BioWare

BioWare

Sonic Sonic

Блог BioWare - Должен ли я взять его с собой?

Мы подошли к середине нашей блог-недели. Сегодня вы можете прочитать запись Феррета Байдойна о роли второстепенных персонажей в играх. За перевод благодарим Dragn'a и приступаем к чтению - Блог BioWare - Должен ли я взять его с собой?
Missis Taylor Missis Taylor

В чем смысл DLC, выходящих одновременно с игрой

И как микротранзакции могут вытеснить онлайн код активации
Чарльз Оньетт, www.ign.com 13 августа 2012 г.
Пока Electronic Arts и BioWare медлили с введением системы free-to-play в Star Wars: The Old Republic, BioWare экспериментировали со способом распространения своих однопользовательских RPG. Чтобы получить от своих игр дополнительный доход, компания использовала онлайн коды и DLC — как доступные одновременно с выходом игры, так и сюжетные. По словам директора онлайн-разработки Фернандо Мело, планирование постпродакшна для BioWare абсолютно необходимо, «хотя бы для того, чтобы команде было над чем работать после выхода игры».В интервью на GDC Europe (Европейской конференции разработчиков игр — прим.перевод.) он прямо ответил на вопросы, касающиеся причин, по которым BioWare предлагает DLC одновременно с выходом основной игры, пояснив, что, несмотря на недовольство вводимой системой, уровень продаж окупает подобную практику.Хоть Мело и не смог точно сказать, сколько именно было продано скачиваемых дополнений для таких игр как Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 и Mass Effect 3, он объяснил, что после выпуска игры продажи стремительно уменьшаются. Однако после каждого нового DLC активность игроков приходит в норму, и, что важнее для Мело и BioWare, продажи других, имеющихся в наличии DLC, повышаются благодаря пользователям, возвращающимся в игру и обнаруживающим выпущенный новый контент.Фернандо Мело заметил, что темпы покупки DLC остаются низкими, но стабильными многие месяцы после выпуска, а также, что в то время как цена оригинальной игры может значительно снизиться, стоимость DLC останется прежней. Он охарактеризовал платные DLC как «перспективу, свободную от риска». При условии, что игра оказалась успешной, и предполагая, что некоторые из платных DLC, таких как сюжетные миссии, будут продаваться лучше, чем наборы оружия и другие второстепенные дополнения.Но почему, если есть уже готовые к выпуску DLC, они не включены в оригинальную игру? «Вопреки тому, что вы можете прочесть в интернете, — ответил Мело, — фанаты хотят большего наполнения. Среди них есть тенденция говорить „я хочу это сейчас“. Проблема с контентом первого дня и возражений вокруг них — это то, что определение „сейчас“ у всех разное. Нет единственного верного времени, нет единственного „сейчас“. Это субъективно и уникально для каждого игрока».BioWare исследовали собранную статистику и вывели определенные закономерности, касающиеся времени покупки игр. «Мы смотрим на рейтинги прохождения и видим, что на деле до конца игры доходит менее половины игроков». Так, самую большую игру из включенных в опрос, Dragon Age: Origins, до конца прошли менее 36% покупателей. Mass Effect 2 же прошло около 56% игроков, хотя этот процент возрос перед выходом третьей части, так как пользователи вернулись и закончили игру. Исходя из того, что одни пользователи спешили пройти игру как можно быстрее по ее выходу, а другие — пройти в удобное им время, BioWare пришли к выводу, что единственным способом удовлетворить обе группы игроков будут DLC, доступные с выходом игры. «В этом случае игроки сами выбирают, когда установить дополнения. Это не будет зависеть ни от нас, ни от какого-то одностороннего графика. Дополнения есть, и, если пользователи захотят, они установят их сразу, если нет — они могут подождать, пока не закончат игру».И все же, это не относится к вопросу, почему DLC — не просто часть оригинальной игры. Судя по шкале производства, представленной Мело, разнообразные скачиваемые дополнения должны быть завершены до выпуска основной игры. Мело не мог предоставить точные данные об объеме продаж, но выделил, что высокий процент игроков, особенно в Dragon Age: Origins, купили дополнения, доступные в первый же день. Даже значительный процент тех, кто приобрели коробочную версию, активировали онлайн-код и купили дополнительные DLC.Для BioWare это разумная политика деловых отношений, но для части игроков это все еще неудобство. «Устоявшиеся пути обмена информацией с фанатами увеличивают чисто людей, которые вероятнее всего придадут большее значение вашим словам. Вы говорите им правду, но они могут воспринять что бы вы ни сказали как „вы лжете нам“. Пока что так будет всегда, но есть надежда, что в будущем такая политика будет восприниматься нормально: когда у каждой игры с самого первого дня есть цифровая версия и каждая игра пользуется непрерывным обслуживанием. Сейчас такая политика широко практикуется только в ММО, где в любой день может появиться новый контент. Это может быть как частью основного наполнения, так и премиум-возможностью».По поводу премиум-контента Мело отметил, что как только микротранзакции начнут заменять DLC с фиксированными ценами, больше не будет потребности для онлайн кодов доступа. «Как только в вашей игре станут доступны микроплатежи, вы начнете действовать в пределах модели free-to-play и социального пространства. В этом случае предоставление любого вида ограничений, таких как онлайн код доступа, снижающих количество пользователей, которые получают доступ к микротранзакциям, может работать против вас».Это не значит, что BioWare движется к системе free-to-play во всех своих однопользовательских ролевых играх. Мело подчеркнул, что все сказанное им не указывает на будущую политику компании. Но все же можно сказать, что студия серьезно задумывается над этим направлением и уже сделала шаги к введению микротранзакций на примере Mass Effect 3. «Ключевой принцип микроплатежей — они позволяют игрокам покупать что они хотят и когда хотят. Это чрезвычайно действенная концепция. В отличие от точечных продаж DLC, в ней нет верхнего предела продаж. То есть, если у вас пять DLC, даже для самых пылких фанатов, они принесут вам, скажем, 50 долларов. С микротранзакциями, расходами и прочими издержками, вероятно, вы получите меньше, но и большее количество игроков смогут воспользоваться новой услугой. К тому же каждая такая микротранзакция будет дешевле чем DLC, а значит, доступнее для более широкого круга потребителей, невзирая на их уровень дохода. Просто кто-то купит больше, а кто-то — меньше».С течением времени BioWare продолжат уделять пристальное внимание не только вещам, обозначенным Мело, но и внутриигровой деятельности. BioWare смотрят, какой тип контента вызывает у игроков наибольший отклик, как, например, любовные линии или каких сопартийцев чаще всего берут с собой, и развивают эти направления в DLC. BioWare по-прежнему принимает решение, что будет, а что не будет включено в игру, но Мело подытожил, что, в конечном итоге, в определении того, как расширять игру, «ничто не заменит мнения фанатов».
ПереводШершень, www.bioware.ru
Sonic Sonic

BioWare — Вперёд, к победе!

Вот мы и добрались до финала конкурса The Escapist's 2010 March Mayhem: Developer's Showdown. Одолев Blizzard в плотной борьбе, BioWare вышла на финишную прямую, на которой её ждёт лишь один соперник. Всего один, зато какой – компания Valve, создатель серии игр Half-Life, а также Portal и Left 4 Dead. Достойный противник, победивший армию фанатов Zynga в полуфинале. Выиграть будет не легко, но мы можем это сделать и нам важен каждый ваш голос!
Во-первых, необходимо зарегистрироваться и проголосовать. После чего подключить свой Twitter, зафолловить TheEscapistMag и написать в твиттер фразу вида «Я голосую за @biofeed aka @BioWare в финале The Escapist's March Mayhem: http://bit.ly/aANIUR #escMM». Таким образом ваш голос будет учтён дважды.
Голосуйте сами, привлекайте друзей и знакомых. Докажем, что коммьюнити BioWare – самое сильное и сплочённое!
Sonic Sonic

BioWare — Награды от Игромании

Свежий выпуск «Игромании» принёс нам несколько приятных новостей. Во-первых, в номере подведены итоги 2009-го года и Dragon Age: Начало была объявлена «Игрой года». Попутно ещё была выиграна номинация «RPG года», но это было весьма ожидаемо.
Вместе с тем, неподалёку оказался и обзор Mass Effect 2. Игра получила итоговый балл 9.0 из 10 и бляшку «Выбор редакции»:
«Главные проблемы Mass Effect 2 случаются там, где их меньше всего ждёшь: в режиссуре и работе с персонажами. Тем не менее это всё ещё самая масштабная, зрелищная и профессионально поставленная ролевая игра в Солнечной системе»
Георгий Курган, журнал «Игромания»
Xzander Xzander

GDC Canada: Боссы BioWare обсуждают будущее игрового повествования

Крис Ремо, Gamasutra.com13 мая 2009
Выступая во время своего основного доклада на GDC Canada, основатели и руководители BioWare, д-р Грег Зещук и д-р Рэй Музика говорили о главной ценности студии: повествовании в видеоиграх.Музика начал с краткого обзора повествования в играх и подхода BioWare, заключающегося в размещении в центре разработки «главного игрового впечатления» и последующего окружения его сюжетом, исследованиями, боями и развитием.Зещук добавил: «За 30 лет существования игр, всё очень сильно изменилось». Далее он привел в пример начальную сцену из Baldur’s Gate 2, в которой сидящий в клетке игрок подвергается пыткам, и между спрайтовыми персонажами происходит озвученный диалог.После этого он перешел к одной из более поздних игр компании, Jade Empire, а затем к грядущей Dragon Age, обладающей высоко детализированной графикой и сложной кинематографичностью.BioWare приняла хорошо известную классификацию Ричарда Бартла для основных типов персонажей в ММО, адаптировав ее к одиночным играм и особому центру внимания BioWare, сказал Зещук. Собственная система студии включает в себя персонажей, ориентированных на убийства (действия/столкновения/бои), достижения (развитие и персонализация), общение (сюжет и взаимоотношения персонажей) и исследования (исследования мира).

Классификация повествования в играх

«Что мы видим сейчас, так это большее разнообразие по структуре… линейное повествование против нелинейного», – сказал Зещук.Но кроме линейных и нелинейных, есть также пассивные и активные повествования – когда фактический выбор игрока ведёт «активное повествование» и способствует нелинейности.Наконец, есть внутренние и внешние повествования. Например, игры могут выходит в социальные сети вроде Facebook или Twitter, чтобы дать игрокам возможность пережить повествование вне основной игры. «Весь мир меняется, и очень важно то, как мы подстраиваемся под это», – сказал Зещук.Сама BioWare делает для себя различия между диалогами от первого и от третьего лица. Например, в Mass Effect реплики игрока были полностью озвучены, и лицо вашего игрового персонажа часто появлялось на экране во время диалогов.Но в Dragon Age игроки просто выбирают вариант ответа, а NPC отвечают им – здесь главный персонаж не озвучен, а сами диалоги «сняты» в стиле, более близком к первому лицу. Такой стиль больше всего напоминает некоторые прошлые игры BioWare, вроде Baldur’s Gate 2Mass Effect «вы направляете Шепарда, но не знаете, что он собирается сделать. Это слова Шепарда, – сказал Зещук. – Вы принимаете участие в диалоге в качестве режиссера, а не в качестве актера».«Разрабатывая Dragon Age, мы много дискутировали по этому поводу, потому что в самый разгар разработки вышел Mass Effect, оказавшийся очень удачным. Но нет, это другой вид игрового впечатления. Мы хотим иметь в своем распоряжении широкий спектр проектов … дающих разные впечатления разным людям».Из-за тех систем, что применяются в современных интерактивных сюжетах, создание повествования стало действительно командной работой, включающей в себя дизайн, сценарий, анимацию, программирование – «Теперь у каждого есть своя часть работы в этом», – сказал Зещук.(Подчеркивая это, он вспомнил: «В старые времена Рэй и я писали все сюжеты самостоятельно. Для Shattered Steel мы написали буквально всё, кроме той ночи перед отправкой, когда мы добавили некоторый кооперативный сюжет, так что Джеймс Олен писал всё это… Теперь мы подготовлены немного лучше».)

Новые типы повествования

Внешние повествования – это то, что уникальным образом подходит для игр, благодаря их технологической фокусировке. В то время как прочие формы повествования порождают внешние обсуждения, игры могут создать структуру вокруг подобных возникающихся повествований.Например, в Dragon Age «мы берем данные достижений игрока и размещаем их на сайте нашего сообщества», – сказал Музика. В ММО Star Wars: The Old Republic «Манипулирование данными на сервере игрового мира, основанное на широком спектре действий пользователей, может, фактически, изменить игровой мир».(Касательно автоматически публикуемых достижений он добавил: «Хорошие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети. Плохие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети».)BioWare также известна тем, что поддерживает созданный пользователями контент в играх вроде Neverwinter Nights и её сиквеле. Зещук отметил, что внешний контент для Dragon Age уже создаётся, задолго до выхода самой игры, благодаря бета-версии инструментария.Но существует также и другое, не столь технологичное внешнее повествование, которое может намеренно подстёгиваться разработчиками. Например, ранний тизер Mass Effect 2 предположил, что персонаж из первой игры, коммандер Шепард, был убит. «После его [тизера] появления начались невероятные пересуды; фанаты не перестают говорить об этом, – сказал Зещук. – Это одна из форм внешнего повествования».«Мы действительно верим, что игры – это одна из наиболее интересных форм искусства», – сказал Зещук, потому что они могут дать линейные или нелинейные, активные или пассивные, внутренние или внешние повествования.«То, чем [игры] станут в следующие 30 лет, ограничено лишь, как мы считаем, воображением» разработчиков игр, подвёл итог Зещук. «Представьте себе гладкое слияние внутреннего и внешнего повествования, при наличии нелинейности. Мы создатели. Это восхитительная роль. Повествование – это одна из наиболее сильных форм выражения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Новогодний конкурс с Electronic Arts Russia

Дорогие друзья!Как вы, наверное, помните, в уходящем году исполнилось 15 лет студии BioWare. Чтобы отметить это знаменательное событие, а также поздравить всех русскоговорящих фанатов BioWare с новым годом, BioWare Russian Community и Electronic Arts Russia объявляют творческий новогодний конкурс. Тема конкурса – Новый год, BioWare и их игры. Принять участие в конкурсе можно двумя способами. Либо нарисовать свой собственный рисунок на заданную тему, либо создать из уже имеющихся в огромном количестве в интернете артов некий коллаж, комикс, обои для рабочего стола или любое другое произведение на ваше усмотрение, в котором фигурировали бы студия BioWare или их игры в новогоднем антураже.В качестве призов мы приготовили для вас футболки из BioWare Store (раз, два, три, четыре), коробочки с Dragon Age: Начало, подписанные рукой Рэя Музики, коврики для мыши с дизайном Dragon Age: Начало и опять же автографами Рэя, а так же игры от Еlectronic Arts.Свои работы присылайте на адрес happynewyear@bioware.ru до 11 января 2011 года включительно. В письме вы можете указать какой из заявленных призов вы хотели бы получить в случае победы в конкурсе. Количество призов ограничено, поэтому старайтесь чтобы ваша работа была самой лучшей. Удачи всем участникам!
Xzander Xzander

Five Fingers of Death - неродившаяся игра BioWare?

Беседуя с журналистами на проходящей в эти дни конференции DICE, Грег Зещук рассказал, что когда-то давным-давно он делал игру Five Fingers of Death («Пять пальцев смерти»). Постойте, но ведь это же название гонконгского боевика 1972 года, считающегося одним из первых фильмов, с которых началась бешеная популярность восточных единоборств на западе.Да, все верно. По словам Зещука, эта игра являлась приключением, совмещавшим в себе удачную концепцию хитового Baldur’s Gate с любовью Грега к фильмам о кун-фу. Более того, подобные фильмы должны были лечь в основу сюжета и катсцен игры, двигая вперед весьма легкомысленный сценарий и подчеркивая происходящее.Была сделана пробная версия игры, и даже записана озвучка. Но, к сожалению, тогдашний издатель BioWare, Interplay, не проникся этой сумасшедшей идеей.«Мы показали ее Interplay, а они посмеялись и выставили нас вон», – сказал Зещук.Позднее BioWare все же выпустили свою «восточную» RPG Jade Empire, но это было не совсем то, что могло бы получиться из описанной выше задумки. Будем надеяться, что эта идея когда-нибудь все же воплотится в жизнь в какой-либо форме.
Sonic Sonic

Bio-Way: BioWare о своём прошлом и Индустрии.

На сайт добавлен перевод интервью Грега Зешука и Рэя Музыки, недавно опубликованного на сайте Amped IGO. В нём два отца-основателя всемирно известной сегодня компании рассказывают об истории BioWare, об отношениях независимых разработчиков с издателями и о своих взглядах на индустрию.Bio-Way: BioWare о своём прошлом и Индустрии. Кстати, поздравляем всех с праздником!
Xzander Xzander

BioWare становится лейблом Еlectronic Arts

Генеральный директор Electronic Arts Джон Ричителло объявил вчера о реорганизации структуры компании и появлении нового подразделения EA Labels. Это произошло в рамках создания задуманной еще в 2007 году структуры лейблов.Президентом вновь созданной EA Labels станет Фрэнк Гибо, ранее бывший президентом EA Games. EA Labels будет состоять из четырех лейблов: EA Games, EA SPORTS, EA Play и BioWare.Таким образом, студия BioWare, до этого входившая в состав RPG/MMO Group и бывшая лишь одной из многих студий внутри EA Games, сама становится лейблом ЕА. Этому, безусловно, способствовал успех игр Mass Effect и Dragon Age, а также высокие ожидания, возлагаемые на The Old Republic.Питер Мур, бывший глава EA Sports, станет главным операционным директором ЕА. А еще одну суб-структуру ЕА Interactive, которая теперь включает в себя Playfish, Pogo, EA Mobile, партнерство с Hasbro, онлайн и мобильные бизнесы в Азии и, в скором времени, PopCap, возглавит Барри Коттл, который до этого был директором EA Mobile.«Я думаю, что замечательной характеристикой ЕА является то, что мы можем воспитывать столь много руководителей мирового класса в наших собственных рядах. Глубина таланта и лидерства в этой компании внушает вдохновение, – написал Ричителло на сайте EA.com. – Люди, преуспевшие здесь, это те, кто реализует свои творческие идеи, исходя из глубокого понимания того, что хотят потребители. Наша структура лейблов отражает эту стратегию. Она создает тесное сотрудничество между разработчиками и продавцами, которое соединяет процесс творчества с нашими потребителями. Это восхитительное время. Возможности растут экспоненциально, и ЕА растет и изменяется, чтобы не упустить их».
Xzander Xzander

BioWare — Новогодние подарки

BioWare совместно с Treehouse Brand Stores проводит розыгрыш ценных призов среди поклонников студии, следящих за их играми на Facebook и Twitter. Каждый день разыгрывается по 10 призов, среди которых игровые компьютеры с символикой N7 и Dragon Age, консоли PS3 N7, 5.1-наушники Pysko, издания игры Dragon Age Ultimate Edition, одежда и литографии из BioWare Store.Все, что нужно сделать, чтобы стать одним из счастливчиков, это зайти на страницу акции на сайте Treehousebrandstores.com, подключить там действующие аккаунты Facebook и Twitter, а затем нажать кнопку “Like” для всех трех страниц BioWare на Facebook – BioWare, Mass Effect и Dragon Age. То же самое можно проделать и с каналами BioWare на Twitter, таким образом удвоив свои шансы на выигрыш. Победители определяются ежедневно, акция продлится до 22 декабря.
altea altea

BioWare — Интервью с бывшим креативным директором Dragon Age

На прошлой неделе портал Eurogamer расспросил бывшего креативного директора серии Dragon Age Майка Лейдлоу о его карьере в Bioware. О многих вещах он уже говорил раньше, но и в этом интервью нашлись любопытные моменты о создании и развитии франшизы, и о студии, в которой Майк проработал почти пятнадцать лет.
Sonic Sonic

С Новым Годом

Администрация сайта BioWare Russian Community поздравляет всех наших посетителей с новым, 2008-ым годом. Желаем вам в этом году добиться ещё больших успехов и чтобы все проблемы остались в году ушедшем. В новом году мы продолжим освещать все события, связанные с нашим любимым разработчиком ролевых игр - компанией BioWare. Stay tuned :)
beetle beetle

BioWare — Кэмерон Ли женился

Наш дорогой друг Кэмерон Ли женился пару дней назад. Как мы могли это пропустить? =) Лучше поздно, чем никогда. Поздравляем его и Женнесту Сазерлэнд с этим прекрасным событием в их жизни. Желаем счастья, любви и всего самого замечательного.
Хотя мне сейчас нельзя, но все равно тост — «За них! За любовь!»
beetle beetle

BioWare — Скидки приходят на PS

Пришло время осчастливить владельцев PlayStation 3 и 4 скидками до 75% на любимые игры Bioware и DLC к ним:
DLC для Mass Effect 3: Цитадель - 300р, Из Пепла - 192 р, Левиафан - 192р, Омега - 300р.
Sonic Sonic

World Exclusive Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 на Gametrailers TV

Как и обещалось, в ночь с 27 на 28 марта на Gametrailers.com появился новый выпуск Gametrailers TV, в котором сотрудники ресурса посетили студию BioWare в Эдмонтоне. Обсуждение коснулось Dragon Age: Origins и Mass Effect 2. Качаем тут:В отличном качестве (390,4 Mb) — Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 на Gametrailers TV HD.В обычном качестве (120,5 Mb) — Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 на Gametrailers TV SD.
Sonic Sonic

Готовится Neverwinter Nights: Diamond

Atari с  BioWare готовят ещё одно великолепное издание приключенческого ролевой игры Neverwinter Nights, в котором вы найдёте абсолютно все дополнения, обновления и улучшения, которые когда либо появлялись на прилавках магазинов или в сети.
Особенности:
• Neverwinter Nights (+ Neverwinter Nights Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark);• Дополнительные игровые модули от фанатов Neverwinter Nights; • Все возможные патчи и обновления; • Оригинальные модули от разработчиков Neverwinter Nights; • Специальный редактор Aurora от Bioware.
Sonic Sonic

Новый раздел - Planescape:Torment

После длительных размышлений мы решили добавить на сайт разделы по играм, сделанные на движках BioWare. Итак, встречайте первую игру от Black Isle Studios на Infinity Engine - Planescape:Torment !
SergiySW SergiySW

BioWare — Слух о новом проекте: Victory Games

После появления небольшого видео из нового проекта BioWare многие решили, что речь идёт о стратегии. Называлась даже известная серия, принадлежащая EACommand & Conquer. Что ж, последние слухи о новой студии в рамках BioWare вполне соответствуют этим догадкам. На портале LinkedIn место работы одной из художниц EA какое-то время было обозначено как Electronic Arts - Victory Games - Bioware. Студия Victory Games была создана EA в 2010 году, чтобы разрабатывать RTS, в частности продолжение серии Command & Conquer.Вскоре инфомация из профиля художницы была удалена. Подтвердит или опровергнет этот слух церемония Video Game Awards, трансляция которой начнётся 11 декабря в 5 часов утра по Москве.
Женечка Женечка

BioWare — Дебаты о турелях

Вот вы все играете и играете в мультиплеер, отражая волну за волной и получая уровень за уровнем. А доводилось ли вам когда-нибудь задуматься, что чувствует маленькая, хоть и не беззащитная турель, будучи оставленной инженером на произвол судьбы прямо перед недружелюбными игроками? Ваши-то мысли, когда вы в очередной раз падаете возле одной из таких турелей, можно угадать без особых усилий, но тем не менее, в последнем обновлении блога BioWare сценарист Mass Effect 3Патрик Уикс предложил весьма интересный взгляд на непростые отношения штурмовиков и турелей. И вновь не обошлось без доброй доли юмора.