BioWare

BioWare

Dragn Dragn

Издание Mass Effect - Ascension и Dragon Age: The Stolen Throne

Издательство «Азбука» собирается выпустить вторую книгу по Mass Effect - Ascension (в перевод пока не сдана), но вот приквел к Dragon Age - The Stolen Throne к изданию не планируется. «Азбука» - единственное издательство, которое плотно занимается выпуском у нас западных игровых новелизаций. Но, возможно, кто-то другой всё же подумает о выпуске The Stolen Throne на русском языке.Stay Tuned!
SergiySW SergiySW

BioWare — Интервью с Майклом Гэмблом

Блог BioWare продолжает славную традицию еженедельных интервью с сотрудниками BioWare. На сей раз под раздачу попал продюсер Mass Effect 3Майкл Гэмбл, запомнившийся фанатам тем, что подменял Кейси Хадсона на многих выставках и во многих интервью.
beetle beetle

BioWare — С днем рождения, Марк Мир!

Сегодня день рождения Марка Мира, чьим голосом говорит коммандер Шепард из трилогии Mass Effect! Марк обожает научную фантастику, в особенности Star Wars, Star Trek и Доктор Кто. И, конечно, он не упустил случай сыграть 10-го Доктора в театральной постановке.
Голос Марка можно услышать не только в Mass Effect, где помимо Шепарда он озвучивал еще десяток персонажей, но и в Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, во всех 3 играх Dragon Age и в The Long Dark. И, конечно же, он сыграл полковника Джона Гриссома в фанатском видеофильме «Красный песок»
Сегодня мы хотим поздравить Марка и пожелать еще более ярких ролей, здоровья как у крогана и больше любимых мест на Цитадели.
Sonic Sonic

Donate

Наш сайт — некоммерческий проект. Наша задача — предоставить вам возможность получать информацию, обсуждать её и делиться впечатлениями без каких либо ограничений и технических сбоев. На её выполнение идут силы, время и средства самой администрации сайта, никаких тайных спонсоров у нас, к сожалению, нет =)
Поэтому мы будем рады любой вашей помощи — будь то денежный перевод, слова благодарности или кружка тёмного пива после тяжелого рабочего дня.
Оказать финансовую помощь вы можете выполнив перевод по следующим реквизитам:
WebMoney:
Sonic Sonic

BioWare — Номинации на GameSpot's Best of 2010

Портал GameSpot также анонсировал начало подведения итогов 2010-го года. По аналогии со схожими церемониями, будет оглашён как выбор редакции ресурса, так и результаты голосования посетителей. BioWare представлена в номинациях двумя играми – Mass Effect 2 и Dragon Age: Начало. Последняя, хоть и вышла в 2009-ом, но смогла попасть в две номинации:
  • Лучшее дополнение (Dragon Age: Начало – Пробуждение)
  • Худший DLC для хорошей игры (Dragon Age: Начало – Охота на ведьм)
Mass Effect 2, естественно, засветился в куда большем количестве номинаций:
  • Лучший DLC (Логово Серого Посредника и Повелитель)
  • Лучший сюжет
  • Лучший визуальный ряд
  • Лучший новый персонаж (Мордин Солус)
  • Лучшее озвучивание персонажей
  • Самый запоминающийся момент (Вступление игры)
  • Лучшие диалоги
  • Лучшая RPG
  • Лучшая игра для PC
  • Лучшая игра для Xbox 360
  • Игра года
Проголосовать в номинациях вы можете на этой странице GameSpot. Результаты пользовательского голосования будут оглашены 10-го января. Выбор редакции будет публиковаться каждый день с 20-го декабря и завершиться оглашением игры года на Рождество.
Sonic Sonic

Опрос завершён

Итак, вот и проголосовало  100 человек в нашем опросе. Пора подводить результаты. Напомню вопрос и варианты ответов:Что вы ждёте от Dragon Age?
  • 100% хита
  • Просто хорошей игры
  • Революции в жанре RPG
  • А что это за игра такая?
  • Ничего хорошего
  • BioWare веников не вяжут
А вот и результаты:
  1. 100% хита - 26 голосов
  2. Революции в жанре RPG - 25 голосов
  3. Просто хорошей игры - 21 голос
  4. А что это за игра такая? - 13 голосов
  5. BioWare веников не вяжут - 10 голосов
  6. Ничего хорошего - 5 голосов
Ну что ж. Однозначно, большинство ждёт, что эта игра будет как минимум очень неплохой. Администрация сайта склоняется к тому, что эта игра будет хитом, который потрясёт устои жанра RPG и станет настоящей революцией. К сожалению, ещё остаются люди, которые даже не знают что это за игра. Остаётся только посоветовать им почаще заглядывать на наш сайт для ликбеза.PS: Теперь на сайте новый опрос. Голосуем!
Xzander Xzander

Не забытые: BioWare о Baldur’s Gate

Алек Мир, RockPaperShotgun.com
Рэй: Мы с Грегом начали наше дело в прошлом столетии. К тому времени мы уже 20 лет были фанатами видеоигр и, учась в медицинском, много говорили о них. Мы подумали, почему бы не основать студию? И вот так все и случилось. Медицина отошла на второй план и превратилась для нас скорее в хобби.Грег: Сейчас действительно интересно рассматривать нашу старую рабочую документацию. У нас всегда была особая страсть к созданию игр, она служила нам движущей силой все это время. Мы создали компанию в 1995. Прошло почти пять лет с момента основания BioWare, прежде чем люди узнали о нас.Рэй: BG была одной из первых игр, являвшихся полноценным Windows-приложением. DirectX 3 был тогда сверхпередовым.Грег: Медицина в то время была в буквальном смысле для нас страховкой. Мы могли бы уйти из игровой индустрии и стать докторами.Рэй: Я официально оставил практику в 2000. Мы оба работали по профессии несколько лет, и никогда не собирались бросать медицину как таковую. Мы оба очень любили медицину, мы выучились на врачей, это было интересно, и неплохо было бы вернуть наш долг обществу, но видеоигры всегда были нашей страстью.Грег: Также стоит помнить, что никто на самом деле не любит, когда врач слишком креативен.Рэй: Нашу первую игру Shattered Steel мы разослали десяти издателям. Из этих издателей только один сейчас все еще работает – ЕА. Первоначальным названием Baldur’s Gate было “Battleground Infinity”. Она должна была стать ММО [о целом ряде различных мифологий].Грег: Вообще-то, тогда еще не было никаких ММО. Даже тогда мы были чересчур амбициозны. Если сейчас почитать документацию, то выяснится, что обложку рисовал ведущий программист. Было бы интересно, если бы первой игрой BioWare стала ММО.Рэй: У Interplay была лицензия на Dungeons & Dragons от TSR, и они предложили переделать движок под Dungeons & Dragons. Мы подумали, что это интересная лицензия для создания игры.Грег: Мы всегда хотели создать игру с видом сверху вниз. Исследование мира с видом сверху вниз, как в Ultima, послужило нам большим источником вдохновения. При этом нужно помнить одну вещь – мы начинали в середине 90-х, а в то время RPG были мертвы в Северной Америке. Можно было ожидать насмешек, если сказать, что ты делаешь RPG.Рэй: Многие издатели говорили, что для RPG нет места, и что у них нет будущего. Мы не соглашались с этим, мы хотели вернуться к нашим любимым играм 80-х и начала 90-х. Замечательные игры тех времен давали такие богатые переживания. Мы хотели создать что-то подобное, чтобы воссоздать их магию.Грег: Сейчас мы знаем, как описать это явление словами, а тогда мы не могли этого объяснить. Но именно тогда мы пришли к концепции четырех столпов BioWare. Идея исследования, наличия невероятной территории для исследования. Бой, в котором нужно было думать и планировать действия, менять тактики, чтобы добиться успеха. Персонажи…Рэй: Мы играли в RTS – С&C и Warcraft, в которых если щелкнуть по персонажу, он произносил что-то в ответ, и это было неожиданно. В Jagged Alliance один персонаж мог вытащить пистолет и начать стрелять в другого, потому что между ними произошла ссора. Мы хотели заставить игроков воспринимать их как реальных людей, а не как NPC, управляемых компьютером, заставить почувствовать, что каждый из них – это личность, и вдохнуть в них жизнь.
Грег: Развитие. Wasteland, Tales of Arkania и другие примеры концепции развития персонажа, повышения его способностей со временем.Рэй: Вы можете сказать, что с одной стороны мы просто придумали это. Никто в нашей команде до этого не создавал видеоигр. В то время у нас было 60 человек, и это было совершенно огромное число по тем временам – тогда команды состояли примерно из десятка человек. Ни один из них раньше не делал игр, но у всех были страсть и желание. Мы всегда подходили к этому процессу с должной скромностью и пониманием того, что мы всякий раз можем сделать лучше, чем прежде.Грег: В той первоначальной команде была центральная группа. Рэй был продюсером, Джеймс Олен ведущим дизайнером, Джон Галахер художником концептов. Он нарисовал буквально каждый объект в игре. Эта центральная команда была очень разносторонней, то есть они не были одержимы только программированием или только дизайном. Это было основным движущим принципом. Центральные команды у нас есть и сейчас, они больше по численности, наверное, больше чем у большинства других нынешних разработчиков.