Mass Effect 2

Mass Effect 2

Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Предзаказ со скидкой!

Интернет-магазин «1С Интерес»сообщает, что каждый, кто оформит предварительный заказ на Mass Effect 2 в Jewel-упаковке до 18:00 часов 27 января 2010 года, получит скидку в размере 20%. Если вы по какой-то причине еще не оформили предзаказ на Mass Effect 2, то не упустите шанс получить одну из самых ожидаемых игр 2010 года по столь привлекательной цене.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 - Новый тизер!

Сайт GameTrailers.com опубликовал эксклюзивный тизер Mass Effect 2, который будут крутить на E3 2009. Отличная музыка, красивые кадры, эффектные моменты, динамичный геймплей. Всё это заставляет ждать игру ещё больше. С нетерпением ждём Е3, а пока смотрим: [video id=485 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/e3_2009_exclusive_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_e309_excl_ts.flv[/video]И не забываем, что сегодня будет ещё много нового на GTTV.
TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Новости сети Цербер, выпуск №20

Представляем вашему вниманию новый, 20-й выпуск новостей «Цербера». Война на Таэтрусе по-прежнему занимает в них центральное положение, но нашлось место и другим новостям. В частности, вы узнаете о последствиях конфликта на Гарвуге, об очередном хит-параде самых кассовых кинофильмов галактики, а также о премьере долгожданного эпического блокбастера «Некийский проход». Подробности под катом.
Xzander Xzander

Интервью с Маком Уолтерсом, ведущим сценаристом Mass Effect 2

Ричард Митчелл, Joystiq.com 14 сентября 2009 г.
Во время РАХ нам удалось побеседовать с Маком Уолтерсом, ведущим сценаристом Mass Effect 2. Мы обсудили с ним все, начиная от сложностей написания сценария для игры с массой вариантов выбора до текущей позиции BioWare в вопросе представления инопланетных любовных отношений.
Мак Уолтерс, ведущий сценарист Mass Effect 2
Joystiq: Итак. Самый главный вопрос. Мы разослали всем письма, интересуясь, «что нам следует спросить у BioWare?»
Мак Уолтерс: Так.Joystiq: Чаще всего повторялся вопрос: «Как вы пишете сценарий, в котором все персонажи из первой игры (или же большинство из них) могут быть мертвы к началу второй игры?»
Уолтерс: Вы имеете в виду, кроме того, что я рвал волосы на голове и рыдал по ночам, спрашивая что-то вроде: «О боже, как же я смогу это сделать?» На это уходит, конечно же, много планирования, но основное, что мы сделали – это посмотрели на ситуацию и сказали: «Да, мы знаем, что некоторые из этих ребят будут мертвы. Как мы будем на это реагировать?» И главное, что нам пришлось сделать – возьмем, к примеру, Рекса – это до определенной степени ограничить те роли, которые данные персонажи должны играть, потому что мы говорили себе: «Итак, либо они возвращаются, либо нет». А после этого мы сказали: «Какие тогда есть альтернативы?» И часто оказывалось так, что есть персонажи, которые могли бы занять их место. Но они же не будут просто так приходить и уходить, говоря что-то вроде «Я замещаю Рекса». Нет, это должен быть новый персонаж, со своим собственным прошлым, со своей собственной ролью в игре и так далее. И вот тут-то и начинается вырывание волос, потому что я, по сути, должен рассматривать уже двух персонажей в одной и той же ситуации. А игровые дизайнеры, которые теперь обязаны создавать диалоговую сцену для этого второго персонажа, говорят: «Ты хочешь сказать, что мне нужно создать сцену с двумя различными предполагаемыми персонажами?» А актеры озвучки, которые затем скажут: «Хочешь сказать, я должен озвучивать одну и ту же сцену дважды, по-разному?» Так вот.Joystiq: Вы никогда не чувствовали, что тратите силы впустую, создавая диалоги и сценарии для персонажей, которых некоторые игроки могут никогда не увидеть?
Уолтерс: О, конечно же, нет. Я имею в виду, что, когда вы играете в игру, вы хотите – даже если это лишь первая игра, – вы хотите чувствовать, что ваши решения имеют значение в рамках данной игры. И заявлять после этого «мы собираемся отказаться от всего этого в Mass Effect 2» – такого мы не сделаем. Так что я не думаю, что силы потрачены зря. Мы смотрим на Mass Effect 2 как на часть чего-то большего. Мы знали об этом с самого начала. Да, придется работать еще больше, ведь это трилогия. В третьей части подобного будет еще больше, потому что тогда мы оглянемся назад на две уже сделанные игры и скажем: «Ого. Итак, с чего же мы начнем?»Joystiq: Раз уж речь зашла об этом, известно, что сценарий для второй и третьей игры пишется совместно, тогда как для первой игры он создавался как бы сам по себе. Вы …
Уолтерс: Нет, не совсем так. Это не совсем справедливо по отношению к нашему подходу к подобным вещам. Я хочу сказать, что когда мы работали над первой частью, мы говорили: «Вот арты для всех трех игр». Конечно же, тогда еще не оформился контент для Mass Effect 2 и Mass Effect 3. Мы говорили: «Мы знаем основное направление, в котором хотим двигаться со всем этим». Но мы создавали сценарий для Mass Effect 1, помня об этом. Знаете, мы говорили: «Вот, как мы хотим, чтобы все это развивалось». Если спросить Кейси Хадсона, продюсера, он знал, как бы ему хотелось в конечном итоге завершить Mass Effect 3. Понятно, что у нас за спиной уже есть Mass Effect 1. Но мы еще не знаем, к какому финалу придет Mass Effect 3, и, быть может, будем вносить какие-то небольшие изменения и перестановки, исходя из того, где нам нужна гибкость. Но мы по-прежнему создаем сценарий в заданных рамках.Joystiq: Был ли у вас соблазн или возникала ли необходимость намеренно изменить прошлое некоторых персонажей первой игры во второй части?
Уолтерс: Нет, не обязательно. Как мы уже говорили, значительных персонажей люди ожидают увидеть снова, но что же с менее значительными? Мы взглянули на персонажей побочных квестов и поняли: «Ого, люди буквально запали на этого персонажа. Они полюбили его. Почему бы тогда нам не ввести его в следующую игру?» Так давайте вернем некоторых из этих ребят. Но тут встает единственная проблема – что если персонаж, так понравившийся людям, может быть мертв.Joystiq: Точно. Значит, ничего подобного «Чужому-5», когда кто-то просто волшебным образом воскресал, был клонирован или что-то вроде этого?
Уолтерс: Да. Да. Если кто-то мертв в вашей игре, то он мертв.Joystiq: Мы, конечно же, можем импортировать сейв из первой игры. Импортировать своего персонажа. Что будет, если мы этого не сделаем? Изменится ли вообще начало в этом случае?
Уолтерс: Мы решили этот вопрос. Мы не комментируем подробности того, как все будет, но у нас есть план для такого варианта. Мы должны учитывать случай, когда у вас нет сохраненных игр. Кто-то может начать с Mass Effect 2 и играть в него как в первую свою игру данной серии. Так что у нас действительно есть такой план, и мы знаем, как это обыграть. Я думаю, людям это понравится.
Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Коммандер Шепард is Still Alive (Юмор)

Что? Вы тоже всегда хотели увидеть кроссовер вселенных Mass Effect и Portal? Похоже, ваше желание наконец исполнилось в виде оригинальной и местами уморительно смешной песни о несравненном коммандере Шепарде с множеством отсылок к событиям первой и второй части трилогии. Смотрим и поднимаем себе настроение!
Dragn Dragn

Mass Effect 2 - Приквел на iPhone

На сайте Kotaku.com появился информация о разработке приквела к Mass Effect 2 для iPhone и iPod Touch. Игра будет называтся Mass Effect: Jacob’s Story и будет представлять из себя «анимированную графическую новеллу» с аркадным гейплеем и видом сверху, прохождение которой займет около двух часов. Игра расскажет историю Джейкоба Тейлора - «супер-солдата биотика противостоящего силам, терроризирующим главный маяк надежды цивилизации» и каснется некоторых главных персонажей грядущего Mass Effect 2. На меню игры с симпатичным артом можно посмотреть под катом.Стоить сия радость будет $2.99. Ждем дальнейшей информации. Stay tuned! =)
Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Интервью с Кортни Тейлор

Если вы фанат Джек, одного из персонажей Mass Efect 2, то можете прямо сейчас пропустить ненужные абзацы и перейти по ссылке, представленной ниже, чтобы прочитать интервью с небезызвестной Кортни Тейлор, актрисой, вдохнувшей жизнь в этого персонажа.
Если же вы фанатом Джек не являетесь, то почему бы все равно не почитать интервью с весьма интересной женщиной, которая не только искренне наслаждается работой в игроиндустрии, но и когда-то давным-давно учила боксу сотрудников LucasArts?
Как начиналась карьера Кортни? Насколько хорошо актриса играет в современные игры? С каким животным она сравнивает Джек и что думает о своих фанатах на самом деле? Ответы на все эти вопросы и не только всего в одном клике от вас:
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Ждать ли версию для PS3? (Обновлено)

