BioWare

BioWare

The Old One The Old One

Gamespot подвёл итоги Е3'09

Известный ресурс Gamespot.com тоже подвёл итоги минувшей иговой выставки. И снова бравые парни из BioWare не остались без заслуженных наград. Mass Effect 2 вновь получил награду в категории «Лучшая ролевая игра», а Star Wars The Old Republic отхватил аж целых две медальки — «Лучшая многопользовательская игра» и «Лучшая игра на PC». Поздравляем!
beetle beetle

BioWare — Коллекция

Вот такой вот стенд посвященный Dragon Age и Mass Effect находится в офисе Bioware в Эдмонтоне.
Если бы вам предложили взять одну вещь из этой коллекции, чтобы вы взяли? Но кроме головы Грюнта, она священна.
beetle beetle

BioWare — Праздничные коктейли от BioWare

Как празднуют красные храмовники? Как скоротать время во время межзвездного перелета?
BioWare, подготовив четыре потрясающих напитка, отвечают на этот вопрос, чтобы вы наслаждались праздниками в стиле Mass Effect и Dragon Age.
Xzander Xzander

Боссы BioWare обсуждают Dragon Age, повествование и пересечение «зловещей долины»

Джеймс Брайтман, IndustryGamers.com 17 июня 2009
IndustryGamers: Итак, давайте поговорим о вашем новом IP, Dragon Age. Это в некотором роде духовный наследник Baldur’s Gate?Рэй Музика: Можно сказать и так, и, возможно, это выход на другой уровень с использованием технологий нового поколения. Вспомните все особенности, которые были в Baldur’s Gate II, а затем представьте их в сочетании с кинематографическим размахом и тем эмоциональным вовлечением, которым обладали персонажи и миры в Mass Effect… если совместить это вместе, то можно представить себе то, что получится в Dragon Age. Здесь мы также создаем новый вид фэнтези, как мы его видим – темное героическое фэнтези. Это не высокое фэнтези Толкиена, и не что-то более приниженное, темное. Здесь вы находитесь где-то посередине – вы все еще выступаете в роли героя, но вы темный герой в темном мире, где решения имеют последствия, и это взрослый, неприукрашенный, реалистичный мир. Так что это нечто весьма отличающееся от других фэнтези игр, выпущенных на текущий момент, и нам это очень нравится.IG: Ага, я читал о том, как вы, ребята, намеренно изменили восприятие эльфов, так что вместо возвышенной расы они превратились в рабов людей, и между двумя расами существует настоящая ненависть.Грег Зещук: Точно, и вы это чувствуете. Что интересно, если вы начнете игру эльфом, то, проходя Предысторию, вы на своей шкуре испытаете презрение и неуважение… Вы прочувствуете это и, попав в игровой мир после такого переживания, на протяжении оставшейся игры будете четко себе представлять, что значит, быть эльфом. Но данное переживание крайне персонализировано для каждого – вы выбираете, какую Предысторию пройти, и все они бросают вам интересные вызовы, а затем в оставшейся части игры вы всегда будете смотреть на мир с позиции выбранной вами Предыстории. Таким способом еще больше усиливается идея ролевого отыгрыша.
IG: Помимо Толкиена, который, конечно же, вдохновляет всех в жанре, каковы были основные источники вашего вдохновения в этом проекте?
Музика: Некоторые произведения Джорджа Р. Р. Мартина, которые, наверное, представляют противоположную грань жанра – темную и очень взрослую. Каждые несколько страниц умирает какой-то персонаж, и сам мир ощущается как нечто очень далекое от мира высокого фэнтези, но все же это фэнтезийный мир. Dragon Age находится где-то прямо посередине – здесь есть герои, вы занимаетесь спасением мира и перед вами стоит великая задача, которую необходимо выполнить, но этот мир далеко не прост. Это в определенной степени весьма темный, неприятный мир, но исследование его все так же дает героические ощущения, словно вы участвуете в грандиозном приключении. И, конечно же, здесь есть серьезные последствия ваших действий.IG: Верно. Ведь в случае и с Mass Effect, и с Star Wars: Knights of the Old Republic вы создавали игры, демонстрировавшие лишь кратковременные последствия, и сейчас появляется все больше и больше игр, включающих в себя это, например, Fable, BioShock и другие. Считаете ли вы, что разработчики, возможно, несут моральную ответственность за создание игр, которые действительно показывают последствия наших действий?Зещук: Интересно, что вы об этом упомянули. Я не знаю, насколько вы знакомы с немецкой рейтинговой комиссией и теми сложностями, которые там возникают из-за того, что они очень строго относятся к насилию в видеоиграх. Но одной из особенностей в Германии является то, что если вы на самом деле показываете последствия плохого поведения, то это более приемлемо для потребителей, потому что несет в себе определенный подтекст для игроков. Хотя, я думаю, это зависит от того, что вы создаете. Думаю, если вы создаете целиком попсовую игру со значительным уровнем гротеска, вроде Serious Sam, то там нет никаких последствий. Но, полагаю, когда вы пытаетесь создать более увлекающее в себя приключение, в котором вы хотите играть роль и иметь некие более реалистичные отношения, как с персонажами, так и с миром, то в этом случае последствия совсем не помешают, потому они придают игровому переживанию законченную форму. … Это восхитительно с точки зрения дизайнера, потому что мы всегда можем испробовать нечто новое. Например, в Dragon Age у нас есть система одобрений сопартийцами действий игрока, когда каждый из них дает собственные комментарии и оценки того, что вы делаете. По сути, они постоянно следят за вами и либо радуются, либо нет вашим действиям. С другой стороны, это может привести к романтической линии, или же сопартийцы могут поделиться с вами своим жизненным опытом или раскрыть местонахождение сокровищ. Если же они будут недовольны вами, то могут даже напасть на вас или покинуть вашу партию. Так что заниматься этим интересно – я думаю, что дизайнерам нравится решать подобную задачу, как соизмерить такие вещи.Музика: Для нас, вовлечение игрока в эмоциональную часть переживания нельзя осуществить без наличия последствий ваших решений, потому что это ведет к эмоциональному вовлечению или эмоциональной реакции. Это центральная часть нашей философии и нашего подхода к созданию игр. Не все разработчики принимают это, но мы думаем, что такой подход ведет к более сильным впечатлениям со стороны нашей аудитории.IG: В продолжение этого, некоторое время назад были разговоры о том, «может ли видеоигра заставить вас плакать?»
Зещук: Иногда они заставляют нас плакать… [смеется]IG: Но считаете ли вы, что игры уже стали достаточно эмоционально увлекательными, чтобы подобным образом воздействовать на игроков?
Музика: Думаю, что да. Игровая индустрия продолжает развиваться, и сейчас находится где-то в середине своего взросления. Я смотрю на игры как на вид искусства, и они начинают двигаться в сторону этого эмоционального уровня. Как и в случае с фильмами, литературой или телевидением существует целый диапазон различных видов игр, и некоторые из них пытаются делать нечто подобное, а другие нет – они просто более ориентированы на действие. Но даже такие игры могут нести в себе глубокий сюжет и живых персонажей и представлять собой эмоционально захватывающее повествование, проходя которое, вы чувствуете, что погружаетесь в этот мир и не хотите покидать его. Именно к этому мы и стремимся.
Sonic Sonic

BioWare: Подробности о MMORPG

Студия BioWare продолжает постепенно раскрывать подробности о своем новом проекте, который будет относиться к жанру MMORPG. На днях стало известно, что разработчики будут использовать программную платформу, лицензированную у студии Perpetual Entertainment. Эта технология включает в себя набор средств, позволяющих осуществлять не только разработку, но также поддержку игры и ее сообщества.Напомним, что BioWare обещает выпустить свой проект, название которого до сих пор неизвестно, в 2009 году.
Взято с сайта журнала "Игромания".
Xzander Xzander

Говорит Лелиана: Интервью с Коринн Кемпа

BioWare
02 июля 2010 г.
Коринн Кемпа возвращается в роль Лелианы, звезды грядущего DLC к Dragon Age: Начало – «Песнь Лелианы». Мы побеседовали с Коринн о всеобщей любимице из Орлея.Чем отличается озвучивание персонажа видеоигры от ролей на сцене или в кино?Я думаю, что основная разница в том, что когда ты озвучиваешь видеоигру, то исполняешь свою роль в одиночку. Вообще, я считаю «актерскую игру» в большей степени взаимодействием. Обычно ты не разговариваешь сам с собой, если, конечно, это не монолог в пьесе, поэтому я считаю, что главное на сцене – уделять внимание своему партнеру, а не себе, не тянуть на себя одеяло и реагировать на эмоции, которые передает тебе другой актер – во всем этом есть что-то органичное. При озвучивании игры необходимо создавать подобие реального взаимодействия, например, по-настоящему представить себе, что ты говоришь с кем-то, реагируешь на некую ситуацию или эмоцию. И именно в такие моменты очень важен режиссер озвучения, так как он помещает фразы в нужный эмоциональный контекст.Вы озвучивали еще каких-нибудь персонажей видеоигр?Да, но это были более мелкие роли. Лелиана – это самая крупная моя роль на сегодня.Что именно вам нравится в Лелиане, как персонаже?Я думаю, что она НЕ однобокий персонаж – она сочетает в себе силу и уязвимость, сексуальность иногда, и у нее также есть чувство юмора! Очень здорово!С какими проблемами можно столкнуться при озвучивании персонажей?В любом случае, это чье-то творение, и хотя тебя и выбрали на эту роль, твоя обязанность – соответствовать тому образу персонажа, который задумал его создатель. Ты в любом случае должен «влюбиться» в своего персонажа, чтобы сделать все правильно. И если даже персонаж «не настоящий», необходимо привлекать настоящие эмоции. К тому же, нужно не давать им угасать, ведь иногда, после нескольких часов в студии бывает непросто поддерживать свою энергию на нужном уровне, и тут снова режиссер и звукоинженер оказываются отличными помощниками!На что похожа первая встреча с персонажем, которого вы озвучивали?Это немного странно… Мне хотелось, чтобы эта встреча проходила хорошо и людям понравилась моя героиня… Необычно видеть «фэнтезийного» персонажа со своим собственным голосом. Я считала, что кое-что в моей игре было сделано довольно неплохо, но в некоторых сценах я могла бы справиться лучше, но все это субъективно, а актеры всегда немного недовольны собой!!!Какие строки из диалогов с Лелианой были вашими любимыми?Умереть в компании прекрасной соблазнительницы… разве это не отличная смерть?Мой плод? Не то, чтобы он был запретным… но он и не достается каждому желающему! Не всем выпадает шанс отведать его.Насколько отличается исполнение ведущей роли в «Песни Лелианы» от исполнения роли второстепенного персонажа и объекта любовной линии в «Начало»?Это более сложная задача, но только в некоторой мере, потому что я уже знакома с этой героиней, и мне было по-настоящему интересно придать ей дополнительную глубину, очень приятная работа!Хотели бы вы еще что-то добавить?Через две недели я приступаю к съемкам короткометражного благотворительного фильма об усыновлении, “Zalika”, сценарий к которому также написала я. Я работаю вместе с благотворительной организацией по вопросам усыновления, в надежде, что это поможет повысить осведомленность людей в этой области. Вы можете узнать больше на моем веб-сайте. Я все еще собираю средства через свой веб-сайт, а для фанатов DAO там в данный момент проходит очень необычное состязание, которое окончится 10-го июля. Вы тоже можете поучаствовать в нем, чтобы выиграть 2 копии DAO, подписанных Клаудией Блэк (Морриган) и мной, и одновременно с этим поддержать мой благотворительный фильм!!! Не пропустите.Я хотела бы поблагодарить всех моих DA-фанатов, потому что они совершенно потрясающие и оказывают ОЧЕНЬ большую поддержку!!! Серьезно, спасибо вам огромное!!! Вы тоже можете присоединиться к фанатам на моей страничке в Facebook.Биография: После окончания магистратуры по курсу французской и английской литературы в Лилле, Коринн приехала в Лондон, чтобы стажироваться в актерской школе East 15 Acting School. Ранее она уже стажировалась в Actors Temple в Лондоне, изучая технику Мейснера на актерских и режиссерских курсах. Ее работа охватывала, как сцену – она играла Невесту в «Кровавой свадьбе» (Corbett Theatre), Кэтрин в «Генрихе V» (Corbett Theatre), Исмену в «Антигоне» (Vienna’s English Theatre), также она вместе с Palace Theatre была сопродюсером премьерной постановки пьесы Йона Фоссе «Однажды летним днем», – так и экран, где она сыграла Клотильду в «Экстре», Лолу в «Мохнатиках» (канал ВВС2), Кристину в «Оборотнях» (October Films). В недавнем прошлом она снялась в фильме “Morris: A Life with Bells On” (Twist Films) вместе с французским актером Домиником Пиньоном. Она завершила свое режиссерское обучение на Raindance и вот-вот готова приступить к съемкам своего первого короткометражного фильма о межрасовом усыновлении, “Zalika”, в котором она также является сценаристом и продюсером.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

BioWare — Трейлер в поддержку акции Sequel Selebration

Наши любимые разработчики выпустили трейлер в поддержку недавно объявленной акции. Смотрим видео, покупаем Dragon Age II и получаем Mass Effect 2 бесплатно.
[video id=927 uri=/bioware/files/video/bioware_sequel_celebration.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bioware/video/bioware_sequel_celebration_480p.flv[/video]
Sonic Sonic

Слух: Новый проект BioWare — мультиплеерный спин-офф к Mass Effect

Популярный ресурс Kotaku опубликовал слух, согласно которому новый проект BioWare это не новый IP, а ориентированный на мультиплеер спин-офф Mass Effect.
По их информации, это не МMO во вселенной Mass Effect, а нечто похожее на игры серии Call of Duty. Это будет как мультиплеерный процесс, так и сингл-часть, однако без Шепарда в главной роли.В качестве доказательств, они указывают на несколько фактов. Во-первых, ранее BioWare Montreal искали программистов для мультиплеера, чтобы «взять существующий игровой процесс и перенести его в мультиплеер». Во-вторых, Грег Зещук заявлял, что они планируют игры во вселенной Mass Effect помимо основной трилогии.
Ранее нам было обещано нечто большое для Mass Effect в начале 2011-го года. Может быть это как раз связано с грядущим анонсом. Хотя с тем же успехом это может быть выход игры на PlayStation 3.
Ну и наконец, бывший ведущий дизайнер Raven Software (Quake 4, Wolfenstein) Манвир Хаир (Манвир Хаир) перешёл на работу в BioWare Montreal этим летом для работы над Mass Effect.
Kotaku обратились в ЕА за комментариями к этой информации и обещают оповестить о результатах.
beetle beetle

BioWare — New IP не будет RPG

Вчера генеральный менеджер студии BioWare Аарон Флинн поделился в блоге записями касательно нового проекта, где он говорил о персонажах и истории. Очевидно, что ничего конкретного сказано не было, но звучит все так, что нас точно ждет наличие мультиплеера, и, скорее всего, кооперативное прохождение. Что-то похожее на отмененный Shadow Realms.
Стало известно, что NewIP, вероятно, один из старых проектов создателя Mass Effect Кейси Хадсона, создается полностью с нуля. Это абсолютно новый лейбл...не игра по лицензии и не часть франшизы...над которым трудится команда, создавшая Knights of the Old Republic. Также «это не RPG, а приключенческий экшен, завязанный на развитии персонажа», рассказал генеральный директор EA Эндрю Уилсон, добавив, что «это корректировка направления движения BioWare, мастеров жанра RPG». Будет ли проект иметь какую-либо RPG составляющую, пока неизвестно, но это было бы странно, если игра от канадцев выйдет без поддержки системы прогрессии.
Как и обещал Флинн, в ближайшие время мы узнаем больше о NewIP, который выйдет до 31 марта 2018 года.
А пока...следите за новостями!
Sonic Sonic

Итоги опроса

С небольшим запозданием подведём итоги опроса. Вы все довольно бодро проголосовали. Скажем так, самый скоростной опрос из всех, что мы проводили. Но обо всё по порядку.
Xzander Xzander

Беды и горести в жизни дизайнера уровней. Часть 2.

Кори Николь Мэй, BioWare
Я делала также и игровые ролики. Занимаясь этим, я обнаружила, что я ужасный режиссер, а создание драматического эффекта явно не мой конек. К счастью, по воле судьбы, именно в то время была создана целая группа дизайнеров, занимающихся роликами, так что никому больше не придется смотреть на мои дилетантские потуги. И все-таки я восхищаюсь теми, кто может создавать подобные ролики. Я обожаю играть в игру и наблюдать за ними, за их постановкой, за тем, как камера берет крупный план, а потом отходит назад, чтобы продемонстрировать спецэффекты. Я пытаюсь запомнить все это, чтобы потом сказать людям, создавшим эти сцены, насколько восхитительна их работа, потому что я знаю, сколь посредственно смотрелись мои собственные попытки в сравнении с их произведениями. И художники уровней и персонажей тоже, в этом плане. Я лишь надеюсь, что мои слова смогут скомпенсировать все те многочисленные разы, когда я приходила и начинала ныть о багах и различных вариантах того, как что-либо должно выглядеть. Иногда мне также подворачивается случай поучаствовать в озвучивании, даже если мои мольбы о том, что в игре должен быть Рассел Вонг пропускаются мимо ушей. Ладно, мимо ушей, которые никак не могут позволить себе Рассела Вонга. И иногда мне приходится расплачиваться за это. Прошло несколько недель, и я вдруг стала понимать, что один мой коллега прибавлял звук своего компьютера всякий раз, когда начинал говорить Натан Филлион, лишь бы посмотреть, как я снова падаю в обморок. (Да, я была единственной женщиной техническим дизайнером в течение долгого времени. Но также это означало, что мне пришлось первой прочитать роман по Dragon Age, потому что мистер Гейдер хотел выяснить, можно ли упасть в обморок от его книги).Обмороки – это моя сильная сторона на самом деле. У нас при озвучивании Dragon Age работал один актер, чье имя я, пожалуй, не стану называть, который всякий раз заставлял меня трепетать. Даже несмотря на то, что его персонаж был чокнутым психопатом, который по сюжету похищает вас и ваших друзей в попытке… в общем, продолжать я не буду. В конце концов, это PG-блог, то есть «не рекомендуется детям», а Dragon Age взрослая игра.– О, В*******, возьми меня, оставь остальных, – молила я, сидя за компьютером, – пусть это будет только между мной и тобой.А он остался глух к моим мольбам. Для меня это трагедия. Я, тем не менее, оставила ему жизнь в конце, просто в надежде, что когда-нибудь мы все-таки сможем вечно быть вместе. Но этого также так и не произошло. Но в моей версии игры это было.Я также писала скрипты для многих персонажей, и те, которые имели любовные линии, были самыми лучшими. Потому что при этом ты начинаешь кричать на компьютер: «ну почему ты не хочешь заниматься со мной сексом!», когда отдельная линия не желает появляться в игре. (Когда засиживаешься за работой допоздна, становишься немного раздражительной.) И тут все в изумлении уставляются на тебя. Однажды я нашла баг в коде персонажа лишь только из-за того, что как-то ночью очень хотела просмотреть любовные сцены. Вечером другого дня я обнаружила похожий баг просто потому, что хотела… хм, может, мне не стоит говорить об этом? Это же PG-блог, в конце концов. Я определенно не должна говорить о… нет, я не буду говорить об этом. Я уже упоминала, что Dragon Age – это лучшая игра всех времен?Но самое замечательное в работе технического дизайнера, это наблюдать, как все кусочки складываются вместе, в захватывающее и прекрасное законченное произведение. Из голых стен и начальных моделей возникают шикарные, грандиозные миры и существа одновременно красивые и нелепые, и сюжет, который заставляет вас плакать и смеяться и плакать до смеха. Я ни на что на свете не променяю свою работу. Разве что иногда хочется заниматься разведением цветов, особенно в те дни, когда инструментарий и код не работают, идет твой 80-й рабочий час на этой неделе, и сейчас пятница, час пополуночи, одежда не стирана, дом не убран, а холодильник пуст. Но в основном, это лучшая работа из всех, что я знаю.Попробуйте как-нибудь. Вам понравится.Кори Николь Мэй иногда чувствует, что плохо подходит для своей любимой работы, но ей снова и снова дают заниматься этой работой. Может быть потому, что единственные игры, в которые ей нравится играть больше всего, это игры BioWare. Специально для нее в KOTOR был сделан особый чит-код, чтобы ей не нужно было сражаться в космосе, а играя в Mass Effect, ей приходилось звать друга, чтобы тот справился за нее с молотильщиками. В редкие часы своего досуга она играет в Dragon Age, просто потому что может.
altea altea

BioWare — Рождественская распродажа

Вчера в магазине Origin началась началась традиционная Рождественская распродажа. Если вы вдруг обнаружили, что какой-то игры в вашей коллекции не хватает, то до 12 января вы можете купить ее со скидкой:
Впрочем, цены на них ровно те же, что мы видели месяц назад на распродаже в Черную Пятницу.
А вот что по-настоящему стало рождественским сюрпризом, так это DLC к старым играм Bioware. Наконец кто-то обратил внимание на фанатов, вынужденных ходить кругами между сайтом BioWare Social и BioWare Points, затерянными в глубинах Origin. Теперь все дополнения к играм можно купить наборами:
SergiySW SergiySW

BioWare — И снова скидки в Origin

Origin не перестает радовать покупателей скидками. В этот раз на распродажу попала даже Star Wars: The Old Republic: сначала она подешевела на 50%, а сейчас снова немного подросла в цене. Если вам хочется немного сэкономить на приключениях защитников и разрушителей Старой Республики, то не стоит готовиться 300 лет — ваше время настало. Остальные игры BioWare в списке стали уже привычными для распродаж EA. Акция посвящена появлению в Origin новых игр от сторонних производителей. Ознакомиться с полным перечнем «избранных игр» можно здесь.
  • Dragon Age II299 рублей 149,5 рублей (скидка 50%)
  • Mass Effect (английская версия) – 399 рублей 199,5 рублей (скидка 50%)
  • Mass Effect 2399 рублей 199,5 рублей (скидка 50%)
  • Star Wars: The Old Republic Стандартное издание – 1200 рублей 999 рублей (скидка 17%)
  • Star Wars: The Old Republic Эксклюзивное цифровое издание – 1599 рублей 1199 рублей (скидка 25%)
Update. А главный конкурент, Steam, в это время может предложить нам скидку 25% на Star Wars: Knights of the Old Republic.
Xzander Xzander

Интервью Грега Зещука порталу gamesindustry.biz

Мэтт Мартин, gamesindustry.biz
13 июля 2010
Вопрос: Electronic Arts назвали Star Wars: The Old Republic самой дорогой игрой за всю их историю…Грег Зещук: Она большая и сложная, и игры такого плана столь ресурсоемки, там столько всего происходит. Ее разработкой занято очень много людей, в этом проекте есть онлайновая часть, есть игровая часть – одним словом, она масштабная…В: Это как-то влияет на команду разработчиков – давит ли на них то, что они работают над, возможно, самой большой игрой Electronic Arts?Зещук: В определенном смысле, но, мне кажется, мы вообще большую часть нашей карьеры – после выхода Baldur’s Gate – работаем под давлением. До того момента нас воспринимали просто как случайных разработчиков, но после Baldur’s Gate нас всегда оценивали в сравнении с ним и его успехом. Сейчас мы сами продолжаем ставить перед собой эту задачу, потому что все еще делаем действительно хорошие продукты и будем делать их и дальше – Dragon Age и Mass Effect оказались потрясающими. Во всех наших проектах всегда присутствует это внутреннее давление, и мы не столько думаем о размерах или масштабах инвестиций или стоящих перед нами задачах, сколько сосредотачиваемся на том, что можем сделать – создать максимально качественную игру. Мы действительно стремимся дать потребителям то, что они хотят, и, будем надеяться, у нас это получается.В: Вы выпустили Dragon Age и Mass Effect 2 и все еще продолжаете работать над ними, делая скачиваемые дополнения. Изменился ли подход BioWare к разработке и созданию игр из-за того, что DLC теперь выросли в значительную часть бизнеса?Зещук: Да, конечно изменился. На самом деле, мы сделали свой первый настоящий DLC в начале 2000-х, во времена Neverwinter Nights. Так как мы уже занимались этим какое-то время, то считали, что все знаем об этом – до выхода Mass Effect, когда нам не удалось сделать все, что хотелось, и тогда мы поняли, что в этом деле существует новый уровень сложности, особенно в том, что касается стороннего консольного контента. Пришлось значительно пересмотреть подход к разработке. Мы до определенной степени перестроили свою команду, так чтобы люди уже задолго до выпуска игры знали, что они будут заниматься DLC и делали бы их заранее, до завершения основной игры. И все это просто потому, что если не сделать этого, то потом будет трудно реализовать задуманное и наладить процесс разработки контента для игры. Нам достаточно повезло в том, что мы смогли рано выпустить несколько симпатичных DLC и создать план по непрерывному выпуску DLC. И командам нравится это, потому что у них есть шанс делать конкретные вещи, более глубоко контролируя то, что они выпускают, и поставлять свой продукт потребителям без задержек.В: У вас есть возможность использовать данные, которые вы получаете от DLC и Live, чтобы воздействовать на процесс разработки или на тот тип контента, который вы выпускаете?Зещук: Это интересно, поскольку мы экспериментируем и используем результаты этих экспериментов. В случае с DLC с Hammerhead это был контент, который мы не включили в основную игру Mass Effect 2, но выпустили его позднее отдельно. Мы получаем весьма неплохие показатели от наших продуктов Live. У нас нет той скорости отдачи, что есть в Facebook, где можно вносить изменения каждую неделю, менять цвета и смотреть, что получается, но это интересно для процесса разработки. У нас на это уходит больше времени. Мы создали сиквел, и хотя еще не анонсировали Mass Effect 3, но ранее говорили, что Mass Effect будет трилогией. Если нам нужно сделать сиквел, мы станем просматривать множество данных и показателей, полученных от предыдущей игры. Когда мы начинаем процесс разработки, то делаем предположения и ставки. Мы говорим: «наверное, мы сделали правильное количество побочных персонажей и квестов». И обнаруживаем, что, возможно, в реальной игре люди используют всего троих или четверых персонажей. Это не какой-то конкретный пример, но если бы речь шла об этом, то это бы изменило наш подход к будущим проектам на основании данной реакции игроков.В: На недавней Е3 было много шума вокруг домашнего 3D – каковы ваши впечатления, ведь данная тема весьма сильно затрагивает тот рынок, для которого вы создаете игры – рынок консольных блокбастеров…Зещук: Говоря просто, это дорого. Это очень дорого. Попросите кого-нибудь выбросить или переставить в подвал свой телевизор за $1000 и купить телевизор за $1500, купить уродливые и дорогие очки – это весьма осложнит процесс. Это дорого, но все сводится к тому, «станут ли мои впечатления лучше или останутся теми же самыми?» Они станут лучше. Со временем вы обнаружите, что смотреть спорт стало лучше. Игры, если они хорошо сделаны в 3D, несомненно, выглядят лучше. Часть проблемы – это наше восприятие, ради которого приходится прибегать к немыслимым ухищрениям. Первые 3D-фильмы были сделаны, просто чтобы бросать объекты в сторону экрана. Я смотрел один детский фильм, где была масса сцен, которые ни за что не попали бы сюда в обычном фильме, они ничего не представляли собой с точки зрению сюжета, но там были хорошие 3D-эффекты. Это совершенно неправильный подход, одно большое сложное ухищрение. Но, когда мы преодолеем все это, когда мы пройдем стадию адаптации, стадию цены и очков… но это будет еще не скоро.В: А что насчет новых motion-контроллеров, вроде Move и Kinect?Зещук: Новые контроллеры очень интересны и вполне жизнеспособны. Первая их стадия – это танцы, фитнес и игры для вечеринок, размахивание мечами. На следующей стадии ситуация становится по-настоящему интересной, когда такие разработчики как мы ломают эти представления и задают вопрос: «что мы можем сделать с этим в игре вроде Mass Effect?» Можем ли мы создать более сильное ощущение погружения во время диалогов, используя жесты? Я думаю, что мы, вероятно, смогли бы, и я думаю, что именно в этом плане мы и будем исследовать их возможности. Мы не собираемся делать игру для вечеринки, мы не собираемся делать Dance Dance Krogan для Mass Effect. Факт в том, что они окажут действительно положительное влияние. Существует препятствие в виде контроллера, но хардкорные геймеры никогда от него не откажутся. Было бы неплохо увидеть гибрид контроллера с возможностью делать дополнительные жесты для дополнительного эффекта погружения. Так что подождем, пока эти технологии выйдут за пределы семейных развлечений.В: BioWare хорошо известны своими повествованиями – вы видите возможность использования управления движениями, чтобы расширить повествование в играх, ведь это не самое очевидное их применение?Зещук: Я думаю, в этом есть перспектива. Возможность сделать из игрока актера в конкретной сцене – это действительно интересная идея, потому что в этом случае вы отходите от роли пассивного наблюдателя, и ощущение от превращения в актера может быть очень сильным, но все зависит от того, как это реализовать. Например, вы не можете отвести взгляд от экрана, потому что тогда вернетесь в реальный мир, поэтому вы ограничены в жестах и в возможностях что-то сделать. Но если вы можете делать движения, заставляющие вас чувствовать, что вы на самом деле по ту сторону экрана, и что тот трехмерный персонаж действует так же, как действуете вы – в таком случае это создает новый уровень погружения, и именно в этом заключается успех.В: Говоря об анонсах этой Е3, что вы думаете о технологии 3DS от Nintendo?Зещук: Я думаю, что эта технология очень интересная, во многом потому, что она решает массу проблем с 3D – проблему цены, и мне не нужно таскать с собой дурацкие очки. Также то, что в данном случае оно ощущается более естественно, потому что тут нужно просто настроить фокусное расстояние. Опять же, забавно, что именно Nintendo делает это, потому что они снова обыграли всех очень умным способом. Все остальные сейчас создают то, что они уже создали [с управлением движениями] пять лет назад, и вот сейчас они снова на передовой. Мне любопытно посмотреть на развитие этой технологии, потому что, в конце концов, это все-таки ограниченное устройство, оно в большей степени заточено под мультиплеер, и ключевой вопрос здесь – как подключать его к онлайну? У Nintendo всегда была смешанная позиция, но для меня онлайн – это часть будущего, и необходимо предлагать нечто значимое в этом плане.В: Что вы думаете о сервисах OnLive и Gaikai – считаете ли вы, что они могут дать реальную возможность уйти от необходимости разработки проектов на различных платформах – так сказать, идея будущего с одной консолью?Зещук: Я лично нахожу их невероятно интересными, и это одна из тех вещей, что может стать наиболее трансформируемой из всех на базовом уровне. Но реализация – это всё. Темная сторона этой технологии в том, что я все еще не уверен, как сделать все это технически эффективным. Кластеры вычислительных машин, расположенные близко к потребителю, чтобы целиком решить проблему сетей – это звучит разумно в моем понимании. В случае с Gaikai интересно то, что он повсюду – это веб-сервис, а не просто компьютерная приставка. Это буквально всё. Очень здорово, что он может сломать этот барьер и вывести триал на новый уровень. То, что произошло в Китае с взрывом бесплатных игр, было во много обусловлено тем, что люди получили возможность пробовать что-то. Они пробуют, и если им это нравится, они тратят на это свои деньги. Я думаю, что это может невероятно подстегнуть продажи в нашей сфере, если ее не будет сдерживать беспокойство из-за того, на какой платформе выходит та или иная игра. С удаленными сервисами вы сможете играть в нее на любой платформе – просто получить доступ к игре и играть.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Актеры Mass Effect. Интервью с Дженнифер Хейл

Джон Уолкер, RockPaperShotgun.com27 июля 2011 г.
Дженнифер Хейл появлялась в гораздо большем числе игр, чем вы, возможно, полагаете. Актрисе, давшей свой голос женщине Шепард во всех трех играх Mass Effect, также принадлежит роль Наоми Хантер из Metal Gear, HQ из SOCOM и даже рычания и ворчания Samus из Metroid Prime. И, конечно же, нереально хороший британский акцент ее Бастилы из KotOR. Плюс к этому буквально сотни других ролей в играх, ТВ-проектах и фильмах. Мы встретились с Дженнифер, когда она возвращалась из Лос-Анджелеса, и поговорили о том, как ей удалось создать столь много узнаваемых игровых голосов, о сочетании анонимности и славы и о том, за кого из девушек Шепард она бы проголосовала для обложки Mass Effect.
RPS: Вы много работаете над озвучением в фильмах и на телевидении, а также в играх. Насколько озвучка игр отличается от другой подобной работы?Хейл: Я считаю ее особо требовательной. Например, когда я занимаюсь мультипликационным сериалом, я обычно работаю в команде, мы общаемся друг с другом, отталкиваемся от энергетики друг друга. В четырехчасовой сессии место у микрофона постоянно переходит от одного к другому. При работе над игрой этот процесс, по сути, превращается в четырехчасовое шоу одной актрисы. Требуемый уровень сосредоточения и напряженности, затрачиваемой энергии, воображения и концентрации здесь очень особый.RPS: У вас был опыт совместной работы в студии над играми?Хейл: Подобное было в Metal Gear, немного. Режиссером был Крис Циммерман, и нам приходилось это делать, и это было великолепно. Также подобное было и в другом проекте с Крисом, в Onimusha Buraiden. Но такое случается очень редко. Очень здорово, когда выпадает такой шанс – это просто нечто. Но бывает это очень, очень редко.
Drama Drama

BioWare — На Comic Con Russia 2015 приезжает Тришиа Хелфер

Недавно организаторы фестиваля поп-культуры Comic Con Russiaсообщили отличную новость: посетители выставки смогут встретиться с актрисой Тришией Хелфер.
Многим зрителям она знакома по роли Каприканской Шестерки в телесериале «Звездный крейсер "Галактика"». Также Тришиа исполняла эпизодические роли в различных сериалах и фильмах. Поклонники же видеоигр распознают ее голос у Сары Керриган из серии игр StarCraft и у СУЗИ из серии игр Mass Effect – боевого товарища Шепарда, искусственного интеллекта, установленного на Нормандию SR-2. В Mass Еffect 2 СУЗИ была частью космического корабля, получившая в Mass Effect 3 тело «красотки робота», и став полноценным сопартийцем для нашего главного героя.
Тришиа Хелфер выступит на Comic Con Russia 3 и 4 октября. В эти же дни с ней пройдут фотосессия и автограф-сессия, билеты на которые нужно приобретать отдельно.
Напомним, что Comic Con Russia 2015, в рамках проекта ИгроМир 2015, пройдет с 1 по 4 октября в московском выставочном центре «Крокус-Экспо».
SergiySW SergiySW

BioWare — Студия в Сакраменто

Не успели мы привыкнуть к тому, что у BioWare есть подразделение в Лос-Анджелесе, как ещё одна студия появилась в золотом штате Калифорния. На сей раз в столице – городе Сакраменто. Корпорация Elecronic Arts купила разработчика социальных игр KlickNation и присоединила к своему лейблу BioWare. На счету новой студии такие игры как SuperHero City и Age of Champions.Студии BioWare Sacramento и BioWare San Francisco (бывшая EA2D) станут частью подразделения Bioware Social.Рэй Музика заявил: «Опыт KlickNation в создании передовых и захватывающих RPG для социальных сетей делает их слияние с BioWare безболезненным. Мы придерживаемся тех же творческих принципов, что и они. Новое подразделение BioWare Social преподнесет франчайзы BioWare и EA расширяющейся аудитории серьезных игроков, которым хочется высокого качества и насыщенного геймплея в играх для социальных сетей».
beetle beetle

BioWare — Апрельские скидки в Origin

Пришло время очередных скидок в Origin, которые позволят вам пополнить коллекцию игр от любой студии, которых по какой-то неведомой причине у вас еще нет. Начиная с сегодняшнего дня и до 18 апреля в Origin действуют скидки до 60%
Экономьте вместе с Origin уже сегодня. Акция длится до 18 апреля до 22:00 по Мск.
beetle beetle

BioWare — Задай свой вопрос BioWare

У вас есть вопросы к BioWare, и вы хотите их задать?
Для своего нового видео разработчики готовы принять ваши вопросы и ответить на наиболее понравившиеся из них. Теперь у вас есть возможность спросить то, что хотели, но не знали как. Все, что вам нужно, это используя хэштег #AskBioWare, задать вопрос в Твиттере или в Facebook.
Если вы не знаете, что спросить, но очень хочется, то задайте вопрос что-то типа: «В чем заключается наиболее интересная работа в создании игр?», «Какая ваша любимая игра?» или «Какую пиццу предпочитаете, пепперони или гавайскую?»
Приниматься будут самые интересные вопросы. Чтобы выбрали именно ваш, рекомендуем следовать трем заповедям:
  • Будьте достойны и уважительны;
  • Никаких вопросов, ответы на которые могут раскрыть секреты или рассказать о том, о чем еще не упоминалось — новых деталей по Mass Effect: Andromeda не будет;
  • Будьте креативными. Не нужно сосредотачиваться на играх BioWare.
Спрашивайте. Быть может, на ваш вопрос вы получите ответ.
beetle beetle

BioWare — Скидки в Origin до 75%

В Origin начались новые скидки. Успейте купить любимые игры с дополнениями от BioWare со скидкой до 75%.
Теперь вы можете купить игры:
Продолжайте экономить по-крупному вместе с Origin. Акция действует до 01 декабря 2015 года включительно.