BioWare

BioWare

Sonic Sonic

Поможем BioWare победить в конкурсе

Со страниц своего официального сайта BioWare попросила помощи у своих поклонников. Помочь довольно просто - нужно зайти на эту страницу и проголосовать в опросе за BioWare. Это уже финал конкурса, поэтому каждый голос может стать решающим. Голосуем!
beetle beetle

BioWare — Скидки в Origin до 50%

В новом году новые скидки. Успейте купить любимые игры с дополнениями от BioWare со скидкой до 50%. Теперь вы можете купить:
Экономьте вместе с Origin. Акция действует до 9 февраля 2016 года включительно.
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Нам 5 лет!

Вот и настал день, когда нашему дружному коммьюнити исполнилось 5 лет. Эти 5 лет были радостными и грустными, удачными и не очень, мы работали и отдыхали, дружили и ссорились, томительно ждали релизов и делились впечатлениями от новых игр. И я уверен, что это было отличное время для каждого из нас.
Мы поздравляем всех, кто был с нами эти годы и помогал создавать то, что теперь можно с гордостью назвать крупнейшим русскоязычным сообществом BioWare. Спасибо вам всем огромное!Ну и на десерт – не ложитесь сегодня рано спать, вас ждёт приятный сюрприз. =)
С днём рождения, www.BioWare.ru!
The Old One The Old One

Интернет-активация Mass Effect: за или против?

На нашем сайте обновлено голосование. В связи с тем, что новость о наличии интернет-активации Mass Effect и её "побочные эффекты" (всего три активации и проверка каждые  десять дней) вызвали негодование среди игроков, студия Snowball начала сбор голосов на форуме сайта AG.ru против данного вида защиты, в связи с тем, что огромное кол-во игроков в России просто не имеют доступа в глобальную сеть. Если вы хотите поддержать это начинание, милости просим отписаться, мы же, в лице администрации BioWare.ru, предоставим результаты голосования по данному вопросу.
Xzander Xzander

Рэй Музика комментирует создание нового RPG-объединения BioWare и Mythic

Крис Ремо, Gamasutra.com 26 июня 2009
BioWare можно назвать быстро восходящей звездой среди прочих студий Electronic Arts – недавно они открыли свое третье отделение, их грядущая ММО Star Wars: The Old Republic находится в центре внимания, а в конце года они планируют запуск крупных RPG-тайтлов: Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins. Ранее было объявлено, что основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук возглавят новую RPG/MMO Group в составе ЕА. Помимо BioWare, в эту группу войдет другой крупный разработчик ММО, Mythic Entertainment, занимающийся Warhammer Online, Dark Age of Camelot и Ultima Online. Отвечая на наши вопросы, Музика сказал, что цель данной реорганизации не в возвышении одной из студий над другой, а скорее в стремлении сделать ближе друг к другу студии с похожими базовыми способностями. Это первый раз, когда EA Games создает подразделение, основываясь на игровом жанре. Мы обсудили с Музикой его новую должность, а также потенциал будущего сотрудничества и то, почему Музика и BioWare «не присоединились к ЕА старого формата», и даже то, что он думает по поводу только что объявленной продажи id Software родительской компании Bethesda Softworks, ZeniMax Media.Объявление само по себе было несколько неопределенным – каковы реальные последствия реорганизации BioWare и Mythic?Рэй Музика: С точки зрения структуры, обе студии останутся нетронутыми. Они будут продолжать работать над теми же проектами, над которыми работали до этого, просто теперь мне будет подчиняться еще одна студия. Это не значит, что BioWare или Mythic изменятся; они сохранят свои бренды, свою уникальность и проекты, над которыми они трудятся. Мне очень нравится то, что мы делаем; в каждом из наших отделений работают замечательные люди. Наоборот, образование новой группы в большей степени подразумевает создание структуры управления, в которой Роб Дентон, генеральный директор Mythic, будет подчиняться мне. Сюда также войдут уже находящиеся в моем подчинении Ричард Вогел и Гордон Уолтон из BioWare Austin, Янник Рой, директор нашей студии BioWare Montreal, а также студия BioWare Edmonton, которой руковожу непосредственно я. Появляется возможность для сотрудничества. Каждая команда продолжит заниматься теми же проектами на своих собственных местах. Но это подтолкнет нас к общению и совместной работе, сделает их более интенсивными, позволит лучше делиться опытом, даст стимул играть в игры друг друга – но без каких бы то ни было формальных изменений в том, чем все мы занимаемся. Это признание того факта, что между командами уже существует значительная взаимосвязь и взаимодействие. Я собираюсь сделать так, чтобы люди в каждом отделении знали о том, чем занимаются в других отделениях, знали о своих сопоставимых функциях, а также хочу убедиться, что они общаются друг с другом.Значит, речь идет не столько о фактическом обмене технологиями и совместных разработках?Музика: Это не первоочередная задача, но мы уже думаем об этом. Ряд студий внутри ЕА делятся технологиями, для примера. Все мы часть одной компании, в конце концов. Мы – студии внутри одной и той же организации, а теперь еще и группа под маркой EA Games. Но в будущем могут иметь место и совместные разработки. В настоящий момент в этом отношении ничего не планируется, но я знаю, что ребята в Mythic, Эдмонтоне, Остине и Монреале с настоящим воодушевлением воспринимают это. Они уже освоились с изменениями и успели несколько раз съездить друг к другу в гости до того, как все было спланировано. Мы послали подарок в Mythic, когда они запускали Warhammer. Мы обожаем этих парней, они отличные люди.Вернемся к Mythic. Вы с Грегом Зещуком, похоже, занимаете ведущие роли в данной группе, а Star Wars: The Old Republic – это основная ММО, которую пытается продвигать ЕА. Значит ли это, что Mythic отходит на второй план?Музика: Я смотрю на свою новую должность, как на дополняющую мою прошлую и настоящую роль. Моя новая должность – генеральный директор RPG/MMO Group, и это именно такое название для данной организации, какое я и хотел. Она называется не BioWare и не Mythic – она называется RPG/MMO Group. Внешние бренды, остающиеся по-прежнему индивидуальными с точки зрения потребителей, остающиеся культурными уникальностями – это Mythic и BioWare, и я очень горжусь двумя этими брендами. Это бренды с историей, это студии, отмеченные наградами. Очень во многом эти студии будут партнерами. В составе BioWare уже есть три студии – в Эдмонтоне, Остине и Монреале – и одна студия в составе Mythic, но Mythic представляет собой очень яркую индивидуальность, голос, бренд и команду. Я по-настоящему счастлив от этого. Именно так я все и вижу, именно так все видят они.Когда вы планировали это на уровне ЕА, изучали ли вы историю приобретения студий ЕА? Складывается впечатление, что при нынешнем руководстве в отдельных случаях уделяется больше внимания тому, чтобы позволить студиям сохранить их собственную культуру и индивидуальность – даже в том случае, когда они входят в группу одного жанра, – тогда как, я бы сказал, что в конце 90-х и начале 2000-х годов ЕА были известны тем, что не прислушивались к этому.Музика: Ага. Это первый пример создания жанровой группы под одной маркой, и я нахожу это просто восхитительным. Я думаю, что таким образом создается масса возможностей для сотрудничества. Говоря кратко, я с BioWare присоединился к ЕА, зная, что под руководством Джона Риччитьелло у компании появилась новая ориентация на концепцию города-государства, концепцию, где есть студии с сильными брендами и собственным лицом – с нацеленными на потребителей брендами, которые для них что-то означают и являются синонимами качества для фанатов. Это важно. Я не присоединялся к ЕА старого формата. Я присоединился к новой ЕА, у которой уже была данная направленность с самого начала. Так что мой опыт работы с ЕА всегда был именно таким.Мне интересно, что вы думаете о продаже id Software Zenimax и Bethesda?
Музика: Я не знаю всех подробностей этого дела, но оно очень интригующее. Они очень разные команды, но, думаю, это было одной из причин сделки. Я могу предположить, что им понравилась идея немного разнообразить свой геймплей. Кажется, Джон Кармак сказал, что приятный момент заключается в том, что они очень лестно отзываются друг о друге. Они создают различные виды геймплея. И это здорово. Я счастлив за них. Мне нравятся ребята из Bethesda. Fallout 3 стал одной из моих любимых игр в прошлом году. Я играл в нее до посинения. Это было великолепно. И, несомненно, игры id также всегда высокого качества, так что я думаю, что когда две хорошие команды начинают работать вместе, это ведет к хорошим результатам. Можно преуспевать, будучи часть большей организации. Дела BioWare идут очень хорошо в составе ЕА. Мы получаем значительную поддержку, и здорово, когда есть партнеры – партнеры, которые иногда становятся по-настоящему близкими, как Mythic, или более отдаленные партнеры, вроде некоторых других студий ЕА. Но мы все же общаемся с ними, все же получаем от них поддержку. Замечательно быть частью более крупной команды. Этому мы научились, объединившись с Pandemic. Было здорово не просто иметь друзей в индустрии, но также знать, что есть люди, являющиеся нашими партнерами, люди, которым мы, по сути, могли сказать: «Эй, давайте-ка обсудим это с глазу на глаз. Есть проблема, с которой мы столкнулись, и которую не можем решать на людях. Не могли бы вы нам помочь с нею разобраться?» И мы знали, что они в одной с нами команде. В составе ЕА есть множество студий, которых я по-настоящему уважаю, и просто великолепно иметь партнеров, если ты можешь делиться с ними подобными вещами, чтобы сделать свои игры гораздо лучше. Если id и Bethesda смогут сделать это, то фанаты будут вознаграждены.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

BioWare — Хэллоуин 2011

На Хэллоуин BioWare подарили фанатам замечательные обои с Морриган из Dragon Age: Начало за авторством Патрика Олейничака.
Другим приятным сюрпризом стал выпуск BioWare Pulse TV о создании врагов в Mass Effect 3.
Из новых врагов нам показали баньши (хаска-азари) и снайпера «Цербера» под названием «Немезида» (Nemesis). Увидеть знакомых монстров, концепты роботов «Цербера» и других врагов вы можете в видео.
beetle beetle

BioWare — Кэмерон Ли покидает BioWare

В преддверии дня N7 пришли совсем нежданные новости из BioWare. Ведущий продюсер Dragon Age Inquisition и New IP Кэмерон Ли покидает студию. Он проработал в BioWare чуть более, чем 5 лет, до этого занимаясь играми Electronic Arts, таким как: Dead Space 1, Dead Space 2 и The Godfather II.
Будучи открытым человеком, всегда готовым помочь bioware.ru, Кэмерон оставил след в сердце нашего сообщества. Мы желаем ему успехов и всего самого хорошего на новом месте.
Кэмерон написал очень трогательное прощальное письмо, которые вы можете прочитать под катом:
amercafe amercafe

BioWare — San Diego Comic-Con 2015

BioWare подтвердили, что будут присутствовать на Comic-Con, который будет проходить с 9 по 12 июля в Сан-Диего. 
[twitter:611203300201869312]
Также компания пока не планирует посещать Gamescom в 2015 году.
[twitter:611222271538040832]
Sonic Sonic

BioWare - Подробности о совместном проекте с Lucas Arts на GDC

В этом месяце, 18-го числа, начнётся выставка GDC 2008. По сообщению на официальном форуме одного из сотрудников BioWare, с 18 по 22 число будет проведена совместная конференция с Lucas Arts, на которой будет обсуждаться их новый совместный проект. Так же, было обещано, что мы наконец-то узнаем название игры. Это определённо хорошая новость и стоит молится на заветные символы - "KotOR III".
Meshulik Meshulik

BioWare — PAX Prime 2016: расписание и анонсы

В Сиэтле с 2 по 5 сентября пройдет одно из важных и интересных событий этого года — PAX Prime.
Ее посетителям выпадет шанс прямо в Рекрутинговом центре Альянса, который откроется в пространстве BioWare, выяснить, годятся ли они в оперативники N7. Достойны ли вы носить красно-белые полосы на своей униформе? Счастливчики смогут пройти испытания на скорость и боевую доблесть, умение управляться с биотикой и знание технологий.
Если же, кто-то из вас окажется рядом, то вы сможете:
Получить автографы разработчиков BioWare можно будет 23:00-24:00 в субботу и в воскресенье с 3 по 4 сентября.
Sonic Sonic

Итоги опроса

Пора подводить итоги нашего опроса. Мы намеренно затянули голосование, дабы установить более точное положение вешей. Давайте взглянем на результаты...
altea altea

BioWare — Долгая карьера Марка Дарра

Марк Дарра, исполнительный продюсер франшизы Dragon Age – а теперь еще и Anthem – решил присоединиться к проходящему в твиттере флешмобу  #MyCareerPath и рассказать о своей карьере в BioWare. И там нашлось немало любопытных деталей:
  • Марк устроился программистом в BioWare в декабре 1996, еще до окончания университета. Он написал установщик для Shattered Steel и звуковой редактор для ранней версии Baldur’s Gate, которые, кажется, так и не были использованы. 
  • В 1997 он начал работать на полную ставку и его первым полноценным проектом стала Baldur’s Gate. Для нее он написал систему диалогов, половину UI и полностью все системы боев и магии. Также он разработал свой первый сценарный язык и структуру файлов 2DA (практически ставшую его вторым языком сценариев). Файлы .2da предполагалось использовать только для хранения таблиц данных и позднее заменить другим форматом, но они дожили до Dragon Age 2. 
  • После релиза Baldur’s Gate (21 декабря 1998 года) Марк стал ведущим программистом Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, которая вышла 30 апреля 1999 года.
  • В этой же должности он работал над Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (21 сентября 2000 года). Из примечательного: он написал класс Дикий маг, заклинание Остановка времени, а также классы Колдун и Монах. И над завершающей серию игрой Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (22 июня 2001 года).
  • Для Neverwinter Nights (вышла 18 июня 2002 года) Марк написал Dungeon Master client (модуль для ведущего игры), который вошел в релизную версию.
  • Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы.
  • После выхода Jade Empire (12 апреля 2005 года) он перешел на неназванный новый проект, который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями. 
  • Так он оказался ведущим программистом Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (вышла 25 сентября 2008 года). Но затем старший продюсер игры перешел в Dragon Age: Origins и Марк занял его место. Хотя из-за того, что в команде было мало людей, программировать ему все равно приходилось – он написал систему статов и простую систему событий, которая стала его вторым (третьим) сценарным языком.
  • После этого он приступил к работе над следующей портативной игрой, но вернулся к тому самому неназванному проекту, когда понадобилось заменить ушедшего исполнительного продюсера. К сожалению, проект пришлось отменить из-за нехватки людей, так что Марк присоединился к разработке Dragon Age в качестве старшего продюсера.
  • В 2008 году исполнительный продюсер Dragon Age: Origins уходит, Марк занимает его место и 3 ноября 2009 выпускает игру.
  • Они начали планировать будущую Dragon Age: Inquisition, но переключились на Dragon Age II и выпустили ее 8 марта 2011 года. Игру планировалось назвать Dragon Age: Exodus и Марк жалеет, что это название не сохранилось – оно намного лучше отражало ее суть.
  • После они приступили к Dragon Age: Inquisition и решили сменить движок на Frostbite. Игра вышла 21 ноября 2014 года и стала самой продаваемой и отмеченной наградами для BioWare.
  • Часть команды осталась работать над DLC, часть – над [неанонсированной] DA4. Но большинство подключили к разработке Mass Effect: Andromeda и Anthem.
  • В ноябре 2016 практически все, включая самого Марка, перешли на Mass Effect: Andromeda, чтобы помочь выпустить игру к сроку – релиз был назначен на 21 марта 2017.
  • И спустя полгода Марк оказался исполнительным продюсером и Anthem, и [все еще не анонсированной] DA4.
Как видите, практика перебрасывания сотрудников между проектами не началась с Mass Effect: Andromeda. К сожалению, это означает, что у команды Dragon Age уже второй год не остается времени (точнее, сотрудников) на их «основную» игру. Но с другой стороны стороны, очевидно, что такая консолидация на одном проекте приносит свои результаты и BioWare хотят по максимуму вложиться в одну игру, не рискуя параллельно разрабатывать две в ущерб качеству. Что им удастся сделать для Anthem, мы увидим уже довольно скоро, а тем временем небольшая группа, оставшаяся на Dragon Age 4, как раз успеет переработать сюжет игры и подготовиться к продакшену.
beetle beetle

BioWare — Слух: новое IP выйдет в 2017 году

Финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен на собрании инвесторов заявил, что EA выпустит в 2017 году новый IP, анонс которого ожидает нас совсем скоро, вероятно, даже на EAPlay, который пройдет эти июнем.
Стоит отметить, что как раз BioWare занимаются разработкой своего нового IP, о чем неоднократно говорилось в твиттере разработчиков. Очень даже возможно, что речь идет именно об этом новом проекте. В ближайшем будущем мы узнаем об этом больше, когда состоится анонс.
Напомним, что EAPlay пройдет с 12 по 14 июня 2016 года в Лос-Анжелесе.
Мы будем держать вас в курсе.
beetle beetle

BioWare — Скидки в Origin до 70%

В Origin начались новые скидки. Успейте купить любимые игры от BioWare со скидкой до 70%.
Теперь вы можете купить игры:
Экономьте с Origin по-крупному. Акция действует до 15 сентября 2015 года.
Missis Taylor Missis Taylor

BioWare — Интервью с Джонатаном Перри

Предлагаем вашему вниманию очередное интервью с одним из команды разработчиков игр — начальником отдела кинематографии Dragon AgeДжонатаном Перри. Он расскажет нам о том, как режиссер может реализовать себя в игровой индустрии, о своих любимых играх и книгах и даст самые лучшие рекомендации для тех, кто хочет когда-нибудь сам делать игры: творите, даже если у вас поначалу не будет получаться. Главное — не опускать рук.
Xzander Xzander

Интервью с Фернандо Секко

Blog.BioWare.com
28 мая 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare?Привет, меня зовут Фернандо Секко и я программист в Монреальском офисе BioWare. В настоящее время я работаю над архитектурой нашей новой игры. Что это означает? На самом деле, только то, что я отвечаю за написание программ, решающих нетривиальные задачи. Например, авторский замысел включает в себя дрожание камеры в тот момент, когда герой получает урон. Но сам автор не знает, как воплотить это в жизнь, и тогда моя задача – написать для него программу, с помощью которой он сможет контролировать камеру и ее дрожание. Хотя это слишком простой пример, обычно мои задачи сложнее.Что вам больше всего нравится в вашей работе?Трудно сказать. Я люблю писать коды. Я люблю загадки и игры. Большая часть нашей работы заключается в поиске решений, зачастую нестандартных. Когда я занимаюсь кодированием, время летит незаметно. Кроме того, я люблю говорить с авторами игр, с художниками и дизайнерами, узнавать о том, что они хотят, и потом воплощать их желания в жизнь, для того, чтобы в результате сделать игру еще интересней. Для меня работа с талантливыми людьми – бесценный опыт, который я получаю прямо в процессе работы.Опишите свой обычный день в офисе.Утро я начинаю с проверки почты. Наши команды рассеяны по разным часовым поясам, и мои утренние часы, как правило, полны сюрпризов. Обедать мы ходим всей командой – самый большой стол в нашем кафе оккупирован программистами. После обеда я занимаюсь написанием кодов, и в конце дня каждый из нас сверяется с ведущим программистом на предмет того, что наша работа идет синхронно, и никто не отстает, блокируя процесс.Чем вы гордитесь больше всего за время работы в игровой индустрии?Наверное, самым запомнившимся моментом было то, как я играл в свою первую игру. А что касается работы, то как-то вечером мне позвонил мой 11-летний племянник и сказал, что придумал новую игру. Не меньше получаса он выкладывал мне свои идеи и, закончив, попросил меня сделать такую игру, потому что ему очень понравилась последняя игра, которую «сделал» я, и он уверен, что я могу сделать из его задумки действительно хорошую вещь. Это было здорово!Какую черту в себе вы считаете ботанской?Я не уверен... Я с юности схожу с ума по видеоиграм и настольным RPG. Я очень много играл на Atari, Nes, Ganesis, Snes. А потом я обзавелся компьютером и на несколько лет отошел от настольных игр и консолей (в основном из-за таких игр, как Ultima, MUD и Baldur’s Gate). Впрочем, в колледже я подружился с ребятами, с которыми мы много играли в Shadowrun и D&D третьей версии. Еще я люблю читать – Лавкрафта, Уильяма Гибсона и разные комиксы. И еще у меня есть друзья в Бразилии, с которыми мы сделали сайт об играх (www.thepodquest.com).Можете посоветовать что-то тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр?Самый лучший совет в том, что играть в игры и делать игры – как говорится, две большие разницы! Можно любить игры и знать о них все. Но любая игра – это не только ее создание Это работа в команде, участие в создании миссии компании, в которой работаешь, отношения с клиентами, обучение, совершенствование и, порой, осознание того, что не все твои идеи так хороши, как ты думаешь. Я думаю, что самое важное – понимать, чего ты на самом деле хочешь. Не каждому понравится сделать свое хобби работой. Но если ты знаешь, чего хочешь, тогда ты уже можешь выбрать отрасль и понять, чем занимаются профессионалы в этой отрасли, что они должны знать и уметь. И если после всего это ты все еще хочешь там работать – начинай учиться!Если бы вы не работали над видеоиграми, то чем бы вы занимались?Отличный вопрос. Я думаю, что я был бы поваром. Мне кажется, что приготовление еды чем-то похоже на программирование игр: когда ты уже понял основной принцип, ты можешь экспериментировать и пробовать новое, использовать прежние наработки для решения простых проблем и, что самое важное – создавать что-то, что нравится людям. Им порой настолько нравится, что они даже хотят покупать DLC!Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете?Я играю в мультиплеер Mass Effect 3, Sonic Generations на Xbox 360 и Legends of Grimrock на PC. Я всегда слушаю металл 80-х и ранних 90-х, а из книг я перечитываю рассказы Лавкрафта.
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

BioWare — Монреальский офис работает над новой игрой

Мы продолжаем публикацию еженедельных интервью с сотрудниками BioWare. На этот раз предлагаем вам интервью с программистом Фернандо Секко, которое будет интересно, прежде всего, двумя моментами: во-первых, мы увидим подтверждение того, что монреальское отделение студии работает над новой игрой, и, во-вторых, сможем взглянуть на обычную жизнь обычного программиста в игровой индустрии. И хотя из этого интервью мы ничего не узнаем о том, есть ли у Фернандо многочисленные и разнообразные друзья, но зато поймем, чем похожи программист и повар, а также получим очередную порцию полезных советов по выбору профессии. Читайте по ссылке ниже.
beetle beetle

BioWare — Новое IP получило название

Отойдя от ожидаемых новостей по Mass Effect:Andromeda, вернемся к забытому многими новому «секретного» IP от BioWare, вселенная которого обещает быть масштабной, как Mass Effect и Dragon Age. Хотя информации до сих пор нет, но ссылаясь на высказывание Кэмерона Ли в своем твиттере, новая вселенная возможно обзавелась названием. Каким? Пока неизвестно.
«Прошло всего полгода, но мы «почти» выбрали название, для нашего нового IP»
Как же будет оно называться и о чем оно будет, узнаем в ближайшем будущем. Следите за новостями...
Sonic Sonic

BioWare - 10 место в списке лучших студий-разработчиков

Журнал Game Developer решил составить рейтинг компаний-разработчиков игр. Всего было выбрано 50 студий. И на 10-ом месте в этом рейтинге оказалась наша любимая BioWare. На мой взгляд, место могло быть и повыше, но такое оно есть. Поздравляем BioWare с этим событием. Полный список опубликован только в самом журнале, а на достояние общественности выложена укороченная версия из 20 позиций. Чтобы прочитать полный список нажмите "Читать далее".