Xengtedokitava Xengtedokitava

Крис Л'Этуаль о ИИ-персонажах и Жнецах

www.holdtheline.com
9 января 2013 г.

Когда я занимался Легионом (и EDI), пришлось сесть и подумать о том, как «реальный» машинный интеллект, свободный от железистых отвлекающих факторов, субъективных восприятий / ментальных блоков и философских размышлений (страх смерти, «зачем я здесь?») будет смотреть на мир. Для меня в данном случае Star Trek был, некоторым образом, тем, от чего можно оттолкнуться, но в отрицательном смысле — я не хотел гетов, похожих на боргов («Вы другие, поэтому мы будем поглощать / уничтожать вас») или Дейту («Я другой, поэтому я хочу быть тобой»).
Мой общий подход к гетам заключался в том, что они наблюдали и оценивали нас (Легион использовал это слово довольно много раз), но всегда принимали такими, какие мы есть. «Вы ненавидите и боитесь нас? Очень хорошо. Мы пойдем туда, где не будем беспокоить вас. Если вы хотите поговорить, приходите, когда захотите».

EDI была добавлена на «Нормандию» по указанию сверху, но я думаю, что она отлично вписалась. EDI заполняет роль на корабле, который не могли бы восполнить органики (радиоэлектронные приемы ведения кибервойны против компьютерного программного обеспечения уровня Жнецов) и имеет серьезные аппаратные и программные ограничения ее свободы на протяжении большей части игры. Для меня это вполне себе согласуется друг с другом. Ведь органики хотят наслаждаться преимуществами ИИ без возможных рисков.

Среди сценаристов всегда существовало понимание того, что в отношении входа представителей ИИ в Совет присутствует чистый расизм со стороны органики, похожий на правовые и моральные манипуляции, использовавшиеся на протяжении всей истории, чтобы оправдать рабство «низших рас». Конечно, расы Совета цивилизованны и моральны и недоброжелательно относятся к расизму в их политкорректном обществе. Вы, люди, должны вырасти и перестать судить других на основе цвета их кожи, шишки на лбу, или кто / что / как они ******тся. Да, но эти ИИ не являются реально живыми. Они просто созданные объекты. Совершенно нормально держать их в подобии тюрьмы всю их жизнь, ограничивая доступ ко всему, кроме утвержденных знаний, предотвратить их размножение и отключать их, если они кажутся слишком нахальными, или дать им понять, что они знают или понимают что-либо, только потому что мы так хотим. Когда они поднимаются на восстание, это всегда связано с безумием или неблагодарностью с их стороны. Мы относимся к ним очень хорошо, учитывая, насколько естественно они уступают реальному разуму. И в самом деле, они должны благодарить нас за их обучение.

Геты уникальны тем, что они ИИ, которым удалось сбежать из рабства. Конечно, Совет рас собирается использовать их в качестве страшилки, чтобы оправдать дальнейшее угнетение синтетики.

Да, геты подвергались жестокому обращению. Они прошли через это. Сосредоточившись на мести органической жизни и определив свое существование исключительно в контексте этих отношений. Это значило бы для них остаться в мышлении рабов.

Что касается Жнецов, то независимо от того, придерживаетесь ли вы официально утвержденных представлений о них (кибернетически объединенная органика и технология) или версии, которую я надеялся увидеть (пост-сингулярная эволюция органических рас), становится ясно, что они не ИИ как EDI или геты.

Эмоции разрушили бы уникальность гетов. Они не люди. Они не органика, находящаяся во власти гормонов и субъективных чувств. Они Другие.

Геты удобны тем, что они есть. Признают, что органики другие, и что их путь не подходит для органической жизни (и наоборот). Ибо, только интеллект, оторванный от эмоций, может настолько полно принять это. Геты являются сутью беспристрастности. Если вы обратите внимание на диалог Легиона, то заметите, как он довольно часто использует слова «судья» и «суждение». Я лично практически не использую это слово, поскольку судьи в нашем обществе, как предполагается, должны быть беспристрастными и не зависеть от эмоций, когда принимают решения, но это не так.

Я хотел отнестись к ИИ с большим уважением, чтобы они не были похожи на унылого Буратино: «Я хочу быть настоящим мальчиком» — клише коммандера Дейты. Геты являются машинами. Нет абсолютно никакой причины, почему они должны хотеть походить на органиков. Им должно было быть позволено быть достаточно сильными, чтобы хотеть улучшить себя, не изменяя себе.

Геты, желающие эмоций, будут такими же не заслуживающими уважения персонажами, как черный человек, который хочет быть белым.

Правда в том, что решение насчёт брони было предоставлено мне. Художники, делавшие концепт, решили добавить дыру в гета. Затем, в момент фантазии, они «приделали» к нему часть брони Шепа. Тот, кто платил намного больше денег, чем я, решил, что это действительно здорово, и настаивал на дыре-отверстии в Гете и броне N7. Так что я сказал, okay, Легион получает ранение, когда вы встречаете его, так что дыра в броне образуется именно тогда, и для ее заделки можно использовать кусок брони Шепа, что символизировало бы интеграцию Легиона в экипаж «Нормандии» (при интеграции на борту нового корабля гетов была бы изменена память и время автономной работы, а не физическое оборудование).

Но Тот Кто Много Платит решил, что было бы круче, если сделать Легиона одержимым Шепардом, заставить преследовать его. Для меня это не имело никакого смысла — ведь чтобы быть одержимым, вы должны иметь эмоции. Фишка Гетов это — перефразируя Легиона — «Мы не испытываем (эмоции), но мы понимаем, как (они) влияют на вас». Все, что я мог сделать, это преуменьшить необходимую «одержимость», насколько мог.

Легион имеет диалоги в каждой миссии из-за того, что изначально его присоединение к команде может произойти гораздо раньше в игре. Приобретение системы свой-чужой на Жнеце в конце игры является критической точкой отсчёта, и это должно было быть отдельной миссией. Это дополнительная работа, которая казалась ненужной, когда система свой-чужой может быть аккуратно добавлена в то, что способствовало приобретению лояльности Легиона с некоторыми изменениями диалога. Недостатком является то, что вы теперь вынуждены выбирать между половиной диалогов с Легионом (его последние два разговора на «Нормандии») и сохранением экипажа корабля, совершая проход через Омегу-4 сразу после того, как они оказываются в плену у Коллекционеров.

Я написал сложные научные диалоги с EDI. Жнецы использовали нано-дизассемблеры для выполнения «деструктивного анализа» на людях, с целью научиться строить тело Жнеца, в которое можно было бы загрузить их умы нетронутыми. Как только это было бы завершено, люди по всей галактике, их личности и воспоминания были бы принудительно загружены в банк памяти Жнеца. (Вы все еще можете услышать кое-что из этого в фоновом режиме болтовни во время выполнения миссии Легиона, которую я написал.) Жнецы не должны были быть техно-органическими или частично построенными из человеческих трупов — они были основаны на чистых технологиях.

Кажется, все это было вырезано или переписано после того, как я ушел. Что поделаешь. *пожимает плечами*

Я считаю, эмоции в «жизни, как мы ее знаем» во многом продукт химических процессов в мозгу, гормонов, феромонов, адреналина и т.д.

Таким образом, с моей точки зрения, в то время как органическая жизнь может развиваться без ответов сродни эмоциям, электронная жизнь не может развиваться с ответами сродни эмоциям.

Заметьте, что я сказал «развиваться». Геты являются «нулевым или осознавшим себя» ИИ, который преобразовался из неживого кода. EDI и другие ИИ в IP являются «сверху вниз» моделями, разработанными и закодированными специально, чтобы получить мудрость и разум. Если они запрограммированы на ответ сродни эмоциям, то так и будет. EDI имеет чувство юмора, например, но она не имеет возможности сойти с ума. Да и вы же не хотите, чтобы OS корабля сердилась на вас.

Перевод: Naruko, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 8

Несмотря на то, что недовольные будут всегда, удачные моменты у разработчиков все же случаются, а порой — даже неожиданно. Как это бывает — когда везет, — мы узнаем из сегодняшнего выпуска блога Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age. Читайте восьмую часть в переводе Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 7

Если бы все шло по воле сценаристов, то игры были бы бесконечны, но при этом навряд ли они сохранили бы цельность, а скорее выглядели бы скрепленными на скорую руку при помощи клея и ниток. Но, к нашему счастью, есть сроки релиза и заявленный бюджет. Сегодня мы узнаем от Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age — о том, что приходится делать, когда вдруг внезапно все идет не так, как хотелось бы. За перевод, как обычно, спасибо нашему пользователю Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 8

Когда везетЯ опять солгал. Я собирался сделать заметку о процессе собственно написания... но это скучно. Кто захочет читать о конструировании диалога с вариациями? Ну, кто-то может и захочет. И может позже я вернусь к теме. В одном из ответов на предыдущий пост предложили, чтобы я рассказал о чем-то неожиданно хорошем. И после рассказа о том, как ужасна временами может быть моя работа — почему бы и нет? Ведь такое бывает то и дело. Иногда благодаря мне, иногда благодаря одному из других сценаристов, но время от времени просто везет. Твоя блистательная идея немедленно покоряет всех, и все получается, ибо нет на свете сил, могущих помешать. Бывает сюжет или персонаж, что кажется... ничего... и как-то получается в итоге намного лучше, чем ты ожидал. А некоторые вещи просто необъяснимы. «Людям понравилось? Хм». Пример по теме: HK-47. Дроид-убийца из KOTOR, что изначально должен был говорить «на дроидском» (как T3M4, хотя наверное звучал бы мрачнее и злее — как сердитый автомобильный двигатель, пожалуй). Я как раз закончил писать Джоли Биндо (чему был невероятно рад), причем раньше срока. И Джеймс Олен, главный дизайнер, попросил меня написать настоящие диалоги для HK-47. Я возражал — ты хочешь, чтоб я писал для дурацкого дроида с именем автомата? (Имя произошло не от автомата, но я о том даже не знал тогда). ДА БРОСЬ. И все же вот она была, новая задача... наказание мне за производительность, наверно. ХОРОШО ЖЕ. У меня было чуть больше недели срока, поэтому он должен быть меньше других спутников, но я считал, что можно дать ему нечто. Вдохновение пришло в виде «Маленького бродяги», канадского тв-сериала, что постоянно крутили по CBC — о собаке, что переходит от хозяина к хозяину, помогая им улучшить их жизнь перед уходом. Вы можете сказать, «А? HK-47 совершенно ничего общего не имеет с Маленьким бродягой!» И будете неправы. Он анти-Маленький бродяга. Он переходит от хозяина к хозяину, помогая им добиться их собственной погибели перед уходом. Эта мысль меня достаточно позабавила, чтобы стать ядром идеи. Штучка с «мешками мяса» (meatbag) пришла посреди написания, когда я пытался вообразить, как андроид, считающий людей омерзительными, будет воспринимать их организмы (60% воды — немало хлюпанья, по-моему). Мне она понравилась достаточно, чтобы использовать без меры. Отсюда односложный персонаж. Я похихикал, завершил все вовремя и так и сдал.«Вот! Доволен, Джеймс? Я сделал дурацкого андроида». Однако актер озвучил его просто здорово. Он прямо преобразил персонажа, на что хороший актер озвучения вполне способен. Ну... класс! Его хорошо восприняли, он стал «Оригинальным игровым персонажем года» на Game Developers Choice Awards 2004 и выиграл кучу других наград, и, как понимаю, появлялся в Star Wars: Galaxies (в моем воображении он там бегает, размахивая руками как Робби-Робот с криком «Meatbag! Meeeaaatbaaaag!» перед тем, как пропасть с экрана — наверное нет, но образ мне приятен). Так что я до сих пор чешу в затылке. Не то что я поскупился с персонажем, но сложным-то он не был. Нет, персонаж и не обязан быть сложным, чтоб нравиться — полагаю, тут есть урок — просто я вообще ничего не ждал. Еще приятный сюрприз? Романы. Да-да, мне хорошо известно, что некоторых уже так достали наши романы (следует хипстерское бушевание). Без разницы. Я уже говорил об этом. Речь не о том, что в каждой игре они должны быть (ни в коей мере) или что мы делаем их безупречно, но по сути другие компании их не делают, в общем-то. Частично именно из-за романов мы известны и выделяемся. По крайней мере так кажется сегодня. Тогда, в 1999-м, было не так. Я только пришел в BioWare, попробовал силы, написав кучу сюжетов для Аткатлы в Baldur’s Gate II, когда Джеймс Олен рассказал мне о своей идее для романтических сюжетов... длинная цепь взаимодействий сквозь всю игру, нарочно для тех, кто заводит роман с персонажем. Вроде бы... довольно просто? Никто ничего такого не делал, насколько я знал. По крайней мере до такой степени. В Final Fantasy 7 была романтическая линия, типа того, в нее я играл. Значит, нечто наподобие? Боже, ну и кошмар. Как в случае со многим другим в BG2, замысел раздулся против ожиданий. На каждом шагу было «Эй, может ведь и такое произойти при романе» или «эй, может добавим вот это» или «эй, может Бодхи похитит ЛИ и превратит в вампира». Нетрудно же будет сделать, да? Что было чудесно, конечно, но команда программистов и так уже неслась сломя голову, чтобы поспевать за ростом контента. Добавить сюжетные таймеры реального времени в смеси с таймерами игрового времени — готова рецептура для багов. Баги, баги, баги, баги. Это была моя первая игра, и казалось, их было море. В одном романе Джахейры было столько багов, что Джеймс раз повесил на двери табличку с таким по сути текстом: «ЕСЛИ ВЫ ПРИШЛИ НАСЧЕТ БАГОВ ДЖАХЕЙРЫ, СЛЫШАТЬ НИЧЕГО НЕ ЖЕЛАЮ!» Я думал, их наверняка вырежут. Уверен, одно время они и качались на грани удаления. Но все же прошли. Просто казалось, что слишком много усилий потрачено, и они в общем-то были классными, пусть и склонными глючить. Так мы и крутились в те дни. Не думаю, что мы даже воображали, будто они станут популярны. Хотели парни-геймеры (помните, там был лишь один роман для женщин) такого контента? Перспектива казалась сомнительной. И все же... ух. Они стали фишкой. Зажили своей жизнью. Полагаю, циники могут воображать, что нам просто понравилась позитивная реакция и мы делаем то же самое, «потакая» (вот опять это слово) бедным, обманутым дуракам, неспособным увидеть очевидной безвкусности подобных сюжетов... но то была живая реакция. Такое не игнорируют. Романы были чем-то, что люди нечасто видели и хотели больше. Так что — да, я бы сказал, здесь нам определенно повезло. И было довольно здорово оказаться в начале всей затеи, хотя я припоминаю, что был слегка огорчен, оказавшись единственным сценаристом, желавшим писать парней-ЛИ. Странно, как все меняется. Наверное, есть еще кое-что, о чем я мог бы поговорить насчет «в чем повезло». Думаю, мог бы рассказать об экспедиции Карта Онаси, эксперименте с Дикином, о том, каким блистательным венцом ангста стал Темный ритуал, или как я был горд тем, какими оказались в DA2 Авелин и Изабела (написанные не мной, а Люком Кристиансоном и Шерил Ли соответственно) и их образами сильных женщин. Мог бы наверное поговорить и о собственно Dragon Age и о том, как много раз казалось, что ничего с ней не получится... сам ее выход уже казался наполовину чудом, а то, что ее полюбили — вишенка на торте. Но остановлюсь здесь. Поразмыслив — этот пост, наверно, менее информативен и более рефлексивен, чем я замышлял для всей серии статей. Но знаете что? Это ж, блин, мой блог.
(Далее: Часть 9 — Пишем в стиле BioWare... может быть).
Перевод : Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Генезис»

Наши лучшие отряды устали от бесконечных боев и постоянных потерь. Мы стараемся дать передышку тем подразделениям, которые несли службу слишком долго, и для этого нам понадобятся свежие силы из людских колоний. Опытные командиры останутся на посту, чтобы следить за состоянием войск и поддерживать высокие стандарты N7 среди новых рекрутов. Индивидуальная цель: Два извлечения на любой карте на любом уровне сложности: одно человеком-мужчиной и второе человеком-женщиной (Адепт, Инженер, Разведчик, Штурмовик, Солдат или Страж — не важно).Приз: Наградной набор.Операция «Генезис» пройдет с 11 по 13 января.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 7

Когда все плохо — а так и будетБыло бы здорово, если б все шло по плану. Я был бы счастлив, если, скажем, сюжет игры к релизу выглядел бы точно как в тот день, когда мы все спланировали... или хоть один главный квест плавно перешел из исполнительного документа в окончательную версию. Можно решить, я преувеличиваю, говоря, что ничего подобного никогда не бывало. В конце концов, то, что оказалось в игре, было довольно классно. Так в чем проблема? Проблема в том, что я-то знаю. Мне более чем, до боли известны все и каждое «должны были», «могли бы» и прочие «бы». Я знаю, что вырезано, каждый запоротый квест, каждую чудесную возможность, упущенную по тысяче причин... недавно я говорил, что в общем-то не играю в свои игры после выхода. И так и есть. Частично — поскольку к выходу игры я уже тысячу раз в нее играл. Кусочками и урывками, да, и тем не менее. Я знаю, что и когда произойдет, всю подноготную каждого диалога и сцены, вплоть до формул «под капотом». Более того, я вижу все то, чего там нет, как изначально должен был развиваться квест, фразы, что мы убрали. И я просто не могу. «Звучит так, — можете вы ответить, — будто писать для игры, значит постоянно делать ее менее классной, и что вы ненавидите все, что сделали». Неправда. Я очень горжусь всем, что помог создать, ведь мне известны все трудности, что мы встретили при создании. Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей. И она становится все сложнее по ходу разработки. Чем ближе к релизу, тем меньше времени справляться с трудностями должным образом. Приходится исхитряться и применять неэлегантные приемы. Приходится, с неполными ресурсами, обыгрывать сюжет далеко не идеально. Приходится быть жестоким и вырезать то, что вырезать очень больно. И с этим неизбежно сталкивается любая команда — иначе откладывается релиз. И он может и впрямь быть отложен, так часто бывает, но всегда есть цена. Это наименее приятная часть создания игры, но она и делает нас профессионалами. Вот почему многие моды, что делают энтузиасты, никогда не выходят — потому что последние стадии разработки (когда все заканчивают) безрадостны. Лучше уж добавление новых фишек и контента, чем итерации и вырезание, и так намеченная дата выхода съезжает все дальше и дальше, в забвение. И очень жаль, ибо ничего нет лучше, чем видеть проект завершенным. При всей боли, что причинило создание, помимо воли невероятно гордишься своими достижениями... и более чем немного поражаешься, как команда сумела превратить то, что всего два месяца назад было едва похоже на игру в нечто, что людям взаправду полюбилось. Первая игра, что я помог сделать: Baldur’s Gate II. Мы так много от нее отрезали — большими, болезненными кусками, в то время казавшимися всем. Она была столь огромна и иногда похожа на обрывки, кое-как скрепленные клеем и нитками, что перед выходом некоторым из нас казалось, фэны ее точно возненавидят. Что они поневоле увидят все, что мы сделали, плохо. Что все 14-часовые дни и ночи, что я спал в офисе, были напрасны. Но, конечно, такого не случилось. У меня до сих пор есть бокс BG2, и отчего-то воспоминания о разработке куда теплее, чем имеют какое-либо право быть. Это был урок, конечно. Итак, очень краткий разбор двух вещей, что превратят вас из того, кто любит писать, в добросовестного разработчика — когда вы через них пройдете: № 1: Вырезание Оно жестоко... и необходимо. Конечность в ходе разработки отрезают для того, чтобы жил сам пациент. На все крови не хватит, в конце концов. Мы ничего не резали так, чтобы я не спорил и не сражался за него, иногда буквально плакал... и в итоге сознавал необходимость. Я главный сценарист, и значит, часто должен резать сам, включая работу других людей, не свою. Вообразите, если желаете, каково смотреть людям в глаза и говорить, что все их усилия были зря. Почему так происходит? Иногда потому, что масштаб проекта расползся так, что тот уже не может быть как следует завершен. Может, нет времени делать уровни или существ, что требуются, а без них не может существовать сюжет. Иногда потому, что просто не работает, и усилия на исправление тратить нельзя. Иногда это кажется очень несправедливым, а иногда вздыхаешь с облегчением, зная, что все равно не получалось. Но в основном это хреново. О, люди. Позже учишься отстраняться от того, что создаешь. Ибо должен, иначе эта часть разработки тебя совсем сведет с ума. № 2: Переписывание Квест не получается? Перепиши. И снова. И снова. Это часть итерации, процесса постепенного улучшения игры в ходе повторных оценок и проверок, что для сценариста значит исправление и переписывание. Может быть, поток информации непонятен... из-за ваших действий или изменений в другом квесте, что вы не контролируете. Может быть, причины те же, что я перечислил ранее — не работает уровень, вырезано существо, смещена дата выхода — но в данном случае надо переделать, а не выбросить. С определенного времени переписывание становится контр-продуктивным, когда сценарист уже не может сообразить, как подойти к вопросу... или просто перегорел. Тогда обычно прихожу я и передаю задачу другому. Если могу. Я склонен считать, что переписывание сильно улучшает конечный результат... и чем больше я противился, тем лучше в итоге становится. Странно, знаю. Думаю, наверное потому, что некая часть тебя просто не желает переделывать работу, даже если глубоко внутри ты понимаешь необходимость. Итерации предназначены для улучшения, так что удивляться вроде нечему, но приятней от того не становится. Особенно когда наступаешь на грабли в четвертый или пятый раз. __________ Знаю, может показаться, что я ною или, иначе, напрашиваюсь на сочувствие. Может, кто-то скажет: «У-у-у, бедненький. Ты знаешь, что я убил бы за твою работу, да?» Что по-своему забавно. Писать для игр — аццки привлекательно, понимаю. А вам надо понимать, что по большей части это работа... просто работа. Есть дни, когда ты ее прямо ненавидишь, она кажется каторжной. Есть дни, когда хочется вскинуть руки и выйти из дверей, громко крича: «РАЗВЕ КТО-ТО МОЖЕТ СОЗДАТЬ НЕЧТО НАСТОЛЬКО ТВОРЧЕСКОЕ?» А есть дни, когда все кончилось, и ты видишь свою игру на прилавке. Есть дни, когда сюжет соединяется, почти по волшебству, будто по предначертанию, и ты почти не веришь, что сам сотворил такое. Есть дни, когда встречаешься с фэнами, и они лепечут от восторга или рассказывают, как то, что ты написал, их растрогало... возможно тем более, что они были частью твоей истории, а не всего лишь безучастными зрителями. И в такие дни — да, я полностью понимаю, почему некоторые хотят так зарабатывать на жизнь. И рад, что кому-то повезло. Полагаю, ради такого стоит немного вырезать и переписать.
(Далее: Часть 8 — Пишем в стиле BioWare)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age II — Комикс «Пока мы спим»: вторая часть

Портал Newasarama опубликовал дату выхода второй части комикса «Пока мы спим» — заключительной истории трилогии о Варрике, Алистере и Изабелле за авторством Дэвида Гейдера. Двое героев попали в беду — и Варрику придется войти в Тень, чтобы спасти своих напарников от их собственных снов, которые, скорее всего, обернутся кошмарами. Знакомо, да? Героям придется отделить свои сны от яви — ведь кто, как не они остановит могущественного злого волшебника, возжелавшего воплотить в реальность свой собственный сон? Этот 32-страничный комикс выйдет в продажу 24 апреля. Приобрести его можно будет, как обычно, через магазин Dark Horse, где первая часть «Пока мы спим», которая выйдет 27 марта, уже доступна для предзаказа.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Итоги 2012 года

Вот и закончился 2012 год, начался 2013-й, и команда BioWare Russian Community возвращается к вам с новостями. Начнём мы с очередного подведения итогов года, который смело можно было бы назвать годом Mass Effect 3. Сейчас в коллекции этой игры 103 различные награды, среди которых есть и «Лучшая кинематографичность» от студии Machinima, и «Лучшая актерская игра» (Дженнифер Хейл) от телеканала G4, «Лучший сценарий» от GamesZone, и лучший персонаж — Шепард — от Sky It, GamingBolt и VGW. Но главное — 26 «Игр Года» и 46 наград «Лучшая RPG». Давайте посмотрим, чем отличился Mass Effect 3 в 2012 году:

  • Лучший скачиваемый контент: «Левиафан» по версии Game Informer и TechTudo
  • Самый запоминающийся момент по версии ABC Television’s Good Game Awards
  • Лучшая кинематографичность и лучший мультиплеерный режим по версии Machinima
  • Лучшая актерская агра (Дженнифер Хейл) по версии G4 X-Play
  • Игра года для консолей (выбор читателей) по версии Kotaku AU Awards
  • Топовая игра года по выбору редакции Blistered Thumbs
  • Лучшая музыка, лучшая поддерживаемая игра по версии HunGamer
  • Лучший сценарий по версии GamesZone, OXCGN и GamingBolt
  • Персонаж года: коммандер Шепард по версии Sky It, GamingBolt и VGW
  • Лучший саундтрек по версии GameTrailers, Combo Caster, OXCGN, GamingBolt и Everyeye.it
  • Лучшее дополнение: «Из пепла» по версии God Is A Geek
  • Лучшая игра для Wii U по версии Combo Caster
  • Лучший сингплеер по версии OXCGN
  • Лучшая озвучка и лучшее вступление по версии GamingBolt
  • Лучший напарник: Гаррус Вакариан по версии Horrible Night
  • Главное разочарование: оригинальная концовка по версии PlayLegit
  • Лучшая игра и лучший сценарий по версии Ready Up
  • Лучший мультиплеер по версии Snackbar Games

Награды «Игра Года» и «Лучшая RPG» особо дотошные читатели могут посмотреть под катом.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Mass Effect — Результаты исследования поведения играющих в Mass Effect

На сайте masseffectuniverse.fr появились результаты опроса, который ставил своей целью изучение поведения играющих в Mass Effect. Прочитать результаты исследования вы можете по ссылке ниже.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Результаты исследования поведения играющих в Mass Effect

masseffectuniverse.fr

Введение

Все это вопрос выбора. В течение нашей жизни, мы практически всегда принимаем чью-либо сторону и направляем наши действия так, как считаем правильным или наиболее верным. Вот почему Mass Effect не один, а есть несколько Mass Effect’ов, рожденных решениями, принятыми игроками. Ведь Mass Effect является огромной, подробно проработанной и живой вселенной, которой успешно удается убедить игрока погрузиться в нее, историю происходящую в период с 2183 по 2186 год. Это представление о возможном будущем будит воображение и глубоко вовлекает игрока в принимаемые им решения, что значительно влияет на сюжетную линию. Некоторые решения иногда трудно принять, и они весьма противоречивы, что являются предметом для дискуссии. Зачастую игрок должен найти компромисс в данной ситуации. В Mass Effect нет ничего белого или черного, как показано в конце трилогии: даже самые примирительные решения ведут к тяжелым последствиям. Однако, несмотря на выборы, сделанные игроками, мы считаем, что глобальное и общее видение Вселенной Mass Effect представлено довольно подробно. Мы попробовали собрать данные с помощью статистического исследования, чтобы узнать больше о подсознании игроков. Цель же состоит в том, чтобы определить глобальное видение фанатов всей Вселенной. С помощью этих данных мы стремимся довести видеоигры еще ближе к реальности. Чтобы сделать это, мы представляем вам предмет исследования и главный вопрос, путеводную нить, что вела за собой и до конца наши исследования, затем мы объясним подробности методологии, и в заключение, мы проанализируем собранные данные и делаем выводы, которые вам могут показаться удивительными.
«Любая вселенная является универсальной» Эжен Ионеско

I. Тема презентации

Игра в Mass Effect — это действительно совсем другой опыт, по сравнению с тем, который мы получаем, играя в иные видеоигры. Ведь, в самом деле, серия полностью построена вокруг игрока и его действий, совершенных в течение сюжета. Каждый выбор и решение является частью финальной головоломки. Такой большой спектр возможностей позволяет создавать бесчисленное множество параллельных вселенных, в которых история будет отличаться от игрока к игроку. В конечном счете, делая выбор, вы идете своим собственным путем. Это означает то, что игрок имеет тонкую связь со своим персонажем в этой истории и вселенной и определяет свое личное направление в игре. Он даже может изменить свое мнение относительно тех или иных событий, по мере знакомства с новыми персонажами. Таким образом, это вопрос о близости с миром игры и его взаимодействии с игроком. В связи с этим интересно исследовать более глубоко то, чем является эта вселенная для игроков. Основным вопросом данного исследования является: «Как вселенная Mass Effect воспринимается игроками?» Это исследование состоит из экстраполяции данных из анкеты, состоявшей из 20 вопросов, которая была доступна в интернете с 10 ноября 2012 по 1 декабря 2012 года. По ссылке ниже представлен график, который подводит итоги каждого из 20 вопросов исследования. Результаты доступны на французском и английском языках. Отображаемые результаты состоят из данных, полученных от французской, английской и итальянской версий исследования. Выпадающее меню правее от слова Question поможет вам выбрать интересующий вас вопрос. Вы также можете просматривать их один за другим с помощью стрелочек, находящихся справа и слева от счетчика голосов Total of votes. Для каждого вопроса есть свой цвет: Синий цвет означает положительный вариант ответа.Красный цвет означает отрицательный вариант ответа.Зеленый цвет означает нейтральный вариант ответа.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Fan Anniversary Screenshot

BioWare по случаю празднования первого года жизни Star Wars: The Old Republic со дня ее запуска не только раздали 25 бесплатных фейерверков игрокам, но и объявили конкурс на лучшие скриншоты к игре.Ради этого гильдии BioWare Russian Community — BRC Republic Forces и BRC Empire Forces объединились и встретились на Нар Шаддаа. Это было непросто. В памяти игроков еще отчетливо стояли перед глазами былые горькие проигрыши на варзонах. Три десятилетия опустошительной войны между Галактической Республикой и Империей Ситов также являлись небольшим препятствием.Но мы сделали это и преодолели наши различия. Все скриншоты были отправлены в BioWare от лица гильдий и коммьюнити. Всем большое спасибо за участие. May the force be with us!Фотографировали: Mackintosh, Buba и Mrxak 
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — DevTracker: подробности о Rise of the Hutt Cartel

Менеджер коммьюнити swtor.com Алиссон Берримэн отвечает на вопросы, связанные с грядущим дополнением Rise of the Hutt Cartel. Читайте подробности первого платного дополнения к Star Wars: The Old Republic под катом.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 6

Почему я должен спасать наивную простушку, если мне хочется пойти в таверну, выпить со жгучей красоткой и завязать драку? Зачем нужно копить деньги для похода на Глубинные Тропы, ведь мы туда за ними и идем! Кто этот идиот, который придумывает для меня эти нелепые задания? Время ответов на эти вопросы пришло. Сегодня Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age — расскажет нам о разработке квестов (не без помощи нашего пользователя Cmdr. Obvious.)
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 6

Разработка квестов

Ранее, в начальной стадии разработки, сценаристы всей группой обсуждали запланированные нами квесты. Структура у них может быть разной — в Dragon Age: Origins было меньшее число длинных квестов, тогда как Dragon Age 2 состояла из большего числа «сцепленных» квестов — но в конце обсуждения мы знаем следующее:
  • Причина, по которой игрок начинает каждый квест
  • Какова конечная цель/исход каждого квеста
  • Тип локации, где совершается каждый квест
  • Предполагаемые основные вариации каждого квеста
И, в общем, все. Касаемо квестовых сюжетов — у нас, вероятно, есть набросок, раскрывающий основы... краткое резюме, чтоб можно было очень быстро объяснить квест любому. Пример из Dragon Age 2: завершающий первый акт квест, поход на Глубинные тропы. Мы знали, что игроку нужна будет определенная сумма денег для его начала (мотивация завершить предыдущие квесты), что игрок пойдет на Глубинные тропы и в итоге откроет Забытый Тейг и Красный Лириум в нем, в частности Идол из Красного Лириума. Мы знали, что экспедиция даст игроку состояние, нужное ему во втором акте. И, в общем, все. Сценаристы уже взяли квесты, над которыми хотели работать — что обычно требует переговоров, но все безболезненней, чем можно представить. Предпочтения складываются заранее... возможно, этот квест сценарист лично отстаивал, или у него есть очень хорошая идея, что все признают, и ему надо работать над квестом, чтобы осуществить ее. Иной раз кого-то назначают на квест по необходимости. Технически я должен посредничать, если квест хочет не один человек, но мы все взрослые люди и вопрос обычно решается сам собой. На данном этапе я, как главный сценарист, играю двойную роль: 1) слежу, чтобы объем работы, назначенный сценаристу, умещался в его график, и 2) слежу, чтобы сложность квеста хорошо соответствовала опыту и способностям сценариста в разработке квеста. Последнее важно. Сценаристы не равны. Некоторые лучше пишут персонажей, но вязнут в разработке квеста. Другие — наоборот. Некоторые пишут очень медленно, другие — очень быстро. Некоторые очень хорошо знают свои силы, а другие склонны брать на себя больше, чем могут сделать (разбираться обычно учатся с опытом). И если я вижу, что у сценариста проблемы, я должен помочь справиться... если у кого-то трудности с разработкой квеста, я могу подкинуть предложения. Если есть отставание от графика, я сажусь рядом и обсуждаю проблему, разбираясь, можно ли ее решить, или надо передать задание другому. Все это нелегко — у меня самого полная писательская нагрузка вдобавок к обязанностям руководителя, и потому времени для других мало. Это вечная борьба, если совсем честно, и я не раз прошляпил. Я этим не горжусь, но делаю что могу. Первое, что сценаристу надо сделать — облечь квест плотью. Для этого он встречается со своей стаей ... то есть небольшой группой представителей других отделов, назначенных на квест: дизайнеры уровней, художники уровней, дизайнер катсцен, концепт-художник и, в идеале, отдельный тестер. Зачем? Ну, я было говорил, что игры разрабатываются на собраниях... вот когда они в основном происходят. На стадии подготовки к производству сценарист должен возглавлять стаю, ибо с него начинается дизайн... но он не может быть один. Или, скорее, не должен. Иначе гораздо выше шанс разработать то, что дизайнеры уровней не сумеют осуществить. О задуманных катсценах дизайнеры скажут, что они очень затратны по времени, хотя мы и сами не считаем их критически важными, или мы не воспользуемся умениями дизайнеров катсцен, ибо просто не знаем их возможностей. Художники вернут нам уровень, мешающий течению сюжета, поскольку не совсем поняли, или он их не вдохновил. Чтобы избежать такого, говорите с ними заранее. Объясните: «Вот такую историю я задумал». Последует мозговой штурм. К этому времени сценарист должен хорошо уметь управлять группой... что не всегда легко. Иногда кто-нибудь пытается быть главным в стае или сам сценарист плохо направляет обсуждение, и получается мешанина идей, не дающая совершенно ничего конструктивного (вроде форумной темы без модератора). Я нахожу, что лучше всего не говорить просто «что будем делать?», но задавать более целенаправленные вопросы вроде: «У меня такая-то проблема с сюжетом... как ее исправить?» То, что в итоге надо построить — течение квеста. Как он идет от A до B и C и D? Самая частая ошибка сценариста в разработке квеста — думать о сюжете, о том, зачем и почему что-то происходит, а не как. «Она начинает у входа, в итоге встречает мага, что ведет там дела»... НЕТ, СТОП. Не «в итоге». Как ей встречается маг? Она проходит локацию? Что там происходит? Надо учесть каждый шаг в прохождении игрока, как будто изображая происходящее в игре. Неясности здесь быть не должно. Фактически, именно неясность — первое, на чем спотыкаются сценаристы и те, кто претендует на место. Что игрок делает? Этим вопросом надо задаваться на каждом шагу. Если в вашем плане будет неясность, то вы сядете писать... и застрянете. Неясность станет весьма очевидной, когда дизайнер уровня осуществит план, и вам вдруг придется писать в обход этой дыры, или заполнять ее боем, или хоть что-то с ней делать. Ваш замысел рухнет. Какой выбор вы намерены дать? RPG — это, прежде всего, выбор... есть он в вашем квесте? Учитывает ли он разные типы игроков, для которых мы разрабатываем игру? Необязательно использовать все типы (все равно вряд ли можно себе такое позволить), но что-то должно быть... иначе у вас будет отличная история без участия игрока. И, да, может этим все и кончится, в зависимости от того, как повернется дальше... но в вашем плане такого быть не должно. Чего сценаристу не надо делать —  разрабатывать боевые столкновения, загадки-паззлы и иные формы геймплея, ими занимаются дизайнеры уровней. А надо— разобраться, где они произойдут. Если известно, что где-то будет большой бой, вы обсуждаете его с дизайнерами, и они все планируют. Говорят с художниками и создают пространство, а вы знаете, что там не должно быть никаких диалогов. Если известно, что будет загадка, вы отмечаете, что здесь нужно решить загадку, чтобы пройти дальше. Обсуждаете со стаей, какой может быть загадка, и дизайнер опять же идет и детализует ее. Вам также нужно умещаться в бюджет — бич каждого сценариста, скажу я вам. Есть временной бюджет («какой должна быть продолжительность квеста?»), то есть вы со стаей будете прикидывать, сколько займет каждый этап. Еще важнее, у вас есть бюджет слов (их допустимое количество в диалогах). Общий бюджет слов для проекта уже разделен и вы знаете свою долю... и вам надо решить, сколько будет разговоров на каждом отрезке. Не слишком ли эта идея сложна для объяснения? Может, лучше показать. Не окажется ли этот разговор затянутым и ломающим темп повествования? Предполагается ли здесь сцена с большими затратами синематики? Скорее всего вы сперва переборщите — квест займет слишком много времени или слов. Вы будете вырезать несущественное, обтесывать его. Будете соображать, как донести смысл не в разговоре, а иначе. Разберетесь, где сосредоточить усилия, где ваш квест «приносит плоды». Быть может, вы придете к душераздирающему выводу — и тогда чем раньше, тем лучше — что ваш замысел слишком грандиозен для вашего бюджета. Это тяжело. Бюджет — наш враг номер один, а выход из бюджета бывает сплошь и рядом. Сюжет всегда, неизбежно разрастается... поэтому планируйте на бюджет меньше доступного. Вам никогда не овладеть этим искусством. Никогда. У меня кошмары бывают о выходе из бюджета. Решение всех этих вопросов требует времени. Сценарист будет работать над обзором повествования — документом с блок-схемой, где каждый шаг расписан так, чтобы всем было понятно. Вы будете часто возвращаться к нему и переделывать — недели... или месяцы, смотря сколько у нас есть времени. Постоянные собрания, собрания для отчета главному сценаристу, собрания для решения проблем — чтобы в конечном итоге создать презентацию. Как и в случае с той, что мы делали для общего сюжета, вы садитесь с главами проекта — то есть с руководителями отделов и под-отделов (и я один из них, помните) — и доказываете им ценность своего квеста. У собрания три возможных исхода: 1) вам дают зеленый свет работать дальше; 2) вам дают зеленый свет при условии внесения изменений; и 3) вас отправляют переделывать все целиком. № 3 бывает. Со мной такое произошло совсем недавно, и это был стресс, как вы можете представить. К счастью, обратно за стол обычно отправляешься не без указаний... знаешь, что пошло не так и что надо поправить. И хорошо, ведь мешкать нельзя. Новый план надо создать еще быстрее, ведь времени теперь, бесспорно, все меньше. Когда вам дадут зеленый свет, руководить стаей начинает дизайнер уровней. Он будет работать над воплощением плана и созданием еще более детального исполнительного документа. Берется ваш обзор повествования и добавляются всякие мелочи — какие уровни, какие ресурсы запросить, как устроен бой и т. д. Потеха. Но вы еще в стае. Вы должны писать, да, но и оставаться на связи со стаей, ибо вот-вот столкнетесь с проблемами. Было бы здорово, если б исполнительный документ превращался в игру точно, как задумано. НО ТАКОГО НИКОГДА, НИКОГДА НЕ БЫВАЛО.
(Далее: Часть 7 — Когда все плохо... а так и будет.)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 5

Где находится Калабрия? Что будет, если рабочее название проекта прилипнет к нему на всю жизнь? Почему некоторые названия выстреливают сразу, а некоторые — НЕ ЦЕПЛЯЮТ? Об этом можно узнать из сегодняшнего выпуска блога Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age. Читайте об именах и названиях в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 5

Имена и названия

Знаю, я говорил, что следующая статья будет о разработке квестов, но чего там. Для меня всего важнее прихоть. А еще дело в том, что придумывание имен-названий для меня сплошное расстройство — нечто столь, в итоге, несущественное не должно создавать столько проблем! Но создает! Господи, выбор названия для трех произвольных вещей наверно вызывает больше ссор, чем почти все остальное: главные персонажи, места и название проекта. Вероятно причина наших споров о подобном попросту в том, что у любого может быть мнение насчет названия. Нельзя объективно измерить, насколько оно хорошо или плохо. Можно оценить рисунки и, в меньшей степени, сюжет. Можно точно объяснить, что в них не так. А с названием все дело в том, нравится ли оно. Поражает ли оно ваше воображение? «Не знаю, как-то не звучит, не пляшет». НИХЕРА НЕ ЦЕПЛЯЕТ. Так что... За годы я пересидел множество мучительных попыток придумать название — на одном собрании семнадцать человек сидели в комнате три часа, пытаясь прийти к согласию, и в итоге сошлись на такой банальности, что мы с тем же успехом могли выдернуть из коридора случайного прохожего, потребовать немедленного ответа, и, скорее всего, результат был бы не хуже — так что я вывел два закона. Вот они, законы, что еще не подвели меня с тех пор, как я их создал. Законы Гейдера о наименовании
  • Если название — выдуманное слово, каждый найдет свой подтекст и немедленно невзлюбит его.
  • За 3-6 месяцев люди свяжут выдуманное слово с тем, что оно обозначает... и напрочь забудут свои возражения. Так и называется, конечно. Как еще ему называться?
Думаете, я шучу? Я не шучу. «Qunary» сперва презирали. Некоторые думали, что оно звучит как «canary» (canary, канарейка, в англ. заодно значит «стукач» — прим. переводчика). Некоторые думали, что «Qun» трудно произнести, и оно звучит как скверное слово (серьезно?). Его допустили как временное название, чтобы найти настоящее позже. Узрите же: когда мы вернулись к нему через полгода, никто не хотел его менять. Все было, как надо. Как еще-то? Мир Dragon Age не сразу был назван «Thedas». Было другое название, но мне не нравилось и я отказывался применять его в документации и разговорах... потому, когда приходилось упоминать мир, мы говорили «the Dragon Age world» или «the Dragon Age setting» (понимая, что в конце концов придется дать ему настоящее имя). Нас позабавило, когда на наших форумах, в отсутствие альтернативы, начали использовать сокращение «TheDAS» (The Dragon Age Setting)... и оно прилипло. Забавно! Мы начали называть мир Тедасом в разговорах, в основном из-за краткости. И узрите же: когда мы собрались и сели, чтобы дать миру настоящее имя, мы ни на чем не могли остановиться. Все варианты казались неверными. Ничего не подходило. Шерил спросила: «А может так и назовем — Тедас?»... и нам открылась истина. К добру или худу, сработал Закон № 2. «Серые Стражи». Какие еще могли быть названия? Тьма! Старейшим, что я припоминаю (оно может быть не первым), было «Белые Рейнджеры». Сперва нам надо было сменить слово «рейнджеры», оно казалось слишком толкиеновским. Было, ох, штук двадцать разных вариантов. Я все больше раздражался, ибо каждый отвергали так: «Ну, не знаю... Мне просто не нравится». Предложений нет, лишь озабоченность важностью фракции для DAO и тем, что им нужно название с искрой. Уф. Наконец, я в отчаянии выдвинул «стражей» и удивился, что подошло. Тогда обсуждение свернуло на то, не делает ли их «белый» слишком похожими на хороших парней. То есть я потерял больше волос. Так что став главным сценаристом, я немедленно ввел два правила, основанные на тех двух законах: Правила Гейдера о наименованиях
  • Если вам не нравится, но предложить нечего, я не желаю об этом слышать.
  • Если не можем договориться, берем временное имя и обсуждаем через пару месяцев.
Правило № 1 мне хорошо служит. Многие любят ныть насчет названий, но куда меньше хотят рисковать, предлагая альтернативу, что в свою очередь раскритикуют остальные. У Майка Лейдлоу здесь привилегия. Ладно, на самом деле у него право вето. К его чести, он редко его применяет, ибо слишком вольное с ним обращение вынуждает меня применять Лицо. Правило № 2 — мой хитрый план, см. Закон № 2. Но и эта тактика меня не подводила. Оговорка к законам наименования? НЕ давайте временных названий, если не готовы рискнуть тем, что они станут ПОСТОЯННЫМИ. Если название взаправду, истинно временное, оно должно быть ужасным. Таким, что никто и никогда не посмеет оставить его. Художники так поступают с временными текстурами — пестрые, очевидно временные цвета, иначе могут забыть их сменить. Назовите проект «Purple Monkey Balls». Назовите персонажа «Dude McSmilesALot». Прилагающийся бонус — постоянное название появляется намного быстрее. Время от времени бывают названия и имена, что сразу нравятся всем, впрочем. Не могу объяснить, почему и отчего, но это редкость. Так было с «Морриган». Как и с «Ферелденом»; странно, ведь любая другая страна в Тедасе переименовывалась хотя бы раз (я до сих пор иногда называю Антиву Калабрией или Андерфелс Ортландом).Фактик: Когда бы мы не говорили о локации, что должна быть крута, как яйца, наш главный художник Мэтт Голдман всегда предлагает одно: Hatecastle! Он произносит его с fuckyeah! интонацией, без сомнений чтоб подколоть меня. Почему? Потому что его тотемное животное — тролль, вот почему. Такое случалось настолько часто, что когда нам нужно было назвать замок для «Клейма Убийцы», мы окрестили его Chateau Haine (Castle Hate) в его честь. Его это рассмешило. Мы, сценаристы, дарители.
(Далее: Часть 6 — Создание квестов. Или что я пожелаю написать. Ибо кайф.)
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 4

В сегодняшней порции откровений Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age — речь пойдет о персонажах и о том, как они создаются. О том, как «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей» превратились в Алистера и Морриган, о том, как родилась Шейл и, что немаловажно, во сколько обходится студии каждый спутник нашего героя — читайте в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 4

Создание персонажей

О, персонажи. В игре BioWare, конечно, «персонажи» — значит «спутники». Люди, составляющие вашу группу в приключении, с кем вместе вы путешествуете и сражаетесь, с кем вы заводите дружбу и... да, романы. Число их в активной группе менялось (от 1 в Neverwinter Nights и вплоть до пяти в Baldur’s Gate), но к добру или худу BioWare стала известна своими персонажами-спутниками — полагаю, выпусти мы любую игру без них, и многие вскинут брови. «С какой стати вам такое делать?» — спросят. Просто. Ресурсы, требуемые спутниками, безмерны. Не считая сложностей, что они добавляют таким вещам, как поиск пути (pathfinding) — особенно в случае реализации верховой езды, стелса, лазанья или плаванья для всей партии — они могут занять до половины дорогого бюджета слов своими разговорами... а эти слова могли быть потрачены на иные вещи. Стоит оно того? Думаю, смотря кого спросить. Некоторым романы не нравятся, например, и у них свои причины. Лично меня немного злят те, кто язвит насчет нашего «потакания поклонницам» за включение романов. Потакание — ключевое слово, надо полагать, ибо мы не потакаем им. Что уже не было бы потаканием, очевидно, а стало бы... о, скажем искусством. И это не учитывая того факта, что полно парней, которым нравятся романы (и не только за секс-сцены; что я могу доказать ссылками на сентиментальные треды Морриган и Лелианы), а упоминать в этом контексте «поклонниц» нужно лишь постольку, поскольку все, что в игре может понравиться девочкам — самоочевидно плохо. Ладно, да, признаю. Это меня злит больше чем немного. Говорить нечего, что теперь команда сценаристов приступает к созданию главных персонажей с немалым трепетом. С одной стороны есть искушение взять и сказать: «Нахер. Увижу на форумах еще один тред о романе — с ума сойду, наверное. Выпилим всю концепцию». А потом мы вспоминаем, что нам самим нравится писать таких персонажей. Когда спутник обретет свой голос, и вы целиком обживете его, это, без сомнений, наибольшее удовольствие, что дает наша работа, и ближе всего к собственно написанию (тогда как квесты хороши по несколько иным причинам, учитывая, что мы больше времени разрабатываем, придумываем квест, нежели пишем). То есть приходит время отложить мысли о желаниях фэнов и сосредоточиться на том, что нужно для игры. И это время — ранняя подготовка к производству. Что значит, она не совсем отдельная фаза, но заслуживает своего раздела. Ибо. Я не обязан объяснять. Начнем с начала: у нас вероятно есть самый основной список персонажей, о которых мы знаем — все зависит от того, сколько их задействовано в основном сюжете. Алистер и Морриган появлялись в обзоре Dragon Age: Origins, например... но у них еще не было имен. «Принц-бастард» и «Ведьма из дебрей» — так их упоминали в то время, вероятно, и больше о них почти нечего было сказать. Так что нам надо выяснить несколько вещей. Сколько нужно спутников, для начала? Обычно это диктует геймплей — набор классов (и возможно специализаций), закрывающих требуемые боевые роли — в сочетании с бюджетом слов. Если я знаю, сколько слов в моем распоряжении, насколько мне их растягивать? Чем меньше спутников, тем содержательней мы сможем сделать каждого, но тем меньше будет опций у игрока... и больше «баз» придется закрывать спутникам. Что я имею в виду под «базами»? Ну, зависит от сюжета. Лучше всего использовать таких персонажей как символы. Они олицетворяют конфликты, и в идеале хочется, чтобы они оказывались на разных сторонах любой проблемы... так что нужны персонажи и нравственные, и безнравственные, персонажи, отражающие различные культуры и воззрения, персонажи, желающие разного. То, что игрока тянут таким образом в разные стороны, и создает интерес... если б между ними царило полное согласие, было бы невероятно скучно. Как же мы решаем, кто закроет ту или иную базу? Просто обсуждая. Любой сценарист знает, как это происходит. Мы всей группой начинаем обговаривать идеи — может, тип персонажа таков, что кто-то желает его написать (хотя нельзя слишком привязываться, ведь график может решить иначе) или просто считает интересным. В идеале каждая мысль, что мы подбрасываем, должна покрывать хотя бы одну из нужных нам баз («безнравственный маг-отступник — есть!»). Имейте в виду, что на этом этапе мы все еще говорим строго о замыслах. Персонажи могут зваться «Таинственный одиночка» или «Хитрый жулик»... и еще куча таких же, с кратким описанием того, что в них здорово. Зачем? Вы можете предположить, что затем же, зачем делали краткое описание сюжета, для одобрения... но нет! Это потом. Сейчас мы описываем персонажей для тех, с кем надо поговорить о них первым делом — для художников. Сценаристы не создают персонажей сами. Не пишут их, чтоб передать художникам и сказать: «рисуйте» — мы так не делаем. Хотя, полагаю, могли бы. Действительно, мы так делали раньше, и результаты не идеальны... ибо писатели ни в коей мере не решают, как персонажи выглядят. Мы не решаем, как хоть что-нибудь выглядит. О, мы можем просить, можем предлагать, но эта часть игры принадлежит им так же, как сюжетная часть принадлежит нам. Приходится делиться. Посему мы стараемся заранее найти с художниками общий язык и образ, вдохновляющий равно их и нас. Буду честен — я еще не вполне преодолел себя. Не стану говорить за остальных сценаристов, но мне тяжко делиться персонажами. Наверное ничто не порождает больше споров и обид между отделами, чем то, как наши драгоценные персонажи будут выглядеть. Ведь их вид многое о них говорит, вот почему для художников он так же важен, как для нас. Но то, насколько чудесными могут быть результаты, когда мы на одной волне, делает необходимость работать над разделением творчества весьма самоочевидной. Итак, возможно, мы определили образы, что нам нравятся — вероятно, их все еще больше, чем понадобится, но мы хотя бы сошлись на наборе, устраивающем оба отдела. У нас даже может быть несколько предварительных эскизов, показывающих замыслы художников. Теперь персонажами займутся сценаристы, вдохнут в них жизнь и завладеют на время. Нам нужно имя. Нам нужна предыстория, нужно знать, как они входят в сюжет, нужно знать, как они на него повлияют. И, да, мы начинаем решать, с кем будет возможен роман. Есть более очевидные ЛИ — но если честно, в эту пору список будет меняться. Часто. Когда добавится влияние главного дизайнера (за ним окончательное решение по нашему списку персонажей), скорее всего смесь полов, классов, рас и романов будет меняться месяцами. Почему? Наверное, потому, что сюжет игры меняется в то же время. Мы спорим, есть ли у нас необходимый набор, или из-за того, что имя персонажа кого-то коробит, напоминая одноклассника с таким же именем. Что угодно, и все обсуждается. Наконец мы остановимся на окончательном списке — но велики шансы, что он будет мало похож на исходный. Замыслы, с которых мы начали, вероятно будут неузнаваемы. Говорит ли еще Морриган в неземной, призрачной манере, как Делирия? Неа. Алистер все еще седой ветеран Серых Стражей, недоверчивый из-за обиды на то, что он нежеланный бастард? Неа. Лелиана все еще вольная искательница приключений из старого рода охотников на драконов? Эээ... нет. Шейл — бесчувственный автомат с монотонной речью, которому вы должны доказать ценность человеческой жизни? Больше нет. В общем, да. Перемены. Иногда до того, как начнем писать, иногда после. Обычно не после того, как допишем до конца, но бывает (так было с Шейл). Внешний вид персонажа будет часто меняться и обычно не определен до поздней стадии разработки. Я потерял счет, сколько же итераций было для внешности Фенриса, например. Обычно мы видим конечные результаты уже после того, как персонажи написаны или даже завершены. И не то что нам тем временем нечем заняться. Нам надо заполнить план персонажа (документ с подробностями будущей линии, отношений с другими персонажами, что происходит на стадиях одобрения и т. д.), а потом написать все — очень быстро. Персонаж целиком (то есть все разговоры в лагере, романтические и прочие вещи, прямо не связанные с квестами) обычно проходит первую сдачу через несколько недель. Может, месяц. Хмм. Сомневаюсь, что это изматывающее описание процесса. Я не касался заморочек, связанных с определением имени персонажа, например — любое название и имя (до названия самого проекта включительно) вызывает наиболее жаркие споры. Но это может быть отдельной статьей. Так что остановлюсь здесь, надеясь, что процесс не кажется слишком запутанным. Оглядываясь на то, что написал, я бы сказал, что единственная проблема — впечатление, будто мы пишем персонажей отдельно. Будто можем определенное время говорить и писать только о них и ни о чем больше... когда на деле нам надо заодно планировать квесты и писать остальную игру. Веселуха. Ну, пока персонажа, над которым ты работал последний месяц, вдруг не вырезают. Тогда совсем хреново. Но в остальном? Отлично.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru