Мэтт Родс — Концепт-арт: за кулисами
Майк Гэмбл
Сэм Хьюлик
Крис Пристли
Джессика Меризан
Есть ли душа у данной платформы?
Я фанат Mass Effect с тех самых пор, как вставил диск с МЕ1 в привод в 2007-м. Сыграв в Jade Empire и KotOR, я думал, что знаю, чего ожидать. Нет, я ошибался. Я даже близко не был готов к тому, насколько большой ощущалась игра: целая галактика для исследований, возможность стать тем самым человеком, кто может раскрыть правду о вышедшем из-под контроля Спектре и о перспективе уничтожения всего сущего, а также все горькие моменты, прозрения и решения, изменить которые невозможно. С тех пор, ничто уже не было таким, как прежде.
Эти особые, прекрасные моменты составляют то, чем всегда будет для меня Mass Effect. Помните в МЕ1 (спойлер?), как вы в первый раз говорили с Властелином на Вермайре и обнаруживали, что корабль Сарена на самом деле — Жнец?! Что он живой?! Или, еще лучше, когда на Илосе вы встречали Виджила? Это мой самый любимый момент в игре. Ваше представление того, что же такое Mass Effect, сложившееся на тот момент, целиком переворачивалось. Властелин не просто один здоровый робот, но первый из целой армии древних злобных машин! А, и, кстати, люди не первые. Виджил видел, как они смели целую Империю Протеан. Да, Шепард, тебе придется нелегко.
Затем Mass Effect 2! Шепард пережил все в Mass Effect 1 только для того, чтобы уйти от нас. Вид горящей «Нормандии» и Шепарда, вылетающего в космос и теряющего воздух… это до сих пор преследует меня. А затем связь Коллекционеры-Протеане и то, каким станет будущее человеческой расы, если мы проиграем? Мозг=взорван.
Mass Effect 2 вышел великолепным благодаря тому, что мы познакомились со многими замечательными персонажами и узнали о судьбе тех, кто был нам дорог в МЕ1: Архангел, ученый ГОР, духовный убийца и Легион — мой любимый персонаж. Легион сам по себе — идеология, и для меня он лучше всех проработанный характер в сюжете, и в этом заключен странный парадокс, потому что, будучи машиной, он не должен по идее иметь характера. Но ему это как-то удается, верно? Почему он решил прикрепить броню Шепарда к своему корпусу? «Потому что там была дырка».
К сожалению, трилогия подошла к концу. Mass Effect 3 взял все, что я любил в первых двух играх, и вывел на новую высоту. Все шло к этому; все мы вложили так много. Выживет ли моя любовь? А Земля? А галактика? Смогу ли я сделать каждый момент запоминающимся? Мордин, приносящий последнюю жертву, напивающаяся Тали, стрельба по бутылкам вместе с Гарусом… ты не осознаешь, как много значат для тебя эти персонажи, пока не проходит момент. Ты думаешь, что готов к этому — что сильно болеть не будет — но болит.
О, Тали, все в порядке. Когда-нибудь ты научишься. А на самом деле, не учись. Я люблю тебя такой, какая ты есть. Текила се'лай.
И вот таким я помню Mass Effect, его поразительную, хорошо проработанную историю и персонажей. Время, которое я провел в его вселенной и те моменты, что навсегда запечатлелись в памяти. Ничто не сможет повторить то время, которое я провел на борту SSV «Нормандия».
Изображения Тедаса
То есть было убрано до тех пор, пока мы не начали работать над книгой истории мира и рисовать наброски для обложки. Этот старый рисунок, найденный моим арт-директором, показался нам отличным вариантом для обложки — за исключением того, что маг не был кем-то конкретным. Мы оба знали, что хотим, чтобы на обложке книги были Морриган и Флемет, поэтому именно так этот старый рисунок, сделанный мною исключительно ради тренировки, обрел второе рождение и превратился в иллюстрацию для обложки Dragon Age: «Мир Тедаса» — Том 1.
Художники, рисующие концепты, стараются вдохнуть жизнь в целый мир, выходя за рамки любой отдельно взятой игры. Многое из того, что мы рисуем, так никогда и не выходит на свет. Одной из приятных сторон в работе над «Миром Тедаса» была возможность просмотреть тысячи изображений, созданных за долгие годы, и наконец-то получить повод показать некоторые из местностей, о которых вы слышали, но никогда на самом деле не видели.
Вы можете узнать некоторые из фресок, украшающие начало каждой главы на загрузочных экранах в Dragon Age II. Фрески — это здорово, потому что они являются примером внутримирового искусства, которое помогает сделать культуры Тедаса живыми и реалистичными. Они также радуют глаз во время загрузок игры. Вот эта с Андерсом так никогда и не появилась в игре, но мы использовали ее в книге для главы о магии.
Этот рисунок стал финальным концепт-артом виверн, появившихся в Dragon Age II: «Клеймо убийцы». Мы стараемся придавать правильные анатомические черты нашим существам, логичные культурные особенности нашим костюмам и зданиям и индивидуальность характеров нашим сопартийцам и неигровым персонажам. Другими словами, мы стремимся к правдоподобности, даже на стадии концепт-артов. Бестиарий (равно как и остальная часть книги) иллюстрирован двумерными рисунками, нежели трехмерными скриншотами, и этот конкретный рисунок — замечательный пример того труда, который вкладывается в формирование внешнего вида Dragon Age.
Создание DLC Mass Effect 3: Omega
10 заповедей Одинокого Волка (успешная соло-игра в мультиплеере Mass Effect 3)
10. Знай класс свой
Новости из BioWare Montreal
От Рэя Музики
От Грега Зещука
Интервью с Джонатаном Перри
Интервью с Дженнифер Хеплер
Интервью с Фернандо Секко
Интервью с Рэйлин Дек
Кто вы и кем работаете в BioWare?
Меня зовут Рэйлин Дек, я дизайнер уровней серии MassEffect.
Что самое лучшее в вашей работе?
Думаю, лучшее в том, чтобы быть дизайнером уровней, – это то, что, создавая уровень, ты подстегиваешь процесс творения. Уровень рождается в виде краткого описания на клочке бумаги, затем перерастает в кучу коробок, олицетворяющих комнаты и укрытия, с выскакивающими сообщениями, которые поясняют игроку происходящее. Но в итоге все сводится воедино и превращается в нечто удивительное. Очень здорово, что, проходя различные стадии разработки, мне приходится работать с множеством разных отделов. Работая в окружении креатива, люди генерируют столько идей, что чуть ли не каждый день что-то улучшается, меняется или вовсе появляется из ничего, и именно это делает мою работу увлекательной.
На что похож ваш обычный день?
Для дизайнера уровней, пожалуй, то, на что похож обычный день, во многом зависит от той стадии разработки, в которой мы находимся. Если в начале проекта, я бегаю по куче совещаний, где обсуждается, какой именно уровень мы хотим сделать. Выяснив всю его историю, отношение к сеттингу и планируемый геймплей, я начинаю делать разметку уровня. Ближе к середине разработки у нас уже есть костяк уровня, и я работаю над разметкой боев, механикой сражения с боссом или загадками на исследование. С этого момента я начинаю работать очень тесно с моим художником, сценаристом, дизайнером геймплея и дизайнером кинематографичности, чтобы проработать все детали уровня и, что более важно, сделать его интересным. Перед релизом же уровень уже интересный, так что это время отлова багов. Я перестраиваюсь и начинаю работать с командой контроля качества. Баги, которые я устраняю, варьируются от логических ошибок и утечек памяти до синхронизации кадров и проблем совместимости.
Не могли бы вы рассказать об одном из самых знаменательных моментов вашей карьеры в гейм-индустрии?
MassEffect 2 – первая игра, увидевшая свет, к которой я приложила руку. Войдя в игровой магазин по соседству и увидев на полке MassEffect 2, я испытала удивительное чувство, особенно потому, что в индустрии я сравнительно недавно. Все, с кем я работаю, вкладывают столько души в то, что делают. То, что фанаты с удовольствием играют в игру, очень радует и полностью окупает долгие рабочие часы.
У вас есть сумасшедшая черта?
Боже, с чего бы начать? =) Если выбрать какую-то одну странность, я бы назвала мою любовь к созданию костюмов. Когда я была младше, то одевалась в костюм любимых персонажей аниме и выступала с пародиями на Аниметоне (местном сборе анимешников в Эдмонтоне). Поверить не могу, что рассказала об этом! Но я все еще из кожи вон лезу ради каждого мероприятия, для которого нужен костюм. У BioWare каждый год на Хэллоуин проходят конкурсы на лучший костюм, и мне посчастливилось пару раз выиграть. Там всегда сильная конкуренция, множество креативных людей. В прошлом году я нарядилась Челл из Portal 2.
Вы можете дать совет тем, кто мечтает попасть в индустрию видеоигр?
В моем отделе работают дизайнеры уровней с самыми разными предысториями. У меня степень по информатике, но у нас есть и бывшие художники, и даже музыканты. Так что я не думаю, что важно то, откуда вы пришли. Важно лишь желание делать игры. Так что создавайте! Раздобудьте копию инструментария вроде Unreal Editor или даже тулсета Neverwinter Nights и попробуйте себя в скриптинге, поймите, что весело, а что нет. И не огорчайтесь, если ваш замысел не оправдается. На каждую удачную идею приходится десяток провальных. А еще попросите друзей испытать вашу игру. Способность воспринимать отзывы и использовать их в будущем – крайне полезная вещь при разработке игр.
Если бы вы не работали в индустрии, чем бы занимались?
Сложный вопрос! Я, наверное, занималась бы чем-то принципиально другим. К примеру, я помешана на Японии, так что, может быть, я бы стала переводчиком с японского и переводила бы игры в Японии.
Что вы в данный момент читаете, слушаете или во что играете?
Последние месяцы были напряженными, потому что я отдавала все силы Mass Effect 3, так что у меня скопилась изрядная стопка игр. Но я умудрилась найти время, чтобы поиграть в Skyrim, и я только-только начала Uncharted 3. На рождество мне подарили электронную книгу Kobo, в которую я загрузила мою первую книгу, «Игра Эндера», и она мне очень нравится. А еще я впервые купила билеты на Коачеллу, и успела послушать многие группы, которые там будут, так что я очень жду это шоу!
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru