Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Разочарование года

Mass Effect 3 попал в десятку главных разочарований игровой индустрии в 2012 году (по версии wired.com) Игровая индустрия продолжает меняться, как и игры, в которые мы играем. Каждый год становится всё богаче на громкие события и яркие игры, и лишь немногие разработчики способны ориентироваться в настолько динамичных условиях. Но даже если они успевают адаптироваться под веяния рынка, на их пути все ещё встречаются препятствия — что не может не влиять и на игроков. В этом году редакцию Wired разочаровали не просто плохие игры, а потенциально крутые идеи, сведенные на нет недостаточным качеством реализации, сомнительными выборами издателей или слабым стартом недостаточно доработанного продукта, если речь о новом игровом железе. И Mass Effect 3 попал в этом списке на почетное 7 место: Финал Mass Effect 3 разочаровывает. Были ли в истории игр финалы, вызывавшие столько споров и ненависти, как концовка Mass Effect 3? После трех продолжительных кампаний игроки не понимали, чем и почему закончилась игра, оставаясь с чувством того, что все их моральные выборы были бессмысленны, а надежды на героическую положительную концовку — беспочвенны. В ответ на критику BioWare выпустили скачиваемый эпилог с дополнительными сценами. Но этого было слишком мало, а выход состоялся слишком поздно. Сотни часов на протяжении пяти лет мы принимали решения, от которых зависела судьба Галактики. Однако последние минуты Mass Effect предлагали лишь несколько вариантов развития событий, которые совершенно не зависели от всего того, что мы делали ранее. Под катом — список других «номинантов»
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 3

И снова с вами Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age — и его блог в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious. Откуда в Редклиффе надгробия? Почему Архидемон — дракон? Как Логейн стал таким, каким он стал? На эти и многие другие вопросы сценарист должен ответить на стадии подготовки к производству, о которой и пойдет речь в сегодняшней публикации.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 2

Продолжаем публикацию статей из блога ведущего сценариста BioWare в области Dragon AgeДэвида Гейдера. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию вторую часть его размышлений о разработке сюжета: о гениальных идеях, которые есть у всех, о том, как тяжело получить зеленый свет в ЕА, и о том, что делать, если этот зеленый свет, наконец, получен. Читайте ниже в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 1

В преддверьи Нового года BioWare уходят на каникулы и навряд ли будут баловать нас свежими новостями из Канады. Для тех, кто не хочет отдыхать от нашего сайта и любимого разработчика, мы начинаем публикацию статей из блога ведущего сценариста BioWare в области Dragon AgeДэвида Гейдера. Сегодня мы предлагаем вашему вниманию первую часть его пространных размышлений о разработке сюжета. Читайте ниже в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious.
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 3

Подготовка к производству

Итак, скажем, я получил список указаний свыше и грубое представление о продолжительности игры и ее главных особенностях. Что дальше? Мне надо пошевеливаться, вот что дальше. Нужен план, по которому будем делать сюжет. Такой план не появляется по волшебству. Не было такого, чтоб я взял и набросал краткое описание: «Игрок — последний Серый Страж, бьющийся сразу и против вторгшейся орды отродий тьмы, и против страны, винящей его/ее в гибели их короля. Он/она, однако, единственная надежда на победу, и должен/должна собрать союзников для последнего боя с ужасным Архидемоном, надвигающимся на Денерим». Ну, позже я прихожу к подобному, но начинается все не так. Поверьте, от первых идей для сюжета Dragon Age никто не кричал: «Дэйв, черт, да ты гений! Продано!» Разве что язвительно. Народ у нас работает язвительный. Нет, нет, нет. Конечно, я начну с выжимки вроде вышеописанной, по которой видно, есть ли в истории то, чем она зацепит. Будет много обсуждений с главным дизайнером на сей счет, и обычно после нескольких попыток мы найдем то, чем сюжет будет цеплять и над чем мне работать. Быть может, я потружусь, добавляя подробностей, и мы все же придем к выводу, что толку не будет — попробуем что-нибудь еще. Но в итоге мы остановимся на основе, что кажется увлекательной. Знаем ли мы к тому времени, какие будут квесты? Нет. Знаем ли мы о персонажах? Наверное нет. Все, что нам надо — найти описание того, кем будет игрок и какова будет главная цель, и сделать его захватывающим, чтоб мы могли увлечь им даже тех, кто ничего больше о проекте не знает. Я называю его презентация в лифте , и такое описание нужно как для основной истории, так и для любого большого квеста в работе. Любой сценарист должен уметь его составить — в сущности, если ты не можешь обобщить, о чем сюжет и чем он крут, за время поездки в лифте, то ты переусложняешь. Попробуй еще. Почему такое упражнение полезно? Потому что мы сценаристы, ребят. Ну же. Вы знаете, какие мы. Мы будем сидеть и пытаться объяснить хитросплетения развития линии каждого персонажа, и различные переменные решения на Собрании Земель, и что DAO — вариация легенды об Артуре... пока глаза собеседника не остекленеют. Ибо заморочки сюжета невероятно притягательны для нас, но совершенно бесполезны в объяснениях не-сценаристу. А объяснение — ключ ко всему. Поверьте, много раз мы сталкивались с различием между восприятием проекта сценаристами и тем, что думали о нем прочие участники проекта. Почему? Потому что мы как следует не объяснили его. У нас есть подробная документация, стены текста, растолковывающие все нюансы до последнего, и никто их не читает. Сценарист в команде разработчиков (собственно, как и любой человек в команде на творческой должности) должен научиться продать свое восприятие. Если вы перетянете всех на свою сторону и они поверят в то, что вы делаете, то все встанет на место. Если вы ожидаете, что они сами обо всем догадаются, то попросту ничего не выйдет. Пример по теме: в Редклиффе есть надгробия. Я их не замечал до поздней стадии проекта, когда стал бегать там и проверять сюжет в той локации... и как только заметил, немедленно пошел к художникам — обсудить их. «Ну есть же целый документ в вики проекта, посвященный религии! Андрастиане сжигают умерших!» — жаловался я. Но уже ничего было не поделать, поздно. И ответственность, в итоге, была на мне. Разве я пытался объяснить отличие этого фэнтезийного поселения от любого другого в разных мирах... так, чтоб оно не было погребено в куче документации под различными подзаголовками? Нет, не пытался, и спасибо художникам за то, что исполнение все равно в основном правильно. Для меня это и впрямь было звоночком, что нам надо больше общаться. Команде слишком легко самоизолироваться, особенно когда времени мало. Зарылся с головой в свою работу и беспокоишься только о ней, а не о том, как она влияет на все остальное. По моему опыту, сценаристы такому бывают особенно подвержены. Так что надо общаться. Когда у нас окажется исходный набросок, будет много разговоров, пока мы работаем над тем, что я называю «листовкой» (one-pager). Это будет очень краткий документ (несколько страниц обычно, вопреки названию), что расширяет набросок без вхождения в детали. Мы хотим знать, в общих чертах, начало игры, главные части и концовку. Что игрок делает в этом сюжете? Каковы главные решения? Еще важнее, где ударные моменты? Их надо выявить, поскольку они потребуют больших усилий по созданию синематики и, скорее всего, станут главным источником для маркетинга. Листовку надо продать не только команде, но и тем, кто будет продавать нашу игру всем остальным. Если похоже на то, что мы пытаемся жонглировать кучей тарелок разом, то так и есть. Однако все не так плохо, как кажется. Надо лишь знать, что сценаристы ни в коем случае не запираются в комнате, чтоб взять и сочинить чего-нибудь. Это потом. Пока что нам надо многое сказать. И выслушать. То есть, отыскать прочие группы и расспросить — не у всех будут предложения, но они могут быть. Тестер или художник по уровням — у любого могут быть идеи для сюжета, или мысли насчет уже имеющегося у нас (каким бы смутным ни был план на то время). Не все окажутся на одной волне, но в итоге нам нужно достичь согласия. На стадии листовки я также начинаю толковать и с остальными сценаристами. Они еще могут быть не в проекте, но я скорее всего знаю, кто был назначен работать над ним. И мы начинаем разговаривать о таких вещах, как темы сюжета — какую историю мы хотим рассказать? Что может быть затруднительным. Лично я склонен мыслить большими моментами, которых хочу достичь. В DAO одной из первых пришедших мне в голову вещей был Темный ритуал. Я еще даже не знал обстоятельств, но знал, что в основном произойдет в этой сцене и почему. У меня была идея духа, одновременно мужского и женского, красавицы и чудовища разом, и что она попытается спасти группу оборотней — причины действий которых, возможно, лучше, чем просто «они злые». Я знал о Логейне и предательстве при Остагаре, хотя еще не было ни имен, ни названий. И была у меня идея квеста, основанного на поиске Святого Грааля. Все эти идеи сперва были весьма разрознены, и мне надо было сообразить, как сюжет соберет их воедино. Что вам известно как DAO, выросло из этих начал. На данной стадии многое отбрасывается или меняется. Некоторые замыслы, что я очень хотел воплотить, просто никак не подходили, как бы я ни старался. То, что идет в листовку, меняется по мере обсуждения. Знаете, что отродья тьмы сперва были разумны, и что Архидемон контролировал разум Логейна? Знаете, что последняя битва сперва происходила у Редклиффа, и был поединок один на один с Логейном? Или что битва с Архидемоном имела место в сердце Мора в дебрях Коркари, а Архидемон вовсе не был драконом? К тому же для победы над ним требовался артефакт, и лишь позже его сменила идея «только Серый Страж может убить Архидемона» — десять итераций в попытках вписать неуклюжий артефакт так, чтоб не выглядело коряво и, наконец, понимание, что проблема в самом артефакте, а не в том, как мы его преподносим. Если б вы были сценаристом, то, как и я, проводили бы большую часть своего времени в Логове Сценариста — так мы называем помещение, где располагаемся, — и в этот период участвовали бы во многих сеансах мозгового штурма. Вы подбрасывали бы свои сюжетные идеи, и мы бы много говорили о сюжетной структуре — логике мотивации игрока проходить каждый этап квеста, и почему она работает или не работает. «Не работает» появляется часто. И вот вы, сценарист, говорите: «Но с чего игрок захочет делать Х? Это бессмысленно из-за Y». И все на вас зыркают, ведь теперь куча работы пошла насмарку, пусть даже вы и правы, наверное. Черт. Мы составляем большую блок-схему, показывающую путь игрока через игру (привет, Visio!). Каждый круг — квест, линии между показывают «must do» и «happens if». Нам надо видеть сюжетные развилки и сужения. Мы выводим логику каждой линии. Возможно, мы застрянем... и мне придется встать и заявить: «ОКЕЙ, ОСТЫНЬТЕ ВСЕ. НАЧНЕМ ЗАНОВО». Совет: иногда на самом деле легче сперва сообразить, чем вы хотите закончить сюжет, а потом задом наперед разбираться, что для этого должно произойти. Но... когда мы завершим всю эту работу, мы ужмем итоги до листовки, где все изложено четко и красиво. И она будет презентацией. Не презентацией в лифте, а полноценной. Я собираю глав всех отделов и руководителя проекта в комнате и показываю все шаг за шагом (привет, Power Point!). Освещаю ударные моменты, отвечаю на их вопросы и стараюсь увлечь. Вполне возможно, идею зарежут. Зададут вопросы, на которые у меня нет ответов, или укажут проблемы с выполнением моего плана. Чаще у них появляются добавочные идеи, возможно вызванные моим планом... но с чего-то надо начинать, правда? И я много киваю, наверное, много спорю и в итоге забираю презентацию обратно к команде, и мы работаем над версией 2.0. Или 3.0. Пока, наконец, все не скажут: «Да, этого мы и хотим». Тогда я возвращаюсь к своим и объявляю, что мы готовы. Они отвечают «Вay!» (они устали) и мы переходим к работе над следующей стадией: распределению всех больших квестов по отдельным авторам и составлению из весьма примерного списка персонажей полного их перечня — заодно разбираясь, кто будет их писать. Вот когда все мои сценаристы нужны в проекте полный день, ибо у нас больше не мозговой штурм и не обсуждение идей. У нас работы до хера.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 2

Однажды мне говорят, что нужен сценарий к игре. Обычно — на завершающей стадии другого проекта, и по необходимости. В ходе подготовки к производству, особенно на раннем этапе, большинству создателей контента почти нечего делать... мы еще не сообразили, что создавать, так что им не к чему приложить руки. Пусть лучше трудятся над чем-то еще, пока меньшая команда работает над концепцией (не говоря о том, что, завершив большой проект, люди отчаянно захотят отпусков и отдыха). Потому те, кто составляет график (продюсеры, обычно) все время тасуют состав, пытаясь совместить проекты так, чтоб свести безделье к минимуму. Если игра совершенно новая, обсуждение того, что она включает, шло на верхнем уровне. Сама идея вероятно родилась на уровне руководителя проекта и обсуждалась с главами отделов — главным дизайнером, главным программистом, главным художником... каждого отдела — каковы будут Главные Черты. Каковы главные цели проекта? В чем будет новизна? Каков, в общих чертах, геймплей? Еще важнее (особенно в EA, где зеленый свет должны дать еще выше) — каков потенциал продаж? Коммерческие вопросы тоже надо утрясти, ибо временами неплохо подумать и над тем, как нам всем не оказаться безработными. (Кстати, время от времени меня спрашивают: «У меня идея для игры! Кому сказать, чтоб ее воплотили?» ...и ответ — «никому». Главы проектов, люди такого уровня? У них есть свои идеи. Шанс создать новый IP (интеллектуальную собственность) выпадает в карьере столь редко — вы правда думаете, что у них не окажется собственных замыслов? Думаете, они занялись геймдевом, не мечтая об игре, что хотели бы однажды создать, и просто ждут, как кто-то, не приложив усилий, придет и скажет, чего делать? Как сказал чудесный Кен Левин — ну, он не сказал именно так, но я до сих пор улыбаюсь, вспоминая собрание, где он выступал: «Нахер ваши идеи. У всех в индустрии есть идеи. У меня есть идеи. Идеи дешевы. Если у вас есть идея, что вы хотите превратить в игру, не говорите о ней — делайте».) Ладно. Вернемся к теме. Если это существующий IP, на некоторые вопросы уже ответили. Вместо них обсуждают вещи вроде того, каковы будут отличия? Что мы улучшаем? Чего мы не делаем снова? Что было верно/неверно в прошлый раз? С главным сценаристом могут советоваться по таким общим вопросам (как и с любым из «замов» — я имею в виду глав различных направлений каждого отдела... дизайн уровней, дизайн синематики, дизайн боевой и прочих систем — примеры из одного только отдела дизайна), но я могу и не потребоваться. Я точно не окажусь на обсуждении вопросов вне моей компетенции, вроде коммерческих. И хорошо, от разговоров о финансах у меня б наверно кровь из глаз пошла. Как бы ни было, вот у проекта зеленый свет. И тогда главный дизайнер собирает всех своих подчиненных и ставит задачу. Он хочет, чтобы мы определили, каковы будут наши планы и основные действия, и у него есть предложения. Мне он может обозначить параметры сюжета — возможно, основной замысел или новую особенность на пробу (вроде кадрированного повествования в DA2). Мы также говорим о масштабе, что невероятно важно. Насколько большим может быть сюжет? Сколько слов в моем распоряжении? Сколько часов? Это касается всех — то, что мы пишем, дает работу всем другим отделам. Мы источник, где рождается работа. Вообразите значки доллара, вылетающие из каждого слова, что мы печатаем, тысячи их, и вы начнете понимать, чем все так заинтересованы. Не то что мы все козыряем «да, сэр, м-р Главный Дизайнер, сэр!» и убегаем исполнять его волю. Мы спорим. Мы спорим как нерды на интернет-форумах, хотя и с несколько лучшим пониманием ситуации. Если вы не из тех, кто готов сотрудничать, кто понимает, что из этого следует, вы в геймдеве долго не пробудете. Устраивать истерику: «Я писатель! Я не позволю таким вещам, как бюджет и технические ограничения влиять на мое творчество! Как смеете вы, вы... мещане, считать, что у вас есть идеи для сюжета! Нахальство!»... ну, ни к чему хорошему она не приведет. Вмиг окажетесь за дверью. Потому что — помните, я говорил, что все идут заниматься разработкой игр, ибо хотят создавать переживания? Хотят быть частью процесса разработки потрясающей истории? Так вот, это не пустые слова. Это значит, что сценарий должен учитывать их желания. Отсюда переговоры, ведь в итоге сюжет определит, над чем люди будут трудиться следующие два года. Потому да, они заинтересованы. Дык. И первый мой соперник — главный дизайнер, ибо, как бы я ни спорил, окончательное решение в его власти. Мы не обязательно ругаемся... в идеале мы на одной волне... но именно главный дизайнер оказывается на обложке. Это его игра. Я существую для облегчения его жизни, для воплощения его видения, не только создания собственного. Что возвращает нас к тому, как ошибаются люди насчет работы главного сценариста — как видите, я не главный дизайнер. И не руководитель проекта. Я — один элемент большой команды. К счастью сотрудничество помимо расстройств приносит с собой немало хорошего — как многое в жизни, это размен. Так или иначе, когда я договорюсь с главным дизайнером и остальными насчет основных параметров — и главный дизайнер согласится с моими мыслями насчет «большой картины» — тогда я возвращаюсь к столу, и начинается настоящая потеха. Вот когда мне надо взять набор «фишек» — особенностей, смутных идей, указаний и ограничений и начать связывать их в концепцию сюжета. Вот с чего начинается сценарий.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 1

По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает сценарист — особенно в такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в процессе разработки игры, так? Сценарист пишет сюжет, а все остальные превращают его в игру. Он создает сеттинг, пишет разделы кодекса и слова, что все говорят... вот что мне нравится, и именно он отвечает за все это, да? Да... но не вполне. Игра — громадное предприятие большого числа людей и должна по своей природе быть продуктом сотрудничества. Игровой сценарист имеет гораздо больше общего со сценаристом фильма, чем с автором романа. Повествование в игре — намного больше, чем просто сценарий. И это не великодушие — если написанные нами слова не подкрепить видом персонажей, локаций, музыкой и заставками (не говоря о геймплее и многом другом, что я забываю отметить), толку от них не будет. Люди из других отделов, как и мы, тоже рассказчики, в конце концов. Они занялись играми по той же причине, что и мы — возможно, не писать персонажей, нет, но создавать переживания, впечатления. У художника по уровням есть чудная идея уровня, что он хочет попробовать создать. У художника по персонажам есть идея фантастического нового существа. У дизайнера есть идея новой системы крафта или как сделать бой интереснее. А главы проекта сплетают все эти идеи (включая наши, сценаристов, идеи сюжета) в игру. Концепцию. И с нее мы начинаем работу. Но как мы начинаем? Я бы сказал, об этом спрашивают чаще всего. Столько информации нужно согласовать, столь многое требуется, чтобы собрать воедино даже средней связности историю, охватывающую всю игру, где начать? Краткий ответ — «на собрании». Правда: иногда кажется, что я половину рабочего времени провожу на собраниях. Можно, однако, ответить подробнее—лично я думаю, что рабочий процесс невероятно скучен для описания, но люди все спрашивают, так что посмотрим, смогу ли я передать, как он идет... в BioWare, во всяком случае. Он различен в разных компаниях, конечно, и сценаристов редко нанимают на полную ставку, но подход BioWare мне уже неплохо знаком, так что попробую. По крайней мере, мне будет на что сослаться, когда опять спросят. «Забавно! Я тут написал серию статей на Tumblr...»
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Пророчество»

Закрепившись на Земле, мы получили возможность отправить подкрепления в некоторые горячие точки. Но для того, чтобы отвлечь внимание от поставок, нам нужно предпринять несколько атак на Жнецов. Эти операции сопряжены с огромным риском и потребуют всех наших сил. Для выполнения этой миссии офицеры N7 будут набирать дополнительных рекрутов: недавних выпускников академии N7, а также бойцов других подразделений.Цель испытания 1: Пережить по одному извлечению на каждой из земных баз (Лондон, Ванкувер и Рио.) Цель испытания 2: Заработать в общей сложности 100 000 очков, играя против Жнецов. Испытание может быть пройдено на любой карте на любой сложности. Извлечение не требуется.Приз: После прохождения обоих испытания игроки получают Наградной набор и возможность открытия баннера «Герой Последних Дней» Операция «Пророчество» пройдет с 21 по 23 декабря.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Зимние каникулы в Мультиплеере

В далекой-далекой Канаде все пекут печенье, раскрашивают открытки к празднику и угощают друг друга гоголь-моголем. Как откровенно заявили BioWare в своём блоге — это был прекрасный год, но все мы немного устали! Итак, с 21 декабря оффисы BioWare будут закрыты на каникулы. Что это означает? В первую очередь, с 28 по 4 января мы можем спокойно спать по выходным — операций N7 не будет. Во-вторых, чтобы те, кто не собирается выходить из игры, не чувствовали себя совсем уж покинутыми, разработчики оставили нам несколько подарков.В магазин добавлены два новых набора
  • Резервный набор — для игроков, желающих получить персонажей и апгрейды
  • Набор «Арсенал» — для игроков, желающих получить оружие и апгрейды
Доступны новые персонажи и соответствующие им испытания
  • Волус-защитник (испытание в «Совершенстве чужака»)
  • Батарианец-убийца (испытание в Совершенстве в «Кровавой стае»)
  • Дрелл-убийца (испытание в «Совершенстве чужака»)
Изменения баланса: Аколит
  • Предзарядная механика стрельбы возвращена, т.к. не смогла исправить ситуацию с использованием «рокет-глитча»
Изменения баланса: Диверсия
  • Базовое время перезарядки умения снижено с 14 до 10 секунд
  • Базовый урон навыка «Отдача» (вариант развития № 2) уменьшен с 300 до 250
На Рождественские праздники доступны ВСЕ Опасные карты.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Аламо»

Жнецы воспользовались преимуществом, которое они получили из-за рассредоточенности наших сил, и предприняли атаку на Менае. Разведка Альянса предполагает, что Жнецы планируют таким образом одурачить нас, заставив двинуть на эту луну сильные отряды защиты, которые они уничтожат поодиночке. Вместо этого мы будем держать оборону при помощи небольших отрядов, работающих в скрытном режиме.Индивидуальная цель: Завоевать медаль «Выживание: 5 волн» на базе Кондор на любой сложности. Извлечение не требуется.Приз: Наградной набор.Операция «Аламо» пройдет с 14 по 16 декабря.
Missis Taylor Missis Taylor

Блог BioWare — Картинки к празднику

Каждый год в декабрьские дни, мы начинаем задумываться о предстоящих праздниках и представлять, как могли бы их отметить наши герои. Будут ли развешены гирлянды по всей «Нормандии»? Станут ли герои Dragon Age оставлять у костра носки? В этом году ВioWare решили попробовать кое-что новое: вместо того, чтобы самим ответить на эти вопросы, они хотят узнать ваше мнение. Есть ли в ваших фантазиях праздничные образы для Mass Effect или Dragon Age? Рисуйте карандашами, раскрашивайте красками или в фотошопе и отправляйте работы в BioWare! Лучшие из них компания покажет на своих страницах в Facebook, Twitter и Pinterest. Присылайте ваши творения на community@bioware.com и обязательно укажите следующее: ваше имя, ваш сайт (если вы хотите, чтобы на него появилась ссылка), ваше разрешение на размещение своего творения (I give BioWare permission to post my submission on their social media pages). Размещение работ в блоге BioWare начнется в понедельник, 17 декабря, и мы, в свою очередь, постараемся не отставать. Праздники уже не за горами.А пока, для вдохновения:
Чупакабра Чупакабра

Mass Effect 3 — Итоги VGA 2012

Подводя итоги прошедшей, десятой по счёту, церемонии награждения видеоигр VGA, напомним о том, что серия Mass Effect была представлена в пяти номинациях, из которых выиграла только одну:
  • Игра года
Победитель: The Walking Dead: The Game (Telltale Games)
  • Лучшая RPG
Победитель: Mass Effect 3 (Electronic Arts/BioWare)
  • Лучшая женская роль, номинант: Дженнифер Хейл в роли коммандера Шепард
Победитель: Мелисса Хатчинсон в роли Клементины, The Walking Dead: The Game (Telltale Games)
  • Лучший DLC, Номинант: Leviathan — Mass (Electronic Arts/BioWare)
Победитель: Dawnguard — The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks/Bethesda Game Studios)
  • Персонаж года, номинант: коммандер Шепард
Победитель: Клэп Трэп, Borderlands 2 (2K Games/Gearbox Software) Видеоролик, сделанный для коммандера Шепарда, обязателен к просмотру всеми фанатами серии. Понять, кто же на самом деле главный герой трилогии, можно под катом новости.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age II — Бесплатная раздача DLC

В социальной сети BioWare — большая раздача бесплатных DLC ко всем играм серии Dragon Age. Для того, чтобы разблокировать контент, необходимо перейти по этой ссылке, нажать «registered game content» и выбрать платформу (PC|XBOX360|PS3.) Ниже приводится список разблокируемых предметов.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Натиск»

Очередные выходные в мультиплеере Mass Effect 3 заставят игроков отказаться от своих имба-пушек в пользу традиционных штурмовых винтовок. По информации, полученной от организаторов события, Галактику настиг кризис производства, в результате которого образовался дефицит специализированного оружия. Пока мирное население усиленно перестраивает мирные фабрики под военные нужды, военным придется вести наступление со старым добрым оружием в руках. Индивидуальная цель: заработать 75 000 очков используя штурмовую винтовку на любой карте и любой сложности. Очки суммируются по итогам сыгранных матчей. Извлечение не требуется.Приз: Наградной набор.Операция «Натиск» пройдет с 7 по 9 декабря.
Женечка Женечка

BioWare — Несостоявшийся «шпионаж» разработчиков

Наверное, немногим известно, что в 2009 году, примерно в период выхода Dragon Age: НачалоBioWare занимались разработкой RPG-игры о шпионах в стилистике агента 007. Трент Остер, бывший сотрудник компании, рассказал об одном из последних проектов, над которыми он работал до ухода из EA Edmonton. Немного подробнее об этом и не только читайте под катом.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Dragon Age III — Возвращение к истокам

Из интервью Game Informer с генеральным директором BioWare Аароном Флинном, стало известно, что информация относительно влиянияTES5: Skyrim, а также других классических RPG-игр прошлого, таких как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights на Dragon Age III фактически подтвердилась. «Невозможно посмотреть на игру вроде Skyrim и не подумать о том, насколько же впечатляет то, чего они достигли — или [не подумать] о том, что новое направление интересно, или что там было что-то, что недостаточно хорошо сработало у них, но что мы сможем развить в новом направлении. Поэтому мы всегда находимся под определённым влиянием этих игр, особенно, что касается такого „дружного“ жанра, как RPG», — сказал Флинн. По словам Флинна, в ролевых играх должен выделяться фактор исследования мира, во многом как в давних RPG BioWare, среди которых можно отметить Baldur’s Gate 1998 года и Neverwinter Nights, вышедшую в 2002 году. И, несмотря на то, что две главные франшизы BioWare последних лет, Mass Effect и Dragon Age, отошли от своих RPG-корней, это именно то, что компания планирует вернуть вместе с выходом Dragon Age III. Так что, вполне возможно, что и Mass Effect 4 «уйдёт» от своей экшн-составляющей навстречу RPG-элементам. Сначала планировалось выпустить Dragon Age III осенью 2013 года, хотя, судя по последних слухам, выход игры может состояться лишь в 2014 году на приставках следующего поколения.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — В новом DLC будут Кайден Аленко и Цитадель?

По информации, собранной сайтом Eurogamer, BioWare начала работу над новым дополнением к Mass Effect 3. Работа над DLC идет уже более месяца, однако широкую огласку этот факт получил лишь сейчас. Портал обнаружил упоминание о новом DLC на официальном форуме BioWare, где гейм-дизайнер Джос Хендрикс в конце ноября сообщил, что BioWare сейчас работает над дополнением для одиночной кампании игры. Хендрикс уточнил, что созданием DLC занимается BioWare Edmonton, основной разработчик серии (предыдущее DLC, Omega, делала BioWare Montreal). Хендрикс также сообщил, что над новым DLC работают все восемь сценаристов, участвовавших в создании Mass Effect 3. Eurogamer также обнаружил, что музыку к DLC будет писать композитор Сэм Халик (он был в команде Mass Effect 3, однако не участвовал в создании саундтрека к дополнениям Leviathan и Omega). Халик написал об этом в своем твиттере: «Работаю над саундтреком для неанонсированного дополнения к Mass Effect 3. Детали сообщу чуть позже». А через некоторое время добавил: «Усилил фортепиано, приглушил струнные. Слезы потекут ручьем».Как пишет Eurogamer, в сети также есть намеки на то, что в DLC будут фигурировать такие герои серии, как Кайден Аленко и Джокер. Озвучивавший Аленко актер Рафаэль Сбарж в октябре намекал, что записывался для нового DLC, а так как в «Омеге» его героя не было, речь может идти лишь о пока неанонсированном дополнении. В конце ноября Кэролин Ливингстоун, которая отвечает в BioWare за озвучку, в своем твиттере поблагодарила Сэта Грина (Джокера) «за очередную фантастическую сессию».Последним дополнением, которое вышло к Mass Effect 3, была выпущенная BioWare Montreal «Омега», где коммандеру Шепарду приходится отвоевывать космическую станцию Омега у «Цербера». Дополнение вышло в конце ноября. Оно получило сдержанные оценки в профильной прессе. К примеру, Eurogamer оценил его лишь в 4 балла из 10 возможных, а общий рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic у Omega сейчас равен 68 баллам из 100. Судя по информации, добытой из файлов прошлых дополнений, — способ, сработавший в отношении «Омеги» и «Левиафана» — события нового DLC будут происходить на Цитадели. Может быть мы, наконец, узнаем правду о Хранителях?
Xzander Xzander

Mass Effect — Коллекционные плакаты

Серия Mass Effect славится не только своими играми, но и созданными для них замечательными концепт-артами, некоторые из которых по уровню проработки и качеству исполнения вполне могут рассматриваться как самостоятельные произведения искусства. Если вы когда-нибудь мечтали украсить стены своей квартиры подобными картинами с изображениями Цитадели, «Нормандии» или портретом кого-нибудь из команды Шепарда, то теперь у вас появился шанс осуществить свою мечту, благодаря голландской студии Cook & Becker, которая выпустила ограниченные серии плакатов по вселенной Mass Effect размером более 1 метра в ширину или в высоту, в зависимости от плаката. Все плакаты, выпущенные тиражом всего в 50 экземпляров каждый, пронумерованы и подписаны создателями серии Mass Effect: сценаристом Маком Уолтерсом, арт-директором Дереком Уоттсом и исполнительным продюсером Кейси Хадсоном.
Стоимость этого чуда — €275 или $325 за 1 плакат. Среди представленных артов: «Нормандия», Цитадель, Ария Т’Лоак, Тали'Зора и другие. Посмотреть полный каталог можно на сайте Cook & Becker.