BioWare

BioWare

Женечка Женечка

Актеры Mass Effect. Интервью с Рафаэлем Сбаржем

TheGamingLiberty.com7 августа 2011 г.
Сегодня к нам в студию заглянул Рафаэль Сбарж, чей голос стоит за одним из наиболее популярных мужских персонажей вселенной Mass Effect – Кайданом Аленко. Я уже давно являюсь фанатом творчества Рафаэля, поэтому возможность взять у него интервью была для меня настоящей честью. Надеюсь, оно понравится вам так же, как и мне!Retroplayer: Первой игрой, над которой вы работали, была Grim Fandango в 1998 году. Какими были ваши первые впечатления от озвучки видеоигры?Рафаэль: Знаете, мне очень понравилось. С театральным прошлым мне было весьма интересно создать образ персонажа, используя только свой голос. И при этом как вести самому, так и быть ведомым другими – ведь все, что мы делаем, как актеры, влияет на работу художников, а они, в свою очередь, тоже оказывают влияние на нашу игру. Сотрудничая, мы достигаем результатов, о которых ранее никто и не думал. Мне очень нравится то, сколько усилий требуется, чтобы создать образ только с помощью голоса. Игровая индустрия меня действительно впечатлила!Сам я не геймер и в игры эти не играл. А для ярых фанатов это становится шокирующим откровением. Они никак не могут поверить, что я не играл в эти проекты. Я же ощущаю, что есть часть меня, живущая будто бы в иной вселенной. Я ее не трогаю и просто позволяю заниматься своим делом.
Retroplayer: Вы подходите к озвучке так же, как и к обычной актерской игре?Рафаэль: Актерская игра – это само по себе творческое искусство. Оно живет в воображении актера. Если бы все сводилось только к чтению нужных фраз, нас бы уже давно заменили роботы. Но здесь все иначе. Игра заключается в полном вовлечении актера в отыгрыш роли, когда он практически теряется и растворяется в своем персонаже. При этом актер и персонаж становятся одним целым.Когда работаешь над фильмом или снимаешься на телевидении, многое происходит спонтанно – взгляды, реакция и отдача актеров. В играх все это добавляется позже. Но в мире озвучки, если ты полностью выкладываешься на работе, есть особое состояние, когда уже нельзя сказать, что ты просто читаешь написанные строки. Тогда ты уже начинаешь вносить в игру эмоции. Может показаться, что я просто стою перед микрофоном один в целом мире и произношу нужные фразы, сначала проговаривая их про себя, но при этом я активно слушаю того персонажа, кто влияет на меня в данный момент. Когда работаешь над озвучкой, слушать его приходится еще внимательней.Retroplayer: Что интересует вас, как актера, в образе Кайдана?Рафаэль: Мне нравится, что это не шаблонный персонаж, что он не просто крутой мужик. К тому же положительным моментом является то, что его роль не вовлекает много криков. После работы над некоторыми играми создается впечатление, будто на связки сбросили наковальню. Я в любом случае устаю после четырехчасовой сессии, но всегда безмерно радуюсь, если рабочий день обходится без криков. Так что, да, мне нравится и то, что Кайдан – не крикун. Retroplayer: Какими вам видятся романтические отношения между Кайданом и Шепард?Рафаэль: Мне очень понравилось то, что разработчики не побоялись создать столь насыщенную эмоциональную связь в рамках шутера.Я нахожу их отношения очень сексуальными. Их чувства друг к другу накладываются на чувство долга, что приводит к ситуациям, когда они пытаются сблизиться даже в пылу сражений. Выходит нечто вроде: «а давай ускользнем вон в ту маленькую кладовку и начнем целоваться, а после выйдем и как ни в чем не бывало продолжим спасать мир». Такое переплетение сердечных переживаний и долга очень заводит.
Xzander Xzander

Игры в стиле средневекового фэнтези. Часть 1.

Феррет Бодойн, BioWare
Есть в истории один период, который восхищает меня больше, чем какой-либо другой – Средние Века. Рыцари в доспехах, короли и королевы, крестовые походы… как можно это не любить? Когда я был моложе и играл в свою первую игру, я не имел ни малейшего представления, на что были похожи средневековые времена. Честно говоря, меня это нисколько не волновало. Мне нужно было надавать по зубам гоблинам. Но, по мере того как я становился старше, я обнаружил, что мне становится все сложнее сдерживать свое недоверие. Поэтому я немного поразмыслил и задался вопросом: каким же, черт возьми, был тот период на самом деле? Во время летних каникул я нашел несколько книг по истории средневековья и запоем прочитал их. Я и сейчас так делаю при возможности. Я понял, что те миры, похожие на произведения Толкина, в играх по которым я участвовал или вел такие игры, хоть и были восхитительны, но все же меркли по сравнению с реальной историей. Кроме того, я понял, что лучший способ смягчить те проблемы с недоверием – это добавить в происходящее изрядную долю исторического реализма.Итак, я собираюсь поведать вам небольшую историю из моего опыта гейммастера. Будем надеяться, это заставит вас немного подумать или же будет хотя бы отчасти забавно или интересно. Во-первых, я начал думать о людях. Во что они верили, почему они в это верили, и на что была похожа их жизнь в обычный летний денек. Миры высшей магии, по которым я водил свои игры, на самом деле разрушили бы все, во что верили средневековые люди. Вы можете включить в игру высшую магию, и она может сделать ваш сеттинг насыщенным и захватывающим – я ощущаю это почти как квази-стимпанк. Но я хотел провести своих игроков по мистической, фэнтезийной версии средневековой Европы, так что это не подходило. Поэтому я решил попытаться и сделать так, чтобы средневековому крестьянину не пришлось бы в моей игре целиком менять свое мировоззрение. Если магия в игре будет достаточно редкой, то, полагаю, она фактически укрепит некоторые из его взглядов на жизнь, вместо того, чтобы перевернуть их вверх дном.Я долго думал над тем, как представить игроку фантастическую составляющую так, чтобы в то же время с достаточной правдоподобностью крестьяне, дворяне и духовенство не выглядели как идиоты. Гуманоиды не были особой проблемой, потому что очень походили на варваров, с которыми некоторые части средневековой Европы были слишком хорошо знакомы. Но вот заклинания действительно заставили меня попотеть. Я всегда воспринимал как данное, что люди в фэнтезийных настольных играх могут быть воскрешены – но когда я начал обдумывать последствия, я был потрясен. Если воскрешение было доступно очень сильным клирикам, то эти клирики должны были бы обладать поистине колоссальным политическим влиянием, ведь короли и представители высшей знати, которые могли позволить себе их услуги, гарантированно имели бы в своем распоряжении всю свою жизнь для достижения поставленных целей. Я представил себе, что люди начнут реагировать как жители «Саги Речного мира» Филипа Джозе Фармера, где стратегическое самоубийство могло быть разумной тактикой. Так что любой элемент, который делал общество неестественным, должен был быть упразднен – поэтому, никакого воскрешения.Я обдумывал каждое заклинание в магической книге (и я использовал в своем сеттинге две системы – Rolemaster и Dungeons and Dragons). Я терпеть не могу заклинаний, из-за которых NPC рассматриваются лишь как инструменты, а не как люди. Если я могу повелеть какому-нибудь Тому, Дику или Гарри выполнить мои прихоти и рассказать мне все обо всем, то это в некотором роде убивает отыгрыш. Вы легко можете пойти по этому пути, потому что мифические маги вроде Мерлина конечно же могли обладать подобной силой. Но лично мне хотелось бы, чтобы люди взаимодействовали с окружающим их миром и использовали сообразительность, хитрость и навыки убеждения для продвижения по игре.Феррет Бодойн – ведущий дизайнер BioWare. Он работал дизайнером в Cyberlore, Black Isle и Obsidian. В его планы вовсе не входит захват мира. Так что не обращайте внимания на беззвучно наступающую армию пушных зверьков.Буахаха.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
The Old One The Old One

Аврора для Ведьмака или возрождение из пепла

Как известно, для Ведьмака (The Witcher) от польской студии CD Projekt Red, использовался движок Aurora Engine, разработаный BioWare Corp. Недавно стало известно, что стократно улучшенный и вылизаный до блеска, движок притерпел такие колоссальные изменения, что было принято решение выделить его как новый тайтл на базе старого движка и назвать Aurora Engine 2007.
Xzander Xzander

BioWare работают над «мультиплатформенным экшном»?

