BioWare

BioWare

TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Патриком и Кэрин Уикес

В честь Дня Всех Влюблённых Крис Пристли организовал особое интервью. Его гостями в этот раз выступила пара, по его мнению, воплощающая романтику в стенах BioWare. Патрик и Кэрин Уикес – супруги, решившиеся на отчаянный шаг ради работы у канадцев и не пожалевшие о своём решении. Читайте двойное интервью по ссылке ниже.
SergiySW SergiySW

BioWare — Анонс Warhammer Online: Wrath of Heroes

На проходящей в Кёльне выставке GamesCom Рэй Музика анонсировал новую игру BioWare Mythic – Warhammer Online: Wrath of Heroes, созданную на основе Warhammer Online: Age of Reckoning. В игре будут сражаться три команды по шесть игроков в каждой. Героев можно будет менять прямо во время боя, чтобы сбить врагов с толку.[video id=1021 uri=/bioware/files/video/warhammer_wrath_of_heroes_official_announcement_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bioware/video/warhammer_wrath_of_heroes_official_announcement_trailer_720.mp4[/video]Warhammer Online: Wrath of Heroes выйдет на PC и будет бесплатной (free-to-play). Точная дата выхода пока не анонсирована, известно лишь, что она намечена на осень этого года. Пока же на официальном сайте игры можно записаться на бета-тест.
Dragn Dragn

BioWare — Дэвид Гейдер о работе над разнообразием персонажей

Мы продолжаем серию статей из блога Дэвида Гейдера. На этот раз он рассказал фанатам о создании персонажей. Насколько сложно написать о том, что ты не знаешь идеально? Какие цели преследует автор при создании героя? Обо всем этом далее в статье, которую нам перевел malign
Женечка Женечка

Интервью с Крисом «Злым» Пристли

Blog.BioWare.com8 октября 2010 г.
Имя:Крис Пристли, также известен как «Злой» Крис.
Откуда родом:Родился в Нью-Вестминстере, город в провинции Британская Колумбия, но жил в основном в Эдмонтоне, провинция Альберта.
Любимые фильмы:«Сверкающие седла», трилогия «Властелин колец», «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «Крестный отец», «Побег из Шоушенка», «Темный рыцарь», «Печать зла», «Техасская резня бензопилой«.
Любимые ТВ-шоу:«Баффи – истребительница вампиров», Top Gear, «Монти Пайтон», «Футурама», «Симпсоны», «Рестлинг», «Дедвуд», Top Chef, «Декстер», «Студия 30», «Подпольная империя», матчи национальной футбольной лиги. С нетерпением жду сериала «Ходячие мертвецы».
beetle beetle

BioWare — Самая сердечная история №2

BioWare продолжают рассказывать о самых эмоциональных моментах, которые им пришлось пережить, играя в свои видеоигры.
Смотрим следующую серию из цикла «Самое сердечное видео».
Текст подготовлен I'am'Pain.
Xzander Xzander

Рэй Музика и Грег Зещук о Mass Effect 2, сюжете в играх и Psycho Mantis

Джонатан Зунгре, www.Ripten.com
Рэй Музика и Грег Зещук
Эмили Балистьери и мне выпала редкая возможность взять интервью у основателей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, людей, стоявших за созданием Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect, и поговорить о грядущих играх BioWare, а также почувствовать почти ощутимую страсть и любознательность, которые они испытывают по отношению к созданию игр, обсудить будущее игрового повествования и даже услышать их мнения касательно персонажей, разрушающих четвертую стену, вроде Psycho Mantis (персонаж игр серии Metal Gear Solid – прим. переводчика). Это уникальная возможность заглянуть в мысли двух мечтателей, так что если вы интересуетесь BioWare или когда-либо хотели создать игру самостоятельно, то читайте и наслаждайтесь.Эмили Балистьери: Расскажите нам что-нибудь такое, что вы никому не рассказываете.Рэй Музика: Сейчас уже сложно припомнить, что мы рассказывали другим.Балистьери: Да, верно. Вы же уже целый день говорите.Музика: Мы могли бы просто побеседовать ни о чем…Грег Зещук: Это опасный вопрос, потому что иногда мы говорим случайные и безумные вещи.Балистьери: Эй, случайные и безумные вещи вполне подойдут.Джонатан Зунгре: Итак, что привлекает вас больше всего в будущем BioWare?Музика: Я думаю, наша лучшая работа еще впереди. Я действительно верю в это. Так, все наши игры очень разные. Я по-настоящему доволен нашими прошлыми работами, потому что они весьма разнообразны. Например, взгляните на Dragon Age – это другой вид фэнтези – темное героическое фэнтези. Эта игра должна стать очень непохожей на все другие виды фэнтези-игр, что вы могли видеть раньше, особенно в нашем исполнении. Это более взрослый, неприукрашенный мир, решения с последствиями. В общем, здесь мы не собираемся никому делать поблажек.А теперь возьмите Mass Effect. Mass Effect 2 – это улучшение всего того, что мы делали в Mass Effect, но мы действительно беремся за все трудные задачи, которые хотим решить, основываясь на отзывах о первой игре. Так что мы действительно плотно занимаемся шутерной частью игры и увеличиваем глубину игровых моментов в плане экшна. Также мы усовершенствуем систему исследований и делаем их гораздо более важной частью игры. Даже несмотря на то, что эта часть все еще является необязательной, она фактически усилит ваше восприятие основной сюжетной линии, и мы пытаемся сделать так, чтобы она игралась очень плотно. Вы сможете более полно взять действие под свой контроль, даже диалоги. Я думаю, люди увидят в Mass Effect 2 настоящую революцию по сравнению с первой частью. Первая часть была хорошо встречена публикой, но вторая игра, я считаю, станет еще лучше.The Old Republic – это опять же сильно отличающийся от других проект. Это ММО во вселенной Звездных Войн, и мы просто в восторге от нее. И кроме всего этого у нас есть еще несколько проектов – на самом деле буквально пара проектов, – которые мы еще не анонсировали, но от которых мы также в восторге, и они действительно отличаются от всего вышеперечисленного. Отличаются по сеттингу, целевой аудитории, бизнес-модели, жанру, геймплею, по другим различным аспектам. Поэтому я просто очень сильно взволнован всем этим, так как думаю, что все они замечательны по-своему. Я обожаю играть в них во все. Всех их объединяет сюжет, идея эмоционального вовлечения игрока, но помимо этого все они очень не похожи друг от друга.Зунгре: Расскажите поподробнее об этом эмоциональном вовлечении, потому что я большой фанат BioWare и чувствую, что вы, ребята, очень хорошо создаете сюжет и взаимоотношения между персонажами, возможно из-за этого самого эмоционального вовлечения. Если можно расскажите об этом побольше.Зещук: Да, безусловно, это наша главная цель. Мы всегда говорим о себе как о компании, стремящейся создавать движимые сюжетом развлечения. Но в основе этого лежит причина, и причина эта в том, чтобы попытаться вовлечь в игру эмоции игрока. Итак, представьте себе мир, в котором технология это товар, так что нам больше не нужно соревноваться друг с другом, у кого круче движок и больше персонажей на экране. В чем же тогда соревноваться? Например, в том, кто сможет захватить игрока, привлечь его внимание. И мы во многом чувствуем, что сюжет – это лучший вариант для достижения подобной цели. Я имею в виду, что экшн тоже может помочь в этом иногда, но сюжет – это именно та область, на которой мы решили сосредоточиться по-настоящему.Музика: И более широким определением этого, быть может, является повествование. Сюжет это одна из форм повествования, но есть также и другие виды.Зещук: И я думаю… что ж, если вы хотите поговорить об этом…Зунгре: Да, что вы хотите этим сказать?Зещук: Ага, поговори о повествовании. Можно целую дискуссию развернуть на тему повествования.Музика: Да, точно. Я в некотором роде испытываю страсть к повествованию.PR: Он может говорить об этом полчаса, просто чтоб вы знали. ;DВсе: Ха!Музика: *неразборчиво* Но я думаю, что в играх есть разные виды повествования: и рассказ, и озвучка, и диалоги – все это одна форма повествования, но они ни в коем случае не являются обязательно единственной или лучшей формой. Это один из тех аспектов, что мы преследуем – и мы в BioWare, несомненно, поместили его в центр – но есть и другие столь же значимые способы передать сюжет.Вы можете взглянуть на чистые экшн- или спортивные игры, и там есть повествование, основанное на тех решениях, которые вы принимаете, и на моментальных реакциях другой команды, другого игрока и тому подобного. Если это симулятор бокса, то в нем может быть повествование боксерского боя в каждый миг трехминутного раунда или что-то наподобие этого. Здесь тоже появляется вовлечение: уклонения, удары и так далее. В этом тоже есть повествование.Есть также и повествование исследователя. Как, например, в играх вроде Dragon Age, Mass Effect или The Old Republic, в которых вы путешествуете с одной планеты на другую или из одной области в другую и находите новые события и области в игре, чувствуете себя исследователем. У вас возникает чувство открытий и восторг от того, что вы первый представитель человечества в этом мире или этой вселенной, или же первый представитель Серых Стражей в Dragon Age, или любого другого объединения.И есть также социальное повествование вне игр, которое тоже очень захватывающе. Взгляните на тех, кто играет в Wii. Они взаимодействуют с игрой, но они также взаимодействуют и друг с другом в форме социального повествования, когда три или четыре человека играют вместе. И есть также повествование в играх вроде Dragon Age, где у нас есть сообщество игроков. Люди создают свой контент при помощи инструментария, делятся им друг с другом, скачивают контент у нас, общаются на форумах, взаимодействуют с другими сайтами, – и это тоже форма повествования, но это в некотором роде повествование вне игры.И полное повествование разворачивается в каждый момент: вы занимаетесь исследованиями или боями, развитием или сюжетом? И в каком порядке вы это делаете и куда идете – во всем этом есть повествование, поэтому ваше жизненное путешествие это тоже повествование, как и ваш персонаж или персонажи.Зещук: И чтобы поставить точку в разговоре *неразборчиво* Это интересно, потому что мы решили создавать многомерные игры, и под этим я подразумеваю то, что в наших играх есть различные типы повествований, быстро сменяющие друг друга, так что ваше общее повествование для всего игрового опыта весьма разнообразно. Во многих играх – в гонках, где есть только гонки, это весьма ограничено, так? То эмоциональное вовлечение, которое вы получите от гонки, гораздо меньше того, которое вы получите от игры, где сможете делать много больше разных вещей и переживать много больше, и здесь возникает сложность, но также и преимущества. Как например GTA, а в GTA можно делать много всего.Музика: Они подходят к этой проблеме с другой стороны, но в конечном счете приходят к тому же самому или к чему-то похожему.Зещук: И они хотят, чтобы вы эмоционально прониклись персонажем. Они добавляют в игру столько всего, что легко запутаться и свернуть с сюжетного пути, но мы пытаемся держать игрока на этом пути, чтобы он был направлен на конечную цель, но при этом позволяем ему делать много разного и не даем потерять интерес и восхищение того, что ждет его дальше.Зунгре: Какой вид повествования нравится вам больше всего? Вам больше нравится направлять повествование с помощью основной сюжетной линии или с помощью различных квестов? Или же вам больше по душе позволить игрокам почти самостоятельно создавать свое собственное повествование, основанное на том, куда они идут или как они исследуют мир?Музика: Последнее, что вы сказали, ассоциируется у меня почти как–Зещук: Ага, как нелинейная подача сюжета.Музика: Потому что сюжет, несомненно, часть этого, но даже это не есть линейность. Потом, конечно же, большее повествование есть в каждом мгновении, как сказал Грег, когда вы можете как бы проложить свою дорогу через мир и немного повоевать, затем вернуться назад к той области, через которую не могли пройти раньше, и продолжать биться головой, пока, наконец, не пробьетесь, или отправиться куда-то и немного прокачать своего персонажа, а потом вернуться и одолеть трудного противника. Или же исследовать мир и поискать какие-то предметы, способные дать вам преимущество, или попытаться немного продвинуть вперед сюжет и получить новые квесты, чтобы найти нечто такое, что позволит вам красиво расправиться с врагом.Мы называем это активными цепочками, переходящими от одного вида активности к другому, но такое "надповествование" на самом деле является сутью наших игр. Даже если мы больше всего известны своими сюжетами и взаимодействиями между персонажами – вероятно, наиболее легко просто сказать: "О, BioWare делает игры с персонажами, которых мы находим привлекательными, интересными с эмоциональной точки зрения, таких, с которыми хочется пройти через весь мир", но наши игры включают в себя не только это. Наши игры – это история исследователя, история бойцов или сражения, а также история развития и персонификации вашего героя – создание именно такого героя, которого вы хотели бы видеть рядом с собой в своем путешествии.Зунгре: Почему вы, ребята, делаете так много RPG? Что такого притягательного вы находите в RPG?Зещук: Это из-за того, что здесь можно смешать все составные части. Здесь нет границ. Забавно, потому что когда целая группа разработчиков собирается вместе, они часто сами по себе приходят к этому – например, когда они говорят "О, я бы с удовольствием сделал такую-то игру", они почти всегда описывают RPG. Когда речь заходит о спорте: "О, я бы с удовольствием сделал футбол, где ты оказываешься игроком школьной команды, и тебе приходится жить при школе, общаться там с людьми, двигаться по своей спортивной карьере" – что ж, вы только что описали RPG. Мы не пытаемся сказать, "ну, RPG – это абсолютно лучшие игры", но когда ты по-настоящему хочешь создать одно из переживаний, которое просто схватит тебя и уже никогда не отпустит, то это кажется…Музика: Я думаю, что RPG предоставляют широчайший выбор в плане возможностей и пространства.Балистьери: Что ж, это похоже на достижение цели, несколько большей, нежели просто получение флажка в конце уровня какого-нибудь платформера. Вы хотите больше эмоциональной отдачи.Музика: Ага, а также делать больше или иметь различные направления роста. Можно сказать, что путешествие к цели более важно, чем сама цель. И суть наших игр в таком путешествии. Это может быть героическое путешествие или конфликтное путешествие. Есть разные пути, по которым вы можете пойти в роли персонажа игры. Вы странствуете по миру, проходите через развитие персонажа, участвуете в разнообразных сражениях и пробуете разные тактики – более или менее удачные, – или социальное повествование.Зещук: Путешествие по превращению в профессионального футбольного игрока. Звучит забавно, но, тем не менее, это путешествие.
В "Футбольной RPG" Трой Паломалу выступает как Воин 70-го уровня
Музика: Да, такая RPG могла бы получиться. И, возможно, там придется играть в футбол, а это аналог сражений, так? Но вам также придется развивать своего персонажа или повышать его уровень любым способом, который имел бы смысл в этом контексте.Балистьери: Король выпускного бала!Зещук: И не говорите.Музика: И вам придется обзавестись группой поддержки, а бал – уверен, что все это там тоже будет.Зещук: А соперник…Балистьери: Вы, ребята, что, делаете футбольную RPG? ;DМузика: Нет-нет, но это могло бы быть круто.Балистьери: Это и было бы круто. Вы могли бы сделать это!Музика: Но я бы сказал, что почти любой образ жизни, любое путешествие, которые вы можете себе представить, любой героический атрибут, к которому вы хотели бы стремиться – всё это фэнтези стремлений. Любая роль, к которой вы можете стремиться, по сути, может быть воплощена в RPG. Всё это может на самом деле в некотором роде лежать в плоскости шуток, когда есть кучка людей, делающих игры, отчасти как–Зещук: Встроить это в RPG.Музика: Ага.Зещук: RPG Dance Dance Revolution (серия танцевальных видеоигр от Konami Digital Entertainment, Inc. – прим. переводчика).Музика: Ага, Blizzard, Bethesda, BioWare, Square – соберите вместе нескольких человек, делающих RPG, и как бы…Зещук: Теоретически.Балистьери: Вы только что упомянули Bethesda. Сегодня я видела, как один парень из Bethesda говорил, что хоть они и делают RPG с большим количеством текста, он, на самом деле, очень заинтересован в возможностях передачи действительно эмоционально напряженного повествования без такого обилия текста. И мне интересно – все любят ваши сценарии и тому подобное, – но мне интересно, думали ли вы об этом, а также о том, как это могло бы быть воплощено?Музика: Что ж, взгляните на игру вроде BioShock, как пример другой группы, которую я очень уважаю. И мы говорили до этого о том, что их повествование ничуть не хуже, о том, как мир реагирует на вас или отражает ваши действия.Зещук: Сам по себе мир, а также то, как вы воспринимаете его.Музика: И это тоже форма повествования, что-то вроде путешествия исследователя, но форма, действительно показывающая отражения ваших действий в мире. И без особо большого количества диалогов. Там есть несколько диалогов, потому что вы все-таки взаимодействуете с людьми, общаетесь с людьми.Балистьери: Да, диалоги все-таки нужны.Музика: Пока они выглядят естественно и вписываются в происходящее, это хорошо, но главное не переборщить.Зещук: Это сложно… Чтобы создать такое эмоциональное погружение, вам нужно некое средство выражения, будь то какие-то картинки или язык символов.Балистьери: Ну да, а еще есть инди-разработчики, которые говорят о создании действительно эмоционально увлекательных вещей, едва ли имеющих какое-то повествование, и использующих чуть ли не саму игровую механику как переживание.Зещук: И, несмотря на это, им удается?Балистьери: Есть… некоторые примеры.Зещук: Я знаю, что вы имеете в виду.Балистьери: Ну да, арт-игры. Это интересная область. Это не совсем то, но–Зещук: Нет, я полностью согласен. Я думаю, это именно то самое, как раз четкая цель, к которой можно стремиться. Но, если взять, к примеру, Portal, то обнаруживается, что там фактически… компьютер говорит с вами. Там есть записи и другие сведения, так что общение и передача информации должны присутствовать в игре, иначе не будет сюжета. Не важно, будет ли такая передача информации физической, структурной или голосовой – но определенный уровень общения должен присутствовать. И это интересно, потому что, полагаю, это именно то, чего игровая механика в полной мере не сможет достичь никогда, из-за того, что если механика не способна в каком-то плане передать нечто вроде целей и задач, то достичь погружения тяжело.Музика: Вы должны каким-то образом придать форму чувствам, и в итоге выразить их.Зещук: Но теоретически это возможно. И Half-Life может служить еще одним примером. Они предприняли определенные шаги, которые в некотором роде создали сюжет в очень ограниченных рамках. А Portal был интересен, потому что там определенно что-то такое происходило. То, как это преподносилось, заронило сомнения, а потом вы начинали наблюдать за историей. Это довольно забавно, потому что ты в некотором роде настраиваешь игроков на определенное поведение, и после этого они начинают реагировать. Это одна из составляющих удовольствия от создания игр.Балистьери: Интересно было бы посмотреть, как много вы сможете выбросить, сохранив, тем не менее, повествование.Музика: Неплохое получилось бы упражнение, да? Я хочу сказать, что, когда есть возможность, всегда нужно рассматривать альтернативные формы повествования до того как приступать к его реализации. Почти как: "А какие есть еще варианты?" И тогда вы получите отлично сбалансированное повествование, которое никому не покажется перегруженным в какой-то одной категории общения.Зунгре: Что насчет взаимоотношений? В Mass Effect этому была уделена значительная часть. Как по-вашему, в какую сторону вы, ребята, движетесь со всем этим?Музика: Вы применили хорошее слово, потому что дело тут не только в постельных сценах. Если вспомнить слова людей с канала Fox и некоторых других – они фактически вырвали это из контекста. На самом же деле, всё это в большей степени можно представить как еще одно путешествие, когда рядом с вами появляются персонажи, о которых вы начитаете заботиться, и вы хотите потратить время и на самом деле попытаться – как в реальной жизни – попытаться наладить дружеские отношения, которые потом могут перерасти в любовь или нечто подобное.Но, видите ли, мы пытались реализовать это таким способом, который соответствовал бы логике момента, и мы никогда не стеснялись этого. Такие части присутствовали во всех последних играх BioWare – хотя люди могут и не осознавать этого. Романтические линии были в достаточной степени представлены в каждой игре BioWare со времен Baldur's Gate.Зещук: Кроме Shattered Steel и MDK2.Музика: Ну, Shattered Steel выпущена раньше, а в MDK2, да, там было маловато персонажей… но Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KotOR, Jade, Mass Effect…Зещук: И, я думаю, интересная штука – эти персонажи в некоторой степени придавали смысл вашему существованию в игре. Именно такие взаимоотношения были по-настоящему интересны и вознаграждали игроков за потраченное время. Вы же уже видели демо?Зунгре: Да.Зещук: Значит, вы видели систему одобрения. Мы и раньше пытались придать этому некий личностный оттенок – мы всегда в какой-то степени отслеживали поведение персонажей, но вместо некоей абстрактной шкалы на этот раз будет "что остальные думают о вас?"Музика: Думают по отдельности, потому что именно так и происходит в реальной жизни, где у людей есть свои мнения, и вы можете повлиять на эти мнения. И иногда, изменяя точку зрения одного персонажа, вы, тем самым, можете поменять точку зрения и еще какого-то персонажа, так что, видите – это не всегда так просто, как может показаться. Но именно так и происходит в реальной жизни.Зунгре: Как противоположность темной/светлой стороне.Музика: Ага. Это более тонкая форма системы одобрения.
Прогресс мировоззрения игрока в играх BioWare от KOTOR до Mass Effect
Зещук: И в этом отношении мы всегда пытаемся обыграть различные варианты. Всегда здорово пробовать всякие разные вещи. Мы пока еще не делали такой системы одобрения в столь явном виде – здесь она лежит буквально на поверхности. Но повторюсь, мы уже делали нечто подобное в Baldur's Gate.Но я собирался добавить еще кое-что касательно взаимоотношений и любви и всего прочего. Забавно, ведь зачастую именно это становится очень важной частью того, на чем сосредотачивают свое внимание люди, играющие в наши игры. Они всегда хотят быть уверены: "Так, что же я делаю? Я уже заложил основу для романтической линии?" или что-то в таком духе. А мы на самом деле всегда спрашиваем геймеров: "Это важно для вас?", а они отвечают: "Нет, нет, нет". Но если проследить их поведение в игре, то можно увидеть, что на самом деле они наоборот тратят значительные усилия и время, чтобы развивать эту сторону игры, просто потому, что это "игра в игре", верно?Музика: Мы делаем так, чтобы они чувствовали это как нечто уместное – ни в коем случае не "просто так". Благодаря этому люди фактически видят, что не зря потратили время на развитие отношений. Это завершающий этап. Результат. Вы добились чего-то, что будет продолжаться.Зунгре: Просто замечательно. Итак, вы, ребята, уже несколько раз отправляли нас в космос, а теперь делаете Dragon Age, но есть ли что-то такое, что нравится вам больше всего? Куда вы отправитесь в следующий раз? Каким будет следующий сеттинг? Вообще говоря, что вас по-настоящему заводит?Зещук: Думаю, танцевальное шоу со знаменитостями. Сейчас это, несомненно, очень популярная передача. Дети просто обожают ее.Зунгре: Вы можете создать повествование из чего угодно!Музика: Знаете, похоже, нам на самом деле стоит заняться "Футбольной RPG"…Зунгре: Или боксерской. Мне понравилось то, что вы говорили о боксе.Зещук: Опять же, всё это сработает, так ведь? Немного не по себе. Тяжело признавать, но эту штуку с танцами можно легко сделать. Знаете, механика Dance Dance Revolution соединенная с "Вы хотите довести это до «Танцев со звездами»?"Музика: Таким мы НЕ занимаемся.Зещук: Это для протокола…Музика: Но кое-что, из того, что мы еще не анонсировали, делается по другим сеттингам, совершенно отличающимся от Dragon Age или Mass Effect.Зещук: И это также не связано с цирком.Зунгре: Здорово. После сегодняшней беседы, я чувствую, что это вы можете сделать что угодно.Музика: Мы можем.Зещук: Борода. Развитие персонажа "бородатая дама".Зунгре: Откуда появилась ваша любовь к повествованию? На чем вы, ребята, выросли? Какие книги читали? Какие передачи смотрели? В какие игры играли?Музика: Я читал всё подряд. Когда я был маленьким (6, 7, 8, 9, 10 лет вероятно), то шел в библиотеку и возвращался домой с кипой книг, возвышавшейся у меня над головой. Штук по двадцать их было, не меньше. Я направлялся домой, неся все эти книги, и библиотекари никогда не верили, что я буду их читать, но я всегда говорил: "Да, я прочитал их все". Не знаю, я просто любил много читать. Так что я начал с фантастики и фэнтези, с классических произведений этих жанров. Я до сих пор испытываю слабость к классической фантастике/фэнтези, так что теперь я собираю эти книги одну за другой, пытаясь достать первые издания или подписанные копии. Собрал уже многое из своего любимого, так что…Зещук: Это забавно, ведь что касается игр – ну, я был таким же, масса книг… Музика: А потом появились игры.Зещук: Ага, я переведу разговор на игры. Это забавно, потому что мы прошли с играми весь путь с начала 80-х, даже с конца 70-х, что звучит жутко, но игры вроде Wizardry – и Рэй точно знает, когда я говорю фразу "волшебник внутри".Музика: Бип, бип, бип!Зещук: Ага, это очень захватывающе, как *судорожный вздох*Музика: У меня, кстати, есть эта игра на КПК.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981)
Зещук: *неразборчиво* Но, что интересно, эти игры являлись RPG со столь малым количеством сюжета, что там было почти 3-4 строчки текста во всей игре – например, в одной из них на табличке было просто написано "Район расположения монстров".Музика: Или, если вспомнить другую строчку текста, предупреждение о темной области. Был этот текст, и дым, и огонь, и тебя телепортировало куда-то, помнишь?Зещук: Так что во всей игре было буквально 5-8 строк текста, но они цепляли тебя. Вроде, "Что это означает? Кто тот парень? Почему он телепортировал меня? Что происходит?"Музика: И я так расстраивался из-за этого. Они так никогда и не объяснили.Зещук: Нет, вероятно, это происходило случайно… но ты не осознаешь, насколько такие вещи цепляют тебя. Так что не обязательно видеть что-то своими глазами, чтобы получить впечатление.Музика: Эта игра, на самом деле, замечательный пример – вроде того, что ты верил, что находишься в том подземелье с очень незначительной долей сюжета, и ты действительно верил, что безумный волшебник из испытательного лабиринта Требора твой заклятый враг, и ты должен пройти через все уровни подземелья, чтобы одолеть его.Балистьери: И все это на самом деле происходило в воображении.Зещук: Да, все это фактически было в воображении.Музика: Это была фантазия игрока. А другим примером такой фантазии игроков вне игры может служить то, что мы недавно сделали с Mass Effect 2. Мы выпустили тот ролик, породив множество интересных домыслов и дискуссий. "Но что же это означает? Шепард мертв?" То есть, я имею в виду, что всё, показанное в ролике, абсолютная правда; правда также и всё, что мы говорили до этого – то, что касалось старых сейвов, и того, что мы планируем трилогию, продолжение истории. Вообще всё, что мы говорили, правда. Так что же тогда посередине? Сюрприз, головоломка для фанатов. Но это в то же время пример фантазии игрока.Зунгре: Можно еще один вопрос? Я хотел узнать, что вы, ребята, думаете об игре, разрушающей четвертую стену – стену между игрой и игроком? Во многом как было в играх Metal Gear Solid, когда вам говорили выключить контроллер–Буквально все в комнате: Psycho mantis!Зунгре: Есть ли для вас какое-то значение в том, где вы на самом деле соединяете с игровым повествованием игрока, сидящего у себя в комнате?Зещук: Хмм, почти разрушает, все-таки.Музика: Лучше всего работает в современной научной фантастике.Зещук: Или в чем-то вроде Eternal Darkness (психологический хоррор для Nintendo GameCube – прим. переводчика).Зунгре: Жуки и кровь, да.Музика: Помню, однажды у меня оставалось очень мало патронов и со мной произошло… как ты это называешь?Зещук: Случай? Безумный случай?Музика: Нет, но у них есть название для этого в Eternal Darkness. Не важно. Там была комната, полная патронов, то есть патроны были повсюду. И я, можно сказать, бегал вокруг, вопя как в Симпсонах "Патроны! А-а-а! Патроны!", и подбирал их. А потом выбежал из комнаты с возгласом "Ха-ха!"Зещук: Понимаете, я не знаю, будем ли мы это делать. Потому что я не думаю, что мы хотим создавать такой невероятно сложный мир и всё прочее, а потом просто разрушать создавшуюся взаимосвязь.Балистьери: Но ведь это почти происходит иногда, как с Psycho Mantis – это пример того…Кто-то: Это классический пример.Балистьери: Но когда понимаешь, что происходит, то чувствуешь себя так, словно ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО связан с игрой.Музика: Что ж, значит, у вас возникает какая-то эмоция. Словно, вы связались со мной.Зунгре: Звучит почти как нарушение–Балистьери: Да нет, это здорово. Ого, игра, я этого не ожидала.Зунгре: Но не обязательно отрицательно. Оно ЗНАЕТ, что я сижу здесь.Музика: Если герой фильма поворачивается к зрителям и говорит что-то вроде "Что вы думаете об этом?" – и зрители понимают, что он обращается к ним, – это прием.Балистьери: Как Граучо Маркс (Groucho Marx (1890 - 1977), американский комедийный актер – прим. переводчика). Он говорил с вами с экрана.Зещук: Это слишком. Я не знаю, будем ли мы делать это. Я имею в виду, это…Музика: Ну, нам придется делать это осторожно.Зещук: В подходящей игре, в подходящее время.Музика: Я не думаю, что в Metal Gear Solid есть много подобных примеров – полагаю, один из немногих, – но это по-настоящему классно, потому что ощущается очень необычно и свежо.Зещук: Я даже задался вопросом – в большей мере философским, – разве такие игры как Guitar Hero не делают этого постоянно?Зунгре: Да, вроде того.Зещук: Словно постоянное скармливание информации. Вначале я мысленно возвращался к PaRappa (музыкальная видеоигра для Sony PlayStation – прим. переводчика): "Так, народ: удар, удар, пинок!" Они говорят тебе, что делать и ты делаешь, так? И это как бы почти дает ощущение, что стена целиком разрушена, но в этом примере ты действительно чувствуешь, что играешь в игру.Балистьери: Или как, например, вы когда-нибудь играли в Seaman (симулятор питомца для Sega Dreamcast – прим. переводчика)? К чему вы ведете?Зещук: Это самая безумная игра всех времен.Музика: Эта игра и не игра вовсе.Зещук: Конечно же это игра!Музика: Это больше симулятор…Балистьери: Целитель для некоторых людей, как я слышала…Музика: …виртуального существа, которое оскорбляет тебя на каждом шагу.Зещук: Ют Саито (Yoot Saito, дизайнер игры Seaman – прим. преводчика) пытался сделать нечто подобное на iPhone, но они ему не позволили. Там должна была быть эта обезьяна.Балистьери: Действительно? Ничего себе.Зещук: О, это весело. Если поищете, то там был как бы этот обезьянчик, который должен был вроде… *неразборчиво* Все это есть на Kotaku. Поищите "Yoot Saito" на Kotaku.Музика: Словно настоящая обезьянка, которую вы можете заставить проделывать все эти…Зещук: Да, это странно.Музика: Очень удивительные вещи…Зещук: Есть также Seaman для iPhone, но Apple сказали: "Ни в коем случае".Музика: Разве?Зещук: Очевидно, да.Музика: Была бы очень крутая игра для iPhone.Зунгре: Ладно, парни. Спасибо вам большое! Балистьери: Спасибо!
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Джеффом Ванеллом

Сегодняшнее интервью посвящено Джеффу Ванеллу – урожденному французу и любителю документального кино. А еще именно он решает все насущные проблемы, возникающие у работников BioWare по ходу разработки. Хотите узнать больше? Тогда ссылка ниже – для вас.
Sonic Sonic

Новый раздел

Добавлен раздел награды. В нём будут размещаться все награды, полученные играми компании на различных выставках, конкурсах, а также от различных игровых журналов и тд. Посмотреть страницу с наградами игры Dragon Age можно здесь. Страницы с наградами других игр будут доступны по мере добавления игр на сайт, те в ближайшем времени. Всё зависит от того, как скоро мы наберём хоть какой-то минимум информации для размещения.PS: Повторяю свой призыв:Все желающие помочь сайту в поиске инфы, файлов, картинок и прочего - пишите на мыло.Также мы бы не отказались от помощи человека с хорошим знанием англ. языка и разбирающегося в комп. играх для корректного перевода текстов. Если вы считаете себя таковым - опять же пишите на мыло.
Sonic Sonic

Новый опрос

Итак, на сайте новый опрос. На этот раз мы решили узнать, играте ли вы в MMORPG. Ждём ваших голосов, желательно с комментариями.
Xzander Xzander

BioWare делает «мелкомасштабную ММО»

Грег Зещук поведал участникам Develop Conference, что BioWare работает над «мелкомасштабной ММО».«Мы, конечно же, работаем над Star Wars: The Old Republic, большой ММО, – сказал Зещук, – но мы работаем и над более мелкой ММО-игрой… Мы уже перепробовали массу всего. Мы делали что-то для Facebook. Мы сделали игру для iPhone по вселенной Mass Effect. Она была не идеальной – нам об этом говорили. Мы учимся на своих ошибках. Учимся, возвращаясь снова и снова к тем же проектам. Наша команда сделала еще несколько игр, которые никогда не были выпущены, но были на порядок лучше. Крупномасштабные ММО. Мелкомасштабные ММО. Мы будем и дальше выпускать ААА-проекты для консолей, но мы также собираемся весьма настойчиво исследовать и другие возможности».Последние хиты от BioWareMass Effect и Dragon Age – вышли на старших консолях и на РС. Грядущая ММО Star Wars: The Old Republic будет РС-эксклюзивом. Но студия планирует расширять свой перечень платформ.«Будущее не обязательно будет за консолями, – продолжил Зещук. – Это прошлое. Они будут сильны еще какое-то время, но будущее за этими новыми сервисами, которые стартуют сейчас. В скором будущем, в течение следующего года, мы продемонстрируем, что мы собираемся делать в этом плане».После окончания презентации BioWare, представитель портала Eurogamer.net поинтересовался у Зещука, что же представляет из себя эта «мелкомасштабная ММО».«Это может быть практически все, что угодно, – ответил Грег. – Мне доводилось поиграть в игру под названием OGame от Gameforge. Сама галактика раскручивается где-то там на сервере, а ты через HTML-код просто двигаешь космические корабли. Это ММО. Так что тут может быть практически все, что угодно.Мы хотим расширяться, потому что, взгляните на детей, играющих сейчас. Дети играют на iPhone’ах и iPad’ах. 3DS выглядит просто потрясающе. Все эти варианты платформ – мы хотим быть представленными на всех них. Мы уже сделали одну игру для DS. На самом деле, у нас была еще одна игра для DS в разработке какое-то время, но мы решили приостановить ее и вместо этого обратить взгляд на iPhone».Несмотря на все это, фанатам BioWare пока рано беспокоиться за будущие проекты студии. Зещук заверил, что BioWare «будет и дальше выпускать огромные игры».
Sonic Sonic

www.BioWare.Ru: С днём рождения, p1xeL!

Сегодня, 7 февраля, нашему администратору скрывающемуся под ником p1xeL исполняется 19 лет. p1xeL, поздравляю тебя от всей души. Желаю тебе всяческих благ и успехов. Благодарю тебя за всю помощь, которую ты оказал при создании этого сайта. Надеюсь, что наше плодотворное сотрудничество продлится на долгие годы. Я рад что ты с нами :) PS: Все, кто хочет присоединиться к поздравлениям - в обсуждение новости.
Sonic Sonic

BioWare/Pandemic выходят на биржу

В ноябре две крупные студии  BioWare и Pandemic Studios объединились в холдинг, руководство которым взяли на себя инвесторы из Elevation Partners, если точнее, то бывший глава Electronic Arts – John Riccitiello. Недавно, этот человек признался в интервью New York Times, что BioWare / Pandemic вскоре может превратиться в компанию, акции которой вполне можно будет купить на бирже!
Не смотря на финансовый захват, президент Pandemic, к примеру, очень надеется, что новая бизнес модель поможет студиям сохранять за собой независимость в принятии решений, как это делает анимационный гигант Pixar. Аналитики скептически смотрят на такие перспективы и прогнозируют потерю того самого креативного духа.
SergiySW SergiySW

BioWare — Новые скидки в Гамазавре и Origin

Игры BioWare часто попадают на распродажи. Вот и сейчас неожиданно началась распродажа в EA Origin и Гамазавре. Акция продлится до 5 февраля. Полный список игр, получивших скидку по акцииElectronic Arts, вы можете посмотреть здесь, мы же приведем только то, что относится к нашей любимой канадской студии:
  • Dragon Age: Начало. Стандартное издание – 299 рублей 89 рублей (скидка 70%) [интересно, что это акция EA, но в Origin скидки на DAO нет, а в Гамазавре есть]
  • Dragon Age II299 рублей 149,5 рублей (скидка 50%)
  • Mass Effect (английская версия) – 399 рублей 119,7 рублей (скидка 70%)
  • Mass Effect 2399 рублей 199 рублей (скидка 50%)
Sonic Sonic

Базар по-русски

Мы очень долго не могли решить, что же подарить нашим самым преданным фанатам, но в итоге подготовили 5 замечательных призов. Каждый из них уникален и не имеет аналогов. Только сегодня и только на www.BioWare.ru!Наш первый приз – уникальная думательная кепка Sonic'а. Даёт +6 к мудрости, +8 интеллекта и +15% защиты от атак огнём. Именно в ней придуманы самые гениальные идеи сайта.
Следующий сувенир – упаковка от печенья, которое мы съели на первой Bio-Сходке. Она до сих пор наполняет наши сердца теплом воспоминаний и дарует бонус +9 к силе.
Приз №3 – гигантский космический Мышь в миниатюре, которым нарисованы все наши дизайны. Прикоснитесь к легенде и получите +1 ко всем основным характеристикам и +20% к инициативе!
The Old One The Old One

BioWare - Медицинские чудеса

Медицинские чудесаАвтор:  Кейт Стюарт, guardian.co.uk
Он начал с карьеры доктора, а оказался ведущим  разработчиком. Один из основателей BioWare, Рэй Музыка рассказывает о том, как работа на пункте скорой помощи помогла ему в  игровой индустрии.
Это вовсе не банальный карьерный рост. В 1992 году Рей Музыка и Грэг Зещук работали докторами в Эдмонтоне, Канада. Грэг был  семейным врачом, а Рэй – терапевтом скорой помощи – и оба были заядлыми геймерами.
Через три года они решили основать свою собственную студию разработчиков.
«Однажды мы обедали, и я просто сказал «эй, классно  было бы сделать свою игру?» и Грэг сказал, «да, я знаю парочку ребят, которые  хорошо разбираются в программировании, давай возьмем их на работу». На  следующий день мы  создали компанию,  собрали все наши сбережения, выложили все наши кредитные карточки и пустились в эту… очень увлекательную авантюру».
Sonic Sonic

BioWare: Дружба с Unreal Engine 3 продолжается

Компания Mogware официально сообщила о том, что известный разработчик студия BioWare приобрела у первой MOG - недавно выпущенный набор инструментов, который будет использоваться при создании новой, пока не анонсированной игры, разрабатываемой на базе Unreal Engine 3.Задачей MOG является упрощение процесса разработки путем автоматизации часто повторяющихся задач и избавления человека он необходимости выполнять рутинную работу, при которой часто могут возникать ошибки. Данная технология успешно работает в тандеме со множеством коммерчески успешных движков.Подобности о том, над чем же работает BioWare, появятся, скорее всего, уже в следующем году.
Xzander Xzander

Технология Dragon Age II. Часть 1

Андреас ПапатанасисBioWare
Технология была одним из основных объектов внимания нашей команды программистов при переходе от Origins к Dragon Age II. После того, как художники представили нам свои идеи перезапуска художественного стиля, мы вместе с ними потратили массу времени, пытаясь определить те технологические улучшения, которые смогли бы лучше всего передать этот стиль.В этой записи блога мы рассмотрим некоторые из основных технологических улучшений, сделанных нами в движке. Эти улучшения понравятся всем, кто будет играть в игру, неважно, решите ли вы играть на РС с DirectX 9 видеокартой, на PlayStation 3 или на Xbox 360. В следующей записи мы разберем более совершенную технологию DirectX 11, которая будет доступна исключительно на мощных РС.

Освещение

Освещение – это важнейший элемент визуального восприятия любой игры. Каким бы детализированным и уникальным ни был базовый арт, если используется слабая система освещения, которая неспособна подчеркнуть эти детали, игра в целом будет выглядеть очень плохо. Помня об этом, мы потратили большую часть своих усилий на отыскание новых приемов освещения и попытались выделить из них тот, который наилучшим образом бы подошел к требованиям Dragon Age II.Система освещения, на которой мы остановили свой выбор, основывается на автономном рендере глобального освещения (global illumination), который создает карты освещения более высокого качества, чем раньше. Глобальное освещение учитывает отражение света в сцене при расчете общего освещения. Этот алгоритм имитирует то, как свет ведет себя в реальном мире.

Пещерные уровни как нельзя лучше подходят для нашей новой системы освещения. Лучи света, падающие из разломов в потолке, рассеивают свет по всему уровню для более чистого и реалистичного общего освещения по сравнению с нашей старой технологией освещения.

Освещение – это также замечательный инструмент для передачи эмоций. От заполненных дымом переулков Нижнего города до высококонтрастного освещения Темного города и Церкви, – всякий раз, когда я включаю игру, я невольно ставлю ее на паузу, чтобы оглядеться вокруг и посмотреть, как освещение взаимодействует с каждой сценой.

Открытые области

Интересные разновидности ландшафта, волнующие виды, эффектное небо, общее грандиозное ощущение размаха – всё это важные аспекты для наших дизайнеров уровней, которыми они пользуются при создании открытых областей игры. Мы поработали над созданием более совершенных возможностей редактирования ландшафтов, что дало дизайнерам больше творческой свободы при создании наружных уровней.

В дополнение к новому ландшафтному движку, наши доработанные инструменты для редактирования неба позволяют дизайнерам с легкостью создавать освещенные, движущиеся слои облаков, которые существенно улучшают визуальное восприятие наружных уровней. Наша команда также занималась совершенствованием технологии отрисовки воды. Теперь мы можем создавать физически корректно освещенную воду и реалистичные точные отражения от всех объектов сцены:

Наконец, наша новая технология тумана теперь поддерживает туман, распределенный по высоте, что добавляет новый уровень детализации многим областям.

Персонажи

Наш автономный рендер глобального освещения великолепно справляется со статичными неподвижными объектами, но одной из наших ключевых целей при доработке движка было стремление сделать так, чтобы персонажи и другие движущиеся объекты сцены обладали таким же высококачественным освещением, как и сами уровни. Здесь мы применили систему, которая оказалась очень удачной – с ней персонажи освещались практически так же, как и статические части геометрии в мире рядом с ними. Благодаря этому существа буквально вливаются в окружение, на них ложатся тени, когда они проходят по затененным областям, они ярко освещаются, когда на них светит солнце, и когда они перемещаются по уровню, на них влияют все световые эффекты, рассчитанные автономным рендером.

Освещение персонажей дополняет улучшенная технология наложения теней в реальном времени, которая теперь поддерживает самозатенение. Помимо обеспечения более реалистичной картинки, самозатенение также является отличным инструментом для создания более впечатляющих катсцен, позволяя использовать игру света и тени.

Итог

В общем счете, мы полагаем, что изменения, сделанные нами в игровом движке, подстегнули наших дизайнеров на создание чистых, приятных, более логичных, очень часто – поражающих визуально областей, которые выглядят и ощущаются просто великолепно на протяжении всей игры.

В следующей записи мы рассмотрим особенности более совершенной технологии DirectX 11, то, как она соотносится с основным движком, и то, как она (хотя и будучи необязательной для наслаждения игрой), сможет улучшить визуальное восприятие для игроков, обладающих мощными РС.

Хотелось бы поблагодарить нашего ведущего дизайнера уровней Бэна МакГрата за предоставленные для этой записи скриншоты. Эти скриншоты сделаны на DirectX 9 РС-версии игры, но внешне картинка на консолях будут почти идентична им.


Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
altea altea

BioWare — Джеймс Олен ушел из студии

Один из ветеранов BioWare Джеймс Олен объявил о своем уходе из компании. Он пояснил, что хочет сделать перерыв и отойти от индустрии видеоигр, чтобы заняться менее масштабным проектом. По его словам, самым увлекательным периодом в Bioware для него была работа в качестве ведущего дизайнера Baldur's Gate и Neverwinter Nights, так что не удивительно, что он присоединился к небольшой компании Arcanum Worlds, разрабатывающей книгу правил по Dungeons&Dragons.
22 года назад Джеймс начал карьеру в BioWare тестировщиком для Shattered Steel и прошел долгий путь до креативного директора студии. Он работал ведущим дизайнером Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Baldur's Gate II и Dragon Age: Origins. С 1998 по 2006 он был директором по сценарию и дизайну BioWare, отвечая за весь креативный отдел. Затем в 2006 году он переехал из Эдмонтона в Остин, чтобы помочь в создании новой студии в качестве креативного директора Star Wars: The Old Republic.
Кто станет новым директором SW:TOR пока неизвестно.
beetle beetle

BioWare — Будь первым: раздача BioWare Points

В течение 24 часов с 21:00 мск 30 мая, по 21:00 мск 31 мая на страничках BioWare в Facebook и Twitter, будут появляться коды на Bioware Points. Всё, что вам нужно, это быть в нужное время в нужном месте, забрать его и активировать для своей учетной записи.
Так что будьте внимательны, будьте быстры, будьте первыми.
Удачи!
Xzander Xzander

Рэй Музика - интервью журналу Play

Play: Каково это, быть частью ЕА? Насколько эта покупка изменила BioWare?Рэй Музика: Мы продолжали постоянно развиваться с того момента, как попали в этот бизнес, и, полагаю, мы на хорошем месте. Здорово быть частью крупной, надежной компании. Другой плюс этого в том, что мы теперь не только разработчик, но и издатель. Очевидно, что разработка все еще является нашим основным приоритетом, но в то же время здорово быть издателем, потому что нам приходится совмещать все это и заботиться о том, чтобы все было сделано правильно. Нам приходится приспосабливаться. Теперь мы часть большой компании. У нас есть ряд собственных продуктов, но ЕА сама по себе очень большая компания.Ваши предыдущие игры для РС известны своей глубиной и вниманием к деталям. Сложно ли поддерживать подобную планку качества при разработке игр, ориентированных также и на консольных игроков?Мы взяли себе за правило всегда делать игры настолько доступными, насколько это возможно, и в то же время мы не можем потерять глубину и богатство тактик, игровых систем, настройки и развития персонажа, сюжетной линии и исследования мира – всех этих замечательных черт RPG, – в процессе разработки. Нам не обязательно жертвовать чем-либо в угоду доступности при переносе игры на другую платформу. А сама доступность может достигаться разными путями. Доступный не значит простой или не хороший. С другой стороны нужно соблюдать осторожность в том, как ты это делаешь. Нужно быть уверенным, что работаешь над интерфейсом или системой управления и удобством игры и в то же время не теряешь глубины и насыщенности, которые так нравятся людям. Суть в том, чтобы сделать игру такой, чтобы в нее было легко и интересно играть, легко освоить постепенно усложняющуюся ролевую систему и систему развития персонажа, так чтобы вы могли увидеть всю ее глубину по мере продвижения по игре. Мы потратили уйму времени, разрабатывая обучающие уровни и создавая такой интерфейс и систему управления, которые могли бы охватить как можно более широкую игровую аудиторию. Но в играх, которые мы разрабатываем, например Mass Effect или Dragon Age, видите ли, в них очень много глубины. И мы по-прежнему сохраняем эту глубину и при этом просто пытаемся сделать их более легкими в освоении, сделать так, чтобы вы не замечали, что используете игровой интерфейс, заставить вас почувствовать, будто бы вы напрямую соединены с этим миром, что вы и есть тот самый герой, который разгуливает по этому миру. В идеале вы должны будете напрочь забыть, что вообще используете какой-то интерфейс. В идеале вы будете просто наслаждаться сюжетной линией и визуальным рядом, и временами вам будет казаться, что вы смотрите на реальный мир. Это может быть альтернативной реальностью, но вы все равно будете ощущать себя так, словно на самом деле находитесь там.Вам не хватает тех старых, хардкорных игр, которые вы делали на РС?Нет, я думаю, что мы до сих пор их делаем, но мы усилили их, усовершенствовали их и направили их в новое русло. Все они, по сути своей, являются духовными наследниками тех проектов, которые мы когда-то делали. У них определенно есть много общего. Краеугольные камни остались теми же – это исследование, развитие, персонализация, бой и сюжет. Мы должны развиваться вместе с системами. Сейчас РС как платформа стал более интересным и технически продвинутым, чем раньше, и то же самое можно сказать и о консолях. PlayStation 3 – это действительно интересная платформа для разработки, так же как и 360. И Wii тоже. Все они сейчас действительно сделали шаг вперед по сравнению тем, что представляли собой 10-20 лет назад. Именно поэтому я и считаю, что сейчас очень здорово вести разработку на всех игровых системах. Если вы посмотрите на историю видеоигр – видеоигры существуют уже где-то около 30 лет, – то увидите, что она похожа на первые 50 лет истории развития кино. Вспомните, какого уровня достигли фильмы через 50 лет после изобретения кинокамеры, а потом вспомните, какой путь они прошли за следующие 50 лет – именно в этом и заключается наше будущее, в развитии средств создания наших продуктов. Сейчас мы находимся в середине пути. Мы можем взглянуть вперед и увидеть, что все те замечательные аспекты, которые нравились людям в лучших играх прошлого, сейчас возвращаются в новом качестве, и в то же время они остаются теми же самыми аспектами, все еще делающими игры увлекательными, с захватывающими сюжетами, персонажами и вселенными.Как вы считаете, насколько развитие игровых технологий повлияло на ваш подход к игровому дизайну?Технология – это средство, позволяющее передавать эмоции и художественный взгляд. Создание игры больше не является вызовом с точки зрения технологии, как раньше, когда ты выжимал из платформы каждый последний пиксель. Теперь это больше вызов с художественной точки зрения. Сможешь ли ты создать переживание, которое будет волновать людей, и посредством богатого эмоционального содержания заставит людей увидеть эмоциональный аспект и смысл в том, что они делают? Я думаю, что именно это и есть конечная цель нашей студии – вызывать у людей неподдельные эмоции и заставлять их что-то чувствовать.Sony в последнее время делает много шума вокруг придания PS3 статуса главной платформы в пространстве ММО (многопользовательских онлайн-игр). Есть ли у BioWare какое-то желание участвовать в этом?Возможно. Имеются определенные проблемы с интерфейсом – нужно убедиться, что те особенности, которые игроки ожидают увидеть в ММО, могут быть задействованы и реализованы на консоли. Если эти проблемы удастся преодолеть, и, я думаю, будет интересно попытаться это сделать, то да… людям нравится играть с живыми игроками. Это справедливо как для ограниченного числом игроков мультиплеера в обычных играх, так и для многопользовательских онлайн-игр.Star Wars: The Old Republic остается РС-эксклюзивом, и на этом мы сосредоточим свою разработку. Будем ли мы исследовать другие игровые платформы в будущем для наших будущих ММО? Да, возможно. На этом поприще у нас нет неанонсированных продуктов. Наша главная цель при создании The Old Republic – это убедиться, что РС-версия игры получится потрясающей и будет обеспечивать высококлассное погружение и переживание.Star Wars: Knights Of The Old Republic считается лучшей игрой, когда-либо созданной во вселенной Звездных Войн. Как вы думаете, что выделяет ее среди всех прочих?Во всех наших играх мы всегда стараемся обеспечить высочайшее качество, и если мы работаем с лицензией, то тратим много времени на изучение и понимание того, почему данная вселенная так нравится ее фанатам, и создаем такое игровое переживание, которое эмоционально соответствует ожиданиям поклонников, всецело ощущается ими как неделимый фрагмент этой вселенной. Что касается Звездных Войн, то я думаю, что LucasArts создали много великолепных игр, которые действительно очень хороши. Я знаю, что и мы, и LucasArts, и ЕА очень увлечены созданием The Old Republic. Что до Knights Of The Old Republic, то я согласен с вами, это отличная игра – над ней у нас работала отличная команда.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru