BioWare

BioWare

beetle beetle

BioWare — 30% скидка в Origin

В Origin действует скидка по коду GIFTOFPLAY, активация которого при покупке, дает 30% скидку на любой товар, кроме Star Wars The Old Republic, предзаказов, определенных игр партнеров EA, виртуальной валюты, кодов покупки игрового времени и подписок.
Акция истекает 13 декабря в 19:00 по Мск.
Не упустите эту возможность! Купите свою любимую игру BioWare в том издании, в котором вы хотите! Используйте код с умом!
Dragn Dragn

BioWare - Рост и секретный проект

GameDaily BIZ немного пообщались с менеджером BioWare по связям с общественностью Джефом Брауном. Что же они узнали? Что BioWare формирует новое подразделение на базе студии EA Montreal. Рэй Музика по этому поводу добавил, что команда будет состоять из 30 человек. Половину наберут прямо из Эдмондского отделения BioWare. Большинство из этих людей уже работали над первым Mass Effect, так что опыт у них есть. Остальные места еще свободны, заинтересованных просьба заглянуть на страницу careers.bioware.com.  Команда должна раскрыть себя в полную силу, учавствуя в разработке Mass Effect 2, так как в нее входят лучшие художники, дизайнеры и аниматоры. BioWare надеется выпустить Mass Effect 2 в 4ом фискальном квартале 2009, то есть первом календарном квартале 2010 года. Так же пока неизвестно о выходе игры на PS3 в дополнение к Xbox 360 и PC.Музика намекнул, что помимо Mass Effect 2, Dragon Age, и Star Wars: The Old Republic, у BioWare есть парочка секретных проектов, о которых они расскажут, но позже. Что же это за секретные проекты? Ждем новостей.
The Old One The Old One

BioWare - О Mass Effect и новых проектах!

В интервью сайту www.tomsgames.comРэй Музыка и Грег Зещук поведали о многом, ниже я приведу самое интересное.Во-первых BioWare планируют выпускать весь скачиваемый контент и для РС тоже. Во-вторых, они совсем не считают, что PC-гейминг мёртв и не планируют отказываться от персоналок, как платформы для игр. И в третьих, BioWare в данный момент работают над семью (7-ю!!!) проектами! Даже если учитывать, что одним из них является РС-порт Mass Effect, то мы знаем лишь о шести из них:1)Mass Effect для PC
2) Mass Effect 2
3) BioWare's MMO
4)
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhoodдля Nintendo DS
5) BioWare\Lucas Arts Project
6)
Dragon AgeЕщё по крайней мере одна неанонсированная игра, хотя, вполне возможно, что Рэй, говоря о семи проектах, имел в виду конкретно новые игры, без учёта PC-порта Mass Еffect. Остаётся лишь ждать официальных анонсов и надеятся на лучшее! Stay Tuned, BioFans!
Dragn Dragn

BioWare — Работают над новой игрой совместно с Failbetter Games

Стало известно, что студия Failbetter Games,создатель браузерной приключенческой игры Fallen London,работают совместно с BioWare над новой игрой.
Что нас ждет? Пока неизвестно, но возможно это будет адвенчура. Ведь в данный момент у Failbetter Games в разработке находится еще Sunless Sea, которая была успешно профинансированна на Kickstarter в прошлом году.
Drama Drama

BioWare — Fashion Show oт BioWare

Если раньше вы имели неосторожность предполагать, что показ мод и видеоигры – вещи совершенно далекие друг от друга, то ребята из BioWare спешат вас в этом разуверить. Проведя свой показ на PAX Prime 2015, они представили зрителям различные наряды с символикой игр, показанные нам как на женских моделях, так и на мужских.
Sonic Sonic

Уважай персонажа. Часть 1.

Трент Якук
Я Друид? Как я смог потеряться в лесах?””Ты провалил бросок кубиков…”Нет идеальных ГМ (Game Master). Все ГМ нуждаются в повышении квалификации. Искусство настоящего Гейм Мастеринга (Game Mastering) занимает годы практики. Есть навыки, которые могут быть выучены и освоены, подобно любому искусству.Из всех навыков, о которых нужно знать, самый главный и простой, но в тоже время я вижу, что он всеми забыт и заброшен около дороги несчетное количество раз, это навык уважения. Каждый игрок, садясь за вашу игру, создает персонажа в надежде достигнуть чего-то. Некоторые игроки хотят историю. Некоторые хотят просто «роль» (просто для ролевого отыгрыша). Некоторые просто хотят надрать пару задниц и получить кличку. ГМ просто необходимо разобраться, чего хочет каждый игрок. Какова цель персонажей, которых они создают? Я видел очень детальные инструкции, как правильно подходить к каждому «типу» игроков (силовой игрок, ролевой, бесшумный и другие.), но они, кажется, не понимают некоторую суть дела. Они объясняют, как работать с такими типами игроков, но объяснить, зачем ты взаимодействуешь с ними, неспособны.Это все относится к уважению. В конечном счете, роль ГМ — развлечь ваших друзей. И пока некоторые ГМ думают, что их история такая сногсшибательная, что она просто не может не развлечь, они, возможно, не понимают суть дела. Потому что игроки — там, для своих персонажей, а не для вашей истории. Ваша история всего лишь путь для их персонажей, медиум через который они могут играть своей персоной.Как только ГМ осознают это, они должны затем же понять, что уважение игрока и персонажа это самое важное для их истории. И это удивительно простой навык для мастера, потому, что это так же просто, как и понять, что игрок и персонаж хотят, зачем они пришли, и затем дать им это.Иногда это бывает очень просто, так же просто, как напомнить персонажу: ”обычно, партия ни за что не смогла бы найти это убежище ночью в дождь, но так как у вас в команде есть Друид, вы можете благодарить ее за мудрость. Она нашла прекрасное полое дерево для вашего лагеря”.Это уважение. Это показывает ваше отношение к персонажу. И это те мелочи, которые игроки могу оценить. И если уважение возникает всюду в истории, в мелких и больших происшествиях, игроки будут наслаждаться вашей историей еще больше.Уважение просто дает игрокам и их персонажам моменты славы, в которые они чувствуют себя героями, спасителями, людьми действия. Сколько же игроков создают воинов (танков) в надежде, что когда-то наступит момент, и всем надо будет убегать, а они на узком участке будут сдерживать волны врагов? Сколько же хитрых воров и волшебников терпеливо дожидаются, пока Большой Злодей, которому они противостоят, закончит свою речь: ”это самое впечатляющее, но вы забывали принять во внимание одну вещь. Это не настоящая реликвия в ваших руках”.Они могут быть такими же простыми как превентивные меры, как например допущение, что Друид и Рейнджер не такие уж глупые, чтобы потеряться в городе. Или что в Shadowrun (Бег Теней, система, основанная на D&D в городе с псионикой и пушками) солдат с большими пушками (gun bunny), что это абсолютно невозможно пронести единственное ружье сквозь таможню, так что, очевидно, он даже не попробует. Этот момент показывает, что надо, кстати, принять во внимание, что персонажи не смогут терпеть поражение в таких для них рутинных, ничтожных делах, даже если система хочет бросок кубиком. Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

BioWare Austin - Работают над проектом с «яркой» боевой системой

Совсем недавно мы писали о том, что BioWare Austin работают над несколькими нераскрытыми проектами. И вот всплыла новая информация, что команда разработчиков ищет человека на должность дизайнера боевой системы. В его обязанности будет входить:
  • Создание боевой системы, которая ощущается быстрой и интересной одновременно.
  • Глубокие знания RPG жанра.
  • Разработка дизайна: ИИ, классов и боссов.
Возможно BioWare все-таки планируют вернуть в строй Jade Empire? Ждем новых новостей.
Missis Taylor Missis Taylor

«Головокружительного успеха у нас пока не было»

Мэттью Хэндрахан, www.gamesindustry.biz
7 июня 2012
Для давних преданных поклонников игр BioWare все эти заигрывания студии с модными направлениям выглядят достаточно неоднозначно. Общепризнанный канадский гигант RPG сегодня заметно отличается от компании, подарившей миру серии Baldur's Gate и Neverwinter Nights: теперь BioWare гораздо сильнее, богаче и в значительной степени сфокусированы на том, чтобы с выпуском каждой новой игры захватывать все более широкую аудиторию. Для кого-то BioWare образца 2012 года является одним из интереснейших и крупнейших разработчиков в игровой индустрии, а для кого-то – жалким подобием компании, блиставшей в 2001 году. Директор по развитию монреальской студии BioWare Дориан Кикен не собирается соглашаться со скептиками, но в то же время не может отрицать, что компания очень сильно изменилась – и, по-видимому, к лучшему. Времена, когда выход игры такого масштаба как Knights of the Old Republic приходилось откладывать дважды и задерживать более, чем на год, ушли безвозвратно. Творческий дух и мастерство BioWare сильны, как никогда, но теперь это прекрасно отлаженный и высокоэффективный механизм.«Изначально весь процесс создания игры в BioWare определялся людьми, эту игру создающими. Такой подход имеет множество плюсов, я искренне верю в самоорганизацию коллектива, – говорит он, – но это имело и определенные недостатки – в коллективе-то все было урегулировано, а вот умения отрегулировать игру недоставало. Создание первого Mass Effect потребовало пять лет, и за все это время за производство отвечал только один человек, у которого только ближе к концу проекта появился помощник. Когда мы делали вторую игру серии, за ее выпуск отвечали одновременно двенадцать или тринадцать человек». Кикен пришел на работу в BioWare в сентябре 2007 года, на заре новой эры для компании – в следующем месяце было официально объявлено о ее приобретении концерном Electronic Arts, а еще через месяц вышел первый Mass Effect. С тех времен BioWare достигли невиданных доселе коммерческих высот и приобрели такую важность для EA, что в 2011 году те назвали BioWare одним из своих четырех основных «лэйблов». По словам Кикена, на сегодняшний день компания на таком счету, что может самостоятельно контролировать свою работу, и все требования EA в отношении BioWare сводятся к последней строке сметы.«Мы впервые за все время полностью контролируем такие вещи, как, например, маркетинг и реклама. Раньше мы с маркетинговым отделом лишь сотрудничали, а теперь он – часть нашей структуры, – рассказывает Кикен. – В целом, отношения складываются таким образом, что директора из ЕА приходят к директорам BioWare и говорят: "Мы предоставляем вам вот такую сумму и вот такую хотели бы видеть в прибылях через такой-то срок. А что вам для этого нужно сделать, вы отлично знаете сами". Таким образом, создание и расширение монреальской студии – это этап общего развития BioWare: серия Mass Effect имеет успех и получила "свою" студию в рамках общей маркетинговой стратегии». «Доверие – это то, чего нам всегда не хватало. Я очень уважаю Джона Ричителло (ген. директора ЕА – прим. переводчика). Он ведет компанию, руководствуясь довольно тонкой идеей – чем-то наподобие модели города-государства древности. И все, что требуется при такой модели – просто приносить доход. Мне нравятся такие отношения, завязанные на ответственности».И BioWare очень серьезно относится к этой ответственности. Компания обладает завидной автономностью внутри EA, это действительно большая редкость, а причина такого доверия – в успехе проектов. Но каждый потраченный компанией цент должен вернуться в виде дохода, а, в отличие от некоторых других компаний, существующих еще со времен Baldur's Gate, у BioWare нет запаса финансовой прочности, гарантировавшего бы стабильность.«BioWare необходимо быть ответственными, – говорит Кикен. – Поймите меня правильно, наши игры продаются очень хорошо, но в отличие от Valve и Blizzard мы не достигли такого уровня успеха, при котором допустимы промахи».«Десять лет назад Valve, Blizzard и BioWare были очень похожи: все делали отличные игры, которые высоко ценили геймеры, но при этом игры получались "золотыми" и по цене, а, значит, продажи шли не слишком бойко. У Blizzard до выпуска World of Warcraft вообще дела были так себе – производство их игр было очень затратным, и доходы этим затратам не соответствовали. То же самое было и с Valve – до того момента, как они придумали свою суперуспешную систему Steam». «Одним словом, Steam и World of Warcraft стали для Valve и Blizzard тем качественным скачком, после которого можно себе позволить не беспокоиться о деньгах. Они, безусловно, продолжают беспокоиться, но для них это уже совсем другое, нежели для BioWare. Если при нашем уровне расходов мы выпустим две провальные игры подряд... в общем, нам надо быть осторожней».Вероятно, именно эта неуверенность и создала ту внутреннюю культуру BioWare, которая заставляет постоянно работать над расширением собственных границ. За последние несколько лет BioWare разработали и запустили ММО, внедрили кросс-платформенную стратегию, объединившую игры для мобильных телефонов с социальными сетями, и для Mass Effect 3 выпустили свой первый мультиплеер. Все эти эксперименты помимо опыта приносят весьма переменный успех, но если BioWare хотят сохранить возможность совершенствоваться прежде всего как разработчик высококлассных RPG, им необходимо расширять свой бизнес в других направлениях – для подстраховки.Однако, пока BioWare работает над тем, чтобы обеспечить себе будущее, настоящее дает о себе знать. Cперва упрощенная механика второго Mass Effect, затем, после головокружительного успеха Dragon Age: Начало, разочаровывающее своими мертвыми повторяющимися локациями продолжение, и в довершение всего – более чем противоречивая концовка трилогии Mass Effect. Все это сигнализирует о том, что BioWare теряет связь со своими корнями. И для компании, ориентированной на успех каждой из своих новых игр, игнорировать мнение поклонников этих игр, каким бы реакционным, консервативным оно ни было – недопустимое безрассудство.Именно поэтому разработчики Dragon Age 3 отправились на форумы, чтобы узнать – чего же на самом деле ждут поклонники этой серии от заключительной игры. Именно поэтому дополнение, расширяющее концовку трилогии Mass Effect, будет бесплатным. Кикен не считает, что BioWare таким образом предает свое авторское видение и идет на поводу у недовольных фанатов. Наоборот, он уверен, что именно так компания выражает свое уважение к отношениям, складывающимся между играми и их игроками, и учится адекватно воспринимать критику и реагировать на нее.«Конструктивная, продуманная критика – это бесценный дар, и мы, в свою очередь, стремимся вознаградить людей за то, что в конечном счете помогает нам сделать наши игры лучше. С другой стороны, если в критике зашкаливают эмоции, мы не станем относиться к ней с такой же серьезностью. И чем дольше мы остаемся на этой философской позиции, тем более конструктивные, изложенные в связной, продуманной манере замечания и предложения мы получаем».«Впечатления, реакции поклонников наших игр очень важны для нас, и BioWare всегда придерживались этой позиции. Мы не разделяем мнения, что принимать критику и сообразно меняться – это обязательно путь к потере собственного лица и целостности».«Я верю в возможность сбалансированного подхода. Грань очень тонка, а опасность подстерегает с обеих сторон, и баланс – это единственно здравый подход. И я думаю, он лучше всего отражает сущность игр. Это не застывшее искусство, которое вы либо принимаете, либо нет. Это интерактивный процесс, в котором каждый может сказать свое слово и быть услышан».
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

BioWare — О разнообразии и борьбе за всеохватность в играх

Манвир Хейр, геймплей дизайнер BioWare Montreal,дал интервью, в котором изложил свое мнение о всеохватности и разнообразии в современных играх. За перевод стоит благодарить неустанного malign'a
Sonic Sonic

C 8 марта!

Наши дорогие читательницы, администрация сайта BioWare Russian Community поздравляет вас с главным весенним праздником - 8 марта. Желаем вам всего самого-самого и надеемся что вам интересно читать наш сайт :) С 8 марта!
Sonic Sonic

BioWare и Pandemic считают деньги

Альянс известных контор Pandemic и BioWare, созданный в прошлом году, продолжает демонстрировать отличные показатели. Руководство союза представило отчет о финансовой деятельности. Компаниям удалось продать 28 миллионов копий игр, заработав в сумме 800 миллионов долларов. Внушительный вклад в успех внес сетевой боевик Star Wars: Battlefront 2. Несмотря на критику журналистов, игра продалась очень хорошо.
Xzander Xzander

Мэтт Родс — Концепт-арт: за кулисами

Роль художника концепт-артов — это роль исследователя, вынужденного открывать мир без света. Потерпите меня немного:
Ты начинаешь с общего описания и исследований. Это хорошо оборудованные базовые лагеря. Они хорошо освещены, плотно населены и безопасны. Чем лучше общее описание, тем лучше будет результат. Задача художника — стартовав из базового лагеря с запасом факелов, яростно броситься во тьму. Любые каракули, эскизы, рисунки и раскадровки — это факелы, горящие где-то позади. А впереди ты по большей части находишь сорняки и камни. Но если ты не сдаешься, то иногда находишь богатый пейзаж, который, если повезет, может стать новым базовым лагерем.
Меня вдохновил мой друг Хете Сродава (Hethe Srodawa), который недавно опубликовал самую суть работы с концептами: свои наброски (http://hethesrodawa.blogspot.ca/2013/05/local-watering-hole_21.html). Мы можем стремиться держать наши самые непривлекательные, самые недоделанные работы спрятанными подальше на своих жестких дисках, но, я думаю, что это создает лицемерный образ роли художников концептов. В этой профессии кроется гораздо больше, нежели пара вылизанных образцов для портфолио, которые доступны общественности. Хете стянул с себя штаны, и это вдохновило меня сделать то же самое.
То, что вы увидите далее, это малое число разноплановых концептов.
Некоторые увидели свет, другие были кардинально изменены, а некоторые были выкинуты целиком.
Sonic Sonic

Фото-конкурс с Gamazavr

Шепард #1
Шепард №1
Шепард #2
Шепард №2
Шепард #3
Шепард №1
Шепард #4
Шепард №2
Шепард #5
Шепард №1
Шепард #6
Шепард №2
Шепард #7
Шепард №1
Шепард #8
Шепард №2
Шепард #9
Шепард №1
Шепард #10
Шепард №2
Шепард #11
Шепард №1
Шепард #12
Шепард №2
Шепард #13
Шепард №1
Шепард #14
Шепард №2
Шепард #15
Шепард №1
Шепард #16
Шепард №2
Meshulik Meshulik

Project BioWare — Редактор персонажей от BioWare: Что это и как он устроен

Прошли те времена, когда герои видеоигр представляли собой весьма условных угловатых человечков со статичными выражениями того, что при некотором воображении сходило за лицо. Игроки становятся все более требовательными, а игроделы все изощреннее в том, что касается «очеловечивания» персонажей
Начиная новую игру, теперь каждый волен самостоятельно изобразить своего главного героя и придать ему столько индивидуальности, сколько позволяет современный редактор. И здесь в разных франшизах свои стили, средства, условности и прорывы.
Об истории редактора персонажа в играх BioWare, а также об ожиданиях от Mass Effect: Andromeda расскажет Легион в очередном выпуске Project BioWare!
Sonic Sonic

Создавая роман. Часть 2.

Дэвид Гейдер, BioWare
Так что я согласился с заданием написать роман по Dragon Age. Или же первый роман по Dragon Age, если вы полны оптимизма. Которого я обычно лишен. Вообще говоря, я не очень-то оптимистичный человек… что скорее ставит под вопрос все это предприятие, разве нет? Но мы не станем обращать на это внимание на этот раз. Передо мной поставили жесткие сроки. Мне нравятся жесткие сроки. Я хорошо на них реагирую. Все дело в моей австралийской крови, я полагаю. Чувство вины и тревоги – вот единственные движущие силы, которые приводят меня в действие в большинстве своем. Ну, это и еще шницель.Существовали препятствия, которые необходимо было преодолеть, прежде чем приступать к работе над этим романом. Одним из них было то, что я уже не буду работать на BioWare, когда напишу его. Я буду работать на издателя. У издателя был явный интерес, и они даже поинтересовались у BioWare, нет ли у тех свободных сценаристов, которые могли бы быть заинтересованы в работе – тут на заднем плане появляется образ меня самого, прыгающего вверх-вниз с криком «Я! Я! Я!», – но мои боссы совершенно четко дали понять: работа над книгой должна была идти отдельно от работы над игрой. «Отправляйся домой и пиши. Здесь ты… да, здесь ты пишешь. Но здесь ты пишешь для игры».Была, тем не менее, и вся эта игра, которой я должен был заниматься. Вы могли слышать о ней. У нас были даже некоторые периоды небольшого кризиса (небольшого по тем временам), которые делали возможность написания романа в периоды моего вынужденного бездействия интересным предложением. Интересным в том плане, что те самые простои, о которых я говорил, не продолжались сколь-нибудь значительно долго.Была также и другая проблема. Роман должен был служить двум госпожам, если можно так выразиться. Очевидно, он должен был быть потрясающим сам по себе, а потрясающая история – это отличная госпожа, которой можно служить, должен вам сказать. У нее есть эти кожаные сапоги, покрывающие все ноги целиком, и хлыст, и все остальное. Но кроме этого, оставался и тот факт, что данная история должна ввести читателей в сеттинг Dragon Age. Она должна была затронуть все важные моменты, так как большая часть читателей будет совершенно незнакома с ними. И хотя госпожа «Представление сеттинга» и госпожа «Потрясающая история» и не являются полностью взаимоисключающими, они, все же, недовольно глядят друг на друга из разных углов комнаты. Хотя, возможно, все дело в ногах, и они просто беспокоятся, как не помешать друг другу. Ты убеждаешь их, гладишь их по кожаным перчаткам и шепчешь нежные слова, но они по-прежнему относятся к этому неоднозначно. (Видите? Хорошее слово.)Полагаю, была и еще одна проблема. Я никогда раньше не писал романов, но это, определенно, не могло меня остановить. Черт, да если бы меня всегда сдерживало отсутствие фактических навыков, я бы сейчас вообще не работал в BioWare. Я прикинул, что написал около полумиллиона слов для диалогов в одном только Baldur’s Gate 2, поэтому я посчитал, что вполне готов к небольшому повествованию.Первое препятствие было легко преодолимо. В теории. Я буду работать у себя в кабинете, сидя за своим маленьким компьютером, и стучать по клавиатуре целый день… и когда настанет время идти домой, я пойду домой. Быстро. И буду работать в своем домашнем кабинете, делая в точности то же самое. Обычно, у меня было время для обеда. В дни кризиса, у меня было 15 минут, максимум. Я разве не сказал, что «жесткие сроки» были очень жесткими, нет? Если я делал свою часть еженедельной работы, я позволял себе отдохнуть в выходные. Если нет, то я работал. И мне действительно нечего больше добавить по этому поводу (хотя я, возможно, мог бы написать целую диссертацию на тему «То, что может отвлечь тебя, как, например, лазанье по Интернету»).Что касается второго препятствия… с этим было немного сложнее. Я должен был составить список элементов, которые мне нужно было затронуть. Религия. Эльфы. Гномы. Отродья тьмы. Магия. Ферелден. Хмм… да. Полагаю, я мог бы написать сюжет, котором в удобной форме освещал бы каждую важную тему в подражание стилю Дэвида Эддингса («Смотри! Эта глава посвящена стране "Религии"! Здесь все крайне религиозны! В следующей главе мы отправимся в страну "Эльфию"!») или я мог бы… сделать что-то другое. Эй, не поймите меня неправильно. Мне нравился Дэвид Эддингс, когда я читал его в первый раз. Я просто хотел, чтобы мое произведение было несколько менее распланировано. Или пытался. Или, возможно, пытался попытаться.Я остановил выбор на приквеле. Много лет назад мы решили, что в восстании Ферелдена против Орлайса кроется превосходная нерассказанная история. К этим событиям есть много отсылок по ходу игры, но фактически об этом можно было сказать намного больше. Это была замечательная история. Первая госпожа, так? Это было еще до того как Дрю [Карпишн – прим.пер.] начал писать свой (наиболее великолепный) приквел к Mass Effect, поэтому мы полагали, что мы все такие продвинутые. О-о-о, приквел! Во всяком случае, я все еще думаю, что это была хорошая идея. Я сделал набросок, в котором хотя бы чуть-чуть затронул все те элементы игрового мира, и в общих чертах обрисовал то, что будет происходить в каждой главе, а потом отдал на рассмотрение. Им, конечно же, это не понравится, не так ли? Каковы шансы?Но им понравилось. Ха! Поди разберись…Теперь мне оставалось лишь написать эту чертову штуку.Дэвид Гейдер мудро подготовился к карьере в игровой индустрии, вначале испытав утомительную работу в качестве менеджера отеля. В то время он играл со своими друзьями столько, сколько мог, и это вылилось для него в приятную работенку на компанию, о которой он раньше не слышал, по написанию сценария продолжения компьютерной игры, в которую он никогда не играл. «Это продлится пару лет, я полагаю», – думал он. Спустя девять лет он все еще в этой же самой компании, работает в качестве ведущего сценариста Dragon Age: Origins. Кто мог знать?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Meshulik Meshulik

BioWare — Собери свою вселенную

Поклонников серий Mass Effect и Dragon AgeBioWare к праздникам порадовали выходом паззлов из 1000 частей по мотивам любимых вселенных.
Паззлы по Mass Effect и Dragon Age — «Сага», «Меченный» и «Возглавь их или пади», размером 18х24, 18x24 и 15х40 дюйма соответственно уже доступны на BioWarestore всего за 10$.
Прекрасный подарок к Новому Году.
beetle beetle

BioWare — Ответы BioWare на вопросы фанатов. Часть 1

В конце прошлого года BioWare предложили игрокам задать самые животрепещущие вопросы. Вопросы поступали самые разные — смешные, серьезные, а некоторые заставили задуматься. BioWare выбрали из них самые интересные и ответили на них.
Представляем вашему вниманию первую партию ответов. Если вас интересует представителем какой инопланетной расы в Mass Effect себя видят разработчики и много другой, то вы попали, куда надо.
Если же вы хотите задать свой вопрос, то у вас еще есть шанс. Подробнее здесь
Xzander Xzander

Беды и горести в жизни дизайнера уровней. Часть 1.

Кори Николь Мэй, BioWare
Лично мне почти невозможно объяснить людям, не связанным с индустрией разработки игр, в том числе моим друзьям и родным, чем же конкретно я занимаюсь. Когда я говорю, что «делаю видеоигры», я буквально это и подразумеваю, но, кажется, мне особо никто не верит.– Чем же ты занимаешься? – неизбежно спросят они.– Я дизайнер уровней.– То есть ты художник?– *Глубокий вздох* нет, я технический дизайнер – мы берем то, что написал сценарист и воплощаем это в игру, используя визуальные средства и программный код. Короче говоря, я делаю видеоигры.– А, – обычно говорят они, притворяясь, что поняли, – значит это что-то вроде программирования?Я сдаюсь и говорю.– Да, что-то вроде этого. (Простите меня, программисты. Я вовсе не хочу отбирать у вас славу, потому что, видит бог, я этого не заслуживаю, но другого выхода у меня нет.)Есть и другие проблемы: не работающий или медленный инструментарий, билды, разрушающие всё созданное, быки, отказывающиеся, несмотря на все твои попытки, идти через это чертово болото. (Как выяснилось – НАКОНЕЦ-ТО, – у этого конкретного быка просто НЕ БЫЛО анимации движения, которое я пыталась прописать в скрипте. Но откуда же бедной девочке знать, что быки двигаются только одним определенным способом? Рысцой быки не бегают, судя по всему.)Но настоящая прелесть моей работы в том, что, в конечном счете, мне приходится заниматься всем – хотя бы чуть-чуть прикладывать ко всему руку. Дизайнеры уровней – это центральное звено каждой части игры, соответственно они получают отзывы обо всех этих частях и иногда им даже приходится вплотную заниматься этими частями.Не нравится, как выглядит какой-то персонаж? Раньше нужно было лишь суметь упросить художника изменить его. (Когда я добивалась, чтобы одного персонажа сделали немного симпатичнее, художник выглядел таким обиженным, что мне казалось, будто он скопировал этого персонажа с себя самого.) Но сейчас я могу самостоятельно продемонстрировать им свою задумку. И иногда они даже соглашаются со мной! (А потом реализуют ее намного, намного лучше. Я уже давно поняла, что хотя я и могу иметь очень четкие мнения об искусстве, я совершенно точно не художник.) Клянусь, я никогда не пытаюсь ничего изменить в последнюю минуту, даже если нужно откорректировать скин какого-нибудь персонажа. Честно. Но искушение очень и очень велико. Создание лиц и одежды – очень интересный процесс. Ты изменяешь что-то тут и там, чтобы придать персонажу определенный оттенок. Скорее всего, это ускользнет от внимания большинства людей, но я-то знаю об этом, и могу позднее обратить на это внимание своих друзей.Я также делала области – бесконечные области на самом деле, – потому что подземелья в Infinite Dungeons входили в рамки моих обязанностей. К концу моей работы с ID мне уже был до боли знаком каждый тайл в Neverwinter Nights. И я успела полностью забыть, как пишутся скрипты. К счастью, это быстро вспоминается.Одним из подводных камней моей работы, на который я всякий раз натыкаюсь, является то, что время от времени на тебя сваливаются гигантские объемы работы, никак не связанные с написанием скриптов: проверки сокровищ, голов, одежды, случайных событий – и в конце всего этого ты пытаешься вспомнить, как работает условный оператор “if”. А потом идет финальное тестирование перед релизом, когда к работе с инструментарием допускаются только избранные, а ты можешь лишь участвовать в самом тестировании, посылать отчеты о багах и, если тебе повезет, наткнуться на баг, который только ты можешь исправить. На самом деле, это очень интересно – тебе в руки попадает практически готовая версия игры. Думаю, я играла в Jade Empire больше, чем кто-либо из тех, кто не входил в группу обеспечения качества (QA).Кори Николь Мэй иногда чувствует, что плохо подходит для своей любимой работы, но ей снова и снова дают заниматься этой работой. Может быть потому, что единственные игры, в которые ей нравится играть больше всего, это игры BioWare. Специально для нее в KOTOR был сделан особый чит-код, чтобы ей не нужно было сражаться в космосе, а играя в Mass Effect, ей приходилось звать друга, чтобы тот справился за нее с молотильщиками. В редкие часы своего досуга она играет в Dragon Age, просто потому что может.
Xzander Xzander

Блог BioWare - Беды и горести в жизни дизайнера уровней

Мы продолжаем наш блоггинг и сегодня представляем вашему вниманию размышления о нелегкой судьбе технического дизайнера игр. Особенно нелегкой, если учесть, что этот дизайнер - девушка. Перевод блога Кори Николь Мэй читаем тут: