BioWare

BioWare

beetle beetle

BioWare — Edmonton Expo 2015

Быть может, лето закончилось, но выставочный сезон еще нет. BioWare приехали на Edmonton Expo 2015, проходящий с 25 по 27 сентября. Если вы каким-то неведомым образом туда забрели, то посетите стенды 3120-21 и 3220-21. Возьмите автограф себе и другу, и обсудите с разработчиками Mass Effect и Dragon Age свои взгляды и идеи.
Приходите в костюмах любимых героев Mass Effect и Dragon Age. Если у вас его нет, то побейте стоящего рядом парня и заберите его костюм. Покажите ребятам из BioWare свою любовь и свой труд!
Расписание на Edmonton Expo 2015 по МСК:
26 сентября:
amercafe amercafe

BioWare — Comic Con 2014: Расписание

BioWare будут присутствовать на San Diego Comic-Con на следующей неделе. На выставке выступят разработчики Dragon Age: Inquisition в составе из Патрика Уикса, Бэна Гелина и Ника Торнборроу. А также разработчики Mass Effect Next, из них будут: Ноэль Лукасевич, Карл Булэй, Фабрис Кондоминас и Майк Гэмбл.
Расписание (МСК):
Четверг, 24 июля
  • Команда Mass Effect: 22:00 – 23:00
Sonic Sonic

Игры сводят вас с ума

Джей Ватаманюк, BioWare
Скоро праздники и я обычно начинаю очень сильно размышлять о том, как я трачу свои годы. Я геймер, и я очень удачливый, так как и все мое свободное и рабочее время сосредоточенно на играх. Я сыграл парочку настольных игр, парочку живых и много, очень много видеоигр в этом прошедшем году. Участие в истории принимает много форм, когда дело доходит до игр, и вопреки тому, что считают «нормальным» в обществе, я нашел, что в некоторых довольно причудливых ситуациях — все рассказывают чертовски хорошую историю.20 Вещей, Которые Я Сделал Во Имя Игр.
  1. Купил случайный праздничный подарок, согласно тому, каким будет персонаж друга.
  2. Продолжал играть в D&D, когда выключили свет, и у нас остался всего один фонарь.
  3. Отказывался годами послушать определенную песню, потому что она напоминала одну очень грустную игру.
  4. Преодолел 697,2 км (433,2 миль), чтобы сыграть одним вечерком.
  5. Сильно разозлился на кого-то в реальной жизни из-за того, что он сделал со своим персонажем по отношению к другому.
  6. Купил дайсы (специальные кости для игры D&D - прим. пер.) вместо еды.
  7. После двух лет жизни в Японии я обнаружил магазин игр в моем городе и сразу же потратил недельную зарплату.
  8. Сделал полный римский доспех (по стандартам SCA), состоящий из черной резины и кожи… которую я носил, когда продвигал Dragon Age на GenCon и PAX (Penny Arcade Expo).
  9. Смотрел Святых из Бундока раз за разом, пока я уже не смог заговорить с ирландским акцентом. Я делал что-то подобное и с Кубинским, Русским и Шотландским акцентами с различными степенями успеха.
  10. Репетировал речь для настольной игры злодея с особенной музыкальной частью, что бы его драматический конец имел драматическое сопровождение.
  11. Сделал постеры фильма по действительно великолепной игре, используя Photoshop.
  12. Встречал мою сногсшибательную девушку, ползая на полу в черном капюшоне и в грязных лохмотьях для средневековой игры.
  13. Пока скучал в Таиланде, я создал с нуля игру наподобие Монополии с домами, отелями, деньгами с игроков, Шансом и Объединенным благотворительным фондом и собственно картами.
  14. Жил в походных условиях в маленькой палатке под дождем целый уикенд, чтобы поучаствовать в игре. Разбил лагерь в том же месте, в той же маленькой палатке, что и в прошлом году, но тогда шел снег.
  15. Сыграл заядлого курильщика, хотя в реальной жизни я абсолютно некурящий человек. Я этого не рекомендую.
  16. Прятался в лесу, целиком переодевшись в лесного монстра с маской из коры, в дикий мороз, когда было -25 по Цельсию (-13 по Фаренгейту) в 1:30 ночи.
  17. Кропотливо создавал детальный проект трехэтажного дома в лесу для моего друга.
  18. Играл в одну и ту же D&D-кампанию 13 лет.
  19. Носил разноцветную рубашку мамбо с кружевными рукавами, и заставил звучать музыку сальсы из своих штанов с помощью волшебных технологий.
  20. Получил работу в компании, делающей видеоигры.
Все это правда, и большего я пока в список не вносил. Все из нас, кто проводит много времени, играя в игры в любых их проявлениях, имеют обширный список всего, что связано с играми, которые после прочтения кажутся просто безумными действиями. Я не смогу это получить никаким другим путем.Я надеюсь, что вы проводите свои праздники, будучи частью чертовски прекрасной истории.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон (Канада), чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был Менеджером Сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
beetle beetle

BioWare — EA Play

Уже сегодня пройдет выставка EAPlay в Лос-Анджелесе. Мы ожидаем увидеть много новинок от Electronic Arts, но наше особое внимание привлекают продукты от BioWare. В первом числе Mass Effect Andromeda, чей геймплей мы увидим. Также стоит ожидать информацию и ответы на вопросы о других продуктах BioWare, а именно: «Что же это за секретный проект, который разрабатывается студией и лучшей командой BioWare — NewIP», а так же, вероятно, узнаем о новом проекте во вселенной StarWars. Будет ли это новая игра во вселенной или же просто дополнение к Star Wars The Old Republic? Делаем ставки.
Жалко, что никакой информации по Dragon Age не намечается, если только за ней не скрывается NewIP.
Выставка пройдет сегодня, начало трансляции от EA Russia в 23:00 и от BRC Stream Team в 22:30 по Московскому времени.
Выбирайте свою трансляцию и присоединяйтесь к нам!
Трансляция от EA Russia и BRC под катом:
Sonic Sonic

Создавая роман. Часть 1.

Дэвид Гейдер, BioWare
Мне больше по душе слово «неоднозначный».Когда ты просматриваешь каждую строку, подлежащую озвучиванию в очень большой игре, и пишешь рекомендации актеру, как тому следует произнести эту строку, тебе иногда следует быть немного изобретательным. Недостаточно, чтобы здесь была сыграна просто «злость» или «печаль»… актерам требуется придать своей игре некий оттенок, сыграть в контексте. Они должны знать, верит ли их персонаж в то, что говорит, нравится ли ему тот, к кому он обращается, бормочет ли он что-то себе под нос или же громко кричит, обращаясь к многочисленной толпе. Создавая сценарии для компьютерной игры, ты очень скоро понимаешь, что тебе нужно писать совершенно четким языком, чтобы звукорежиссер, нагруженный дополнительной работой из-за твоей лени, не начал заставлять актеров читать свои реплики так, будто они все сидят на антидепрессантах.Что до меня, то я люблю «неоднозначность». Это слово довольно редкое, так что актер читает его и по-прежнему сомневается в его истинном значении, как и при первом прочтении. Поэтому в его голосе появляется легкое недоумение и вуаля! Очень неоднозначно.Это также помогает разорвать бесконечную череду «саркастических» заметок, которые я вынужден писать, пока, наконец, я не сталкиваюсь с осознанием того, что некоторые из моих персонажей действительно нуждаются в каком-то разнообразии. Один из наших дизайнеров как-то сказал мне, что тот персонаж, над которым я работаю, был полон сарказма.«Предполагается, что она сексуальна, – сказал он, – но на самом деле, она просто прикалывается. Все что она говорит – это чистой воды насмешки. Это так и было задумано?»«Может быть», – неоднозначно сказал я, задавшись неожиданно вопросом, значило ли слово «неоднозначно» именно то, что должно было значить. Похоже, меня легко сбить с толку. «Благодарю за интересную подсказку, – ответил я. – Я послежу за будущими персонажами, которые достанутся тебе, просто на всякий случай». Про себя я, однако, произнес более резкие слова. Полагаю, он догадался об этом.Также, я чувствовал себя неоднозначно, когда появилась возможность написать роман по Dragon Age. Как я уже неоднократно говорил на наших форумах, писать прозу – это не то же самое, что писать материал для игры. Если только вы не пишите Planescape: Torment (здесь мы прервемся на минуту, потому что я кладу руку на сердце и вздыхаю, с крайним сожалением), вы просто не получите доступ к повествованию. Вы не сможете заглянуть внутрь головы главного героя. И даже в этом случае, от сюжета игры требуется гибкость. Даже если вы будете в точности знать, кем является ваш главный герой, вы не всегда сможете предугадать, где он будет находиться в определенный момент времени. Вы не будете знать, в каком порядке с ним будут происходить определенные события. И более того, вы не будете знать, каковы будут его реакции на эти события.Не то, чтобы это что-то меняло, по сути. Смысл в том, что написание одного или другого требует наличия очень разных талантов. Ты можешь быть отличным писателем, но в то же время никогда не сможешь охватить многочисленные пути развития сложного диалога. Это правда! Может показаться странным, но я всегда считал, что наилучший игровой сценарист получится из того, кто провел большое количество времени за настольными играми в качестве гейммастера. Ты начинаешь думать на ходу и учишься приспосабливаться к игрокам, в то же время, направляя их. Однако стоит тебе увлечься слишком далеко в любую из этих сторон, и ты завалишь игру.Впрочем, я отвлекся. Я всегда думал, что обратное утверждение также должно быть справедливо: написание многих сценариев для игр, вероятно, не сделает из тебя хорошего писателя прозы. Поэтому тот факт, что я занимался написанием текстов для игр на протяжении почти десяти лет, сейчас вряд ли делал из меня человека, способного написать роман (не принимая во внимание те ранние студенческие попытки, которым лучше оставаться лежать на полке, где они, собственно, и копят пыль в настоящее время).Но Dragon Age был моим творением, моим ребенком. Именно я первым придал форму этому миру. Конечно же, не без посторонней помощи, но идея была моя. Мои следы здесь повсюду. Я наблюдал за тем, как он растет, чувствовал раздражение всякий раз, когда чужие руки касались его и изменяли его, и иногда мне даже нравилось, когда что-то, в жизнеспособности чего я сомневался, вдруг оживало и превращалось в нечто лучшее, чем я когда-либо мог надеяться. Но неожиданно возникло это предложение, что, может быть, кто-то мог бы написать роман, который для многих станет первым взглядом на данный мир, их первым погружением в этот темный и эпический бассейн под названием Dragon Age.Что бы вы сделали? Я сказал, дайте мне этого негодника, и прижал к груди свое дитя, как яростная горилла. Во всяком случае, так мне говорили. Мне, однако, не нужно было становиться по-настоящему неоднозначным, до тех пор, пока – весьма похоже на первую замену подгузника – я не начал сомневаться в том, куда это дитя может меня завести.Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare.Ru: Новый движок, новый форум, новая жизнь!

Дамы и господа, уважаемые посетители нашего сайта. С сегодняшнего дня сайт начинает на работать на новом, собственном движке, который я назвал BioEngine. Движок сделан именно под нужды BioWare.Ru. Также, отныне все комментарии к новостям вынесены на форум, который, кстати, тоже возобновил свою работу. На сайте иногда будут проводиться "закрытые" опросы - только для зарегистрированных пользователей. Как например сейчас - я перезапустил опрос, дабы сделать его результаты более правдивыми. Файловый архив отныне только для зарегистрированных пользователей. По поводу этой самой регистрации - она общая и для сайта и для форума. Если вы авторизовались на форуме - вы авторизованы и на сайте и наоборот. Движок постоянно доробатывается, оптимизируется, добавляются новые функции, где-то меняется внешний вид, поэтому то что вы сейчас видите - не есть конечная версия. Допустим скорее всего будет убрана эта куча блоков навигации по играм и заменена на что-то более компактное и удобное. Вобщем, мы стартовали :) Свои пожелания, отзывы, сообщения об ошибках и тд - оставляйте либо на форуме, в Техразделе, либо посредством Обратной связи. И конечно же, как всегда работает мой ящик - admin@bioware.ru. Жду ваших отзывов :)
amercafe amercafe

BioWare — GamesCom 2014: Конференция Electronic Arts

Electronic Arts проведут собственную пресс-конференцию в этом году на GamesСom, и пройдёт она, непосредственно, на стенде издателя в среду 13 августа c 12:00 до 14:00 МСК.
Обещаны свежая информация и трейлеры грядущих игр, а также прямая трансляция происходящего. Вполне очевидно, что покажут много нового, так как два часа — это довольно долгий брифинг. Компания продемонстрирует Dragon Age: Inquisition, Shadow Realms, Battlefield: Hardline, The Sims 4, FIFA 15, Dawngate и др.
Трансляция будет на официальном сайте EA, а также на IGN и Twitch.
Напоминаем о теме по GamesCom на нашем форуме, где будут обсуждаться все остальные конференции.
Sonic Sonic

Фергус Уркхарт о дальнейших планах Obsidian Entertainment

Эх, не выдержал Фергус Уркхарт (глава Obsidian Entertainment) и написал пост в теме обсуждения слухов о неанонсированных проектах своей студии на форумах RPG Codex. Как и предполагалось, обсидиановцы уже вовсю работают над одним неанонсированным проектом и собираются приступить к разработке другого в ближайшие недели. Фергус также сокрушался по поводу низких продаж PC-игр и с сожалением отметил, что для того, чтобы остаться в игровом бизнесе компании придётся заняться разработкой игр для консолей. Главной своей целью на ближайшее время господин Уркхарт считает создание в Obsidian Entertainment трёх полноценных команд, каждая из которых будет заниматься собственным проектом. Расклад следующий: две команды будут разрабатывать игры для консолей и лишь одна займётся PC-проектами.
Новость с CRPG.RU
Xzander Xzander

Изображения Тедаса

Ник Торнборро (@Nthornborrow), художник концепт-артов Dragon Age 19 марта 2013 г.
«Давай сделаем Морриган, повелевающую огнем». Такое направление задал мне мой арт-директор после того, как откопал рисунок, сделанный мной много лет назад. Когда я нарисовал его, то еще даже не работал в команде Dragon Age, и в передышках между проектами мог поиграться с иллюстрациями. Меня вдохновляло представление магии во вселенной DA, описывающее ее как нечто опасное и сложноуправляемое, и я попытался запечатлеть это в изображении мага, направляющего огонь безумной силы. Завитки пепла и пламени угрожают поглотить его, и даже края его плаща уже загораются. Вышло весьма круто. Но я перешел в новый проект, и это изображение было убрано в долгий ящик.

То есть было убрано до тех пор, пока мы не начали работать над книгой истории мира и рисовать наброски для обложки. Этот старый рисунок, найденный моим арт-директором, показался нам отличным вариантом для обложки — за исключением того, что маг не был кем-то конкретным. Мы оба знали, что хотим, чтобы на обложке книги были Морриган и Флемет, поэтому именно так этот старый рисунок, сделанный мною исключительно ради тренировки, обрел второе рождение и превратился в иллюстрацию для обложки Dragon Age: «Мир Тедаса» — Том 1.

Художники, рисующие концепты, стараются вдохнуть жизнь в целый мир, выходя за рамки любой отдельно взятой игры. Многое из того, что мы рисуем, так никогда и не выходит на свет. Одной из приятных сторон в работе над «Миром Тедаса» была возможность просмотреть тысячи изображений, созданных за долгие годы, и наконец-то получить повод показать некоторые из местностей, о которых вы слышали, но никогда на самом деле не видели.

Вы можете узнать некоторые из фресок, украшающие начало каждой главы на загрузочных экранах в Dragon Age II. Фрески — это здорово, потому что они являются примером внутримирового искусства, которое помогает сделать культуры Тедаса живыми и реалистичными. Они также радуют глаз во время загрузок игры. Вот эта с Андерсом так никогда и не появилась в игре, но мы использовали ее в книге для главы о магии.

Этот рисунок стал финальным концепт-артом виверн, появившихся в Dragon Age II: «Клеймо убийцы». Мы стараемся придавать правильные анатомические черты нашим существам, логичные культурные особенности нашим костюмам и зданиям и индивидуальность характеров нашим сопартийцам и неигровым персонажам. Другими словами, мы стремимся к правдоподобности, даже на стадии концепт-артов. Бестиарий (равно как и остальная часть книги) иллюстрирован двумерными рисунками, нежели трехмерными скриншотами, и этот конкретный рисунок — замечательный пример того труда, который вкладывается в формирование внешнего вида Dragon Age.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Рэя Музики порталу Videogamer.com. Часть 2

Dragon Age: Origins вышел. Mass Effect 2 выходит в январе. Star Wars: The Old Republic выходит… мы не знаем, когда точно. Также в планах «неанонсированный проект». Канадские разработчики из BioWare заняты работой. Но не настолько заняты, чтобы один из основателей и исполнительный директор доктор Рэй Музика не смог бы найти время, чтобы дать большое, свободное интервью VideoGamer.com. В этой заключительной части интервью Рэй отвечает на вопросы сообщества VideoGamer.com. Karlius: Вас привлекает идея добавить Natal в ваши игры? Сможет ли эта технология работать с тем типом игр, что делает BioWare? Рэй Музика: Определенно, сможет. Мы хотели бы подойти к этому со свежим взглядом и разработать игру на основе механики этого контроллера. То есть, это будет уже что-то новое. Таким же образом лучшие игры Wii используют механику контроллера как часть основы игрового дизайна. Нужно будет посмотреть, какие игры на Natal будут появляться. Это будет очень здорово. Лучшие из них, вероятно, будут использовать эту механику в своей основе, в противоположность тем играм, в которых такая возможность будет встраиваться уже потом. VideoGamer.com: Значит, встраивать поддержку Natal в игры, не предназначенные для него с самого начала, – плохая идея? Музика: Не знаю, плохая ли это идея. Все может зависеть от того, как разработчик встроит это в игру. Но может оказаться, что проще разработать игру, с самого начала включив данную технологию в ее базовую механику. Если бы мы делали такую игру, то уделили бы этому основное внимание. Но другие разработчики, возможно, смогут придумать способы встроить все это в уже существующую игровую механику. Посмотрим. Mr_Ninjutsu: Заинтересованы ли BioWare в освоении других жанров? FPS или RTS? Музика: Возможно, мы сейчас это и делаем. Я вижу определение жанра RPG как очень широкое. Например, если взять Mass Effect, я верю, что это шутер в той же степени, что и RPG. Когда вы играете в него, то именно так он и ощущается. Так что, я бы сказал, что мы приходим к другим жанрам, расширяя само понятие RPG и привнося в него черты других жанров, чтобы обогатить впечатление от игр и привлечь новых фанатов. VideoGamer.com: Тем не менее, Mass Effect – это шутер от третьего лица. Будете ли вы думать о шутере от первого лица? Музика: Будем. Мы ничего не анонсировали в данном направлении, но да, я уже вижу, что это может стать очень интересным сочетанием. robz48: Будет ли бета-тестирование Star Wars: The Old Republic? Если да, то когда оно начнется? Музика: Мы не объявляли ничего относительно времени, но да, тестирование будет. На самом деле, мы уже запустили процедуру регистрации на закрытое бета-тестирование. Множество людей уже зарегистрировались на сайте Star Wars: The Old Republic. dudester: Вы не думали о Mass Effect на большом экране? Музика: Да, я определенно могу себе это представить. Мы будем рады, если это случится. Мы уже занимаемся массой побочной продукции – книги, расширения франчайза. Я бы с удовольствием увидел, как Mass Effect завоевывает кино или телевидение. Мы уже говорили об этом, и это по-прежнему так. VideoGamer.com: Кого бы вы хотели видеть в роли коммандера Шепарда? Музика: [Смеется] Без понятия. Я имею в виду, есть множество отличных актеров. VideoGamer.com: Не называйте Тома Круза. Как насчет того парня из «Prison Break»? Музика: О, да. Было бы интересно. Bloodstorm: Будет ли когда-нибудь PS3-версия Mass Effect 2? И не надоел ли вам этот вопрос? Музика: Ага [этот вопрос надоел]. Но все, что мы анонсировали до настоящего момента, относится к Xbox 360 и РС версиям Mass Effect 2. Мы не говорили ни о каких других платформах. Woffls: У вас была возможность отследить, какой вариант был более популярен в Mass Effect 1, Герой или Отступник? Музика: Думаю, что мы отслеживали. Я не могу сходу сказать, какой вариант был более популярен, но это, вероятно, из-за перелетов. Не могу сказать точно. Woffls: А вы можете сказать точно, кто был самым популярным сопартийцем? Музика: Мы проводили несколько опросов, а также получали отзывы – не знаю, отслеживали ли мы это через игру или еще как-то, – но Рекс был очень популярен, а также Гаррус и Эшли. Наверное, первым шем Рекс, затем Гаррус. А Лиара и Эшли обе были за ними. Разным людям нравятся разные персонажи. Тут можно спорить бесконечно. Все они хороши по-своему. VideoGamer.com: У вас лично есть любимец? Музика: Мне очень нравился Рекс. Мне нравились Эшли и Лиара. Мне нравились все персонажи. Я имею в виду, что играл в Mass Effect 1 так много, что, наверное, успел поиграть со всеми возможными комбинациями персонажей в той или иной степени. VideoGamer.com: Вы, несомненно, невероятно занятой человек, но, кажется, играете во все ваши игры сотни часов. У вас где-то есть близнец, который вам помогает? Музика: Нет, но у меня в офисе лежит большая стопка игр, в которые я хочу поиграть, и я жду Рождества, чтобы пройти их. VideoGamer.com: Что в этой стопке? Музика: Uncharted 2, Demon’s Souls и еще ряд других игр, включая и некоторые из тех, что должны выйти в следующем месяце. VideoGamer.com: Как вы совмещаете ваши текущие обязанности в BioWare и, конечно же, в ЕА [Рэй также является генеральным директором созданной ЕА «RPG/MMO Group»] c желанием оставаться геймером, под началом которого есть такие команды разработчиков, как у вас? Музика: Я думаю, что трудно успешно руководить разработчиками, если не иметь желания тратить время на игру во все свои игры, равно как и в игры конкурентов. Это просто необходимо. Для меня это легко, потому что я люблю игры. Я обожаю видеоигры. Если у меня выдается свободное время, и есть игра, в которую я хочу поиграть, я с нетерпением жду возможности поиграть в нее. Перед тем как приехать сюда, все выходные, субботу и воскресенье я играл в Mass Effect 2. Думаю, около 20 часов. Появляется свободная минутка, и ты играешь в игры, верно? Кое-что иногда оказывается именно так просто. Нужно просто вкладывать время. VideoGamer.com: Каков ваш Gamerscore? Музика: Сходу не могу сказать. На самом деле, я не особо за ним слежу. По правде сказать, я не обращаю на него внимание. Я просто много играю в игры. VideoGamer.com: Вы фанатик Достижений? Музика: Ну, в жизни, да, но я никогда не пытался добиться максимально возможного Gamerscore. Мне больше интересно играть во множество игр и просто пробовать их, а не набивать очки Достижений. Я буду играть еще во много игр. Редко, когда я прохожу до конца игры конкурентов. Я прохожу до конца все наши игры, но если берусь за игры конкурентов, то в основном для того, чтобы почувствовать, как они играются, оценить лучшие и худшие их стороны, понять, чего стоит избегать, а что можно попытаться воспроизвести у себя. Иногда это не совпадает с получением максимального Gamerscore, но в любом случае я играю во множество игр. Те, которые мне нравятся, лучшие игры года, их я прохожу до конца. Каждый год находится пара таких игр, которые я прохожу. А некоторые я даже прохожу повторно, но их число еще меньше. VideoGamer.com: На странице игр на вашем сайте обозначена «новая next-gen игра» в статусе «в разработке». Но Mass Effect 2 нет в этом списке. Эта игра – Mass Effect 2 или же это нечто сверхсекретное, о чем вы еще не объявляли? [после этого интервью страница игр сайта BioWare.com была обновлена] Музика: Скорее всего, Mass Effect 2 не значится там просто по недосмотру, но да, у нас есть еще кое-что неанонсированное, о чем мы не говорим.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Игра для студентов

Компания Atari и студия BioWare нашли новое применение ролевой игре Neverwinter Nights. Вместе с West Nottinghamshire College они разрабатывают специальную версию игры для студентов. Она научит их решать различные задачи и покажет преимущества работы командой. Новая форма обучения должна побуждать к действиям, чего трудно добиться другими, более скучными методами.
Sonic Sonic

8 Марта

Уважаемые женщины, Администрация сайта поздравляет вас с Международным женским днём и желает вам счастья, здоровья и, главное, любви в этот прекрасный весенний день!
The Old One The Old One

Нужна помощь!

Уважаемые посетители, в данный момент силами администрации нашего ресурса разрабатывается некий масштабный проект, в связи с чем нам нужна помощь извне. Пожалуйста, если вы можете и хотите помочь с дизайном для сайта этого проекта (а точнее разработать его), обращайтесь в личку администраторам, Del-Vey'ю или Sonic'у.
The Old One The Old One

Конкурс "ТРУ РОЛЕВИК 2009"

BioWare Russian Community объявляет о проведении второго по счёту конкурса «ТРУ РОЛЕВИК». На этот раз призовое место только одно, зато в награду счастливчик получит Neverwinter Nights 2 Gold Edition. Подробности проведения и сами вопросы вы можете найти у нас на форуме.
Xzander Xzander

Интервью Рэя Музики порталу Videogamer.com. Часть 1

Уэсли Йин-Пул, VideoGamer.com16 ноября 2009 г.
Dragon Age: Origins вышел. Mass Effect 2 выходит в январе. Star Wars: The Old Republic выходит… мы не знаем, когда точно. Также в планах «неанонсированный проект». Канадские разработчики из BioWare заняты работой. Но не настолько заняты, чтобы один из основателей и исполнительный директор доктор Рэй Музика не смог бы найти время, чтобы дать большое, свободное интервью VideoGamer.com. В первой части интервью Рэй анализирует Dragon Age, обсуждая обзоры игры, секс и графику.VideoGamer.com: Поздравляем с выходом Dragon Age: Origins. Рэй Музика: Спасибо. VideoGamer.com: Это игра, на которую я писал обзор и которой я сильно увлечен. Босс ЕА в Соединенном Королевстве, Кит Рамсдейл сказал, что у одиночных игр нет будущего. Это высказывание поразило меня, особенно потому, что было произнесено на той же неделе, когда вышла Dragon Age: Origins – огромная, глубокая одиночная RPG. Что вы думаете по поводу этого комментария? Музика: Реализовать многопользовательские или онлайновые функции можно разными способами. Мы пользуемся многими из них в наших играх, неважно мультиплеерные они или нет. Можно добавить онлайновые особенности в одиночную игру. В каком-то смысле такая игра может стать многопользовательской одиночной игрой. То, что мы делаем в Dragon Age: Origins при помощи сайта social.bioware.com, может служить как раз таким примером. Кроме того, у нас есть план по выпуску скачиваемого контента, а также инструменты для создания пользовательского контента. Все это вместе обеспечивает намного более сильную взаимосвязь пользователей после выхода игры. Можно говорить, что Dragon Age – это почти платформа. Это отправная точка для множества DLC, пользовательского контента, а также возможность выкладывать достижения своего героя на social.bioware.com для того, чтобы иметь возможность просматривать прогресс других игроков и видеть влияние их решений на игру, последствия их решений и то, как они соотносятся с вашими собственными. Это один из способов вывести синглплеерную игру в онлайн. Другой очевидный способ – это добавить мультиплеер. В некоторых из наших игр будет мультиплеер в будущем. Другие будут синглплеерными. Но во всех играх будет много онлайновых функций, объединяющих пользователей и предоставляющих им дополнительные материалы после релиза. Фанатам нравится, когда частью их игрового опыта является возможность общаться и объединяться в онлайне. VideoGamer.com: Тем не менее, есть ли что-то, о чем можно сказать в отношении одиночной игры, что это моя и только моя игра? Музика: Да, но это часть того, о чем я говорю. Тут почти все зависит от вашего желания. Вам необязательно проходить DLC или пользовательский контент или делиться приключениями своих героев с другими игроками. Но если вы это делаете, то это может обогатить игровой опыт некоторых наших фанатов. Это восхитительная возможность. VideoGamer.com: Вы следите за оценками обзоров? Музика: Да. VideoGamer.com: Они волнуют вас? Музика: Да. VideoGamer.com: Поздравляем с положительными оценками Dragon Age. Музика: Спасибо. Тут набралась целая смесь различных мнений. У каждого есть свои собственные взгляды на игру, но общая оценка выглядит потрясающе. Мы получили более 90 в среднем по всем платформам, так что это хорошо. VideoGamer.com: Вы ожидали такой реакции? Вы были уверены в высоких оценках или же полагали, что существует вероятность, что они могут быть не столь высоки? Музика: Мы всегда к этому стремимся. Но никогда не знаем наверняка. Мы всегда стараемся привнести что-то новое. То есть мы не говорим, так, давайте сделаем в точности то же самое, что и в прошлый раз, ведь это было оценено на 90. Мы всегда пытаемся выйти за пределы возможного и добавить много всего в нашу игру. Никогда нельзя с уверенностью сказать, как игроки и пресса отреагируют на игру, пока она не вышла. VideoGamer.com: Что вы думаете о средних оценках Metacritic? Они полезны? Они вредны? Музика: Интересный вопрос. Этот сайт отслеживает своего рода общее мнение журналистов. И если индивидуальные мнения журналистов важны для фанатов и оказывают на них влияние, то совокупность этих мнений, вероятно, тоже важна для фанатов. Я не знаю, смотрят ли фанаты непосредственно оценки на Metacritic, но мы – да. Мы делаем это для того, чтобы понять, как вся журналистская аудитория, как единое целое, воспринимает наши игры. Для одних жанров эта статистика может быть менее полезной, чем для других. Также для определенных платформ она может быть более важной, нежели для других. VideoGamer.com: Вы хотите сказать, что она менее полезна для игр на Wii? Музика: Да. Я бы сказал, что Wii – одна из таких платформ. Еще одной может быть DS. Также мобильные или социальные игры, игры для детей. Есть, вероятно, несколько примеров. Для консольных и РС игр это довольно хороший рейтинговый индикатор одобрения критиков. Но нужно найти правильную систему мер для сравнения степени одобрения критиков. Существуют и другие системы. Рейтинги Net Promoter, которые в большей степени представляют собой фанатские мнения, тоже полезны. Проследить за этим непросто, но можно организовать опросы, чтобы выяснить, каковы результаты. Это полезно. Их нужно принимать во внимание, как и все системы мер. Не существует идеальной системы для всего. Но если понимание того, как журналисты воспринимают вашу игру, важно для вас, то Metacritic или Game Rankings могут послужить отличным началом. VideoGamer.com: Мы слышали некоторые жуткие истории о разработчиках, которые получали награды на основании рейтингов Metacritic. Это ошибочный подход? Музика: Это решать их партнерам-издателям и разработчикам, я бы сказал. Если они считают, что для них это правильный подход, что ж, это деловое соглашение. Я не знаю. Я не могу судить, правильный это подход или нет. Это один из способов оценивания, который определяет одну степень качества. Мы проверили. Я заинтересован в том, чтобы знать, что различные журналисты думают о наших играх. Если Metacritic и Game Rankings представляют собой основу журналистского мнения, то в этом смысле они полезны. Но все это субъективно, я полагаю. VideoGamer.com: Dragon Age критикуют за графику. Является ли это следствием того, что игру сравнивают с Mass Effect, одной из наиболее потрясающих в графическом плане игр последних лет? Стоило ли надеяться увидеть похожий уровень графики в столь огромной игре? Музика: Здесь другой стиль графики, я бы сказал. Мы не хотим, чтобы все наши игры выглядели как Mass Effect. Художественный стиль Mass Effect великолепен. И Mass Effect 2 в этом плане еще сильнее превосходит Mass Effect 1. В случае с Dragon Age мы стремились к другой художественной технике. Это не стилизованная художественная техника, но также и не сверхреализм. Эта техника в чем-то близка к реализму, но с определенной долей стилизации. Мы пытаемся найти свое собственное место, и каждая игра должна обладать объединяющей тематикой в художественном плане. Я лично думаю, что Dragon Age выглядит великолепно. У разных игроков могут быть на это различные взгляды, но и Dragon Age, и Mass Effect прекрасны по-своему. VideoGamer.com: Как, по-вашему, консольные версии показали себя по сравнению с РС-версией? Музика: Я много играл и в те, и в другие. Пройдя игру от начала до конца на РС до того, как начал играть в консольные версии, я обнаружил, что игра на консоли дает новые впечатления. Я действительно по-настоящему наслаждался игрой на консолях. Мне кажется, интерфейс хорошо передает дух игры. Он действительно воспринимается одинаково во всех версиях. Тут больше вопрос предпочтений – хотите ли вы играть в консольную игру или в РС игру. Какой интерфейс вы предпочитаете. Но и там, и тут игра дает замечательные впечатления, просто для разных аудиторий. VideoGamer.com: Вы можете пояснить, когда версия для PS3 будет выпущена в Европе? Музика: Я не знаю точной даты, но это конец ноября. Скоро в продаже. VideoGamer.com: Но это ноябрь? Музика: Да. По сути, сейчас она проходит сертификацию. Я не знаю точной даты, но выход скоро. 6-е ноября было обозначено для РС и 360. Мы постараемся выпустить PS3-версию как можно скорее после этого. VideoGamer.com: Версия для PS3 в Северной Америке была выпущена одновременно с остальными, не так ли? Музика: Да. Для различных регионов сертификация и производство занимают разное время на разных платформах. Иногда можно уравнять платформы в плане времени, а иногда это невозможно. VideoGamer.com: Вы будете рассматривать возможность кооперативного мультиплеера, в котором игроки совместно проходят игры, для будущих проектов Dragon Age и Mass Effect? Музика: Конечно. Мы подумаем об этом. Мы пока еще ничего не анонсировали в этом плане, но сами идеи интересны. Они могли бы создать потрясающий игровой опыт. Будем мы использовать эти идеи или нет, еще предстоит решить. VideoGamer.com: Может ли кооператив отвлечь от погружения в игру? Музика: Может. Здесь все будет зависеть от конкретной реализации. VideoGamer.com: Это же не значит просто сказать: ты игрок, ты игрок и ты игрок, идите и играйте в игру так же, как играли в нее поодиночке. Музика: Нет, не значит. Сложно вплести большое сингловое повествование в мультиплеер. Но это не является невозможным. Мы уже делали подобное и делаем снова, сейчас в Star Wars: The Old Republic. Но это трудная задача. VideoGamer.com: Переходя к разговору о The Old Republic, вы много рассказывали о повествовательных особенностях. Будут ли в игре более традиционные ММО элементы? Музика: Да, очень много. Мы ничего не теряем в процессе разработки, только потому, что добавляем сюжет, озвучивание диалогов, выборы и последствия. Мы черпаем вдохновение ото всех лучших ММО, выходивших ранее. Мы берем их лучшие черты, такие как персонализация, прогресс, исследование, бои и все те вещи, которыми люди любят заниматься в ММО. Вам также предстоит заниматься ими и в Star Wars: The Old Republic. VideoGamer.com: Возвращаясь к Dragon Age, игра сертифицирована для лиц от 18 лет. Это кровавая игра, и с этим все ясно. Сексуальные сцены, однако, не содержат наготы. В фильме «от 18» я ожидаю увидеть наготу в сексуальной сцене. Почему вы решили не включать наготу в игру для взрослых с рейтингом «от 18»? Музика: Это было художественное решение команды разработчиков. Мы не ограничиваем их в действиях. Мы не стремимся к содержимому ради самого этого содержимого. Но мы также просим наши команды выбирать направление и в дальнейшем придерживаться его. Это был их выбор. Именно так они хотели изобразить любовные связи в игре, и именно так мы это и сделали. VideoGamer.com: Те любовные связи, которые можно завести в игре, показались мне крайне изощренными. Я обнаружил, что поиск расположения моих сопартийцев оказывался чуть ли не важнее общей задачи по спасению мира. Я был больше обеспокоен тем, чтобы угодить Морриган своими решениями, чем продвижением по основному квесту. Такое встретишь не в каждой игре. Музика: Мы стремимся к эмоциональному вовлечению игрока. Момент за моментом, а также и на более высоком уровне, мы стремимся заставить игроков чувствовать, что их решения имеют значение. В идеале они должны начать переживать за компаньонов, которых они берут с собой, или же начать не любить их по тем же причинам. И то, и другое равнозначно важные проявления эмоций. Спутники могут нравиться вам или не нравиться, но до тех пор, пока вы чувствуете что-то по отношению к тем, кто странствует рядом с вами, мы можем считать, что одержали в некотором роде победу. Мы пытаемся как-то вознаградить игроков, чтобы они почувствовали: да, я получаю какую-то отдачу от этой игры. Это нечто большее, чем просто пройти через серию диалоговых реплик и вариантов выбора – тут вы начинаете беспокоиться об этих персонажах или начинаете недолюбливать их, начинаете чувствовать что-то. Это нелегко, но когда удается этого достичь, то оно того стоит. VideoGamer.com: Для меня Морриган запомнится как одна из самых значительных героинь RPG из всех, когда-либо созданных. Что стояло за ней? Откуда появилась идея создания этакой стервы, которой трудно угодить? Музика: У нее сложный характер, да. VideoGamer.com: Это если выражаться деликатно. Не поймите меня неправильно, я считаю это необычной чертой. Музика: Конечно. В Mass Effect 2 тоже есть подобные персонажи. Все персонажи Dragon Age достаточно интересны. Все, кого бы вы ни спросили, назовут разных любимых персонажей. Лично я тоже люблю Морриган, но мне нравится и Лелиана, нравится Стэн. Даже Пес может быть интересен, потому что если поиграть с ним немного, то станет ясно, что он тоже индивидуальность. Но все персонажи хороши по-своему. Я не знаю. Идея исходила от команды сценаристов, дизайнеров и художников, работавших вместе над созданием персонажа, который, по их мнению, был бы притягательным, и они делали то же самое при работе над каждым персонажем в игре. Они делают это во всех играх. Кажется, недавно появился рассказ о моделях, с которых делались персонажи Dragon Age, и в случае с Морриган ее тело было скопировано с реальной модели. Но затем ее личность была создана сценаристами и дизайнерами Dragon Age. VideoGamer.com: В Mass Effect, как, конечно же, и в Knights of the Old Republic до него, была четкая системой кармы, в соответствии с которой совершенные вами действия укладывались в рамки «Герой – Отступник». В Dragon Age такого нет. Почему? Музика: Мы попытались сделать здесь нечто иное. Во всех наших играх всегда была некая система моральных выборов и этическая система в основе игры. Иногда мы выносим эти системы на поверхность. Иногда делаем их более серыми. Иногда – более черно-белыми. Каждая игра отличается в этом плане, так? Это одна из тех областей, в которых мы всегда пробуем различные подходы. В Dragon Age существует скрытая система. Она не видна глазу, но находит свое отражение в реакциях ваших спутников, что является интересным взглядом на данную проблему. Спутники – это почти зеркало вашего выбора, та призма, сквозь которую вы видите мир. VideoGamer.com: Будете ли вы продолжать использовать подобную систему в других играх?Музика: Возможно. Мы никогда не говорим никогда, но и никогда не зацикливаемся на чем-то одном. Мы всегда хотим исследовать каждую игру на предмет ее собственных достоинств. Может быть, мы продолжим использование этой системы в серии Dragon Age или же попробуем что-то новое. Точно сказать нельзя. Вам она понравилась? VideoGamer.com: Я нашел ее необычной. Я люблю Mass Effect и, конечно же, Fallout 3, в котором тоже есть система кармы, отражающая ваши плохие или хорошие решения, но что мне не нравится в такой системе, так это то, что мои моральные решения определяются тем, какие награды откроются за неукоснительное следование стороне Героя или Отступника. Я бы отследил все дерево и увидел бы, какие силы я предпочту. Музика: Но чтобы двигаться вперед, нужны какие-то награды на протяжении пути, равно как и для тех, кто придерживается середины. Или же можно довести до максимума обе стороны, что фактически мы и делаем в Mass Effect 2. Мы позволяем людям выйти за существующие рамки на обеих сторонах. VideoGamer.com: То есть можно будет довести до максимума очки Героя и Отступника за одно прохождение? Музика: Я не знаю, можно ли будет сделать это за одно прохождение, но вы определенно сможете делать выборы, которые будут поднимать одну или другую сторону. Это не плюс/минус. Это новый подход к проблеме. Я не уверен, вдавались ли мы уже в какие-то подробности касательно этого. В каждой игре, как уже говорилось, у вас всегда есть некий компас ваших моральных решений, и мы всегда стараемся привнести что-то новое в вопрос его реализации. Система Mass Effect 2 весьма инновационна и работает довольно хорошо. Я могу утверждать это, потому что только что играл в игру. Там есть некоторые по-настоящему тонкие моменты, являющиеся результатом этого. Эффекты могут проявляться в ваших спутниках, а также еще массой других способов. Так что во многом данная система обладает даже большим числом нюансов, чем система Dragon Age, но в то же время она более наглядная. Она представляет собой интересное сочетание того, что мы делали раньше. VideoGamer.com: В Dragon Age у каждого спутника есть шкала одобрения. Будет ли в Mass Effect 2 нечто подобное, чтобы мы могли видеть, насколько велико наше влияние на каждого члена отряда? Музика: Этого нельзя увидеть, нет, но определенно можно сказать, что они могут быть верны или не верны вам, и в зависимости от того, что вы делаете, это будет оказывать влияние на то, как они вас воспринимают. VideoGamer.com: Будет ли здесь это доведено до того же предела, как в Dragon Age, где сопартийцы могли покинуть вас или воткнуть нож вам в спину?Музика: Я не думаю, что мы сейчас можем что-то разглашать по этому поводу. Всегда весело, когда персонажи обладают индивидуальностью. VideoGamer.com: Да, мне нравится Морриган, но мне также нравится Алистер. У него восхитительное чувство юмора. Музика: Да, многим тоже нравится Алистер. Но в то же время некоторые его не любят. Я не большой его поклонник. VideoGamer.com: Мне он тоже по началу не понравился, но со временем стал нравиться. Музика: Я прошел с ним значительную часть игры и могу понять, почему он нравится людям, но мне он не особо нравится. Но это личный выбор каждого. Именно поэтому у вас есть группа спутников, из которых вы можете выбрать тех, с кем хотите путешествовать.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

www.BioWare.Ru - новый хостинг

В последнее время, в частности после анонса PC-версии Mass Effect, посещаемость нашего сайта сильно возросла. В связи с этим было решено переехать на новый, более производительный сервер. Сегодня это событие состоялось. Просьба о всех проблемах, появившихся у вас в связи с переездом, писать в теме обсуждения новости.
Dragn Dragn

BioWare — MDK2 HD выйдет в сентябре

Стало известно, что обновленная версия MDK2 HD выйдет уже в следующем месяце. Портированием игры занимался один из со-основателей BioWare Трент Остер, а игра будет распостраняться по цене $14,99 через сервис BeamDog. Порт будет иметь как улучшенную графическую составляющую, так и гемплейную.
beetle beetle

BioWare — Origin скидки до 50%

В Origin начались новые скидки. Успейте купить любимые игры от BioWare со скидкой до 50%.
Теперь вы можете купить игры:
Экономьте с Origin по-крупному. Акция действует до 17 августа 2015 года.
altea altea

Майк Гэмбл о реакции на Anthem и будущем игр BioWare

Итак, прошло уже 24 часа после шоу, удалась ли, по-вашему, презентация Anthem?Майк Гэмбл: Мы хотели сделать что-то новое и обсудить игру, потому что новые IP создаются редко и это сложная задача, но было бы здорово, если бы все могли поиграть в нее. Потому что именно так вы можете почувствовать ее отличие от других игр — оно в том, как вы перемещаетесь по миру, в мобильности, весе и ощущениях от стрельбы. Но, к сожалению, не все могли проверить это сами. Но почему же вы не показали больше из того, что приготовили для прессы? В демо, которое я только что закончил, были персонажи Страйдера [нашего шагохода], которые разговаривали с вами на протяжении всей миссии и давали ей контекст, но их не показали в версии трейлера для презентации.
Люди просто видели только этот ролик и стрельбу в нем и...Майк Гэмбл: … как обычно, поторопились с выводами.
В играх BioWare есть стрельба, но я, как правило, играю в них вовсе не ради стрельбы.Майк Гэмбл: Я это понимаю. Страйдер и персонажи в нем действительно показывают, кто ваша семья в игре. Вы видели Халека — механика, который следит за Страйдером, — он веселый, иногда раздражительный, но в целом довольно жизнерадостный. Еще там была Фэй, ваш самый старый друг, с которым у вас долгая общая история, и Оуэн, ваш шифровальщик, — на миссии он ваша система коммуникации, ваши глаза и уши. Вы строите отношения с этими персонажами по ходу игры, и это только лишь ваша команда. В Форте Тарсис еще множество персонажей, вы их могли видеть в прошлом году, но в этом мы показывать не стали — оставили на будущее. С ними, как и со своей командой, вы будете общаться и проводить время по сюжету. Но это взаимодействие ограничивается Фортом Тарсис и Страйдером, потому что, как говорил Марк Дарра со сцены, это общий мир. У всех нас будут свои собственные версии Тарсиса, мы просто будем объединяться для игры во внешнем мире. Мы расскажем больше о том, как развитие истории, типичное для BioWare, выглядит в данном случае, а также о балансе мультиплеера и собирании лута. Трудно представлять публике новый IP, но это становится еще сложнее, когда у всех есть свои ожидания, основанные на том, что вы делали раньше или что должны сделать. Поэтому очень важно как можно понятнее объяснить, что собой представляет игра — это не однопользовательский коридорный шутер, это не Mass Effect, это не Dragon Age, насколько бы ни были нам дороги эти серии. Хотя у нас в работе различные проекты: есть команда, занятая Dragon Age, и Mass Effect, конечно же, не мертв — но Anthem не похожа на них, и мы должны подчеркнуть ее отличия, из которых кооператив является самым заметным.
Какое будущее вы видите для Mass Effect? Будет ли еще одна игра, или теперь только комиксы?Майк Гэмбл: Я не знаю. Кейси, Марк, я и руководство EA должны сесть и обдумать, что это будет. Нам, как и вам, эта серия очень дорога и мы хотим, чтобы у нее было будущее. Но все это будет потом, уже после Anthem, после всего, о чем мы сейчас говорим.
Xzander Xzander

Актеры Mass Effect. Интервью с Эли Хиллис. Часть 2

Дэнис «Retroplayer» Мерфи, TheGamingLiberty.com
24 августа 2011 г.

От автора:
В первой части нашего интервью Эли поведала о своей биографии, рабочей этике, внезапном вступлении на актерскую стезю и лишь немного упомянула о Лиаре. Итак, во второй части интервью мы поглубже разберемся в Лиаре, влиянии отношений с Шепардом на нее, о том, какой ее видит Эли, о споре на канале FOX и о многом другом. Теперь я совершенно уверен, что Эли не просто крепко любит свою работу, но и совершенно обожает Лиару. У нее есть несколько ужасающих догадок, и она даже спародировала нам Рекса! Конечно, это только транскрипция интервью. А вживую это было только для моих ушей, ребят. Как я уже говорил в первой части, надеюсь, что вы получите такое же удовольствие от этого интервью, как я, когда проводил его. В общении Эли совершенно потрясающая и привлекательная личность, а еще она избавляется от вас с восхитительным талантом. Давайте же сделаем это!Retroplayer: Лиара два года оплакивала Шепарда. Не кажется ли тебе, что ее чувства к нему совершенно изменились?Эли: Я не могу сказать чего-то конкретного по этому поводу, ведь есть люди, которые еще даже не играли в тот DLC, что немного приоткрывает эту тайну.Retroplayer: Ну, тогда им, наверное, нужно закрыть это интервью.Эли: Да, пусть они закроют интервью. Все вы, кто не играл в DLC, поторопитесь. А то будет много спойлеров. Нельзя же просто перескочить из Mass Effect 2 в Mass Effect 3. Надо сыграть в DLC. Нам приходится записывать разные линии диалогов, чтобы ввести в курс дела тех лентяев, кто не играл в DLC. Если вы не сыграли в DLC, то и правда много потеряли. Думаю, за два прошедших года Лиара многое осознала и постаралась выбросить это из головы, у нее ведь не было выбора. Но ей было очень тяжело.Retroplayer: О Mass Effect часто говорят как о «Звездных войнах» нашего времени. Не кажется ли тебе, что видеоигры начинают на равных соперничать с кино?Эли: Несомненно. На 100%. Знаешь, те мои друзья, у кого есть дети (сама-то я замужем за тремя собачками [смеется]), говорят: «Что за игры в последнее время? О чем они, в основном?» Тогда я рассказываю им, что большинство игр, в создании которых я участвовала, о дружбе, о любви, о чести, о защите слабых, о мужестве, об отваге, о важности семьи и отношений и обо всех положительных чертах характера. Там есть хорошие парни, и есть плохие парни, но в тех играх, над которыми я работала, добро всегда возвращается к тебе так или иначе. Я бы скорее посоветовала им играть в эти игры, чем смотреть бессмысленные телешоу вроде «В Америке есть таланты» (America’s Got Talent, аналог в России – «Минута Славы» – прим. пер.). Они называют меня «талантом», и мне кажется, что они насмотрелись и этого шоу и думают: «Таланты – вот и все, что есть в Америке».Retroplayer: Да сейчас в каждой стране есть похожее шоу.Эли: Хотелось бы взглянуть на «В Ирландии есть таланты» и посмотреть, что там происходит.Retroplayer: Куча фермеров с новыми решениями по вспашке полей или что-то в этом роде.Эли: Черт побери, это и то интереснее, чем у нас. Ладно, в любом случае видеоигры начинают на равных соперничать с телевидением и кино, и так получается из-за кого-то, кто делает все три продукта. И еще, они интерактивные. А нам же нравится интерактивность. Так что, когда люди спрашивают меня, что сейчас за игры, я говорю, что это вроде тех книг, которые я читала в детстве, где мы могли выбрать собственный финал.Retroplayer: Ах, как они мне нравились!Эли: Да, и мне. Для меня это будто основа RPG. Ты как бы выбираешь собственный финал, но между тем должен принять уйму решений.Retroplayer: Рад, что ты выросла на книгах «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure, книги, где можно было определять действия героя, что приводило к различным концовкам – прим. пер.). Они прекрасны. У меня все еще есть парочка таких. А еще у них сильная связь с играми.Эли: Да, у меня была целая коллекция. Не уверена, остались ли они. Я очень любила их. Они тесно связаны с тем, что сейчас представляют из себя видеоигры. Это то, что сейчас нужно людям. А им нужен выбор, Дэнис, нам нужен выбор!Retroplayer: Да, думаю, людям не нужны пассивные впечатления.Эли: Да, и вот почему меня так интересует косплей. Я не часто езжу на выставки, но мне бы хотелось посетить хоть одну в Ирландии, если кто-то из читателей объяснит мне через Твиттер, как туда добраться. Я уже просто обязана выпить с Дэнисом. Мне нравится бывать на выставках и смотреть косплей. Я никогда не приду на вечеринку, где все трезвые. Они проводят такие вечеринки на выставках, где все совершенно трезвые. Они вкладывают много работы в свои костюмы, выражают ими эмоции, так что это куда привлекательнее и полезнее, чем то, что делают толпы детей в наше время. Думаю, в играх куда больше плюсов, чем минусов. Но есть игры, в которые мне бы не хотелось играть. Мне не нравятся игры, где ты бьешь кого-то просто ради битья, бьешь женщин или животных. Я не играю в такие игры, не поддерживаю их и заявляю об этом открыто.Retroplayer: Я все еще помню, как когда выходил Mass Effect, был выпуск на FOX News, где они с ума сходили из-за сексуального содержимого игры.Эли: А, скандал! FOX News непременно нужно было довести эти вещи до крайности, и тогда они могли поразвлечь зрителей. [смеется] Но надо же, к нам пришла известность. Тогда, работая над Mass Effect 1, я даже не знала об этой сцене. Когда я говорила «Святая Богиня…» и «обними вечность», я и понятия не имела, что они с этим сделают. Когда я увидела это, я была, о боже, будто Лиара, когда она шла туда. Но мне понравилось, что все было невероятно артистично, это напомнило мне старый Голливуд, когда они снимали любовные сцены все в тени, с освещением в глубине сцены. Для меня это отлично сработанная, чрезвычайно артистичная сценка. Если вас раздражает что-то вроде этого, и вы не хотите, чтобы ваши 10-летние детки играли в это, то я бы посоветовала обращать внимание на рейтинг игры и, наверное, не позволять ребенку играть по 29 часов без надзора. Это никоим образом меня не оскорбило, а я очень осмотрительна на телевидении и в кино. Если вы найдете меня где-то в сети обнаженной, то это подделка. Я в Голливуде, но я никогда не делаю то, что мне не хочется делать. Я никогда не иду на компромисс со своими убеждениями, и я бы не выступила в поддержку этой игры, если бы оскорбилась. Думаю, история с FOX News была просто нелепицей.Знаешь, когда я снималась в «Поцелуе навылет», это было просто шикарно. Я была потрясена, получив роль вместе с Робертом Дауни-младшим и Вэлом Килмером. Когда я пришла на пробы, я была там одна из Нью-Йорка. И, когда мои пробы подходили к концу, они сказали: «Ладно, а все ли у тебя хорошо с обнаженкой в кадре?» А я им что-то вроде: «Ох, я не буду делать этого». Они сказали, что все будет сделано со вкусом, но я ответила, что не готова к этому. Она спросила: «Ты же знаешь, что это будет в сцене с Робертом Дауни-младшим, верно?» А я: «Да, знаю. Назовите меня сумасшедшей, но я просто не готова к этому, и все же большое спасибо за пробы. Надеюсь, я не отняла у вас много времени». Я пришла домой, и тут раздался звонок. Меня приняли на роль, и уже на съемочной площадке режиссер Шейн Блэк сказала мне: «Делай только то, что тебе удобно, Эли! Просто хорошо проведи здесь время». И это было великолепно. Они не заставляли меня делать то, что я не хотела. Так я поняла, что даже работая с Робертом Дауни-младшим мне не надо делать ничего, что не хочется, мне не нужно идти на компромисс со своими убеждениями.Retroplayer: Сейчас они готовятся к производству фильма Mass Effect. Раз уж ты имеешь представление о съемках в кино, не заманчиво ли стать там Лиарой?Эли: Если мне окажут честь сыграть Лиару, то я буду так счастлива! Если же нет, то я не знаю, как будет звучать Лиара. Это Голливуд, в смысле: они взяли Дженьюари Джонс на роль Эммы Фрост в «Людях Икс: Первый Класс». Это я к тому, как важно там хорошо выглядеть и быть звездой. Они возьмут кого-то на роль Лиары, но я надеюсь, что смогу озвучить ее. Думаю, есть некоторые персонажи, которых могут сыграть другие актеры. Может, я просто слишком эгоистична, но чувствуется мне, Лиара – один из особых персонажей. И если мы услышим у них другой голос… я даже не знаю, а что ты думаешь?Retroplayer: Ну, думаю, что есть персонажи, чей голос, если потребуется, можно заменить другим. Но некоторые персонажи Mass Effect, включая Лиару, просто не останутся теми же, если их озвучит кто-то другой. Она просто не будет той же.Эли: Не все игровые компании прислушиваются к игрокам. BioWare прислушиваются. Вот почему у них есть сайт, где они взаимодействуют с игроками. Они хотят знать, что думают фанаты. И единственный способ, как фанаты могут получить желаемое – написать на их сайте. BioWare будут работать с кинокомпаниями и агентствами, так что кто знает, как далеко они зайдут в этом процессе. Надеюсь, у них хватит сил, но кто знает. Многие кинокомпании, уж я-то это прекрасно знаю, не позволят сделать важные для работы решения по вопросам бюджета и определенным маркетинговым ходам. Так что, думаю, вы можете помочь BioWare и дать им понять, чего вы хотите. Они и правда слушают своих фанатов. Они и правда замечательные люди. Люблю канадцев!Retroplayer: А мне бы хотелось увидеть CGI-фильм с настоящими лицами и голосами из игры.Эли: Это было бы замечательно! Но о фильме я ничего не знаю. На Comic-Con я провела много времени с Кейси Хадсоном. Мы судили конкурс косплея по Mass Effect. Я голосовала за Джессику из Вирджинии в собственноручно сделанном костюме Лиары, конечно! Кейси и я повеселились от души и много говорили об играх, но он не раскрыл ничего о фильме, и он не должен этого делать дальше. Он хороший парень, и работает не покладая рук. Мы еще увидим, что они сделают, но по мне идея CGI-фильма, где оригинальные актеры смогут озвучить свои роли, просто классная. Кто знает?Retroplayer: Знала ли ты что-то о Final Fantasy до того, как получила роль Молнии.Эли: Знала. Мой брат раньше играл в нее на маленькой SNES [Super Nintendo]. Так что я совершенно точно знала об этой серии, но только не знала, во что это выльется. А сейчас я просто мечтаю о фигурке Лиары, чтобы поставить ее за фигуркой Молнии.Retroplayer: Неужели нет фигурки Лиары?Эли: Нет, и я не знаю, почему так. Недавно я спрашивала Кэролайн, и она сказала, что это возможно в ближайшее время. Мне она нужна, чтобы поставить рядом с фигуркой Молнии. Так не честно. У меня даже нет постеров фильмов. Друзья всегда спрашивают меня, где они. Так что, когда кто-то приходит ко мне домой, он не может понять, чем же я занимаюсь. Но мы переделали гараж в игровую комнату. Но если бы ты зашел туда [смеется] он просто весь завален игровым барахлом. У меня там вещи по Starcraft, вещи по Final Fantasy и много других прекрасных вещей.Retroplayer: Целый храм!Эли: [смеется] Да, храм. Но это не храм телевидения или кино. Можно сказать, я не отдаю этому предпочтение, но кто знает. Просто я очень горжусь теми играми, над которыми работала.Retroplayer: А что тебе известно о фанатах Final Fantasy?Эли: Вообще ничего. Их очень много.Retroplayer: И как же ты взаимодействовала с фанатами до сих пор?Эли: Это круто. Люди всегда спрашивают, как это, «иметь дело с бешеными фанатами». Но я не имею дел с бешеными фанатами. Они очень милые люди и ждут по четыре часа в очереди, чтобы получить автограф. Когда они наконец-то получают его, им сложновато поговорить. [смеется] О-о-ох, я очень сочувствую им, так что всегда начинаю разговор первой. Я устанавливаю зрительный контакт, так как знаю, что этих нескольких минут вы ждали несколько часов. Поэтому надо дать вам шанс спросить меня или поговорить о чем-нибудь, ведь для меня большая честь встретиться с каждым отдельным фанатом. И так же с каждым в Facebook или в Twitter. Думаю, это поможет мне получить больше работы. Так что подписывайтесь на мой Twitter! И еще: у фанатов Mass Effect чуть больше заплетается язык при общении со мной вживую. Но, кажется, это связано с тем, что ты говорил раньше, Дэнис, когда у тебя самого язык слегка заплетался.Retroplayer: [смеется] Что? О чем я тогда говорил?Эли: Думаю, однажды ты строил отношения с Лиарой, так что в некоторой степени вернулся обратно. Это так мило.Retroplayer: Да. Ну, первые десять минут разговора с актером озвучки я слегка нервничаю, потому что мне не хочется беспокоить их слишком сильно.Эли: Ну, все актеры озвучки разные, но мне нравится взаимодействовать с фанатами и делаю это часто. Это не дело – давать случайные интервью на бегу. Лучше потратить время и сделать все как следует, если уж заниматься этим. Лучше сделай, чтобы это звучало поумнее, Дэнис! Хотя можешь напечатать и так. [смеется]Retroplayer: Я уж постараюсь! [смеется]Эли: [смеется] Что, если бы ты говорил со мной, а я, в отличие от Лиары, была совершенно безмозглой?Retroplayer: Тогда бы я был совершенно подавлен.Эли: Почему бы и нет? Я могу понять, почему некоторые игроки не хотят встречаться с человеком, сыгравшим роль: иногда образ теряется, и все совсем не то, что волнует в персонажах.Retroplayer: Ну хорошо, она синяя. У тебя нет того, что так волнует в Лиаре.Эли: Эй, ну же, синий – прекрасный цвет!Retroplayer: Ладно, я большой фанат Лиары, но есть куда более преданные фанаты. Они создают фанарт и многое другое.Эли: Точно. Я видела много фанарта на Comic-Con в Сан-Диего. Мне присылают много работ в Twitter и Facebook. Прекрасно, что Лиара так побуждает к творчеству.Retroplayer: Как фанаты отреагировали на новости о прямом сиквеле Final Fantasy XIII?Эли: Реакция фанатов была очень сильной. Все в Twitter и Facebook пришли в экстаз. Она будет основательно отличаться от Final Fantasy XIII. Это не та же самая игра.Retroplayer: А сейчас мои вопросы по Mass Effect 3. Не волнуйся, они простые. Кто погибнет? Как будут уничтожены Жнецы? Что произойдет с Шепардом? И будут ли у Лиары синие детишки?Эли: Ладно. Лягушонок Кермит. Бочонки полные сидра Bulmers. Джейн Шепард уйдет в женский монастырь, а у Джона Шепарда с Лиарой и Рексом будут синие детишки. Это хочешь услышать? Я не могу ответить. Слишком уж сильно мне нужно проговориться. [смеется]Retroplayer: [смеется] А если это и есть финал? Что, если они изменят его, а ты об этом не узнаешь?Эли: Да уж. Ну ты и жжешь. [смеется]Retroplayer: Я просто представил Шепарда, встречающегося с Рексом.Эли: Да, и Рекс говорит (голосом Рекса): «Обними вечность!» Могу себе представить. Это была бы высокохудожественная сцена.Retroplayer: Есть ли какие-то игровые серии, в которых ты бы хотела принять участие?Эли: Мне бы хотелось поучаствовать в чем-то из серии Тома Клэнси. Знаешь ли, взамен моего желания поучаствовать в разных игровых сериях, я бы хотела видеть в играх больше женщин, которым разрешили остаться женщинами, уверенными в себе и привлекательными. Мне нравятся женщины, которых не надо спасать к концу игры, понимаешь? Я, вроде, играю сложных и разносторонних женщин с самыми настоящими диалогами, но у которых все же есть недостатки, слабые стороны и не просто одна грань характера.Retroplayer: Что в твоей жизни главный источник вдохновения?Эли: Главный источник моего вдохновения – это жизнь сама по себе. Мне кажется, что в любой профессии, к чему бы ни стремился человек, если это все, что ты делаешь, то ты начинаешь терять себя, свои основы и свою творческую энергию. Мне нравится то, чем я занимаюсь. Мне нравится быть актрисой. Но еще я люблю возвращение домой, свою работу по защите животных, мужа и друзей. В моем доме проходит много вечеринок и пикников. Я Весы и мне нужен баланс. [смеется]Retroplayer: И я тоже!Эли: Правда? Видишь, поэтому мы так хорошо справляемся со своим делом! Нам нужен баланс в жизни, и мое вдохновение происходит от баланса. Озвучка игры куда более личная, чем появление на экране, потому что нет лиц, отвлекающих тебя. Думаю, мы способны вложить больше эмоций в голос, чем на экране. Кто-то может не согласиться со мной по этому вопросу. Когда мой милый пес боксер умер после тринадцати лет, я заканчивала озвучку для «Наруто», но я не прекратила записи. Я знала, что не смогу по-прежнему быть Карин в эмоциональном плане, но, если бы это было на камеру, я бы, наверное, перестала быть прежней и провалила все. Но озвучка значительно более личная. Мое вдохновение для персонажей происходит из настоящей жизни, и я забочусь о том, чтобы каждый день я жила в полную силу, по-настоящему. В Голливуде вам скажут, что это не легко, но оно того стоит. Ты просто делаешь правильный выбор. Мой выбор – просто оставаться собой.Retroplayer: Дашь какой-нибудь совет тем из читателей интервью, кто хочет стать актером озвучки?Эли: Действовать. Быть актером озвучки не значит звучать так-то, это значит быть кем-то. Я не сижу за микрофоном, слушая саму себя. Я сижу за микрофоном, и там я Лиара. Так что я раскрашиваю тело в синий, и надеваю массу накладок. [смеется] Нет, мой голосовет… голосовет? (advoice: advice – совет, voice – голос) Я только что изобрела новое понятие! Воспряньте же, актеры озвучки. Мой голосовет вам…Retroplayer: Эли Хиллис, фраза охраняется авторским правом.Эли: В общем, вы не должны звучать как-то по-особому, чтобы стать актером озвучки. Вы просто должны быть хорошим актером и знать, как обращаться с микрофоном. Не все могут сделать это, так что не пугайтесь, если придете и не сможете сделать это. Вы найдете что-нибудь еще. У меня много друзей, которые работают перед камерой, но не склонны к озвучке. Не каждый сможет пробежать марафон, некоторые бегают спринт. В озвучке вы можете научиться многому, но это сведется к тому, естественны вы или нет. В первую очередь актерская игра. Важно не то, как вы звучите, а кто вы есть.Retroplayer: Какая Лиара, по твоему мнению, должна запомниться?Эли: Это действительно трудно. Мне нравилась Лиара в Mass Effect 1. Она была такой целомудренной. И я говорю не о ее теле. Это о ней самой. Она была великолепным аналитиком. Казалось, ей не нужно как-то расцветать. Она была совершенно бескорыстна. Вот почему я люблю вспоминать о ней, о том, какой бескорыстной она была.Retroplayer: Молния или Лиара?Эли: Молния и Лиара.Retroplayer: Что же будет дальше с Эли Хиллис?Эли: Я записываюсь во многих других играх, но не могу сказать, в каких именно. Разве только могу анонсировать, что в Ninja Gaiden 3 я играю Мизуки.Retroplayer: И наконец, есть что сказать фанатам TheGamingLiberty.com?Эли: Все просто: спасибо вам и самое главное – оставайтесь сами собой.

Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru