Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Рождественский билд игры занял 6 дисков

Кэмерон Ли, продюсер и разработчик боевой системы Dragon Age: Inqusution написал в своем твиттере, что Рождественский билд в этом году занял 6 дисков.
«Рождественский билд Dragon Age: Inqusution занимает 6 дисков, и я знаю, сколько всего нам еще надо сделать… Чертовски БОЛЬШАЯ игра!»
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 7

Когда все плохо — а так и будетБыло бы здорово, если б все шло по плану. Я был бы счастлив, если, скажем, сюжет игры к релизу выглядел бы точно как в тот день, когда мы все спланировали... или хоть один главный квест плавно перешел из исполнительного документа в окончательную версию. Можно решить, я преувеличиваю, говоря, что ничего подобного никогда не бывало. В конце концов, то, что оказалось в игре, было довольно классно. Так в чем проблема? Проблема в том, что я-то знаю. Мне более чем, до боли известны все и каждое «должны были», «могли бы» и прочие «бы». Я знаю, что вырезано, каждый запоротый квест, каждую чудесную возможность, упущенную по тысяче причин... недавно я говорил, что в общем-то не играю в свои игры после выхода. И так и есть. Частично — поскольку к выходу игры я уже тысячу раз в нее играл. Кусочками и урывками, да, и тем не менее. Я знаю, что и когда произойдет, всю подноготную каждого диалога и сцены, вплоть до формул «под капотом». Более того, я вижу все то, чего там нет, как изначально должен был развиваться квест, фразы, что мы убрали. И я просто не могу. «Звучит так, — можете вы ответить, — будто писать для игры, значит постоянно делать ее менее классной, и что вы ненавидите все, что сделали». Неправда. Я очень горжусь всем, что помог создать, ведь мне известны все трудности, что мы встретили при создании. Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей. И она становится все сложнее по ходу разработки. Чем ближе к релизу, тем меньше времени справляться с трудностями должным образом. Приходится исхитряться и применять неэлегантные приемы. Приходится, с неполными ресурсами, обыгрывать сюжет далеко не идеально. Приходится быть жестоким и вырезать то, что вырезать очень больно. И с этим неизбежно сталкивается любая команда — иначе откладывается релиз. И он может и впрямь быть отложен, так часто бывает, но всегда есть цена. Это наименее приятная часть создания игры, но она и делает нас профессионалами. Вот почему многие моды, что делают энтузиасты, никогда не выходят — потому что последние стадии разработки (когда все заканчивают) безрадостны. Лучше уж добавление новых фишек и контента, чем итерации и вырезание, и так намеченная дата выхода съезжает все дальше и дальше, в забвение. И очень жаль, ибо ничего нет лучше, чем видеть проект завершенным. При всей боли, что причинило создание, помимо воли невероятно гордишься своими достижениями... и более чем немного поражаешься, как команда сумела превратить то, что всего два месяца назад было едва похоже на игру в нечто, что людям взаправду полюбилось. Первая игра, что я помог сделать: Baldur’s Gate II. Мы так много от нее отрезали — большими, болезненными кусками, в то время казавшимися всем. Она была столь огромна и иногда похожа на обрывки, кое-как скрепленные клеем и нитками, что перед выходом некоторым из нас казалось, фэны ее точно возненавидят. Что они поневоле увидят все, что мы сделали, плохо. Что все 14-часовые дни и ночи, что я спал в офисе, были напрасны. Но, конечно, такого не случилось. У меня до сих пор есть бокс BG2, и отчего-то воспоминания о разработке куда теплее, чем имеют какое-либо право быть. Это был урок, конечно. Итак, очень краткий разбор двух вещей, что превратят вас из того, кто любит писать, в добросовестного разработчика — когда вы через них пройдете: № 1: Вырезание Оно жестоко... и необходимо. Конечность в ходе разработки отрезают для того, чтобы жил сам пациент. На все крови не хватит, в конце концов. Мы ничего не резали так, чтобы я не спорил и не сражался за него, иногда буквально плакал... и в итоге сознавал необходимость. Я главный сценарист, и значит, часто должен резать сам, включая работу других людей, не свою. Вообразите, если желаете, каково смотреть людям в глаза и говорить, что все их усилия были зря. Почему так происходит? Иногда потому, что масштаб проекта расползся так, что тот уже не может быть как следует завершен. Может, нет времени делать уровни или существ, что требуются, а без них не может существовать сюжет. Иногда потому, что просто не работает, и усилия на исправление тратить нельзя. Иногда это кажется очень несправедливым, а иногда вздыхаешь с облегчением, зная, что все равно не получалось. Но в основном это хреново. О, люди. Позже учишься отстраняться от того, что создаешь. Ибо должен, иначе эта часть разработки тебя совсем сведет с ума. № 2: Переписывание Квест не получается? Перепиши. И снова. И снова. Это часть итерации, процесса постепенного улучшения игры в ходе повторных оценок и проверок, что для сценариста значит исправление и переписывание. Может быть, поток информации непонятен... из-за ваших действий или изменений в другом квесте, что вы не контролируете. Может быть, причины те же, что я перечислил ранее — не работает уровень, вырезано существо, смещена дата выхода — но в данном случае надо переделать, а не выбросить. С определенного времени переписывание становится контр-продуктивным, когда сценарист уже не может сообразить, как подойти к вопросу... или просто перегорел. Тогда обычно прихожу я и передаю задачу другому. Если могу. Я склонен считать, что переписывание сильно улучшает конечный результат... и чем больше я противился, тем лучше в итоге становится. Странно, знаю. Думаю, наверное потому, что некая часть тебя просто не желает переделывать работу, даже если глубоко внутри ты понимаешь необходимость. Итерации предназначены для улучшения, так что удивляться вроде нечему, но приятней от того не становится. Особенно когда наступаешь на грабли в четвертый или пятый раз. __________ Знаю, может показаться, что я ною или, иначе, напрашиваюсь на сочувствие. Может, кто-то скажет: «У-у-у, бедненький. Ты знаешь, что я убил бы за твою работу, да?» Что по-своему забавно. Писать для игр — аццки привлекательно, понимаю. А вам надо понимать, что по большей части это работа... просто работа. Есть дни, когда ты ее прямо ненавидишь, она кажется каторжной. Есть дни, когда хочется вскинуть руки и выйти из дверей, громко крича: «РАЗВЕ КТО-ТО МОЖЕТ СОЗДАТЬ НЕЧТО НАСТОЛЬКО ТВОРЧЕСКОЕ?» А есть дни, когда все кончилось, и ты видишь свою игру на прилавке. Есть дни, когда сюжет соединяется, почти по волшебству, будто по предначертанию, и ты почти не веришь, что сам сотворил такое. Есть дни, когда встречаешься с фэнами, и они лепечут от восторга или рассказывают, как то, что ты написал, их растрогало... возможно тем более, что они были частью твоей истории, а не всего лишь безучастными зрителями. И в такие дни — да, я полностью понимаю, почему некоторые хотят так зарабатывать на жизнь. И рад, что кому-то повезло. Полагаю, ради такого стоит немного вырезать и переписать.
(Далее: Часть 8 — Пишем в стиле BioWare)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 9

В начале новой статьи о разработке сюжета Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age, — предупреждает нас — этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Однако манера изложения, юмор и возможность снова заглянуть в кухню разработчиков все равно делают очередную — уже девятую — часть блога Дэвида Гейдера в переводе Cmdr. Obvious не менее интересной, чем предыдущие.
Женечка Женечка

Dragon Age III — Нил Томпсон о визуальной составляющей игры

Художественный и анимационный руководитель проекта Нил Томпсон продолжает положительно отзываться о визуальной стороне Dragon Age III. По его словам, благодаря новому движку Frostbite 2, третья часть постепенно превращается в настоящее пиршество для искушенных взоров публики. В беседе с OXM Нил поделился своими наблюдениями за возможностями новой технологии.
«В основе Dragon Age: Начало и Dragon Age 2 лежал Eclipse – собственный движок BioWare, и к выходу сиквела он уже начинал поскрипывать. Третья же часть разрабатывается на технологии Frostbite 2, которая являет собой невероятно мощный движок.
Художники серии всегда испытывали толику разочарования из-за того, как их труды визуализировались в финальной версии игр на Eclipse, но с Frostbite они творят просто удивительные вещи.
На предпроизводственном этапе я практически каждую неделю посещал собрания, на которых мы рассматривали игровой антураж и окружение, и каждый раз у меня дух захватывало от результатов – показанное выглядело ошеломительно красиво. Потому, думается мне, когда мы начнем публиковать скриншоты, люди не разочаруются».
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Продюсер игры переходит в новый проект BioWare

Продюсер Dragon Age: Inquisition, Кэмерон Ли уходит в новый проект Bioware. Об этом он сообщил в своем Твиттере:
«Выход Dragon Age: Inquisition произвел фурор, но теперь пришло время помочь вдохнуть жизнь в новый IP»
Xzander Xzander

Dragon Age III — Слухи: Возможные названия и завязка сюжета

В сети появились новые слухи о пока еще неанонсированном продолжении серии Dragon Age. Как сообщается, некоторым пользователям BioWare Social Network было предложено поучаствовать в опросах и выбрать наиболее понравившиеся им варианты внешнего вида персонажей, а также возможные подзаголовки будущей игры. На предлагаемом ниже скриншоте можно разглядеть такие названия как Dragon Age 3: The Breach («Разрыв»), Dragon Age 3: Exarch («Экзарх»), Dragon Age 3: Inquisition («Инквизиция»), Dragon Age 3: Inquisitor («Инквизитор»), Dragon Age 3: Apocrypha («Апокрифы»).
А вот возможная завязка сюжета Dragon Age 3:
Портал между мирами выпустил на землю орды демонов, гражданские войны раздирают страны на части, и разложению нет предела. Кто-то скрывается в тенях, дергая за ниточки и разрушая мир. Пришло время для Инквизиции.

Облачитесь в плащ Инквизитора и встаньте во главе единственной силы, способной принести свет во тьму. Выбирайте прямой метод и собирайте армии, рассылайте шпионов или вступайте в политическую войну, заводите друзей и используйте свои связи непрямым путем: лишь от вас зависит, как вы будете вести дознание. Но вам предстоит возглавить его с самого начала. Сделайте своего героя разбойником, воином или магом и соберите отряд из команды, в которой будет до десяти разносторонних соратников. Ведите этот отряд за собой против своих врагов, непрерывно шпионя за ними, открывая их секреты и уничтожая их.
Кроме того, несколько дней назад в твиттере появился фанатский логотип Dragon Age 3, предложенный для оценки Рэю Музике, который мы пока — за неимением логотипа официального — будем использовать в новостях по Dragon Age 3.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Почему игру не назвали Dragon Age 3

Теперь у нас есть ответ на этот вопрос. Фрэнк Гибо, президент бренда EA Labels, рассказал об этом в интервью порталу IGN.Несмотря на то, что многие считают, что третья игра во вселенной будет логическим продолжением первых двух, Inquisition станет совершенно новой главой в мире Dragon Age. «Я думаю, что разговоры о том, как лучше нумеровать игры, будут вестись всегда, — сказал Гибо. — Нам хотелось привлечь больше внимания к слову „инквизиция“, потому что именно она является стержнем истории. Очень много геймплея, разных особенностей, и наконец, огромная сюжетная часть будет так или иначе связана с инквизицией.

Это тактические маркетинговое решение,
— продолжил он. — В нем нет ничего от стратегии. Мы просто хотели привлечь больше внимания к тому факту, что Inquisition откроет новую главу внутри вселенной Dragon Age, несмотря на то, что люди ожидают линейного, логического продолжения Dragon Age 1 и 2». Кроме этого, Гибо объяснил природу решения выпустить следующую игру для платформ следующего поколения, тогда как изначально заявлялось о выпуске только для существующих.«Дело в возможностях, которые даст совмещение движка Frostbite 3 и особенностей платформ четвертого поколения, — сказал Гибо, когда его спросили о достоинствах PS4 и Xbox One. — У нас будут версии Dragon Age и для PS3, и для Xbox 360 и для PC, но новые платформы позволят нам рассказать историю в гораздо более полном объеме, дать игроку больше возможностей и больше контента. Дело не в том, что мы хотели выпустить игру текущего поколения на рынке следующего, нет. Мы воспользовались возможностью привлечь в команду больше людей и увеличить сроки работы над игрой для того, чтобы привнести в нее новые технологии. Откровенно говоря, теперь мы ожидаем большего».
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Игра года по мнению большинства порталов

На данный момент по количеству призов в категории «Игра Года» с огромным отрывом лидирует Dragon Age: Inquisition. На данный момент по подсчетам более 87 различных порталов удостоили ее такого звания. За ней с большим отставанием идет Middle-earth: Shadow of Mordor, в активе которой 34 премий. Нам остается поздравить BioWare в таким успехом среди критиков и простых игроков!
amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Первые подробности кооперативного мультиплеера

Над мультиплеером работали около двух лет. Мультиплеер и синглплеер разрабатывались вместе. Обе среды практически одинаковы, каждое улучшение распространялось на оба режима игры.
В кооперативном режиме Dragon Age: Inquisition команда может включать до 4 игроков любого класса. На момент выпуска игры будет доступно 3 уникальные сюжетные кампании, 12 персонажей — по 4 на каждый класс. Игроку предоставляется возможность выбирать пол, расу и кастомизировать внешность вашего персонажа. Также персонажи будут разговаривать между собой в бою. Команда будет проходить через случайно сгенерированные локации, сражаясь со случайно сгенерированными врагами.
Мы работаем на Инквизитора, являемся частью его армии и выполняем для него задачи. Мультиплеер никак не связан с основной игрой: нельзя переносить вещи, опыт, лут, никакого влияния на сюжет, никаких "очков боеготовности" как в Mass Effect 3. Будут микротранзакции, всё можно приобрести за золотые монеты, которые игрок получает за прохождение данжей. Также будет валюта — платина, которую вы сможете приобрести за деньги.
Нет никаких уникальных достижений. Чтобы сохранить увлечённость игроков, будет обширная система испытаний на старте, которая позволит отслеживать и выполнять сразу несколько испытаний. За выполнение испытаний можно получить награду. Каждую неделю система испытаний будет обновляться.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Гроза демонов

Записка для солдат Инквизиции:
Наблюдается всплеск численности демонов, беспрепятственно разгуливающих по югу. Уничтожьте их. Нам не нужен новый Крествуд или Адамант. Инквизиция рассчитывает на вас.
-Командир Каллен
Цель агента: убить 50 демонов.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — BioWare о Dragon Age на Xbox One

Британский официальный журнал Xbox (OXM) опубликовал большое интервью с продюсером Dragon Age: InquisitionКэмероном Ли. И хотя многое нам уже давно известно, но появились новые подробности. А именно: как будут работать крепости в игре; как они будут влиять на геймплей; какие эксклюзивные особенности могут появится на консолях прошлого и текущего поколения. Также из интервью можно узнать и некоторые другие нюансы. За перевод следует благодарить неутомимого malign’a
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Разработчики нацелены на лучшее качество графики в консольных версиях игры

В одном из интервью Кэмерон Ли рассказал, что хоть до выхода Dragon Age: Inqusition осталось совсем немного времени, но они стараются максимально использовать технический потенциал всех платформ каррент-гена. На данный момент нет четкой информации по разрешению и фреймрейту игры на консолях, но можно предположить, что их цель в 1080p и стабильные 30 fps. 
amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Крафт и кастомизация

Новое видео, в котором вы сможете увидеть преимущества крафта и кастомизации Dragon Age: Inquisition. Создайте свою уникальную Инквизицию, изменяя внешний вид последователей и их боевую тактику. Собирайте рецепты и создавайте сильнодействующие зелья и специальные улучшения. Исследуйте мир и смешивайте ингридиенты для создания уникальных предметов!
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Не подведи

В коллективном режиме, как сообщалось ранее, доступна новая фракция врагов – Порождения тьмы. Эти враги требуют серьезности, особого внимания и слаженности действий всех агентов Инквизиции. Ошибка одного может стоить жизни другим.
Не отвлекайтесь ни на что, сражайтесь плечом к плечу, спиной к...о, наг...
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Soundtrack из DLC «Нисхождение» и «Чужак»

Серия Dragon Age всегда славилась своим атмосферным саундтреком, который должен быть у вас в коллекции. Единственного, чего вам не хватало — это саундтрека из дополнений «Чужак» и «Нисхождение».
Сейчас вы можете приобрести его на Amazon и в ITunes Store.
Dragn Dragn

Превью из журнала Game Informer

И кто за тобой стоит?
Третья часть в серии Dragon Age от BioWare ставит игрока на место инквизитора, цель которого заключается в истреблении разложения и раскрытии личности ответственного за все беспорядки в землях Тедаса. Роль инквизитора является священным долгом, но какая у вас квалификация? Что делает вашего персонажа таким особенным, что вам доверяют судьбу всей цивилизации? Недавно BioWare поделились несколькими деталями о состоянии мира и вашей основной роли.
Враги не подводятся к вашему уровню, так что сильный дракон уничтожит вас, если вы не достигли нужного уровня.
В начале игры, агенты высокого ранга из Круга Магов и Церкви собираются вместе, чтобы обсудить перемирие - попытка закончить продолжающуюся войну из концовки Dragon Age 2. В этот момент открывается портал в Тень (измерение, в котором обитают демоны и магия) прямо в небесах. Взрыв и последующий хаос уничтожают всех, кроме вас. «Вам удается пережить взрыв, но вы в прямом смысле выходите из Тени, когда вас обнаруживают солдаты» рассказывает продюсер Кэм Ли. «Так что получается, что вас затягивает в Тень, в последствии чего, вы меченный.».
Метка на вашей руке позволяет вам взаимодействовать с разрывами, как например с тем огромным в небе, так и с небольшими расколами. Эта уникальная способность отчасти то, что делает вашего персонажа особенным в мире, а также является ключевым фактором в вашем возвышении на пост главы инквизиции. Некоторые персонажи желают помочь вам в вашей миссии, считая, что вы священно-избранный. Однако, метка также делает вас целью для тех, кто видит в вас угрозу. «Кто бы не устроил этот огромный взрыв, кто бы не стоял за всем этим хаосом в мире - сейчас они выискивают вас из-за вашей метки.» сказал Ли.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 4

В сегодняшней порции откровений Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age — речь пойдет о персонажах и о том, как они создаются. О том, как «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей» превратились в Алистера и Морриган, о том, как родилась Шейл и, что немаловажно, во сколько обходится студии каждый спутник нашего героя — читайте в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious