Dragn Dragn

Рождение Жнеца

Для создания этого потребовалось очень много пены, краски и т.п., но после четырех недель упорного труда - появилась на свет модель Жнеца. Насколько нам известно, ни одна колония не пострадала за время его создания.
Познакомьтесь с Даниелем и Джастиной из Дании, создателями этого великолепного Жнеца. Вместе они более известны как "Roses and Boltshells" - дуэт мастеров, которые занимаются созданием невероятных костюмов и предметов бутафории в домашней мастерской. Их создания, которые можно найти в их онлайн портфолио, появляются на свет благодаря их любви к видео играм, фильмам и искусству.
Не могли бы вы рассказать о себе и о том, чем вы занимаетесь?
Даниел: Меня зовут Даниель и работаю я ассистентом в сфере обучения и социального обеспечения. Когда же я занимаюсь своим хобби, я чаще всего имею дело с ролевыми играми и искусством. В свободное время мне нравится представлять себя в роли эдакого создателя предметов бутафории, однако порой я могу даже назвать себя нештатным скульптором. Я очень люблю создавать бутафорию и костюмы из разных видео игр, фильмов и просто известных серий. Я часто посещаю выставки и слеты в нашей стране вместе с моей невестой Джастиной, которая является моим партнером в "Roses and Boltshells", что возможно в будущем перерастет в небольшой бизнес.
Xzander Xzander

Мэтт Родс — Концепт-арт: за кулисами

Роль художника концепт-артов — это роль исследователя, вынужденного открывать мир без света. Потерпите меня немного:
Ты начинаешь с общего описания и исследований. Это хорошо оборудованные базовые лагеря. Они хорошо освещены, плотно населены и безопасны. Чем лучше общее описание, тем лучше будет результат. Задача художника — стартовав из базового лагеря с запасом факелов, яростно броситься во тьму. Любые каракули, эскизы, рисунки и раскадровки — это факелы, горящие где-то позади. А впереди ты по большей части находишь сорняки и камни. Но если ты не сдаешься, то иногда находишь богатый пейзаж, который, если повезет, может стать новым базовым лагерем.
Меня вдохновил мой друг Хете Сродава (Hethe Srodawa), который недавно опубликовал самую суть работы с концептами: свои наброски (http://hethesrodawa.blogspot.ca/2013/05/local-watering-hole_21.html). Мы можем стремиться держать наши самые непривлекательные, самые недоделанные работы спрятанными подальше на своих жестких дисках, но, я думаю, что это создает лицемерный образ роли художников концептов. В этой профессии кроется гораздо больше, нежели пара вылизанных образцов для портфолио, которые доступны общественности. Хете стянул с себя штаны, и это вдохновило меня сделать то же самое.
То, что вы увидите далее, это малое число разноплановых концептов.
Некоторые увидели свет, другие были кардинально изменены, а некоторые были выкинуты целиком.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Майк Гэмбл

Майк Гэмбл (@GambleMike)blog.bioware.com 8 апреля 2013 г.
Поддержка игры после ее запуска — это то, к чему мы в BioWare относимся очень серьезно. Со времен Mass Effect 2 мы упорно трудились, чтобы сделать наши DLC неповторимыми и расширить наши миры фантастическими путями, через большое время после релиза. DLC дают нам не только замечательную возможность попробовать новые вещи (преследование аэрокара в «Логове Серого Посредника», вечеринка в «Цитадели»), но и возможность рассказать интересные истории, которые, хоть и связаны с основным сюжетом, но при этом по-своему интересны и уникальны.
Загружаемый контент BioWare также дает возможность использовать нашу талантливую команду и далее развивать их навыки. Чтобы обеспечить хорошую поддержку после официального выхода игры, нужно учитывать что-то вроде приливов и отливов. Мы должны балансировать между двумя командами Bioware Edmonton и Bioware Montreal, фокусироваться на поддержке дополнений, как для синглплеера, так и для мультиплеера. Все это время мы должны поддерживать постоянный уровень качества в этих паках, слушая отзывы фанатов поддерживая таким образом с ними обратную связь.
Когда меня впервые попросили быть продюсером DLC для Mass Effect 3, мы были только на начальной стадии разработки ME3. Конечно, в то время вся команда отчаянно пыталась сделать игру как можно более качественной за оставшееся время — таким образом я могу легко признать, что тогда мое внимание не было еще сосредоточено на годе «после» выпуска игры. Мы просто должны были убедиться, что выпустили удивительную игру. Я был продюсером большинства DLC для Mass Effect 2... Также я думал, что может пойти не так, или по-другому? Перенесемся в тот день, когда мы представили игру на сертификацию. Много «ура» и «дай пять» было слышно по всему офису, но для меня и первой команды DLC работа только началась.
Xzander Xzander

Сэм Хьюлик

Номинант премии BAFTA и лауреат многих наград, композитор Сэм Хьюлик (@SamHulick) 26 марта 2013 г.
В далеком 2005 году я получил письмо от Шоны с приглашением на демонстрацию игры под кодовым названием «SFX». В письме говорилось: «SFX будет совершенно новым IP BioWare, и поэтому музыкальное сопровождение, в конечном счете, должно стать частью уникального своеобразия игры». Еще как! Я сомневаюсь, что кто-то из нас тогда мог предположить, каким абсолютно сенсационным хитом станет франчайз, и насколько музыка затронет многих людей в эмоциональном плане, станет для них источником вдохновения. Я даже получил изрядное число писем от молодых людей, которые писали, что начинают изучать музыку, потому что их вдохновила музыка Mass Effect, и они хотят сделать создание музыки своей профессией. Я никогда не ожидал такого, и для меня это было действительно большой честью. Вернемся в 2005-й. Я думаю, народ считал, что у меня был потенциал, но мне не хватало опыта. Некоторые из вас (включая Джека Уолла и Стива Сима) увидели этот потенциал и решили рискнуть, включив меня в состав команды, работавшей над Mass Effect. Я никогда не смогу до конца отблагодарить вас за это. В отличие от многих других композиторов, у меня не было за спиной списка мелких игр, ведущих к крупному проекту. Как будто бы я стоял в длинной очереди, а кто-то подошел, схватил меня и перетащил к ее началу. Mass Effect, несомненно, стал для меня карьерным толчком, и я не могу даже представить, где бы я был сегодня, если бы вы, ребята, не решили попытать счастья со мной. Я так рад, что вы это сделали. Я научился ошеломляющему количеству нового за прошедшие восемь лет. Я не только узнал массу всего о самом процессе (который стал более гладким в результате приобретенного опыта), но я также чувствую, что мои музыкальные горизонты здорово расширились. Я не думаю, что многие зеленые композиторы берутся за работу, ожидая подобного, но это целиком правда: творческое руководство извне помогает композитору стать лучше в том, что он делает. Я стремительно рос в музыкальном плане, и частично в этом заслуга вашего музыкального руководства. Я думаю, что мы, артисты, можем попасть в «колею» или определенную рутину в трудовом процессе, а наличие подобного творческого человека, извне говорящего нам: «вот что мы хотим, чтобы ты сделал», выбивает нас из этой комфортной зоны и подводит к новым идеям. Mass Effect не был исключением. До той демонстрации меня не очень-то волновали синтезаторы. Но как же быстро это изменилось! Я слышал, что команда проводит сегодня заключительный круглый стол по Mass Effect, поэтому подумал, что сегодняшний день будет хорошим поводом написать это. Спасибо вам еще раз за предоставленную возможность и за потрясающее путешествие, занявшее все эти годы! Я с нетерпением жду возможности поработать с вами в будущем! Пожалуйста, передайте это письмо всем остальным в команде Mass Effect. С наилучшими пожеланиями, Сэм.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Крис Пристли