Продолжающие циркулировать по сети слухи о возможном выходе Mass Effect 2 на Playstation 3 на днях подогрел Джей Ватаманюк. Во время презентации на польской выставке Poznan Game Arena он сказал, что игра должна выйти на трех платформах: PC, Xbox 360 «и, возможно, PS3». По всей видимости, осознав свой промах, Джей отказался от дальнейших объяснений, сказав, что «студия не комментирует сплетни и домыслы». Таким образом, слухи пока так и остаются слухами, но разработчики, как известно, просто так не оговариваются.
Обновление: Уже на следующий день после выступления Джей решил исправить свою "оговорку" и уточнил, что Mass Effect 2 выйдет только на PC и Xbox 360.Выглядит всё это весьма подозрительно.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Лифты превращаются... в экраны загрузки!

Как вы, возможно, помните, ещё в апреле мы писали о том, что BioWare планирует заменить так не понравившиеся некоторым игрокам лифты в Mass Effect 2. Тогда Рэй Музика говорил об абсолютно новой системе перемещения между локациями. И вот, в эту пятницу, сотрудник BioWareТомас Рой поведал, что «абсолютно новая система» это... экраны загрузки.
«Лифты были сделаны в ME1 для того, чтобы не показывать скучные экраны загрузки. Однако, мы получили много жалоб и поэтому вернулись к экранам загрузки и роликам. В ME2 по-прежнему есть лифты, но поездки на них не будут продолжительными. 

Мы стараемся сделать экран загрузки более интересным, добавив туда красивую графику и информацию.

В перемещении на лифтах было несколько забавных моментов, но мы надеемся, что новая система понравится игрокам больше, чем старая».
Вот так. Сочувствуем всем любителям поездок на лифте.
Dragn Dragn

Mass Effect 2 — Финальный трейлер - 22 декабря

22 декабря в Xbox Live будет выпущен финальный трейлер Mass Effect 2. А пока BioWare предлагает нам насладиться его неполной версией. Видео обязательно к просмотру – это очередной CG-шедвер от Blur Studio и BioWare.
[video id=682 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/final_trailer_cutted.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/me2_prefinal_hd.mp4[/video]
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Обновленный класс Адепт

BioWare уже показали и рассказали нам достаточно много всего из Mass Effect 2, но все, что касалось использования биотики, пока оставалось в тайне. До сегодняшнего дня. Потому что сегодня вы сможете взглянуть в действии на обновленный класс Адептов, делающих в бою ставку не на оружие, а на использование биотических способностей.
[video id=671 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/adept_231109.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_adept_231109.flv[/video]
Кроме этого, по ссылке ниже вы сможете узнать некоторые дополнительные подробности об Адептах из короткого интервью, которое Кристина Норман, ведущий дизайнер боевой системы Mass Effect 2 дала порталу IGN.com.
Xzander Xzander

Mass Effect на iPhone

Джей Ватаманюк, BioWare
BioWare делает сюжетные игры уже около 15 лет – почти целая эпоха в рамках относительно короткой истории видеоигр. Сейчас мы осваиваем новое, безумное средство для повествования историй с Mass Effect Galaxy, игрой, о существовании которой стало известно на несколько недель раньше срока из-за одного фаната, которого с тех пор перерабатывают в зеленый сойлент.
Так как сама BioWare не делала сиквелы вот уже почти 700 лет, нам всем очень хотелось увидеть, как одна из наших игра расширяется, превращаясь в нечто выходящее далеко за рамки своей первоначальной истории. BioWare тратит неимоверное количество сил на создание таких новых миров (ну… целой новой вселенной в данном случае) и это наш первый шанс продолжить исследование созданного нами мира и рассказать еще больше историй.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — «Прибытие» состоялось

Как это и ожидалось, в 20:00 по Московскому времени состоялся релиз нового DLC для Mass Effect 2 – «Прибытие» («Arrival»). 

«Спустя несколько дней после доклада, содержавшего неопровержимые доказательства неизбежного вторжения Жнецов, в батарианском секторе пропал секретный агент. Капитану необходимо отправиться на окраину галактики, спасти агента Альянса и узнать истину о Прибытии.

Откройте новое исследование и три новых достижения в этом захватывающем задании для Mass Effect 2!»

Дополнение весит 880Мб и может быть приобретено в социальной сети BioWare за 560 BioWare/MS Points или $6.99.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Искусство игры. Часть 3

Третий ролик из серии «Искусство игры» знакомит нас с Эдриеном Чо, арт-продюсером Mass Effect 2. В обязанности арт-продюсера входит руководство основными стадиями производства игрового контента – от начальных концептов, до готовых уровней. На примере бара «Afterlife» и всей станции «Омега» в целом Эдриен расскажет вам, как же создаются игровые уровни, обладающие столь завораживающей атмосферой. Смотрите «Искусство игры. Часть 3» с русскими субтитрами:
[video id=735 uri=/mass_effect_2/files/video/other/art_of_the_game_03_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/art_of_the_game-03_rus.flv[/video]
Xzander Xzander

Интервью с Марком Миром, «голосом» Шепарда

Дэйв Уорд, RPGSite.net 20 января 2010 г.
RPGSite: Привет, Марк, спасибо, что пришли. Как дела?

Марк Мир: Хорошо, спасибо.

RPGSite: После праздников прошло всего несколько недель, как отдохнули?

Марк Мир: Хорошо, спасибо что спросили. Моя жена подарила мне PS3, зная, что так я буду проводить еще больше времени за играми. Это любовь.

RPGSite: Мы тут с друзьями говорили о самых ярких рождественских воспоминаниях. Из чистого любопытства, вспоминаете ли вы особо какое-то прошлое Рождество?

Марк Мир: Наверное, тот год, когда я получил имперского ходуна АТ-АТ, битком набитого снежными штурмовиками, подарок, о котором я просил. У меня до сих пор сохранился этот АТ-АТ, но вот крышка кабины потерялась…

RPGSite: Мы собрались прежде всего, чтобы обсудить вашу игру как актера озвучения, но вас также можно увидеть и вживую – вы участвуете и ведете различные шоу импровизаций. С чего все это началось?

Марк Мир: Моя актерская карьера началась с импровизаций, а именно Theatresports. Я учился на первом курсе, когда открыл для себя комедию импровизаций – в моем колледже не было драматических или музыкальных программ, и Dungeons & Dragons были самым моим большим актерским достижением на тот момент. Я быстро понял, что мне больше нравится играть на сцене, чем смотреть в чашки Петри. Мне очень повезло, что меня заметили члены канадской комедийной труппы «Three Dead Trolls», которые предложили мне стажироваться в Эдмонтонском театре «Rapid Fire Theatre», где я и нахожусь по сей день.

RPGSite: Вы приехали в Лондон для участия в одном из тех самых живых шоу – выступали ли вы в Соединенном Королевстве раньше и если да, то как вы оцениваете публику по эту сторону Атлантики?

Марк Мир: Я выступаю со своей труппой «Die-Nasty» и да, я уже бывал здесь несколько раз. Я заметил, что публика здесь, похоже, не понимает туманных намеков на канадских политиков – очень странно.

RPGSite: В этом конкретном представлении вы будете выступать 50 часов без перерыва. Звучит дико, но вы будете делать такое не в первый раз. Сколько раз вы уже проводили подобное шоу?

Марк Мир: Представление, которое мы будем давать в Лондоне, называется «Improvathon» – 50-часовой марафон комедийной импровизации, основанный на собственном шоу Die-Nasty, «Soap-A-Thon», которое мы ежегодно даем в Канаде. На самом деле, я был первым актером, который когда-либо смог продержаться все это время без сна. Если учитывать те шоу, которые мы провели в Англии, я думаю, это будет уже 16-й раз.

RPGSite: Какова задумка всех этих марафонов – зачем это нужно?

Марк Мир: Ну, во многом за тем же, зачем нужно проводить бессчетные часы, играя в RPG. Потому что это весело! «Improvathon» – это одно из моих самых любимых представлений. В отличие от коротких импровизаций, данный формат подразумевает непрерывное повествование, поэтому здорово бывает провести своего персонажа через эдакое трехдневное путешествие, одновременно развлекая публику. Лишение сна также играет в этом большую роль. Любое планирование или предварительные задумки улетучиваются, и ты начинаешь реагировать именно на текущий момент с помощью того, что наш режиссер называет «мозги ящерицы» – той частички, что мы, млекопитающие, унаследовали от наших предков динозавров. Я слышал, как это описывали, «будто находишься под "кислотой", но легально».

RPGSite: Как и когда вы впервые сделали шаг от импровизаций к озвучиванию? Этот переход был для вас сложным или же вы не задумываясь прошли его?

Марк Мир: Думаю, первая моя работа в озвучке была на радио СВС, где я исполнил комический скетч собственного произведения. Сам переход оказался вполне плавным, так как мне всегда нравилось изображать голоса (даже в дни моих ранних увлечений Dungeons & Dragons). С тех пор, кроме моей голосовой работы в BioWare, я работал в мультфильмах, на канадском Family Channel, а также был членом труппы и сценаристом нескольких сезонов комедийной программы «The Irrelevant Show» на радио СВС, свежий сезон которой мы сейчас как раз записываем.

RPGSite: У вас, кажется, сложились особенно крепкие отношения с BioWare, так как вы появлялись в нескольких их играх на протяжении значительного времени. Какой была ваша первая работа с ними и почему вы так надолго к ним привязались?

Марк Мир: Моей первой работой в BioWare была одна-единственная строчка из финала Baldur’s Gate 2, которую я помню до сих пор: «Нет повода для беспокойства. Судьба этого глупца определена». Я был загадочным магом в капюшоне в компании таких же загадочных магов в капюшонах. BioWare я, похоже, понравился, потому что они продолжали приглашать меня. А привязался я к ним еще и потому, что они продолжали платить мне.

RPGSite: Кажется, вы нашли для себя определенную нишу, озвучивая второстепенных персонажей во многих играх, как вдруг оказались в роли ведущего персонажа в серии Mass Effect. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как вам досталась эта роль?

Марк Мир: Верно, я никогда не думал, что попаду на ведущую роль в Mass Effect. Когда игра только была анонсирована, я думал, что буду работать над разными инопланетянами. Фактически, я уже делал это на ранних стадиях разработки, определяя, как могут звучать голоса различных инопланетных рас во вселенной МЕ. Когда меня попросили пройти прослушивание на роль Шепарда, я особо ни на что не надеялся, полагая, что она достанется кому-то из Лос-Анджелеса… Я был приятно удивлен, мягко говоря.

RPGSite: Удивило ли вас то, насколько популярной стала игра после релиза?

Марк Мир: Я был счастлив, но не удивлен. Я уже успел увидеть большую часть игры до релиза и так как я сам фанат RPG, то знал, что это будет хит.

RPGSite: Сложно ли следить за тем, где вы находитесь при записи диалогов для игры вроде Mass Effect, ведь там есть несколько различных возможных вариантов для практически каждой ситуации?

Марк Мир: В этом я полностью полагаюсь на своего режиссера, Кэролин Ливингстон – она все делает правильно.

RPGSite: Есть ли с вашей стороны какой-то творческий вклад в сами реплики или в их произнесение, или же вы просто начитываете нужные строки и идете домой?

Марк Мир: Тут у нас настоящее сотрудничество – Мак Уолтерс, ведущий сценарист, иногда присутствует на записи, так что у нас есть возможность обговорить изменения в диалогах прямо на месте.

RPGSite: Играли ли вы хоть раз в первый Mass Effect, скажем, за Шепарда-женщину, чтобы послушать как кто-то другой подошел к той же роли – и если да, то кого вы отыгрывали – доброго, нейтрального или злого?

Марк Мир: Играя в RPG, я в основном играю за злого в первое прохождение, потом переключаюсь на доброго во втором прохождении. Так я чувствую, что как бы искупаю грехи и заглаживаю свою вину перед всеми теми несчастными, которых я третировал ради быстрой наживы в первый раз. Я воспользуюсь случаем, чтобы сказать, что очень горжусь совместной работой с женским голосом Шепарда, Дженнифер Хейл – она, несомненно, одна из лучших голосовых актрис Северной Америки. Для меня игра в Mass Effect стала уникальным опытом, потому что я был в курсе очень многих подробностей сюжета. Я начинал какое-то задание и вдруг внезапно вспоминал все возможные результаты этого задания. В некотором смысле мне доставляет больше удовольствия играть в игры вроде Jade Empire или Dragon Age, где я могу погрузиться в игру в роли какого-то случайного персонажа, не обладая столь глубокой осведомленностью о том, что случится в следующей сцене. Несмотря на это, я с большим нетерпением жду возможности поиграть в МЕ2. 

RPGSite: Известно, что в начале Mass Effect 2 коммандер Шепард проходит через некие очень большие – и шокирующие – изменения. Были ли какие-то разговоры о том, что в результате должен измениться ваш подход к персонажу?

Марк Мир: Действительно, Шепард претерпел некоторые изменения, но в душе он остался все тем же самоотверженным благородным героем, каким был всегда… или тем же безжалостным, жестоким ублюдком, каким был всегда, в зависимости от ваших личных игровых предпочтений.

RPGSite: Считаете ли вы, что тем, кто ждет Mass Effect 2, следует сыграть сначала в первую игру, или же сиквел сделан так, что любой сможет ухватить его суть и начать играть?

Марк Мир: Если вы играли в МЕ1, то, конечно же, получите более богатые впечатления, но BioWare проделали большую работу, чтобы новые игроки не отставали.

RPGSite: Мы слышали, что сиквел гораздо больше первой игры, и можем предполагать, что это означает увеличение диалогов. Насколько больше был ваш сценарий для второй игры по сравнению со сценарием первой, и сколько по времени занял процесс записи?

Марк Мир: Да, вы слышали верно. Я провел большую часть прошлого лета, записывая диалоги для МЕ2 – они ОГРОМНЫ. По моим прикидкам, в этот раз я провел в студии в два раза больше времени, чем при работе над первой игрой.

RPGSite: У вас есть какой-то любимый момент или строчка в уже выпущенных играх серии?

Марк Мир: Сложно выбрать… Общение Шепарда с одержимым фанатом Конрадом Вернером и репортером Калисой Ал-Джилани доставляют много веселья, их озвучивали мои друзья Джефф Пейдж и Эйприл Бениган, так что мне весьма понравилась эта часть. Я большой поклонник Ланса Хенриксена, поэтому работа с ним в роли адмирала Хакетта в первой игре была просто потрясающей. Я лично познакомился с ним в Атланте на DragonCon в 2008 году, и было здорово поговорить с ним. Мы мило поболтали о работе в озвучении. Я также поклонник Battlestar Galactica, так что я пребывал просто в «фанатском экстазе», работая с коллегами-канадцами Майклом Хоганом и Тришей Хелфер над новой игрой. Ничего сексуального не было, кстати… а если и было, я говорил о Майкле Хогане.

RPGSite: Вы в курсе, что некоторые ваши реплики – такие как «Goodnight, Manuel» («Спокойной ночи, Мануэль») и «It’s just a big stupid jellyfish» («Это просто большая тупая медуза») – стали сетевыми хитами, и фанаты постоянно цитируют их?

Марк Мир: Да, и это мне очень нравится, хотя, на самом деле, я думал, что фраза «I have to go» («Мне нужно идти») станет популярной. Думаю, это практически фирменное выражение Шепарда.

RPGSite: Так как BioWare в открытую говорят о трилогии, можно ли с уверенностью предположить, что вы вернетесь в Mass Effect 3? Если да, то подписывают ли они с вами договоры на каждую игру или же у вас был контракт на все три с самого первого дня?

Марк Мир: Предположения это хорошо, но да, у меня есть контракт. На трилогию…

RPGSite: Не углубляясь в спойлерные подробности, кто-нибудь говорил с вами о том, в каком направлении будет развиваться сюжет в третьей части или же вы пребываете в таком же неведении, как и все мы?

Марк Мир: Боюсь, я пребываю в неведении. По крайней мере, так я говорю всем ради безопасности своих друзей и семьи.

RPGSite: Другим проектом BioWare, над которым вы работали в недавнем прошлом, был Dragon Age: Origins, в котором вы по традиции играли второстепенных персонажей. Есть ли среди них такие, которые особо вам запомнились и на которых игрокам следует обратить внимание?

Марк Мир: Так… Я озвучивал несколько случайных горожан, гномов и тому подобное… Я озвучивал Атраса из Долийских эльфов, который подозревал, что его жена – оборотень, и я также играл нескольких оборотней, с которыми можно было поговорить – один из них тот, который отводит вас к Swiftrunner и Госпоже Леса ближе к завершению квеста «Природа Зверя», а также оборотня, сторожащего раненых эльфов после битвы (в случае, если вы приняли сторону ликантропов). Я также озвучивал ряд демонов и порождений тьмы для будущих DLC Dragon Age: Origins.

RPGSite: Есть одна игра BioWare, в которой нет вообще никакой озвучки, но фанаты (то есть я) хотят знать – согласились бы вы работать над Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, если бы у вас была возможность?

Марк Мир: Боюсь, у меня нет какой-то особой привязанности к Сонику, но если бы BioWare были готовы заплатить мне, я бы с большой вероятностью готов был взяться за работу.

RPGSite: Как вы считаете, почему BioWare обрели столь большой успех со своими RPG?

Марк Мир: BioWare проделывают фантастическую работу, создавая полноценные вселенные для своих игр, а нововведения вроде диалоговой системы Mass Effect лишь продолжают поднимать планку захватывающих интерактивных игровых переживаний. К тому же, там есть весь этот секс – спасибо, FOX News!

RPGSite: Идет немало споров о «кризисе авторства» в RPG и о том, рискуют ли компании вроде BioWare никогда не рассказать свою собственную историю, передавая столь много контроля в руки игрока. Как по-вашему, способна ли игра рассказать эффектную историю, не привязывая ее к заданному курсу?

Марк Мир: Это сложная задача при разработке таких игр, как Mass Effect или Dragon Age, но я думаю, что дело тут больше в создании гибкой структуры сюжета, в которой игрок, фактически, активно участвует в повествовании истории, определяя то, как она развивается. Контроль в руках игрока, на самом деле, может иметь положительный результат.

RPGSite: Вы, кажется, и сами геймер в какой-то степени, поэтому, прежде чем закончить, хотелось бы спросить, есть ли какие-то игры, выхода которых вы особенно ждете в наступившем году?

Марк Мир: Я действительно геймер (в особенности склоняюсь в сторону RPG), а также всесторонний гик. Думаю, что (из игр не от BioWare) больше всего я жду в 2010 году Fallout: New Vegas и DCU Online. Ну и раз уж речь зашла, я также очень жду выпуска фигурок Mass Effect – жду не дождусь, когда смогу поставить Шепарда на полку рядом с Doctor Doom и Balrog…

RPGSite: Ну вот и все. Хотите что-нибудь сказать нашим читателям на прощание?

Марк Мир: Мне нужно идти.

RPGSite: Ха-ха. Спасибо еще раз, что уделили время, Марк, мы очень признательны за это.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Интервью с главным сценаристом

Сотрудники сайта Gametrailers.com взяли интервью у Мака Уолтерса, ведущего сценариста Mass Effect 2, на выставке РАХ 2009, где он рассказал об изменениях, которые претерпела атмосфера второй части по сравнению с первой, и затронул тему роли книг и комикса по вселенной Mass Effect  в сюжете зимнего хита BioWare.[video id=592 uri=/mass_effect_2/files/video/interview/macw_int.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_pax09_macw_int_gt.flv[/video]
beetle beetle

Mass Effect 2 — Второй выпуск машинимы от PlayatLevel

Трилогия Mass Effect имеет прекрасную базу для создания машинимы. Творческий коллектив PlayatLevel на основе этой базы смог создать потрясающий сериал. Взяв за основу катсцены из игры, разбавив новыми кадрами и экшен сценами, снятых в кинематографическом ключе, получили то, что вы можете лицезреть своими собственными глазами.
Смотрите второй выпуск машинимы по Mass Effect 2 в очень неплохом русском дубляже.
Для тех, кто пропустил первую серию, ее можно посмотреть здесь.
Xzander Xzander

Обзор DLC «Серый Посредник»

Кристин Стаймер, IGN.com08 сентября 2010

Меня, как большую поклонницу серии Mass Effect, не очень-то радовал выходивший до этого дополнительный контент. Хотя персонажи и оказывались интересным, а сюжеты – захватывающими, когда все это заканчивалось, у меня оставалось чувство, что происходящее было не важным. BioWare изменили ситуацию, выпустив свежее скачиваемое дополнение «Логово Серого Посредника». Это первый из «связующих» DLC, и ваши действия здесь будут играть роль в Mass Effect 3.

Пока, сосунок

Задание «Серого Посредника» начинается также как и любая другая миссия в Mass Effect 2: с письма на e-mail. Каким-то образом к Призраку попала информация о местонахождении Серого Посредника, самого загадочного и могущественного поставщика информации в галактике. Так как ваш верный друг и бывшая спутница (а может, и любовница) Лиара Т’Сони занималась его поисками последние два года, Шепард встречается с ней на Иллиуме, и вместе они пускаются в приключение, оказывающееся лучшим из всех скачиваемых дополнений, выпущенных к игре на данный момент.

Если вы читали серию комиксов Mass Effect: Redemption, то наверняка вам будут знакомы подробности этого дела. Но если нет, то игра расскажет вам все детали, проясняющие ситуацию. Нелюбовь Лиары к Серому Посреднику уходит корнями в инцидент, произошедший вскоре после разрушения «Нормандии». После обнаружения тела Шепарда на ледяной планете, на которую тот упал, оно попадает в руки Серого Посредника, который хочет продать его за приличную сумму. И как будто одного этого недостаточно, покупателями оказываются Коллекционеры. Недовольный таким развитием ситуации, «Цербер» заручается поддержкой Лиары и дрелла по имени Ферон – двойного агента Серого Посредника, – чтобы заполучить тело Шепарда и попытаться сделать невозможное: воскресить мертвеца. Им это, конечно же, удается, но Ферона хватают, и Лиара начала вынашивать план мести. Теперь же, после всех событий игры, вам с Лиарой предстоит выследить Серого Посредника и покончить с ним.

Занимающий около трех часов DLC «Логово Серого Посредника», задает высокий темп увлекательного повествования. Несмотря на поднимаемые здесь мрачные темы убийства и предательства, диалоги порой оказываются весьма забавными. Между Лиарой и Шепардом случается несколько поистине замечательных разговоров, а сюжетная линия эффектно подчеркивает сильную связь, существующую между ними, даже если в первой игре они и не развивали любовных отношений. По ходу развития сюжета становится понятно, что Лиара уже не та застенчивая девушка, которую Шепард повстречал на Теруме – теперь это решительная женщина, борющаяся с чувством потери и вины. Чтобы сбалансировать эту серьезность, BioWare добавили сюда немного самоиронии, например, шпильки в адрес кривого управления «Мако» и использования омни-геля для открытия всех подряд замков. С визуальной точки зрения «Логово Серого Посредника» может похвастаться некоторыми пейзажами, от которых по-настоящему захватывает дух. Кат-сцены прекрасно отрисованы, а зрелище молний, окутывающих огромный корабль Серого Посредника, просто сногсшибательно.

Азари дня

Конечно же, Mass Effect это не только диалоги и сюжет – это еще и жаркий экшн. Так как основная идея создания «Логова Серого Посредника» была в том, чтобы показать взаимоотношения Лиары и Шепарда (любовные или нет), азари присоединяется к вашему отряду. Хотя здесь хватает стандартных перестрелок, но истинное удовольствие от боя получаешь в сражениях с боссами. Оба босса обладают уникальными особенностями, делающими их грозными противниками. Например, первый из них перемещается вокруг со скоростью пули, и взять его (или ее) на мушку становится крайне сложно. Сюда же можно отнести и начало этого боя, хотя технически оно и не является сражением – преследование на высокой скорости в небесах Иллиума. Я ненавижу управлять транспортом в видеоиграх, но должна сказать, что эта погоня стала для меня увлекательной. Она достаточно короткая и не успевает надоесть, машина управляется сносно, на заднем фоне играет потрясающая музыка, а между Шепардом и Лиарой идет шикарный диалог.

У меня возникла лишь одна претензия к «Логову Серого Посредника»: создается ощущение, что эта миссия не должна была быть в DLC, или же на самый крайний случай ее следовало включить в «Сеть Цербера» – бесплатный набор дополнений для тех, кто купил новую версию Mass Effect 2. Это настолько потрясающая история и она, возможно, будет иметь серьезное влияние на Mass Effect 3, поэтому жаль, что многие люди пропустят ее. Кроме того у меня, как у человека, крутившего роман с Эшли и Кейденом, сложилось впечатление, что в основной игре эти любовные линии отодвинуты в сторону и забыты, и воссоединение с Лиарой лишь упрочило это ощущение. Однако, тот факт, что данный DLC увидел свет, оставляет мне надежду на то, что в будущем может появиться дополнение, сосредоточенное на отношениях с другими персонажами.

Заключение

Если вас не интересовали предыдущие DLC из-за того, что они предлагали самостоятельные сюжеты, то вам стоит присмотреться к «Логову Серого Посредника». Есть несколько причин, чтобы немедленно схватить этот DLC и пройти его. Во-первых, это пока что единственный DLC, который повлияет на Mass Effect 3. Во-вторых, если вы развивали отношения с Лиарой в первой игре и хотели бы вновь разжечь это пламя, то у вас будет такой шанс. И в-третьих, этот DLC представляет отличное повествование, дополненное увлекательными боями. Если бы вы могли позволить себе купить лишь один-единственный DLC для Mass Effect 2, то именно этот был бы достоил ваших денег.

Рейтинг IGN для DLC «Логово Серого Посредника» (версия для Xbox 360):

9.5 из 10
«Потрясающе»
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Mass Effect 2 - Трейлер с E3 2009

Сайт GameTrailers.com снова радует нас эксклюзивами. Теперь мы можем посмотреть полный трейлер Mass Effect 2, который является расширенной версией недавно показанного тизера. Трейлер, однако, на порядок лучше. Жаль, HD-версия пока отсутствует. Смотрим:  [video id=489 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/e3_09_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_e309eapc_extended.flv[/video]