Студия BioWare известна на весь мир своими первоклассными RPG, однако начинали они вовсе не с RPG – их первые игры, Shattered Steel и MDK 2, относились к жанру экшн. И сейчас, похоже, канадские разработчики не прочь вновь вернуться к этому жанру. Если верить LinkedIn профилюРоба Бартела, дизайнера DLC для Dragon Age: Начало, он работал над «неанонсированным мультиплатформенным экшном» в Эдмонтонском отделении BioWare в должности «главного дизайнера и ведущего дизайнера мультиплеера» в период с 2006 по 2008 год. Можно предположить, что речь здесь идет об одном из уже известных проектов – Dragon Age или Mass Effect, но, хотя в каждой из этих игр есть определенная доля экшна, ни в одной из них нет мультиплеерной составляющей. Поэтому на данный момент вопрос остается открытым, ведь, как мы помним, в арсенале BioWare по-прежнему числится некий неанонсированный проект. Окажется ли он действительно «мультиплатформенным экшном», покажет время.
Sonic Sonic

BioWare: Мы не принесем в жертву качество игр

После грандиозной покупки корпорацией Electronic Arts студии BioWare, многие игроки обеспокоены одним насущным вопросом: «Каково же будущее канадской компании в желудке монструозной EA?». Неужели некогда талантливые люди станут рабами, заложниками «электроников»? И, аналогично многим купленным студиям, станут ежемесячно выпускать на прилавки какую-нибудь обветшалую RPG, думая, понятное дело, не столько о качестве финального продукта, сколько о количестве заработанных денег на знаменитых брендах. Однако, по признанию основателя BioWare Рея Музыки, такое будущее студии явно не грозит. «Мы не собираемся приносить в жертву качество игр, потому что наши фанаты заслужили лучшего, и мы собираемся и дальше выкладываться по полной и привносить в каждый новый проект что-то новое» - успокоил всех поклонников BioWare Рей. И слава богу. Теперь есть надежда, что Mass Effect не превратится в очередного золотого теленка для EA.
Xzander Xzander

BioWare — Музика и Зещук покидают студию

Сегодня стало известно, что основатели BioWare Грег Зещук и Рэй Музика покидают свои посты у руля канадской студии, которые они занимали на протяжении почти двух десятилетий. Нет, они не собираются основывать новую студию и не уходят работать на конкурентов — они покидают игровую индустрию, чтобы заняться иной, не связанной с играми деятельностью. В официальном блоге BioWare Рэй и Грег оставили свои прощальные письма, в которых благодарят фанатов и делятся своим видением будущего студии. Прочитать эти записи на английском можно здесь и здесь. Мы, от лица BioWare Russian Community, желаем докторам успехов в любых новых начинаниях и благодарим их за замечательные игры, которые подарила нам BioWare под их руководством.
The Old One The Old One

BioWare хочет делать игры для Wii и PSP?

В одном из интервью представитель BioWare (некий Марк Дарра) заявил, что у компании есть мысли о том, дабы разрабатывать игры для Wii и PSP. По его словам, разработчики хотят расширить своё портфолио и получить новый опыт. Пока что ничего не подтверждено официально.
Xzander Xzander

Блог BioWare — Прощальные письма Грега Зещука и Рэя Музики

Доктора Рэй Музика и Грег Зещук, объявившие вчера о своем уходе из игровой индустрии и из студии BioWare, бессменными руководителями которой они являлись с момента ее основания, оставили в Блоге BioWare свои прощальные письма — обращения к друзьям и поклонникам, подводящие итог их почти двадцатилетней деятельности в сфере разработки и производства видеоигр. Перевод писем читайте по ссылкам ниже.
Dragn Dragn

BioWare — Загадочный тизер

На просторах интернета появился загадочный тизер от BioWare. Название ролика "Ты избран", а в описании сказано про Кёльн. Значит ли это, что нас ждет новый анонс на грядущей gamescom 2014? Напомним, что эта игровая выставка будет проходить с 13 по 17 августа, и как всегда в Кёльне.
UPD. Картинка из рассылки имеет название Shadow Realms, а именно такой трейдмарк EA зарегистрировали еще 28го февраля этого года в категории "видео игры"
beetle beetle

BioWare — В стенах нового дома

Как стало известно, сегодня Кейси Хадсон, приложивший руку к большинству игр Bioware и покинувший студию в августе прошлого года, пополнил ряды Microsoft. Теперь уже, когда-то создатель Mass Effect, занимает кресло исполнительного директора Microsoft Studios. На новом месте он будет заниматься Microsoft HoloLens, Xbox, и другими удивительными проектами. Сейчас же он покидает Эдмонтон и держит путь в Редмонд, что в штате Вашингтон.
«Будучи большим поклонником Xbox, а также благодаря любви к персональным компьютерам, которая позволила мне вырасти, я испытываю гордость, и для меня большая честь работать в Microsoft. Сейчас же я буду заниматься чудесами HoloLens, обладающей огромным безграничным потенциалом, способным стереть границы реальности. Вы только представьте. Пройтись по Марсу, при этом попивая кофе у себя в кабинете. И это меня будоражит», сказал Хадсон.
Кейси Хадсон покинул Bioware 8 августа 2014 года, проработав в студии более 16 лет. Пожелаем ему удачи в новом кресле, в стенах нового дома.
Sonic Sonic

Форум

Напоминаем, что со всеми интересующими Вас вопросами Вы всегда можете обратиться на наш форум. Если у Вас возникли какие-то проблемы при установке патчей на игры BioWare, если Вам хочется обсудить сюжеты её игр, поделиться какими-либо своими секретами, интересными фактами или гипотезами, то Вам непременно стоит заглянуть сюда! Все замечания и предложения по дальнейшему развитию проекта также принимаются на форуме.
Женечка Женечка

Интервью со Стэнли Ву

Blog.BioWare.com22 октября 2010 г.
Имя:Стэнли Ву, также известен, как Ниндзя из отдела контроля качества, Худший Ниндзя всех времен и народов, Wootabaga и The Woo.
Откуда родом:Я родился и вырос прямо здесь, в Эдмонтоне, Альберта.
Любимые фильмы:Трилогия «Звездных войн», которая начинается с «Новой надежды»; «Сверкающие седла»; «Всемирная история, Часть 1»; что угодно от студии Pixar; трилогия «Матрицы», которая начинается и заканчивается на первой части; «Самозванцы»; «Начало»; «Крупная рыба»; «Человек паук 2»; «Онг Бак»; «Пятый элемент»; «Железная обезьяна»; «Закусочная на колесах»; «Телеведущий»; «Район 9»; «Трансформеры»; «Малыш-каратист» (первый фильм); «Безумные подмостки»; «Бэтмен: Начало»; «Помни»; «Скотт Пилигрим против всех».
Любимые ТВ-шоу:«Адская кухня»; Top Chef; «Студия 30»; «Американская семейка»; «Менталист»; «Горячая точка»; «Кости»; «Морская полиция: Спецотдел»; «Живая мишень»; «Касл»; «Робоцып»; «Убежище»; «Доктор Кто»; «Военно-юридическая служба»; «Трое — это компания»; «Золотые девочки»; «Декстер»; «Школа клонов»; «Дефективный детектив»; «Жизнь на Марсе»; «Давай еще», «Тэд»; «Прослушка»; «Маленькая мечеть в прериях»; Corner Gas; «Футарама».
Sonic Sonic

Любовь – это круто. Часть 3.

Патрик Уикс, BioWare
По самому простому правилу – следуйте за предпочтениями человеку, меньше всего желающего видеть это, который играет в данный момент. Если тот, кто отыгрывает файтера, не хочет даже говорить о любовных отношениях, а его персонаж обязан присутствовать и действовать в данной сцене, тогда желательно, чтобы этот роман был иносказательным. (Если наш файтер должен присутствовать, но не обязан принимать активное участие в текущей сцене, а все остальные игроки не испытывают подобных проблем, то вы можете посоветовать игроку, отыгрывающему файтера, пойти поохотиться на чипсы в соседней комнате, пока все остальные флиртуют, крутят романы и делают все остальное, и пообещать ему, что ему еще выпадет шанс дать кому-нибудь по башке сегодня вечером).В добавление к уместности, важным аспектом развлечения является правильное распределение игрового времени. Если только я не почувствую, что вариант с отыгрышем покупки пятидесяти футов каната и небольшого склада нравится людям больше, чем сражение с парой вивернов, я в большинстве случаев склонюсь в сторону избиения вивернов. То же самое и с любовными похождениями. Мне кажется, что моим игрокам больше понравился легкий флирт, нежели случайные связи. Мне кажется, что им нравится поддерживать отношения. Мне не кажется, что они хотели бы видеть сцены типа «ну так, э-э-э, я тебе нравлюсь?» Даже если бы это и было уместно, они не получили бы от этого удовольствия, а без удовольствия на это не стоит тратить время.В заключение я должен сказать, что я не делаю каких-либо отличий в игровом плане между любовными приключениями и разгадыванием загадок, торговлей, захватом или правилами Применения Веревки: как и все это, степень использования данного элемента всегда зависит от интереса и уместности его использования в том кругу людей, среди которых проходит игра. И представление этого элемента никогда не должно кардинально менять заданный тон игры на что-то, чего никак не ожидают ваши друзья по пицце и чипсам.Вы, наверное, подумали, что я пущусь во все тяжкие, когда услышали про Использование Веревки и захват? Как вам не стыдно.Патрик Уикс начал играть с четвертого курса, когда увидел в автобусе какого-то крутого парня, листающего AD&D Monster Manual, и с тех пор он ярый приверженец систем d20 (без какого бы то ни было неуважения к тем, кто предпочитает системы d10 White Wolf и d6 Стива Джексона). Он работает в BioWare с 2005 года и был одним из сценаристов Mass Effect. У обоих его сыновей есть свои большие игральные кости, которые невозможно проглотить, поэтому они больше не будут пытаться умыкнуть очень классные его собственные.
Sonic Sonic

Mass Effect: Трейлер c E3 2006

На сайте появился трейлер Mass Effect, показанный BioWare на прошедшей в мае E3 2006. Ролик переведён на великий-могучий журналом Игромания, за что им большое человеческое и фанатское спасибо :) Качать всем поклонникам BioWare и счастливым обладателям XBox 360, ведь именно на нём выйдет Mass Effect, но не будем терять надежды на порт сего потенциального хита на PC. Ролик просто сносит крышу. Такого BioWare ещё не выпускала! Ждём роликов Dragon Age! :)
Sonic Sonic

BioWare.ru: Результаты опроса

Итак, вот и окончен наш опрос. Довольно долго мы набирали заветную 1000 голосов. Во время голосования лидеры постоянно менялись. Основная борьба шла между вариантами "Светлый" и "Тёмный". Но обо всё по порядку...
beetle beetle

BioWare — Goose mission

Очень опасная миссия по высиживанию яиц, за которой наблюдал весь мир, завершалась благополучно. Но это только начало.
Для завершения операции необходимо было провести эвакуацию и встретиться с Аришонком. Здесь на помощь пришли верные товарищи в лице сотрудников BioWare. Они способствовали этому грандиозному побегу. Но какой ценой.
Смотрим эпическое видео о невероятной гусиной миссии.
Sonic Sonic

Новогодняя открытка от BioWare

Ребята из BioWare продолжают славную традицию радовать нас новогодними открытками каждый раз, когда подходит этот прекрасный праздник. В прошлом году темой открытки стал, конечно же, Mass Effect. Теперь пришла очередь Dragon Age: Origins. Любуемся:
beetle beetle

BioWare — Скидка до 50% на любимые игры

Время играть в любимые игры BioWare вместе с Origin. Теперь вы можете купить со скидкой до 50%:
Играйте вместе с Origin. Акция действует до 30 августа 2016 года включительно.