В ходе прошедшей в Сан-Франциско Game Developers Conference,
Рэй Музика и
Грег Зещук, основатели и руководители
BioWare, ответили на вопросы читателей MTV Multiplayer о своих грядущих играх и о том, чего ожидать от студии в дальнейшем.
JoshONeal: Dragon Age: Origins. Будет ли кооперативный мультиплеер в РС или консольной версии игры?Рэй Музика: В текущих планах нет. Это синглплеерная игра, и мы решили сделать ее такой, чтобы вы могли по-настоящему погрузиться в мир игры в роли своего персонажа; создать приключение более глубокое и затягивающее. Но существует и социальное пространство вне игры. Мы знаем, что люди в мире связаны друг с другом, и знаем, насколько это важно, поэтому мы соединили вместе наше сообщество и игру. У нас запланированы тонны скачиваемого контента, наряду с готовящимся к выпуску инструментарием, который позволит пользователям создавать свой собственный контент. Так что пользовательский контент будет доступен всем игрокам и фанатам — по меньшей мере на РС, но мы рассмотрим возможность внедрения его и на консолях. Есть также система ваших Достижений и того, что вы совершили в игре — это будет присутствовать на всех платформах.
fooflex: Мне хотелось бы знать, планируют ли они поддержку кооператива в Mass Effect 2.Грег Зещук: Ну, мы пока еще не раскрывали подробностей относительно этой стороны игры.
Музика: Но мультиплеер — это то, что мы, на уровне руководства в BioWare, заинтересованы развивать в наших играх в будущем. Хорошая новость — у нас есть замечательная мультиплеерная игра, в которой кооператива хоть отбавляй —
The Old Republic, наша игра по Звездным Войнам. Я слышал, что она будет весьма большой. [улыбается]
Зещук: Ага, мультиплеер должен быть центром игры, чтобы все это имело смысл. Думаю, вы могли наблюдать примеры игр, в которых мультиплеерные режимы не имели никакого смысла. С другой стороны вы могли видеть игры, изначально построенные на идее совместного прохождения. Как
Left 4 Dead, например. Здесь одиночное прохождение доставляет удовольствие, но после игры в кооперативе это будет уже
супер удовольствие. И, я думаю, это и есть главная фишка: если мы делаем в игре мультиплеер, то закладываем его в основу игры изначально. Нет смысла добавлять его, когда поезд уже ушел.
mescalineeyes: Наверное, уже немного поздновато для подобного вопроса, но не спросите ли вы у них, почему нет ME2 для PS3?Музика: Ну… что касается этого, то мы анонсировали игру для 360 и РС, все остальное — без комментариев.
Intangible360: Смогут ли игроки импортировать свои сейвы из МЕ в МЕ2?Зещук: "Храните свои сейвы", — вот то, что мы говорим людям сейчас, но как все это будет работать, остается загадкой. К счастью, мы можем применить инопланетные технологии.
Музика: Для
нас это не загадка, но для фанатов будет сюрпризом. Но все, что мы говорили насчет переноса ваших игр между частями трилогии — сейвов и персонажей, — было правдой. И все, показанное в том тизере, тоже правда. Так что у нас тут нестыковочка. Неожиданно.
Зещук: Складывается такое ощущение, что тизер делался специально, чтобы посеять сомнения.
Музика: Правда? А это довольно умно.
Зещук: Вот ведь негодники!
MTV Multiplayer: Итак, последствия ваших выборов… Что, если игроки передумали? Например, Рекс мертв, и под "совсем мертв" я имею в виду "совсем". Я так понимаю, придется начинать заново в этом случае…Зещук: Мммм. Я думаю, вы должны будете вернуться назад. Вы не можете переписать историю. Вы уже сделали свой выбор. Так что сначала придется купить еще одну копию игры, и
тогда уже перепройти ее по новой.
Музика: [смеется] Ну, если они ее уже купили…
MTV Multiplayer: Но это же сильно все усложняет в плане написания сюжета и дизайна игры для второй и третьей частей, разве не так?Оба:
Да.
Музика: Мы определенно должны думать о непрерывности, и вам необязательно планировать каждую деталь, но основная сюжетная линия и все, что вы делали в первой игре, должно быть проверено относительно будущих серий. Это непреложная истина.
Зещук: Те решения, которые вы принимаете в конце первой игры, должны в какой-то мере присутствовать в сиквелах.
Музика: По крайней мере, те, которые имеют значение, те, которые мы решим перенести.
Зещук: И так будет — не в том смысле, что вплоть до последней мельчайшей частички, но в более широком плане.
MTV Multiplayer: Как мертвый Рекс.Музика: Да. Это несомненно был очень острый эмоциональный момент. Тот факт, что вы заговорили об этом, и то, что вы помните об этом, является для нас очень приятным, поскольку этот момент планировался так, чтобы люди почувствовали что-то вроде "Не-е-е-е-е-т!" или "Я крутой перец, я сохранил ему жизнь!" Это просто потрясающе.
Зещук: Ага, мы, на самом деле, заставляем вас замирать и тому подобное. Потому что вы не знаете, что увидите в следующее мгновение, и, я полагаю, это и есть главная фишка игр, которые мы делаем. Мы всегда хотим, чтобы эта непредсказуемость постоянно была частью наших приключений. Потому что, если вы играете в шутер, то отчетливо видите всех плохих парней и неизбежно должны будете пристрелить босса в финале — то есть вы знаете, что должно произойти. То, что мы делаем, разрабатывается с таким умыслом, и вы сможете убедиться в этом как в Mass Effect 2, так и в Dragon Age: Origins. Все становится более и более серым и сложным в плане, например, определения, кто хороший, а кто плохой. Это уже не настолько четко ясно, и я думаю, что очень увлекательно создавать развлечения, затрагивающие взрослые темы.Присутствует также и взрослый сценарий, запутанность. Я думаю, нашу индустрию развлечений частенько пинали за качество сюжетов, но есть конкретные примеры того, что мы действительно развиваемся. Мы думаем, наши творения — один из таких примеров. В своих играх мы доводим сюжет до такой точки, когда он становится очень значительной частью игры, потому что вы начинаете думать не о том, как сделать следующий прыжок, а о том, что же вам делать с этими персонажами? Это совершенно другой вид переживания.
Музика: Это просто добавляет целый пласт дополнительной сложности, но в конце концов оно того стоит, потому что делает фанатов счастливыми, а именно ради этого мы всем этим и занимаемся.
Зещук: Не так много игр пытается выдержать общую сюжетную линию. Ты смотришь на сиквелы и видишь, что они словно полностью обрывают нить, начинают с чистого листа.
SAGExSDX: Насколько сильно улучшился Unreal Engine 3 со времен Mass Effect1? Станет ли МЕ2 благодаря этим улучшениям более технически совершенной игрой?Музика: Частично, улучшения будут отражением лежащей в основе игры технологии движка, но это также и заслуга того, что мы просто знаем, чему нужно уделить значительную часть времени и внимания, чтобы улучшить наш собственный процесс разработки контента. Потому что Маss Effect 2 большая игра. Это одна из задач, которые стоят перед нами в плане распределения того контента, который мы привносим во вселенную Mass Effect. У нас есть уйма всего, что действительно выводит лежащую в основе игры технологическую систему на пределы ее возможностей. И как результат, мы вынуждены делать множество работы, множество практических изменений со своей стороны, чтобы все эти вещи действительно заработали. А хорошие новости в том, что сейчас у нас действительно есть время заниматься всем этим. Мы знаем, где нужно принять сражение, и мы одолеем все препятствия.
MTV Multiplayer: Какие составляющие вы собираетесь отшлифовать в Mass Effect 2?Музика: Одно из того, к чему мы определенно прислушиваемся, это отзывы фанатов. Мы получили множество откликов по малым и большим вещам в МЕ1, и мы в основном пытаемся просматривать все отзывы, которые получаем. Некоторые из них касаются усиления экшен-составляющей. МЕ2 — RPG, но это shooter-RPG. Мы по-настоящему сосредоточены на усилении данной части. А также на углублении исследований. Неисследованные планеты по-прежнему остаются необязательными, но мы хотим сделать так, чтобы чувствовалась их значимость, и чтобы возникало чувство, что они усиливают и улучшают ваше прохождение основного сюжета игры. Они все также необязательны, но вы сможете действительно ощутить отдачу от их прохождения. В результате это гораздо более глубокое переживание. Насыщенность игровых моментов, возможность держать под своим контролем направление диалога — чего не было в первой игре. Также как и небольшие изменения, например уменьшение времени движения лифтов и тому подобное. Все это важно для фанатов. Мы понимаем это.
Зещук: Частью создания игры является долгий процесс обучения. Обучения тому, как использовать инструменты и технологию на практике, когда все это совершенно новые для тебя вещи. Теперь, когда мы поняли и научились всему этому, мы будем применять полученные знания в сиквеле.
Музика: И даже меняем процесс подготовки контента, чтобы сделать во многих аспектах более обширную игру, фактически создавая очень насыщенный, технически оптимизированный игровой опыт. Мы действительно стремимся к этому. И одна только глубина игры ошеломляет. Я думаю, когда вы увидите ее, вы будете в восторге. Фанаты будут в восторге.
michelmcbride: Спросите их о новой студии BioWare в Монреале! Чем конкретно они занимаются, каковы их далеко идущие платы и так далее.Музика: Они работают над Mass Effect 2. Они часть команды. Основная команда по-прежнему в Эдмонтоне, но люди из Монреаля являются важной частью команды и работают над большим количеством классного материала, как часть команды МЕ2.
Зещук: Есть ответ на "далеко идущие". Думаю, там видно будет. Мы довольны этой студией, Монреаль сказочный город. Мы сдружились с людьми из ЕА Montreal, и они хорошо заботятся о нас.
Музика: Студия насчитывает около 30 человек; половина из них — выходцы из Эдмонтонской группы, половина — новые сотрудники. Может быть, мы расширим эту студию в будущем, но пока остановимся на этой цифре.
brianszableski: В каком направлении BioWare хочет двигаться дальше? Больше игр вроде Mass Effect и KOTOR или же расширение в новые жанры?Музика: Интересно, они говорят вместе "Mass Effect и KOTOR", хотя даже эти две игры имеют отличия в некоторых аспектах, вроде жанров космического фэнтези против немного более реалистичной sci-fi. И Mass Effect 2 является, возможно, RPG-шутером. Вы узнаете больше из того, что вас ожидает в Mass Effect 2. Вы узнаете больше из того, что ожидает вас в Dragon Age: Origins. Вы узнаете подробности от нашей ММО-команды (The Old Republic), а также есть и еще неанонсированный материал, который отличается от всего остального.
Зещук: Все, что мы делаем, будет ведомо сюжетом. Фактически это одна из самых важных деталей — воззвать к эмоциональной стороне нашей аудитории. Именно это и есть наша цель при движении вперед.
Музика: Мы хотим, чтобы игроки что-то почувствовали. Они переживают замечательное приключение, но также у них по спине бежит тот самый холодок, когда они играют в игры, и они чувствуют, будто их действия на самом деле важны. А мы никогда не удовлетворены результатом; мы никогда не выпустим игру, если она не будет казаться нам самим лучше, чем все то, что мы сделали до этого.Я по-настоящему в восторге от Mass Effect 2, потому что эта игра действительно выводит серию "Mass Effect" на другой уровень. Dragon Age выводит на новый уровень то, что мы уже делали в прошлом в Baldur's Gate и Neverwinter Nights, вроде как смешивая вместе лучшие из черт тех игр. Это крайне потрясающая комбинация. The Old Republic развивается в области ММО, я думаю, всецело. Но все это происходит не само по себе — ни одна из этих игр не делается без огромного уважения к их прошлому: либо к играм BioWare, которые мы делали раньше, либо к играм наших конкурентов, которые мы очень сильно уважаем. Мы лишь пытаемся сделать свои творения лучше и стремимся, чтобы каждая наша игра была лучше, чем предыдущая.