BioWare

BioWare

Xzander Xzander

BioWare — DLC это не «мясо к обеду»

Грег Зещук и Рэй Музика в разговоре с UGO на недавней GDC поделились своими мыслями о DLC – они признали, что в те времена, когда BioWare была независимой, они не имели ни малейшего понятия, как нужно продавать DLC, но благодаря вхождению в состав ЕА они теперь знают, как обращаться с DLC и как распространять их. «Когда мы были независимыми, у нас вообще не было такой информации, – сказал Зещук. – Мы не знали, как обращаются со своими продуктами другие компании или как они продают DLC. Теперь мы видим все это». «Это стратегия, исходящая непосредственно от команды и студии, – добавил Музика. – Мы знаем, что это то, чего хотят фанаты, и мы пытаемся вкладывать сюда силы и средства и обеспечивать наличие команды, работающей над этим параллельно с основной игрой с ранних стадий разработки, чтобы на самом деле постараться и воплотить это в жизнь. Это есть нечто, что должно обязательно сохранять непрерывность и выдерживать проверку временем у фанатов. И это определенно согласуется с тем, чего хочет ЕА, потому что это выгодно инвесторам, ведь мы получаем больше дохода; это выгодно фанатам, что есть одна из главных причин, почему мы делаем это – мы даем им возможность продолжить игру; и еще это по-настоящему интересно командам разработчиков, потому что они наслаждаются тем, что могут использовать существующий инструментарий и технологию и искать творческие пути реализации задумок. Они на самом деле часто говорили, как здорово делать скачиваемый контент. Приятно иметь инструменты и технологию, позволяющие делать это для действительно хорошей игры. Вхождение в состав более крупной организации имеет множество преимуществ, потому что таким образом можно видеть, как работают внутренние стратегии ЕА, и как наиболее оптимально можно поддерживать и выстраивать их, как определять цену, и является ли эта цена приемлемой для фанатов. BioWare в этом плане очень последовательна. Наши ключевые ценности остались неизменными и после вступления в ЕА: качество рабочих мест наших сотрудников, качество нашей продукции и сотрудничество с нашими инвесторами. Все это по-прежнему так. Мы изучаем каждую игру на предмет того, что подойдет ей. Нашим фанатам важно понять, что мы доводим до завершения свои основные игры, и что мы не отрезаем от них кусочки, чтобы выпускать в виде дополнений». «Это не то же самое, что нарезать мясо к обеду», – добавил Зещук. «Мы создаем франчайз. Продолжающиеся поставки контента являются частью долгосрочной задумки, – сказал Музика. – Это не принцип выпустил и забыл – это постоянное вложение сил. Это создание потрясающего контента, благодаря которому наши фанаты продолжают вкладывать в нас средства. Мы знаем, что должны делать каждую следующую игру лучше предыдущей – и в этом наша цель. Мы хотим вознаграждать игроков».
Sonic Sonic

BioWare — Bazaar

Чтобы показать нашу признательность фанатской поддержке и отметить 15-ю годовщину BioWare, мы создали BioWare Bazaar – недельную серию онлайн-аукционов, которая начнется 6-го апреля и представит более 400 предметов, начиная от раскрашенных вручную РС, лэптопов от Alienware, одежды от BioWare и многого другого!

Чтобы сделать ставку на эти предметы, фанаты должны собирать жетоны, решая различные задачи. Первый аукцион начнется в 9 утра по стандартному тихоокеанскому времени (20:00 по московскому времени) 6-го апреля. Новые предметы будут появляться каждые 15 минут, и закончится аукцион в 4 вечера 10-го апреля (03:00 11-го апреля по московскому времени). Расскажите об этом своим друзьям, начинайте собирать жетоны и готовьтесь к поистине невероятным призам! Для получения дополнительной информации о сборе жетонов обратитесь к странице My Tokens.

Участвовать в Мероприятии могут только жители 50-ти штатов США и округа Колумбия, кроме жителей штатов Флорида и Нью-Йорк, достигшие 18 лет на момент начала события и имеющие доступ в интернет, начиная с 15-го марта 2010 года.

Sonic Sonic

BioWare — Поборемся с Blizzard!

Вот мы и попали в 5-ый раунд конкурса от The Escapist. Как и ожидалось, наш соперник в этом раунде – это Blizzard. Сможем ли мы одолеть столь грозного противника? Конечно! Главное не забудьте проголосовать.
Проголосовать можно здесь, а также подключив здесь свой Twitter и оставив в нем примерно следующую запись: «Я голосую за @biofeed aka BioWare в пятом раунде The Escapist's March Mayhem: http://bit.ly/aANIUR #escMM». Таким образом ваш голос за BioWare зачтётся дважды.
Xzander Xzander

BioWare — Dragon Age 3 и новый Mass Effect будут использовать Frostbite 3

Как ранее сообщалось разработчиками, и Dragon Age 3, и новый Mass Effect, создаваемые сейчас в недрах BioWare, будут использовать движок Frostbite студии DICE. Теперь стало известно, что это будет самая свежая на сегодняшний день версия движка, Frostbite 3. Это подтвердил в своем твиттере генеральный директор BioWare Аарин Флинн:
«Всем тем, кто спрашивал об этом после презентации BF4: Dragon Age 3 и новый Mass Effect также используют Frostbite 3. Он потрясающий». Посмотреть на движок Frostbite 3 в действии и оценить примерное качество графики будущих проектов можно в видео по этой ссылке:
Xzander Xzander

BioWare Edmonton занимается разработкой нового IP

Головное подразделение BioWare в канадском Эдмонтоне работает над совершенно новой игрой и новой фантастической вселенной. Об этом заявил Кейси Хадсон на выставке PAX East в Бостоне. BioWare Edmonton — это та самая студия, с которой и начиналась «Большая BioWare», и в стенах которой родились Baldur’s Gate, KotOR, Dragon Age и Mass Effect. В создании вселенной Mass Effect как раз и принимал непосредственное участие Кейси Хадсон, будучи руководителем проекта и исполнительным продюсером серии. Теперь же он вместе с Престоном Ватаманюком — ведущим дизайнером серии Mass Effect — собирается заняться совершенно новым IP, параллельно «присматривая» за будущими играми по вселенной Mass Effect, бросать которую BioWare не собирается.«Мы разрабатываем совершенно новую фантастическую вселенную в BioWare — я и Престон [и другие основные создатели трилогии Mass Effect]. Это можно считать нашим следующим проектом, — сказал Хадсон на конференции PAX East. — Мы сосредоточены на создании нечто нового, так же, как было в самом начале создания Mass Effect». Будет очень интересно узнать подробности нового IP BioWare, и, глядя на серию Mass Effect, можно не сомневаться, что новая вселенная получится столь же захватывающей и интересной.
Sonic Sonic

BioWare - Интервью с MTV

Сотрудники MTV взяли небольшое интервью у основателей BioWare - Рэя Музыки и Грэга Зещука. Краткие факты:
BioWare рассматривает любую платформу как потенциальную для выхода их игр. В том числе и iPhone. "Кто знает?" - Грэг Зещук.
BioWare будет и дальше выпускать игры эксклюзивно для PC. "Посмотрите на World of WarCraft или Age of Conan. Мне нравится наблюдать за их достижениями. Это ещё один знак что рынок PC очень силён." - Рэй Музыка.
BioWare очень понравилось разрабатывать Sonic Chronicles. Возможно нас ожидают другие подобные игры?
Рэй рассказал как они решают вопрос эксклюзивности или мультиплатформенности игры. "Мы детально анализируем каждый аспект игры и решаем - можем ли выпустить эту игру на нескольких платформах или лучше будет сделать её эксклюзивом для какой-то одной."
Продолжение следует.
TiRTo TiRTo

BioWare — Джей Ватаманюк меняет профессию

Джей Ватаманюк, коммьюнити менеджер BioWare с восьмилетним стажем, с понедельника уже не будет занимать эту должность. Но не переживайте – это не злобный кризис и не конфликты с руководством. Просто Джей, наконец, осуществил свою мечту и отныне будет состоять в штате сценаристов вселенной Mass Effect. Коллеги и члены коммьюнити выражают Джею благодарность за всю ту колоссальную работу, что он проделал за прошедшие годы. Мы присоединяемся к этим словам и желаем этому замечательному и креативному человеку дальнейших творческих успехов в новой должности. =)
Sonic Sonic

Игры BioWare в Top10 игр для X-BOX!

На сайте www.siliconvalley.com опубликована интересная статья, в конце которой присутствует рейтинг десяти лучших игр, вышедших на X-BOX за всё время его существования. Отрадно, что в этот рейтинг входят две РПГ от BioWare: KotOR и Jade Empire!
Xzander Xzander

BioWare — Размышления о сиквелах

Зарубежные игровые порталы продолжают кормить нас отрывками интервью с проходившей в начале июня Е3 2011. Сегодня Eurogamer.net предлагает нам несколько мыслей боссов BioWare по поводу игровых сиквелов. BioWare на данный момент сделали уже три сиквела своих игр (Baldur’s Gate II, Mass Effect 2 и Dragon Age II) и кое-чему научились.«Существует несколько причин, почему сиквелы полезны для игрового бизнеса, – рассуждает Грег Зещук. – Создание одной игры по-настоящему трудное дело. Когда у тебя есть возможность использовать тот же инструментарий и технологию для следующего проекта, все становится проще.Мы говорим о том, что показ Mass Effect 3 здесь, возможно, одна из наших лучших демонстраций, и сама игра, как мы чувствуем, возможно, станет одной из наших лучших игр всех времен. Этого бы не было, если бы она была сама по себе. С точки зрения геймера это положительный момент».Однако секрет успеха заключается не только в использовании хорошо отработанной технологии и приемов – по мнению Рэя Музики, всегда нужно искать что-то новое.«Нужны нововведения, – говорит Музика. – Нововведения подразумевают собой определенные творческие риски. При разработке сиквела – если ты внимателен и хорошо понимаешь свою аудиторию и проводишь много времени, прислушиваясь к тому, что пользователям нравится, а что нет, ты идешь на риск – иногда дело выгорает, иногда нет – но если ты слушаешь, то можешь продолжать процесс совершенствования и делать игры все лучше и лучше.В твоих силах отрегулировать правильные переменные в сиквеле. Он будет хорош, если ты сделаешь его правильно».«Отрицательный результат получается тогда, когда разработчики ленятся и почивают на лаврах и не прилагают амбиции для создания сиквела, а делают что-то предсказуемое и ожидаемое», – поддержал своего коллегу Зещук.
Sonic Sonic

BioWare объявляет литературный конкурс

Bioware объявила о начале нового литературного конкурса, победитель в котором получит великолепную возможность попасть в ряды сотрудников известной во всём мире студии. Для того чтобы принять участие в акции, таланта и текстового редактора будет явно недостаточно. Участникам придётся изрядно попотеть, создав отдельный модуль для игры Neverwinter Nights при помощи инструментария Aurora. Стоит заметить, что авторитетное жури не обращает особого внимания на бои, графику и игровой процесс. Больше всего их будет интересовать, насколько хороши персонажи и диалоги, как развивается динамичный сюжет. Подробности ищите по этому адресу.
Взято с 3dnews.ru
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Обновление форума

Всем привет, на связи Sonic. Мы наконец-то нашли время и обновили форум. Вот так, без лишних предупреждений и прочей демократии.
Из плюсов – новые фишки, посвежевший дизайн (замечания принимаются, вопли "верните всё назад" - игнорируются). Из минусов – кому-то может быть непривычно. Например, больше нет комментариев к репутации. Хотите сказать что-то автору понравившегося поста – пишите в теме или в личку.Пожелания, предложения и так далее принимаются в комментариях к новости. 
beetle beetle

BioWare — Играем вместе с МакНэлли

Вслед за Кэмероном Ли и «Днем нового IP», главный арт-директор BioWare Алистер МакНэлли, который ходил в той самой футболке с изображение нового IP на GDC, уже успел не только сыграть в билд новой игры из серии Mass Effect, но и в новое IP, о чем он поделился в своем твиттере:
«Вчера играл в Mass Effect Andromeda, а сегодня уже в наш новый IP. Они обе потрясающие. И да, я сегодня в простой футболке»
beetle beetle

BioWare — Акция от Origin

Воспользуйтесь промо-кодом PLAY и получите скидку 700 р. при покупке любой игры в магазине Origin стоимостью от 1700р, в том числе и Dragon Age: Inquisition. Торопитесь, ведь эта скидка будет действовать только до 14 июля!
beetle beetle

BioWare — 33-я церемония награждения Golden Joysticks Awards

На пороге ежегодная церемония награждения Golden Joystick Awards, в которой BioWare представляют Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda, в следующих номинациях:
Dragon Age: Inquisition:
  • Лучший звук;
  • Лучший сюжет;
  • Лучшее визуальное оформление;
  • Лучший игровой момент – Встреча с Хоук на крепостной стене;
  • Лучшее воплощение персонажа – Фредди Принц мл., в роли Железного Быка;
  • Абсолютная игра года.
Mass Effect: Andromeda:
  • Самая ожидаемая игра.
Оставить свой голос можно перейдя по ссылке.
Xzander Xzander

Придавая новую форму современным RPG – интервью с Грегом Зещуком

Брэндон Шеффилд, Gamasutra.com02 апреля 2010 г.
Как креативный руководитель RPG/MMO подразделения ЕА, Грег Зещук теперь не просто определяет путь развития собственных игр BioWare, но занимается значительной частью игровой продукции одного из самых крупных издателей мира.Посредством Mass Effect 2 и Dragon Age ветераны-разработчики практикуют два подхода к воздействию на игровую аудиторию: один из них явно традиционный, а другой – упрощенный и глянцевый, основанный на отзывах пользователей и желании захватить как можно большую аудиторию при помощи удачного позиционирования особенностей игры.В этом интервью Зещук обсуждает философию BioWare при разработке настоящих и будущих RPG – две из них уже упомянуты, а также Star Wars: The Old Republic – и то, как различные игры требуют различных подходов.В случае с Mass Effect 2 мы увидели очень много упрощений и приглушение букв R и P в аббревиатуре RPG. Это сделано для открытия рынка или же это ответ на жалобы?Грег Зещук: Я думаю, это было и то, и другое. С одной стороны, в Mass Effect 2 мы, определенно, хотели привлечь больше людей, которым нравится играть в шутеры. Существует множество фанатов шутеров, которые любят захватывающие истории и хотят играть в грандиозную расширенную одиночную игру. Это одна часть.Другая часть в том, что первая игра, очевидно, не была идеальной. Она была одной из тех игр, что люди называют «бракованный шедевр», с массой потрясающих вещей. Она представила публике новую вселенную, это было столь захватывающе. Но игровая механика, ежесекундный геймплей, частота кадров – все эти вещи были не столь хороши, как должны были быть.Многие изменения были направлены на то, чтобы выдержать баланс между двумя этими моментами, как бы сказать, «если вы хотите чуть больше доступности…» Но мы также хотели уделить внимание вещам, которые действительно делали игру более запутанной, вроде системы снаряжения.Мне нравится, как наша команда реализовала это – почти вся функциональность осталась на месте, и это главное. Вы так же можете модифицировать оружие, добавлять к нему огненные или какие-то другие патроны… Ладно, раньше это осуществлялось через запутанный интерфейс, а сейчас это просто одна из способностей, которые вы можете использовать. Так что, на самом деле, большая часть всего этого по-прежнему там, но мы решили, что будет лучше, если все это будет представлено по-другому.Для меня было сложно полностью охватить пользовательский интерфейс и Dragon Age и Mass Effect, а в Mass Effect 2 он действительно гораздо более упрощенный. Стал ли этот UI ответом на затруднения игроков, или же причина этого в большей степени лежит в интеграции с иным направлением геймплея?Зещук: Будем говорить о каждой игре в отдельности. В случае с Dragon Age, она изначально разрабатывалась как исключительно РС-игра, а консоли были добавлены позднее. Так что при создании консольных версий настоящей проблемой стало удержать всю ту функциональность, что была на РС, и ничего не упустить.На самом деле, у нас получилось так, что там есть даже кнопка использования зелий, которую вы можете нажать для автоматического применения зелий. Она найдет в вашем снаряжении именно то зелье, которое наилучшим образом подходит к количеству хит-поинтов, которые вы хотите восстановить. А настоящая проблема была в том, что у вас есть не меньше 50 способностей. Как представить их игроку?Тогда как в случае с Mass Effect, речь шла об упрощении. Мы хотели, чтобы люди сосредоточились на том, что у нас получилось лучше всего в этой игре – на кинематографическом повествовании и на том, что, как нам казалось, будет очень мощным элементом – то есть на экшне. И поэтому, как бы перенаправляя внимание игроков в эти области, мы считали, что получим лучшее общее впечатление.Раз уж речь зашла о зельях в Dragon Age, то я, играя в игру, видел всплывающие подсказки, которые говорили, что если я получу травмы, то должен буду лечить их при помощи аптечек, но нигде в тексте не упоминалось, как использовать аптечки.Зещук: [смеется] А если посмотреть на статус, то ваш персонаж был оглушен, ослеплен и с переломанными руками.Да-да. Прошло уже 10 часов, когда я сказал себе: «Так. Я должен понять, как же это делается». Но я не мог сделать этого напрямую из экрана снаряжения.Зещук: Верно, верно. Есть вещи, которые можно познать только на собственном опыте. Потому что мы принимаем решения касательно того, что должно выставляться наружу…Забавно, потому что мы, на самом деле, занимались интерфейсом Dragon Age на довольно поздних стадиях разработки. Мы потратили массу времени и проделали весьма много тестирования его пригодности, но, вероятно, недостаточно много. Это всего лишь подтверждает то, насколько быстро нам нужно было все сделать.Если у вас есть какие-то замечания, посылайте их нам. Это хорошо. Это по большей части именно то, что Рэй и я попытаемся использовать, потому что мы принимали участие во многих обсуждениях интерфейса, а потом просто играли в то, что получалось, и как бы утверждали данный вариант.Dragon Age оказался первым моим настоящим знакомством с Западной RPG, что даже смешно признать. Для меня там оказалось столько разных моментов, которые считались чем-то само собой разумеющимся, и я об этом не знал. Мне интересно, почему там не было какого-нибудь необязательного обучения?Зещук: Ну, оно там было, но оно было минимальным. Для нас это стало еще одним интересным моментом – мы сами себе создали проблему с предысториями. Из-за того, что в игре присутствовали предыстории, там не было настоящего, привычного многим обучения. Поэтому вместо него у нас были такие полу-обучения для каждого из классов, но не было настоящего подробного обучения. Это было одним из тех проблемных моментов, что мы обнаружили в игре, но уже постфактум. «Так, теперь обучение. Погоди, мы не можем сделать их в шести экземплярах».Поэтому мы попытались сделать его в контексте происходящего, и когда вы получаете травму, появляется сообщение: «Эй! Нужно вылечить эту травму». Но если вы забудете, как это делается, то вам придется нелегко. Так что вот как все это обернулось. Мы уделим этому внимание в будущем. Есть несколько способов, как можно реализовать все это.Когда я поиграл и в Dragon Age, и в Mass Effect, у меня возникло чувство, что обе эти игры родились у людей с одинаковым складом ума, но со слегка различными подходами к реализации. Так ли это вообще?Зещук: Это так, безусловно. Я думаю, этому есть как бы две причины. Одна – это то, что наше подразделение RPG/MMO проводит стратегию портфолио, в том смысле, что существуют различные игры для различных аудиторий. Безусловно, существуют общие черты, но есть и различия.Поэтому мы никоим образом не считаем, что каждый из тех, кто играет в Dragon Age, будет играть в Mass Effect 2. Будет что-то общее, и будет что-то различное. Вторая причина в том, что концепции реализуются соответствующими командами. Над этими двумя играми у нас работали совершенно обособленные команды. Они пытаются достичь разных целей, и идут к этим целям разными путями. Игра – это настоящее отражение команды, и того, что эта команда пытается достичь. Именно так и создается естественное различие. Мы думаем, что нам только идет на пользу стремление покрыть дополнительную часть потенциального рынка таким способом.Наблюдая за рекламной кампанией Dragon Age от ЕА, нельзя было не заметить, что она была во многом ориентирована на динамичные кровавые схватки. И, видя такой подход к продвижению игры, я подумал, что, вероятно, на нее обратят внимание те, кто не знает, что на самом деле происходит в этой игре. Я думаю, что такой вид рекламы пошел на пользу в случае с Dragon Age, а вот в случае, скажем, с Brutal Legend, не очень.Зещук: Ну, для меня этот момент интересен из-за дискуссий, которые развернулись вокруг рекламы. Думаю, что мы пытались – и всегда прямо говорили об этом – показать то, что присутствует в игре, это было нашей действительной целью.Конечно же, реклама ни в коем случае не определяла конкретное количество того или иного контента в игре. Все, что там было показано, было взято из игры, но было лишь частью игрового времени. Там есть и масса других вещей.Я думаю, она сработала в том плане, что привлекла к игре много внимания. Она заставила людей по-настоящему присмотреться к игре. Я думаю, что она, вероятно, несколько расширила аудиторию – это один из хитов осени и одна из масштабных игр – и люди думали: «Ну ладно, она выглядит достаточно бодро, чтобы заинтересовать меня», и, я думаю, именно это и было причиной того, что реклама сработала.Эта потенциальная новая аудитория – это люди, которым особенно нужно то дополнительное начальное сопровождение.Зещук: Да. Я, определенно, согласен.Вернемся к вопросу баланса экшна и ролеплея, и под словом «ролеплей» я подразумеваю в основном диалоги и квесты и прочее, потому что мне лично очень нравятся все эти вещи. Все это различается от проекта к проекту, но каков идеальный баланс между «это будет область, в которой я буду решать проблемы дипломатическим путем» и «а тут я, пожалуй, изрублю в капусту десяток врагов»?Зещук: Это хороший вопрос. Я не знаю, известен ли мне правильный баланс. Мы пробовали разные варианты баланса. Несколько лет назад мы провели один эксперимент, в тот период, когда только выпустили Star Wars: Knights of The Old Republic, и, кажется, Джеймс Олен, креативный директор нашего отделения в Остине, сказал: «Так, давайте проведем эксперимент. Прошу всех написать, сколько процентов времени каждый из вас проводит в странствиях, копаниях в инвентаре, боях и диалогах».И все записали свои проценты, а затем поиграли в игру, фактически замеряя, кто сколько времени тратит на разные ее элементы, затем сравнили. Получили совершенно разные результаты. Вы не воспринимаете этого, но количество времени, которое вы проводите в драках, оказывается на порядок меньше, чем вы думаете, но именно это и впечатывается вам в память. Все как бы переоценивают боевую составляющую.Любопытно.Зещук: Да, это было любопытно. И мы не осознавали того, сколько времени тратим на прочие вещи. Я думаю, это отражение запоминающихся моментов. Я думаю это то, на что мы тратили массу своих сил, потому подобное может происходить множество раз в катсценах. Вроде прерываний для Шепарда – это запоминающиеся моменты, которые по-настоящему остаются с игроком. Это вещи, которые игроки помнят и выделяют как часть своего игрового переживания, делятся ими с другими людьми.И в Dragon Age, и в Mass Effect присутствует изрядная доля истории игрового мира. Как много людей пишут все это? Потому что даже я, хоть мне это определенно и интересно, но я не смог прочитать все это. Там столько всего.Зещук: Там масса всего. По структуре, у нас в каждой команде есть три-четыре сценариста – один ведущий и еще трое, и они проводят по сути весь первый год, просто создавая все эти фоновые элементы сюжета.Меня это не удивляет.Зещук: Ага. Нет, для компании с по-настоящему плодовитыми сценаристами и теми, кто может набросать все это, у нас оказывается масса информации. Дальше мы определяем, что из всего этого мы хотим использовать. Кое-что из написанного мы используем, например, в книгах в Dragon Age или в чем-то подобном. Но что по-настоящему замечательно во всем этом, так это то, что при разработке всех наших игр неотъемлемой частью является стремление сделать их цельными, потому что мы не просто создаем игру – мы создаем мир, в котором разворачивается эта игра.Если нам удается создать мир, сделать его правдоподобным, без нестыковок и несуразностей, то мы можем снова и снова использовать его практически неограниченно – вечно. После трилогии Mass Effect будут и другие проекты во вселенной Mass Effect, но сейчас у нас есть эта плодородная почва, ждущая посевов. Так что создание миров – это колоссальное усилие, но если мы не будем заниматься этим, то ничего хорошего из всего этого не выйдет.Как вы считаете, может ли нечто вроде Mass Effect 2 потенциально заставить кого-то, кто не столь склонен к ролевым играм, чуть сильнее заинтересоваться в том, что может произойти в подобном сценарии?Зещук: Я думаю, что определенно может. Я думаю, суть в том, чтобы заставить их попробовать. Им придется попробовать это – им придется поиграть в это. И вот тут-то они и обнаружат… Скажем, речь идет об игроке в шутеры, и если весьма значительная часть игры будет представлять собой нечто хорошо ему знакомое, то он будет более склонен к тому, чтобы сыграть в такую игру.Ключевым моментом в подаче сюжета является то, что необходимо следить, чтобы он не был навязчивым, тягостным или доминирующим. Он может быть быстрым и развлекательным, поддерживать действительно быстрый темп, но все же привлекать людей. Это тот тип игр, которые всем определенно стоит попробовать.Я думаю, что во всех наших играх, этот момент в наибольшей степени является визитной карточкой. А затем люди видят кастомизацию и говорят «О, не так уж это и плохо. Мне это даже нравится». И они уже будут открыты для большего и для более глубоких переживаний. Или же просто для чего-то подобного.Вообще, я уже задавал этот вопрос нескольким людям. Считаете ли вы, что есть возможность создать игру, которая в некотором роде представляла бы обратное соотношение действия и диалогов Mass Effect 2 – сильно ориентированную на исследования и развитие?Зещук: Я думаю, что это игры от Bethesda. [смеется] Понимаете, что я имею в виду? Они интересны в определенном смысле… И я уважаю их. На самом деле, я люблю их игры. Интересно, что это действительно подчеркивает то, в чем мы все, как разработчики, сильны, и какой элемент становится нашей секретной приправой. И ты развиваешь, и развиваешь, и развиваешь это.Можно провести четкую линию, по которой движемся мы, и то же самое можно сделать и в их отношении. Это действительно ясно. Я смотрю на их игры. В Fallout 3 они, очевидно, добавили чуть больше сюжета, чем традиционно было принято в их играх, но настоящая основа этой игры – это, по-прежнему, возможность странствовать по всему игровому миру. И это было просто ошеломительно.Любопытно, что вы говорите это, потому что для меня в Fallout 3 главным было то, что при путешествии из точки А в точку Б я замечал что-то, что отвлекало мое внимание и обнаруживал еще больше разных вещей.Зещук: [смеется] Суть в том, что я провел столько времени, ничего не делая, что говорил себе: «Ох, блин, я потратил уже 40 часов, так о чем там шла речь?» И приходилось поворачивать назад.Dragon Age можно сравнить с оффлайновой ММО на РС.Зещук: Во многом это так, да.Как вы намерены отделять ее от вашей грядущей ММО?Зещук: Я думаю, ключевой момент, которого мы достигли с Star Wars: The Old Republic – это то, что у нас есть все восхитительные компоненты ММО, все то, что вы ожидаете там увидеть – вроде создания предметов, торговли, а также все те замечательные вещи, которые действительно нужны, чтобы привести все это в движение, и, конечно, сюжет.Интересно то, что сейчас мы находимся в фазе тестирования игры. Мы играем в нее, тестируем ее, смотрим, как все работает. Я думаю, ключевым моментом также станет то, как вы делитесь квестами и как вы взаимодействуете друг с другом.Я думаю, одной из наиболее интересных отличительных черт является эта возможность общих диалогов. Я думаю, что это станет чем-то очень, очень интересным, потому что у нас идут обсуждения того, как разрешать подобные ситуации. Знаете, разногласия создают целый новый социальный уровень, до этого не существовавший. Поэтому, я думаю, что в результате все будет действительно здорово.По мере развития социальных сетей, я почти не видел, чтобы кто-то интегрировал сильные стороны Facebook и возможность поговорить с друзьями и увидеть, что они планируют в ММО подобного масштаба. Вы видите в этом потенциал?Зещук: Я вижу в этом кое-какой потенциал. Я думаю, для меня Facebook – это место, где можно делиться информацией с друзьями, но я думаю, что это также палка о двух концах. Я имею в виду, что все мы отключаем фиды игр и приложений, которые как сумасшедшие забрасывают нас рассылками. С этим нужно быть осторожным. Думаю, мы стараемся иметь столько приложений и виджетов, сколько можем использовать… И вообще, как я понимаю направление развития Facebook – будущее его не столько в информации на фидах, сколько в приложениях и прочем.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
altea altea

BioWare — Ноябрьское обновление блога Кейси Хадсона

Кейси Хадсон вновь обратился к фанатам в своем блоге, чтобы рассказать как идут дела в студии, и чем заняты разработчики: 

В студии, разрабатывающей игры, работа всегда кипит, особенно когда мы заканчиваем очередную игру. Несколько лет назад я устраивал тур по всему офису для друга, как раз когда работа над игрой подходила к концу, и он сказал, что это как будто находиться на подводной лодке — чувствуется энергия профессионалов, напряженно работающих, чтобы добиться цели. И сейчас, когда мы приближаемся к релизу Anthem, это ощущение вновь возникает...

Для начала поговорим про Anthem. После прохождения этапа альфа-билда мы перешли к работе над финальными задачами и изменениями, а также проводим массу тестов и исправлений ошибок. И нам доступна одна из моих любимых частей разработки: билд для игры дома.

Это традиция в BioWare. В конце проекта, когда игра достаточно отлажена и доделана, чтобы ей уже можно было насладиться целиком, мы позволяем нашими разработчикам играть в нее дома. Это невероятно важный шаг, поскольку он позволяет нам выйти из рабочей обстановки и просто изучать игру дома как обычный игрок, а не разработчик. Все, что мешает вам получать удовольствие от игры, становится задачей или багом, так что мы знаем, что когда закончим эту работу, у нас получится нечто действительно особенное.

Нам, как творческим людям, нужно пробовать новые вещи. И хотя Anthem — это определенно что-то новое и необычное, моя первая домашняя игровая сессия с Anthem началась с тех вещей, которые я ожидаю от игры BioWare: огромный новый мир для исследования, вовлечение в интересный сюжет и знакомство с персонажами, о которых я хочу узнать больше. Но кроме того, для меня игра быстро добавила свою собственную изюминку: супергеройский геймплей, который вызывает желание вернуться, только чтобы снова его ощутить, а также возможность друзьям присоединяться к моему приключению, чтобы мы могли вместе исследовать и сражаться как команда. Видеть директора игры Джона Уорнера, присоединившегося к моей игре в своем потрясающем бело-красном джавелине Рейнджере, было очень вдохновляющим — особенно когда он привел меня в тайную локацию с легендарным сокровищем.

Конечно, впереди еще много работы, чтобы подготовиться к релизу Anthem 22 февраля. И поскольку с Anthem вы получаете не только саму игру, но и продолжающуюся историю, новый функционал и контент, которые будут добавляться в пост-релизной поддержке игры-сервиса, у нас есть команды, которые уже работают над целыми сезонами нового контента. Страшно и увлекательно работать над чем-то такого масштаба и сложности, но мы делаем все возможное, чтобы убедиться, что для вас это будет потрясающим опытом.

Насколько сильно бы мы ни были заняты Anthem, в BioWare происходит намного больше. Пару недель назад мы снова встретили N7 Day. Это одно из моих любимых времен года — день, когда люди во всем мире делятся своими впечатлениями о Mass Effect. Очень воодушевляет, что есть так много поклонников серии, которые наслаждаются созданными нами играми и надеются, что мы сделаем еще. Мы недавно анонсировали одну из вещей, над которыми работали (улучшение до 4К для Mass Effect: Andromeda на Xbox One), но, как мы уже упоминали в нашем ролике к N7 Day, это была лишь небольшая часть планов на будущее Mass Effect.

Если вы следили за этим блогом или моими и Марка Дарра записями в Twitter, то знаете, что мы также работаем над секретным проектом по Dragon Age. Это невероятно важная франшиза в нашей студии, и мы рады развивать ее наследие. Ждите больше информации об этом в следующем месяце (хотя я не скажу вам, где искать ...)

И пока мы готовимся к новым проектам, наша команда Star Wars: The Old Republic усердно работает, чтобы непрерывно радовать вас новым контентом — представляя новые миры и сюжетные линии, одни из самых амбициозных и захватывающих, которые я видел в этой игре.

Что общего во всех этих вещах — SW: TOR, Dragon Age, Mass Effect и Anthem — это то, что каждая по-своему несет миссию студии. Они создают миры приключений, конфликтов и общения, которые вдохновляют вас стать героем вашей истории. Это всегда было основой лучших игр BioWare, и это наше обещание вам во всем, что мы делаем в будущем.

Еще раз спасибо за вашу постоянную поддержку, и ждите новостей в ближайшие недели!

– Кейси.