BioWare

BioWare

Sonic Sonic

BioWare в Top 100 канадских работодателей.

Top 100 канадских работодателей. Эдмонтон, Альберта, Канада - 20 Октября 2005 года. Корпорация BioWare с гордостью сообщает о том, что она была внесена в сотню крупнейших работодателей Канады. "Это достижение - большая честь для нас, и мы были очень польщены подобной наградой. Она очень важна для BioWare, не только потому что она отражает нашу ценность в качестве увеличения занятости населения, но и потому, что показывает то, что BioWare - это тот работодатель, который может предоставить работу перспективным сотрудникам не только из Канады, но и со всего мира" - заявил Рэй Музыка. Будущее для BioWare выглядит достаточно ясным. Недавно анонсированная для X-Box™ 360 игра Mass Effect™ - это уже третья игра, созданная в абсолютно новой Вселенной, которая также будет являться интеллектуальной собственностью BioWare. "Для BioWare очень важно, что мы получаем всё больше опыта по созданию и развитию подобной собственности. Многие наши сотрудники заинтересованы именно в такой креативной и творческой деятельности, а мы очень рады, что можем сделать её возможной", - прокомментировал Грег Зешук. Информация по "Top 100 канадских работодателей" и их наградам была собрана и проанализирована компанией Mediacorp Canada Inc., которая отобрала 100 лучших из 55000 работодателей со всех уголков Канады. "Top 100 канадских работодателей" базируется на основе выдающихся достижений в работе сотрудников, исключительных, постоянно растущих успехах и содействии обществу.
Xzander Xzander

Интервью с Грегом Зещуком на GamesCom 2011

Алекс Доналдсон, VG247.com
22 августа 2011 г.
Вице-президент лейбла ЕА BioWare Грег Зещук встретился с нами, чтобы поговорить о новом статусе BioWare в качестве лейбла, о The Old Republic, о ММО на консолях и о многом-многом другом.Один из легендарных «Докторов BioWare», Грег Зещук сегодня один из самых уважаемых людей в индустрии видеоигр, и несложно понять, почему. Основав сразу после выпуска из медицинского колледжа в 1995 году с Рэем Музикой компанию BioWare, он приложил руку к созданию таких хрестоматийных RPG, как Baldurs Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect. Теперь же он с головой погрузился во вселенную Star Wars ради разработки высокобюджетной MMORPG The Old Republic.Грег ненадолго оторвался от суеты выставки GamesCom 2011, встреч с фанатами и презентаций, чтобы встретиться с VG247 в самом тихом уголке огромного стенда ЕА, чтобы поговорить о превращении BioWare в лейбл, о The Old Republic, о ММО на консолях и о будущем жанра RPG.VG247: Вы прибыли на выставку прямиком из-за кулис реструктуризации ЕА, в результате которой BioWare стала отдельно стоящим лейблом. Не могли бы вы пролить немного света на то, почему это случилось и как это повлияет на будущее BioWare?Грег Зещук: Ну, я думаю, отчасти это отражение нашей общей истории – мы уже четвертый год являемся частью ЕА. А в игровой индустрии это большой срок.Я думаю, это признание того факта, что мы успешно поставляли наш продукт. Мы также наладили довольно сильную цифровую систему распространения DLC и вообще всего, что мы сделали. Вне зависимости от причины, они все больше нагружают нас работой. Бедолага Рэй каждые пару месяцев получает в подчинение по новой студии. Я же в эти дни слишком занят Star Wars – присматриваю за разработкой, пока он присматривает за всей компанией с кучей обязанностей на плечах.Также мне кажется, что это показатель нашей многозадачности. Это чудесно. Мы необычайно польщены оказанной нам честью. Это не меняет нашу установку: делать отличные игры, быть успешными. Все осталось по-прежнему, но это дает нам чуть больше гибкости в достижении этих целей, я думаю.VG247: Как вы теперь видите BioWare: как RPG-ориентированную студию ЕА, или же ваш охват шире?Грег: Я считаю, шире. В смысле, забавно: RPG всегда были и остаются нашим хлебом с маслом, и мы преданны этому жанру, но в то же время я думаю – видите ли, у нас, RPG-разработчиков, вчера на GDC был совместный завтрак, и зашел интересный разговор о том, что такое RPG. Как мы выяснили, это смесь. Сегодня жанры смешиваются, развитие и прочие элементы RPG есть в шутерах. И онлайн-составляющая, и многие другие.Это забавно, потому что в контексте современного мира RPG – ну, не столько незначительны, сколько становятся менее значимыми сами по себе. Теперь этот жанр – больше показатель «эй, у этой игры хороший сюжет». Для нас же RPG – это не только такие эмоции, но и другие замечательные черты, как бои, развитие персонажа и прочее.В определенной степени RPG – это то, чем мы являемся, но, что более важно, мы любим делать отличные игры.VG247: Я так понимаю, RPG не исчезают – они проникают в другие жанры. Особенности RPG проявляются в шутерах и наоборот.Грег: Да, я полностью согласен.VG247: Насчет этой игры по Star Wars – ее чертовски много рекламируют.Грег: Похоже на то – я что-то читал об этом в сети!VG247: Что вы думаете насчет фанатского давления? На вас возлагают большие надежды, и не только фанаты BioWare, но и даже в большей степени фанаты Star Wars…Грег: Вообще-то есть еще и просто фанаты ММО. Одной из самых интересных вещей на этой выставке для меня стало то, что мы делали большой упор именно на франчайз Star Wars, а еще говорили с простыми любителями ММО, и все они ждут от нас чего-то особенного – им же тоже хочется во что-то играть. Так что давят на нас со всех сторон. Однако для нас это не в новинку: с тех самых пор, как мы преуспели с Baldur’s Gate, давление постоянно присутствует.VG247: В случае с Cataclysm Blizzard впервые в истории World of Warcraft столкнулись с проблемой массового оттока пользователей. Смотря на это, вы думаете, что жанр ММО меняется, и это может коснуться и вас, или же что это – исключительная ситуация, связанная с возрастом игры?Грег: Думаю, что раз на раз не приходится. Рынок определенно и в значительной степени изменился – WoW уже целых семь лет, и, когда его запустили, обстановка была совершенно иной. Но есть и иное измерение: в WoW играли миллионы человек. Учитывая аудиторию других ММО, получаем десятки миллионов. Это значит, что есть колоссальный потенциальный рынок для новых ММО – и лишь от нас зависит, сможем ли мы создать достаточно интересную и цепляющую игру.Также мы должны выстроить социальную структуру и дать людям должные основания стать ее частью. Я не слишком об этом волнуюсь: все, что мы можем, мы контролируем, чтобы сделать отличную игру.VG247: Насколько важно для вашей команды обеспечить должную связь между оригинальными фильмами и игрой? Визуально эта связь присутствует – в оружии и прочем, но события игры берут начало за тысячи лет до той эпохи, в которой существовали одни из самых знаковых персонажей и локаций.Грег: Да, это, пожалуй, интересно. Мы делаем примерно то же, что и в первой части Knights of the Old Republic – мы не используем фильмы или материалы из них напрямую, но черпаем в них тонны вдохновения.Если вы посмотрите на все то, что есть в игре, то увидите там самые крутые вещи из вселенной Star Wars: вы можете использовать Силу, участвовать в космических баталиях и прочее. Там нет Оби-Вана, но все выглядит знакомым, хотя место и время совсем иные.VG247: Как вы думаете, каким будет следующий шаг команды? Я думаю, будет много возни с пост-релизной поддержкой, но будете ли вы в то же время замахиваться на дополнения?Грег: Думаю, какое-то время мы будем заниматься и тем, и тем. Что интересно, мы не знаем, как много и какой вид поддержки от нас потребуется. Думаю, что хоть что-то нам делать придется, так что, без сомнения, мы будем оказывать пост-релизную поддержку, причем довольно долго будем оттачивать программный код – подобные игры требуют постоянной оптимизации. Мы всегда будем пытаться увеличить вместимость наших серверов и скорость клиентов – и это затянется на целую вечность.Тем не менее, вы коснулись важной темы: пост-релизного контента. Он жизненно важен. Возвращаясь к нашему разговору о «цеплянии», один из способов удержать людей в игре – это дать ясно понять, что ты намереваешься со временем улучшать и расширять игру. Это то, чем мы как раз занимаемся – мы уже размышляем над этим и строим определенные планы.VG247: Вы только что упомянули серверы. Думаете, вы готовы к потенциально огромному наплыву игроков?Грег: Думаю, мы в должной степени готовы. Именно по этой – и некоторым другим – причине мы устраиваем этой осенью уикенды бета-тестов. Чтобы убедиться в подобном, требуется многое проверить. Мы полагаем, что структурно мы в очень хорошем положении, и при тестах с умеренным числом пользователей все проходит просто здорово, но невозможно просчитать, что может произойти, если запустить в игру сотни тысяч людей.Я думаю, что мы в должной степени готовы. Это еще одна исключительно важная вещь: вы можете тщательно работать над игрой, отшлифовать ее до блеска, но если то же не будет проделано и с вашим сервисом – с его доступностью, надежностью и качеством, то он якорем потянет игру на дно. Поэтому мы были очень осторожны, внимательны и усердно работали, чтобы все вышло как надо.VG247: Вы так говорите, словно это какой-то проект мечты.Грег: Да, в какой-то мере. Я люблю работать над большими вещами, а это довольно большой проект, чуть ли не чересчур большой!VG247: О каких масштабах идет речь?Грег: Ну, мы никогда не называли какие-то конкретные данные, так что я скажу об этом иначе. В подобных проектах проявляется вся широта работы. У вас есть игра – ядро всего, но не только. Еще у вас есть платформа – сервис с возможностью зарегистрироваться и прочим – и реальная инфраструктура – хосты, серверы. Еще мы сотрудничаем с командой Лукаса, плюс структуры ЕА – все это идет в дело, и нужно заставить это работать без сбоев. Думаю, это один из самых интересных моментов в подобных проектах – они попросту огромные.Еще у нас есть оперативная работа: обслуживание клиентов, наш новый сервис-центр в Ирландии, обслуживание людей по всему свету при помощи сети… ух ты. Знаете, это выставляет обычные игры очень ограниченными. Не то, чтобы они просты – создать игру всегда нелегко, – просто размах всего, что нужно сделать с этим проектом по сравнению с большинством прочих, выглядит в высшей степени сумасшедшим.VG247: Жанр ММО предпочитает ПК. Как вы думаете, консольные версии ММО стоят того, чтобы тратить на них силы?Грег: Да, думаю, существует множество новых технических проблем, с которыми просто необходимо считаться. Нет причин не делать консольных ММО – нет ничего, что препятствует этому, но есть определенные трудности. Одна из них – это консольная бизнес-модель. С ПК не нужно никому отстегивать часть прибыли. А это важно.Другая трудность – на ПК мы можем выпускать обновления, когда захотим. Надо сделать патч? Пять минут – и готово. На консолях с этим сложнее – нужно проходить сертификации. Но, знаете, все это решаемо. Если бы мы захотели, то, я думаю, мы бы не испугались всего этого и добились своего.Тем не менее, в данный момент мы сфокусированы на запуске проекта к зимним праздникам и о других платформах мы поразмыслим позже – пока что и одни ПК представляют собой значительное испытание.VG247: Но вы заинтересованы в том, чтобы в будущем рассмотреть эти возможности?Грег: Вообще да – мы в BioWare всегда делали игры и для ПК, и для консолей, и мы подумаем над этим. Я понимаю, почему ММО для консолей было не так много, но они же были. Самая занятная – старушка Everquest Online Adventures для PS2. Неподражаемая игра! Помню, как, установив и поиграв в нее, я подумал, что она невероятна.VG247: Final Fantasy XI все еще уверенно держится на Xbox 360 и PS2.Грег: Да, как раз собирался сказать. Совсем недавно команда этого проекта доказала, что это не невозможно. Но важно расставить приоритеты. Запустить игру, сделать ее успешной… Мы займемся консолями позже. Мы же совсем не против этого.VG247: Не могли бы вы рассказать, насколько команда LucasArts была вовлечена в повседневность разработки игры, и как сложились ваши с ней отношения?Грег: Конечно же, мы годами сотрудничали – уже около десяти лет мы работаем с ними над различными проектами, с самой разработки первой Knights of the Old Republic, так что мы хорошо сработались. Вообще-то они даже разработали определенные части контента.Они не просто консультировали нас насчет канона, истории или дизайнов. К примеру, они создали очень много музыки. У нас есть и оригинальные треки, но тема Скайуокера никогда не повредит, так что они определенно отличные партнеры. Это же их детище, верно? Вселенная Star Wars колоссальна, и они знают, как лучше всего это показать. Работать над этим проектом вместе с ними просто здорово.VG247: А от самого Джорджа [Лукаса] вы помощи не получали?Грег: Э-э, я не знаю, следит ли он за проектом лично, но, уверен, его ребята получили пару-тройку указаний. Но не мы.VG247: Не расскажете немного о связи между мирами игр серии KOTOR и миром The Old Republic?Грег: Она чувствуется, и это здорово. Я недавно немного поиграл в TOR, и примерно третьей планетой, которую я посетил, был Тарис, который в первой части был уничтожен. Это классно, потому что ты возвращаешься туда и видишь разрушенный город. Ты смотришь на него, на арты и прочее и чувствуешь ностальгию по оригиналу.И на самой планете есть кое-что еще: квесты, связанные с событиями оригинала, и элементы, где обсуждается Реван и его роль во вселенной. Это очень здорово. Вот некоторые фанаты серии KOTOR все сердятся на нас, но мы продолжаем повторять – и они точно поверят, когда поиграют сами, – что TOR и вправду словно KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 в одной игре.Даже самые ярые фанаты увидят четко прослеживающуюся связь с предыдущими играми.VG247: Как долго вы пытались заставить работать все эти кусочки сюжета, «деревья» диалогов и прочие элементы, традиционно ассоциирующиеся с одиночными RPG, в ММО?Грег: О, это заняло годы – в буквальном смысле. Мы работали над игрой очень долго. Что интересно, так это что все и впрямь работает. Непросто было сгладить все шероховатости – мы много раз начинали все с нуля. Бывали моменты, когда мы не были уверены, получится ли сделать полную озвучку, говорили: «Ну ладно, посмотрим, как пойдет». Но мы очень старались, чтобы все получилось. Теперь кроме одиночных разговоров у нас есть и разговоры с участием нескольких игроков, в которых будет принимать участие вся партия. На это ушло немало времени.VG247: Когда вы, ребята, подписали контракт с Лукасом и сказали: «Мы сделаем это»?Грег: Не очень хорошо это помню… прошло уже несколько лет. Вообще-то мы разрабатывали технологии, используемые в игре, задолго до этого – мы точно знали, что будем делать, когда все случилось. Мы не говорили: «Эй, а давайте сделаем ММО по Star Wars» – мы просто решили, что неплохо было бы сделать ММО, и начали искать возможности воплотить это в жизнь. Только после этого мы объединились с командой Лукаса и начали разрабатывать сеттинг Star Wars.VG247: Быть в составе ЕА и быть отдельной компанией – совершенно разные вещи. Теперь, когда прошло несколько лет после слияния, как вы думаете: удалась ли интеграция?Грег: Это было довольно интересно – первый год мы очень много учились. Ни Рэй, ни я сам, ни многие другие из BioWare никогда прежде не работали на большие корпорации. Конечно, раньше BioWare была независимой, нашей собственной компанией, так что мы очень много крутили головой, со всеми знакомились и узнавали о том, как все работает.После этого нужно было налаживать связи. В действительности, это один из путей, как можно преуспеть в таких компаниях, как ЕА, – создавать по-настоящему крепкие связи с важными людьми. Именно этим мы и занимались, и это оправдало себя.Возвращаясь к более раннему вопросу, именно наша способность вписываться и адаптироваться является одной из причин, по которым мы способны быть лейблом – придется работать в определенных рамках.VG247: Хорошо, в качестве завершения: как человек, живущий The Old Republic, что бы вы хотели сказать тем, кто ждет эту игру, или даже тем, кто настроен скептически?Грег: Поверьте нам. Доверьте нам свои надежды и мечты!Нет, не так: прежде всего, спасибо за ваше терпение. Думаю, это взаимовыгодная вещь: вы были терпеливы, и потому, что у нас было нужное время, мы можем дать вам отличные игру и сервис, которые вас порадуют и сделают счастливыми, так что… да. Это все.
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Privacy Policy

This Privacy Policy governs the manner in which BioWare Russian Community collects, uses, maintains and discloses information collected from users (each, a "User") of the http://www.bioware.ru/ website ("Site"). This privacy policy applies to the Site and all products and services offered by BioWare Russian Community.Personal identification information We may collect personal identification information from Users in a variety of ways, including, but not limited to, when Users visit our site, register on the site, and in connection with other activities, services, features or resources we make available on our Site. Users may be asked for, as appropriate, name, email address. Users may, however, visit our Site anonymously. We will collect personal identification information from Users only if they voluntarily submit such information to us. Users can always refuse to supply personally identification information, except that it may prevent them from engaging in certain Site related activities.Non-personal identification information We may collect non-personal identification information about Users whenever they interact with our Site. Non-personal identification information may include the browser name, the type of computer and technical information about Users means of connection to our Site, such as the operating system and the Internet service providers utilized and other similar information.Web browser cookies Our Site may use "cookies" to enhance User experience. User's web browser places cookies on their hard drive for record-keeping purposes and sometimes to track information about them. User may choose to set their web browser to refuse cookies, or to alert you when cookies are being sent. If they do so, note that some parts of the Site may not function properly.How we use collected information BioWare Russian Community collects and uses Users personal information for the following purposes:
  • - To personalize user experience
    We may use information in the aggregate to understand how our Users as a group use the services and resources provided on our Site.
  • - To improve our Site
    We continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you.
  • - To administer a content, promotion, survey or other Site feature
    To send Users information they agreed to receive about topics we think will be of interest to them.
  • - To send periodic emails
    If User decides to opt-in to our mailing list, they will receive emails that may include company news, updates, related product or service information, etc. If at any time the User would like to unsubscribe from receiving future emails, we include detailed unsubscribe instructions at the bottom of each email.
How we protect your information We adopt appropriate data collection, storage and processing practices and security measures to protect against unauthorized access, alteration, disclosure or destruction of your personal information, username, password, transaction information and data stored on our Site. Our Site is in compliance with PCI vulnerability standards in order to create as secure of an environment as possible for Users.Sharing your personal information We do not sell, trade, or rent Users personal identification information to others. We may share generic aggregated demographic information not linked to any personal identification information regarding visitors and users with our business partners, trusted affiliates and advertisers for the purposes outlined above.Third party websites Users may find advertising or other content on our Site that link to the sites and services of our partners, suppliers, advertisers, sponsors, licensors and other third parties. We do not control the content or links that appear on these sites and are not responsible for the practices employed by websites linked to or from our Site. In addition, these sites or services, including their content and links, may be constantly changing. These sites and services may have their own privacy policies and customer service policies. Browsing and interaction on any other website, including websites which have a link to our Site, is subject to that website's own terms and policies.Advertising Ads appearing on our site may be delivered to Users by advertising partners, who may set cookies. These cookies allow the ad server to recognize your computer each time they send you an online advertisement to compile non personal identification information about you or others who use your computer. This information allows ad networks to, among other things, deliver targeted advertisements that they believe will be of most interest to you. This privacy policy does not cover the use of cookies by any advertisers.Changes to this privacy policy BioWare Russian Community has the discretion to update this privacy policy at any time. When we do, we will post a notification on the main page of our Site, revise the updated date at the bottom of this page and send you an email. We encourage Users to frequently check this page for any changes to stay informed about how we are helping to protect the personal information we collect. You acknowledge and agree that it is your responsibility to review this privacy policy periodically and become aware of modifications.Your acceptance of these terms By using this Site, you signify your acceptance of this policy and terms of service. If you do not agree to this policy, please do not use our Site. Your continued use of the Site following the posting of changes to this policy will be deemed your acceptance of those changes.Contacting us If you have any questions about this Privacy Policy, the practices of this site, or your dealings with this site, please contact us at:BioWare Russian Communityhttp://www.bioware.ru/ bioteam@bioware.ru This document was last updated on May 10, 2012
Privacy policy created by Generate Privacy Policy
SergiySW SergiySW

BioWare — Зимняя распродажа в Origin

Система цифровой дистрибуции EA Origin проводит зимнюю распродажу. Под снижение цены попали и некоторые игры BioWare. У Dragon Age II, Mass Effect и Mass Effect 2 цена упала в два раза. Предложение истекает 1 декабря в 4 часа утра по Москве.
  • Dragon Age II – 149,5 рублей
  • Mass Effect – 199,5 рублей
  • Mass Effect 2 – 199,5 рублей
Sonic Sonic

BioWare: Теперь и на портативных платформах!

Не секрет, что BioWare уже давненько присматривалась к какой-то свеженькой платформе. Так что для общественности не стало особенным сюрпризом, что компания, известная своим «ролевым прошлым», объявила о формировании специальной внутренней группы, которая напрямую займётся разработкой игр для портативных консолей (PSP, DS). Руководит ответвлением - Дэн Тадж (Dan Tudge), основатель Exile Interactive. Первой карманной игрой от компании станет некий продукт для DS. Детали пока держатся в секрете. Впрочем, знакомый с портфолио BioWare геймер, легко может предположить, что это будет какая-то RPG.
Взято с 3DNews.ru
Xzander Xzander

BioWare — У нас есть «фокусы в рукаве» для Mass Effect 3

На недавней GDC-2010 корреспондент UGO Entertainment побеседовал с Рэем Музикой и Грегом Зещуком. Мы уже писали о планах студии по выпуску DLC, а вот что говорят боссы BioWare о грядущих сиквелах Dragon Age и Mass EffectМы сейчас пробуем кое-что интересное для обоих тайтлов, забавное и необычное для наших фанатов, но в то же время в знакомом сеттинге», – сказал Рэй Музика.Оставшуюся часть интервью читайте под катом новости.
Sonic Sonic

This Is The New Sheet!

С этого дня у нас новый агрессивный и технологичный дизайн.Осваивайтесь, знакомьтесь с нововведениями. Впереди ещё много изменений по адаптации контента к новым условиям, которые будут стремительно происходить.Are You Ready For The New Sheet?! Stand Up And Admit!
Sonic Sonic

Блог BioWare - Создавая роман

Представляем 5-ый выпуск наших переводов официального блога BioWare. Сегодня это воспоминания Дэвида Гейдера о написании романа-приквела к Dragon Age: Origins. Роман, напомним, выходит в марте этого года. А очень скоро мы опубликуем перевод первой главы. Перевод же этой записи блога сделал SaS. Читаем тут:
Sonic Sonic

Переезд файлового архива

Мы перенесли наш файловый архив на новый хостинг. В связи с этим просим сообщать о битых ссылках на admin@bioware.ru или в форум. Также сообщаем, что терерь отдача файлов идёт через порты TCP 8000-8060.
Женечка Женечка

BioWare — Интервью с Кристиной Норман

«Для некоторых это может оказаться настоящим шоком, но в игровой индустрии действительно есть женщины! И что еще более удивительно, они могут быть практически такими же "ботанами", как и мужчины. Но пока вы не упали в обморок от ошеломления, позвольте уточнить, что они не только "ботаны", но и очень талантливые люди».

В подтверждение этих слов Криса Пристли сегодняшнее интервью посвящено Кристине Норман. Ранее она была ведущим дизайнером геймплея в BioWare. В июне 2011 года, к сожалению для поклонников и, будем надеяться, к счастью для самой Кристины, она вышла замуж и решила покинуть компанию, переехав из Эдмонтона. 
Xzander Xzander

BioWare — Видеоистория компании

Представляем вашему вниманию обзорный экскурс в историю BioWare от портала Machinima.com. На данный момент в их серии «All Your History» выпущено 2 ролика, рассказывающих об истории возникновения BioWare и о процессе создания первых игр студии – вплоть до 2002 года. Ниже вы можете посмотреть две первые части с русскими субтитрами в нашем переводе.
История BioWare. Часть 1.
[video id=704 uri=/bioware/files/video/bioware_history_p1.html]http://www.bioware.ru//biofiles/bioware/video/bw_history_p1_ru.flv[/video]История BioWare. Часть 2.[video id=703 uri=/bioware/files/video/bioware_history_p2.html]http://www.bioware.ru//biofiles/bioware/video/bw_history_p2_ru.flv[/video]
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 2 - Творчество и романы по Dragon Age

Луис Гарсиа: Что вдохновляет ваше творчество?Дэвид Гейдер: Это хороший вопрос. Меня может вдохновить множество вещей. Я читаю книги. Я упоминал как-то на наших форумах, что романы Джорджа Р. Р. Мартина оказали на меня большое влияние, но это было, как мне кажется во многом потому, что тогда – пять или шесть лет назад, когда я начинал работать над Origins – тогда я был немного одержим фэнтези. Книги Джорджа Мартина… я нахожу их вдохновляющими, потому что он трактовал фэнтези по-своему.Я уверен, есть и другие писатели, которые делали что-то похожее, но в его произведениях я впервые увидел, как фэнтези придается более реалистичный оттенок, что он больше сосредотачивается на политических элементах, в отличие от больших, возвышенных произведений высокого фэнтези, которые я читал до этого.Мне это показалось очень необычным, а я люблю то, что действительно отличается от других. Вроде ребят из команды, стоящей за созданием нового сериала Battlestar Galactica, которые взяли кое-что из того, что делалось прежде, и придали этому свой собственный вкус. Я думаю, это как раз и было той частичкой Dragon Age, что я могу назвать своей собственной.Мое идеей для фэнтези было взять некий элемент этого жанра, который люди уже видели, и который внешне кажется знакомым, и добавить ему новый поворот, привносящий нечто, что люди могут найти интересным.Я думаю, есть также некоторые фанаты, которые поднимают большой шум из-за штампов. Создается ощущение, что они называют штампами все, что уже видели до этого.Знакомое может быть хорошим – то, что для одного штамп, для другого – характерная черта. Если сделать эту характерную черту плохо, то это будет штампом. Но вполне возможно делать характерные черты хорошо и представлять их с новой стороны.Я склонен более вдохновляться персонажами, чем историей в целом, особенно если эти персонажи очень увлекательные или представляют что-то, чего я еще не видел.Если в игре по-настоящему хорошие диалоги, то мне это чрезвычайно нравится. Lion in Winter сейчас уже достаточно старый фильм. Это, наверное, мой самый любимый фильм, и это почти целиком благодаря диалогам, которые там просто потрясающие.Гарсиа: Что вы думаете о видеоиграх, как о средстве выражения, и их способности рассказывать истории?Гейдер: У них есть много ограничений, которых нет в других средствах. Например, в книгах.Я уже написал пару романов (Dragon Age: The Stolen Throne и Dragon Age: The Calling – прим. автора). Если говорить о книге, то я могу перенести на бумагу все, что заполняет мое воображение. Однако в видеоигре существуют ограничения в плане технологии и того, что можно изобразить.Но игры превосходны в части взаимодействия с историей. Такого не добиться в случае с односторонними средствами развлечения.Там вы наблюдаете за персонажем, но я не думаю, что вы можете так же сильно идентифицироваться себя с ним, как в видеоигре, где именно вы управляете действием. Вы принимаете непосредственное участие в игре, чего не происходит в случае с фильмом или книгой. Я думаю, что это по существу изменяет природу развлечения, и именно здесь и кроются преимущества.Все, что дает игроку больше непосредственности в его участии в происходящем, заставляет его получать еще больше переживаний. И это не обязательно должен быть элемент выбора. Я знаю, что данный элемент присущ ролевой игре, но, полагаю, сюжеты возможны и в других жанрах, отличных от RPG.Во множестве игр есть сюжеты. Я недавно играл в Uncharted 2, который рассказывает отличный сюжет, и здесь не важно, делаю ли я выборы. Разработчики из Naughty Dog представили его так здорово, что я чувствовал, что присутствую там. Это всегда будет условностью до определенной степени, но тот факт, что я почувствовал это и оказался вовлеченным в сюжет, позволил мне получить больше удовольствия, чем если бы я посмотрел кино.Гарсиа: Что вам понравилось больше – работа над играми или над романами?Гейдер: (Смеется.) Это сложно определить. То есть, работая над романом, я имел больше свободы. Я воспринял этот процесс по-другому просто потому, что при работе над игрой мне не доводилось определять все решения – у меня всегда были те ограничения, о которых я уже говорил. Работая над романом, я мог сказать себе: «я могу сделать это» и я делал это.Писательское дело стало для меня совершенно новым опытом, особенно если учесть, что к тому времени я отработал уже около восьми или девяти лет в игровой индустрии. За это время привыкаешь работать в рамках ограничений, но создании книги – это настоящая свобода.С другой стороны, работа над играми – это командная работа. Мы способны создать то, чего не может ни один отдельно взятый человек, но это также подразумевает, что мы делим друг с другом и ответственность, и награду.В случае с книгой, если что-то не получается, то это целиком моя вина. Это очень отличается от командной работы над игрой.Однако, возвращаясь к вопросу о личном предпочтении, мне понравилось работать над книгой, просто потому, что это лично мое произведение. Конечно же, это мир BioWare, но данная конкретная его частичка – это во многом мое личное его видение. Думаю, это было действительно здорово.Гарсиа: Собираетесь ли вы в будущем писать еще книги?Гейдер: О, несомненно. Во многом это вопрос времени. У игры, над которой мы сейчас работаем – Dragon Age 2 – довольно короткий период разработки, так что это не оставляет мне особо много времени для написания романов – не говоря уже о времени на сон (смеется). Но, если бы у меня было время, то конечно.Я думаю, что первые два написанные мной романа, только разожгли мой интерес. Похожая история бывает, когда выпускаешь игру.Прямо перед релизом игры все мы буквально находимся в таком состоянии, что не можем видеть ничего, кроме недостатков, и думаем: «О боже, им это совершенно не понравится», но всем нравится, ну или большинству. К этому моменту мы уже накопили столько недостатков, ошибок, вырезанных частей или упущенных возможностей, что это становится немного невыносимым. Ты теряешь возможность трезвой оценки.Выпустив эти романы, я ощущаю ошибки в них так же, как в видеоиграх. Но я вижу, что я могу сделать лучше.Я бы хотел продолжать развивать этот навык. На самом деле, написание прозы очень отличается от простого создания диалогов или структурирования квестов.Гарсиа: Одним из моих любимых персонажей в ваших книгах был Мэрик. Есть ли шанс увидеть его в каком-то расширении Dragon Age, отдельной игре или скачиваемом дополнении?Гейдер: Это несколько проблематично хотя бы потому, что если я перенесу персонажа из романа в игру, то нам придется представлять его так, чтобы любой, кто не читал романов по Dragon Age, понял бы, кто это такой, в то же время угождая тем, кто читал книги. Этим людям не нужна основная информация о том же Мэрике, к примеру. Они воспримут это как изложение другими словами того, что они и так уже знают – а они ищут чего-то нового.То есть даст ли им это что-нибудь? Я не знаю. Даст ли это что-то тому, кто ничего не слышал об этих книгах? Опять же, сложно сказать, потому что для них это будет новый персонаж. Чем он лучше любого другого нового персонажа? Сложно сказать.Это трудный вопрос, потому что я по-настоящему привязался к этим персонажам, и мне очень хочется использовать их вновь, но я осознаю, что может не получиться хорошо смешать эти два мира. Если бы мне когда-нибудь подвернулась возможность сделать это, я бы с радостью сделал. Истории некоторых из этих персонажей еще не до конца рассказаны, на мой взгляд.
Xzander Xzander

Эксклюзивное интервью Game Informer с BioWare: Доктора обсуждают Mass Effect 3

Брайан Воре, Gameinformer.com13 апреля 2011
Главные люди BioWare доктор Грег Зещук и доктор Рэй Музика говорят о Mass Effect 3, Star Wars: The Old Republic, будущих неанонсированных играх и о многом другом в этом эксклюзивном интервью с Game Informer.Наши добрые доктора основали BioWare в далеком 1995 году и до сих пор продолжают управлять сетью студий, входящих в состав Electronic Arts, которая купила их в 2007. Они могут похвастаться целой коллекцией впечатляющих игр. Грег Зещук (на фото слева) является президентом BioWare, директором BioWare Austin (где разрабатывается The Old Republic) и вице-президентом ЕА. Рэй Музика – генеральный директор BioWare, директор BioWare Group и старший вице-президент ЕА.Game Informer: Что вы чувствуете сейчас, когда виден финал трилогии Mass Effect?Рэй Музика: От этого захватывает дух. Именно такое определение приходит мне на ум. Дух захватывает от того, что ты способен подарить людям эпическую трилогию и завершить ее историю соответствующим образом, сильно и насыщенно. А также ответить на множество вопросов, которые возникали у фанатов, и привести ее к такому заключению, которое было бы для них действительно удовлетворяющим.Грег Зещук: И что также здорово, так это то, что мы можем сделать все это на одной и той же платформе.Музика: Мы добавили еще одну платформу к трилогии – PS3.
Mass Effect 2
Dragn Dragn

BioWare Austin работают над несколькими неанонсированными проектами

Многие из наших читателей знают, что в недрах BioWare помимо Mass Effect Next и Dragon Age: Inqusition кипит работа над секретным новым IP. Но совсем недавно стало известно, что BioWare Austin (разработчики Star Wars The Old Republic) имеют в запасе несколько неанонсированных проектов. Это выяснилось из объявлений по поиску работников и тестеров для новых разработок. Вот сама заметка:
BioWare временно нанимает игровых тестеров. Идеальные кандидаты на эту роль те, кто играли как в MMORPG (Star Wars the Old Republic, DC Universe Online), так и в экшен игры (Bayonetta, Devil May Cry, Infamous)
Что нас ждет? Еще один MMO проект? Или может быть нечто ориентированное на кооператив? Ждем новой информации.
The Old One The Old One

13 лучших электронных версий D&D

Сайт www.dvice.com опубликовал список тринадцати лучших электронных версий D&D. В нём так же оказались Baldur's Gate и Neverwinter Nights наряду с D&D Online и такой классикой, как Pool of Radiance (1988 года). Полный список можно увидеть здесь.
The Old One The Old One

BioWare на Penny Arcade Expo 2009

Сегодня были объявлены участники Penny Arcade Expo 2009, среди которых есть и наша любимая BioWare. Правда проходить выставка будет лишь 4—6 сентября, ждать ещё долго, тем более, что Е3 пройдёт раньше.
Xzander Xzander

Джессика Меризан

Джессика Меризан (@JessicaMerizan), координатор сообществ и новых медиа20 марта 2013 г.
«Это было долгое приключение, и никто не выйдет из него без шрамов».
Стояла осень 2007 года. Грэхем, мой парень, с которым мы то сходились, то расходились, потихоньку перевозил свои вещи ко мне в течение последнего года, пока — до того, как я об этом узнала — полностью не переехал в мою квартиру. Мы сблизились за несколько лет до этого, когда были первокурсниками в Беркли. Почти сразу после знакомства мы поняли, что нас объединяет несколько вещей, в том числе астма, игры и стремление показать свое превосходство над другими.
Другими словами, мы были наглыми ботанами, которые себя таковыми не считали.
Вместо работы над курсовиками мы проводили ночи за играми в Dungeons & Dragons и другие RPG. Я была единственным человеком, у кого не просто были все книги по D&D, но кто вдобавок еще и организовывал партии, что было немного непривычно для парней в нашей общаге.
Xzander Xzander

Крис Пристли

Крис Пристли (@BioEvilChris) 25 марта 2013 г.
Я преданный фанат научной фантастики. Я рос, когда в кинотеатрах шли «Звездные войны», смотрел оригинальный Battlestar Galactica по телевизору, играл с Space 1999 Eagle, представляя, что луна слетела с орбиты, прихватив с собой мои фигурки Mego Star Trek. Мое участие в трилогии Mass Effect стало сбывшейся мечтой этого фаната. То, что создала команда Mass Effect на протяжении трех основных игр, DLC, книг и комиксов, является достижением, которое венчает весь мой опыт работы в BioWare. Мне повезло быть частью трилогии Mass Effect с самого начала, наблюдать, как она восходила от ранних концептов до своего завершения, ознаменованного выпуском DLC «Цитадель» в этом месяце. Моя роль в команде заключалась в обсуждении Mass Effect с нашим сообществом, и хотя эта работа не всегда бывала легкой, она всегда была необходимой, потому что Mass Effect — это такая история, которая крайне небезразлична нашим фанатам. На протяжении серии бывали времена, когда фанаты поддерживали нас, и времена, когда они оспаривали наши решения, но они всегда делали это потому, что очень глубоко переживают за эти игры, персонажей и, не побоюсь сказать, за студию. Я понимаю, потому что тоже люблю Mass Effect. Я люблю Рекса, Джек, Призрака, Новерию, «Нормандию», самоубийственные миссии, Синдром Кеплера и уни-клинки. Мне посчастливилось познакомиться с фанатами серии по всему миру на живых мероприятиях в Варшаве, Сиднее, Сан-Диего, Нью-Йорке, Лондоне, Париже, Стокгольме и множестве других городов, не говоря уже об онлайн-общении с фанатами со всего земного шара. Каждый, с кем я говорю, выделяет собственные любимые стороны в серии, и я понимаю все это. Любите роман с Кейденом? Ага. Любите управлять «Молотом»? Конечно. Любите приносить Тали в жертву, чтобы выжил отряд? Жестоко, но я могу принять это. У каждого свои любимцы, свои избранники и свои лучшие моменты. Для меня абсолютно лучшим моментом в трилогии является Мордин Солус, пытавшийся вылечить генофаг на Тучанке, и то, что я, коммандер Шепард, сделал, чтобы остановить его. Для меня нет более значимого момента в видеоиграх, и я ненавидел себя на протяжении долгих дней после этого. Когда я говорю с фанатами об их самых сильных моментах в игре, то понимаю их, потому что я сам такой же страстный фанат, как и они. Обращаясь ко всем тем фанатам, с которыми я общался в онлайне или вживую, хочу сказать, что я рад, что вы наслаждались Mass Effect так же, как я. Mass Effect стал потрясающей серией и невероятным приключением, и я рад, что мы совершили это путешествие вместе.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru