Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: Есть ли какие-то изменения в менее значительных, технических аспектах игры, включая долгие загрузки в лифтах? Ответ: Это часть тех отзывов, что мы собирали у себя. Мы решили, что уделим внимание каждому из этих моментов. Один из таких моментов – это лифты или то, как мы перемещаем игрока из одного места в другое. Мне кажется, в Mass Effect 1 мы упустили возможность продемонстрировать людям то, что происходит в тот момент, когда вы едете в лифте. Вы, фактически, находитесь в некоей трубе, которая проходит сквозь гигантскую локацию, вроде Цитадели, и, хотя и кажется, что вы проезжаете всего три или четыре этажа, это занимает долгое время. На самом же деле вы в этот момент, образно выражаясь, едете из одного конца Манхэттена в другой. В Mass Effect 2 мы сделали другую систему перехода из одной локации в другую, и теперь вы можете видеть действительную схему того, где вы находитесь, куда направляетесь и как вы туда доберетесь. Зачастую это оказывается более наглядным. К примеру, в Цитадели, вы впервые можете видеть, где находитесь на самом деле, и насколько это удивительная локация в трехмерном изображении. Вы видите, как перемещаетесь из одного места в другое. Другой побочный эффект – это то, что таким образом загрузки происходят намного быстрее. К тому же это придает непрерывность и плавность повествованию, потому что вы можете видеть, как вы переходите из одного места в другое, но, в то же время, все происходит быстрее. На «Нормандии» дела обстоят еще лучше… Вы получаете планы каждой палубы «Нормандии», проходя по ним, и это намного быстрее. Долгое время переходов кажется незначительным, но на самом деле это не так, потому что в действительности это становилось препятствием на пути развития отношений с персонажами, до которых нужно было слишком долго добираться. Теперь же, из-за того, что все происходит быстрее и интереснее, двигаться по «Нормандии» стало веселее – переходить с палубы на палубу, спускаться из вашей каюты в верхней части корабля в инженерный отсек в нижней… тут происходит много всего… Загрузка текстур, их разрешение, память, частота кадров – все это также значительно улучшено.
Вопрос: Диалоги играют большую роль в играх BioWare. Какие еще изменения припасены у вас для Mass Effect 2? Увидим ли мы больше диалогов, более естественные и окончательные их итоги, заставляющие игрока подбирать слова еще более тщательно, чем раньше? Куда будет склоняться диалоговая система – в сторону первого Mass Effect или Dragon Age?
Ответ: Я думаю, тут будет улучшение системы первого Mass Effect, по нескольким причинам. Одна из них – это то, что улучшилась технология и то, как мы изображаем диалоги. Вы увидите, что персонажи стали гораздо больше перемещаться. Сами ситуации намного драматичнее, персонажи могут ходить и говорить одновременно, и вы будете оказываться в целом ряде различных ситуаций во время диалогов. Другое тонкое изменение состоит в следующем. Вспоминая наши первые игры, многие диалоги там были написаны до того, как мы могли по-настоящему удостовериться, насколько хороша будет игра, и насколько зрелищно она будет выглядеть. Начиная с игр вроде Knights of the Old Republic или даже Baldur’s Gate или Neverwinter Nights, в которых диалоги, по сути, писались для спрайтов, в этих играх если не было диалога, если не было слов, то в какой-то мере, не было и самого диалога. Нужно было прописывать всё. Мы старались прийти к более киношному или телевизионному восприятию, где актер может ответить без слов, одним лишь взглядом, который скажет вам все, что он думает. Это было нашей целью, но тогда мы не были уверены, что сможем сделать это. В Mass Effect 1 есть подобные моменты. Например, когда Эшли извиняется за проваленную первую миссию, вы можете сказать: «Нет, все в порядке», или же отчитать ее. Если вы отчитаете ее, то в ответ она лишь посмотрит на вас с оскорбленным выражением, словно вы задели ее чувства, и вы, как игрок, почувствуете это. До того момента, как мы увидели эти вещи в действии в первой игре, мы не были уверены, что у нас это получится. Но теперь, когда получилось, мы можем двигаться дальше в этом направлении и писать диалоги для игры как для фильма, с меньшим количеством слов и более полагаясь на игру актеров… Более значительное, функциональное отличие состоит в том, что мы добавили новую разновидность диалоговых действий, которые мы называем «Прерывания». В общих чертах – это способ физически перехватить контроль в ходе диалога в зависимости от того, что происходит. У вас будут появляться либо Прерывания Героя, либо Прерывания Отступника в определенные моменты. И вы можете пропустить их, если придерживаетесь стиля Героя, а видите Прерывание Отступника. Вы можете пропустить их и спокойно продолжать играть. Это больше относится к отыгрышу роли, а не к какому-то быстрому событию, в котором нужно успеть сделать что-то, иначе вы умрете. Это совсем другое, вроде, хотите ли вы совершить некое физическое действие в определенный момент как часть отыгрыша роли данного конкретного персонажа. Если кто-то враждебно настроенный по отношению к вам расхаживает рядом с краем крутого обрыва, вы увидите Прерывание [Отступника] и будете знать, когда ваш персонаж будет иметь возможность столкнуть противника с края. Если вы отыгрываете Героя, то, увидев это, можете подумать: «Нет, я не стану сталкивать его вниз». Точно так же вы можете говорить с персонажем, умирающим перед вами от какой-то болезни, а у вас может быть с собой нужное лекарство. И как раз в тот момент, когда этот персонаж начнет испускать дух, вы можете совершить Прерывание Героя и вколоть ему лекарство в нужный момент, чтобы спасти его. Опять же, если вам не нравится этот персонаж, вы можете позволить ему умереть, и он умрет. Это способ мгновенно перехватить контроль в диалоге помимо обычных диалоговых опций, которые вы выбираете и смотрите, как будет развиваться ситуация. Вы знаете, что общение в игре приправлено такого рода Прерываниями, и это делает все игровое восприятие более активным. Вы в большей степени осознаете, что происходит, и готовы к действиям.Вопрос: Повлияла ли реакция средств массовой информации на ту спорную постельную сцену в первой игре на подход вашей команды к созданию взаимоотношений и подобного взрослого контента в Mass Effect 2?
Ответ: Вовсе нет… ничто из того, что там обсуждалось, фактически не было основано на самой игре. Это было чем-то вроде истории, рассказанной и обсуждавшейся людьми, которые вообще не видели игру. Когда они все-таки увидели, то признали: «да, это действительно сделано со вкусом и не выходит за рамки того, что можно увидеть в фильме или вечерней телепередаче». Что касается того, что действительно присутствовало в игре, это было сделано по-настоящему хорошо и с очень хорошим вкусом. Лично я очень горжусь той любовной сценой и всеми романтическими отношениями вообще, потому что они развиваются на протяжении шестнадцатичасовой игры. Я просто очень горжусь тем, как это было сделано в Mass Effect 1. И мы продолжаем делать нечто в том же духе и в Mass Effect 2. Мы думаем, что романтический объект или любовная линия, которая есть в боевике с рейтингом PG-13 или в фантастике с более высоким рейтингом, придает дополнительный уровень эмоциональной привязанности к персонажам. Это придает дополнительный смысл решениям, которые вы принимаете в игре. Я думаю, мы делаем нечто подобное, просто… мы обладаем большим опытом и, частично из-за того, что мы приближаемся к действительно кинематографическому качеству, я думаю, что любовные отношения в Mass Effect 2 станут даже лучше.Вопрос: Были ли сделаны какие-то изменения в отношении Subject Zero со времени первого видео, и что вы думаете по поводу того, что сообщество равнодушно приняло этого персонажа? Ответ: Subject Zero, наверное, лучший персонаж в игре. Мы определенно не станем вносить никаких изменений, основываясь на отзывах на тридцатисекундное видео, потому что, когда люди поиграют в игру, они увидят что эта героиня по-настоящему интересный персонаж. Лично я думаю, что она самый интересный член отряда из всех, что мы делали в играх Mass Effect. Дело в том, что когда мы открываем публике нового персонажа, наиболее интересными из них оказываются те, которых мы показываем меньше всего. Она, несомненно, полна неожиданностей и сюрпризов, и миссия по ее вербовке действительно интересна, а кроме того, у нее есть и предыстория, которую вы узнаете по ходу игры. Конечно же, мы не могли рассказать вам ничего из этого в трейлере, потому что это испортило бы впечатление от всей ее истории. Мы также не могли раскрыть вам развитие ее характера, а это интересно, потому что это другая история, и она также полна сюрпризов. Мы могли дать вам лишь этот кусочек, выхваченный из середины, показать ее такой, какой она оказывается в данный конкретный момент, так что люди реагируют именно на это. Некоторые полюбили ее лишь по одному этому видео, и они считают ее потрясающей, а другие – нет. Это в какой-то степени подтверждает то, что я говорил раньше о том, что хорошего персонажа любят и ненавидят одновременно, и я думаю, пока что Subject Zero очень точно подпадает под это определение. Я думаю, когда люди действительно поиграют в игру, они увидят, что все эти персонажи представляют собой гораздо большее, нежели было показано в тридцатисекундных роликах.Вопрос: Первый Mass Effect и игры BioWare вообще сосредоточены на тех изменениях, что игрок производит в сюжете. То есть, в большинстве своем, ваши игры сосредоточены на различных выборах, неважно хороших или плохих. Есть ли в Mass Effect 2 плохие решения, которые могут повлиять на то, сколь трудной окажется миссия игрока? Или, другими словами, дает ли Mass Effect 2 игроку полный контроль над его действиями, или же защищает его от совершения ошибки? Ответ: В конечном счете, вы хотите получить удовольствие и не хотите обнаружить, что впустую потратили свое время. Игроки выражали наибольшую обеспокоенность, когда мы объявляли об особенностях игры, а главным образом, когда мы объявляли о чем-то, относящемся к вашим решениям. Игроки больше всего боялись, что если принять определенное решение, это решение потом будет иметь ужасные результаты, которые погубят всю их игру… Тут все крутится вокруг последствий. Последствия – это часть удовольствия от игры. Например, когда у вас был выбор [в Mass Effect 1], кто погибнет при взрыве ядерной бомбы – Эшли или Кейден? Это фактически имело отдачу в вашей игре, соответствующий персонаж уходил из вашей игры, и это было очень весомым последствием того выбора. Это такое последствие, которое проходит через все три игры, если вы импортируете своего персонажа из одной в другую. Также как и в случае с Рексом и другими решениями, которые вы принимали. Мы хотели быть уверены, что ваши решения не только имели бы огромное значение, но также продолжали быть частью увлекательной истории. …Полная свобода, конечно же, невозможна, потому что в этом случае игра по определению станет бесконечно большой, но мы хотели быть уверены, что у вас есть свобода принимать действительно интересные решения, которые оказывают очень большое влияние на вашу историю, но также и в том случае, когда последствия становятся просто иным путем. Это ведет к по-настоящему интересному переживанию. Именно это мы и делали в Mass Effect 1, и, я думаю, вы увидите, еще больше подобного в Mass Effect 2. Однако Mass Effect 2 заигрывает с более жестокими аспектами последствий, потому что общая цель сюжета в том, что это самоубийственная миссия. То есть вы собираете свой отряд, добиваетесь, чтобы они были верны вам, снаряжаете их, улучшаете корабль, а затем, в конце… решаете отправиться на эту миссию, решаете, что готовы к ней. И тогда по-настоящему вступают в силу последствия. Для многих игроков эта миссия обернется полной кровавой баней, потому что некоторые персонажи не будут верны вам, и ваш корабль не будет иметь некоторых улучшений. Те персонажи, которых вы брали к себе в команду, начнут умирать, у некоторых игроков погибнет весь отряд, в том числе и коммандер Шепард. У этого будут очень серьезные последствия, потому что всем захочется вернуться к игре после ее окончания, и после финальных титров вы сможете вернуться и закончить задания, исследовать галактику, импортировать этого персонажа [обратно?] в Mass Effect 2. Но, очевидно, так как это история коммандера Шепарда, это значит, что если он умрет в финале, то не будет никакого продолжения игры для вашего персонажа, и вы не сможете вернуть этого персонажа в Mass Effect 2. Это пример более жестокого варианта последствий, которые есть в Mass Effect 2, но это полностью вписывается в нашу идею самоубийственной миссии. Когда я говорю это, многие люди беспокоятся: «что я могу сделать?» и «могу ли я играть за какого-то другого персонажа?» и «как мне продолжить играть после титров?» или «как это будет соотноситься с Mass Effect 3?» Ваш персонаж мертв, и это результат наличия свободы, которая действительно выражается в присутствии решений, ведущих к значительным последствиям. Мы действительно делаем это в конце Mass Effect 2 и, конечно же, если вы не хотите этого, то можете просто вернуться к сохраненной игре где-то в середине прохождения и сделать другие выборы. Речь идет об одном-двух выборах, это не станет для вас неожиданностью. Вы будете знать, что ваша команда не готова, но, если вернетесь назад, подготовите отряд чуть лучше и улучшите корабль… тогда вы переживете финал.Вопрос: Был ли графический движок улучшен в плане создания персонажа? Если был, то как? Ответ: Графический движок был улучшен по всем направлениям. Создание персонажа осталось примерно тем же, потому что мы должны быть уверены, что когда вы импортируете своего персонажа из Mass Effect 1, он будет выглядеть так, как вы того ожидаете. Мы улучшили ряд вещей, например некоторые типы волос, оттенки кожи и прочее. В целом, система освещения и теней, все было улучшено… мы используем более высокие разрешения, но мы также вернулись назад и кроме прочего улучшили и модель освещения. Так что графический движок сам по себе претерпел значительные улучшения. Это основные моменты.