BioWare

BioWare

Missis Taylor Missis Taylor

BioWare — В чем смысл DLC, выходящих одновременно с игрой

Заид Массани, Себастьян Вель, Протеанин Явик... Что объединяет этих персонажей? Несмотря на то, что они все могут присоединиться к партии протагониста в играх BioWare с самого начала, в обычной коробке с игрой их не найти. Нужно покупать дополнения, к которые выходят одновременно с игрой. Наверняка вы задумывались над тем, в чём смысл такого действия, и почему, если контент уже готов, не выпустить игру целиком, или, если уж так интересен дополнительный источник дохода, не дать игрокам сначала пройти игру, а потом уже расширять её дополнительным контентом. Шершень перевела для нас секреты успешного постпродакшна, открытые директором департамента онлайн разработки BioWareФернандо Мело. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

BioWare — В продолжениях Mass Effect и Dragon Age будет кооператив?

BioWare «подумает» о добавлении кооперативного прохождения в будущие проекты серий Mass Effect и Dragon Age. Об этом Рэй Музика заявил в интервью порталу Videogamer.com. «Конечно, мы подумаем об этом, – сказал Рэй. – Мы пока еще ничего не анонсировали в этом плане, но сами идеи интересны. Они могли бы создать потрясающий игровой опыт. Будем мы использовать эти идеи или нет, еще предстоит решить». Однако фанатам совместного прохождения пока рано радоваться. Музика подчеркнул, что создание кооператива – это не просто добавление данной опции в игры, рассчитанные на одиночное прохождение, каковыми являются Mass Effect и Dragon Age. По словам Музики, кооперативное прохождение может отвлечь от погружения в игру – это во многом будет зависеть от конкретного случая реализации. «Сложно вплести большое сингловое повествование в мультиплеер. Но это не является невозможным. Мы уже делали подобное и делаем снова, сейчас в Star Wars: The Old Republic. Но это трудная задача».
Nikit Nikit

Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins - Микроновости

«Злой» Крис Пристли, координатор сообщества BioWare, срывает покровы в микроблоге компании на Twitter.com. Он сообщил, что нам не придётся ждать E3 2009, чтобы получить новую информацию о Mass Effect 2, а также, что уже готовы и ждут своего часа новые видеоролики по Dragon Age: Origins. Вы можете подписаться на наш микроблог здесь.
The Old One The Old One

BioWare - Интервью на GDC

И вновь обновление статей на сайте. На этот раз был добавлен перевод интервью BioWare с GameSpy на выставке GDC. Основной темой обсуждения был будущий ММО-проект студии и индустрия онлайновых развлечений в целом. За перевод благодарим SaS'а. Само интервью читаем по ссылке ниже.BioWare - Интервью на GDC
TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Грегом Зещуком на GamesCom 2011

На прошедшей в августе выставке GamesCom 2011 порталу VG247 удалось взять интервью у Грега Зещука. В разговоре один из основателей BioWare коснулся многих вопросов, начиная скорым выходом долгожданной ММО Star Wars: The Old Republic и заканчивая будущим жанра RPG. Перевод интервью вы можете прочесть, пройдя по ссылке ниже.
Sonic Sonic

Новые скриншоты из Neverwinter Nights 2!

На сайте nwn2news.net выложен ряд очень интересных скриншотов и артов Neverwinter Nights 2, которую в данный момент разрабатывает студия Obsidian Enterteinment. Прямая ссылка на них здесь. Судя по всему, движок Aurora был переделан очень сильно, по крайней мере внешне это заметно сразу же. Смотреть всем обязательно!
Meshulik Meshulik

BioWare — Охота на Фэбриса Кондоминаса

За неимением возможности рассказать что-нибудь конкретное, некоторые сотрудники BioWare, кажется, развлекаются, тратя время на откровенный троллинг игроков. До сегодняшнего дня пальма первенства в этом принадлежала Марку Дарре, исполнительному продюсеру франшизы Dragon Age, опубликовавшему, как мы помним, ролик с обложкой загадочного буклета. Больше недели он и так и этак интриговал читателей своего блога в твиттере.
Но сегодня у него появился успешный соперник, обошедший лидера буквально на старте. Фебрису Кондоминасу, продюсеру Mass Effect, для этого понадобилось всего лишь написать в своем твиттере:
«Сейчас в моей сумке жесткий диск с зашифрованными данными по МЕА и сверхсекретными материалами по DA. По этой причине я рассматриваю каждого встречного как потенциальную угрозу».
Ни много ни мало так.
Интересно, а что бы случилось, если бы объединенными усилиями поклонники обоих фэндомов и правда завладели бы заветной сумкой? Пофантазируем в ожидании EA Play.
SergiySW SergiySW

BioWare — «EA не говорят нам, что нужно делать»

BioWare всё ещё имеет «огромную автономию» в своей работе, уверяют со-основатели компании доктора Рэй Музика и Грег Зещук в интервью порталу Joystiq.com. То, что EA заправляют всем, – «далеко не правда».Подробнее смотрите под катом новости.
Xzander Xzander

Создание DLC Mass Effect 3: Omega

Blog.BioWare.com30 ноября 2012 г.
Привет, меня зовут Фабрис Кондоминас, я продюсер Mass Effect 3: Omega.
Команда Mass Effect всегда имела особое отношение к Омеге, и это одна из наиболее обсуждаемых нашим сообществом локаций. Омега — это дом «галактической преступности», а также ее спокойной, расчетливой правительницы Арии Т’Лоак. Так как идущая война со Жнецами требует ресурсов Омеги, у нас появилась причина вернуть Шепарда на этот астероид и возобновить непростой альянс коммандера с правительницей станции.
Xzander Xzander

Блог BioWare - Делая эмоциональный вклад

Неделя блоггинга BRC продолжается, и мы предлагаем вам почитать перевод очередной записи из официального блога BioWare. Сегодня это будет рассказ Джоса Хендрикса о эмоциональной составляющей компьютерных игр. Читаем - Блог BioWare - Делая эмоциональный вклад.
altea altea

Кейси Хадсон о играх-сервисах и разработке Anthem

На первый взгляд легко посчитать Anthem ответом EA на Destiny от Activision. Но для этого придется закрыть глаза на десятилетия, в течении которых BioWare создавали сюжеты в ролевых играх. И хотя игроки жалуются в соцсетях на отсутствие в Anthem романов, генеральный менеджер студии Кейси Хадсон уверен, что они узнают в ней игру от BioWare.
Игры BioWare в первую очередь дают игрокам выбор и свободу действий. Создание мира и развитие персонажей — это их следствие.
«Это вопрос свободы выбора, — объясняет Хадсон. — Есть игры, которые представляют собой ряд линейных миссий. Вы идете, делаете их одну за другой, и ваша история развивается по сценарию. Но вы не можете оглянуться и сказать: «Сегодня я хочу пойти, например, вон туда». Такая возможность решать, что вы хотите делать, куда идти, как поступать с персонажами — все эти вещи очень важны для игр BioWare. Другим фактором является достаточно наполненный и продуманный мир, чтобы можно было исследовать его историю и совершить множество открытий. И в дополнение к этому миру есть сюжет, учитывающий ваши решения, и запоминающиеся персонажи, отношения с которыми вы можете развивать в течении долгого времени».
Хадсон говорит о нюансе, который непосредственно относится к переживаниям фанатов. Есть разница между построением отношений с персонажами и любовными сценами с ними.
beetle beetle

BioWare — Познакомьтесь со Скоттом Хорнером из BioWare

Electronic Arts предоставляет уникальную возможность лучше узнать людей задействованных в разработке игр BioWare и, делающих их лучше.
Вслед за сценаристом Кортни Вудс и ее успехом, мы познакомимся с специалистом по качеству BioWare Скоттом Хорнером, работающего в Монреале:
Xzander Xzander

BioWare — Рэй Музика и Грег Зещук обсуждают IP компании

Предлагаем вашему вниманию интервью основателей BioWare, докторов Грега Зещука и Рэя Музики, которое они дали порталу GameInformer.com в преддверии выхода Mass Effect 2. Это интервью затронуло не столько горячо ожидаемый сиквел, сколько подходы к созданию сиквелов в целом и развитию игровых IP, проблемы взаимодействия со сторонними компаниями, а также приоритетные цели, которые студия преследует при создании своих замечательных игр. Читайте перевод по ссылке ниже.
Sonic Sonic

BioWare - Записи в блоге

В официальном блогеBioWare, который мы потихоньку переводим, публикуются очень интересные вещи. Вот, например, Патрик Уикс написал сочинение в трёх частях на тему "Почему любовь - это круто". Перевод этого эпохального труда достойно выполнил SaS. Ознакомиться с текстами настойчиво рекомендую здесь - BioWare - Блог.
Sonic Sonic

BioWare: Мы выбираем эпизоды

Глава BioWare Рэй Музика сообщил, что его компания решила приступить к переводу своих проектов на выход в формате отдельных эпизодов. Студия начнет с регулярного выпуска дополнительного контента и мини-дополнений к своим проектам. Первыми жертвами эксперимента станут консольная RPG Mass Effect, долгострой Dragon Age, а также РС-версия Jade Empire: Special Edition, которая уже готовится к отправке в магазины. И если в случае с последней дело ограничится лишь дополнительными сценами, то Dragon Age, скорее всего, будет полностью состоять из отдельных эпизодов.
Взято с сайта журнала "Игромания".
The Old One The Old One

BioWare — Что будет с New Next-Gen Game?

Помните загадочную New Next-Gen Game из списка грядущих тайтлов от BioWare, которая находилась там уже много лет? Непонятно, хорошая это новость или плохая, но строчка исчезла из этого списка. Ждёт ли нас скорый анонс? Или проект был закрыт? Будем держать руку на пульсе и информировать вас по мере поступления информации.
Xzander Xzander

BioWare — Обзор стратегии ЕА с единым движком Frostbite

Как известно, новые игры из обеих главных на сегодняшний день игровых серий BioWareDragon Age: Inquisition и Mass Effect Next — используют технологию движка Frostbite, движка, на который EA делает также ставку, как на унифицированный движок для своих проектов в новом поколении консолей. Для ЕА, как для издателя, такая политика является необычной и новой, поэтому портал engadget.com провел небольшое исследование вопроса и представил статью с размышлениями о том, какое будущее ждет ЕА, и какие возможности открывает и какие плюсы и минусы может повлечь подобная унификация технологии.
Перевод статьи на русский язык любезно выполнил наш переводчик malign — читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Обсуждаем IP компании с докторами BioWare

Бен Ривз, журнал «GameInformer»20 января 2010 г.
Имя BioWare хорошо известно. Люди обычно знают, что они получают, когда покупают игру от BioWare. Как вы создавали свой бренд?Рэй Музика & Грег Зещук: Мы думали о продвижении нашей торговой марки разными способами за последние пару десятилетий. Прежде всего, относительно бренда студии BioWare, а также наших брендов в рамках RPG/MMO Group в составе ЕА, мы всегда стремились быть вежливыми и скромными, хотя и проявляли агрессивность и настойчивость в том, чтобы бренд BioWare ассоциировался с качественными играми, над которыми так упорно трудятся наши команды. В ранние годы нашей карьеры, до того, как люди услышали о BioWare, нам часто приходилось посылать письма в прессу с просьбами откорректировать превью и ревью, чтобы наша команда получила должное упоминание. В этом никогда не было чьего-либо злого умысла, просто 15-20 лет назад компании-издатели преимущественно обладали известными именами и зачастую им приписывались заслуги за игры, разработанные внешними компаниями, такими как наша. Мы просто делали свою часть работы по воспитанию публики. После примерно 5-10 лет большинство представителей прессы наконец-то уяснили это. С тех пор практически вся игровая пресса не забывала указывать BioWare в качестве разработчиков наших игр. Смысл сиквела заключается в том, чтобы совершенствовать идеи своего предшественника, но, как по-вашему, трудно ли взяться за серию и продолжать развивать ее, в то же время оставаясь верными первоначально заданному направлению? Мы очень стараемся действовать последовательно и целенаправленно во всех своих играх, и одна из наиболее важных целей для сиквела – это понять, что сделало оригинальную игру особенной и проследить за тем, чтобы не ликвидировать или не разрушить это в сиквеле – даже если мы пытаемся улучшить то, что работало не очень хорошо. Попытка понять, что есть что, может быть очень сложной задачей. Кроме того, даже если пытаться сделать много изменений, нужно следить за тем, чтобы не испортить впечатления от игры. Если первая игра имела коммерческий успех, зачастую имеет смысл идти эволюционным путем, а не революционным. Мы обычно завершаем работы над игрой, имея в запасе некоторые идеи и концепции на будущее, и сиквел позволяет нам заняться их реализацией.  Мы сделали множество дополнений и помогали в работе над сиквелами, сделанными на наших движках другими разработчиками, но Mass Effect 2 – это первый сиквел, который мы делаем самостоятельно со времен Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы были очень взволнованы предстоящей возможностью взять столь замечательную игру, как первый Mass Effect, и создать нечто еще более особенное в сиквеле. Полагаем, нам удалось сохранить дух оригинала. Mass Effect 2, как и его предшественник, может похвастать великолепными персонажами, эмоционально увлекательным повествованием, но также обладает множеством существенно улучшенных особенностей – таких как насыщенный, экшн-ориентированный геймплей, исследования и хорошая интеграция в игру побочных планет, интерфейс, а также множество технических улучшений, например, более плавная загрузка текстур и более быстрая загрузкой уровней. Вы всегда говорили о Mass Effect как о трилогии, но думали ли вы о продолжении серии в каком-либо виде после завершения этой сюжетной линии? Принимая во внимание успех оригинального Mass Effect и невероятное ожидание Mass Effect 2, думаю, можно с достаточной уверенностью говорить, что игры, действие которых происходит во вселенной Mass Effect, будут пользоваться спросом определенное время. Конечно же, сейчас мы сосредоточены на том, чтобы успешно завершить трилогию (и, не будет большим секретом, если я скажу, что команда Mass Effect уже имеет подробные планы на следующую часть и уже приступила к работе над ней), но мы также уже начинаем прикидывать идеи для будущих игр во вселенной Mass Effect. Как вы подходите к вопросу поддержания целостности своих IP, когда кто-то другой работает с вашей интеллектуальной собственность? Как, например, было, когда Obsidian работали над сиквелом к KOTOR, или когда новый автор приходит в команду работать над книгой по одному из ваших IP? Самый простой способ руководить подобным процессом – это очень четкий, ясно очерченный ряд общих целей, а также частое общение. У нас также есть весьма обширные руководства к нашим играм, которые мы используем как внутри нашей команды, так и вне ее, чтобы обучать людей, работающих с нашей собственность. Эти материалы, на самом деле, весьма занятно читать, потому что там можно обнаружить много такого, что никогда напрямую не появлялось в наших играх, но весь этот некий фон необходим для создания правдоподобного окружения для наших игровых миров. Подобно айсбергу, вы видите лишь небольшую верхнюю часть, но часть, скрытая волнами, обеспечивает надежную основу и устойчивость всему тому, что лежит на поверхности для игрока. Эти руководства также помогают нам легче расширять наши игры при помощи вспомогательной продукции и сиквелов. Изменился ли контроль за поддержанием IP с вашей стороны, когда вы вошли в состав ЕА? Работа в составе ЕА очень хорошо отразилась на развитии наших IP в целом, потому что здесь мы получали больше поддержки в их продвижении, чем когда-либо раньше. Например, отличная маркетинговая и PR-поддержка, которой пользовались как Dragon Age, так и Mass Effect 2, была просто потрясающей и очень полезной. Плюс к этому у ЕА существует очень сильная философия широко направленного развития, и мы, сотрудничая как с парнями из ЕА, так и с внешними партнерами, смогли предоставить нашим фанатам такие вещи как книги, комиксы, настольные игры, статуэтки и прочие сопутствующие продукты, связанные с нашими проектам. Мы думаем, что все эти вещи увеличили широту и масштаб наших IP; нам по-настоящему нравится заниматься этим, и мы думаем, что наши фанаты оценили их. Как вы подходите к отзывам фанатов? Считаете ли вы опасным слишком сильно изменять игру, основываясь на отзывах? Существует ли риск потерять первоначальную публику, если пытаться угодить тем, кому вообще не понравилась первая игра? Мы всегда очень пристально присматриваемся к отзывам фанатов и прессы – и в то же время мы пытаемся сохранить равновесием в том, будем или не будем мы реализовывать всё это. Мы обычно достаточно хорошо понимаем, что в игре хорошо, а что не очень, когда отправляем ее потребителю, хотя время от времени нас удивляют моменты, всплывающие в отзывах прессы и фанатов и в других внешних источниках. Но это может оказаться хорошей штукой – искренние отзывы всегда хороши, когда смотришь на них со смирением и прямотой.  В ряде сиквелов, в Baldur’s Gate II и в Mass Effect 2, наши команды составили полный список из фанатских отзывов и скрупулезно его изучили. В результате появился ряд ключевых моментов, которые мы тщательно обдумывали, планируя сиквелы. Важный момент для нас в подобном процессе – не отреагировать на отзывы панически или поспешно. Истинная ценность обратной связи возникает от понимания своей игры, понимания этих отзывов и тщательного планирования сиквела, выработки четкого набора целей, который уравновешивает наши собственные стремления и взгляды прессы и фанатов. Один из наиболее интересных вариантов отзывов – это разгром игры фанатом, который прошел ее много раз, что, как вы понимаете, само по себе уже значительное признание игры, учитывая размеры наших проектов. Мы думаем, такой вид обратной связи скорее представляет собой нечто вроде отношений в стиле «люблю и ненавижу»… но мы, конечно же, ценим всех наших фанатов и изо всех сил стараемся прислушиваться к ним. Что, по-вашему, более важно для игры – сеттинг или сюжет? Действие многих ваших игр разворачивалось во вполне традиционных фентезийных сеттингах или традиционных фантастических сеттингах. Jade Empire выделяется на этом фоне, поскольку ее сеттинг оказался необычным и почти незатронутым на рынке видеоигр. Почему, как вы считаете, столь много игр базируются на вполне традиционных сеттингах, и каковы, по-вашему, риски при создании игры, сколь-нибудь отклоняющейся от мейнстрима? Мы стремимся прежде всего сосредотачивать свое внимание на сеттинге, а затем на сюжете и персонажах, потому что сеттинг в основном формирует фундамент игры, на котором можно выстроить сюжет, персонажей, художественный стиль и прочее. Сеттинг также во многом диктует художественный стиль и помогает определить требуемую технологию, так что об этих вещах нужно задумываться на ранних стадиях проекта.  Следующее замечание прозвучит несколько странно и, возможно, будет несколько противоречить сказанному ранее, но оно кажется истинным: мы думаем, что хороший сюжет может ужиться практически в любом сеттинге. Кажется, общий элемент лучших сюжетов – это то, что все они наполнены человечностью в определенном смысле и обычно представляют эмоционально захватывающие истории (существует, конечно же, много различных эмоций, поэтому истории могут невероятно различаться в том, как именно они воздействуют на публику), и пока в сюжете присутствуют люди или кто-то напоминающий людей (как показал «Аватар»), можно создавать захватывающий сюжет. Наконец, на последнюю часть вашего вопроса можно ответить наиболее прямолинейно: игры, действие которых происходит в крайне необычных сеттингах, в массе своей сильнее всего рискуют стать коммерческим провалом. Люди испытывают тенденцию любить то, с чем они знакомы – и чем дальше ты удаляешься от исследованной территории, тем выше коммерческий риск. К сожалению, из-за этого некоторые проекты могут иногда переделывать на новый лад одни и те же старые вещи снова и снова. Новый сеттинг тоже может сработать, конечно же, – суть в том, чтобы сохранить знакомые элементы даже в незнакомом окружении, а также сохранить элементы эмоционального вовлечения. BioWare всегда по-взрослому подходили к сексу в играх, но общественная реакция не всегда была столь же взрослой. Что вы думаете по этому поводу? Мы ориентируемся на создание со вкусом сделанных, но местами взрослых, игр для наших фанатов и пытаемся ввести в них выразительные выборы, чтобы позволить людям вжиться в роль персонажа, которую они отыгрывают в ролевой игре. Мы не очень-то переживаем, когда кто-то, кто не играл или не видел наших игр, пытается сфабриковать ложные, подстрекательские истории, основанные на материале, вырванном из контекста. Мы стараемся принимать во внимание отзывы настоящих наших фанатов и мы, конечно же, никогда не пытаемся добавить в игру неуместный контент. Эмоционально захватывающий – да, но не неуместный. В индустрии вы известны как доктора, которые решили делать игры, но сохранились ли у вас ваши медицинские лицензии? Лицензия Рэя действовала чуть дольше, чем лицензия Грега, но как доктора мы оба сейчас официально «ушли на пенсию». Ни один из нас уже более 10 лет не занимался врачебной практикой, и ни один из нас не собирается возвращаться в медицину в ближайшее время – нам слишком нравится делать игры! 
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Начинается голосование в литературном конкурсе!

Закончился приём последних работ в литературном конкурсе BioWare (в котором, напоминаем, требовалось создать небольшой авторский модуль при помощи тулсета Neverwinter Nights). Просмотреть все полученные работы и проголосовать за них Вы сможете здесь. Голосование продлится до 28 февраля, после чего будут оглашены победители, некоторые из которых станут полноправными сотрудниками BioWare. Также, всех победителей ждут и менее значимые призы, вроде кепок и футболок с логотипами BioWare.