BioWare

BioWare

Xzander Xzander

Dragon Age & Mass Effect 2 — Летние скидки 60% на игры от ЕА!

С 16 июля лучшие игры от Electronic Arts («Dragon Age: Начало», Dante’s Inferno, Crysis, Army of Two: The 40th Day, Command & Conquer: Red Alert 3 и многие другие) можно будет купить со скидкой до 60%! Если Вы еще не укомплектовали свои коллекции игр всеми шедеврами от Electronic Arts – у Вас есть прекрасная возможность сделать это до начала нового сезона релизов. C 16 июля ищите игры со стикером «новая цена» в магазинах вашего города, покупайте и экономьте до 60%!
Новость компании Electronic Arts
Из игр BioWare в акции участвуют Dragon Age: Начало – версии для PC, Xbox 360 и PS3 и Mass Effect 2 – версии для РС и Xbox 360
Xzander Xzander

Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 2.

Питер Паркер, BioWare
В Gears Of Wars есть момент, когда Маркус Феникс и его команда с помощью шлемофона выходит на связь с помощниками, которые находятся вне зоны боевых действий. Это помогает лучше вплетать геймера в поток истории, так как игрок управляет Маркусом Фениксом, ведя его в следующую боевую зону, в которой он встретится с врагами лицом к лицу, о чем он уже предупрежден. Делая все таким образом, мы помогаем сохранить поток и погружение, не выталкивая игрока из игры. Другой хороший пример это Assassin’s Creed, в котором в любом ролике игрок имеет некий ограниченный контроль над Альтаиром, как будто ролик уже был проигран. Начало Half-Life 2 также демонстрирует такой хороший подход, конвоирование заменено с обычного ролика на игровой процесс, завязанный конкретно на игроке. Я уверен, что все, играя в первый раз, заглянули в открытую дверь и увидели, как Комбайн пытает заключенного.Индустрия игр переживает великолепные времена, когда игровые движки становятся все мощнее и позволяют разработчикам делать еще больше всего с персонажами и историями. Роликам пора становиться менее важной частью передачи истории так, чтобы в конечном счете был гемплей, который определял бы эти моменты. Что если бы в Mass Effect во время стычки с Рексом игрок мог бы двигаться вокруг и, может быть, даже качнуться в сторону Рекса. Правда, это был бы динамичный гемплей? А что если бы игрок вытянул свое оружие и наставил его на Рекса, а тот в ответ поступил так же? А что если бы не было никакой необходимости в колесике диалогов, так как игрок имел бы палитру реакций доступных его персонажу? В конечном счете, когда такое происходит, игрок такие штучки не забывает, а потом делится переживаниями с другими игроками и даже не столько тем, какой крутой ролик он видел, а тем, какие классные возможности были у его персонажа. Настало то время, когда черта между роликами и гемплеем стала просто неразличима. Это, кстати, можно увидеть в последнем трейлере к God of War III, который если вы не видели, то сделайте одолжение и посмотрите. Начало трейлера — гемплей (конечно, с измененной камерой) и показывает насколько шикарное будущее у гемплея в играх.Что вы думаете, ребята? А если будущее в компьютерных играх ничто иное, как форма сюжетной лжи.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Xzander Xzander

Блог BioWare - Почему мы сражаемся

Сегодня четверг, а значит мы публикуем уже четвертый по счету перевод в рамках этой недели блоггинга. Сегодняшняя запись немного необычна, потому что принадлежит не сотруднику BioWare, а "вольному художнику", известному моддеру Адаму Миллеру, создавшему не один прекрасный модуль для Neverwinter Nights. О начале его увлечения, а также о том, что заставляет его продолжать заниматься модами читаем тут:Блог BioWare - Почему мы сражаемся
Sonic Sonic

BioWare — Новогодняя распродажа на Гамазавре

Новый год на носу и это самое отличное время для распродаж и подарков. Сервис цифровой дистрбуции игр «Гамазавр» делает отличное предложение на покупку игр в новогодний период.
Покупая любую игру, вы получаете 25% её стоимости обратно на свой счёт. Если вы ещё не обзавелись полным набором лицензионных игр от BioWare – это отличная возможность.
Игры BioWare на «Гамазавре»:
beetle beetle

BioWare — Праздник от DarkHorse

Мы уже писали про артбук, который засветился на bookmanager. Ну так вот, 184-страничный артубук в твердом переплете «Искусство Mass Effect Andromeda», который выйдет 21 марта 2017 года, уже можно предзаказать на BioWarestore за 40$.
Помимо него, DarkHorse анонсировали цикл графических романов во вселенной Mass Effect — «Открытие», за авторством Мака Уолтерса, Джона Домброу, Джереми Бэрлоу и Габриэля Гусмана, который выйдет весной 2017 года. Он будет основан на истории, лежащей в основе Mass Effect Andromeda. Также была анонсирована серия графических романов и во вселенной Dragon Age — «Странствующий рыцарь», которая выйдет 10 мая 2017 года.
Но это еще не все. 8 февраля и 1 марта 2017 года выйдут 2 альбома — «раскраски для взрослых» —, как по Dragon Age, так и по Mass Effect соответственно. Ранее вы уже могли взяться за раскраску артов из Dragon Age, которые в итоге явились частью целого альбома.
Прямо праздник какой-то.
Женечка Женечка

Интервью с Ником Торнборроу

Blog.BioWare.com12 ноября 2010 г.
Имя:Ник Торнборроу
Откуда родом:Я вырос в Вотердауне, штат Онтарио. Это окраина Гамильтона.
Любимые фильмы:Несомненно, фильм, который впечатлил меня сильнее всего, – это «Парк юрского периода». Я впервые посмотрел его в 10 лет, и с тех пор началась своего рода одержимость. Я по крупицам собирал информацию и смотрел все ролики о создании фильма, изучая анимацию и чудеса создания спецэффектов. Конечно, с тех пор мои вкусы изменились, но «Парк» до сих пор остается на первом месте по степени произведенного на меня эффекта. Другие фильмы, что мне нравятся: «Хороший, плохой, злой», «Старикам тут не место», «Предложение», «Непрощенный», «Властелин Колец». Еще в нашей семье существует давняя традиция просмотра «Рождественского гимна Маппет-шоу» на каждое Рождество, так что его тоже можно занести в список.
Любимые ТВ-шоу: Вообще, я не очень часто смотрю телевизор. Как правило, я покупаю DVD-выпуски интересующих меня шоу. Самым любимым шоу можно назвать «Дедвуд». Еще я только начал смотреть «Прослушку», так что давайте без спойлеров. Если же мне хочется чего-нибудь легкого, то вполне подойдет «Офис».
SergiySW SergiySW

BioWare — Первое видео нового проекта

Вслед за первым скриншотом нового проекта BioWare мы можем посмотреть на несколько кадров из анонса игры. «Новое направление. Новая игра. От новой студии BioWare».
[video id=1127 uri=/bioware/files/video/vga_2011_bioware.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bioware/video/vga_2011_bioware_sd.mp4[/video]
Трансляция VGA начнётся 11 декабря в 5 часов утра по Москве. Там мы наконец-то узнаем, что же это такое. А пока ждём ваших предположений. =)
Xzander Xzander

Есть ли душа у данной платформы?

Ник Клиффорд, помощник продукт-менеджера 19 марта 2013 г.
Словосочетание «Mass Effect» означает столько всего для стольких людей. Для каждого оно имеет свое значение, и в этом его прелесть. Каждый игрок получает уникальный игровой опыт и отходит от экрана со своими собственными чувствами. Для меня это коллекция застывших во времени моментов, которые я никогда не забуду. Да, это история об одном мужчине или женщине (коммандер Moxxie Shepard в моем случае), который поднимает галактику на то, чтобы прервать бесконечный цикл смерти и разрушения — но не только это. Именно то, что вы делаете на этом пути и кого встречаете, определяет ваше приключение. Вы, возможно, задаете себе вопрос, кто я такой? Я Ник, из отдела маркетинга. ПОГОДИТЕ, прежде чем создать в голове образ «расчетливого суперзлодея», позвольте мне сказать, что не все мы плохие. Когда ЕА впервые вступили в партнерство с BioWare, мне выпала небывалая удача практически сразу же присоединиться к команде. Будучи огромным поклонником работы BioWare — и Mass Effect в частности — как мог я пройти мимо такой возможности? Все это было в далеком 2009-м, когда мы в первый раз показывали Mass Effect 2 на Е3. С тех пор я и убиваю драконов и Жнецов. Если вы посещали наши живые мероприятия: San Diego Comic Con или PAX, вы, наверное, меня видели. Чокнутый чувак, одетый в Шепарда? Ага, это я. Я помогаю с живыми мероприятиями, работаю с командой разработчиков, создаю иллюстрации для сайта и веселюсь вместе с коммьюнити. Помните Mass Effect 3 Space Edition? Да, я был тогда в Сан-Франциско, 26 часов без сна, отслеживая эти чертовы воздушные шары. Но вы, ребята, были там вместе со мной, в том числе и те, кто следил за нами в онлайне.

Я фанат Mass Effect с тех самых пор, как вставил диск с МЕ1 в привод в 2007-м. Сыграв в Jade Empire и KotOR, я думал, что знаю, чего ожидать. Нет, я ошибался. Я даже близко не был готов к тому, насколько большой ощущалась игра: целая галактика для исследований, возможность стать тем самым человеком, кто может раскрыть правду о вышедшем из-под контроля Спектре и о перспективе уничтожения всего сущего, а также все горькие моменты, прозрения и решения, изменить которые невозможно. С тех пор, ничто уже не было таким, как прежде.

Эти особые, прекрасные моменты составляют то, чем всегда будет для меня Mass Effect. Помните в МЕ1 (спойлер?), как вы в первый раз говорили с Властелином на Вермайре и обнаруживали, что корабль Сарена на самом деле — Жнец?! Что он живой?! Или, еще лучше, когда на Илосе вы встречали Виджила? Это мой самый любимый момент в игре. Ваше представление того, что же такое Mass Effect, сложившееся на тот момент, целиком переворачивалось. Властелин не просто один здоровый робот, но первый из целой армии древних злобных машин! А, и, кстати, люди не первые. Виджил видел, как они смели целую Империю Протеан. Да, Шепард, тебе придется нелегко.

Затем Mass Effect 2! Шепард пережил все в Mass Effect 1 только для того, чтобы уйти от нас. Вид горящей «Нормандии» и Шепарда, вылетающего в космос и теряющего воздух… это до сих пор преследует меня. А затем связь Коллекционеры-Протеане и то, каким станет будущее человеческой расы, если мы проиграем? Мозг=взорван.

Mass Effect 2 вышел великолепным благодаря тому, что мы познакомились со многими замечательными персонажами и узнали о судьбе тех, кто был нам дорог в МЕ1: Архангел, ученый ГОР, духовный убийца и Легион — мой любимый персонаж. Легион сам по себе — идеология, и для меня он лучше всех проработанный характер в сюжете, и в этом заключен странный парадокс, потому что, будучи машиной, он не должен по идее иметь характера. Но ему это как-то удается, верно? Почему он решил прикрепить броню Шепарда к своему корпусу? «Потому что там была дырка».

К сожалению, трилогия подошла к концу. Mass Effect 3 взял все, что я любил в первых двух играх, и вывел на новую высоту. Все шло к этому; все мы вложили так много. Выживет ли моя любовь? А Земля? А галактика? Смогу ли я сделать каждый момент запоминающимся? Мордин, приносящий последнюю жертву, напивающаяся Тали, стрельба по бутылкам вместе с Гарусом… ты не осознаешь, как много значат для тебя эти персонажи, пока не проходит момент. Ты думаешь, что готов к этому — что сильно болеть не будет — но болит.

О, Тали, все в порядке. Когда-нибудь ты научишься. А на самом деле, не учись. Я люблю тебя такой, какая ты есть. Текила се'лай.

И вот таким я помню Mass Effect, его поразительную, хорошо проработанную историю и персонажей. Время, которое я провел в его вселенной и те моменты, что навсегда запечатлелись в памяти. Ничто не сможет повторить то время, которое я провел на борту SSV «Нормандия».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Рождение Жнеца

Для создания этого потребовалось очень много пены, краски и т.п., но после четырех недель упорного труда - появилась на свет модель Жнеца. Насколько нам известно, ни одна колония не пострадала за время его создания.
Познакомьтесь с Даниелем и Джастиной из Дании, создателями этого великолепного Жнеца. Вместе они более известны как "Roses and Boltshells" - дуэт мастеров, которые занимаются созданием невероятных костюмов и предметов бутафории в домашней мастерской. Их создания, которые можно найти в их онлайн портфолио, появляются на свет благодаря их любви к видео играм, фильмам и искусству.
Не могли бы вы рассказать о себе и о том, чем вы занимаетесь?
Даниел: Меня зовут Даниель и работаю я ассистентом в сфере обучения и социального обеспечения. Когда же я занимаюсь своим хобби, я чаще всего имею дело с ролевыми играми и искусством. В свободное время мне нравится представлять себя в роли эдакого создателя предметов бутафории, однако порой я могу даже назвать себя нештатным скульптором. Я очень люблю создавать бутафорию и костюмы из разных видео игр, фильмов и просто известных серий. Я часто посещаю выставки и слеты в нашей стране вместе с моей невестой Джастиной, которая является моим партнером в "Roses and Boltshells", что возможно в будущем перерастет в небольшой бизнес.
TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Хизер Рабатич

В сегодняшнем интервью о себе рассказывает Хизер Рабатич, за 4 года сменившая в BioWare 3 разных профессии. Но наибольшую известность ей принесло оригинальное предложение руки и сердца, сделанное ей её избранником. Все подробности – по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Сценарист, который покинул BioWare: Eurogamer берет интервью у Дрю Карпишина

Роберт Перчес, Eurogamer.net 20 августа 2012 г. О слабой фантастике, текстах против графики, KOTOR, концовке Mass Effect 3 и «Детях огня»

Дрю Карпишин не только напоминает внешне коммандера Шепарда — он его создал. Дрю Карпишин был одним из наиболее выдающихся сценаристов и писателей, работавших в BioWare за все время. Он был ведущим сценаристом замечательной ролевой игры по «Звездным войнам» Knights of the Old Republic, равно как и ведущим сценаристом Mass Effect 1, 2 и автором книг по Mass Effect (за исключением «Обмана»). Помимо этого, Карпишин также оказал влияние на Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Jade Empire и сюжетную ММО Star Wars: The Old Republic — а это значит, что из-за своей работы над ней он не мог участвовать в создании Mass Effect 3.

Но в феврале Дрю Карпишин покинул BioWare — и индустрию видеоигр — после 12 прославленных лет. Он ушел ради литературы — в основном, ради своей трилогии «Детей огня» (Children of Fire). Но он покинул BioWare в непростой период. Mass Effect 3 вышел замечательным, но его будут помнить за тот фурор, который окружал его концовку. Star Wars: The Old Republic стал невероятным достижением для студии, но его будут помнить как дорогую авантюру, которая стала free-to-play менее чем за год. Репутация BioWare, кажется, ставится под сомнение на каждом шагу.

Принимая во внимание эти моменты, обвинения в том, что бюджеты ААА-проектов душат творчество, а также его возможную новую литературную карьеру, я подумал, что пришло самое время пригласить Дрю Карпишина на беседу.

О том, что стало «слабыми, слабыми пятью годами для фантастики в индустрии видеоигр»


Дрю Карпишин, фотография с его личного сайта
Это противоречивое утверждение создателя Half-Life 2 City 17 и Dishonored Виктора Антонова спровоцировало ряд ответных реакций. Я надеялся, что Карпишину, с учетом его роли создателя фантастики — фантастики, родившейся за последние пять лет (Mass Effect 1 в 2007-м, Mass Effect 2 в 2010-м, Star Wars: The Old Republic в 2011-м) — возможно, будет, что сказать на этот счет.

«Конечно же, у каждого есть право на собственное мнение, — сказал Карпишин, — но это похоже на то, что он просто-напросто расхваливает свою игру, вместо того, чтобы давать настоящую критическую оценку индустрии.

Я согласен с тем, что в последнее время наблюдается избыток сиквелов и большая сосредоточенность на "экшнах", и во многих играх нет интересного сюжета. Но можно также с легкостью найти примеры, которые опровергают эту тенденцию. Что касается этой конкретной статьи, то в ней он пытается сделать акцент на том, что сюжет — это отличительная черта разрабатываемого им проекта, поэтому лучшей рекламой для него будет сказать, насколько плохо все остальное — это позиционирует их как "спасителей" индустрии, даже если индустрию на самом деле и не нужно спасать».

Об эволюции игровых сценариев и графики

Графика в играх стала лучше, но можно ли сказать то же самое и о сценариях? Будут ли наиболее преданные фанаты так же помнить какую-либо из игровых серий BioWare, как они помнят Baldur’s Gate? Дрю Карпишин наблюдал эту эволюцию своими глазами — от текста к графике. Так какой же она была, и, что более важно, стало ли это шагом вперед?

«В наших ранних играх диалоги все еще в основном читались с экрана, а не произносились актерами. В результате написание текстов ощущалось как более "книжное", а не "киносценарное", если можно так выразиться. По мере совершенствования озвучения и цифровых актеров нам пришлось адаптироваться, чтобы более полно использовать такие вещи, как актерская игра или выражение лица персонажа — нам пришлось учиться использовать тонкие оттенки, которые не были нам доступны, когда мы только начинали. Как результат, написание текстов стало более эффективным и специализированным», — отметил Карпишин.

«Когда все это соединяется вместе — голоса актеров, цифровые актеры, текст, музыка — мы получаем удивительные вещи, вроде диалога с Властелином в Mass Effect 1. Но от этого сценаристу также сложнее сохранять контроль над происходящим — чем больше элементов вовлечено в процесс, тем большее число людей оставляют свой след в нем. Это замечательно, когда срабатывает, но может обернуться и разочарованием. И это намного, намного более дорогое удовольствие, вот почему олдскульные игры вроде Baldur’s Gate 2 никогда бы не вышли с полной озвучкой — там слишком много диалогов, и такой бюджет разорил бы любую студию».

Мы стоим на пороге появления нового поколения оборудования, которое будет обладать большей, чем когда-либо, графической мощью. Босс 2K Games Кристоф Хартманн сделал неблагоприятный комментарий о том, что игры не смогут воспроизводить эмоциональные моменты наподобие «Горбатой горы» до тех пор, пока не станут ближе к фотореализму. BioWare находятся на передовой эмоционального, кинематографического повествования, так что на этот счет думает Дрю Карпишин?

«Если бы это было правдой, то ни одно анимационное произведение не могло бы передавать никаких эмоций. Расскажите это студиям Disney и Pixar — они, кажется, вполне обходятся без фотореализма», — ответил он.

«Настоящая опасность — попасть в зловещую долину. Если вы подойдете слишком, но недостаточно, близко к фотореализму, то зрителям будет сложно согласовать то, что они видят, с тем, что они ожидают увидеть — глаза выглядят холодными и мертвыми, или движения кажутся чуть-чуть кривыми или искусственными. Это становится настоящей проблемой, по мере того, как совершенствуется цифровая графика. Однако если вы используете более стилизованный подход, то публика будет реагировать по-другому. Зрители не будет ожидать от мультяшного персонажа идеально реалистичных черт, и их сознание не будет испытывать отвращения от почти неощутимых несоответствий, которые становятся столь раздражающими при почти фотореалистичной графике».

Дрю Карпишин уже не будет частью следующего поколения консолей, потому что ушел из игровой индустрии. Но он не предвидит ничего, что могло бы существенно изменить его ремесло, уже вполне выработавшее свой характерный облик.

«Я представляю, что мы увидим последовательное развитие тех направлений, которые мы наблюдали за последнее десятилетие, — поделился он, — но мне сложно представить себе какую-либо существенную революцию или изменение. Написание текстов для игр будет развиваться медленно и маленькими шагами; я не предвижу никаких поворотных моментов, которые навсегда изменили бы этот процесс из-за каких-либо технических или технологических достижений».

О Knights of the Old Republic, злодеях и LucasArts

Карпишинские Дарт Реван и Дарт Малак из Knights of the Old Republic являются не только частью сюжета и игры, которая считается одной из лучших игр BioWare (9/10 от Eurogamer) — они являются частью игры, считающейся одной из лучших во вселенной «Звездных войн». По всей видимости, нельзя просто взять и выдумать Лорда Сита за одну ночь. Так как же возник Реван?


Книги о Дарте Бейне, написанные Дрю Карпишиным

«Реван развивался естественно в ходе работы над Knights of the Old Republic. Сложно сказать: "Вот так мы его и создали", потому что это был долгий совместный процесс, — объясняет Карпишин. — Мы думали об интересных канонических злодеях, пытались представить новые повороты идеи противостояния добра и зла, и мы переписывали и переделывали свои идеи снова и снова. Таков творческий процесс в BioWare.

Нам действительно приходилось получать у LucasArts одобрения разных моментов, но творчество как таковое исходило от BioWare. Что касается самого Джорджа Лукаса, то я не знаю, был ли он как-либо вовлечен — я думаю, что он больше сосредоточен на фильмах и телевизионных проектах, нежели на видеоиграх».

К тому времени, как Карпишин присоединился к BioWare в 2000 году, контракт на создание Knights of the Old Republic, выпущенной в 2003 году, «уже был заключен с LucasArts, поэтому я не знаю, кто к кому первым подошел». Карпишин не участвовал в первоначальных переговорах об игре, но он помнит, что LucasArts отвергли одну идею.


Продолжение истории Ревана после Knights of the Old Republic

«Ого, вы просите меня вспомнить самые первые наши встречи, которые были более десяти лет назад? Не забывайте, я с тех пор занимался многими, многими проектами — творческие истоки и процесс создания каждого проекта загоняются все глубже и глубже с каждым новым делом. Память не безгранична, так что приходится регулярно производить "слив" в части, касающейся художественного творчества, иначе застрянешь в колее. Поэтому я честно не могу припомнить начало в каких-либо подробностях», — начал он.

«Однако я помню, что у нас была мысль как-то использовать клонов в сюжете, но LucasArts зарубили эту идею, так как "Атака клонов" уже была в планах, и они не хотели, чтобы мы двигались по тому же руслу, что и фильм».

Сколь бы сильными не получились персонажи Ревана и Малака и игра Knights of the Old Republic, многие предпочитают персонажей из созданного Obsidian сиквела Knights of the Old Republic 2 — в особенности Крею, вашего наставника и проводника. Дипломатичный Карпишин согласился с тем, что тяготеет к Малаку и Ревану, но признал, что в серии был «ряд великолепных злодеев». Он, однако, не упомянул ни одного из Star Wars: The Old Republic, но все же упомянул Дарта Бейна — персонажа, которого он создал в романах для LucasArts.

Тем не менее, Карпишин считает лучшим из всех Дарта Вейдера, как «возможно самого канонического злодея в западном кинематографе и в научной фантастике вообще».

О Mass Effect 3, его концовке и реакции

BioWare когда-то планировали завершить Mass Effect 3 не так, как они это сделали. Одна из возможных концовок рассматривала распространение темной энергии — силы, используемой для создания полей эффекта массы и биотических сил. В соответствии с ней, Жнецы были созданы, чтобы остановить распространение темной энергии, которая, в конечном счете, должна была уничтожить все. Именно поэтому Жнецы каждые 50 000 лет перерабатывали (превращали в Жнеца) целую расу — чтобы замедлить распространение темной энергии. Создание Человеческого Жнеца должно было стать последним броском костей для Жнецов. В этом случае, в концовке Mass Effect 3 вы должны были бы решить либо пожертвовать всей человеческой расой и создать Человеческого Жнеца, либо рискнуть, надеясь, что человечество найдет какой-то альтернативный путь.

Такая концовка приходила в голову Дрю Карпишину. По всей видимости, наряду с несколькими другими.

В ответ на озвучивание этого, Дрю Карпишин написал очень длинный пост в блоге у себя на сайте. «Да, у нас был некий план, но он был крайне туманным. Мы знали, что хотим сосредоточиться на определенных ключевых темах и ввести определенные ключевые элементы: органики против синтетиков, Жнецы, ретрансляторы массы. Дальше этого мы в подробности не вдавались, потому что знали, что все будет кардинально меняться по мере того, как будет создаваться игра», — объяснил он.

Он рассказал, что «Цербер» был «по сути, ничего не значащей радикальной про-человеческой группировкой», использованной для придания остроты некоторым побочным миссиям в Mass Effect 1. «У нас не было даже общего представления о том, кто ими управлял, — поделился Карпишин, — и мы не думали, что они столь важны. Очевидно, что к моменту выхода моего романа "Восхождение" и МЕ2 это кардинальным образом изменилось. Призрак и "Цербер" стали стержнем сюжета и тематики — этого бы ни за что не произошло, если бы мы жестко фиксировали все и отказывались бы вносить изменения в сюжет».


Романы Карпишина по Mass Effect

«Таким образом, — резюмирует его запись в блоге, — я не люблю говорить: "Так мы задумывали изначально", потому что это дает ложное и крайне искаженное представление о процессе. Mass Effect был детищем огромной команды, вклад в него вносили многие люди на разных стадиях создания проекта. Некоторые вещи заслуженно оказались вырезанными; в праве на существование других вещей я не уверен. Такова природа совместного труда, и, в конечном счете, он делает финальный продукт только сильнее.

Но разговоры об изменениях постфактум похожи на то, будто бы я сижу на троне и вещаю: "Я бы сделал это не так!" Очень легко сидеть в стороне и говорить: "Я бы сделал то или это", но все совсем по-другому, когда ты являешься частью процесса, работаешь с многочисленными идеями, пытаешься собрать их все вместе и в то же время успеть к сроку.

Любой, кто не был частью команды МЕ3, посторонний — даже я — и что бы кто ни говорил о создании игры, это будет лишь безосновательными домыслами».

У Дрю Карпишина еще не было времени сыграть в Mass Effect 3, когда он опубликовал эту запись в марте. К сожалению, он так в него и не сыграл.

«Я все еще так и не сыграл в Mass Effect 3, поэтому я не хочу комментировать. Мой график распланирован на ближайший год или около того — я только что закончил еще одну книгу по "Звездным войнам" (Star Wars: Annihilation, запланирована к выходу на ноябрь) и теперь работаю над собственной фэнтезийной трилогией. Все это оставляет мне не очень много времени на игру в игры, — сказал он. — Из того, что я слышал, могу сказать, что они все-таки пошли в направлении отличном от того, что мы планировали изначально, но это неудивительно — проекты эволюционируют, и редко когда удается закончить там, где ты ожидал закончить, когда только начинал».

Под огромным давлением фанатов BioWare решили расширить концовку Mass Effect 3. Был ли правильным с точки зрения художественной целостности такой шаг? Как мне кажется, это выглядело как частичное признание вины.

«И снова, это то, что мне не очень хотелось бы комментировать. Так как я не являлся частью команды, то не знаю, каков был изначальный план, или как они реагировали или интерпретировали реакцию фанатов», — уклончиво ответил Карпишин.

«Я бы обратил ваше внимание на то, что такое уже происходило в прошлом, и не только в видеоиграх. В фильмах часто переснимают концовки, основываясь на реакции тестовых зрителей, а Артур Конан Дойль был вынужден оживить Шерлока Холмса, после того как фанаты пришли в ярость после его смерти в одной из книг.

Были ли эти изменения признанием того, что что-то не удалось, могут сказать лишь те, кто был вовлечен в творческий процесс, и я не считаю уместным вмешиваться сюда, как посторонний».

Сценаристам Mass Effect 3, должно быть, было непросто встретить ярость фанатов. Тех самых людей, для которых они на протяжении нескольких лет создавали сюжеты, надеясь, что они будут захватывать и развлекать. Я спросил Дрю Карпишина, каково это, встречать негативные отзывы наподобие этого.

«Буквально в каждом из моих проектов было много отрицательных отзывов и много положительных отзывов. Такова суть этого дела, — отметил он, — одна вещь не может нравиться всем.

Именно поэтому я пишу то, что нравится лично мне, и то, чем я горжусь. Попытка угадать, что понравится или не понравится людям, обречена на провал; как художник, ты хочешь создать что-то, чем будешь гордиться. Это позволяет гораздо легче выдерживать критику. По счастью, все, над чем я до этого времени работал, подпадает под эту категорию, так что я никогда ни о чем не сожалел и ничего не стыдился».

Карпишин поделился, что к тому времени, как появляется реакция критиков на игру, «мы уже много, много месяцев как закончили сам писательский процесс». «Обычно, к тому времени, как люди начинают что-то пробовать и давать отзывы, я уже успеваю углубиться в следующий проект и стремлюсь сосредоточиться на нем, — сказал он нам. — Конечно же, я нахожусь в курсе общей реакции, читаю сообщения и комментарии в интернете. Но любая гордость или злость, которые приходят от этого, достаточно мимолетны — это не то, что оставляет запоминающееся впечатление или неизгладимую память».

О «Детях огня», трилогии книг, ради завершения которой он покинул BioWare

Дрю Карпишин уже на протяжении нескольких лет «от случая к случаю» работает над собственной трилогией «Дети огня». Желание работать над ней в полную силу стало одной из главных причин его ухода из BioWare. В апрельской записи на своем сайте он поделился подробностями о книгах. «Дети огня» — это не научная фантастика, это «классическое фэнтези». Карпишин не любит делать сравнения, но на него оказывали влияние Джордж Р. Р. Мартин, Терри Брукс, Дэвид Эддингс и Гай Гэвриел Кей.

«Как и в большинстве моих романов, в "Детях огня" есть ряд персонажей со своими сюжетами, и линия между добром и злом часто размывается, — подытожил он. — Это не сказка с классической моральной схемой; дела здесь грязные и запутанные. Я также придаю большое значение действию и продвижению сюжета вперед. Чего я терпеть не могу в фэнтези, так это странствий по дороге из главы в главу, распевание песен, разглядывание цветов и деревьев и описание каждой чертовой трапезы — я просто хочу добраться до важных вещей! (Я нетерпеливый читатель, и меня обвиняют в том, что я нетерпеливый писатель. Но таков уж я есть.) Я могу пообещать вам — "Дети огня" никогда не наскучат».


«Звездные войны: Уничтожение» — выходит в ноябре

Вот его аннотация первой книги, носящей название «Дети огня».

«Старые Боги мертвы, они принесли себя в жертву, чтобы создать Наследие: магический барьер, защищающий мир смертных от огней Хаоса и легионов Убийцы, некогда смертного героя, который посмел восстать против них. Теперь, семь столетий спустя, Наследие постепенно разрушается. Орден — фанатически преданные служители Старых Богов — пытается сохранить Наследие и отвратить возвращение Убийцы, жестоко уничтожая силы магии и Хаоса, просачивающиеся в мир смертных. Но Хаос невозможно контролировать или удерживать. В разных уголках страны из страданий и раздора родились четверо детей, каждого из которых коснулся один из аспектов самого Убийцы — волшебник, воин, пророк, король. Не подозревающие о своей истинной природе, Дети Огня подвергаются гонениям как со стороны религиозных фанатиков из Ордена, так и приспешников Убийцы. Проклятые своим кровавым, жестоким рождением, все они должны сделать все возможное, чтобы выжить, но они не знают, что один из них держит ключ к восстановлению Наследия… или к его уничтожению».

Карпишин подписал договор с Del Rey на публикацию всей трилогии «Детей огня», и две первые книги — «Дети огня» (Children of Fire) и «Выжженная земля» (Scorched Earth) — будут выпущены в 2014 году. «Освобожденный хаос» (Chaos Unleashed), последняя часть, появится через 9—12 месяцев после этого.

Позднее, в июле, Карпишин написал у себя на сайте: «"Дети огня" пишутся хорошо. Замечательно работать над миром, который целиком является моим изобретением, и над которым я имею полный творческий контроль. "Звездные войны" хороши, но не я решаю все вопросы, связанные со вселенной (да я и не должен). Они уже существовали, когда я еще учился в начальной школе, поэтому я счастлив быть маленьким винтиком в этой машине. В случае с Mass Effect я обладал куда большим влиянием, но это все равно было совместным творчеством, и всегда приходилось идти на взаимные уступки.

Однако в случае с "Детьми огня" я могу устроить себе творческий пир — никаких уступок, все мое. Я делаю, что хочу, когда хочу. Это очень освобождающе».

Учитывая прошлые работы Дрю Карпишина, я поинтересовался, как он относится к тому, что, возможно, однажды «Дети огня» могли бы перерасти в серию игр.

«Это было бы довольно круто, — размышлял он, — но это, на самом деле, не то, чего я хочу. Моя цель — написать потрясающую серию книг. Если кто-то когда-то захочет превратить их в серию видеоигр, то тогда я и стану об этом волноваться, но меня вполне устроит и если этого никогда не произойдет. А если даже и произойдет, не знаю, буду ли я участвовать в таком проекте. Я вполне могу заниматься чем-то совершенно иным… или же, возможно, смогу участвовать. Никогда не знаешь, что готовит тебе будущее».

О том, чтобы никогда не говорить никогда

Как BioWare будут жить без Дрю Карпишина, нам еще предстоит выяснить. Как Дрю Карпишин будет жить без BioWare, нам также предстоит узнать в будущем. Но они, возможно, расстались еще не насовсем.

«Я никогда не говорю никогда, так что возможно, что я вернусь, — признал он. — В данный момент я сосредоточен на своих романах и не чувствую потребности возвращаться к играм. Но со временем, если такая потребность вновь возникнет, я могу сделать еще одну попытку в играх. И если я когда либо захочу этого, BioWare, наверное, станет наиболее вероятным местом для моего возвращения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Nikit Nikit

BioWare — Рождественская распродажа в Steam

В современном мире Рождество и Новый год – это не только праздники, но и обязательный повод для распродаж. В системе Steam сейчас как раз проходит широкомасштабная распродажа, охватывающая множество отличных проектов, среди которых, разумеется, нашлось место и для игр от BioWare. Вы можете приобрести:
  • До 4-го января – Jade Empire: Special Edition со скидкой 33% по цене $10,04.
  • До 4-го января – Star Wars: Knights of the Old Republic со скидкой 50% по цене $4,99.
  • И только ближайшие 23 часа – Стандартное и Deluxe издания Dragon Age: Начало (со всеми языками) со скидкой 25% за $37,49 и $48.74 соответственно.
Не забывайте, что вы можете приобрести любую из игр в качестве бесплатно активируемого подарка, вне зависимости от того, есть ли уже у получателя аккаунт Steam.
beetle beetle

BioWare — Скидки в Origin до 65%

В Origin начались новые скидки. Успейте купить любимые игры от BioWare со скидкой до 65%.
Теперь вы можете купить игры:
Экономьте с Origin по-крупному. Акция действует до 10 ноября 2015 года включительно.
Sonic Sonic

BioWare на E3 2006

Глава компании Bioware Рей Музыка (Ray Muzyka) отмечает в своем последнем интервью, что в рамках E3 2006 компания представит первые детали о проекте в жанре MMO от остинской студии. Демо-версии "Mass Effect" и " Dragon Age", а также два приятных сюрприза. Видимо, сиквелы других популярных серий. Если обещания оправдаются - ищите эти демоверсии у нас на сайте сразу же после оф. публикации в сети. Само интервью находится здесь - BioWare Pre-E3 Interview
Sonic Sonic

www.BioWare.Ru: С Новым Годом!

Администрация сайта www.BioWare.Ru поздравляет всех с Новым Годом. Желаем всем дождаться в этом году того, чего давно ждали. Добиться того, чего давно добивались. Вобщем исполнения всех и всяческих желаний :) В Новом Году мы как и прежде будем радовать вас свежей информацией о играх великой BioWare. С новым, 2007-ым годом! PS: Поздравить других посетителей сайта с новым годом вы можете пройдя по ссылке "Обсуждение".
SergiySW SergiySW

BioWare — Альбом Novum Initium от знаменитых игровых композиторов

Фонд помощи музыкантам Sweet Relief Musicians Fund выпустил альбом Novum Initium («Новое начало»). В нем собраны новые треки от известных игровых композиторов, в том числе тех, кого мы помним по работе с BioWare.
Lionheart от Сэма Хулика (Sam Hulick), работавшего над музыкой к Mass Effect и Mass Effect 2. Именно он сочинил главную тему игры, с которой начиналось для нас знакомство с этой вселенной, а также темы новых миров (играет на карте галактики), Властелина, Легиона, Джек и Джейкоба.
СкачатьAwakened от Отто Кейт (Otto Cate) и Обри Эшберн (Aubrey Ashburn). Обри известна нам песнями в Dragon Age: Начало и Dragon Age II, среди которых песня Лелианы и главные темы обеих игр.
СкачатьUnderwood от Инона Зура (Inon Zur), композитора Dragon Age: Начало и Dragon Age II.
Женечка Женечка

BioWare — Финал The Escapist Mayhem: BioWare vs. Valve

Портал EscapistMagazine.com вновь проводит ежегодное голосование на предмет лучшего разработчика видеоигр. Обойдя всех конкурентов, BioWare прорвались в финал и теперь предстали перед Valve. Поддержать достойную по вашему мнению компанию можно по данной ссылке.
Dragn Dragn

BioWare — Январская распродажа в PSN

Новогодние распродажи дело привычное. И к уже стартовавшим распродажам в Steam, Origin и Гамазавр присоединился консольный собрат — в лице Sony. В PSN (PlayStation Network) стартовала январская распродажа, на просторах которой можно найти игры BioWare. Под катом сами предложения.
Xzander Xzander

Dragon Age Journeys. Часть 4 - Слушая в оба уха

Итан Леви, BioWare
Я рос в те дни, когда широкополосный интернет еще не стал общедоступным явлением, и помню, как взволнован я был, когда каждый месяц получал номера Next Gen, PC Gamer, EGM и других игровых журналов. Я лихорадочно прочитывал каждый из них. Я был настолько захвачен видеоиграми, что мог читать руководства по играм, которых у меня не было, и которые я никогда не собирался покупать. Я часто цитировал знаменитое издание PC Gamer – «Gaming Gods» с того момента, как осознал, что могу осуществить свои мечты о создании видеоигр. У меня до сих пор хранится тот номер, а теперь и с автографом Ричарда Гэрриотта на обложке. До того как у меня дома появился модем на 26 кбит/с, я не мог даже представить себе, что можно побеседовать с одним из создателей до того, как игра увидит свет. Также как я не мог себе представить, что подобный диалог может повлиять на то, что окажется в финальной версии игры. Теперь, благодаря Twitter, Facebook, форумам и прочему, такое общение с разработчиками всех мастей уже стало обычным делом. Благодаря недавно запущенной BioWare Social Network я смог немного пообщаться с преданными фанатами BioWare на прошлой неделе. Мне задавали вопросы об особенностях, о которых я не задумывался, и в то короткое время, что у нас оставалось, мы попытались подстроить игру под ваши предпочтения. Думаю, я процитирую здесь некоторые из наиболее понравившихся мне вопросов, а также представлю вам скриншоты некоторых монстров, которых вы встретите в будущих главах Dragon Age Journeys. От Servant of Nature: Вопрос: Это правда, что можно получить внутриигровые предметы, играя в Dragon Age Journeys? Ответ: Это одна из тех вещей, что нравится мне больше всего в игре, и я уверен, что и вам понравится тоже. Выполняя определенные достижения в Journeys, вы сможете открыть 3 предмета, которые будут доступны в игре Dragon Age: Origins для PC, Xbox 360 или PS3. Если вы будете играть в DAJ, подключившись со своей учетной записью ЕА, то эти предметы будут автоматически добавлены в ваше снаряжение в DA:O, когда вы подключитесь с той же учетной записью в игре. Это работает на всех трех платформах. Вопрос: Вы в курсе, насколько круты вы и ваша команда? Ответ: *краснеет* Огромное спасибо за комплимент. Нам несказанно повезло работать с такой невероятно талантливой командой над DAJ. Дэн Стредвик, Адам Филлипс и Эндрю Сега – талантливые инди-разработчики, и работа с ними в команде ЕА 2D – это незабываемый опыт. Нам очень нравится то, что сделал Маселло Поппи с сюжетом Дэна, и то, как он реализовал персонажей и диалоги. Эти люди заслуживают все похвалы за DAJ. Для тех из нас, кто пришел из EA 2D, наша цель заключается не в том, чтобы быть крутыми, а в том, чтобы работать с талантливыми разработчиками, вроде этих, и помогать им реализовывать всю крутость их потенциала.
Dragon Age Journeys
Отродья тьмы ждут
От willtraverse: Вопрос: Мы будем создавать своих собственных персонажей или они будут появляться по сюжету? Если последнее, то сколько всего персонажей мы сможем нанять? Ответ: На самом деле, и то, и другое. Так же как и в Dragon Age: Origins, вы начнете игру с создания своего персонажа, выбрав из трех рас и трех классов. По мере развития сюжета вы сможете нанять еще до шести спутников. Вы сможете взять с собой двоих спутников в битвы с отродьями тьмы в Глубоких Дорогах. Трое из этих спутников могут быть наняты в первой главе, «The Deep Roads». Вопрос: Персонажи из первой главы переходят в следующие или в там будет новый состав? Ответ: Сохраняя игру с подключенной учетной записью ЕА, вы сможете играть со своими персонажами на протяжении всех трех глав. От Triggerwolves: Вопрос: Так как здесь должно быть много материала, есть ли в игре свод преданий? Ответ: Есть, но в данный момент он служит в большей степени как игровой справочник. Возможно, мы сможем добавить больше преданий в игру перед запуском, в зависимости от того, насколько сильно я буду подстегивать своих приспешников – они и так день и ночь трудятся над игрой. Но помните, если Journeys – это закуска, то мы бы не хотели испортить удовольствие от основного блюда, Origins, переборщив с закуской. Вопрос: Как бы вы могли оценить сложность битв в игре? Ответ: Имея опыт работы с игровым дизайном и балансировкой ряда игр, я могу сказать, что разработчики всегда сталкиваются с той же проблемой, завершая работу над игрой. Когда смотришь на игру и играешь в нее изо дня в день целыми неделями, понятие сложности совершенно искажается. Чем ближе ты становишься со своей игрой, чем дальше ты удаляешься от восприятия нового человека. Чем больше проходишь одни и те же битвы, чтобы убедиться, что они идеальны, тем менее объективным становишься. Учитывая это, мы пытаемся сделать игру серьезной, но не непреодолимой и, по нашему мнению, мы достигли этой цели. Что хорошо во flash-игре, так это то, что мы можем отследить продвижение игроков, и если что-то дается им слишком легко, сбивает их с толку или раздражает своей сложностью, мы фактически можем внести изменения в игру на лету и улучшить восприятие вами нашей игры. Это один из величайших плюсов работы с flash и внимательного прислушивания к игровой аудитории.От JonKenden: Вопрос: Есть ли здесь специализации, и как они реализованы в игре? Ответ: В первой главе Journeys есть 3 спутника, которые могут присоединиться к вашей партии, и у каждого из них есть специализация. Еще 3 спутника, каждый со своей специализацией, будут доступны в будущих главах. В заключение: К вашему сведению, на этом общение с вами команды DAJ не заканчивается. Наша цель в EA 2D – слушать наших фанатов в оба уха. Как создатели, мы призваны служить вам. Мы будем прислушиваться к вашим отзывам и корректировать не только The Deep Roads, но весь будущий контент Journyes, включая две следующие главы. Так что продолжайте писать нам, потому что отзывы фанатов – это то, ради чего мы живем.