Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 2

Однажды мне говорят, что нужен сценарий к игре. Обычно — на завершающей стадии другого проекта, и по необходимости. В ходе подготовки к производству, особенно на раннем этапе, большинству создателей контента почти нечего делать... мы еще не сообразили, что создавать, так что им не к чему приложить руки. Пусть лучше трудятся над чем-то еще, пока меньшая команда работает над концепцией (не говоря о том, что, завершив большой проект, люди отчаянно захотят отпусков и отдыха). Потому те, кто составляет график (продюсеры, обычно) все время тасуют состав, пытаясь совместить проекты так, чтоб свести безделье к минимуму. Если игра совершенно новая, обсуждение того, что она включает, шло на верхнем уровне. Сама идея вероятно родилась на уровне руководителя проекта и обсуждалась с главами отделов — главным дизайнером, главным программистом, главным художником... каждого отдела — каковы будут Главные Черты. Каковы главные цели проекта? В чем будет новизна? Каков, в общих чертах, геймплей? Еще важнее (особенно в EA, где зеленый свет должны дать еще выше) — каков потенциал продаж? Коммерческие вопросы тоже надо утрясти, ибо временами неплохо подумать и над тем, как нам всем не оказаться безработными. (Кстати, время от времени меня спрашивают: «У меня идея для игры! Кому сказать, чтоб ее воплотили?» ...и ответ — «никому». Главы проектов, люди такого уровня? У них есть свои идеи. Шанс создать новый IP (интеллектуальную собственность) выпадает в карьере столь редко — вы правда думаете, что у них не окажется собственных замыслов? Думаете, они занялись геймдевом, не мечтая об игре, что хотели бы однажды создать, и просто ждут, как кто-то, не приложив усилий, придет и скажет, чего делать? Как сказал чудесный Кен Левин — ну, он не сказал именно так, но я до сих пор улыбаюсь, вспоминая собрание, где он выступал: «Нахер ваши идеи. У всех в индустрии есть идеи. У меня есть идеи. Идеи дешевы. Если у вас есть идея, что вы хотите превратить в игру, не говорите о ней — делайте».) Ладно. Вернемся к теме. Если это существующий IP, на некоторые вопросы уже ответили. Вместо них обсуждают вещи вроде того, каковы будут отличия? Что мы улучшаем? Чего мы не делаем снова? Что было верно/неверно в прошлый раз? С главным сценаристом могут советоваться по таким общим вопросам (как и с любым из «замов» — я имею в виду глав различных направлений каждого отдела... дизайн уровней, дизайн синематики, дизайн боевой и прочих систем — примеры из одного только отдела дизайна), но я могу и не потребоваться. Я точно не окажусь на обсуждении вопросов вне моей компетенции, вроде коммерческих. И хорошо, от разговоров о финансах у меня б наверно кровь из глаз пошла. Как бы ни было, вот у проекта зеленый свет. И тогда главный дизайнер собирает всех своих подчиненных и ставит задачу. Он хочет, чтобы мы определили, каковы будут наши планы и основные действия, и у него есть предложения. Мне он может обозначить параметры сюжета — возможно, основной замысел или новую особенность на пробу (вроде кадрированного повествования в DA2). Мы также говорим о масштабе, что невероятно важно. Насколько большим может быть сюжет? Сколько слов в моем распоряжении? Сколько часов? Это касается всех — то, что мы пишем, дает работу всем другим отделам. Мы источник, где рождается работа. Вообразите значки доллара, вылетающие из каждого слова, что мы печатаем, тысячи их, и вы начнете понимать, чем все так заинтересованы. Не то что мы все козыряем «да, сэр, м-р Главный Дизайнер, сэр!» и убегаем исполнять его волю. Мы спорим. Мы спорим как нерды на интернет-форумах, хотя и с несколько лучшим пониманием ситуации. Если вы не из тех, кто готов сотрудничать, кто понимает, что из этого следует, вы в геймдеве долго не пробудете. Устраивать истерику: «Я писатель! Я не позволю таким вещам, как бюджет и технические ограничения влиять на мое творчество! Как смеете вы, вы... мещане, считать, что у вас есть идеи для сюжета! Нахальство!»... ну, ни к чему хорошему она не приведет. Вмиг окажетесь за дверью. Потому что — помните, я говорил, что все идут заниматься разработкой игр, ибо хотят создавать переживания? Хотят быть частью процесса разработки потрясающей истории? Так вот, это не пустые слова. Это значит, что сценарий должен учитывать их желания. Отсюда переговоры, ведь в итоге сюжет определит, над чем люди будут трудиться следующие два года. Потому да, они заинтересованы. Дык. И первый мой соперник — главный дизайнер, ибо, как бы я ни спорил, окончательное решение в его власти. Мы не обязательно ругаемся... в идеале мы на одной волне... но именно главный дизайнер оказывается на обложке. Это его игра. Я существую для облегчения его жизни, для воплощения его видения, не только создания собственного. Что возвращает нас к тому, как ошибаются люди насчет работы главного сценариста — как видите, я не главный дизайнер. И не руководитель проекта. Я — один элемент большой команды. К счастью сотрудничество помимо расстройств приносит с собой немало хорошего — как многое в жизни, это размен. Так или иначе, когда я договорюсь с главным дизайнером и остальными насчет основных параметров — и главный дизайнер согласится с моими мыслями насчет «большой картины» — тогда я возвращаюсь к столу, и начинается настоящая потеха. Вот когда мне надо взять набор «фишек» — особенностей, смутных идей, указаний и ограничений и начать связывать их в концепцию сюжета. Вот с чего начинается сценарий.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 1

По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает сценарист — особенно в такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в процессе разработки игры, так? Сценарист пишет сюжет, а все остальные превращают его в игру. Он создает сеттинг, пишет разделы кодекса и слова, что все говорят... вот что мне нравится, и именно он отвечает за все это, да? Да... но не вполне. Игра — громадное предприятие большого числа людей и должна по своей природе быть продуктом сотрудничества. Игровой сценарист имеет гораздо больше общего со сценаристом фильма, чем с автором романа. Повествование в игре — намного больше, чем просто сценарий. И это не великодушие — если написанные нами слова не подкрепить видом персонажей, локаций, музыкой и заставками (не говоря о геймплее и многом другом, что я забываю отметить), толку от них не будет. Люди из других отделов, как и мы, тоже рассказчики, в конце концов. Они занялись играми по той же причине, что и мы — возможно, не писать персонажей, нет, но создавать переживания, впечатления. У художника по уровням есть чудная идея уровня, что он хочет попробовать создать. У художника по персонажам есть идея фантастического нового существа. У дизайнера есть идея новой системы крафта или как сделать бой интереснее. А главы проекта сплетают все эти идеи (включая наши, сценаристов, идеи сюжета) в игру. Концепцию. И с нее мы начинаем работу. Но как мы начинаем? Я бы сказал, об этом спрашивают чаще всего. Столько информации нужно согласовать, столь многое требуется, чтобы собрать воедино даже средней связности историю, охватывающую всю игру, где начать? Краткий ответ — «на собрании». Правда: иногда кажется, что я половину рабочего времени провожу на собраниях. Можно, однако, ответить подробнее—лично я думаю, что рабочий процесс невероятно скучен для описания, но люди все спрашивают, так что посмотрим, смогу ли я передать, как он идет... в BioWare, во всяком случае. Он различен в разных компаниях, конечно, и сценаристов редко нанимают на полную ставку, но подход BioWare мне уже неплохо знаком, так что попробую. По крайней мере, мне будет на что сослаться, когда опять спросят. «Забавно! Я тут написал серию статей на Tumblr...»
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Пророчество»

Закрепившись на Земле, мы получили возможность отправить подкрепления в некоторые горячие точки. Но для того, чтобы отвлечь внимание от поставок, нам нужно предпринять несколько атак на Жнецов. Эти операции сопряжены с огромным риском и потребуют всех наших сил. Для выполнения этой миссии офицеры N7 будут набирать дополнительных рекрутов: недавних выпускников академии N7, а также бойцов других подразделений.Цель испытания 1: Пережить по одному извлечению на каждой из земных баз (Лондон, Ванкувер и Рио.) Цель испытания 2: Заработать в общей сложности 100 000 очков, играя против Жнецов. Испытание может быть пройдено на любой карте на любой сложности. Извлечение не требуется.Приз: После прохождения обоих испытания игроки получают Наградной набор и возможность открытия баннера «Герой Последних Дней» Операция «Пророчество» пройдет с 21 по 23 декабря.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Зимние каникулы в Мультиплеере

В далекой-далекой Канаде все пекут печенье, раскрашивают открытки к празднику и угощают друг друга гоголь-моголем. Как откровенно заявили BioWare в своём блоге — это был прекрасный год, но все мы немного устали! Итак, с 21 декабря оффисы BioWare будут закрыты на каникулы. Что это означает? В первую очередь, с 28 по 4 января мы можем спокойно спать по выходным — операций N7 не будет. Во-вторых, чтобы те, кто не собирается выходить из игры, не чувствовали себя совсем уж покинутыми, разработчики оставили нам несколько подарков.В магазин добавлены два новых набора
  • Резервный набор — для игроков, желающих получить персонажей и апгрейды
  • Набор «Арсенал» — для игроков, желающих получить оружие и апгрейды
Доступны новые персонажи и соответствующие им испытания
  • Волус-защитник (испытание в «Совершенстве чужака»)
  • Батарианец-убийца (испытание в Совершенстве в «Кровавой стае»)
  • Дрелл-убийца (испытание в «Совершенстве чужака»)
Изменения баланса: Аколит
  • Предзарядная механика стрельбы возвращена, т.к. не смогла исправить ситуацию с использованием «рокет-глитча»
Изменения баланса: Диверсия
  • Базовое время перезарядки умения снижено с 14 до 10 секунд
  • Базовый урон навыка «Отдача» (вариант развития № 2) уменьшен с 300 до 250
На Рождественские праздники доступны ВСЕ Опасные карты.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Аламо»

Жнецы воспользовались преимуществом, которое они получили из-за рассредоточенности наших сил, и предприняли атаку на Менае. Разведка Альянса предполагает, что Жнецы планируют таким образом одурачить нас, заставив двинуть на эту луну сильные отряды защиты, которые они уничтожат поодиночке. Вместо этого мы будем держать оборону при помощи небольших отрядов, работающих в скрытном режиме.Индивидуальная цель: Завоевать медаль «Выживание: 5 волн» на базе Кондор на любой сложности. Извлечение не требуется.Приз: Наградной набор.Операция «Аламо» пройдет с 14 по 16 декабря.
Missis Taylor Missis Taylor

Блог BioWare — Картинки к празднику

Каждый год в декабрьские дни, мы начинаем задумываться о предстоящих праздниках и представлять, как могли бы их отметить наши герои. Будут ли развешены гирлянды по всей «Нормандии»? Станут ли герои Dragon Age оставлять у костра носки? В этом году ВioWare решили попробовать кое-что новое: вместо того, чтобы самим ответить на эти вопросы, они хотят узнать ваше мнение. Есть ли в ваших фантазиях праздничные образы для Mass Effect или Dragon Age? Рисуйте карандашами, раскрашивайте красками или в фотошопе и отправляйте работы в BioWare! Лучшие из них компания покажет на своих страницах в Facebook, Twitter и Pinterest. Присылайте ваши творения на community@bioware.com и обязательно укажите следующее: ваше имя, ваш сайт (если вы хотите, чтобы на него появилась ссылка), ваше разрешение на размещение своего творения (I give BioWare permission to post my submission on their social media pages). Размещение работ в блоге BioWare начнется в понедельник, 17 декабря, и мы, в свою очередь, постараемся не отставать. Праздники уже не за горами.А пока, для вдохновения:
Чупакабра Чупакабра

Mass Effect 3 — Итоги VGA 2012

Подводя итоги прошедшей, десятой по счёту, церемонии награждения видеоигр VGA, напомним о том, что серия Mass Effect была представлена в пяти номинациях, из которых выиграла только одну:
  • Игра года
Победитель: The Walking Dead: The Game (Telltale Games)
  • Лучшая RPG
Победитель: Mass Effect 3 (Electronic Arts/BioWare)
  • Лучшая женская роль, номинант: Дженнифер Хейл в роли коммандера Шепард
Победитель: Мелисса Хатчинсон в роли Клементины, The Walking Dead: The Game (Telltale Games)
  • Лучший DLC, Номинант: Leviathan — Mass (Electronic Arts/BioWare)
Победитель: Dawnguard — The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks/Bethesda Game Studios)
  • Персонаж года, номинант: коммандер Шепард
Победитель: Клэп Трэп, Borderlands 2 (2K Games/Gearbox Software) Видеоролик, сделанный для коммандера Шепарда, обязателен к просмотру всеми фанатами серии. Понять, кто же на самом деле главный герой трилогии, можно под катом новости.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age II — Бесплатная раздача DLC

В социальной сети BioWare — большая раздача бесплатных DLC ко всем играм серии Dragon Age. Для того, чтобы разблокировать контент, необходимо перейти по этой ссылке, нажать «registered game content» и выбрать платформу (PC|XBOX360|PS3.) Ниже приводится список разблокируемых предметов.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Натиск»

Очередные выходные в мультиплеере Mass Effect 3 заставят игроков отказаться от своих имба-пушек в пользу традиционных штурмовых винтовок. По информации, полученной от организаторов события, Галактику настиг кризис производства, в результате которого образовался дефицит специализированного оружия. Пока мирное население усиленно перестраивает мирные фабрики под военные нужды, военным придется вести наступление со старым добрым оружием в руках. Индивидуальная цель: заработать 75 000 очков используя штурмовую винтовку на любой карте и любой сложности. Очки суммируются по итогам сыгранных матчей. Извлечение не требуется.Приз: Наградной набор.Операция «Натиск» пройдет с 7 по 9 декабря.
Женечка Женечка

BioWare — Несостоявшийся «шпионаж» разработчиков

Наверное, немногим известно, что в 2009 году, примерно в период выхода Dragon Age: НачалоBioWare занимались разработкой RPG-игры о шпионах в стилистике агента 007. Трент Остер, бывший сотрудник компании, рассказал об одном из последних проектов, над которыми он работал до ухода из EA Edmonton. Немного подробнее об этом и не только читайте под катом.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Dragon Age III — Возвращение к истокам

Из интервью Game Informer с генеральным директором BioWare Аароном Флинном, стало известно, что информация относительно влиянияTES5: Skyrim, а также других классических RPG-игр прошлого, таких как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights на Dragon Age III фактически подтвердилась. «Невозможно посмотреть на игру вроде Skyrim и не подумать о том, насколько же впечатляет то, чего они достигли — или [не подумать] о том, что новое направление интересно, или что там было что-то, что недостаточно хорошо сработало у них, но что мы сможем развить в новом направлении. Поэтому мы всегда находимся под определённым влиянием этих игр, особенно, что касается такого „дружного“ жанра, как RPG», — сказал Флинн. По словам Флинна, в ролевых играх должен выделяться фактор исследования мира, во многом как в давних RPG BioWare, среди которых можно отметить Baldur’s Gate 1998 года и Neverwinter Nights, вышедшую в 2002 году. И, несмотря на то, что две главные франшизы BioWare последних лет, Mass Effect и Dragon Age, отошли от своих RPG-корней, это именно то, что компания планирует вернуть вместе с выходом Dragon Age III. Так что, вполне возможно, что и Mass Effect 4 «уйдёт» от своей экшн-составляющей навстречу RPG-элементам. Сначала планировалось выпустить Dragon Age III осенью 2013 года, хотя, судя по последних слухам, выход игры может состояться лишь в 2014 году на приставках следующего поколения.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — В новом DLC будут Кайден Аленко и Цитадель?

По информации, собранной сайтом Eurogamer, BioWare начала работу над новым дополнением к Mass Effect 3. Работа над DLC идет уже более месяца, однако широкую огласку этот факт получил лишь сейчас. Портал обнаружил упоминание о новом DLC на официальном форуме BioWare, где гейм-дизайнер Джос Хендрикс в конце ноября сообщил, что BioWare сейчас работает над дополнением для одиночной кампании игры. Хендрикс уточнил, что созданием DLC занимается BioWare Edmonton, основной разработчик серии (предыдущее DLC, Omega, делала BioWare Montreal). Хендрикс также сообщил, что над новым DLC работают все восемь сценаристов, участвовавших в создании Mass Effect 3. Eurogamer также обнаружил, что музыку к DLC будет писать композитор Сэм Халик (он был в команде Mass Effect 3, однако не участвовал в создании саундтрека к дополнениям Leviathan и Omega). Халик написал об этом в своем твиттере: «Работаю над саундтреком для неанонсированного дополнения к Mass Effect 3. Детали сообщу чуть позже». А через некоторое время добавил: «Усилил фортепиано, приглушил струнные. Слезы потекут ручьем».Как пишет Eurogamer, в сети также есть намеки на то, что в DLC будут фигурировать такие герои серии, как Кайден Аленко и Джокер. Озвучивавший Аленко актер Рафаэль Сбарж в октябре намекал, что записывался для нового DLC, а так как в «Омеге» его героя не было, речь может идти лишь о пока неанонсированном дополнении. В конце ноября Кэролин Ливингстоун, которая отвечает в BioWare за озвучку, в своем твиттере поблагодарила Сэта Грина (Джокера) «за очередную фантастическую сессию».Последним дополнением, которое вышло к Mass Effect 3, была выпущенная BioWare Montreal «Омега», где коммандеру Шепарду приходится отвоевывать космическую станцию Омега у «Цербера». Дополнение вышло в конце ноября. Оно получило сдержанные оценки в профильной прессе. К примеру, Eurogamer оценил его лишь в 4 балла из 10 возможных, а общий рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic у Omega сейчас равен 68 баллам из 100. Судя по информации, добытой из файлов прошлых дополнений, — способ, сработавший в отношении «Омеги» и «Левиафана» — события нового DLC будут происходить на Цитадели. Может быть мы, наконец, узнаем правду о Хранителях?
Xzander Xzander

Mass Effect — Коллекционные плакаты

Серия Mass Effect славится не только своими играми, но и созданными для них замечательными концепт-артами, некоторые из которых по уровню проработки и качеству исполнения вполне могут рассматриваться как самостоятельные произведения искусства. Если вы когда-нибудь мечтали украсить стены своей квартиры подобными картинами с изображениями Цитадели, «Нормандии» или портретом кого-нибудь из команды Шепарда, то теперь у вас появился шанс осуществить свою мечту, благодаря голландской студии Cook & Becker, которая выпустила ограниченные серии плакатов по вселенной Mass Effect размером более 1 метра в ширину или в высоту, в зависимости от плаката. Все плакаты, выпущенные тиражом всего в 50 экземпляров каждый, пронумерованы и подписаны создателями серии Mass Effect: сценаристом Маком Уолтерсом, арт-директором Дереком Уоттсом и исполнительным продюсером Кейси Хадсоном.
Стоимость этого чуда — €275 или $325 за 1 плакат. Среди представленных артов: «Нормандия», Цитадель, Ария Т’Лоак, Тали'Зора и другие. Посмотреть полный каталог можно на сайте Cook & Becker.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Блог разработчиков: Создание «Омеги»

В свежей записи Блога BioWare продюсер DLC «Омега» Фабрис Кондоминас делится с нами подробностями творческого процесса, предшествовавшего выпуску этого нового синглплеерного дополнения для Mass Effect 3. Фабрис рассказывает о «триумвирате персонажей» — Арии, Найрин и Омеги, называя саму станцию одним из центральных действующих персонажей, — о сложностях их взаимоотношений и уравновешивания их характеров в сюжете, а также о сложностях разработки концепции первой в серии Mass Effect женщины-турианки.
Xzander Xzander

Создание DLC Mass Effect 3: Omega

Blog.BioWare.com30 ноября 2012 г.
Привет, меня зовут Фабрис Кондоминас, я продюсер Mass Effect 3: Omega.
Команда Mass Effect всегда имела особое отношение к Омеге, и это одна из наиболее обсуждаемых нашим сообществом локаций. Омега — это дом «галактической преступности», а также ее спокойной, расчетливой правительницы Арии Т’Лоак. Так как идущая война со Жнецами требует ресурсов Омеги, у нас появилась причина вернуть Шепарда на этот астероид и возобновить непростой альянс коммандера с правительницей станции.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Обновление 1.6: Новые миссии в космосе

В свежей записи Блога разработчиков SWTOR ведущий дизайнер Майкл Бэкас рассказывает о новых героических космических миссиях, грядущих в игровом обновлении 1.6 игры Star Wars: The Old Republic и рассчитанных на опытных пилотов.
Mackintosh Mackintosh

Героические миссии в космосе

Майкл Бэкас, swtor.com 28 ноября 2012 г.

Необъятность космоса. Большей частью неисследованный, но все же изобилующий жизнью и возможностями.

Многие путешественники наслаждаются безмятежностью звезд, умиротворенностью полета сквозь Неизведанные Области, гадая видят ли они события или феномен никогда не наблюдавшийся разумной жизнью. Но для других, космос — это еще одно поле битвы в Великой Войне. Он может быть использован, как укрытие от врагов, но в большинстве случаев он является местом, где величайшие воители доказывают свое мастерство... или свою верность.

Нашим центром внимания при разработке космических миссий в Star Wars: The Old Republic всегда был результат, при котором игрок почувствовал бы себя частью гораздо большего противостояния в «Звездных Войнах», играя центральную и индивидуальную роль в успехе сражения. Держа это в голове, мы собираемся представить несколько новых героических миссий в Игровом Обновлении 1.6, для Имперских и Республиканских игроков с 50-м уровнем.

Эти миссии будут повторяемы, невероятно сложны, и будут награждать игроков, которые наслаждаются уже существующими космическими миссиями. Нашей целью является миссии, которые достойны самых умелых игроков, и их выполнение, вместе с бонусными задачами, станет проверкой на прочность величайших пилотов. Чтобы помочь игрокам в этом деле, мы даем им возможность приобрести для звездолетов новые апгрейды, которые будут доступные различными способами, например, посредством торговых умений или специальных продавцов. Награды за эти миссии будут также увеличены, и мы надеемся, что они представят дополнительные мотивации для игроков, которые хотят улучшить свое снаряжение к походам в Флешпоинты и Операции.

Как мы уже раньше говорили, качество жизни всегда является одним из наших центров внимания для преданных игроков в Star Wars: The Old Republic, поэтому с обновлением будут внесены также несколько улучшений, которые могут ждать игроки. Например, космические миссии будут иметь более высокую производительность на слабых компьютерах. Мы также добавили одно из наших любимых изменений: ракетный и торпедный счетчик теперь буквально отображает, сколько боезапаса у вас осталось. Ах, мы разве еще не упомянули, что, возможно, будет необходимо выстрелить больше одной протонной торпеды в некоторых из новых миссий?

Мы с нетерпением ждем всех ваших отзывов и реакций на новые миссии и надеемся, что вы насладитесь ими, как и мы.

Майкл Бэкас
Главный дизайнер

Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru

Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Операция N7 «Детонатор»

Ближайшие выходные станут уикендом биотики в мультиплеере Mass Effect 3. Новая операция под названием «Детонатор» предполагает использование биотических умений в связках, вызывающих биотические взрывы, причем не ради одних только эффектных комбинаций, а для устранения как можно большего числа противников.Индивидуальная цель: заработать 20 000 очков Биотическими взрывами на любой карте и любой сложности. Чтобы очки засчитались, необходимо убить врага взрывом. Очки суммируются по итогам сыгранных матчей. Извлечение не требуется.Приз: Наградной набор.Операция «Детонатор» пройдет с 30 ноября по 2 декабря.