Рэй: Мы проповедуем равноправие идей, где побеждает лучшая идея. Не важно, откуда она приходит. Суть в том, чтобы вывести на передний план лучшую идею. Мы готовы менять дизайн и повторять это до тех пор, пока не получим верный результат. Отодвинь в сторону свое эго и старайся продвигать лучшую идею ради общей цели.Грег: Это по-настоящему здорово работает в маленькой команде. Это ситуация, в которой некая концепция возникает из идеи, не принадлежащей никому конкретно, нежели из чьей-то личной идеи, и финальное решение принимает та самая центральная группа.Рэй: Мы всегда смотрели на фанатов, как на финальных судей. Это было очень важно для нас в наших ранних играх, мы хотели, чтобы все наши игры оценивались как игры высокого качества. Мы хотели, чтобы слово BioWare ассоциировалось с качеством. Мы хотели делать каждую следующую игру лучше предыдущей.Грег: В те времена не существовало понятия юзабилити-тестирования или фокус-групп, ты буквально следовал своей интуиции. Сейчас это звучит забавно, потому что, глядя на количество усилий, которые тратятся на фокус-группы, понимаешь, что этого действительно боятся. В те дни была замечательная креативность и элемент случайности. Мы тщательно отслеживали то, как мы это делаем, но это было очень приятно.[Об ожиданиях издателей]Рэй: BG рос в процессе создания. Я помню, что вся реклама, которую я видел, была рекламой запуска, а не для подогрева интереса. [Дату релиза отодвигали.] По счастью, Interplay и Black Isle оказывали нам поддержку, следили, чтобы у нас был бюджет, достаточный, чтобы добиться успеха.Грег: Любопытно вспоминать тогдашний Interplay и их слоган “By gamers for gamers” («От геймеров – геймерам»), который очень верно отражал реальность. Брайан Фарго, управлявший тогда Interplay, сам был разработчиком. Это была компания-издатель, которой управлял разработчик. Когда мы начинали объяснять, почему что-то должно быть сделано именно так, то находили отзывчивое понимание с их стороны. Все мы учились нашему ремеслу в одно и то же время. Все это происходило на таких ранних стадиях истории игровой индустрии, что опыта у них было немногим больше, чем у нас.[О масштабе]Рей: Она была огромной. Там было что-то около 100 на 100 экранов, то есть примерно 10 000 экранов арта в разрешении 640х480.Грег: Самой большой нашей ошибкой за все время было то, что мы не сделали из Throne of Bhaal BG3, потому что этот адд-он в некотором смысле и был им.[Interplay хотели разделить BG2 на две части, а они сопротивлялись этому по техническим причинам…]Иногда игровые серии не доходят до завершения, но BG2 действительно закончился в финале второго дополнения.Рэй: Частично это было из-за того, что мы не знали, что мы делаем. Разрабатывали движок с нуля, при том, что ни один из нас никогда раньше не занимался созданием движков, но мы учились всему этому на лету. Мы вышли из этого испытания с массой знаний и массой очень страстных людей.Грег: Очевидно, Dragon Age получился также очень большим. Забавно, тебе кажется, что ты усвоил урок, но одну вещь ты предсказать не в состоянии – сколько реального времени будет занимать прохождение твоей игры. Нам пришлось фактически вырезать из него целый ряд контента. Вы действительно можете проследить, куда ведут его корни, и данная особенность была одним из того, что Dragon Age попытался взять у Baldur’s Gate.Рэй: Как его духовный наследник.[Возвращаясь к Baldur’s Gate]Рэй: В конечном счете мы трижды переделывали арт с нуля. Ведь мы постоянно улучшали свои навыки, и наши художники оттачивали мастерство, а так как это настолько огромная игра, то нам приходилось рисовать заново весь арт. Два года спустя мы сделали то же самое.Грег: Стебли травы были высотой с персонажа. Думаю, это было в самом первом варианте. Выглядело прекрасно, но персонажи туда не вписывались.Рэй: Звуки, музыка, взаимодействия персонажей друг с другом, еще целый ряд сумасшедших вещей, которые мы пытались делать и которые были очень амбициозными – когда мы совместили все это вместе, то оказалось что игра жутко тормозит. Поэтому мы научились делать итерации в процессе разработки, оттачивая конечный результат.
SergiySW SergiySW

BioWare — Новый франчайз

Новый франчайз (игровая вселенная) покажут на шоу Video Game Awards 2011, сообщает портал Gameinformer.com. BioWare «представят новую игру новой студии». Первые изображения нам обещают показать уже в понедельник, а также в декабрьском выпуске журнала Gameinformer.Трансляция VGA начнётся 11 декабря в 5 часов утра по Москве.
Missis Taylor Missis Taylor

Интервью с Джонатаном Перри

Blog.BioWare.com 9 января 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Джонатан Перри, и я возглавляю отдел кинематографии Dragon Age.Что вам больше всего нравится в вашей работе? Я всегда говорю людям, что моя работа — скорее режиссерская, но внутри видеоигр. Мы берем великолепные вещи, создаваемые другими отделами и комбинируем их, создавая катсцены и разговоры, которые вы видите в играх. Наша работа очень сильно зависит от сценаристов, дизайна уровней и персонажей, спецэффектов — как видео, так и звуковых, и музыки, так что мы очень тесно сотрудничаем с другими отделами для того, чтобы убедиться что создаем цельный продукт.Опишите свой обычный день в офисе. Я — начальник департамента, поэтому большая часть моего дня проходит в посещении разных совещаний по планированию и координации с другими отделами, чтобы понять, что нам нужно друг от друга. Оставшаяся часть дня обычно занята разработкой площадок для разговоров, созданием катсцен (любых, начиная от насыщенной эмоциями романтической сцены и заканчивая динамичными сценами боев). Кроме этого, я много времени посвящаю доводке и отладке собранного материала и иногда присутствую при озвучке и сессиях по считыванию движений.Чем вы гордитесь больше всего за время работы в игровой индустрии? Самая приятная часть моей работы — видеть свое имя в титрах. Но я бы сказал, что особенно горжусь я своей работой по кинематографическому дизайну Dragon Age II. Вся команда относилась к своей работе со страстью, и я искренне восхищался количеством и качеством проделанной работы.Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? В начале своей работы я был очень сильно увлечен машинимой (трехмерной анимацией). Я создал машиниму о машиниме и назвал ее «Внутри машинимы». Это была моя виртуальная проекция, которая проводила экскурсию по студии, рассказывая, почему машинима на самом деле очень близка к созданию настоящих фильмов. Это, конечно, было любительское искусство, особенно если сравнить его с тем, чем я занимаюсь сейчас, но это было первое, что я сделал сам внутри игрового движка, и, к тому же, там было очень много специфических игровых приколов, которые, я думаю, до сих пор актуальны и смешны.Можете посоветовать что-то тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Творите! Создавайте персонажей, текстуры, анимацию, машиниму, моды — все, что вам интересно делать. Существует масса бесплатных игровых движков и тулсетов, с которыми можно играть. Может быть, поначалу результаты вас и разочаруют, но если вы будете достаточно упорны, у вас будет получаться все лучше и лучше. Мне очень нравится, когда у соискателей есть большое портфолио, показывающее, с каким интересом и страстью они творят, даже если и без намерения найти работу в игровой индустрии. И играйте в игры! Тогда вы всегда сможете высказать свое мнение об играх, о том, что в них получилось, а что можно было бы улучшить.Если бы вы не работали над видеоиграми, то чем бы вы занимались? Думаю, что занимался бы тем же самым в киноиндустрии.Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Я сейчас ни во что не играю, но планирую поиграть в Skyrim. Читаю «Девушку с татуировкой дракона» в ожидании фильма и совершенно очарован саундтреком к нему, который написали Трент Резнор и Аттикус Росс.
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Тактика страха. Часть 1.

Феррет Бодойн, BioWare
Ужаса в настольных играх тяжело достичь. Это как математика. Но и то, и другое стоит освоения. Особенно математический ужас. Некоторые системы полностью сосредоточены на ужасе, но этот скромный блог больше рассчитан на ГМ (Game Master), которые хотят добавить немного специфики ужаса в свои традиционные фэнтези кампании. Техника, о которой пойдет речь ниже, не единственный путь, но это рабочий путь. На этом блоге.Первый ингредиент для удачной сессии ужасов - это тот же самый ингредиент, что нужен любой хорошей сессии в моей книге. Это игроки. Действительно, хорошие игроки могут провести занимательный вечер сражений даже без лишних бумаг. Грустно, но даже хорошие игровые группы могут иметь проблемы с ужасом. Почему? Потому, что ужас требует настроения и терпения. Нацеленные на бой игроки, могут находить великолепно выполнено ужасающую часть скучной. Или игроки, которые больше всего сосредоточенны на правилах. Ролевые игроки любят ужас больше всего. И даже если ваша группа заканчивает свое приключение спасением Монти Пайтона, это может все пустить под откос.Так, все предостережения в сторону, как же вы сделаете это? Я сильно верю в стиль ужасов Альфреда Хичкока. Монстр пугает сильнее, если вы его не видите. Так что, когда вы слышите тяжелое зловещее дыхание, когда рассматриваете разорванные остатки героя или когда чувствуется, как невидимый монстр несется легко и быстро (а-ля Чужие), это пугает. Эта философия наполняет все, что ниже, смыслом.Так что для меня шаг первый — это подготовить сцену. Это помогает мне посетить темные и страшные места в моей собственной голове — что я ощущаю, когда смотрю «Полтергейст» поздно ночью, бугимен, который живет под лестницей, или другие вещи, которые нервируют меня. Потом я думаю, как своровать эту технику или способы наводить страх, а потом привнести это в игру. Идеально, когда ваша собственная идея также немного пугает вас, когда вы играете — страх как ни как инфекционное заболевание. Как жуткий старый город. Или как пойманные в ловушку в ограниченном пространстве. Недавно я проводил сессию, где PCs (Players Characters — Игроки) были заперты внутри туннеля с гномами, потому что каждый гном из боевой дружины, который зашел, чтобы исследовать, что же произошло в шахте, так и не вернулся, и они не хотели разобраться, что же с ними произошло. Так что, когда вы имеете физическое место действий, это хорошо. Следующий шаг, это как вы создадите напряжение. Создавать лучше с маленького. Экономия слов в вашем описании может действительно помочь, потому что вы действительно заставляете ваших игроков напугать самих себя. Так что давайте достаточно описаний, чтобы поддерживать настроение и удостоверяться, что каждый находится примерно на одной и той же странице, и уже тогда останавливаться. Кратко опишите кровавый след, заканчивающийся отрубленной рукой. Интонируйте слова, написанные кровью на стене дрожащей рукой. «Боже защити меня, Боже защити меня…» написанное раз за разом. Просто находите жуткие вещи.Будьте осторожны с выбрасыванием на сцену врагов на этом этапе, потому что хорошее сражение сразу же изменит внутренний настрой сессии. Она станет комфортной и привычной. Таким образом, вам придется создавать напряжение впоследствии. Кстати, надо сказать, что после длинного отрезка ужаса критически важно дать группе битву или две, для эмоционального разряда. Лучший выбор момента для сражения — сразу после страшного происшествия. Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

BioWare — «Головокружительного успеха у нас пока не было»

Последнее время самые интересные и загадочные новости поступают к нам из Монреальского отделения BioWare. Мы пробуем ещё немного приоткрыть завесу тайны и предлагаем вашему вниманию небольшое интервью с директором по развитию монреальской студии Дорианом Кикеном, где он рассказывает о высоких философских отношениях компании с поклонниками своих игр и проливает свет на то, чем BioWare отличается от других. За помощь в переводе этого интервью большое спасибо First Contact'у.
Sonic Sonic

Сайт снова в строю!

Уважаемые посетители нашего сайта! Мы приносим вам свои извинения всвязи с тем, что сайт долгое время не обновлялся. В ближайшее время планируется открытие новых разделов, добавление новой информации и проч. Надеюсь, вы найдёте на сайте ответы на интересующие Вас вопросы.
Sonic Sonic

BioWare — Промежуточные итоги битвы с Valve

На данный момент приём голосов, судя по всему, закончен. В последние пару часов фаны BioWare очень сильно прибавили и мы сократили отставание до 198 голосов.
Однако, это ещё не значит, что битва окончена. Ещё не определены "нечестные" голоса, а самое главное - не учтены голосования в твиттере. Мы надеемся, что вы активно пользовались возможностью отдать второй голос через свой твиттер и после учёта этой статистики, мы сможем опередить нашего достойного соперника.
Xzander Xzander

Dragon Age II – О Храмовник, Налетчиках, Городской страже и Ближнем Круге

Крис Пристли,
BioWare

Ближний Круг

Dragon Age II - Coterie heraldryКиркволл стоит на прочном фундаменте жадности и человеческих страданий, и его изнанка – это место, где все продается, и каждый может стать дичью.

В городе насчитывается немало криминальных империй, некоторые из которых существуют еще с тех времен, когда Киркволл был центром работорговли Империума. Заключение альянсов, шпионаж, манипуляции, предательство и открытые столкновения – все это обычные вещи в никогда не прекращающейся борьбе за власть.

Ближний Круг – это воровская гильдия, которая существует вот уже почти столетие, но до недавнего времени она никогда не играла большой роли в преступном мире. Около двадцати лет назад сильнейшей из местных криминальных организаций была древняя гильдия, известная под названием Сабратан, но ее лидера предали свои же люди, и в возникшем хаосе Ближний Круг сумел ухватиться за подвернувшуюся возможность.

С тех пор они запустили свои когти практически во все уровни власти Киркволла, включая городскую стражу, Гномью Гильдию Купцов и некоторых наиболее влиятельных граждан города. Не будет преувеличением сказать, что Ближний Круг получает свой кусок от всякого пирога, и мало что из происходящего в Киркволле обходит их стороной.

— Из книги «В погоне за знаниями: путешествия церковного ученого» брата Дженитиви

Городская стража Киркволла

Dragon Age II – City Guard heraldryДля многих, вероятно, станет неожиданностью то, что в Киркволле на протяжении большей части его истории не было официальных вооруженных сил, защищавших его. В имперские времена город Эмериус (как он тогда назывался) охранялся Четырнадцатым Штатом – в народе его называли «Черным Штатом», и он считался едва ли не худшим местом службы в Империуме, одним из тех, куда солдат попадал, если его обвиняли в преступлении, или он еще каким-то образом становился нежеланным лицом в столице. После восстания рабов в городе воцарилась анархия, и порядок был восстановлен только появившимися позднее оккупантами, а затем Орденом Храмовников, которые взяли под свой контроль крепость, известную как Виселица, и сделали Киркволл своим постоянным центром власти в восточном Тедасе.

Империя Орлей была последним из этих оккупантов, приведя с собой для охраны города армию рыцарей под предводительством сэра Лумиэля дю Марея. Когда он стал первым виконтом города, он понял, что Киркволлу нужны вооруженные силы, состоящие из его собственных жителей, для более легкого патрулирования улиц. Нужна была сила, сказал он, которая не уступала бы мощи храмовников и вернула бы право управления городом обратно в руки тех, кто жил там. Таким образом, Городская стража Киркволла была образована в 7:60 Шторма. Эта армия поддерживала порядок как внутри города, так и вокруг него и обороняла город во времена войн. О том, что Городская стража до сих пор бледно выглядит на фоне храмовников в Киркволле, как и о том, что это стало слишком очевидно, когда виконт Перрин Тренхолд предпринял неудачную попытку выдворить храмовников из города в 9:20 Дракона, многие предпочитают не говорить вслух.

Налетчики Недремлющего моря

Налетчики Недремлющего моря или просто «Налетчики» – это наиболее широко распространенное имя, данное объединению пиратов под названием Армада Фелицисима. Некогда эти пираты промышляли случайными делами, и их разрозненные корабли, базировавшиеся в прибрежном городе Лломеррин, охотились на морских торговых путях и часто гибли, становясь жертвами совместных попыток Орлея и городов Вольной Марки уничтожить их раз и навсегда. После каждой такой попытки появлялись новые пираты, заполнявшие образовавшиеся пустоты, и цикл начинался заново.

Dragon Age II - Raiders heraldryОднако во время Нового Благородного Похода народы Тедаса обнаружили, что они отчаянно нуждаются в каждом корабле, способном выступить против единой силы дредноутов кунари. Перед лломерринскими пиратами встал непростой выбор: объединиться под общим флагом и сражаться бок о бок с теми, на кого они еще недавно охотились, или же принять порабощение и уничтожение от рук кунари. Так и была образована Армада. Пираты пустили в ход свои знания скрытности и уловок, терроризируя линии снабжения кунари, и даже организовывали налеты на кунарийские берега. В то время считалось, что Армада была главной морской силой в Тедасе, и после подписания Лломерринского Договора они сохранили свой союз, вместо того, чтобы вновь рассеяться – как многим бы того хотелось.

Богатые купцы часто платят дань лидерам Армады, чтобы не рисковать тем, что их корабли будут присвоены пиратами, а товары украдены и проданы на черном рынке. Самих пиратов едва ли можно назвать единой силой, и кровавые стычки между лидерами Армады происходят постоянно, но любое нападение извне заставит их мгновенно отложить свои разногласия и сомкнуть ряды… таким образом, налетчики стали куда большей головной болью за прошедшее столетие, чем когда-либо в прошлом. Ходит множество легенд о том, насколько удалой и романтической может быть жизнь на борту пиратского корабля, но не верьте им. Все они негодяи и преступники.

— Из книги «Полевой путеводитель вдовствующей особы по хорошему обществу» леди Альсионе

Храмовники

Dragon Age II - Templars heraldryБольшинство людей не помнят Орден Храмовников таким, каким он некогда был. В те дни, когда Церковь была еще молода, храмовники назывались «Инквизицией» и прочесывали земли в поисках любой угрозы человечеству, от кого бы она ни исходила – от магов крови, одержимых, культистов или еретиков. Это было темное и пугающее время в истории Тедаса, и закончилось оно лишь тогда, когда Церковь убедила Инквизицию объединиться под знаменем их общей веры. Название ордена изменилось, и их целью стало охранять и предотвращать, нежели охотиться. С их точки зрения, они защищают невинных людей внешнего мира от магии… но они также защищают и магов от внешнего мира – мира, который боится их и не без причин. Именно храмовникам предписано наблюдать за появлением у их подопечных признаков слабости или порчи, а заметив их – действовать без раздумий ради всеобщего блага. То, что это иногда ведет к обвинениям в тирании и жестокости, является, по мнению Церкви, платой за безопасность, которую обеспечивают храмовники.

Некоторые, однако, говорят, что данный порядок следует изменить. Они напоминают миру, что не во всем Тедасе маги находятся под присмотром храмовников: им неподвластны ривайнийские ведьмы, долийские хранители и тевинтерские магистры… а эти общества живут, вероятно, не хуже. Орден Храмовников же в высшей степени уверен в своих обязанностях. Из сияющего Белого Шпиля в Вал Руайо Рыцарь-Страж повелевает храмовникам служить воле Создателя и поддерживать мир. Простые люди видят в них самоотверженных мужчин и женщин, бдительных воинов, образующих первую линию обороны между человечеством и тем хаосом, который некогда правил миром во времена старого Империума. Маги часто воспринимают их как притеснителей, пусть даже и действующих из лучших побуждений, и разрыв между ними растет все шире и шире с каждым годом.

«Магия существует, чтобы служить человечеству, но ни в коем случае не править им».

— Из «Песни Света»
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
altea altea

Anthem — Майк Гэмбл о релизе игры и полученном от демо опыте

Бен Гилберт: Как сейчас настроение в студии?
Майк Гэмбл: Сами понимаете, игра так давно находится в разработке, и это новое IP, так что не всегда знаешь, как оно пойдет ...  мы очень ждем релиза. Дорога к нему была долгой. И все же я думаю, что мы готовы выпустить Anthem в мир, и начать развивать ее в пост-релизной поддержке.
Гилберт: А как у тебя лично дела? Бессонные ночи?
Гэмбл: Еще какие. Это всегда происходит перед любым релизом, верно? Похоже на рождение ребенка, когда ты вкладываешь в это так много времени, усилий, любви, терпения. И для людей, которые были здесь с самого начала, и даже для многих сотрудников, которые приходят из других проектов – когда вы работаете над чем-то изо дня в день, вы к этому по-настоящему привязываетесь. И не знаете, чего ожидать, пока проект не увидит свет. Так что мы в предвкушении.
Sonic Sonic

BioWare — Первый скриншот нового проекта

Как мы уже писали, на VGA 2011BioWare планирует представить свой новый франчайз. Что это будет – пока неизвестно. Однако, как и было обещано, мы получили первый скриншот уже сегодня. Ну или, скорее, концепт. В любом случае – информация для размышлений получена. Ждём ваших оригинальных вариантов на тему «Да это же...!» в комментариях к новости. =)
Трансляция VGA начнётся 11 декабря в 5 часов утра по Москве.
Xzander Xzander

21 Случайный Вопрос Докторам – знакомимся ближе с BioWare

Дэн "Shoe" Хсу, Bitmob.com15 июля 2009 г.
Быть может, это раздражает их, но мы всегда сводим Рэя Музику и Грега Зещука вместе, парой. Они оба основатели убер-разработчика RPG BioWare. Они оба помогают управлять новой RPG/MMO Group в ЕА. И, черт побери, они оба бывшие врачи, учившиеся вместе. Так что, когда пришел черед задать BioWare 21 Случайный Вопрос, мы не смогли выбрать кого-то одного из них. Это было бы несправедливо, и нам не хотелось бы, чтобы у одного из них возникло чувство, будто другой круче него, потому что появился первым на Bitmob. Таким образом, сегодня у нас «интервью 2-в-1», в котором оба босса BioWare расскажут нам о своих предпочтениях, о том, что они любят кроме игр, и кто мог бы победить в воображаемых схватках гиков.1. Если бы все в Mass Effect объединились и вышли бы против всех во вселенной «Звездных Войн», кто бы победил в этой схватке?Грег Зещук: Была бы ничья, я уверен. Гульфик Шепарда сделан из Кортосиса. Думаю, дальше объяснять не нужно.Рэй Музика: Я думаю, что геты были бы равны по силам Джедаям и Ситам – если бы Джедаи и Ситы смогли на время отложить свои разногласия, – но только потому, что геты бы жульничали.2. В Dragon Age мы будем гоняться за невинной «соседской девчонкой» или за жгучей искусительницей?Зещук: Ясное дело, за жгучей искусительницей – Викония была моим любимым персонажем в серии Baldur’s Gate!Музика: Очевидно, за «соседской девчонкой».
3. Лучший фильм всех времен?Зещук: «Монти Пайтон и священный Грааль».Музика: «Бегущий по лезвию» или «Апокалипсис сегодня» – если нужно выбрать один, то пусть будет «Бегущий по лезвию».4. Любимая ТВ-передача?Зещук: «Mad Men».Музика: «Entourage»… бесподобно.5. Любимая группа или исполнитель?Зещук: Radiohead (в этом месяце).Музика: Если нужно выбрать лишь одного, то я назову Майлза Дэвиса. Если бы я мог выбирать из стилей (а я, пожалуй, так и сделаю!), то я бы назвал Майлза Дэвиса (джаз, я огромный фанат джаза), New Order (электронная музыка), U2 (рок), k-os (рэп), Radiohead (в стиле «сложно определить стиль»). Ого, у Грега и у меня совпал один ответ, в некотором роде…
The Old One The Old One

И нет проблем...

С радостью сообщаем вам, что наконец-то были устранены проблемы с авторизацией и отображением новостей на сайте, а так же извиняемся за неудобства!
altea altea

Марк Дарра отвечает на главные вопросы об Anthem

PC Gamer: У людей есть определенные ожидания от игр BioWare, и Anthem, кажется, сильно им противоречит. Зачем уходить в этом новом направлении от того, что вы делали обычно?
Марк Дарра: Вы знаете, если оглянуться на историю BioWare, то мы все время меняли типы игр, которые делаем. И само определение жанров тоже менялось параллельно с этим. Если вы посмотрите на Baldur's Gate в сравнении с Dragon Age: Inquisition, они обе будут RPG, но сильно отличающимися друг от друга. В Baldur's Gate есть отношения, но нет романов, камера под другим углом и много других различий. Эволюция всегда была частью нашего развития. В какой-то степени Anthem была нашим способом рассказывать продолжающуюся историю, создать мир, в котором были бы события, достойные обсуждения. Одна из проблем, с которой мы часто сталкиваемся с нашим повествованием, заключается в том, что, на самом деле, людям сложно делиться своим опытом так, чтобы обойтись без спойлеров, а кроме того зачастую они беспокоятся, что остальные не будут разделять их мнение. Но наличие общего мира дает им гораздо больше возможностей делиться с окружающими и не беспокоиться о том, чтобы не испортить им впечатление. С тех пор, как началась разработка Anthem, целый жанр возник из ниоткуда. Разумеется, Borderlands тогда уже существовали, но больше ничего. Конечно, все еще явно существует связь с тем, что мы делали раньше, но есть и требования, исходящие из жанра, возникшего вокруг Anthem, и это, возможно, немного сбивает людей с толку.
Как соотносится экшн-составляющая с сюжетной в Anthem? История будет развиваться непосредственно в миссиях или просто давать контекст для них?
Часть сюжета вы будете видеть в миссиях. Но там не будет разветвлений, в основном, просто разговоры по радиосвязи, которые будут слышать все игроки. Принятие решение мы перемещаем в Форт Тарсис, точнее, в один из ваших хабов, Форт Тарсис или Страйдер. Это сделано для того, чтобы вы могли делать выборы, не беспокоясь о ждущих вас сопартийцах. Когда вы пытаетесь проходить сюжет в кооперативе, например, если вы играете в мультиплеер BG или Divinity: Original Sin 3?