BioWare

BioWare

Sonic Sonic

BioWare: 3 игры в списках лучших игр всех времён от IGN

Портал IGN опубликовал списки лучших игр всех времён для различных игровых платформ. В список игр для Xbox попали Jade Empire - 5 место и Star Wars: Knights of the Old Republic. В списоке лучших игр для PC на 7-ом месте расположился Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Лучшей игрой для Xbox признана Halo: Combat Evolved, а для PC - X-COM: UFO Defense. Поздравляем компанию с такими высокими достижениями. Полные списки топов вы можете найти здесь - The Top 25 Xbox Games of All Time и Top 25 PC Games of All Time.
Sonic Sonic

BioWare — Кадр из нового проекта

Сегодня в сети появился ещё один кадр из нового проекта BioWare. Его опубликовал портал CVG, получив, в свою очередь, от некоего источника в США. Причём источник добавил, что «не хочет раскрывать, что же это за игра, однако она заставит многих хардкорных фанатов BioWare вскочить с места». Что же имелось ввиду? Ремейк/сиквел старых проектов BioWare? Сомнительно, на Baldur's Gate это не похоже. Разве что Shattered Steel, но это не такой популярный проект. Более вероятно, что источник считает новый проект неожиданным для хардкорных фанатов, что в свою очередь, опять подводит нас к мысли о некоем шутере, который совсем не характерен для канадского RPG-разработчика. Но всё это лишь домыслы. Смотрим кадр и ждём раскрытия тайны в воскресенье утром.
Sonic Sonic

BioWare — Новый проект!

Как и обещалось, появилась информация о новом проект BioWare. А именно, скорее всего, том самом неанонсированном шутере, о котором мы писали ранее. Хотя с тем же успехом это может быть и action/rpg спин-офф к Mass Effect. Информация же пока представляет из себя одну картинку:
Ждём 11 декабря и VGA 2010!
P.S. И это ещё не всё на сегодня. Stay Tuned =)
Sonic Sonic

Умер "отец RPG" Гэри Гигакс

Вчера(4 марта) скончался Гэри Гигакс (полное имя Ernest Gary Gygax), который немного не дотянул до своего 70-летия. Этот американский писатель и игровой дизайнер вместе с Дэйвом Арнесоном создал знаменитую ролевую систему Dungeons & Dragons (D&D), на принципах которой сегодня строится большинство игр жанра RPG.
В 1974 году Гэри Гигакс и Дон Кэй открыли компанию Tactical Studies Rules, а последние годы своей жизни человек, которого заслуженно называли «отцом ролевых игр», проработал в небольшом издательстве Troll Lord Games, которое специализируется на настольных RPG.
Конечно, подобное событие не могло остаться незамеченным, и все известные дизайнеры уже выразили свою скорбь по этому поводу. Почтим и мы память этого великого для игровой индустрии человека…
Источник: GameMag
Nikit Nikit

BioWare — Рэй Музика в России

Для всех поклонников игр от BioWare в России Electronic Arts приготовили особый сюрприз - на выставке «Игромир 2009», проходящей с 5 по 8 ноября, будут демонстрироваться игры Dragon Age: Начало и Mass Effect 2, а 7 и 8 ноября представлять их на стенде EA будет сам Рэй Музика - глава EA RPG/MMO Group и, разумеется, компании BioWare. От имени всего BioWare Russian Community мы возьмем у Рэя интервью, и предлагаем вам задать ему свои вопросы. Оставляйте их в комментариях к этой новости не позднее вечера пятницы - самые интересные мы обязательно озвучим.
altea altea

Anthem: Что пошло не так

Впервые мы увидели Anthem на E3 2017, но всего за несколько дней до конференции для игры планировалось другое название: Beyond. Для команды даже подготовили футболки с принтом Beyond.
Однако, меньше чем за неделю до шоу на EA Play в Лос-Анджелесе, проводимого владельцами студии Electronic Arts, стало известно, что получить права на товарный знак будет слишком сложно. Вариант «Beyond» был исключен. Руководство быстро переключилось на один из запасных вариантов названия — «Anthem». Но в то время как «Beyond» отражало концепцию игры — вы выйдете за стены своего форта и попадете в опасные дебри вокруг него — «Anthem» на самом деле ничего не значило.
«Все говорили: "Но это бессмыслица — причем тут это вообще?"» — сказал один из работавших над игрой. За несколько дней до анонса игры у команды BioWare появилось совершенно новое название, которого никто не понимал.
Такой серьезный поворот в последний момент может показаться странным для стороннего наблюдателя, но для Anthem это было обычным делом. Мало что пошло как надо в разработке новой игры BioWare, онлайнового кооперативного шутера, который впервые был упомянут в середине 2012 года, но годы болтался в пре-продакшене. Многие функции не были доработаны или реализованы вплоть до самых последних месяцев, а для некоторых людей из команды разработчиков даже не было понятно, что из себя представляет Anthem, вплоть до демо на E3 в июне 2017 года, когда до релиза оставалось меньше двух лет. Объяснение для названия было придумано позже: планета игры была окружена чем-то под названием «Гимн Творения», мощной и таинственной силой, которая порождала природные катаклизмы по всему миру.
Релиз Anthem в феврале 2019 был негативно встречен фанатами и критиками. Сегодня на агрегаторе отзывов Metacritic — у нее оценка 55. Это самый низкий показатель BioWare со времени основания компании в 1995 году. Разработчик, когда-то известный своими амбициозными RPG, такими как Dragon Age и трилогия Mass Effect, выпустил два провальных проекта подряд, предыдущим была Mass Effect: Andromeda в 2017. Хотя фанаты понадеялись, что BioWare продолжит исправлять ошибки Anthem и улучшать ее геймплей — особенно с учетом того, что у Destiny был похожий сложный релиз и в конечном итоге значительный прогресс — но мало кто был доволен начальным состоянием игры. Anthem не просто страдала от багов и недостатка контента; она казалась недоделанной, как будто ее недотестировали и не отладили до конца люди, у которых был опыт игры в другие шутеры. В течение нескольких недель после релиза чуть ли ни каждый день появлялась новая серьезная проблема.
Xzander Xzander

Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 1.

Питер Паркер, BioWare
Мы использовали более чем 320 000 слов в Jade Empire и более 20 000 строк диалогов в Mass Effect (для цифроедов: это эквивалент 15-20 киносценариев). Можно и не сомневаться, что игры от BioWare очень тяжелые и изобилуют диалогами. Вопрос в том, действительно ли кинематографичность и диалоги единственный способ передать историю или существует какой-то другой путь на радость разработчикам? Да, существует, и мы, как представители индустрии и пылких фанатов, видим возможность изменить способ подачи сюжета в играх.В Metal Gear Solid 4 есть момент, когда игроку надо вывести Снейка из туннеля, который потихоньку становиться все горячее. Во время прохождения сквозь туннель высокая температура начинает все быстрее пробирать Снейка, заставляя его упасть на колени, поскольку его костюм буквально тает. К тому времени как игрок, а вместе с ним и Снейк, достигают конца туннеля, борясь с каждым шагом, превращая всего лишь кинематографичные ощущения в захватывающий геймплейный момент. Такие игровые моменты помогают привязать игрока к тому герою, которым они управляют, и даже дают возможность посочувствовать этому персонажу. В определенное время действия говорят громче, чем слова в реальной жизни. Это же можно отнести и к играм. К примеру, мы играем главным персонажем как Отступником, и он вынужден смотреть, как любовь всей его жизни умирает? Персонаж, конечно, будет расстроен в течение некоторого времени, но, в конечном счете, будет продолжать идти вперед и спасать мир. А что если главный персонаж был бы Героем? Он, конечно, будет сильно подавлен от того, что увидел гибель своей возлюбленной, и если бы те чувства, которые нормальный человек испытывает при потере любимого были бы отраженны в гемплее как чувства грусти или самоистязания или наоборот непоколебимости и отваги, мы были бы в состоянии дать игроку более интересные игровые моменты, чем описанные в Metal Gear Solid 4. Другой способ передать историю игроку — это позволить персонажу больше взаимодействовать с окружающей средой, например, посредством наблюдения или акцентирования внимания на тех вещах, которые игрок обычно бы и не заметил, или потребовать, чтобы они обошли какое-то место со всей партией. Хороший пример того, как это может быть реализовано и даже больше — это в Left 4 Dead, где персонажи автоматически позовут вас, если обнаружат мед. пакеты или оружие или выкрикнут местоположение Boomer’a, который собирается напасть на партию. Вот такие ощущения больше цепляют и останутся в памяти игрока вероятнее, чем четвертый диалог, в котором о ближайшем враге рассказывает NPC.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента, как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Xzander Xzander

BioWare — Рэй Музика о ММО-перспективах студии

Идеи выпуска ММО-игр по популярным франчайзам BioWare продолжают занимать умы руководителей студии. Когда на Е3 2011 представители портала ComputerAndVideoGames.com поинтересовались у Рэя Музики о том, что он думает по поводу выпуска ММО во вселенной Mass Effect, тот ответил традиционно расплывчато, сказав, что некоторые из высказанных идей определенно имеют право на жизнь.Однако, как заявил Музика, главная ММО BioWare в настоящий момент – это Star Wars: The Old Republic, и они собираются поддерживать ее на протяжении многих и многих лет после запуска.Также босс BioWare не преминул поддразнить игроков новыми, пока еще неанонсированными проектами студии:«В нашей студии BioWare Mythic, в Вирджинии, мы готовим нечто по-настоящему классное, – сказал Музика, – исследуем новые типы онлайн-игры.У нас также есть кое-что новое, еще неанонсированное, на подходе в студии в Эдмонтоне… Мы, конечно же, думаем о Mass Effect, Dragon Age – это грандиозные франчайзы, а также у нас есть другие вещи, запланированные на будущее. Mass Effect 3 – это начало галактической войны. Будущее обнадеживает».Mass Effect 3 станет лишь началом галактической войны? BioWare определенно не собирается бросать свою научно-фантастическую серию после завершения первой трилогии. Но что нас ждет дальше, новые одиночные RPG или грандиозная ММОRPG – этот вопрос пока остается открытым.
Meshulik Meshulik

BioWare — Джеймс Олен: что значит быть геймдизайнером

В своем интервью директор по дизайну BioWare Джеймс Олен рассказывает о работе и о том, как устроена команда геймдизайнеров в такой большой студии, как BioWare.
Он делится несколькими интересными советами из собственного жизненного опыта о том, как совместить свои профессионализм и высокую планку с эффективностью проекта и работой в команде. В общем, о том, как получать удовольствие от одной из самых вдохновляющих профессий в мире, работы геймдизайнером, — читайте в интервью Джеймса Олена, которое перевела для нас nomandka2011.
beetle beetle

Как два доктора создали целую династию видеоигр

Когда Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип основали BioWare в 1995 году, все они были врачами, которые только недавно закончили обучение в университете Альберты в Канаде. Не смотря на то, что Йип почти сразу покинул их, Музика и Зещук продолжали двигаться дальше, нанимая в команду людей полных энтузиазма и желания работать, чтобы построить компанию, которая превратится в живую легенду.
Компания BioWare, которую приобрела EA в 2007 году, сегодня наиболее известна за свои кинематографические ролевые видео игры, такие как: Dragon Age,Mass Effect и сюжетная MMO Star Wars: The Old Republic.
Однако, в самом начале студия получила свою репутацию благодаря: Baldur's Gate выпущенную в 1998, Neverwinter Nights выпущенную в 2002 и Star Wars: Knights of the Old Republic 2003 года – все эти игры нынче считаются не только классикой, но и мастер-классом игрового дизайна ролевых игр.
В 2012 году на момент проведения этого интервью, BioWare только выпустили свою MMO игру. Позже в этом году, дуэт докторов покинул игровую индустрию. На данный момент Музика является спонсором и наставником для начинающих предпринимателей. Он фокусирует свое внимание на информационных технологиях, медицинских инновациях в диагностике и терапевтических средствах, а также в социальных предпринимательствах в Threshold Impact. Зещук, тем временем, исследует тонкости создания пива в своих веб-сериях The Beer Diaries, занимаясь также строительством собственной пивоварни в Эдмонтоне.
Sonic Sonic

BioWare: Новый проект

На официальном сайте BioWare появилось сообщение о том, что BioWare и LucasArts заключили соглашение на создание "интерактивного развлекательного продукта". Детали проекта будут оглашены позже. Проект будет издан совместными силами BioWare и LucasArts. Под проект даже создан отдельный сайт - www.lucasartsbioware.com, на котором нет ничего, кроме пресс-релиза. Что же это? KotOR III? KotOR MMO? Делаем ставки, господа :)
SergiySW SergiySW

BioWare — Студия в Лос-Анджелесе

Похоже, официальное название таинственной новой студии раскрыто – это BioWare Los Angeles. О таком подразделении лейбла BioWare сообщает официальный сайт EA. Кроме того, BioWare теперь работают над RPG, MMO и стратегиями...Дальше мы пока можем только строить догадки. Вероятно, речь идёт о реорганизованной студии Victory Games, ведь они расположены в Лос-Анджелесе и работают именно над стратегиями. Вероятно, они создают новый проект BioWare. И, по словам журналистов, это новый франчайз, а не продолжение, например, серии Command & Conquer.Если секреты EA на сей раз не появятся на публике раньше срока, то всё раскроется на церемонии Video Game Awards, трансляция которой начнётся 11 декабря в 5 часов утра по Москве.
Женечка Женечка

Если ваша подруга играет за штурмовика

Патрик Уикс, Blog.BioWare.com
27 января 2012 г.
Вы, наконец-то, раздобыли демо-версию Mass Effect 3, а вместе с ней и классный новый мультиплеер. Вы начинаете матч, приглашаете друзей и готовитесь разнести врагов в пух и прах обалденной комбинацией из четырех игроков – перегрузить их щиты, уничтожить их броню, расщепить их на молекулы с помощью биотики, ну, или в случае моей жены, забить их до смерти прикладом. 
Вы заняли оборонительную позицию. Сингулярность прикрывает боковой проход, чтобы вас не обошли с фланга. Все приготовились испепелить впереди лежащую улицу при малейшем признаке появления врага. 
А затем ваша подруга выстреливает через все поле боя синей вспышкой биотического заряда наподобие Лироя Дженкинса, и вам только и остается, что сидеть и задаваться вопросом: «Так… нам че… за ней что ли бежать надо?»
SergiySW SergiySW

BioWare — Origin: готовясь к летней распродаже

Летние скидки Steam не за горами, и EA решили устроить очередную небольшую распродажу в Origin. На этот раз вы можете приобрести Dragon Age: Начало всего за 99 рублей. По совместительству снижена цена и на Star Wars: The Old Republic. Полный список игр, попавших под раздачу, приводится здесь.
altea altea

BioWare — Кейси Хадсон прокомментировал статью о проблемах разработки Anthem

Спустя два дня после статьи в Kotaku и весьма поспешной реакции на нее от студии (почитать их можно здесь) Кейси Хадсон обратился к сотрудникам BioWare по этому поводу. Текст этого внутреннего обращения попал к автору статьи Джейсону Шрайеру и он поделился им с читателями портала: 

Привет, BioWare.

Я обращаюсь к вам, чтобы поделиться своими мыслями о статье Kotaku и онлайн-дискуссии, которую она вызвала.

В статье упоминается множество проблем, возникавших в процессе разработки Anthem и некоторых наших предыдущих проектов. И проводится связь между этими проблемами и нашей рабочей обстановкой и благополучием наших сотрудников. Эти проблемы реальны, и наша первоочередная задача — продолжать работать над их решением.

То, что мы посчитали переходящим грань, так это указание на конкретных разработчиков в качестве целей для публичной критики. Выделять их таким образом крайне несправедливо и наносит им вред, и мы не можем согласиться с таким отношением к любому из наших сотрудников. Вот почему мы не давали комментариев в статье и опубликовали заявление на этот счет.

Когда мне предложили вернуться в BioWare в качестве генерального менеджера, я вступил в должность, зная, что студия столкнулась с серьезными проблемами в отношении здоровья команды, креативного видения и организации труда. Я с энтузиазмом отнесся — и продолжаю относиться — к возможности помочь в продвижении позитивных изменений в этих областях, потому что я люблю эту студию и прежде всего хочу создать место, где все вы счастливы и успешны.

Я не буду говорить, что проделал хорошую работу в этом направлении, и в такой день, как сегодня, я, конечно, чувствую, что это не так. Но некоторые из шагов, которые мы предприняли, включают в себя более четко определенную миссию студии и наши ценности, чтобы у нас было ясное представление о том, что мы здесь делаем и как мы определяем высокий стандарт для нашей студийной культуры. Мы обновили структуру нашей студии в соответствии с четким планом, чтобы директора департаментов могли полностью сосредоточиться на поддержке карьерного роста и благополучии каждого. Мы работаем над более понятным определением ролей, чтобы люди могли добиться большего успеха, подчиняясь лучше сформулированным требованиям. И мы внедряем производственные изменения, которые обеспечат более ясное видение проекта, а также значительный период постпроизводства, который ослабит давление на команды во время разработки.

Но я знаю, что еще многое предстоит сделать, и во время общего собрания на следующей неделе мы поговорим более подробно о других шагах, которые мы запланировали в ответ на внутреннюю обратную связь и опросы после завершения проектов. Как всегда, пожалуйста, продолжайте делиться мнением по поводу дальнейших действий, которые мы можем предпринять, чтобы сделать BioWare лучшим местом для работы.

Я намерен привести студию к высокому уровню, когда мы сможем оправдывать самые высокие ожидания от игр BioWare, благодаря рабочей обстановке, которая является одной из самых лучших в мире. С вашей помощью мы достигнем этой цели.

Пожалуйста, дайте мне знать, если вы хотите поговорить лично, и я буду рад назначить время, чтобы услышать ваши мысли.

— Кейси

Xzander Xzander

Dragon Age Journeys. Часть 2 - Название

Итан Леви, BioWare
Один из двух наших лидеров в ЕА 2D – это опытнейший супер-продюсер Пит Хаули. В своей карьере он был исполнительным продюсером Burnout Paradise, работал директором по развитию в Sony, возглавлял разработку в Lionhead и продюсировал Driver. Проще говоря, Пит – это один из самых высококлассных продюсеров в игровой индустрии. Нам нужно было определиться с название для игры, потому что рабочий заголовок Dragon Age 2d не подходил. Когда мы буквально бились головой о стену, Пит рассказал нам, как придумывалось название для ведущего франчайза Lionhead. В начале вечера в группе, в которой были, в том числе Хаули и Питер Мулине, Пит и некоторые другие предложили, что им нужно взять короткое, простое слово, которое соответствовало бы их героическому сказочному рассказу – Fable (в переводе – басня, сказка). Как и в любом подобном деле, в котором несколько творческих друзей работают над задачей без ясного решения, вечер перешел в ночь, часы вскоре пробили 3 утра, и Мулине сказал: «Достаточно. Я понял. “Jesus 2000”. Он вернулся, и на этот раз он вне себя!» Но ответ был прямо у них перед глазами все это время. Процесс придумывания названия у нас начался с Dragon Age: Journeys в качестве одного из главных претендентов. Но дело затянулось, мы все больше и больше раздражались, и наши предложения превратились в поток издевательских шуток, вроде: • Ages of Dragon Age • Dragon Age: Origins’ Origins • Dragon Age: Origins: Origins • Dragon Age: TitNS (This is the New Sh*t) • Heroes of Dragons and Magic • Paper Dragon Age • Dragon Age: Tactics Advance Online • Dragon Age: Sexy Browser Adventures • Dragon Age: Age of the Dragon И конечно же: • Imagine: Dragonz Age Fun Time Babyz Party Но, чем чаще мы возвращались к этому, тем более истинными казались слова Пита, и Dragon Age: Journeys звучало все лучше и лучше. Проблема была в том, что мы уже запланировали выпуск трех раздельных синглплеерных глав, и еще больше было в будущих планах. Как же нам отличать друг от друга каждую главу? Решение оказалось простым. Надо было переставить двоеточие. Dragon Age Journeys становилось названием. Под этим брендом будут выходить все наши браузерные разработки. Это позволило нам давать каждой главе названия, связанные с ее сюжетом, а также дало свободу на будущее.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare - Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 на E3

Electronic Arts опубликовала список игр, которые издательство покажет на Е3 2009. В этот список затесались и два проекта BioWare - Dragon Age: Origins и Mass Effect 2. Правда разработчики обещали поделиться новой информацией о двух этих играх ещё до E3. Ждёмс.
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 3 - Любимые персонажи и игры как искусство

Луис Гарсиа: Вы говорили о том, насколько важны персонажи в ваших книгах, а какие из созданных вами персонажей для видеоигр у вас самые любимые?Дэвид Гейдер: НК-47 был просто бомбой. Забавно было уже то, как он возник, потому что оба дроида в Knights of the Old Republic – и Т3-М4, и НК-47 изначально не имели диалогов.У меня появилось немного свободного времени, и Джеймс Олен сказал: «Не мог бы ты написать пару диалогов для этого персонажа?» Я поначалу возразил, вздохнув: «Он же дроид-убийца. Что, черт возьми, я могу для него написать?»Я написал его за неделю, и реакция оказалась феноменальной. Я развлекался, работал с удовольствием над ним. Те персонажи, которых я писал чисто для развлечения, кажется, находили наилучший отклик у публики.Алистер в Origins был одним из тех персонажей, работой над которыми я по-настоящему наслаждался просто потому – большинство об этом не знает – потому, что Алистер задумывался как мрачный воин-ветеран. Более взрослый и просто очень серьезный персонаж, который относился к вам с подозрением, и он был не очень-то интересен.Он никому не нравился, потому что он был таким недоверчивым. Мы очень хотели сделать его объектом любовного интереса, равно как и хорошим другом для игрока-мужчины, но это не проходило.В этом он чересчур походил на Карта (персонажа из KOTOR, которого также создавал Гейдер – прим. редактора), но слишком плохо ладил с главным героем мужчиной. Поэтому настал момент, когда при его очередном пересмотре мы пришли к выводу, что его уже не исправить.Было непросто принять решение начать все сначала, но в итоге получилось очень хорошо. Я думаю, то, что Алистер должен быть забавным, стало понятно само по себе. Он стал весьма популярным персонажем.Шейл была еще одним персонажем, которого мне пришлось начинать с чистого листа. Она немного напоминала НК-47, но для меня она была совершенно другим персонажем. НК-47 был этаким бессердечным убийцей, и в своем бессердечии он был забавен, подобно Бендеру из Futurama.Я знаю, меня, наверное, осудят за это, но я всегда представлял себе Шейл, как этакую нахальную злобную женщину, заключенную в каменное тело. Я всегда рисовал себе этот образ, пока писал ее (смеется). Я также очень наслаждался процессом ее создания.С Морриган было по-другому. Писать Морриган было тяжело.Забавно. Не знаю, видели ли вы когда-нибудь комиксы под названием Sandman? Там есть персонаж по имени Делириум, один из Бесконечных. Когда я только начинал писать Морриган, я сделал ее похожей на Делириум манерой говорить и воспринимать реальность. Она понятия не имела, на какой планете находится.И опять же, это не работало. Поэтому я попытался сделать более бескомпромиссную личность. Тому, кто пытался строить с ней отношения, раскусить ее было не просто – я хотел, чтобы игрок чувствовал, что он пробился сквозь броню, которую никому до него не удавалось преодолеть. Кажется, мне удалось это отыскать, и мне это было очень приятно, но писать ее было тяжело. Очень, очень тяжело.Гарсиа: Вы можете сказать что-нибудь на тему «видеоигры как искусство»?Гейдер: Знаете, я думаю, это глупый вопрос. Потому что видеоигры это, конечно же, искусство.Являются ли они видом искусства, который могут оценить все до единого? Нет. Есть ли хоть один вид искусства, который могут оценить все?Видеоигры дают нам шанс рассказывать истории, с которыми можно взаимодействовать. Возьмем, к примеру, картины. Вы смотрите на них и можете высоко их оценивать. А в случае с видеоиграми мы имеем дело с искусством, которое вы можете пережить лично. Это другое. Это не то, что каждый готов мгновенно понять.И я также полагаю, что это очень молодое средство выражения. Если говорить о заложенном здесь потенциале повествования, то мы пока лишь скользим по поверхности.Игры уже рассказали несколько замечательных историй. Посмотрите, например, на игры вроде Planescape: Torment. Скажите мне, что это не искусство. Конечно, кто-то может посчитать какие-то ее части детскими. Кто-то может посмотреть на нее и сказать: «Ну, тут же есть сражения, убийства существ – какое может быть искусство в этом?» Как я уже говорил, сейчас мы лишь скользим по поверхности. Если преодолеть технологические ограничения, мы сможем достичь еще большего.
beetle beetle

BioWare — Самый амбициозный проект

Давненько мы ничего не слышали о новом IP от BioWare до текущего момента. Судя по последнему заявлению Кэмерона Ли, нас ждет еще один Awesome.
«Уверяю вас, новое IP, над которым работают в BioWare, является самой смелой и амбициозной игрой, над которой я работал» — написал Кэмерон в своем твиттере.
Ничего конкретного о данной игре сказать никто не может, что придает загадочности новой игре от BioWare. Скажу честно, я верю, что новая игра будет невероятной, наравне с Mass Effect, Dragon Age и другими играми от канадцев.
Sonic Sonic

BioWare: Мы окончательно слились с Electronic Arts

Со времени первого анонса, касающегося покупки Electronic Arts двух девелоперских контор – BioWare и Pandemic Studios – прошло уже порядочное количество времени. Однако до настоящего момента EA все еще не являлась законным и полноправным владельцем этих компаний. Только на днях одно из самых крупнейших издательств Америки официально сообщило, что теперь BioWare и Pandemic Studios окончательно влились в ряды «Электроников». Вслед за грандиозным анонсом незамедлительно последовали внеочередные назначения: Рей Музыка (Ray Muzyka) и Грэг Зещук (Greg Zeschuk) в данный момент занимают посты вице-президентов EA и генеральных менеджеров BioWare. Эндрю Голдман (Andrew Goldman) и Джош Резник (Josh Resnick) также получили посты вице-президентов EA и генеральных менеджеров уже Pandemic Studios. Так что теперь можно с полной уверенностью констатировать – ассимиляция завершена. BioWare и Pandemic Studios отныне часть собственности EA.