Крис Пристли (@BioEvilChris) 25 марта 2013 г.
Я преданный фанат научной фантастики. Я рос, когда в кинотеатрах шли «Звездные войны», смотрел оригинальный Battlestar Galactica по телевизору, играл с Space 1999 Eagle, представляя, что луна слетела с орбиты, прихватив с собой мои фигурки Mego Star Trek. Мое участие в трилогии Mass Effect стало сбывшейся мечтой этого фаната. То, что создала команда Mass Effect на протяжении трех основных игр, DLC, книг и комиксов, является достижением, которое венчает весь мой опыт работы в BioWare. Мне повезло быть частью трилогии Mass Effect с самого начала, наблюдать, как она восходила от ранних концептов до своего завершения, ознаменованного выпуском DLC «Цитадель» в этом месяце. Моя роль в команде заключалась в обсуждении Mass Effect с нашим сообществом, и хотя эта работа не всегда бывала легкой, она всегда была необходимой, потому что Mass Effect — это такая история, которая крайне небезразлична нашим фанатам. На протяжении серии бывали времена, когда фанаты поддерживали нас, и времена, когда они оспаривали наши решения, но они всегда делали это потому, что очень глубоко переживают за эти игры, персонажей и, не побоюсь сказать, за студию. Я понимаю, потому что тоже люблю Mass Effect. Я люблю Рекса, Джек, Призрака, Новерию, «Нормандию», самоубийственные миссии, Синдром Кеплера и уни-клинки. Мне посчастливилось познакомиться с фанатами серии по всему миру на живых мероприятиях в Варшаве, Сиднее, Сан-Диего, Нью-Йорке, Лондоне, Париже, Стокгольме и множестве других городов, не говоря уже об онлайн-общении с фанатами со всего земного шара. Каждый, с кем я говорю, выделяет собственные любимые стороны в серии, и я понимаю все это. Любите роман с Кейденом? Ага. Любите управлять «Молотом»? Конечно. Любите приносить Тали в жертву, чтобы выжил отряд? Жестоко, но я могу принять это. У каждого свои любимцы, свои избранники и свои лучшие моменты. Для меня абсолютно лучшим моментом в трилогии является Мордин Солус, пытавшийся вылечить генофаг на Тучанке, и то, что я, коммандер Шепард, сделал, чтобы остановить его. Для меня нет более значимого момента в видеоиграх, и я ненавидел себя на протяжении долгих дней после этого. Когда я говорю с фанатами об их самых сильных моментах в игре, то понимаю их, потому что я сам такой же страстный фанат, как и они. Обращаясь ко всем тем фанатам, с которыми я общался в онлайне или вживую, хочу сказать, что я рад, что вы наслаждались Mass Effect так же, как я. Mass Effect стал потрясающей серией и невероятным приключением, и я рад, что мы совершили это путешествие вместе.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Джессика Меризан

Джессика Меризан (@JessicaMerizan), координатор сообществ и новых медиа20 марта 2013 г.
«Это было долгое приключение, и никто не выйдет из него без шрамов».
Стояла осень 2007 года. Грэхем, мой парень, с которым мы то сходились, то расходились, потихоньку перевозил свои вещи ко мне в течение последнего года, пока — до того, как я об этом узнала — полностью не переехал в мою квартиру. Мы сблизились за несколько лет до этого, когда были первокурсниками в Беркли. Почти сразу после знакомства мы поняли, что нас объединяет несколько вещей, в том числе астма, игры и стремление показать свое превосходство над другими.
Другими словами, мы были наглыми ботанами, которые себя таковыми не считали.
Вместо работы над курсовиками мы проводили ночи за играми в Dungeons & Dragons и другие RPG. Я была единственным человеком, у кого не просто были все книги по D&D, но кто вдобавок еще и организовывал партии, что было немного непривычно для парней в нашей общаге.
Xzander Xzander

Есть ли душа у данной платформы?

Ник Клиффорд, помощник продукт-менеджера 19 марта 2013 г.
Словосочетание «Mass Effect» означает столько всего для стольких людей. Для каждого оно имеет свое значение, и в этом его прелесть. Каждый игрок получает уникальный игровой опыт и отходит от экрана со своими собственными чувствами. Для меня это коллекция застывших во времени моментов, которые я никогда не забуду. Да, это история об одном мужчине или женщине (коммандер Moxxie Shepard в моем случае), который поднимает галактику на то, чтобы прервать бесконечный цикл смерти и разрушения — но не только это. Именно то, что вы делаете на этом пути и кого встречаете, определяет ваше приключение. Вы, возможно, задаете себе вопрос, кто я такой? Я Ник, из отдела маркетинга. ПОГОДИТЕ, прежде чем создать в голове образ «расчетливого суперзлодея», позвольте мне сказать, что не все мы плохие. Когда ЕА впервые вступили в партнерство с BioWare, мне выпала небывалая удача практически сразу же присоединиться к команде. Будучи огромным поклонником работы BioWare — и Mass Effect в частности — как мог я пройти мимо такой возможности? Все это было в далеком 2009-м, когда мы в первый раз показывали Mass Effect 2 на Е3. С тех пор я и убиваю драконов и Жнецов. Если вы посещали наши живые мероприятия: San Diego Comic Con или PAX, вы, наверное, меня видели. Чокнутый чувак, одетый в Шепарда? Ага, это я. Я помогаю с живыми мероприятиями, работаю с командой разработчиков, создаю иллюстрации для сайта и веселюсь вместе с коммьюнити. Помните Mass Effect 3 Space Edition? Да, я был тогда в Сан-Франциско, 26 часов без сна, отслеживая эти чертовы воздушные шары. Но вы, ребята, были там вместе со мной, в том числе и те, кто следил за нами в онлайне.

Я фанат Mass Effect с тех самых пор, как вставил диск с МЕ1 в привод в 2007-м. Сыграв в Jade Empire и KotOR, я думал, что знаю, чего ожидать. Нет, я ошибался. Я даже близко не был готов к тому, насколько большой ощущалась игра: целая галактика для исследований, возможность стать тем самым человеком, кто может раскрыть правду о вышедшем из-под контроля Спектре и о перспективе уничтожения всего сущего, а также все горькие моменты, прозрения и решения, изменить которые невозможно. С тех пор, ничто уже не было таким, как прежде.

Эти особые, прекрасные моменты составляют то, чем всегда будет для меня Mass Effect. Помните в МЕ1 (спойлер?), как вы в первый раз говорили с Властелином на Вермайре и обнаруживали, что корабль Сарена на самом деле — Жнец?! Что он живой?! Или, еще лучше, когда на Илосе вы встречали Виджила? Это мой самый любимый момент в игре. Ваше представление того, что же такое Mass Effect, сложившееся на тот момент, целиком переворачивалось. Властелин не просто один здоровый робот, но первый из целой армии древних злобных машин! А, и, кстати, люди не первые. Виджил видел, как они смели целую Империю Протеан. Да, Шепард, тебе придется нелегко.

Затем Mass Effect 2! Шепард пережил все в Mass Effect 1 только для того, чтобы уйти от нас. Вид горящей «Нормандии» и Шепарда, вылетающего в космос и теряющего воздух… это до сих пор преследует меня. А затем связь Коллекционеры-Протеане и то, каким станет будущее человеческой расы, если мы проиграем? Мозг=взорван.

Mass Effect 2 вышел великолепным благодаря тому, что мы познакомились со многими замечательными персонажами и узнали о судьбе тех, кто был нам дорог в МЕ1: Архангел, ученый ГОР, духовный убийца и Легион — мой любимый персонаж. Легион сам по себе — идеология, и для меня он лучше всех проработанный характер в сюжете, и в этом заключен странный парадокс, потому что, будучи машиной, он не должен по идее иметь характера. Но ему это как-то удается, верно? Почему он решил прикрепить броню Шепарда к своему корпусу? «Потому что там была дырка».

К сожалению, трилогия подошла к концу. Mass Effect 3 взял все, что я любил в первых двух играх, и вывел на новую высоту. Все шло к этому; все мы вложили так много. Выживет ли моя любовь? А Земля? А галактика? Смогу ли я сделать каждый момент запоминающимся? Мордин, приносящий последнюю жертву, напивающаяся Тали, стрельба по бутылкам вместе с Гарусом… ты не осознаешь, как много значат для тебя эти персонажи, пока не проходит момент. Ты думаешь, что готов к этому — что сильно болеть не будет — но болит.

О, Тали, все в порядке. Когда-нибудь ты научишься. А на самом деле, не учись. Я люблю тебя такой, какая ты есть. Текила се'лай.

И вот таким я помню Mass Effect, его поразительную, хорошо проработанную историю и персонажей. Время, которое я провел в его вселенной и те моменты, что навсегда запечатлелись в памяти. Ничто не сможет повторить то время, которое я провел на борту SSV «Нормандия».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Изображения Тедаса

Ник Торнборро (@Nthornborrow), художник концепт-артов Dragon Age 19 марта 2013 г.
«Давай сделаем Морриган, повелевающую огнем». Такое направление задал мне мой арт-директор после того, как откопал рисунок, сделанный мной много лет назад. Когда я нарисовал его, то еще даже не работал в команде Dragon Age, и в передышках между проектами мог поиграться с иллюстрациями. Меня вдохновляло представление магии во вселенной DA, описывающее ее как нечто опасное и сложноуправляемое, и я попытался запечатлеть это в изображении мага, направляющего огонь безумной силы. Завитки пепла и пламени угрожают поглотить его, и даже края его плаща уже загораются. Вышло весьма круто. Но я перешел в новый проект, и это изображение было убрано в долгий ящик.

То есть было убрано до тех пор, пока мы не начали работать над книгой истории мира и рисовать наброски для обложки. Этот старый рисунок, найденный моим арт-директором, показался нам отличным вариантом для обложки — за исключением того, что маг не был кем-то конкретным. Мы оба знали, что хотим, чтобы на обложке книги были Морриган и Флемет, поэтому именно так этот старый рисунок, сделанный мною исключительно ради тренировки, обрел второе рождение и превратился в иллюстрацию для обложки Dragon Age: «Мир Тедаса» — Том 1.

Художники, рисующие концепты, стараются вдохнуть жизнь в целый мир, выходя за рамки любой отдельно взятой игры. Многое из того, что мы рисуем, так никогда и не выходит на свет. Одной из приятных сторон в работе над «Миром Тедаса» была возможность просмотреть тысячи изображений, созданных за долгие годы, и наконец-то получить повод показать некоторые из местностей, о которых вы слышали, но никогда на самом деле не видели.

Вы можете узнать некоторые из фресок, украшающие начало каждой главы на загрузочных экранах в Dragon Age II. Фрески — это здорово, потому что они являются примером внутримирового искусства, которое помогает сделать культуры Тедаса живыми и реалистичными. Они также радуют глаз во время загрузок игры. Вот эта с Андерсом так никогда и не появилась в игре, но мы использовали ее в книге для главы о магии.

Этот рисунок стал финальным концепт-артом виверн, появившихся в Dragon Age II: «Клеймо убийцы». Мы стараемся придавать правильные анатомические черты нашим существам, логичные культурные особенности нашим костюмам и зданиям и индивидуальность характеров нашим сопартийцам и неигровым персонажам. Другими словами, мы стремимся к правдоподобности, даже на стадии концепт-артов. Бестиарий (равно как и остальная часть книги) иллюстрирован двумерными рисунками, нежели трехмерными скриншотами, и этот конкретный рисунок — замечательный пример того труда, который вкладывается в формирование внешнего вида Dragon Age.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Создание DLC Mass Effect 3: Omega

Blog.BioWare.com30 ноября 2012 г.
Привет, меня зовут Фабрис Кондоминас, я продюсер Mass Effect 3: Omega.
Команда Mass Effect всегда имела особое отношение к Омеге, и это одна из наиболее обсуждаемых нашим сообществом локаций. Омега — это дом «галактической преступности», а также ее спокойной, расчетливой правительницы Арии Т’Лоак. Так как идущая война со Жнецами требует ресурсов Омеги, у нас появилась причина вернуть Шепарда на этот астероид и возобновить непростой альянс коммандера с правительницей станции.
Xzander Xzander

10 заповедей Одинокого Волка (успешная соло-игра в мультиплеере Mass Effect 3)

Кори Гаспур, Blog.BioWare.com 28 ноября 2012 г.
Мой путь к выполнению испытания «Одиночное совершенство» начался со многих неудачных попыток. Вожделенный баннер «Одинокий волк» говорит всем о том, что ты игрок, опытный настолько, что, играя совершенно один, в состоянии завершить 10 раз Бронзу, 5 раз Серебро, дважды Золото и один раз Платину. Получение этого баннера крайне приятно, и я очень многому научился в процессе этого, и мои знания могут помочь и вам получить его, если вы еще этого не сделали. (И, прежде чем вы спросите: нет никаких читов BioWare. Мне пришлось выполнять испытание честно, как и вам.)

10. Знай класс свой

Прежде всего, вдумчиво выбирайте класс и персонажа. В идеале, это должен быть ваш универсальный класс, тот, играть которым вам наиболее комфортно. (Моя личная рекомендация — прокачать Разведчику длительную маскировку. Разведчики могут наносить огромные повреждения, и более легко отступать и выполнять задания волн, благодаря своей тактической маскировке. В любом случае, вы можете преуспеть, используя любые классы.)
Женечка Женечка

Новости из BioWare Montreal

Blog.BioWare.com
12 ноября 2012 г.
Приветствую всех.
Я безмерно рад поделиться с вами новой информацией, но для начала, поскольку большинство из вас меня скорее всего не знает, думаю, мне следует представиться.
Xzander Xzander

От Рэя Музики

Blog BioWare18 сентября 2012 г.
После почти двух десятилетий в видеоиграх я решил двигаться дальше и заняться совершенно иным родом деятельности. Сделать такой шаг было невероятно трудно; после обдумывания его в течение многих месяцев, я принял решение уйти из видеоигр еще в начале апреля 2012 года — тогда, за шесть месяцев, я известил об этом ЕА, чтобы помочь обеспечить надежную передачу моих команд в BioWare. Решение покинуть индустрию видеоигр сложно объяснить, но, по сути, сейчас я чувствую себя так же, как чувствовал в ранние дни BioWare, спустя десятилетие после окончания медицинского, когда я еще был практикующим врачом, и когда я впервые осознал, что мир видеоигр станет следующей «главой» моей карьеры. Результатом этого решения стали два замечательных десятилетия работы в BioWare, а позднее в ЕА. Не всегда ты можешь откровенно сказать, что смог добиться и достичь работы своей мечты; я понимаю, насколько я счастливый человек, что могу сказать это сейчас, в начале своего пятого десятка. Теперь же я чувствую потребность перейти в новую главу своей карьеры. Спустя два десятилетия многочисленных запусков проектов на различных платформах и в различных бизнес-моделях BioWare разрослась в несколько подразделений, входящих в состав публичной компании, и лично я во многом достиг того, чего хотел в видеоиграх; теперь же я желаю попробовать свои силы в совершенно новой отрасли предпринимательской деятельности. Я всецело верю в способность свободного предпринимательства делать возможными жизнеспособные изменения, поэтому в своей следующей «главе» я, скорее всего, сосредоточусь на полностью новой отрасли, на чем-то восхитительном, ином и, честно говоря, пугающем — инвестициях и воспитании новых предпринимателей, а конкретнее — на области социального инвестирования. Хорошее описание целей такой формы предпринимательства можно найти здесь. Такое инвестирование — социальное предпринимательство — может варьироваться от простого обдумывания социальных целей наряду с обычными целями получения дохода от бизнеса, до целенаправленного фокуса на пакетах социального предпринимательства, где социальное воздействие обозначено как первичная цель. Что касается меня, то мое вовлечение в социальное инвестирование идет от простого желания помочь сделать мир лучше. В этом плане я также буду участвовать в большем количестве благотворительных программ в образовании, здравоохранении и защите прав животных — областях, в которых мы с моей женой в основном делали благотворительные пожертвования в прошлом. Еще я буду проводить больше времени, изучая работу, направленную на защиту прав человека и гражданских свобод по всему миру. То есть, я неровно дышу и к предпринимательству, и к социальной свободе и хочу найти способ заниматься и тем, и другим. Во мне остается страсть к видеоиграм — они определенно останутся одним из моих любимых хобби. Я вижу невероятные возможности в будущем BioWare и ее родительской компании Electronic Arts. За последние несколько месяцев я с глубоким трепетом наблюдал множество восхитительных проектов по вселенным Mass Effect и Dragon Age, находящихся на ранних стадиях разработки, а также новый контент и бизнес-модель для SWTOR, новые бесплатные продукты вроде Command & Conquer, Ultima Forever и социальные игры для РС, планшетов и мобильных, и еще многое другое в BioWare и других командах ЕА. Наступило динамичное и по-настоящему завораживающее время в сфере видеоигр, и меня обнадеживает понимание того, что BioWare и ее команды, как подразделение ЕА, будет и дальше играть активную и важную роль в этой индустрии. Честно говоря, я в достаточной степени взволнован от мысли, что смогу сыграть в новое поколение игр BioWare исключительно как фанат! Последние пять с небольшим лет в ЕА для меня лично были очень хорошими. Я многое узнал об успешном управлении в рамках более крупной публичной компании, смог работать — и постоянно ими вдохновляться — вместе с большой, страстной командой, расположенной в различных городах. Наши команды и я сам получили громадную выгоду от наставничества, мудрости и непрекращающейся сильной поддержки со стороны лидеров ЕА в лице президента ЕА Фрэнка Гибо, операционного директора Питера Мура и генерального директора Джона Ричителло среди многих других; эта компания и ее управляющая команда всегда проводили последовательную политику поддержки культуры BioWare и преданности качеству и творческому началу. Я покидаю BioWare и ЕА и видеоигровую индустрию с невероятно положительными воспоминаниями как о ранних днях в BioWare — Baldur’s Gate I и II, Shattered Steel, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Sonic Chronicles, Mass Effect приходят на ум — и более позднем времени в BioWare как подразделении, а затем и как Лейбле внутри ЕА — в этот период мы выпустили Mass Effect 2, Dragon Age: Origins, Dragon Age II, Star Wars: The Old Republic, Warhammer: Wrath of Heroes, Mass Effect 3 и другое. Исходя из того, что я видел за прошедшие несколько месяцев, я могу ручаться, что лучшее еще впереди; у моих команд во всех студиях BioWare в планах есть еще более фантастические продукты для огромного сообщества наших фанатов. Я знаю, что прямо сейчас перед видеоигровой индустрией лежит огромный потенциал — от возможности больше вовлекать фанатов в диалог о том, что создается разработчиками, до новых технологий и создания неподдельных, эмоционально увлекательных переживаний, которые способны вдохновлять и объединять мир через игру. Индустрия видеоигр продолжает взрослеть, стараясь найти новые пути, ведущие к устойчивым конечным результатам для всех заинтересованных сторон — работников, покупателей и инвесторов, — когда могут приниматься решения, ведущие к долгосрочному успеху команд и продуктов. Шансы, лежащие впереди, заключаются в отыскании новых путей сохранения страстности, креативности и вдохновения трудолюбивых команд, которые создают, продают и обслуживают видеоигры для сообщества фанатов. Я хотел бы поблагодарить несколько групп. Прежде всего, я благодарю все наши команды, с которыми работал за эти годы — я уважаю и люблю всех вас, и для меня было честью работать с вами. Я горжусь вами, и буду по всем вам очень скучать. Помните о Базовых Ценностях BioWare, которые вы олицетворяете, оставайтесь страстными в отношении своего искусства и ремесла и всегда помните, что именно благодаря вашим фанатам вы остаетесь в деле. Я целиком и полностью уверен в вас, лидеры и команды завтрашнего дня. Я польщен тем, чего мы достигли вместе, и уверен, что вы продолжите наше дело, достигая новых высот в искусстве, новаторстве и качестве. Всегда помните, что успешное предпринимательство подразумевает изрядную долю везения и непрестанное упорство перед лицом невзгод. Никогда не забывайте о важности интеграции со своими коллегами, равно как и со своими инвесторами, прессой и фанатами, и старайтесь пользоваться силой смирения, чтобы иметь возможность признавать ошибки и на самом деле учиться на них. Я особенно хотел бы поблагодарить моего доброго друга, со-основателя BioWare и делового партнера, доктора Грега Зещука, который сейчас также уходит из BioWare. Я не могу представить себе успешное продвижение через эти два десятилетия без твоей мудрости и совета, твоей проницательности и способности видеть проблемы с совершенно иной точки зрения. Мне невероятно повезло, что я смог работать с тобой и всеми ребятами из старшего руководства BioWare. Есть еще так много людей во всей BioWare, которых я хотел бы назвать по именам — честно, я могу продолжать и продолжать высказывать благодарности всем тем замечательным людям, с которыми я работал — но мне никогда не закончить этого блога, если я стану это делать… поэтому я просто скажу, что вся моя команда потрясающая, и я буду очень скучать по работе со всеми вами. Спасибо всем нашим фанатам — за вашу страстность и вашу преданность и за то, что давали возможность командам BioWare создавать великие продукты для вас в прошлом и в будущем. Наши команды видят и приветствуют ваши отзывы, как положительные, так и отрицательные, и они знают, что это идет от глубокой заинтересованности — что всегда заразительно и вдохновляюще. Я также благодарю наших деловых партнеров: всех издателей, как то Interplay/Black Isle, Atari, LucasArts, Sega, Microsoft — все вы помогали BioWare развиваться и процветать; развлекательные, технологические и игровые СМИ, которые доносили новости о BioWare и наших продуктах до наших фанатов; команду частных акционеров нашего первого инвестора Elevation Partners; поддерживавших нас первичных производителей оборудования — Microsoft, Sony, Sega, Nintendo и Apple; всех наших замечательных технологических партнеров и партнеров по движкам, в том числе Epic и DICE; и наших партнеров по лицензиям вроде LucasFilm, Atari/Hasbro/WOTC, Games Workshop и Sega, которые подарили нам право работать и играть в своих поистине магических вселенных. Еще раз особое спасибо всем в Electronic Arts, родительской компании BioWare, за годы непрекращающейся сильной поддержки и помощи командам BioWare в созидании и росте и занятии искусством и ремеслом видеоигр. Для меня честь осознавать, что я помог сыграть, хоть и небольшую, но роль в успешном развитии видеоигровой индустрии, которую я по-прежнему очень сильно люблю. Я, несомненно, буду скучать по этой сфере и по моим командам, но я также смотрю вперед и невероятно взволнован новыми вызовами, которые встанут передо мной в следующей главе моей карьеры. Я постараюсь держать вас в курсе своих идей и продвижения — а также просто ради забавы и интересных вещей! — в твиттере по адресу @RayMuzyka, если вы захотите читать меня там. Пожалуйста, не теряйтесь!
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

От Грега Зещука

Blog BioWare18 сентября 2012 г.
Написание подобного письма — это дело, которое, как мы считаем, выпадает нам лишь раз в жизни, если выпадает вообще. Опыт следования за мечтой, достижения ее и в процессе этого — работа с наиболее талантливыми, страстными и увлеченными людьми, каких только можно себе представить — такое вряд ли когда-нибудь со мной повторится. Создание BioWare на протяжении многих лет вместе с Рэем и многими другими людьми было выпадающей лишь раз в жизни возможностью, и я всегда буду тепло вспоминать это. После почти двадцати лет работы в BioWare я решил, что пришло время двигаться дальше и заняться чем-то новым. Решение это я принял не без значительной боли и сожалений, но я также понимал, что я должен это сделать, ради себя самого и своей семьи. Я достиг неожиданной точки своей жизни, когда я больше не испытываю былой страсти по отношению к компании, к играми и к сложностям созидания. К людям, с которыми я имел честь работать, моя страсть, однако, пылает так же горячо, как и в тот день, когда мы начинали. Люди, с которыми я работаю сейчас, и с которыми я работал в прошлом, вдохновляли меня и действительно делали все те сложности, что мы сообща преодолевали за прошедшие годы, стоящими преодоления. Мы в BioWare были благословлены небывалым успехом в течение многих лет, и причина этого заключается в просто-напросто большом числе замечательных людей, делающих замечательную работу. Успешные люди или компании должны признавать, что удача также играет роль в их успехе, и так, несомненно, было и с нами; несколько раз за прошедшие годы мы создавали правильную игру в правильное время, и успех был результатом этого. Когда мы делали все правильно, это было как результативный удар, это было волшебным чувством, несравнимым ни с чем по положительному влиянию на всех участников. Мы в BioWare всегда ценили усилия команды, равно как и огромные усилия отдельных страстных личностей. Я имел честь работать с некоторыми из самых лучших людей в игровом бизнесе; некоторые из них широко известны, другие — нет. И каждый из них всегда целиком посвящал себя созданию великой работы, чем бы она ни была, а затем упорно шел к поставленной цели, пока не достигал ее. В работе в BioWare замечательным было то, что подобное делал каждый; это часть той культуры, которую мы помогали воспитывать и растить. Фундамент BioWare заложен в ее Базовых Ценностях, а страстность и профессионализм продолжают оставаться самим духом компании. В одном я уверен — мы создали потрясающую команду, которая будет добиваться успеха еще долго после моего ухода. Больше всего я горжусь успехом людей, который мы помогали растить на протяжении лет; я надеюсь, что все они превзойдут все то, что я когда-либо делал, и затмят наши достижения. Я ни на йоту не сомневаюсь в нынешней руководящей команде BioWare, ведущей ее к успеху, который продолжится и в будущем. Я хочу также отдельно назвать Рэя и поблагодарить его за его потрясающую страстность, целенаправленность и лидерство в создании BioWare на протяжении многих лет. Я совершенно точно не смог бы сделать этого в одиночку, и он был самым потрясающим деловым партнером, о каком только можно мечтать; он сделал больше, чем большинство людей могли хотя бы помыслить, в деле продвижения BioWare к успеху за прошедшие годы. Это было замечательное путешествие, и невероятной была возможность разделить его с ним. Я также хотел бы поблагодарить фанатов, которые поддерживали нас на протяжении столь многих игр в течение десятилетий нашей усердной работы. Одним из моих любимых переживаний является слышать от людей о том, насколько им понравился недавний релиз или классическая игра BioWare; это, кажется, происходит постоянно, так что мы несомненно оставили свой след. Конечно же, у нас возникали разногласия с фанатами (и у них с нами), но, честно, я понимаю, сколь сильно этим движет страсть и любовь к играм. Меня воодушевляют размышления о том, как много жизней мы затронули теми развлечениям, что создавали в течение последних 20 лет. Я также хотел бы поблагодарить ЕА за потрясающую поддержку, которую мы получали в последние годы. Работа с Джоном Ричителло, Фрэнком Гибо, Питером Муром и другими из команды ЕА стала великолепным опытом, а их поддержка была жизненно важна для нас в деле достижения наших творческих целей с Dragon Age, Mass Effect и Star Wars: The Old Republic. Благодаря команде из Electronic Arts, мы проделали потрясающий путь. Мне ужасно повезло завести в ЕА ряд друзей на всю жизнь, которых я всегда буду ценить; по счастью, воспоминания об этом всегда будут ассоциироваться у меня с замечательными людьми. За прошедшие годы нам также выпадали возможности поработать с другими великими компаниями над их потрясающей интеллектуальной собственностью. Когда мы начинали в BioWare, если бы нам сказали, что нам суждено работать над Star Wars с Lucas Arts, Dungeons and Dragons с Interplay/TSR/Wizards of the Coast/Black Isle/Atari и Hasbro, Sonic с SEGA и Warhammer с Games Workshop, то мы бы никогда в это не поверили. Мы также создали кое-какую свою интеллектуальную собственность вместе с такими партнерами, как Microsoft. Для нас, как серьезных геймеров и фанатов RPG, вся наша карьера стала сбывшейся мечтой. Кое-кому из вас интересно, что я буду делать дальше, и я могу вас заверить, что не собираюсь работать с играми какое-то время, и существует сильная вероятность, что я никогда не вернусь. После ухода я собираюсь проводить значительное время со своей семьей и друзьями, а также заняться продвижением некоторых лично мне интересных проектов, связанных с пивоварением. Главным проектом, над которым я буду работать, станет шоу интернет-интервью под названием The Beer Diaries («Пивные дневники»), где я буду брать интервью у выдающихся пивоваров и демонстрировать их продукцию. Если все пойдет хорошо, я займусь другими связанными с пивом шоу, приложениями и проектами. Если нет, то я успею выпить множество вкусного пива и, возможно, вернусь к играм или же займусь чем-то совершенно иным. В конце концов, время покажет. И… вот и все. Обычно, в этом месте, если бы я все еще работал над Star Wars: The Old Republic, я бы закончил чем-нибудь мощным вроде: «Да пребудет с вами Сила», но это уже больше не годится. Все, что я могу придумать, это сказать спасибо… за все.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Интервью с Джонатаном Перри

Blog.BioWare.com 9 января 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Джонатан Перри, и я возглавляю отдел кинематографии Dragon Age.Что вам больше всего нравится в вашей работе? Я всегда говорю людям, что моя работа — скорее режиссерская, но внутри видеоигр. Мы берем великолепные вещи, создаваемые другими отделами и комбинируем их, создавая катсцены и разговоры, которые вы видите в играх. Наша работа очень сильно зависит от сценаристов, дизайна уровней и персонажей, спецэффектов — как видео, так и звуковых, и музыки, так что мы очень тесно сотрудничаем с другими отделами для того, чтобы убедиться что создаем цельный продукт.Опишите свой обычный день в офисе. Я — начальник департамента, поэтому большая часть моего дня проходит в посещении разных совещаний по планированию и координации с другими отделами, чтобы понять, что нам нужно друг от друга. Оставшаяся часть дня обычно занята разработкой площадок для разговоров, созданием катсцен (любых, начиная от насыщенной эмоциями романтической сцены и заканчивая динамичными сценами боев). Кроме этого, я много времени посвящаю доводке и отладке собранного материала и иногда присутствую при озвучке и сессиях по считыванию движений.Чем вы гордитесь больше всего за время работы в игровой индустрии? Самая приятная часть моей работы — видеть свое имя в титрах. Но я бы сказал, что особенно горжусь я своей работой по кинематографическому дизайну Dragon Age II. Вся команда относилась к своей работе со страстью, и я искренне восхищался количеством и качеством проделанной работы.Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? В начале своей работы я был очень сильно увлечен машинимой (трехмерной анимацией). Я создал машиниму о машиниме и назвал ее «Внутри машинимы». Это была моя виртуальная проекция, которая проводила экскурсию по студии, рассказывая, почему машинима на самом деле очень близка к созданию настоящих фильмов. Это, конечно, было любительское искусство, особенно если сравнить его с тем, чем я занимаюсь сейчас, но это было первое, что я сделал сам внутри игрового движка, и, к тому же, там было очень много специфических игровых приколов, которые, я думаю, до сих пор актуальны и смешны.Можете посоветовать что-то тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Творите! Создавайте персонажей, текстуры, анимацию, машиниму, моды — все, что вам интересно делать. Существует масса бесплатных игровых движков и тулсетов, с которыми можно играть. Может быть, поначалу результаты вас и разочаруют, но если вы будете достаточно упорны, у вас будет получаться все лучше и лучше. Мне очень нравится, когда у соискателей есть большое портфолио, показывающее, с каким интересом и страстью они творят, даже если и без намерения найти работу в игровой индустрии. И играйте в игры! Тогда вы всегда сможете высказать свое мнение об играх, о том, что в них получилось, а что можно было бы улучшить.Если бы вы не работали над видеоиграми, то чем бы вы занимались? Думаю, что занимался бы тем же самым в киноиндустрии.Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Я сейчас ни во что не играю, но планирую поиграть в Skyrim. Читаю «Девушку с татуировкой дракона» в ожидании фильма и совершенно очарован саундтреком к нему, который написали Трент Резнор и Аттикус Росс.
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
TiRTo TiRTo

Интервью с Дженнифер Хеплер

Blog.BioWare.com11 июня 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare?
Меня зовут Дженнифер Хеплер, и я – старший сценарист франчайза Dragon Age. Я написала предысторию гнома-простолюдина, квесты Орзаммара и Глубинных троп для Dragon Age: Начало; персонажей Андерса, Себастьяна, Бетани, а также большую часть квестов линии «маги-храмовники» для Dragon Age II; 2 и 3 акты классового квеста контрабандиста, а также целую кучу мировых квестов Тариса, Татуина, Нар Шаддаа, Балморры и Алдераана для Star Wars: The Old Republic. Еще я часто провожу тренинги для наших новых и младших сценаристов, плюс помогаю с редактированием, когда поджимают сроки.
Что вам больше всего нравится в вашей работе?
Люди, с которыми я работаю. Иногда я смотрю «Теорию Большого Взрыва», и там используется «юмор для гиков», но это не идет ни в какое сравнение с той же половиной часа, проведенной комнате сценаристов Dragon Age. Профессия сценариста располагает к одиночеству, и я потратила большую часть своего третьего десятка, сидя дома перед компьютером, выдавая сценарии один за другим и ни с кем не разговаривая. Это невероятное счастье – проводить каждый день с веселыми, умными людьми, которых я уважаю, и которых заботят те же вещи, что и меня.
Xzander Xzander

Интервью с Фернандо Секко

Blog.BioWare.com
28 мая 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare?Привет, меня зовут Фернандо Секко и я программист в Монреальском офисе BioWare. В настоящее время я работаю над архитектурой нашей новой игры. Что это означает? На самом деле, только то, что я отвечаю за написание программ, решающих нетривиальные задачи. Например, авторский замысел включает в себя дрожание камеры в тот момент, когда герой получает урон. Но сам автор не знает, как воплотить это в жизнь, и тогда моя задача – написать для него программу, с помощью которой он сможет контролировать камеру и ее дрожание. Хотя это слишком простой пример, обычно мои задачи сложнее.Что вам больше всего нравится в вашей работе?Трудно сказать. Я люблю писать коды. Я люблю загадки и игры. Большая часть нашей работы заключается в поиске решений, зачастую нестандартных. Когда я занимаюсь кодированием, время летит незаметно. Кроме того, я люблю говорить с авторами игр, с художниками и дизайнерами, узнавать о том, что они хотят, и потом воплощать их желания в жизнь, для того, чтобы в результате сделать игру еще интересней. Для меня работа с талантливыми людьми – бесценный опыт, который я получаю прямо в процессе работы.Опишите свой обычный день в офисе.Утро я начинаю с проверки почты. Наши команды рассеяны по разным часовым поясам, и мои утренние часы, как правило, полны сюрпризов. Обедать мы ходим всей командой – самый большой стол в нашем кафе оккупирован программистами. После обеда я занимаюсь написанием кодов, и в конце дня каждый из нас сверяется с ведущим программистом на предмет того, что наша работа идет синхронно, и никто не отстает, блокируя процесс.Чем вы гордитесь больше всего за время работы в игровой индустрии?Наверное, самым запомнившимся моментом было то, как я играл в свою первую игру. А что касается работы, то как-то вечером мне позвонил мой 11-летний племянник и сказал, что придумал новую игру. Не меньше получаса он выкладывал мне свои идеи и, закончив, попросил меня сделать такую игру, потому что ему очень понравилась последняя игра, которую «сделал» я, и он уверен, что я могу сделать из его задумки действительно хорошую вещь. Это было здорово!Какую черту в себе вы считаете ботанской?Я не уверен... Я с юности схожу с ума по видеоиграм и настольным RPG. Я очень много играл на Atari, Nes, Ganesis, Snes. А потом я обзавелся компьютером и на несколько лет отошел от настольных игр и консолей (в основном из-за таких игр, как Ultima, MUD и Baldur’s Gate). Впрочем, в колледже я подружился с ребятами, с которыми мы много играли в Shadowrun и D&D третьей версии. Еще я люблю читать – Лавкрафта, Уильяма Гибсона и разные комиксы. И еще у меня есть друзья в Бразилии, с которыми мы сделали сайт об играх (www.thepodquest.com).Можете посоветовать что-то тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр?Самый лучший совет в том, что играть в игры и делать игры – как говорится, две большие разницы! Можно любить игры и знать о них все. Но любая игра – это не только ее создание Это работа в команде, участие в создании миссии компании, в которой работаешь, отношения с клиентами, обучение, совершенствование и, порой, осознание того, что не все твои идеи так хороши, как ты думаешь. Я думаю, что самое важное – понимать, чего ты на самом деле хочешь. Не каждому понравится сделать свое хобби работой. Но если ты знаешь, чего хочешь, тогда ты уже можешь выбрать отрасль и понять, чем занимаются профессионалы в этой отрасли, что они должны знать и уметь. И если после всего это ты все еще хочешь там работать – начинай учиться!Если бы вы не работали над видеоиграми, то чем бы вы занимались?Отличный вопрос. Я думаю, что я был бы поваром. Мне кажется, что приготовление еды чем-то похоже на программирование игр: когда ты уже понял основной принцип, ты можешь экспериментировать и пробовать новое, использовать прежние наработки для решения простых проблем и, что самое важное – создавать что-то, что нравится людям. Им порой настолько нравится, что они даже хотят покупать DLC!Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете?Я играю в мультиплеер Mass Effect 3, Sonic Generations на Xbox 360 и Legends of Grimrock на PC. Я всегда слушаю металл 80-х и ранних 90-х, а из книг я перечитываю рассказы Лавкрафта.
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
TiRTo TiRTo

Интервью с Рэйлин Дек

Blog.BioWare.com
6 февраля 2012 г.

Кто вы и кем работаете в BioWare?

Меня зовут Рэйлин Дек, я дизайнер уровней серии MassEffect.

Что самое лучшее в вашей работе?

Думаю, лучшее в том, чтобы быть дизайнером уровней, – это то, что, создавая уровень, ты подстегиваешь процесс творения. Уровень рождается в виде краткого описания на клочке бумаги, затем перерастает в кучу коробок, олицетворяющих комнаты и укрытия, с выскакивающими сообщениями, которые поясняют игроку происходящее. Но в итоге все сводится воедино и превращается в нечто удивительное. Очень здорово, что, проходя различные стадии разработки, мне приходится работать с множеством разных отделов. Работая в окружении креатива, люди генерируют столько идей, что чуть ли не каждый день что-то улучшается, меняется или вовсе появляется из ничего, и именно это делает мою работу увлекательной.

На что похож ваш обычный день?

Для дизайнера уровней, пожалуй, то, на что похож обычный день, во многом зависит от той стадии разработки, в которой мы находимся. Если в начале проекта, я бегаю по куче совещаний, где обсуждается, какой именно уровень мы хотим сделать. Выяснив всю его историю, отношение к сеттингу и планируемый геймплей, я начинаю делать разметку уровня. Ближе к середине разработки у нас уже есть костяк уровня, и я работаю над разметкой боев, механикой сражения с боссом или загадками на исследование. С этого момента я начинаю работать очень тесно с моим художником, сценаристом, дизайнером геймплея и дизайнером кинематографичности, чтобы проработать все детали уровня и, что более важно, сделать его интересным. Перед релизом же уровень уже интересный, так что это время отлова багов. Я перестраиваюсь и начинаю работать с командой контроля качества. Баги, которые я устраняю, варьируются от логических ошибок и утечек памяти до синхронизации кадров и проблем совместимости.

Не могли бы вы рассказать об одном из самых знаменательных моментов вашей карьеры в гейм-индустрии?

MassEffect 2 – первая игра, увидевшая свет, к которой я приложила руку. Войдя в игровой магазин по соседству и увидев на полке MassEffect 2, я испытала удивительное чувство, особенно потому, что в индустрии я сравнительно недавно. Все, с кем я работаю, вкладывают столько души в то, что делают. То, что фанаты с удовольствием играют в игру, очень радует и полностью окупает долгие рабочие часы.

У вас есть сумасшедшая черта?

Боже, с чего бы начать? =) Если выбрать какую-то одну странность, я бы назвала мою любовь к созданию костюмов. Когда я была младше, то одевалась в костюм любимых персонажей аниме и выступала с пародиями на Аниметоне (местном сборе анимешников в Эдмонтоне). Поверить не могу, что рассказала об этом! Но я все еще из кожи вон лезу ради каждого мероприятия, для которого нужен костюм. У BioWare каждый год на Хэллоуин проходят конкурсы на лучший костюм, и мне посчастливилось пару раз выиграть. Там всегда сильная конкуренция, множество креативных людей. В прошлом году я нарядилась Челл из Portal 2. 

Вы можете дать совет тем, кто мечтает попасть в индустрию видеоигр?

В моем отделе работают дизайнеры уровней с самыми разными предысториями. У меня степень по информатике,  но у нас есть и бывшие художники, и даже музыканты. Так что я не думаю, что важно то, откуда вы пришли. Важно лишь желание делать игры. Так что создавайте! Раздобудьте копию инструментария вроде Unreal Editor или даже тулсета Neverwinter Nights и попробуйте себя в скриптинге, поймите, что весело, а что нет. И не огорчайтесь, если ваш замысел не оправдается. На каждую удачную идею приходится десяток провальных. А еще попросите друзей испытать вашу игру. Способность воспринимать отзывы и использовать их в будущем – крайне полезная вещь при разработке игр.

Если бы вы не работали в индустрии, чем бы занимались?

Сложный вопрос! Я, наверное, занималась бы чем-то принципиально другим. К примеру, я помешана на Японии, так что, может быть, я бы стала переводчиком с японского и переводила бы игры в Японии.

Что вы в данный момент читаете, слушаете или во что играете?

Последние месяцы были напряженными, потому что я отдавала все силы Mass Effect 3, так что у меня скопилась изрядная стопка игр. Но я умудрилась найти время, чтобы поиграть в Skyrim, и я только-только начала Uncharted 3. На рождество мне подарили электронную книгу Kobo, в которую я загрузила мою первую книгу, «Игра Эндера», и она мне очень нравится. А еще я впервые купила билеты на Коачеллу, и успела послушать многие группы, которые там будут, так что я очень жду это шоу!

Перевод:  TiRTo, www.BioWare.ru

SergiySW SergiySW

Интервью с Келином Лавалле

Blog.BioWare.com 14 мая 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Келин Лавалле, и я дизайнер уровней. Я работал над обеими играми в серии Dragon Age, а сейчас работаю над... ХАХ, думали, так я вам и расскажу? Самый лучший аспект вашей работы? Как мне выбрать какую-то одну вещь из того, что значит быть дизайнером? Думаю, если бы мне ПРИШЛОСЬ выбирать что-то, то это были бы люди, с которыми я работаю (хотя, кажется, формально это и не одна вещь). Каждый из нас здесь по одной и той же причине: мы любим делать великолепные игры. В моей команде так много чистейшего творчества (да и, на самом-то деле, в каждой команде), и это делает работу намного веселее. Опишите свой обычный день в офисе. Я долго думал, как же ответить на этот вопрос. И наконец, понял, что обычный день у меня совсем не обычный. Конечно, у меня есть всякие совещания и работа с бумажками. Но на этих совещаниях обычно обсуждают, каких бы монстров сделать или как должна открываться вон та дверь. Я занимаюсь совершенно разными делами, все зависит от этапа разработки. В самом начале разработки проекта у нас куча документов, совещаний и мозговых штурмов. После этого мы пытаемся воплотить в жизнь все, что пока существует только на бумаге. Тут мы то двигаемся вперед, то откатываемся назад, ведь что гладко на бумаге, не всегда хорошо в геймплее. А в конце дня я чищу зубы и ложусь спать. Правда, вот не уверен, что это хоть как-то связано с остальной частью ответа. Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии? Днем, когда я впервые получил зарплату? Я горжусь тем, что работал над обеими играми в серии Dragon Age. Эти игры были созданы благодаря напряженной работе множества талантливых людей, и я счастлив участвовать в этом. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Я очень много играл в D&D. Сейчас, правда, уже поменьше. Так что, думаю, самая-самая моя «ботанская» черта сейчас... Что у меня коллекция старых консолей. Nintendo, Playstation, Xbox. Даже старый Commodore 64 где-то завалялся. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Делайте свои собственные игры! Сейчас есть куча свободных инструментов (XNA, Unreal, Unity), и начать творить очень легко. Прокачайте свои умения (не могу поверить, что только что сказал это). Только не ленитесь! Нельзя заниматься замечательной работой и лениться. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Мне было бы себя очень жаль. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Вы же не поверите, что я ДО СИХ ПОР не прошел Mass Effect 3? Это просто позор, знаю. Хотя я много играю в мультиплеер. Команда Mass Effect проделала просто фантастическую работу! По части чтения, я только что закончил «Загадочное ночное убийство собаки», а вскоре примусь за «Сговор остолопов». Ох, и мне еще надо добраться до «Танца с драконами». Чтобы узнать, какую песню я слушал последней, придется посмотреть мой iPhone. Кажется, это была “Don’t Stop ‘Til You Get Enough” Майкла Джексона. Не судите меня строго.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Интервью с Майклом Гэмблом

Blog.BioWare.com 21 мая 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Майкл Гэмбл, и я продюсер BioWare. В BioWare я работаю со времен Mass Effect 2, а до этого трудился в EA Canada. Сейчас я занимаюсь в основном загружаемым контентом для Mass Effect 3. Для этого я должен проверять, что создание множества DLC идет по плану, и работать с командами, чтобы они выполнили все вовремя и на соответствующем уровне. Также я сотрудничаю с разными отделами, чтобы определить, что именно должно быть в этих DLC, и проверить, есть ли у наших команд все необходимое для отличной работы. Самый лучший аспект вашей работы? Я работаю со многими очень талантливыми людьми буквально во всех областях. Постоянно общаюсь с самыми разными членами команды разработчиков, и поэтому вижу и понимаю, как отдельные частички складываются в цельную игру. Я работаю с мечтателями, которые знают, как добиться своей цели. И еще – я путешествую и встречаюсь с множеством замечательных фанатов! Опишите свой обычный день в офисе. Я просыпаюсь. Выпиваю баночку или три Coca-Cola Zero. Использую снегоочиститель. Обычно весь мой день состоит из различных совещаний. Как правило, это совещания по срокам выпуска продукта, планам развития, производительности труда, персонале – всех тех вещах, из которых складывается отличная игра. А в конце дня меня ждет волшебная страна Excel, где я обновляю стоимость и состояние работ по каждой из вещей, над которой тружусь. После работы я играю (в последнее время это мультиплеер Mass Effect 3) – надо наверстывать упущенное вместе с фанатами. Я стараюсь вообще не спать. Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии? Выпуск «Логова Серого Посредника»! Нашей целью в «Логове» было создание одного из самых крупных и лучших синглплеерных DLC на свете. Команда разработчиков многому научилась, работая над Mass Effect 2, и «Логово» дало нам возможность опробовать новые захватывающие элементы повествования и улучшенный дизайн уровней. Например, борьба со Спектром-штурмовиком, сражение на обшивке корабля в атмосферном шторме, раскрытие облика совершенно нового вида и, конечно, уровень с автомобильной погоней. Все эти замечательные вещи команда смогла создать, взяв на себя немалый риск и проявив настоящее творчество. Не говоря уже о том, что «Логово Серого Посредника» благосклонно встретили критики, и мы очень обрадовались, когда узнали, что и фанатам дополнение понравилось. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Помимо того, что я живу и дышу видеоиграми с самого детства? Я помешан на немецких пауэр-метал группах. Мои кумиры – Blind Guardian. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Работайте над множеством модификаций и завершайте их. Это покажет, что у вас достаточно характера, чтобы завершить начатое, и вы умеете работать в команде. Разработка модификаций также покажет вам, каково вложить душу в творчество и ничего не ожидать взамен! Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Наверное, я был бы где-нибудь юристом. Слышал, что у них тоже нет личной жизни, и они все время работают. Это было бы по мне. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Играю в DLC “Raam’s Shadow” для Gears of War 3, Lumines: Electronic Symphony на PS Vita, с головой погрузился в Max Payne 3.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Кастомизация сопартийцев в Dragon Age

Дэвид Гейдер, Blog.Bioware.com13 апреля 2012 г. 
В эти выходные нам задали множество вопросов о презентации Dragon Age на PAX East (которую при желании вы можете посмотреть здесь), в частности, насчет наших планов относительно снаряжения сопартийцев. В предложенном видео слайды видны довольно плохо, потому я решил более детально рассмотреть этот вопрос, тем самым предложив вам поделиться своими впечатлениями о новой системе.
Но для начала напомню, как напомнил об этом и Майк непосредственно на презентации: мы все еще работаем над этим аспектом. Далее будут представлены наши мысли по данной конкретной теме, не стоит рассматривать их в качестве обещаний. Я заостряю на этом внимание, потому как существует ряд технических моментов, с которыми необходимо разобраться, прежде чем мы сможем сказать, что подобное вообще возможно.
Итак, о чем говорил Майк? Предположим, у меня в партии есть два последователя – Серый Страж и Искатель. Их изначальный внешний вид таков:
Затем я нахожу элемент брони под названием «Надежный нагрудник». На него все еще накладываются стандартные классовые ограничения, но в данном случае оба сопартийца являются Воинами и могут использовать эту броню. Я могу поместить ее в слот нагрудной брони… однако теперь вместо полного изменения внешнего вида, меняется лишь его часть. Добавь я этот предмет Стражу, он будет выглядеть вот так: