BioWare

BioWare

Xzander Xzander

Делая эмоциональный вклад

Джос Хендрикс, BioWare
Возможно, это только недавно взросло во мне или возможно это было во мне еще с того момента, как я начал играть в видеоигры. Весьма возможно, это различно для каждого человека, который получает удовольствие от выбора случайной игры, но с недавних пор я стал осознавать, что игры потихоньку все меньше доставляют мне радости.Частью от того, что я делаю игры для заработка. Работая над различными материалами в разных компаниях, в работе я пришел от игры в игры до анализа игр как нечто другое. Вместо того, чтобы видеть, что огромный космический корабль распадается от удивительного взрыва, я вижу эффекты частиц, искажение, более известное как кейфреминг (кадрирование изображений — прим. переводчика), и целостность анимационной модели*. Но с хорошими играми, которые погружают меня в себя, и в которые я хочу играть, все это не самое важное, что доставляет мне настоящее удовольствие от игры.Главная причина, по которой я играю в игры в настоящее время, состоит в том, чтобы установить своего рода эмоциональную связь с ними. Игры очень сильно развились за эти годы, и просто садиться за аркадные шутеры, что я любил 10 лет назад, постепенно исчезает из моего игрового образа. Я спросил себя, почему снова и снова я обращаюсь к играм, что я действительно очень любил в те дни и сравниваю их с играми, которые я должен любить, но так или иначе не могу найти связь с ними. То, что я обнаружил от этих сравнений — это то, что мой личный вкус к играм меняется. Это верно для любого геймера, если он играет в игры достаточно долго, но я нашел, что самая исключительная и сильная причина этого изменения в том, что я хочу быть частью игр, в которые я играл, и я хочу быть в состоянии повлиять на то, что случается в игре.Эмоциональный вклад, который я делаю, стал важной частью, почему я играю в игры, вместо анализа их. Несомненно, я все еще наслаждаюсь случайно выбранной игрой как Guitar Hero, или XBLA (Xbox Live Arcade — прим. переводчика) играми как Braid и 1942, но когда я хочу сесть для надлежащей сессии, чтобы свернуться на кушетке, чтобы напитки и закуска находились в пределах досягаемости руки, и потерять счет времени и я должен подчиниться кое-чему больше — чувственному и эмоциональному.К примеру, в прошедшие выходные я, наконец, окунулся в Fable 2, игру, которая удерживала меня на крючке в течение прошлых нескольких недель. Я нашел это удивительным, в том, как я заботился о моей милой небольшой собачке Брутус (Brutus), которая поранила себя, как я ее полечил. Я был потрясен, когда в конце игры мне пришлось делать этот ужасный, ужасный выбор. Я люблю, когда игры заставляют меня чувствовать себя эмоциональным в некотором роде по выборам, что я делаю. По той же самой причине я выбрал Mass Effect снова в выходные. Я действительно хотел увидеть линию ренегата в игре, и так как я обычно своего рода странно безобразный образец правосудия в этом типе игры, я обнаружил себя ошеломлённым от тех ужасных поступков, которые привели меня к отыгрыванию полного ренегата (и я получил это достижение в игре!).В конце моих мыслительных процессов я действительно надеюсь, что я не буду уставать от меньшей задержки и буду продолжать играть в игры, но в то же самое время я действительно надеюсь, что в будущем будет намного больше игр, с которыми я могу свернуться на кушетке и играть целую ночь.*В сущности, актеры Вставки или объекты, что вставляются, или кейфреймы в модели анимации. Например, космический корабль летит в отсек ангара. Космический корабль был бы актером вставки, и его движения будут на модели анимации. Актер вставки - специальный термин, я только неформально с ним знаком, потому, что его использует Unreal Engine. Вот ссылка на редактор модели анимации, он называется Matinee, он является частью Unreal… Я думаю, что это не будет полезно людям, которые не интересуются такими вещами.Джос Хендрикс впервые узнал о видеоиграх в 5 лет, и с тех пор никто не может его от них оторвать. Хотя его ранние университетские исследования английского языка привели его в полную противоположность к видеоиграм, давняя страсть в течение свободного времени левел дизайна принудили Джоса в конечном счете прокрасться в индустрию, пока никто не смотрел. В последний раз его заметили получающим удовольствие от дизайна уровней для Mass Effect.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Обновление дизайна

До выхода Mass Effect 2 остаётся всего полтора месяца и мы, вслед за запуском официального русского сайта игры, представляем новый тематический дизайн нашего ресурса. Мы постарались передать атмосферу столь ожидаемой игры и ещё больше подогреть ваш к ней интерес.
P.S. Сегодня день рождения у нашего бессменного дизайнера Николая. Поздравления принимаются :)
Sonic Sonic

Должен ли я взять его с собой?

Феррет Бодойн, BioWare
Часто в офисе возникает обсуждение, стоит ли заставлять игрока путешествовать в чей-то компании на протяжении игры. В некоторых случаях это конечно классно. Но многие игры заставляют вас путешествовать с кем-то на протяжении всей игры, иначе бы вы имели заголовки игры наподобие “Рэтчет, и если бы вы случайно хотели его взять с собой, Клэнк” (Ratchet and Clank). Для RPG это все-таки более спорный момент. Иногда по сюжетным причинам, даже в RPG, тебе надо попутешествовать с кем-то только на определенном отрезке пути. Я знаю, что это может разрушить принцип игры “Железный Человек” для одиночного прохождения, но игры рассказывают истории и иногда тебе приходится просто мириться с этим. Но это огромное напряжение, когда тебе приходится заставлять кого-то взять с собой.Чем большее “нюансов” вы имеете в истории, тем полнее рассказ, и тем больше драматичных моментов вы можете создать. Так, если бы я знал, что Фермер Тед путешествует с вами на протяжении данного отрезка пути, он мог бы быть вплетенным в историю. Он может действительно сиять. Но вот в чем проблема, некоторые люди могут возненавидеть беднягу Фермера Теда, причем со страстью тысячи солнц. Мне нравится подчеркивать в таких случаях, что: “но даже, если вас заставили проводить время с Тедом, вы так же получите возможность потратить немного времени со Скользкой Соблазнительницей Сарой – и вы должны признать, что это действительно классно”. Но это действительно экзистенциональный взгляд, когда вам не хочется ничего более - только бы дать Теду в морду. Я могу уже сказать то, что некоторые люди хотели бы сказать: “сделайте только два выбора - один — в котором Тед полностью погружен в интригу, а другой — где нет”. Но есть люди, которые говорят, что не живут в моем мире. Они живут в более счастливом мире, где разработчики имеют уйму свободного времени, и они могут быстренько создать альтернативные приключения между партиями в пинг-понг. Кстати, если кто-то может мне указать подобный мир, то я с радостью куплю туда билетик. Я даже напишу хороший отзыв.На другой чаше крайности — вы можете сделать игру, в которой компаньоны необязательны. Кстати, у этого варианта много достоинств. Это твой выбор, твоя игра, и если ты так не любишь Теда, то дай-таки ему в морду. И хоть этот метод более натуральный, он не позволяет создать глубоких моментов с компаньонами. Поэтому в каждой области разработчику придется принять во внимание, что кто-то туда может заглянуть, а кто-то нет. И если сюжетная линия играется с компаньонами по-другому, то это только дополнительные головные боли. Я подозреваю, что правда и ложь где-то посередине. Конечно, многие РПГ идут по такому пути. Но это как-то неправильно хотеть, чтобы компаньоны близко взаимодействовали с миром, даже если это означает, что Тед* будет захламлять ваш монитор часами?* Я бы хотел попросить прощения у всех Тедов, читающих это. Я точно знаю, что вы все очень приличные люди, и никто не заслуживает битья по лицу. Ну, кроме одного. Ну, вы знаете, о ком я.Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так, что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
beetle beetle

BioWare — Скидки в Origin до 60%

В Origin продолжается праздничная распродажа. Успейте купить любимые игры с дополнениями от BioWare со скидкой до 60%. Теперь вы можете купить:
Origin делает праздничное настроение еще более праздничным. Покупайте сейчас и погружайтесь в любимые игры снова и снова. Акция действует до 28 декабря 2015 года включительно.
Xzander Xzander

GDC 2010: BioWare обсуждают motion-управление, OnLive, а также делают пару намеков о грядущих проектах

Чарльз Оньетт, IGN.com 11 марта 2010 года
На GDC горячая пора. Sony представили Move – свой motion-контроллер. В демонстрационном зале множество мониторов показывают игры в 3D. Игровая индустрия обсуждает социальные игры и игры, как сервисы дистрибуции. BioWare только что выпустили две крупные ролевые игры за 4 месяца и продолжают поддерживать их обе скачиваемым контентом. Крупное дополнение для Dragon Age: Начало под названием «Пробуждение» должно выйти на следующей неделе, и мы только что узнали о новом контенте для Mass Effect 2, который можно ждать в следующем месяце. Так что же на уме у основателей BioWare? Я побеседовал с Грегом Зещуком и Рэем Музикой, и начали мы с разговора о motion-управлении. «Для меня это всегда сводится к контенту, – сказал Музика. – Неважно, идет ли речь о 3D-технологии или новых разновидностях интерфейса, вроде Natal, или Sony Move, или Wii, или сенсорного экрана на DS, или чего-то подобного. Все сводится к контенту. Даже цифровая дистрибуция или выпуск игр эпизодами – вся суть в контенте. Это ключевой фактор. Насколько это подойдет фанатам?» «Сложно предположить, насколько далеко это может выйти за рамки игр для вечеринок, – сказал Зещук. – Здорово, что благодаря этому вместе собирается много людей, и они играют, сидя рядом на диване, но что касается более серьезных геймеров, то я пока не знаю, что это может им дать. Во всем этом чувствуется новый горизонт, но открыть его будет весьма непросто. Как я однажды пошутил – вам придется танцевать перед телевизором пять часов подряд. Вам это не удастся. Вы сведете к минимуму движения, как только изучите систему». Музика добавил: «Вы можете себе представить файтинг с одной из этих систем управления?» «С равным успехом можно просто устроить "файтинг" с кем-нибудь вживую», – пошутил Зещук. «Думаю, что в спортивных играх нечто подобное могло бы получиться интересным, – сказал Музика, – но даже в таком виде оно будет несколько изнурительным, верно? Всегда нужно помнить о балансе. Ты хочешь достичь максимального реализма, но тут дело доходит до того момента, когда в действие вступает твое тело, и ты устаешь. Твои мускулы устают». Так найдется ли для этого место в ролевых играх BioWare? «Мы не можем ничего анонсировать в этом плане, но это интересная идея», – сказал Музика. По поводу способов доставки контента фанатам BioWare оптимистично смотрит на OnLive – работающую на основе подписки игровую службу, которая теоретически должна будет обойти необходимость апгрейда компьютеров или покупки новых консолей с каждым следующим поколением. BioWare представят Dragon Age: Начало и Mass Effect 2 в этой службе к моменту ее запуску в июне.«Если OnLive докажет, что он столь же успешен на деле, как это кажется сейчас, он сможет стать по-настоящему классным сервисом, – сказал Музика. – Это не единственный способ доставки игр, но если с его помощью удастся добраться до новых потребителей, и еще большее число людей с его помощью попробуют наши игры, то это будет хорошо. Не нужно упускать из виду тот факт, что для потребителей существуют определенные пороги вхождения, поэтому приходится всегда думать о том, как можно понизить эти пороги. Чтобы еще больше фанатов, проявляющих интерес к нашим играм, смогли бы приобщиться к ним и как можно более плавно». «Однажды ты переступаешь через себя и начинаешь верить в концепцию, которая позволяет, по сути, получать игру в потоковом виде и взаимодействовать с ней, – сказал Зещук. – Тут появляется еще одно крупное препятствие – убедить людей в том, что это сработает». «На самом деле, это работает», – добавил Музика. Поиск новых путей распространения контента – это также часть стратегии BioWare по удержанию потребителей при помощи постоянного выпуска контента, большая часть которого выходит в виде скачиваемых дополнений. Помимо продолжающейся поддержки Dragon Age: Начало и Mass Effect 2, BioWare также работает над рядом других проектов, в том числе и над горячо ожидаемой Star Wars: The Old Republic.«Мы воспринимаем все наши игры как платформы, – сказал Музика. – Ты запускаешь что-то в цифровой или розничной торговле, в форме эпизодов или чего угодно другого – и это начало сервиса. Непрерывного, высококачественного сервиса по доставке контента нашим фанатам. Это может быть подписка, выход эпизодов, пост-релизные продажи, сиквелы, дополнения – но как бы вы это не воспринимали, у вас есть обязанность по предоставлению подобного высококачественного контента на базе сервисной модели. Если посмотреть на то, что мы делаем во всех отделениях BioWare, то можно увидеть, что мы достаточно четко следуем этой модели». Оба также подчеркнули то, как BioWare пытается поддерживать разнообразие в перечне своих продуктов. Даже несмотря на то, что все их игры относятся к ролевым, любой, кто играл и в Dragon Age: Начало, и в Mass Effect 2, может сказать, насколько разные эти две игры. «Вы видите, какие игры делает BioWare Edmonton, – сказал Музика. – Даже несмотря на то, что Mass Effect и Dragon Age отличаются друг от друга, они очень похожи по нескольким моментам: сосредоточению на сюжете и персонажах. Взгляните на команду BioWare Austin и снова увидите отличия. Они делают ММО, обладающую богатым сюжетом, выборами, последствиями и создающую вашу личную сагу в "Звездных Войнах". А BioWare Mythic в данный момент делают другие виды материала, о которых мы пока не объявляли, но которые по-настоящему классные. BioWare Montreal также делает что-то отличающееся от других. Так что все они выполняют свою часть нашего замысла по глубокому вовлечению людей на эмоциональном уровне».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Блог BioWare - Это милое воображаемое насилие

Пока на информационных фронтах BioWare небольшое затишье, мы предлагаем вам почитать очередную запись из блога студии. На этот раз Джей Ватаманюк расскажет о своём видении жестокости в играх. За перевод благодарим RT.
Xzander Xzander

BioWare — О motion-контроллерах и способах распространения игр

На прошедшей недавно Game Developers Conference 2010 журналист портала IGN.com пообщался с боссами BioWare, Рэем Музикой и Грегом Зещуком. Разговор шел о возможностях использования управления движениями в играх BioWare при помощи motion-контроллеров – Natal от Microsoft и Move от Sony. Также была затронута любопытная тема форматов и способов распространения игр и дополнительного контента к ним, в том числе и посредством перспективного сервиса OnLive, в котором, как обещают BioWare, будут представлены Dragon Age: Начало и Mass Effect 2 в момент его запуска. Под конец беседы Рэй Музика сделал пару намеков касательно будущих проектов студии. Перевод статьи читайте по ссылке ниже.
Sonic Sonic

Карты, Игры, BioWare

Руководители крупнейших игровых компаний в свободное время активно увлекаются карточными играми. Некоторым из них удается добиться в том же покере серьезных успехов. Недавно исполнительный директор студии BioWare Рэй Музика занял первое место на карточном турнире, проводившемся в Лас-Вегасе. На пути к победе он одолел около 80 соперников. Стоит заметить, что одним из самых серьезных конкурентов Рэя Музики за карточным столом стал президент Blizzard Майк Морхейм.
beetle beetle

BioWare — Скидки в PSStore до 75%

Наступил праздник на улице владельцев PlayStation — скидки до 75% на любимые игры от BioWare.
DLC для Dragon Age: Inquisition: «Челюсти Гаккона» - 449 р, «Нисхождение» - 584 р, «Чужак» - 487 р.
Xzander Xzander

BioWare — Четвертый этап конкурса от Escapist

Продолжается конкурс на звание лучшей студии-разработчика от сайта Escapist. Из 64 стартовавших участников до «четвертьфинала» – 4-го раунда – добрались лишь 8 студий, и BioWare, конечно же, входит в их число. На этот раз BioWare противостоят их земляки из Канады, студия Relic Entertainment, авторы Warhammer 40k: Dawn of War и Company of Heroes. Проголосовать можно либо здесь, либо подключить здесь свой Twitter и оставить в нем примерно следующую запись: «Я голосую за @biofeed aka BioWare в четвертом раунде The Escapist's March Mayhem: http://bit.ly/aANIUR #escMM». Этим вы дополнительно поддержите BioWare в соревновании.
Xzander Xzander

Технология Dragon Age II. Часть 2

Андреас ПапатанасисBioWare
Одной из главных целей нашей команды было сделать так, чтобы игра отлично выглядела на всех платформах. Добившись этого, мы начали выяснять, какие дополнительные особенности мы могли бы предложить тем из наших пользователей, кто вложил средства в мощное компьютерное железо. Новейшие GPU для РС, которые были недавно выпущены на рынок, обладают очень большой мощностью. Технология DirectX 11 как нельзя лучше подходит для того, чтобы нагрузить это передовое графическое оборудование, к тому же DirectX 11 обладает полной обратной совместимостью с DirectX 10. Так что если у вас есть видеокарта, поддерживающая DirectX 10, DirectX 10.1 или DirectX 11 и Windows Vista SP2 или Windows 7, то вы сможете дополнительно наслаждаться технологическими особенностями, которые будут описаны в этой записи.

Динамическое освещение

Как уже упоминалось в предыдущей записи, базовая система освещения разработана так, чтобы хорошо работать на всех игровых системах. На передовых РС мы можем использовать вычислительную мощь современных видеокарт для создания большего.

В игре присутствуют сотни эффектов заклинаний, отрисовка которых значительно улучшается на мощных видеокартах. На «высокой» графической настройке (которая требует DX10 или более совершенного железа) игра будет сглаживать края частиц, чтобы они лучше сливались с окружением (без резких переходов).

Одной из главных отличительных особенностей версии DirectX 11 является то, что динамическое освещение эффектов заклинаний здесь полностью переделано. Если наша базовая технология отрисовки поддерживает 2-3 динамических источника света на один визуальный эффект, то рендер DirectX 11 позволяет создавать сотни динамических источников света. Наши художники использовали эту возможность по полной программе, добавив множество небольших источников света к эффектам тех заклинаний, которые должны излучать свет (например, огонь и молнии). Благодаря этому очень сильно улучшается визуальное восприятие некоторых из самых важных заклинаний в игре.

Также определенные эффекты освещения будут добавлять дополнительные тени в сцену. Например, при запуске огненного шара в группу врагов игроки увидят тени от всех врагов. Выглядит потрясающе, особенно в закрытых помещениях.

На открытых локациях движущиеся тени от облаков добавляют визуальному восприятию сцены новый уровень.

Большая часть динамических эффектов освещения, включая движущиеся тени облаков и дополнительные источники света от заклинаний, будет работать на видеокартах, поддерживающих DirectX 10. Дополнительные тени от динамических источников освещения требуют включения опции детализации «очень высоко» (которая доступна только для оборудования, совместимого с DirectX 11).

Тесселяция и дополнительная детализация геометрии

Тесселяция – это одна из главных функций API DirectX 11. Dragon Age II использует тесселяцию ландшафта, чтобы сглаживать выступающие края ландшафта, которые иногда могут выглядеть острыми на рендере DirectX 9. Кроме этого, движок Dragon Age II использует технологию карт смещения (displacement mapping) для повышения детализации отдельных поверхностей, таких как стены, пол и колонны. Эта особенность добавляет названным поверхностям микроскопические детали и делает их гораздо более детализированными и реалистичными.

SSAO

SSAO или преграждение окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion) добавляет собственные тени ко всем объектам сцены и является великолепным дополнением базовой системы освещения. Эта техника особенно хорошо выглядит в сочетании с разнообразной городской архитектурой, а так как Dragon Age II сосредоточен на городе Киркволле, здесь есть множество областей, которые будут использовать преимущества данного эффекта.

Диффузионная глубина резкости

Эффект диффузионной глубины резкости (diffusion depth of field) – это опциональная визуальная настройка, доступная игрокам с DX11-видеокартами. Данный эффект действует непосредственно во время игрового процесса, и при его включении объекты, которые расположены очень близко к камере, будут размываться, а объекты, которые находятся в отдалении, будут слегка выводиться из фокуса. Визуально это здорово выглядит в сочетании с дистанционным туманом и придает обзорным кадрам более убедительный вид.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Блог BioWare — Картинки к празднику

Каждый год в декабрьские дни, мы начинаем задумываться о предстоящих праздниках и представлять, как могли бы их отметить наши герои. Будут ли развешены гирлянды по всей «Нормандии»? Станут ли герои Dragon Age оставлять у костра носки? В этом году ВioWare решили попробовать кое-что новое: вместо того, чтобы самим ответить на эти вопросы, они хотят узнать ваше мнение. Есть ли в ваших фантазиях праздничные образы для Mass Effect или Dragon Age? Рисуйте карандашами, раскрашивайте красками или в фотошопе и отправляйте работы в BioWare! Лучшие из них компания покажет на своих страницах в Facebook, Twitter и Pinterest. Присылайте ваши творения на community@bioware.com и обязательно укажите следующее: ваше имя, ваш сайт (если вы хотите, чтобы на него появилась ссылка), ваше разрешение на размещение своего творения (I give BioWare permission to post my submission on their social media pages). Размещение работ в блоге BioWare начнется в понедельник, 17 декабря, и мы, в свою очередь, постараемся не отставать. Праздники уже не за горами.А пока, для вдохновения:
Xzander Xzander

BioWare — Project "Zulu" - новая игра для Xbox 360?

«Новый next-gen проект» уже давно значился в списке разработки BioWare, да и боссы студии неоднократно подтверждали наличие неанонсированных игр, отказываясь тем не менее разглашать какие-либо подробности. Но, похоже, секретам может быть очень скоро положен конец.Портал VGN365.com раздобыл несколько скриншотов отладочного магазина Xbox LIVE, доступного лишь разработчикам, на которых можно увидеть игру Project “Zulu” за авторством BioWare, описываемую следующим образом:
«BioWare представляет приключение, выходящее за рамки ваших самых безумных фантазий – фэнтезийное ролевое экшн-приключение в космосе!»
Помимо этого краткого описания в разделе дополнений на скриншотах можно увидеть, что игра, скорее всего, будет поставляться в форме отдельных эпизодов, а также то, что у игры не будет ни мультиплеера, ни кооперативного режима. Неизвестно, является ли Project “Zulu” окончательным названием, и выйдет ли игра на каких-либо других платформах, кроме Xbox 360. Мы будем следить за развитием событий.
TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Рэйлин Дек

Интервьюеры из BioWare продолжают с завидным упорством преследовать своих коллег. Жертвой очередного допроса с пристрастием стала Рэйлин Дек – дизайнер уровней серии Mass Effect. Результат – по ссылке ниже.
Dragn Dragn

Следующая глава Рэя Музики

Две карьеры - это слишком мало для врача-разработчика игр, основателя BioWare. Инвестиционная компания в помощь социальным нуждам является одним из его последних проектов.
Рэй Музика и Грег Зещук ступили на сцену театра Принцессы Анны в Лондоне, Англия, под аплодисменты 220 профессионалов и студентов в сфере игр, которые посетили ежегодную лекцию по видео играм Британской академии кино и телевизионных искусств. Тема была "Игры как искусство" и кто, если не основатели BioWare, могли бы ее представить?
Благодаря их игровой компании, которая быстро достигла успеха, врачи-разработчики игр помогли вдохнуть новую жизнь в жанр компьютерных ролевых игр. Они были одними из первых, кто показал, что видео игры могут быть искусством - больше, чем гонка за очками, больше, чем сражение за повод для гордости - огромный эмоциональный опыт. К тому времени, как Музика ('90 бакалавр медицинских наук, '92 врач) и Зещук ('90 бакалавр медицинских наук, '92 врач), стояли на сцене в конце 2011 года, бренд BioWare был уже одним из самых любимых в игровой индустрии. Вскоре после лекции, их один из самых ожидаемых проектов, Mass Effect 3, разойдется тиражом в 1.5 миллиона за один месяц.
Поэтому для многих стало шоком известие о том, что у "докторов", как их называли в индустрии, произошел переворот в чувствах по поводу их карьеры.
Xzander Xzander

Почему мы сражаемся

Адам Миллер
Мое давнишнее и непостоянное увлечение моддерством началось из желания досадить жене.Я услыхал о Neverwinter Nights и пришел в восторг, потому что я уже давно любил играться с играми типа «создай свое собственное приключение». Я занимался написанием диалогов, созданием карт, да и вообще готовился к своему первому модулю. Мы были дома у родителей моей жены, и теща спросила: «что это делает Адам?» «То, что он никогда не закончит», - сухо ответила моя жена.С того момента я стал работать с удвоенной силой. Еще до того, как игра вышла, я уже распланировал каждую карту, все диалоги и большую часть скриптов. После релиза игры я с головой погрузился в работу и за девять месяцев создал пять модулей, а затем моментально взялся за Dreamcatcher (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика). Это дело буквально поглотило меня.Мне нравилось давать жизнь персонажам и сюжету. Раздвигать пределы возможностей игры было безумно интересно. Когда на меня посыпались награды, статьи в журналах и предложения работы, я был очень взволнован. До этого я пристально следил за оценками моих ранних модулей, чувствуя досаду при каждой низкой оценке. Теперь же мне воздали по заслугам, я получил доказательство того, что мой талант и мой тяжелый труд наконец-то кто-то заметил.К тому времени, когда я закончил Dreamcatcher и перешел к Demon (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика), произошло нечто забавное. Мое хобби превратилось в работу. Я проводил бесконечные часы, убирая неровные стыки тайлов. Я копался в багах, писал письма с извинениями людям, которым не понравился мой сюжет, и изображал техподдержку для каждого игрока в мире. Мне по-прежнему доставляло удовольствие создавать сюжеты, хотя мой восторг несколько поубавился, особенно после того, как я проработал целый год, так ничего и не выпустив.Люди продолжали играть в мои модули, и я продолжал изредка получать письма по электронной почте. Я очень хорошо научился писать ответы вроде «я рад, что вам это нравится». Однако были среди и такие, что заставляли меня задуматься.Среди них было несколько писем от солдат из районов военных действий, для которых моя игра была ярким моментом в их унылой, напряженной жизни. Одно из писем я получил от человека, которых потерял обоих своих родителей. Я подружился с одной женщиной, которая умирала от рака, и она рассказала мне, что ее муж рассмеялся впервые за долгое время, когда они вместе играли в мой модуль. Она написала мне строчку: «это для юнги Скиппи!» Были также и другие, и каждый из них находил определенное количество радости и самообладания в жизни, которая зачастую оказывается такой жестокой и несправедливой.Я продолжаю делать игры, потому что это приносит радость, и я люблю создавать самых разных персонажей и ситуации от трогательных до истерических. Большинство людей, увлекающихся играми, поиграют несколько часов, а потом займутся чем-то другим. Тем не менее, я часто думаю о людях, которым нужны игры, как лекарство от безумия жизни. Когда я с головой зарываюсь в отладку кода, я вспоминаю этих людей и надеюсь, что мои старания принесут им немного успокоения.Мне повезло, что я рано познакомился с Dragon Age, попав как-то на встречу модостроителей в Эдмонтоне. Планы уже формируются у меня в голове, и мой блокнот заполняется набросками карт и диалогов. Прошлой ночью я сделал свою вторую катсцену, в которой игрок отступает от зеркала, оглядываясь в удивлении. Я почувствовал, как во мне начало закипать то знакомое возбуждение: зов тайн и обещание приключений.Это для Скиппи.Адам Миллер не работает в BioWare, несмотря на все их попытки изменить такое положение дел, но он долгие годы готовился, чтобы стать учителем биологии, а потом в ужасе сбежал после своего первого урока. Вернувшись обратно к своему хобби, он в результате устроился работать программистом и увлекся веб-технологиями, когда их использование считалось причудой. В свободное время он строит роботов со своим сыном, играет в ниндзя со своей дочерью и время от времени быстренько делает какой-нибудь модуль для Neverwinter Nights.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
The Old One The Old One

BioWare MMO - World of Warcraft'а не боится

Сооснователь BioWareРэй Музыка в интервью GameSpy сказал, что они не боятся конкуренции их новой ММО с монстром от Blizzard. "Мы амбициозны и осторожны одновременно, и мы не боимся этого вызова." Он также добавил, что они, конечно, не планируют переманить всех игроков оттуда в свою игру, но они собираются привлечь новых игроков тем, чего нет в WoW. "Мы планируем развивать индустрию, и мы идем в новом направлении".
Источник: GameMag.ru
beetle beetle

BioWare — Скидка в Origin 50% по промо-коду

Origin и Electronic Arts предоставляет возможность получить 50% скидки на любимые игры и дополнения к ним. Все, что вам нужно, это использовать код Origin50 при оформлении заказа.
Под катом инструкция, как использовать промо-код в Origin 10:
Женечка Женечка

Новости из BioWare Montreal

Blog.BioWare.com
12 ноября 2012 г.
Приветствую всех.
Я безмерно рад поделиться с вами новой информацией, но для начала, поскольку большинство из вас меня скорее всего не знает, думаю, мне следует представиться.