BioWare

BioWare

Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Четыре года...

Сегодня у нашего сайта день рождения. 4 года - это много или мало? С одной стороны за это время вышли Jade Empire, Sonic Chronicles, Mass Effect. С другой - мы до сих пор не дождались выхода Dragon Age: Origins. Многое изменилось - BioWare стала частью Electronic Arts, отрыла две дополнительные студии и начала разрабатывать куда больше игр. Но их качество и интерес, который они вызывают, всё также высоки, и даже стали ещё выше. За эти 4 года изменились и мы. Сайт из небольшой странички с новостями о Dragon Age: Origins превратился в портал с огромным количеством контента по всем играм BioWare. У нас появился большой форум, из числа пользователей которого в команду сайта пришли отличные люди. Мы стали сотрудничать с Electronic Arts, Snowball, 1C. И гордимся теми 4-мя годами нашей жизни, которые отдали этому ресурсу. Однако всё самое интересное ещё впереди! Совсем скоро, хоть и до сих пор не верится, мы увидим Dragon Age: Origins, которую ждём с первого дня существования сайта. Затем нас просто обязан порадовать сиквел Mass Effect, который обещает стать более мрачным, серьёзным и эпичным. Ну а после нас накроет выход Star Wars: The Old Republic, отняв десятки и сотни часов жизни у всех фанатов Star Wars и BioWare. А дальше... Наверняка, будет ещё много всего =)В скором времени сайт постигнут различные изменения, над которыми мы сейчас работаем. Для тех, кто интересуется Dragon Age: Origins мы готовим особый сюрприз, ожидайте ;)В общем, как и всегда - Stay tuned! =)P.S. А теперь можете дружно начинать нас поздравлять!!!
Dragn Dragn

BioWare — Издание книг по Dragon Age и Mass Effect

Издательство «Азбука» все же планирует издавать у нас книги по Dragon Age.  Дата выхода пока неизвестна, но нельзя не порадоваться самому факту выхода у нас книг.В то же время издание первой книги по Mass Effect имело достаточно неплохой успех у нашего читателя, как следствие в марте поступит в продажу второй том Mass Effect: Ascension.
The Old One The Old One

BioWare: За анимацию в MMORPG можно не беспокоиться

На сайте Gamasutra появилась новость о том, что компании BioWare Austin и NaturalMotion заключили соглашение об использовании программы endorphin для создании анимации в неанонсированной MMORPG от BioWare. Кому интересны возможности данного ПО, могут ознакомиться с ними тут. NaturalMotion не является новичком на рынке - ее кроссплатформенная программа со сходными возможностями euphoria используется в Grand Theft Auto IV, Star Wars: The Force Unleashed и Indiana Jones.
Женечка Женечка

Интервью с Мэттом Родсом

Blog.BioWare.com26 ноября 2010 г.
Имя:Мэтт Родс.
Откуда родом:Калгари, Альберта.
Любимые фильмы:В топ моих любимчиков входят «Приключения барона Мюнхгаузена», «Принц Египта», «Темный город» и «Пятый элемент».
Любимые ТВ-шоу:«Братья Вентура», тут без вариантов.
beetle beetle

BioWare — Спроси у BioWare №3

BioWare продолжают раскрывать страшные тайны, окутывающие студию, отвечая на вопросы фанатов. Это страшно, но интересно.
Посмотрим еще раз.
Sonic Sonic

Ссылки

Ссылки на сайты наших друзей

Ссылки на различные полезные сайты

Dragn Dragn

BioWare — Зимняя распродажа на GOG.com

В честь зимних праздников на GOG.com проходят распродажи и другие акции. В ближайшие 20 часов у вас есть возможность купить бандл из игр по сеттингу Dungeons & Dragons с 80% скидкой. Сюда относятся: Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights 1 и 2, Planescape: Torment, Icewind Dale 1 и 2, Temple of Elemental Evil и некоторые другие игры. Прекрасный шанс ознакомится с классикой CRPG.
Xzander Xzander

Консультируясь у докторов - интервью на Gameinformer

Мэтт Берц, GameInformer.com15 марта 2010 года
На конференции GDC Рэй Музика и Грег Зещук рассказали журналисту «GameInformer» о сложностях и успехах их работы в ЕА, об эволюции видеоигр, о моральной двойственности Mass Effect и Dragon Age, а также почему Final Fantasy XIII находится в самом низу их плей-листа.Прошло около трех лет с тех пор, как Electronic Arts приобрела BioWare. Насколько изменились за этот период ваши должностные обязанности?Рэй: У нас стало больше студий, и теперь в группе около 800 ребят. И также в группу были включены студии BioWare Montreal и BioWare Mythic. Все они, как и BioWare Edmonton и BioWare Austin, занимаются разными вещами, но, в конечном счете, они стремятся к единой цели: создавать и развивать самые цепляющие в эмоциональном плане игры в мире. Такова цель нашей группы, и все они разрабатывают разные игры для ее достижения. Кое-что, конечно, изменилось: быть частью большой компании – это другое, потому что теперь мы взаимодействуем с маркетингом, отделом продаж, центральными группами, менеджерами-управленцами, и принимаем участие в различных встречах руководителей на уровне большой компании. Больше уделяется внимания стратегии группы, но в итоге мы также просто играем в игры, делаем свои отзывы о них, помогаем разработчикам делать усовершенствования еще на начальной стадии процесса. Мы тестируем множество разных игр, как и многие другие люди, сообщаем об ошибках и держим высококачественную обратную связь. Просто теперь у нас появилось больше игр для этого.Вы чувствуете себя сейчас более удаленными от творческого процесса, чем ранее?Грег: Не обязательно. Думаю, сейчас просто всё по-другому. Я имею в виду, мы не работаем теперь над содержанием. Хотя мы этим и так не занимались уже много лет. Начиналось всё с этого, и мы работали над проектами очень тесно с другими членами нашей команды, но постепенно в течение нескольких лет мы пришли к такой управленческой работе, когда люди делают своё дело, а мы руководим этим на определенном уровне. Но я думаю, то, что мы имеем сейчас – это здорово: управлением и производством занимаются такие ребята из нашей команды как Кейси Хадсон и Марк Дарра из Dragon Age, так что мы, в своем роде, были вытолкнуты на ещё более высокий уровень. Как сказал Рэй, сейчас мы много играем в игры. Мы садимся, открываем проект, согласовываем цели, а затем мы его тестируем, осуществляя обратную связь. Это весело, креатив для нас – это в каком-то роде креативность всей нашей компании, то, насколько творчески мы подходим к созданию игр, насколько креативно работает команда, и создание портфолио.В общем, просто больший размах.Грег: Да.Рэй: Производя в большом количестве портфолио, мы как бы составляем карту с разными играми, которые хотим сделать, пытаясь понять, чего хотят покупатели. Пытаемся увидеть, как совместить их всех на довольно высоком уровне, но в итоге всё равно играем в игры. Мы тестируем их и проходим до конца до того, как начнем их продавать, мы пытаемся понять, какие впечатления могут быть у игрока, так что говорим об этом и делаем свои отзывы. В конце концов, мы часть одной большой команды, и так всегда было, возможно, в течение последних 10 лет, а особенно в течение последних пяти, ещё до EA.В один из дней конференции вы упоминали о развитии бизнес-модели BioWare. Можете поделиться мыслями, почему вы выбрали именно то направление, в котором движетесь сейчас?Рэй: Когда мы выпускаем игру, она является платформой для дальнейшего развития, расширения и предоставления сервисов. Можно извлечь из этого прибыль разными способами, независимо от того, чего хотят фанаты, как они хотят играть и как они планируют это покупать – платные DLC или эпизодические поставки, микро-транзакции или подписка. Все эти способы имеют место быть и могут даже осуществляться одновременно. Но мы рассматриваем наши игры как долгосрочные франчайзы с ориентацией на сервис и инвестируем в это деньги. Так что продукт должен быть действительно ценным и очень качественным, и если фанаты покупают его, мы потом проводим телеметрию и осуществляем обратную связь, чтобы получить представление, куда двигаться в будущем. У вас есть цель, но вы также должны гибко регулировать свой план на основе того, что говорят игроки. Одним словом – это ориентация на сервис. Это то, что мы действительно пытаемся выстроить во всех наших играх и на всех наших производственных студиях.Грег: Мне кажется, интересно то, что у нас сейчас есть перспектива вернуться к системе игр Neverwinter с модулями и инструментами создания контента самими пользователями. Теперь мы сфокусированы на этом еще больше, индустрия в этом смысле полностью охвачена, и способы реализовывать такой контент стали достаточно продвинутыми, с PlayStation Network и Xbox Live очень просто выложить такие вещи и уведомить об этом поклонников. Для нас это здорово, потому что мы уже ориентированы в этом направлении, и это не будет для нас каким-то значительным переходом. Обычный разработчик игр сосредоточился бы на том, чтобы положить что-то в коробку – и дело сделано, ну вы понимаете. Ментальность, которая у нас есть сейчас относительно сервисного бизнеса и самой платформы – это замечательно.После того, как вас выкупила EA, она имела совсем иное финансовое состояние. С тех пор мы видели борьбу на бирже, увольнения и сомнения людей в руководстве. Вы до сих пор чувствуете, что BioWare своего рода отделена и защищена от таких кардинальных изменений?Рэй: Одна из наших основных ценностей – предпринимательство, и в итоге мы должны иметь успешный и жизнеспособный бизнес. Мы также думаем о качестве наших продуктов для покупателей и фанатов и о качестве рабочих мест для наших сотрудников. Сотрудники, покупатели и инвесторы – вот наши три основные группы, и мы знаем, что должны удовлетворить их всех. Быть частью ЕА – это не что-то другое. Просто сейчас мы – часть акционерной компании, и за те три года, что мы были этой частью, я действительно понял, что значит быть издателем. Мы теперь – издатель, его подразделение разработки, но, как и в бизнес-единице, я управляю здесь маркетингом, коммерческой интеграцией, разработкой – всеми теми интересными вещами, которые пересекаются в рамках всей компании, и тогда действительно начинаешь понимать экономику издателя. Многих вещей мы вместе не понимали, как независимые разработчики, теперь же мы увидели это и понимание пришло. Мы руководствуемся прибылью и потерями, у нас есть годовой бюджет, и он влияет на следующий год и далее. Есть также пяти- и десятилетний план развития подразделения, но бюджетирование имеет трехлетний цикл. Всем этим мы должны управлять. Правда, это не так уж отличается от того, что мы имели, будучи независимым разработчиком. В каком-то смысле это вообще не отличается, но разница в том, что ты – часть большего коллектива, и биржевой курс зависит не только от наших усилий, но и от усилий других людей, ребят из DICE, из Лос-Анжелеса, из Redwood Shores, Tiburon и других студий ЕА.Я задался вопросом этих взаимоотношений, потому что вы всегда создавали впечатление тех, кто контролирует свою судьбу, а теперь с другой стороны если этот корабль даст течь, то вы пойдете на дно вместе с ним.Рэй: Мы всегда сотрудничали с издателями, и, честно говоря, с некоторыми из них у нас возникали сложности. Вы знаете, Interplay уже не в той форме как во времена нашего сотрудничества, Atari прошел через определенные изменения, а Infogrames теперь также в Atari. Мы до сих пор сотрудничаем с LucasArts, и все идет отлично, мы рады вместе с ними работать над Star Wars: The Old Republic.Грег: Фактически, мы до сих пор достаточно контролируем свою судьбу. Здесь есть одна интересная вещь. Без сомнения, есть тенденция к неправильному представлению того, что ЕА указывает нам что делать, и мы это делаем, но это не тот случай. Мы несем ответственность за то, чтобы быть лучшим местом для инвестирования денег ЕА, в том смысле, что если родительская компания является и инвестором тоже, то она хочет знать, когда получит хорошую прибыль. Так что мы, как и все остальные, стремимся к одной вещи – быть прибыльным местом, производить отличные игры в настоящем, но также стоять одной ногой в будущем. Таким образом, мы чувствуем, что держим всё под контролем. Это один из интересных моментов того, каково это быть частью ЕА. Это, вероятно, отличается от того, как работают другие подразделения. Наш SKU-план – это только наш SKU-план, никто не может решать за нас, что нам выпускать и когда. Мы – единственные, кто решает, как получить наилучший результат из этого мешка денег. И это – захватывающая привилегия. У нас нет никого, кто бы пришел и дал нам список, когда и какие игры выпустить. Мы сами управляем этим.Рэй: Ключевым моментом является то, что мы должны быть успешными, и нет разницы, независимы мы или нет. У нас есть бюджет, которым мы должны оперировать, и есть план по доходу и по прибыли. И нам решать, как это будет распределено. Грег: Это как очень большой паззл, и мы единственные, кто его собирает. Возвращаясь к комментарию Рэя о том, каково быть издателем, есть еще одна интересная вещь для нас – это одна из самых больших перемен в нашем менталитете, которую мы претерпели, соединившись с ЕА, потому что исторически у нас всегда за спиной были издатели. Мы принимали множество решений, хотя и работали с издательскими группами, но если случалось что-то экстраординарное или какой-то провал, они всегда готовы были подстраховать. Иногда это им удавалось, иногда нет, но у нас всегда кто-то был рядом. Это и есть для нас большое изменение. Внезапно у нас не оказалось такой поддержки.Рэй: Без трудностей не обходится, но есть также и возможности, и, в конечном счете, они стали причиной слияния с ЕА. Это случилось не потому, что мы искали выход или способ обналичить деньги, а потому, что мы видели возможности, и это подстегивало нас двигаться в выбранном направлении. Сначала Elevation Partners инвестировали деньги в BioWare Pandemic, это компания, в которой мы были до ЕА, и это фактически продвинуло нас по пути, намеченному нашей компанией. Мы добились инвестиций от Elevation, потому что хотели ускорить разработку ММО в нашей студии в Остине, мы хотели увеличить цифровую дистрибуцию, увеличить самофинансирование, управлять издательской деятельностью и так далее и тому подобное. Для нас быть частью ЕА – означает возможность делать многие вещи и быть частью большой компании с хорошей стабильностью и внушительным счетом в банке. Были также трудности в прошлом году, но было и много позитивных вещей. Мы ощущаем поддержку. Вначале вы спросили, были ли мы защищены от сокращений персонала и тому подобного, а вы сами защищены от этого? Единственный шанс действительно быть в безопасности – это продолжать производить отличный продукт и подходить к этому критически и коммерчески. Мы настолько хороши, насколько хороша наша следующая игра, и это всегда будет так.BioWare всегда была чемпионом повествования историй в видеоиграх, и вы в этом уже около 15 лет. За все это время чувствуете ли вы, что индустрия совершила достаточно существенный прогресс, чтобы рассматривать рассказ как основную часть игры, или вы ощущаете что-то вроде ходьбы по воде?Рэй: Я думаю, акцент на истории сейчас гораздо больше, и есть много разных историй. Есть рассказы, которые построены через диалоги или через персонажей, или через мир, или через целую связку разных вещей, и все они хороши. Они действительно высококлассные. Вы видели победителей прошлым вечером (Награждение «Выбор GDC»).Грег: Я бы даже сказал, нужно смотреть на всех номинантов премии «Игра года», все они базируются на историях и великолепной игровой механике.Рэй: Все они. Я имею в виду, что это была большая честь для Dragon Age быть номинированной, потому что в этом году были действительно очень, очень классные игры.Грег: И вы можете видеть, что во всех этих играх история не просто как запоздалая мысль. Это, возможно, и есть одна из самых больших эволюций, потому что когда мы начинали, то, похоже, были единственными, кто еще на стадии подготовки к производству задумывался, что же будет происходить в игре. Обычно люди делали игру, а потом лепили историю по факту, и это было смешно. Не все, конечно, так делали, были исключения, и они очень примечательные. Но сейчас, возвращаясь ко всем номинированным играм, я бы выделил Assassin's Creed II, Arkham Asylum, мы и Demon's Souls... Последняя, кстати, имеет очень интересную историю, мне нравится, как она интегрирована в игру. И ещё, конечно, Uncharted 2, я про нее чуть не забыл [смеется].Рэй: Это была замечательная игра в прошлом году, просто блестящая. Я уже прошел её, и мне очень понравилось. Она абсолютно заслуживала победы.Грег: Да. Все они имеют достаточно весомые истории, и вы видите, как реальные мысли прошли в них. Даже Demon's Souls, мир, где весь сеттинг интегрирован в игровую механику, всё равно он очень, очень глубокомысленный. До этого не было такого, чтобы в одной группе были сеттинг, мир и управляющая история. Рэй: И экшн тоже. Все они действительно забавные в разной степени. Был ли раньше лучший год для видеоигр? Грег: Я думаю, возможно, этот год будет лучше. [Смеется] Этот год будет просто сумасшедший.Рэй: Это только к лучшему. Всё лучшее только впереди.Грег: Минимальная планка входа повысилась.Ребята, а вы уже имели возможность поиграть в Heavy Rain?Рэй: Нет еще. У меня есть копия на моем столе. Я получил её прямо перед GDC.Грег: Мне она очень интересна. Я много читал о ней, но мы оба были слишком заняты. Рэй: Это то, во что мы обязательно поиграем.Грег: Сейчас есть столько игр, в которые нужно поиграть.Рэй: Battlefield, Heavy Rain, и я еще не играл в Demon's Souls, но ты достаточно много говорил о ней.Грег: Я иду дальше и дальше...Рэй: Но есть целая стопка игр, в которые я должен поиграть.Грег: Я только что закончил BioShock 2.Рэй: Сейчас я играю в Borderlands. Я закончил Uncharted 2 совсем недавно. А в BioShock 2 я тоже играл.Грег: Вроде только что вышла какая-то часть Final Fantasy?Рэй: Я читал некоторые её обзоры. Она, наверное, окажется внизу моего списка. Ещё не знаю. Наверное, стоило посмотреть её до того, как прочел о ней, но некоторые вещи сейчас более неотложны.Я не играл в нее, но недостаток истории, похоже, становится основой критики игры.Грег: Это действительно забавно. Они пытались сделать что-то другое, что, конечно, замечательно, но это сложно. У них также был очень долгий цикл разработки. Они, возможно, стремились к чему-то действительно интересному с одной стороны, но ушло слишком много времени. Мало того, что есть множество игр, так они ещё и выходят слишком быстро. Рэй: Только за этот год игры снова подняли планку ожиданий. Посмотрите на Battlefield, Mass Effect 2, BioShock 2...Грег: God of War III – появившиеся отзывы довольно лестные...Рэй: Каждый год, каждая игра устанавливает новый стандарт. Нельзя создавать устаревший продукт двухгодичной давности.И в Dragon Age, и в Mass Effect 2 вы, кажется, отдали ведущую роль в ваших историях моральной двойственности, менее четко изобразив видение правильного и неправильного, и добавили больше реалистичного контраста, где верный выбор не всегда ясен, или его вовсе не существует. Что сподвигло вас на такой подход?Рэй: Мы хотели, чтобы все последствия выбора были интересными. Возможно, не все – приятными, но всегда эмоционально увлекательными. Они не всегда заставляют вас чувствовать конкретно то или это, но они всегда заставят вас почувствовать что-то вообще.Грег: Мы позволяем команде быть очень креативной, мы не говорим «делайте так». У нас всегда один вопрос: как мы можем привлечь внимание? И это дает им возможность быть вовлеченными в творческий процесс. Мне нравится, как сделаны Dragon Age и Mass Effect. Dragon Age c персонажами, реагирующими на персональном уровне – это то, что действительно важно в этой игре, что ты и твои приятели думают друг о друге. Конечно, для Шепарда это то, что галактика думает о Шепарде. Это всегда его или её место в более широком спектре.Рэй: Игры, которые мы выпускаем в BioWare Edmonton, имеют тенденцию фокуса на характерах компаньонов. Они действительно показывают тебе, как мир воспринимает тебя, и как ты действуешь. Взаимоотношения между двумя героями довольно важны, они показывают моральную двойственность и отражают её, потому что всё это зависит от их индивидуального восприятия и мышления.Грег: Думаю, это также способ бросить вызов игроку. Один из способов, которым мы измеряем эмоциональную привязанность – это просто привязанность к игре. Это то, как часто вы о ней думаете вне её. Ребята играют в Dragon Age и днем, сидя на работе, размышляют, какое решение они примут, с кем заведут романтические отношения, или что вообще собираются делать. Мы сработали лучше, внеся эту нехватку ясности.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Интервью с Майклом Гэмблом

Blog.BioWare.com 21 мая 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Майкл Гэмбл, и я продюсер BioWare. В BioWare я работаю со времен Mass Effect 2, а до этого трудился в EA Canada. Сейчас я занимаюсь в основном загружаемым контентом для Mass Effect 3. Для этого я должен проверять, что создание множества DLC идет по плану, и работать с командами, чтобы они выполнили все вовремя и на соответствующем уровне. Также я сотрудничаю с разными отделами, чтобы определить, что именно должно быть в этих DLC, и проверить, есть ли у наших команд все необходимое для отличной работы. Самый лучший аспект вашей работы? Я работаю со многими очень талантливыми людьми буквально во всех областях. Постоянно общаюсь с самыми разными членами команды разработчиков, и поэтому вижу и понимаю, как отдельные частички складываются в цельную игру. Я работаю с мечтателями, которые знают, как добиться своей цели. И еще – я путешествую и встречаюсь с множеством замечательных фанатов! Опишите свой обычный день в офисе. Я просыпаюсь. Выпиваю баночку или три Coca-Cola Zero. Использую снегоочиститель. Обычно весь мой день состоит из различных совещаний. Как правило, это совещания по срокам выпуска продукта, планам развития, производительности труда, персонале – всех тех вещах, из которых складывается отличная игра. А в конце дня меня ждет волшебная страна Excel, где я обновляю стоимость и состояние работ по каждой из вещей, над которой тружусь. После работы я играю (в последнее время это мультиплеер Mass Effect 3) – надо наверстывать упущенное вместе с фанатами. Я стараюсь вообще не спать. Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии? Выпуск «Логова Серого Посредника»! Нашей целью в «Логове» было создание одного из самых крупных и лучших синглплеерных DLC на свете. Команда разработчиков многому научилась, работая над Mass Effect 2, и «Логово» дало нам возможность опробовать новые захватывающие элементы повествования и улучшенный дизайн уровней. Например, борьба со Спектром-штурмовиком, сражение на обшивке корабля в атмосферном шторме, раскрытие облика совершенно нового вида и, конечно, уровень с автомобильной погоней. Все эти замечательные вещи команда смогла создать, взяв на себя немалый риск и проявив настоящее творчество. Не говоря уже о том, что «Логово Серого Посредника» благосклонно встретили критики, и мы очень обрадовались, когда узнали, что и фанатам дополнение понравилось. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Помимо того, что я живу и дышу видеоиграми с самого детства? Я помешан на немецких пауэр-метал группах. Мои кумиры – Blind Guardian. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Работайте над множеством модификаций и завершайте их. Это покажет, что у вас достаточно характера, чтобы завершить начатое, и вы умеете работать в команде. Разработка модификаций также покажет вам, каково вложить душу в творчество и ничего не ожидать взамен! Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Наверное, я был бы где-нибудь юристом. Слышал, что у них тоже нет личной жизни, и они все время работают. Это было бы по мне. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Играю в DLC “Raam’s Shadow” для Gears of War 3, Lumines: Electronic Symphony на PS Vita, с головой погрузился в Max Payne 3.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Новый дизайн в поддержку Dragon Age II

На дворе бабье лето и это самое подходящее время для смены дизайна ресурса. Как вы наверняка и ожидали, тема нового дизайна – Dragon Age II. На этот раз мы не только сменили шапку и фон, но и несколько переделали некоторые элементы. Например, новости стали шире, а панелька с логотипами игр получила функцию прокрутки. Или вот поиск, наконец-то, занял положенное ему место в правом блоке. В целом, мы стали более эффективно использовать доступное место и, надеемся, от этого ваше пребывание на сайте станет ещё более приятным.
Как всегда, просим сообщать о всех проблемах и ошибках, которые вы заметите. Спасибо за внимание, оставайтесь с нами. =)
Drama Drama

BioWare — 33-я церемония награждения Golden Joysticks Awards

Минуточку внимания! Завтра состоится 33 церемония награждения Golden Joysticks Awards, в которой BioWare представляют Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda, и за которые вы так усердно голосовали месяц назад. Поболеем же за любимую студию еще раз.
Смотрите прямую трансляцию на официальном канале Golden Joysticks Awards. Начало трансляции в 18:30 по московскому времени.
Мы будем держать вас в курсе событий.
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером. Часть 1 - Работа в BioWare и творческий процесс

Дэвид Гейдер (на фото справа) работает старшим сценаристом в BioWare с 1999 года. Он был ведущим сценаристом Dragon Age: Origins и Awakening.Также он работал над играми Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights. Кроме этого из-под его пера вышли обе книги Dragon Age – The Stolen Throne и The Calling.В настоящий момент он работает над Dragon Age 2.Луис Гарсиа: Как вы стали сценаристом в BioWare?Дэвид Гейдер: На самом деле, это произошло достаточно необычно. Изначально я не знал, что BioWare располагается в Эдмонтоне. Это было в те времена, когда они выпустили Baldur’s Gate, о которой я слышал, но не играл.У меня был друг, который работал в BioWare художником. Сейчас он здесь больше не работает. В то время BioWare искали новых сценаристов и дизайнеров и сказали своим сотрудникам: «Если вы знаете кого-то, кто написал или создал что-то законченное, относящееся к играм, то дайте нам знать».Я написал сценарий к одной игре, в которую играл этот мой друг художник, и он, даже не сказав мне об этом, отдал его Джеймсу Олену, уже тогда работавшему в BioWare. Джеймс связался со мной, и это было как гром среди ясного неба. Я не подавал никаких заявлений, ничего такого. Все это было очень необычно, и меня пригласили на собеседование. В то время я работал менеджером в отеле.По началу, я вообще отклонил это предложение. Я подумал: «Ох, компания из Эдмонтона, занимающаяся разработкой игр… Звучит не очень-то стабильно».В следующий понедельник я отправился на работу, в отель. Мой босс, вернувшийся из командировки, сказал мне, что нашу компанию купили. Поэтому они увольняли всех старших менеджеров. В тот день я вышел из здания и подумал: «Может, стоит попробовать ту работу в BioWare». Я позвонил им и спросил, действует ли еще их предложение, и они ответили «да».И вот так все и сложилось. Я думаю, это было предопределено судьбой. Это не тот путь в индустрию, который я могу посоветовать (смеется). Мне постоянно приходят письма с вопросами: «Посоветуйте, как мне получить работу сценариста в BioWare, подобно тому, как начинали вы сами». Что я могу ответить – не думаю, что мой путь подойдет кому-то еще (смеется).Гарсиа: Каково это – работать в BioWare?Гейдер: Я совершенно определенно не чувствую себя звездой или что-то в этом роде. За игру отвечает огромная команда, верно? Я всего лишь часть этой машины. Я чувствую, что меня ценят, это точно. Полагаю, что они думают, что я сделал для них неплохую работу. Я благодарен за то место, которое мне предоставлено. Сейчас я занимаю руководящую должность.Это интересная работа. Но это все равно работа. Бывают дни, когда хочешь разрезать себе запястья (смеется), особенно, когда что-то сокращают. Иногда такое очень сильно огорчает.Когда ты вкладываешь во что-то свою энергию, иногда случается, что дела могут пойти не так, как ты запланировал, и становится уже не так весело. Некоторые дни превращаются в сплошную рутину.Но потом, в другие дни, ты понимаешь: кому еще выпадает шанс заниматься подобными вещами? Ты работаешь в таком месте, где можешь повернуться к сидящему рядом коллеге и начать какой-нибудь странный разговор, в середине которого ловишь себя на мысли: «никто больше этим не занимается». Так что это просто потрясающе.Гарсиа: [Гейдер перескочил на эту тему во время вопроса] О Dragon Age: Origins, наконец-то увидевшей свет.Гейдер: Она стала некоей реабилитацией. До ее выхода многие говорили: «Ну, она чересчур старомодная для современной аудитории».Она весьма неплохо продалась, так что часто возникало такое желание… знаете, собрать их всех вместе и сказать: «я же вам говорил». Я думаю, результат говорит сам за себя, так?Гарсиа: Что представляет собой процесс написания игры? Отдельные сценаристы работают над разными персонажами и сценариями. А потом вы все собираетесь вместе и работаете сообща?Гейдер: Мы обычно работаем в одной комнате. В настоящее время у нас есть, как мы ее называем, «яма сценаристов», где все, занятые над одним и тем же проектом, работают рядом друг от друга, и таким образом мы можем обмениваться идеями друг с другом.Проект требует написания множества материала, поэтому мы действительно распределяем обязанности. У каждого своя часть, за которую он отвечает.Все зависит от стадии проекта, верно? На начальной стадии наша работа состоит в набрасывании идей и составления общего представления о сюжете. Мы разбиваем его на отдельные составляющие квестов и смотрим, чтобы строение квестов было целостным. Сценаристы здесь не работают в одиночку. Некоторые другие разработчики также вовлечены в этот процесс и помогают с созданием квестов. Сценарист просто берет на себя общую ответственность за это, но мы не пишем их самостоятельно.Я думаю, что некоторые люди представляют себе этот процесс достаточно однобоко, вроде того, что сценарист говорит: «я написал вот так», и все остальные бросаются воплощать в жизнь нашу идею. Все происходит не совсем так.За общую идею отвечает ведущий дизайнер. Другие разработчики, например, дизайнеры сражений или дизайнеры уровней, добавляют свои советы, вроде: «мы бы хотели попробовать вот это» или «нельзя ли сделать квест, который обыгрывает вот этот геймплейный элемент?»После того, как мы разобрались с этой частью квестов, наступает очередь сценариста составить для них диалоги. Мы делаем набросок, пробуем его, проверяя, насколько интересно получилось, переделываем, затем пробуем снова и снова переделываем. В результате получается так, что в корзину отправляется масса того, что ты сделал.Иногда что-то просто не работает, и в результате приходится это вырезать. Это всегда очень сильно огорчает.Гарсиа: Насколько вы свободны при написании различных частей игры?Гейдер: Некоторая свобода есть. У ведущего дизайнера свободы чуть больше. Если ты старший сценарист, то тебе дают общий план сюжета, и ты отвечаешь за его детализацию.Сценарист обычно не может создавать своих собственных персонажей… каких-то второстепенных – да, но главных – нет. Он не может определять развитие основного сюжета. Обычные сценаристы в основном работают над более мелкими частями сюжета. Они отвечают за их реализацию.Ведущий сценарист имеет чуть больше свободы – мне дают параметры того, каким должен быть сюжет, либо ведущий дизайнер объясняет мне свою общую задумку сюжета.Мы обмениваемся идеями. И вот, когда я понимаю все параметры того, каким должен быть сюжет игры, я могу приступить к его созданию.В рамках этих параметров у меня, на самом деле, бывает много свободы, так что это приятная часть. То есть не я решаю, какой сюжет мне писать. В этом плане у меня достаточно мало свободы (смеется).
Xzander Xzander

Блог BioWare - Передавая историю без диалогов и роликов

Шестая, предпоследняя запись из официального блога BioWare, публикуемая в рамках недели блоггинга, принадлежит Питеру Паркеру. Питер расскажет нам о различных способах подачи сюжета в играх. Перевод читаем тут:
Xzander Xzander

BioWare — Рэй Музика комментирует объединение BioWare и Mythic

Сразу после объявления об объединении студий BioWare и Mythic в новую RPG/MMO Group Рэй Музика, назначенный генеральным директором вновь созданной группы студий, дал небольшое интервью порталу Gamasutra.com. Он рассказал о том, какие изменения ждут студии после объединения, поделился мыслями о политике Electronic Arts и прокомментировал другое громкое слияние – покупку id Software компанией Zenimax Media.
beetle beetle

BioWare — Студии 21 год

Совсем забыли напомнить вам одну дату. Сегодня день рождения канадской студии BioWare, подарившей нам такие грандиозные игры, как Star Wars: Knights of the old Republic, Jade Empire, серию Mass Effect и Dragon Age, Baldur's Gate и NeverWinter Nights.
Не будем многословны. Скажем просто огромное спасибо за невероятные приключения во вселенных BioWare, и те эмоции, что мы испытали играя в их игры. Пожелаем успехов, новых идеи и новых потрясающих игр. С днем рождения BioWare!
Sonic Sonic

www.BioWare.Ru - Требуются переводчики

Уважаемые читатели, из-за огромного количества материала по Mass Effect, доступного на английском языке, мы отчаянно нуждаемся в хороших переводчиках. Если вы чувствуете в себе силы помочь нам - милости просим. Для "вступления в штат" необходимо отписаться вот в этой теме - Набор переводчиков в группу. Так же можно попробовать отписаться в комментариях к этой новости. Мы ждём всех желающих :)
amercafe amercafe

BioWare — Трейлер Shadow Realms

Shadow Realms будет представлять из себя кооперативный мультиплеерный 4 vs 1 экшен-RPG. Альфа тестирование игры стартует в конце этого года на PC, можно уже записаться на альфу, релиз же запланирован на конец 2015, также пока только на PC.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Майк Гэмбл

Майк Гэмбл (@GambleMike)blog.bioware.com 8 апреля 2013 г.
Поддержка игры после ее запуска — это то, к чему мы в BioWare относимся очень серьезно. Со времен Mass Effect 2 мы упорно трудились, чтобы сделать наши DLC неповторимыми и расширить наши миры фантастическими путями, через большое время после релиза. DLC дают нам не только замечательную возможность попробовать новые вещи (преследование аэрокара в «Логове Серого Посредника», вечеринка в «Цитадели»), но и возможность рассказать интересные истории, которые, хоть и связаны с основным сюжетом, но при этом по-своему интересны и уникальны.
Загружаемый контент BioWare также дает возможность использовать нашу талантливую команду и далее развивать их навыки. Чтобы обеспечить хорошую поддержку после официального выхода игры, нужно учитывать что-то вроде приливов и отливов. Мы должны балансировать между двумя командами Bioware Edmonton и Bioware Montreal, фокусироваться на поддержке дополнений, как для синглплеера, так и для мультиплеера. Все это время мы должны поддерживать постоянный уровень качества в этих паках, слушая отзывы фанатов поддерживая таким образом с ними обратную связь.
Когда меня впервые попросили быть продюсером DLC для Mass Effect 3, мы были только на начальной стадии разработки ME3. Конечно, в то время вся команда отчаянно пыталась сделать игру как можно более качественной за оставшееся время — таким образом я могу легко признать, что тогда мое внимание не было еще сосредоточено на годе «после» выпуска игры. Мы просто должны были убедиться, что выпустили удивительную игру. Я был продюсером большинства DLC для Mass Effect 2... Также я думал, что может пойти не так, или по-другому? Перенесемся в тот день, когда мы представили игру на сертификацию. Много «ура» и «дай пять» было слышно по всему офису, но для меня и первой команды DLC работа только началась.
Sonic Sonic

BioWare: И снова об эпизодах и немного об онлайне

Как оказалось, Рэй Музыка в своём интервью имел ввиду не выпуск игр в виде эпизодов, а всё-таки определённый эпизодический контент. Вот две новости на эту тему: Давно было известно, что в новой RPG от этой компании Mass Effect для игровой приставки Xbox 360 будет использоваться дополнительные мини-добавки, за которые, вероятно, придётся платить деньги. Как выяснилось, BioWare собирается провернуть подобное не только с Mass Effect, но и со своими последующими проектами, включая Dragon Age, компьютерную версию Jade Empire: Special Edition. Что конкретно собираются продавать разработчики многочисленным обладателям коробочной версии неизвестно. Можно лишь предположить, что это будут дополнительные карты, виды оружия квесты или что-то ещё.
Уже давно известно, что BioWare собирается выпускать эпизодический контент для грядущей ролевой игры Mass Effect, разрабатываемой для Xbox 360. Однако недавно разработчик сообщил, что этой же политики компания собирается придерживаться и в других своих проектах. «У нас есть грандиозные планы касательно поддержки многообещающих игр BioWare, таких как Mass Effect, Dragon Age, Jade Empire: Special Edition и других, как для консолей, так и для РС», - заявил исполнительный директор BioWare, Рэй Музыка. Говоря об онлайновый планах компании, Музыка отметил: «За последнее время на рынке онлайновых РС-игр мы увидели много инноваций. World of Warcraft и другие MMOG продолжают расширять сферу своего влияния, и мы собираемся присоединится к этому движению - в настоящий момент наша команда в Остине работает над новой MMORPG, а также над системой цифровой дистрибуции».