Разное
У дракона есть несколько уязвимых мест, из них особенно уязвима голова
Разное
Откройте мир Dragon Age
Разное
Радио Цитадели
VGA 2012
В гостях - Соник
Подведение итогов 2012 года
MassEffect 3 - Vindication
Разное
Mass Effect 4: В каком направлении необходимо пойти BioWare
Рана Викрамадитья, gamingbolt.com
RPG зашли уже весьма далеко за прошедшее столетие, превращаясь из обычных настольных игр в мероприятия, где люди переодеваются и изображают своего любимого персонажа из фентези. Этот тренд наконец попробовал себя в технологическом и игровом мире в 1980 годах. Разработанная в 1972 году Уильямом Кроутером игра Adventure часто упоминается, как первая компьютерная RPG. Пускай она и не была RPG по сути, в игре присутствовала группа воинов, которые сражались с драконом. Сейчас, пожалуй, это звучит не очень интересно, но Adventure ознаменовал пришествие нового игрового жанра, который нашел и укрепил свое место в современной индустрии видео игр. Начиная с Adventure, Ultima и Wizardry – жанр RPG продолжал расти и расти вместе с Baldur’s Gate, Breath of Fire, Chrono Trigger и т.д., также, как и технологии оставляли свои отпечатки в повседневной жизни людей.
Прошло почти полвека с того момента, как миру был представлен новый стиль игры, и сейчас мы «тонем» в количестве разработчиков, которые показали свои возможности и рвение на поле RPG. Но при всем этом, порой попадается что-то такое, что особенно захватывает наше внимание, почти как находка чего-то блестящего в мусоре, мимо которого ты проходишь каждый день. Эта самая блестяшка пришла к нам в 2007 году из колыбели BioWare и имя ей Mass Effect.
Чему команда разработчиков Mass Effect может научиться у Assassin's Creed IV: Black Flag
Чад Сапега, Financial Post
Assassins’s Creed IV: Black Flag – это любовная поэма, которая взывает к духу морских приключений, а ее главный корабль, деревянный бриг «Галка», быстро занял свое место среди самых известных кораблей в игровом мире.
Но во время моих путешествий по уголкам Карибского моря, находясь за штурвалом этого потрясающего корабля, я не мог избавиться от мысли о другом известном транспорте из видео игр – Нормандия из Mass Effect, космический корабль, который стал не менее важной и любимой частью этой научно-фантастической мыльной оперы, чем многие другие персонажи серии.
Очевидно, что BioWare, за время существования всех трех игр, умудрились сделать это судно более значимой частью запутанного повествования, нежели Ubisoft с Галкой. У Нормандии не только есть свой собственный характер благодаря шутливому ИИ, но этот корабль также является домом для многих ключевых персонажей в игре, а также сеттингом для немногих важных событий и диалогов.
Что мы хотим увидеть в Mass Effect 4
Лейф Джонсон, PCGamer
События должны происходить в будущем
Прошлое может предложить довольно интересные сеттинги, например «Война Первого Контакта» между людьми и турианцами, но благодаря энциклопедическому лору, который присутствовал в первых трех играх, есть большая вероятность того, что мы уже будем знать дальнейшее развитие событий. Возвращаясь назад, BioWare рискуют уделить внимание слишком многим расам, которые мы уже полюбили, а события будут тесно связаны с приключениями Шепарда и это может отнять у серии ту самую изюминку. Будущее, однако, поставит множество вопросов. Рассмотрим, например, потенциальную сюжетную линию, в которой Земля пытается «встать на ноги» после разрушения масс-ретрансляторов. С одной стороны у нас кроганы, которые излечились от генофага и находятся во многих световых годах от своего дома. То же самое и касательно других видов, застрявших в одной области после финальной битвы в Mass Effect 3, с другой стороны часть сюжета может рассказать об их желании и борьбе за создание собственных миров в окружающем пространстве. И тогда, конечно, стремление к восстановлению уничтоженных ретрансляторов может стать запоминающейся кульминацией серии. Конечно, подобный шаг для следующей игры Mass Effect столкнется с некоторыми проблемами. Если будет необходимо, то BioWare придется выбрать определенную «каноничную» концовку предыдущей трилогии, тем самым рискуя вызвать некоторые противоречия с концовками Mass Effect 3 и их конечным смыслом.
Команда BioWare
Разное
Разное
От Battlefield к Mass Effect. Как один движок формирует будущее EA Games
Тимоти Дж. Сеппала, engadget.com
19 ноября 2013 г.
Когда американские солдаты прошли под железнодорожным виадуком, по одну сторону которого находился густой азербайджанский лес, а по другую — индустриальный пейзаж, их глазам открылась расстилающиеся внизу долина. Вдалеке, в пилообразном виде, возвышались недостроенные здания. Чуть ли не идеальный пример тишины и покоя. Стаи чаек, лениво кружа в воздухе, даже не подозревают, что проходящая снизу перестрелка превратит и без того забытые строения в более ужасный вид. Целые фасады зданий разрушаются под смертоносным огнем ударного вертолета. Легкий и безобидный звук выстрела боезаряда из гранатомета за пару секунд превращается в звучание чудовищной силы. Вражеский солдат, ползя, пытается найти новое укрытие; прежнее убежище больше не существует. В конце концов, все, что осталось — это буйное пламя и едкий черный дым.Именно такой сценой трейлер игры Battlefield 4 познакомил мир с Frostbite Engine 3 — набором инструментов следующего поколения, на котором будут работать все игры Electronic Arts, кроме спортивных симуляторов, в ближайшем будущем.Сразу после дебюта Battlefield 4 EA объявили, что отказываются от системы разработки игр, где чуть ли не каждая студия использовала разные наборы инструментов для реализации своих проектов, и что отныне все будут использовать Frostbite — игровой движок, являющийся собственностью издательства. Преимущество такого шага заключается в том, что это позволяет издательству избежать финансовых затрат на лицензирование инструментов третьих лиц, вроде вездесущего Unreal Engine. Однако именно игроки в итоге получают самый лакомый кусочек в виде обещаний более высокого качества игр для их новых консолей.
Дэвид Гейдер о KOTOR
«Если у вас есть время, не могли бы вы немного похвастаться о вашей роли в написании Knights of the Old Republic?» — вопрос фаната.
Мне всегда сложно точно вспомнить, когда именно я работал
над оригинальной KotOR.
Я знаю, что игра была выпущена в 2003 году, т.е. это точно было до этого. Но
из-за того, что в то же время велась работа над Neverwinter Nights, именно этот
промежуток времени кажется особенно запутанным. Не упростило ситуацию также
то, что существовала еще другая версия KotOR, которую мы написали, а после отказались от нее. Поэтому я
никогда не могу точно вспомнить, был ли NWN завершен перед, после или в
промежутке между KotOR.
Сейчас жалею, что не вел тогда дневника.
Вот, что я помню в какой-то мере:
Оригинальная версия, от которой мы отказались... она бы вам
не понравилась. Сразу после выхода BG2 компания прошла через фазу, когда огромное
количество слов считалось чем-то абсолютно необходимым. BG2 получился очень богатым в этом плане
— 1,2 миллиона слов, если мне память не изменяет — а это означало огромные
денежные затраты. Даже учитывая то, что для BG2 не было сделано полное голосовое сопровождение, нужно было
все равно учитывать цены на перевод. Я уже не говорю о соотношении количества
слов и длины самой игры, а ведь BG2
считался через чур длинной игрой (я согласен — мы могли бы остановиться на Spellhold, посчитать дело
законченным и все равно иметь на руках игру с огромным количеством контента).