Мэтт Берц, GameInformer.com15 марта 2010 года
На конференции GDC Рэй Музика и Грег Зещук рассказали журналисту «GameInformer» о сложностях и успехах их работы в ЕА, об эволюции видеоигр, о моральной двойственности Mass Effect и Dragon Age, а также почему Final Fantasy XIII находится в самом низу их плей-листа.Прошло около трех лет с тех пор, как Electronic Arts приобрела BioWare. Насколько изменились за этот период ваши должностные обязанности?Рэй: У нас стало больше студий, и теперь в группе около 800 ребят. И также в группу были включены студии BioWare Montreal и BioWare Mythic. Все они, как и BioWare Edmonton и BioWare Austin, занимаются разными вещами, но, в конечном счете, они стремятся к единой цели: создавать и развивать самые цепляющие в эмоциональном плане игры в мире. Такова цель нашей группы, и все они разрабатывают разные игры для ее достижения. Кое-что, конечно, изменилось: быть частью большой компании – это другое, потому что теперь мы взаимодействуем с маркетингом, отделом продаж, центральными группами, менеджерами-управленцами, и принимаем участие в различных встречах руководителей на уровне большой компании. Больше уделяется внимания стратегии группы, но в итоге мы также просто играем в игры, делаем свои отзывы о них, помогаем разработчикам делать усовершенствования еще на начальной стадии процесса. Мы тестируем множество разных игр, как и многие другие люди, сообщаем об ошибках и держим высококачественную обратную связь. Просто теперь у нас появилось больше игр для этого.Вы чувствуете себя сейчас более удаленными от творческого процесса, чем ранее?Грег: Не обязательно. Думаю, сейчас просто всё по-другому. Я имею в виду, мы не работаем теперь над содержанием. Хотя мы этим и так не занимались уже много лет. Начиналось всё с этого, и мы работали над проектами очень тесно с другими членами нашей команды, но постепенно в течение нескольких лет мы пришли к такой управленческой работе, когда люди делают своё дело, а мы руководим этим на определенном уровне. Но я думаю, то, что мы имеем сейчас – это здорово: управлением и производством занимаются такие ребята из нашей команды как Кейси Хадсон и Марк Дарра из Dragon Age, так что мы, в своем роде, были вытолкнуты на ещё более высокий уровень. Как сказал Рэй, сейчас мы много играем в игры. Мы садимся, открываем проект, согласовываем цели, а затем мы его тестируем, осуществляя обратную связь. Это весело, креатив для нас – это в каком-то роде креативность всей нашей компании, то, насколько творчески мы подходим к созданию игр, насколько креативно работает команда, и создание портфолио.В общем, просто больший размах.Грег: Да.Рэй: Производя в большом количестве портфолио, мы как бы составляем карту с разными играми, которые хотим сделать, пытаясь понять, чего хотят покупатели. Пытаемся увидеть, как совместить их всех на довольно высоком уровне, но в итоге всё равно играем в игры. Мы тестируем их и проходим до конца до того, как начнем их продавать, мы пытаемся понять, какие впечатления могут быть у игрока, так что говорим об этом и делаем свои отзывы. В конце концов, мы часть одной большой команды, и так всегда было, возможно, в течение последних 10 лет, а особенно в течение последних пяти, ещё до EA.В один из дней конференции вы упоминали о развитии бизнес-модели BioWare. Можете поделиться мыслями, почему вы выбрали именно то направление, в котором движетесь сейчас?Рэй: Когда мы выпускаем игру, она является платформой для дальнейшего развития, расширения и предоставления сервисов. Можно извлечь из этого прибыль разными способами, независимо от того, чего хотят фанаты, как они хотят играть и как они планируют это покупать – платные DLC или эпизодические поставки, микро-транзакции или подписка. Все эти способы имеют место быть и могут даже осуществляться одновременно. Но мы рассматриваем наши игры как долгосрочные франчайзы с ориентацией на сервис и инвестируем в это деньги. Так что продукт должен быть действительно ценным и очень качественным, и если фанаты покупают его, мы потом проводим телеметрию и осуществляем обратную связь, чтобы получить представление, куда двигаться в будущем. У вас есть цель, но вы также должны гибко регулировать свой план на основе того, что говорят игроки. Одним словом – это ориентация на сервис. Это то, что мы действительно пытаемся выстроить во всех наших играх и на всех наших производственных студиях.Грег: Мне кажется, интересно то, что у нас сейчас есть перспектива вернуться к системе игр Neverwinter с модулями и инструментами создания контента самими пользователями. Теперь мы сфокусированы на этом еще больше, индустрия в этом смысле полностью охвачена, и способы реализовывать такой контент стали достаточно продвинутыми, с PlayStation Network и Xbox Live очень просто выложить такие вещи и уведомить об этом поклонников. Для нас это здорово, потому что мы уже ориентированы в этом направлении, и это не будет для нас каким-то значительным переходом. Обычный разработчик игр сосредоточился бы на том, чтобы положить что-то в коробку – и дело сделано, ну вы понимаете. Ментальность, которая у нас есть сейчас относительно сервисного бизнеса и самой платформы – это замечательно.После того, как вас выкупила EA, она имела совсем иное финансовое состояние. С тех пор мы видели борьбу на бирже, увольнения и сомнения людей в руководстве. Вы до сих пор чувствуете, что BioWare своего рода отделена и защищена от таких кардинальных изменений?Рэй: Одна из наших основных ценностей – предпринимательство, и в итоге мы должны иметь успешный и жизнеспособный бизнес. Мы также думаем о качестве наших продуктов для покупателей и фанатов и о качестве рабочих мест для наших сотрудников. Сотрудники, покупатели и инвесторы – вот наши три основные группы, и мы знаем, что должны удовлетворить их всех. Быть частью ЕА – это не что-то другое. Просто сейчас мы – часть акционерной компании, и за те три года, что мы были этой частью, я действительно понял, что значит быть издателем. Мы теперь – издатель, его подразделение разработки, но, как и в бизнес-единице, я управляю здесь маркетингом, коммерческой интеграцией, разработкой – всеми теми интересными вещами, которые пересекаются в рамках всей компании, и тогда действительно начинаешь понимать экономику издателя. Многих вещей мы вместе не понимали, как независимые разработчики, теперь же мы увидели это и понимание пришло. Мы руководствуемся прибылью и потерями, у нас есть годовой бюджет, и он влияет на следующий год и далее. Есть также пяти- и десятилетний план развития подразделения, но бюджетирование имеет трехлетний цикл. Всем этим мы должны управлять. Правда, это не так уж отличается от того, что мы имели, будучи независимым разработчиком. В каком-то смысле это вообще не отличается, но разница в том, что ты – часть большего коллектива, и биржевой курс зависит не только от наших усилий, но и от усилий других людей, ребят из DICE, из Лос-Анжелеса, из Redwood Shores, Tiburon и других студий ЕА.Я задался вопросом этих взаимоотношений, потому что вы всегда создавали впечатление тех, кто контролирует свою судьбу, а теперь с другой стороны если этот корабль даст течь, то вы пойдете на дно вместе с ним.Рэй: Мы всегда сотрудничали с издателями, и, честно говоря, с некоторыми из них у нас возникали сложности. Вы знаете, Interplay уже не в той форме как во времена нашего сотрудничества, Atari прошел через определенные изменения, а Infogrames теперь также в Atari. Мы до сих пор сотрудничаем с LucasArts, и все идет отлично, мы рады вместе с ними работать над Star Wars: The Old Republic.Грег: Фактически, мы до сих пор достаточно контролируем свою судьбу. Здесь есть одна интересная вещь. Без сомнения, есть тенденция к неправильному представлению того, что ЕА указывает нам что делать, и мы это делаем, но это не тот случай. Мы несем ответственность за то, чтобы быть лучшим местом для инвестирования денег ЕА, в том смысле, что если родительская компания является и инвестором тоже, то она хочет знать, когда получит хорошую прибыль. Так что мы, как и все остальные, стремимся к одной вещи – быть прибыльным местом, производить отличные игры в настоящем, но также стоять одной ногой в будущем. Таким образом, мы чувствуем, что держим всё под контролем. Это один из интересных моментов того, каково это быть частью ЕА. Это, вероятно, отличается от того, как работают другие подразделения. Наш SKU-план – это только наш SKU-план, никто не может решать за нас, что нам выпускать и когда. Мы – единственные, кто решает, как получить наилучший результат из этого мешка денег. И это – захватывающая привилегия. У нас нет никого, кто бы пришел и дал нам список, когда и какие игры выпустить. Мы сами управляем этим.Рэй: Ключевым моментом является то, что мы должны быть успешными, и нет разницы, независимы мы или нет. У нас есть бюджет, которым мы должны оперировать, и есть план по доходу и по прибыли. И нам решать, как это будет распределено. Грег: Это как очень большой паззл, и мы единственные, кто его собирает. Возвращаясь к комментарию Рэя о том, каково быть издателем, есть еще одна интересная вещь для нас – это одна из самых больших перемен в нашем менталитете, которую мы претерпели, соединившись с ЕА, потому что исторически у нас всегда за спиной были издатели. Мы принимали множество решений, хотя и работали с издательскими группами, но если случалось что-то экстраординарное или какой-то провал, они всегда готовы были подстраховать. Иногда это им удавалось, иногда нет, но у нас всегда кто-то был рядом. Это и есть для нас большое изменение. Внезапно у нас не оказалось такой поддержки.Рэй: Без трудностей не обходится, но есть также и возможности, и, в конечном счете, они стали причиной слияния с ЕА. Это случилось не потому, что мы искали выход или способ обналичить деньги, а потому, что мы видели возможности, и это подстегивало нас двигаться в выбранном направлении. Сначала Elevation Partners инвестировали деньги в BioWare Pandemic, это компания, в которой мы были до ЕА, и это фактически продвинуло нас по пути, намеченному нашей компанией. Мы добились инвестиций от Elevation, потому что хотели ускорить разработку ММО в нашей студии в Остине, мы хотели увеличить цифровую дистрибуцию, увеличить самофинансирование, управлять издательской деятельностью и так далее и тому подобное. Для нас быть частью ЕА – означает возможность делать многие вещи и быть частью большой компании с хорошей стабильностью и внушительным счетом в банке. Были также трудности в прошлом году, но было и много позитивных вещей. Мы ощущаем поддержку. Вначале вы спросили, были ли мы защищены от сокращений персонала и тому подобного, а вы сами защищены от этого? Единственный шанс действительно быть в безопасности – это продолжать производить отличный продукт и подходить к этому критически и коммерчески. Мы настолько хороши, насколько хороша наша следующая игра, и это всегда будет так.BioWare всегда была чемпионом повествования историй в видеоиграх, и вы в этом уже около 15 лет. За все это время чувствуете ли вы, что индустрия совершила достаточно существенный прогресс, чтобы рассматривать рассказ как основную часть игры, или вы ощущаете что-то вроде ходьбы по воде?Рэй: Я думаю, акцент на истории сейчас гораздо больше, и есть много разных историй. Есть рассказы, которые построены через диалоги или через персонажей, или через мир, или через целую связку разных вещей, и все они хороши. Они действительно высококлассные. Вы видели победителей прошлым вечером (Награждение «Выбор GDC»).Грег: Я бы даже сказал, нужно смотреть на всех номинантов премии «Игра года», все они базируются на историях и великолепной игровой механике.Рэй: Все они. Я имею в виду, что это была большая честь для Dragon Age быть номинированной, потому что в этом году были действительно очень, очень классные игры.Грег: И вы можете видеть, что во всех этих играх история не просто как запоздалая мысль. Это, возможно, и есть одна из самых больших эволюций, потому что когда мы начинали, то, похоже, были единственными, кто еще на стадии подготовки к производству задумывался, что же будет происходить в игре. Обычно люди делали игру, а потом лепили историю по факту, и это было смешно. Не все, конечно, так делали, были исключения, и они очень примечательные. Но сейчас, возвращаясь ко всем номинированным играм, я бы выделил Assassin's Creed II, Arkham Asylum, мы и Demon's Souls... Последняя, кстати, имеет очень интересную историю, мне нравится, как она интегрирована в игру. И ещё, конечно, Uncharted 2, я про нее чуть не забыл [смеется].Рэй: Это была замечательная игра в прошлом году, просто блестящая. Я уже прошел её, и мне очень понравилось. Она абсолютно заслуживала победы.Грег: Да. Все они имеют достаточно весомые истории, и вы видите, как реальные мысли прошли в них. Даже Demon's Souls, мир, где весь сеттинг интегрирован в игровую механику, всё равно он очень, очень глубокомысленный. До этого не было такого, чтобы в одной группе были сеттинг, мир и управляющая история. Рэй: И экшн тоже. Все они действительно забавные в разной степени. Был ли раньше лучший год для видеоигр? Грег: Я думаю, возможно, этот год будет лучше. [Смеется] Этот год будет просто сумасшедший.Рэй: Это только к лучшему. Всё лучшее только впереди.Грег: Минимальная планка входа повысилась.Ребята, а вы уже имели возможность поиграть в Heavy Rain?Рэй: Нет еще. У меня есть копия на моем столе. Я получил её прямо перед GDC.Грег: Мне она очень интересна. Я много читал о ней, но мы оба были слишком заняты. Рэй: Это то, во что мы обязательно поиграем.Грег: Сейчас есть столько игр, в которые нужно поиграть.Рэй: Battlefield, Heavy Rain, и я еще не играл в Demon's Souls, но ты достаточно много говорил о ней.Грег: Я иду дальше и дальше...Рэй: Но есть целая стопка игр, в которые я должен поиграть.Грег: Я только что закончил BioShock 2.Рэй: Сейчас я играю в Borderlands. Я закончил Uncharted 2 совсем недавно. А в BioShock 2 я тоже играл.Грег: Вроде только что вышла какая-то часть Final Fantasy?Рэй: Я читал некоторые её обзоры. Она, наверное, окажется внизу моего списка. Ещё не знаю. Наверное, стоило посмотреть её до того, как прочел о ней, но некоторые вещи сейчас более неотложны.Я не играл в нее, но недостаток истории, похоже, становится основой критики игры.Грег: Это действительно забавно. Они пытались сделать что-то другое, что, конечно, замечательно, но это сложно. У них также был очень долгий цикл разработки. Они, возможно, стремились к чему-то действительно интересному с одной стороны, но ушло слишком много времени. Мало того, что есть множество игр, так они ещё и выходят слишком быстро. Рэй: Только за этот год игры снова подняли планку ожиданий. Посмотрите на Battlefield, Mass Effect 2, BioShock 2...Грег: God of War III – появившиеся отзывы довольно лестные...Рэй: Каждый год, каждая игра устанавливает новый стандарт. Нельзя создавать устаревший продукт двухгодичной давности.И в Dragon Age, и в Mass Effect 2 вы, кажется, отдали ведущую роль в ваших историях моральной двойственности, менее четко изобразив видение правильного и неправильного, и добавили больше реалистичного контраста, где верный выбор не всегда ясен, или его вовсе не существует. Что сподвигло вас на такой подход?Рэй: Мы хотели, чтобы все последствия выбора были интересными. Возможно, не все – приятными, но всегда эмоционально увлекательными. Они не всегда заставляют вас чувствовать конкретно то или это, но они всегда заставят вас почувствовать что-то вообще.Грег: Мы позволяем команде быть очень креативной, мы не говорим «делайте так». У нас всегда один вопрос: как мы можем привлечь внимание? И это дает им возможность быть вовлеченными в творческий процесс. Мне нравится, как сделаны Dragon Age и Mass Effect. Dragon Age c персонажами, реагирующими на персональном уровне – это то, что действительно важно в этой игре, что ты и твои приятели думают друг о друге. Конечно, для Шепарда это то, что галактика думает о Шепарде. Это всегда его или её место в более широком спектре.Рэй: Игры, которые мы выпускаем в BioWare Edmonton, имеют тенденцию фокуса на характерах компаньонов. Они действительно показывают тебе, как мир воспринимает тебя, и как ты действуешь. Взаимоотношения между двумя героями довольно важны, они показывают моральную двойственность и отражают её, потому что всё это зависит от их индивидуального восприятия и мышления.Грег: Думаю, это также способ бросить вызов игроку. Один из способов, которым мы измеряем эмоциональную привязанность – это просто привязанность к игре. Это то, как часто вы о ней думаете вне её. Ребята играют в Dragon Age и днем, сидя на работе, размышляют, какое решение они примут, с кем заведут романтические отношения, или что вообще собираются делать. Мы сработали лучше, внеся эту нехватку ясности.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru