При всем уважении к Nintendo и Rockstar, выходящий научно-фантастический эпик от BioWare, скорее всего, оставит за собой последнее слово как история исследования далекой галактики.
Прошло 600 лет с тех пор, как все, что мы знали и любили, кануло в небытие. Коммандера Шепарда, Гарруса и Кайдена больше нет; Нормандии тоже; как и битв, в которых мы сражались или, которые пытались предотвратить. Теперь все это лишь древняя история. Но также с теми обрывками информации, которые мы получали от разработчиков, не спешащих развязывать открытую рекламную кампанию, можно с уверенностью предположить, что четвертый тайтл известной научно-фантастической RPG, Mass Effect: Andromeda, медленно, но верно собирается по крупицам из того, что оставили ей ее предшественники. Эта игра, выход которой помечен красным в календарях многих изданий, следящих также за выпуском Zelda на Nintendo, пост-апокалиптическим Horizon: Zero Dawn от Sony и последней Western от Rockstar — Red Dead Redemption 2. Новая игра от Bioware может оказаться более жизнеспособной, чем все вышеупомянутые проекты.
Прежде всего, синглплеерные игры с эпичным сюжетом становятся редкостью. Не то, чтобы они совсем находились на грани вымирания, но такой риск все же есть. Разработка таких игр, как Mass Effect и Uncharted, требует колоссальных усилий от команд-разработчиков с необходимостью создания целых огромных подразделений, посвященных дизайну и анимации, чтобы удовлетворить современный спрос игровой индустрии в эру разрешения UHD 4К. Также не стоит забывать игру актеров озвучки и написание хорошего сценария (в последнее время все больше требующего приближения к Голливудскому уровню). На углубленное же планирование таких проектов зачастую уходит не один год. Но игра стоит свеч, если все вышеперечисленные составляющие сливаются воедино и начинают гармонировать между собой, работая на сюжет и персонажей, еще больше позволяя раскрыть их характеры. Вымученный цикл разработки таких игр как Final Fantasy XV и Last Guardian будет отличным уроком любым представителям игровой индустрии, которые засматриваются на выпуск эпичных сюжетных игр, особенно тех, чей и без того раздутый бюджет в пределах 100 миллиона долларов (или даже больше) не может быть освоен.
Нет ничего удивительного в том, что высоким продажам видеоигры также обязаны релизам и на мобильных платформах. Сегодня затраты на маркетинг для традиционных ПК и консольных тайтлов требуют все больше и больше вложений, но на деле, редко когда удается продать больше копий, чем это было пять или десять лет назад. В таком положении дел часто приходится идти на риск. Эта одна из причин, по которой мы можем наблюдать массовый исход проектов А-класса от заранее строго прописанного сценария к приключениям а-ля «открытый мир», где сюжету отводится вторичная роль перед исследованиями, дополнительными квестами, коллекционированием предметов и повествованию, которое задает сам игрок. За примерами далеко ходить не приходится: взгляните на последние проекты Ubisoft — Watch Dogs 2 и предстоящую Ghost Recon Wildlands — где основной сюжет, определенно, отступает перед тем, как представлен окружающий мир; сами карты игр больше не следуют строго-заданному основному повествованию: с самого начала вы вольны идти туда, куда вздумается. Схожая ситуация
была в перезапуске «Хитамана» в прошлом году, где основной сюжет уходил на задний план, позволив разработчикам намеренно выделить и проработать различные способы совершения убийства. С таким подходом сами игроки становятся главными рассказчиками. Игра больше не навязывает вам строго придерживаться той или иной линии. Игры класса «А» теперь превращаются в одну большую игровую площадку, где сюжет, скорее, является дополнительным бонусом, чем главной опцией.