Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 9

Пишем в стиле BioWareСразу предупреждаю — этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Не уверен, что из него применимо к прочим формам... кое-что, вероятно, но многое из того, что мы делаем, специфично для игр. Это стало очевидно за многие годы найма: а именно, что недостаточно умения писать прозу. Если можешь написать хорошую фразу, но не знаешь, что с ней делать, то в играх делать нечего.

Последнее всегда было источником расстройств. Писательству вообще придают очень мало значения как умению, тому, что можно упражнять и улучшать. Многие считают его талантом — или можешь, или нет, — и хотя талант, конечно, нужен, он лишь часть уравнения. Умение написать фразу не значит, что ты хороший писатель, как и то, что ты хороший писатель, не значит, что будешь хорошо писать для игр (как и хороший игровой сценарист не обязательно хороший романист — я многому научился за три книги, чего совсем не знал раньше).

Для тех, кто устраивается в BioWare, эти трудности становятся ясными, лишь когда они попробуют свои силы. Вдруг оказывается: «Боже ж ты мой, все намного запутанней, чем мне казалось!» Приходится вдруг учитывать действия игрока, позволять разговору течь больше, чем в одном русле и все же сохранять связность, делать поправку на голос протагониста, который не контролируешь полностью. Весело.

Вот несколько советов, что я обычно даю новеньким, когда работаю с ними над их развитием:

1. Контролируйте ветки диалога. Инстинкт любого писателя — делать каждую ветвь как отдельный путь развития беседы. Вы обнаружите, если сделаете так, что каждый такой путь быстро выходит из-под контроля. Вы не только раздуете свой бюджет, написав 3000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит, будет все легче потерять нить разговора (особенно плохо, если диалог несет информацию). Часто используйте сужения (где нити диалога воссоединяются), и всего важнее: читайте диалог вслух! Лучший способ проверить, звучит ли разговор естественно — послушать, как звучат фразы из разных ветвей при последовательном чтении.

2. Не используйте знания, которого еще нет у игрока. Это важно. Новенькие всегда забывают, что игрок узнает нечто лишь из другой части диалога, пока недоступной. Или из другого квеста, что может быть еще не завершен. Бороться с этим можно двумя способами:
— Раскрывать критическую информацию в критической ветви, то есть части диалога, встречающейся каждому. Сужение (bottleneck) является критической ветвью, например. Так что диалог вполне может быть таким: критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-критическая ветвь-критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-конец. Здесь выбор игрока (где появляется ветвление) имеет место в первой секции «опциональных фраз», что затем сворачивается к критической ветви через сужение.
— Применять варьирующие фразы. При раскрытии опциональной информации, в другой части того же разговора или в другом квесте ставят переменную, говорящую игре, что игрок информирован. Затем, когда использована фраза, учитывающая знание игрока о чем-то, нужна варьирующая фраза, учитывающая незнание игрока о том же. Такие вариации хороши, и вдвое лучше, когда могут показать реагирование на действия игрока, но ими нельзя разбрасываться.

3. «Что я, как игрок, хотел бы делать?» Тоже важно. Думая, какие вопросы написать, учитывайте, что игрок, по логике, захочет знать — «Кто ты?» «Зачем мне это делать?» Если персонаж затрагивает нечто, вызывающее дальнейшие вопросы, удостоверьтесь, что у игрока есть возможность их задать.

4. Дайте игрокам разные голоса. Одна из самых частых ошибок писателей, привыкших к прозе — давать протагонисту лишь один голос. И как иначе, если они привыкли контролировать единственного протагониста? Даже если у игры протагонист определенного типа (как в Mass Effect, где игрок всегда солдат), нужно учитывать разные стили прохождения. Как «хороший» игрок захочет поступить в данной ситуации? А что насчет тех, кому безразличны другие люди? Есть ли «пылкий» (gung ho) путь развития диалога, равно как и вариант для осторожных, пытливых игроков? Если нет уверенности, надо прочесть завершенный диалог и «отыграть» определенный тип, чтоб увидеть, даны ли ему возможности как высказаться, так и действовать. Нужно не столько предоставить опции для каждого типа игроков, сколько не исключать их... то есть одна «нейтральная» опция, сносная для множества типов, намного лучше, чем та, что хороша лишь для одной крайности.

Надо также помнить, что протагонист может быть и женского пола. Возможно, как гетеро-, так и гомосексуальным. Это уже больше, чем голос, и касается личности. Не нужно подчеркивать различия настолько, что будет похоже на высокомерие со стороны сценариста («А, так ты женский персонаж! Ну, дай покажу, какая ты женственная!»), но не нужно и нивелировать, явно показывая, что вы держите в уме лишь один голос. Лично я поступаю так: иногда использую местоимение «она» как дефолтное для игрока, когда пишу документацию. Зачем? Чтобы все время напоминать себе использовать не только мужскую точку зрения, и мне нужно такое напоминание. Чем больше делаешь такого, тем лучше оберегаешь себя от попадания в ловушку, когда забываешь, что протагонист — совместное творение.

5. Даже если нет выбора в том, что делать, у нее должен быть выбор, что чувствовать на сей счет. Как сценарист, вы контролируете каждую реплику и ответ в диалогах, каждое сюжетное событие; у вас бесчисленное множество приемов, обеспечивающих следование сюжету. Не повредит дать разнообразие в чувствах по поводу сюжета. У нее не убавится желания проходить сюжет, если дать ей фразу-жалобу насчет рельсовости. Напротив, если позволить ее персонажу выражать чувства, схожие с ее собственными, она будет сильнее вовлечена эмоционально. В конце концов, великие драмы полны людьми, вынужденно оказавшимися в ситуациях, в которых они не хотели быть; во многом, это и создает драму.

6. Дайте малый выбор, возмещая нехватку большого. Чем предрешенней итог диалога, тем больше выбора вы должны дать ей в том, как она достигнет развязки. Дайте игрокам предложить альтернативу и объясните, почему она невыполнима. Дайте игрокам поорать о несправедливости. Конечно же, дайте игрокам возможность рвануть вперед и не заставляйте выслушивать околичности и объяснения. Можно сберечь слова, сведя все реакции к одному вялому согласию, но рельсовые эпизоды обычно бывают наиболее важными для сюжета, и хотелось бы, чтобы игрок запоминал их без неприязни.

7. Всегда спрашивайте: «Будет мне этого не хватать?» Не надо давать игроку возможность задать любой вопрос. Не надо предоставлять всю мыслимую информацию — это станет уже чрезмерным объяснением, а оно может быть чуть ли не хуже, чем недостаточное. Если отсутствие фразы не оттолкнет игрока от игры и не умалит впечатления, подумайте, не убрать ли ее. Сведения можно донести иными средствами, вне диалога, например, через кодекс — или даже оставить воображению игроков. У них оно есть, в конце концов.

8. Не «прочищайте горло». Вероятно, применимо к писательству вообще, но при работе над игровым диалогом — ошибка в особенности. Нам приходится использовать стиль, близкий к диалогам в фильмах, где надо обходиться без обычных любезностей, а с каждым лишним словом сцена теряет темп. Вот что высматривает знающий редактор, и вот чего надо избегать, если вы хотите писать лучше. А именно:
«похоже», «полагаю», «кажется» — если нет нужды подчеркнуть, что выражается мнение, это лишь прокладка (filler).
деепричастия вместо глаголов — они слабее, чем глаголы и требуют соблюдения дополнительных правил.
два тесно связанных глагола — если игрока просят сделать что-то и еще что-то (напр. «найди его и позови обратно в лагерь»), спросите себя, не предполагает ли второй глагол первого (напр. нельзя позвать его обратно, не отыскав). Если да, уберите первый глагол.
«да» и «нет» — не надо начинать с да или нет, если за ними следует уточняющее высказывание (напр. «Да, полагаю, что так»).
перефразирование предыдущей фразы игрока — частой ошибкой бывает переспрашивание сказанного игроком (напр. «Я Серый Страж». «Серый Страж? Мой отец был Серым Стражем!») Первоначальное переспрашивание часто не нужно (важным исключением являются случаи, когда фраза может быть связана и с другой, не настолько четко все объясняющей).
избыточное повторение Самой частой ошибкой является повторение того же утверждения в разных формах (напр. «Ничего не поделаешь. Это бессмысленно».) Зорко высматривайте подобные вещи в своих диалогах.
«ну...», «если подумать...» «если интересно...» «фактически...» — все подобные обороты нужны только для перехода от одного говорящего к другому. Иногда они необходимы, чтобы избежать неловкости, но часто их можно удалить.

9. Keep It Simple, Stupid. KISS — важный принцип программирования, и не без причин. Нет нужды переусложнять, ни с точки зрения разработки квеста, ни с точки зрения написания. В теории всегда кажется, что переусложнение было бы лучше (вот почему оно всегда популярно на наших форумах, где фэны рассматривают игру чисто теоретически), но никогда не работает на практике. Конечно же, есть разница между изяществом и простотой. До банальности упрощать не надо. Есть место и голосу персонажа, и неожиданным поворотам, но сценарист должен обходиться тем, на что у него хватает умения держать все под контролем. Если замыслить нечто куда более сложное, чем то, с чем был опыт работы — получится сбивающая с толку путаница, где поток информации неравномерен, и никогда не ясно, что происходит. В конце концов, кого вы пытаетесь впечатлить?
____________

Все это, конечно, не проводит сквозь физический процесс конструирования диалога — соединения фраз, организации узлов, учета синематики, работы над взаимодействием диалога с квестом — но сойдет для начала. На определенном уровне надо знать как писать, а умение писать для игры может надстраиваться. Чаще всего я ставлю начинающих работать над чем-нибудь простым: квест с единственной сценой, например, или квест «найди-принеси» без сложностей. Затем добавляешь сложности и наращиваешь ее, пока человек не будет готов справиться с критическим квестом.

Это работа. Она требует повторения и упорства. У меня были люди, которые приходили, ожидая достичь мастерства одним махом — и сразу сдавались, страницами получая разбор многочисленных фундаментальных проблем написанного ими (даже не самых насущных). Здесь надо зарываться с головой и учиться на ходу... по-другому нельзя.

Вот так, вкратце.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

www.BioWare.ru — Конкурс на лучший сценарий DLC для Mass Effect

BioWare Russian Community совместно с компанией Corsair и Electronic Arts объявляют новый конкурс! Мы решили посвятить его выходу самого свежего DLC для трилогии Mass Effect — «Омега». Всем, кто уже исследовал все углы и извилистые коридоры мрачной космической станции, мы предлагаем пофантазировать на тему новых приключений Шепарда (и не только). Есть идеи, что еще вы хотели бы видеть в игре? Вам не хватило какого-то сюжетного поворота в войне со Жнецами? Хотелось объединиться с Бласто хоть на одно задание? Или ждали другого уникального персонажа? Вы можете самостоятельно воплотить всё это в жизнь в нашем «Конкурсе на лучший литературный сценарий DLC для трилогии Mass Effect».
Все подробности и информация о призах — под катом.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Крис Л'Этуаль о ИИ-персонажах и Жнецах

www.holdtheline.com
9 января 2013 г.

Когда я занимался Легионом (и EDI), пришлось сесть и подумать о том, как «реальный» машинный интеллект, свободный от железистых отвлекающих факторов, субъективных восприятий / ментальных блоков и философских размышлений (страх смерти, «зачем я здесь?») будет смотреть на мир. Для меня в данном случае Star Trek был, некоторым образом, тем, от чего можно оттолкнуться, но в отрицательном смысле — я не хотел гетов, похожих на боргов («Вы другие, поэтому мы будем поглощать / уничтожать вас») или Дейту («Я другой, поэтому я хочу быть тобой»).
Мой общий подход к гетам заключался в том, что они наблюдали и оценивали нас (Легион использовал это слово довольно много раз), но всегда принимали такими, какие мы есть. «Вы ненавидите и боитесь нас? Очень хорошо. Мы пойдем туда, где не будем беспокоить вас. Если вы хотите поговорить, приходите, когда захотите».

EDI была добавлена на «Нормандию» по указанию сверху, но я думаю, что она отлично вписалась. EDI заполняет роль на корабле, который не могли бы восполнить органики (радиоэлектронные приемы ведения кибервойны против компьютерного программного обеспечения уровня Жнецов) и имеет серьезные аппаратные и программные ограничения ее свободы на протяжении большей части игры. Для меня это вполне себе согласуется друг с другом. Ведь органики хотят наслаждаться преимуществами ИИ без возможных рисков.

Среди сценаристов всегда существовало понимание того, что в отношении входа представителей ИИ в Совет присутствует чистый расизм со стороны органики, похожий на правовые и моральные манипуляции, использовавшиеся на протяжении всей истории, чтобы оправдать рабство «низших рас». Конечно, расы Совета цивилизованны и моральны и недоброжелательно относятся к расизму в их политкорректном обществе. Вы, люди, должны вырасти и перестать судить других на основе цвета их кожи, шишки на лбу, или кто / что / как они ******тся. Да, но эти ИИ не являются реально живыми. Они просто созданные объекты. Совершенно нормально держать их в подобии тюрьмы всю их жизнь, ограничивая доступ ко всему, кроме утвержденных знаний, предотвратить их размножение и отключать их, если они кажутся слишком нахальными, или дать им понять, что они знают или понимают что-либо, только потому что мы так хотим. Когда они поднимаются на восстание, это всегда связано с безумием или неблагодарностью с их стороны. Мы относимся к ним очень хорошо, учитывая, насколько естественно они уступают реальному разуму. И в самом деле, они должны благодарить нас за их обучение.

Геты уникальны тем, что они ИИ, которым удалось сбежать из рабства. Конечно, Совет рас собирается использовать их в качестве страшилки, чтобы оправдать дальнейшее угнетение синтетики.

Да, геты подвергались жестокому обращению. Они прошли через это. Сосредоточившись на мести органической жизни и определив свое существование исключительно в контексте этих отношений. Это значило бы для них остаться в мышлении рабов.

Что касается Жнецов, то независимо от того, придерживаетесь ли вы официально утвержденных представлений о них (кибернетически объединенная органика и технология) или версии, которую я надеялся увидеть (пост-сингулярная эволюция органических рас), становится ясно, что они не ИИ как EDI или геты.

Эмоции разрушили бы уникальность гетов. Они не люди. Они не органика, находящаяся во власти гормонов и субъективных чувств. Они Другие.

Геты удобны тем, что они есть. Признают, что органики другие, и что их путь не подходит для органической жизни (и наоборот). Ибо, только интеллект, оторванный от эмоций, может настолько полно принять это. Геты являются сутью беспристрастности. Если вы обратите внимание на диалог Легиона, то заметите, как он довольно часто использует слова «судья» и «суждение». Я лично практически не использую это слово, поскольку судьи в нашем обществе, как предполагается, должны быть беспристрастными и не зависеть от эмоций, когда принимают решения, но это не так.

Я хотел отнестись к ИИ с большим уважением, чтобы они не были похожи на унылого Буратино: «Я хочу быть настоящим мальчиком» — клише коммандера Дейты. Геты являются машинами. Нет абсолютно никакой причины, почему они должны хотеть походить на органиков. Им должно было быть позволено быть достаточно сильными, чтобы хотеть улучшить себя, не изменяя себе.

Геты, желающие эмоций, будут такими же не заслуживающими уважения персонажами, как черный человек, который хочет быть белым.

Правда в том, что решение насчёт брони было предоставлено мне. Художники, делавшие концепт, решили добавить дыру в гета. Затем, в момент фантазии, они «приделали» к нему часть брони Шепа. Тот, кто платил намного больше денег, чем я, решил, что это действительно здорово, и настаивал на дыре-отверстии в Гете и броне N7. Так что я сказал, okay, Легион получает ранение, когда вы встречаете его, так что дыра в броне образуется именно тогда, и для ее заделки можно использовать кусок брони Шепа, что символизировало бы интеграцию Легиона в экипаж «Нормандии» (при интеграции на борту нового корабля гетов была бы изменена память и время автономной работы, а не физическое оборудование).

Но Тот Кто Много Платит решил, что было бы круче, если сделать Легиона одержимым Шепардом, заставить преследовать его. Для меня это не имело никакого смысла — ведь чтобы быть одержимым, вы должны иметь эмоции. Фишка Гетов это — перефразируя Легиона — «Мы не испытываем (эмоции), но мы понимаем, как (они) влияют на вас». Все, что я мог сделать, это преуменьшить необходимую «одержимость», насколько мог.

Легион имеет диалоги в каждой миссии из-за того, что изначально его присоединение к команде может произойти гораздо раньше в игре. Приобретение системы свой-чужой на Жнеце в конце игры является критической точкой отсчёта, и это должно было быть отдельной миссией. Это дополнительная работа, которая казалась ненужной, когда система свой-чужой может быть аккуратно добавлена в то, что способствовало приобретению лояльности Легиона с некоторыми изменениями диалога. Недостатком является то, что вы теперь вынуждены выбирать между половиной диалогов с Легионом (его последние два разговора на «Нормандии») и сохранением экипажа корабля, совершая проход через Омегу-4 сразу после того, как они оказываются в плену у Коллекционеров.

Я написал сложные научные диалоги с EDI. Жнецы использовали нано-дизассемблеры для выполнения «деструктивного анализа» на людях, с целью научиться строить тело Жнеца, в которое можно было бы загрузить их умы нетронутыми. Как только это было бы завершено, люди по всей галактике, их личности и воспоминания были бы принудительно загружены в банк памяти Жнеца. (Вы все еще можете услышать кое-что из этого в фоновом режиме болтовни во время выполнения миссии Легиона, которую я написал.) Жнецы не должны были быть техно-органическими или частично построенными из человеческих трупов — они были основаны на чистых технологиях.

Кажется, все это было вырезано или переписано после того, как я ушел. Что поделаешь. *пожимает плечами*

Я считаю, эмоции в «жизни, как мы ее знаем» во многом продукт химических процессов в мозгу, гормонов, феромонов, адреналина и т.д.

Таким образом, с моей точки зрения, в то время как органическая жизнь может развиваться без ответов сродни эмоциям, электронная жизнь не может развиваться с ответами сродни эмоциям.

Заметьте, что я сказал «развиваться». Геты являются «нулевым или осознавшим себя» ИИ, который преобразовался из неживого кода. EDI и другие ИИ в IP являются «сверху вниз» моделями, разработанными и закодированными специально, чтобы получить мудрость и разум. Если они запрограммированы на ответ сродни эмоциям, то так и будет. EDI имеет чувство юмора, например, но она не имеет возможности сойти с ума. Да и вы же не хотите, чтобы OS корабля сердилась на вас.

Перевод: Naruko, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 8

Несмотря на то, что недовольные будут всегда, удачные моменты у разработчиков все же случаются, а порой — даже неожиданно. Как это бывает — когда везет, — мы узнаем из сегодняшнего выпуска блога Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age. Читайте восьмую часть в переводе Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 7

Если бы все шло по воле сценаристов, то игры были бы бесконечны, но при этом навряд ли они сохранили бы цельность, а скорее выглядели бы скрепленными на скорую руку при помощи клея и ниток. Но, к нашему счастью, есть сроки релиза и заявленный бюджет. Сегодня мы узнаем от Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age — о том, что приходится делать, когда вдруг внезапно все идет не так, как хотелось бы. За перевод, как обычно, спасибо нашему пользователю Cmdr. Obvious.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 8

Когда везетЯ опять солгал. Я собирался сделать заметку о процессе собственно написания... но это скучно. Кто захочет читать о конструировании диалога с вариациями? Ну, кто-то может и захочет. И может позже я вернусь к теме. В одном из ответов на предыдущий пост предложили, чтобы я рассказал о чем-то неожиданно хорошем. И после рассказа о том, как ужасна временами может быть моя работа — почему бы и нет? Ведь такое бывает то и дело. Иногда благодаря мне, иногда благодаря одному из других сценаристов, но время от времени просто везет. Твоя блистательная идея немедленно покоряет всех, и все получается, ибо нет на свете сил, могущих помешать. Бывает сюжет или персонаж, что кажется... ничего... и как-то получается в итоге намного лучше, чем ты ожидал. А некоторые вещи просто необъяснимы. «Людям понравилось? Хм». Пример по теме: HK-47. Дроид-убийца из KOTOR, что изначально должен был говорить «на дроидском» (как T3M4, хотя наверное звучал бы мрачнее и злее — как сердитый автомобильный двигатель, пожалуй). Я как раз закончил писать Джоли Биндо (чему был невероятно рад), причем раньше срока. И Джеймс Олен, главный дизайнер, попросил меня написать настоящие диалоги для HK-47. Я возражал — ты хочешь, чтоб я писал для дурацкого дроида с именем автомата? (Имя произошло не от автомата, но я о том даже не знал тогда). ДА БРОСЬ. И все же вот она была, новая задача... наказание мне за производительность, наверно. ХОРОШО ЖЕ. У меня было чуть больше недели срока, поэтому он должен быть меньше других спутников, но я считал, что можно дать ему нечто. Вдохновение пришло в виде «Маленького бродяги», канадского тв-сериала, что постоянно крутили по CBC — о собаке, что переходит от хозяина к хозяину, помогая им улучшить их жизнь перед уходом. Вы можете сказать, «А? HK-47 совершенно ничего общего не имеет с Маленьким бродягой!» И будете неправы. Он анти-Маленький бродяга. Он переходит от хозяина к хозяину, помогая им добиться их собственной погибели перед уходом. Эта мысль меня достаточно позабавила, чтобы стать ядром идеи. Штучка с «мешками мяса» (meatbag) пришла посреди написания, когда я пытался вообразить, как андроид, считающий людей омерзительными, будет воспринимать их организмы (60% воды — немало хлюпанья, по-моему). Мне она понравилась достаточно, чтобы использовать без меры. Отсюда односложный персонаж. Я похихикал, завершил все вовремя и так и сдал.«Вот! Доволен, Джеймс? Я сделал дурацкого андроида». Однако актер озвучил его просто здорово. Он прямо преобразил персонажа, на что хороший актер озвучения вполне способен. Ну... класс! Его хорошо восприняли, он стал «Оригинальным игровым персонажем года» на Game Developers Choice Awards 2004 и выиграл кучу других наград, и, как понимаю, появлялся в Star Wars: Galaxies (в моем воображении он там бегает, размахивая руками как Робби-Робот с криком «Meatbag! Meeeaaatbaaaag!» перед тем, как пропасть с экрана — наверное нет, но образ мне приятен). Так что я до сих пор чешу в затылке. Не то что я поскупился с персонажем, но сложным-то он не был. Нет, персонаж и не обязан быть сложным, чтоб нравиться — полагаю, тут есть урок — просто я вообще ничего не ждал. Еще приятный сюрприз? Романы. Да-да, мне хорошо известно, что некоторых уже так достали наши романы (следует хипстерское бушевание). Без разницы. Я уже говорил об этом. Речь не о том, что в каждой игре они должны быть (ни в коей мере) или что мы делаем их безупречно, но по сути другие компании их не делают, в общем-то. Частично именно из-за романов мы известны и выделяемся. По крайней мере так кажется сегодня. Тогда, в 1999-м, было не так. Я только пришел в BioWare, попробовал силы, написав кучу сюжетов для Аткатлы в Baldur’s Gate II, когда Джеймс Олен рассказал мне о своей идее для романтических сюжетов... длинная цепь взаимодействий сквозь всю игру, нарочно для тех, кто заводит роман с персонажем. Вроде бы... довольно просто? Никто ничего такого не делал, насколько я знал. По крайней мере до такой степени. В Final Fantasy 7 была романтическая линия, типа того, в нее я играл. Значит, нечто наподобие? Боже, ну и кошмар. Как в случае со многим другим в BG2, замысел раздулся против ожиданий. На каждом шагу было «Эй, может ведь и такое произойти при романе» или «эй, может добавим вот это» или «эй, может Бодхи похитит ЛИ и превратит в вампира». Нетрудно же будет сделать, да? Что было чудесно, конечно, но команда программистов и так уже неслась сломя голову, чтобы поспевать за ростом контента. Добавить сюжетные таймеры реального времени в смеси с таймерами игрового времени — готова рецептура для багов. Баги, баги, баги, баги. Это была моя первая игра, и казалось, их было море. В одном романе Джахейры было столько багов, что Джеймс раз повесил на двери табличку с таким по сути текстом: «ЕСЛИ ВЫ ПРИШЛИ НАСЧЕТ БАГОВ ДЖАХЕЙРЫ, СЛЫШАТЬ НИЧЕГО НЕ ЖЕЛАЮ!» Я думал, их наверняка вырежут. Уверен, одно время они и качались на грани удаления. Но все же прошли. Просто казалось, что слишком много усилий потрачено, и они в общем-то были классными, пусть и склонными глючить. Так мы и крутились в те дни. Не думаю, что мы даже воображали, будто они станут популярны. Хотели парни-геймеры (помните, там был лишь один роман для женщин) такого контента? Перспектива казалась сомнительной. И все же... ух. Они стали фишкой. Зажили своей жизнью. Полагаю, циники могут воображать, что нам просто понравилась позитивная реакция и мы делаем то же самое, «потакая» (вот опять это слово) бедным, обманутым дуракам, неспособным увидеть очевидной безвкусности подобных сюжетов... но то была живая реакция. Такое не игнорируют. Романы были чем-то, что люди нечасто видели и хотели больше. Так что — да, я бы сказал, здесь нам определенно повезло. И было довольно здорово оказаться в начале всей затеи, хотя я припоминаю, что был слегка огорчен, оказавшись единственным сценаристом, желавшим писать парней-ЛИ. Странно, как все меняется. Наверное, есть еще кое-что, о чем я мог бы поговорить насчет «в чем повезло». Думаю, мог бы рассказать об экспедиции Карта Онаси, эксперименте с Дикином, о том, каким блистательным венцом ангста стал Темный ритуал, или как я был горд тем, какими оказались в DA2 Авелин и Изабела (написанные не мной, а Люком Кристиансоном и Шерил Ли соответственно) и их образами сильных женщин. Мог бы наверное поговорить и о собственно Dragon Age и о том, как много раз казалось, что ничего с ней не получится... сам ее выход уже казался наполовину чудом, а то, что ее полюбили — вишенка на торте. Но остановлюсь здесь. Поразмыслив — этот пост, наверно, менее информативен и более рефлексивен, чем я замышлял для всей серии статей. Но знаете что? Это ж, блин, мой блог.
(Далее: Часть 9 — Пишем в стиле BioWare... может быть).
Перевод : Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Операция N7 «Генезис»

Наши лучшие отряды устали от бесконечных боев и постоянных потерь. Мы стараемся дать передышку тем подразделениям, которые несли службу слишком долго, и для этого нам понадобятся свежие силы из людских колоний. Опытные командиры останутся на посту, чтобы следить за состоянием войск и поддерживать высокие стандарты N7 среди новых рекрутов. Индивидуальная цель: Два извлечения на любой карте на любом уровне сложности: одно человеком-мужчиной и второе человеком-женщиной (Адепт, Инженер, Разведчик, Штурмовик, Солдат или Страж — не важно).Приз: Наградной набор.Операция «Генезис» пройдет с 11 по 13 января.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 7

Когда все плохо — а так и будетБыло бы здорово, если б все шло по плану. Я был бы счастлив, если, скажем, сюжет игры к релизу выглядел бы точно как в тот день, когда мы все спланировали... или хоть один главный квест плавно перешел из исполнительного документа в окончательную версию. Можно решить, я преувеличиваю, говоря, что ничего подобного никогда не бывало. В конце концов, то, что оказалось в игре, было довольно классно. Так в чем проблема? Проблема в том, что я-то знаю. Мне более чем, до боли известны все и каждое «должны были», «могли бы» и прочие «бы». Я знаю, что вырезано, каждый запоротый квест, каждую чудесную возможность, упущенную по тысяче причин... недавно я говорил, что в общем-то не играю в свои игры после выхода. И так и есть. Частично — поскольку к выходу игры я уже тысячу раз в нее играл. Кусочками и урывками, да, и тем не менее. Я знаю, что и когда произойдет, всю подноготную каждого диалога и сцены, вплоть до формул «под капотом». Более того, я вижу все то, чего там нет, как изначально должен был развиваться квест, фразы, что мы убрали. И я просто не могу. «Звучит так, — можете вы ответить, — будто писать для игры, значит постоянно делать ее менее классной, и что вы ненавидите все, что сделали». Неправда. Я очень горжусь всем, что помог создать, ведь мне известны все трудности, что мы встретили при создании. Помните, я говорил, что идеи не важны? Это потому, что разработка игры заключается в исполнении. Игра со средненькой идеей вполне может быть невероятна, если хорошо исполнена. Игра с невероятной идеей вполне может быть серой, если исполнена слабо. Хорошие разработчики заметны среди иных благодаря тому, как справляются с этой задачей. И она становится все сложнее по ходу разработки. Чем ближе к релизу, тем меньше времени справляться с трудностями должным образом. Приходится исхитряться и применять неэлегантные приемы. Приходится, с неполными ресурсами, обыгрывать сюжет далеко не идеально. Приходится быть жестоким и вырезать то, что вырезать очень больно. И с этим неизбежно сталкивается любая команда — иначе откладывается релиз. И он может и впрямь быть отложен, так часто бывает, но всегда есть цена. Это наименее приятная часть создания игры, но она и делает нас профессионалами. Вот почему многие моды, что делают энтузиасты, никогда не выходят — потому что последние стадии разработки (когда все заканчивают) безрадостны. Лучше уж добавление новых фишек и контента, чем итерации и вырезание, и так намеченная дата выхода съезжает все дальше и дальше, в забвение. И очень жаль, ибо ничего нет лучше, чем видеть проект завершенным. При всей боли, что причинило создание, помимо воли невероятно гордишься своими достижениями... и более чем немного поражаешься, как команда сумела превратить то, что всего два месяца назад было едва похоже на игру в нечто, что людям взаправду полюбилось. Первая игра, что я помог сделать: Baldur’s Gate II. Мы так много от нее отрезали — большими, болезненными кусками, в то время казавшимися всем. Она была столь огромна и иногда похожа на обрывки, кое-как скрепленные клеем и нитками, что перед выходом некоторым из нас казалось, фэны ее точно возненавидят. Что они поневоле увидят все, что мы сделали, плохо. Что все 14-часовые дни и ночи, что я спал в офисе, были напрасны. Но, конечно, такого не случилось. У меня до сих пор есть бокс BG2, и отчего-то воспоминания о разработке куда теплее, чем имеют какое-либо право быть. Это был урок, конечно. Итак, очень краткий разбор двух вещей, что превратят вас из того, кто любит писать, в добросовестного разработчика — когда вы через них пройдете: № 1: Вырезание Оно жестоко... и необходимо. Конечность в ходе разработки отрезают для того, чтобы жил сам пациент. На все крови не хватит, в конце концов. Мы ничего не резали так, чтобы я не спорил и не сражался за него, иногда буквально плакал... и в итоге сознавал необходимость. Я главный сценарист, и значит, часто должен резать сам, включая работу других людей, не свою. Вообразите, если желаете, каково смотреть людям в глаза и говорить, что все их усилия были зря. Почему так происходит? Иногда потому, что масштаб проекта расползся так, что тот уже не может быть как следует завершен. Может, нет времени делать уровни или существ, что требуются, а без них не может существовать сюжет. Иногда потому, что просто не работает, и усилия на исправление тратить нельзя. Иногда это кажется очень несправедливым, а иногда вздыхаешь с облегчением, зная, что все равно не получалось. Но в основном это хреново. О, люди. Позже учишься отстраняться от того, что создаешь. Ибо должен, иначе эта часть разработки тебя совсем сведет с ума. № 2: Переписывание Квест не получается? Перепиши. И снова. И снова. Это часть итерации, процесса постепенного улучшения игры в ходе повторных оценок и проверок, что для сценариста значит исправление и переписывание. Может быть, поток информации непонятен... из-за ваших действий или изменений в другом квесте, что вы не контролируете. Может быть, причины те же, что я перечислил ранее — не работает уровень, вырезано существо, смещена дата выхода — но в данном случае надо переделать, а не выбросить. С определенного времени переписывание становится контр-продуктивным, когда сценарист уже не может сообразить, как подойти к вопросу... или просто перегорел. Тогда обычно прихожу я и передаю задачу другому. Если могу. Я склонен считать, что переписывание сильно улучшает конечный результат... и чем больше я противился, тем лучше в итоге становится. Странно, знаю. Думаю, наверное потому, что некая часть тебя просто не желает переделывать работу, даже если глубоко внутри ты понимаешь необходимость. Итерации предназначены для улучшения, так что удивляться вроде нечему, но приятней от того не становится. Особенно когда наступаешь на грабли в четвертый или пятый раз. __________ Знаю, может показаться, что я ною или, иначе, напрашиваюсь на сочувствие. Может, кто-то скажет: «У-у-у, бедненький. Ты знаешь, что я убил бы за твою работу, да?» Что по-своему забавно. Писать для игр — аццки привлекательно, понимаю. А вам надо понимать, что по большей части это работа... просто работа. Есть дни, когда ты ее прямо ненавидишь, она кажется каторжной. Есть дни, когда хочется вскинуть руки и выйти из дверей, громко крича: «РАЗВЕ КТО-ТО МОЖЕТ СОЗДАТЬ НЕЧТО НАСТОЛЬКО ТВОРЧЕСКОЕ?» А есть дни, когда все кончилось, и ты видишь свою игру на прилавке. Есть дни, когда сюжет соединяется, почти по волшебству, будто по предначертанию, и ты почти не веришь, что сам сотворил такое. Есть дни, когда встречаешься с фэнами, и они лепечут от восторга или рассказывают, как то, что ты написал, их растрогало... возможно тем более, что они были частью твоей истории, а не всего лишь безучастными зрителями. И в такие дни — да, я полностью понимаю, почему некоторые хотят так зарабатывать на жизнь. И рад, что кому-то повезло. Полагаю, ради такого стоит немного вырезать и переписать.
(Далее: Часть 8 — Пишем в стиле BioWare)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age II — Комикс «Пока мы спим»: вторая часть

Портал Newasarama опубликовал дату выхода второй части комикса «Пока мы спим» — заключительной истории трилогии о Варрике, Алистере и Изабелле за авторством Дэвида Гейдера. Двое героев попали в беду — и Варрику придется войти в Тень, чтобы спасти своих напарников от их собственных снов, которые, скорее всего, обернутся кошмарами. Знакомо, да? Героям придется отделить свои сны от яви — ведь кто, как не они остановит могущественного злого волшебника, возжелавшего воплотить в реальность свой собственный сон? Этот 32-страничный комикс выйдет в продажу 24 апреля. Приобрести его можно будет, как обычно, через магазин Dark Horse, где первая часть «Пока мы спим», которая выйдет 27 марта, уже доступна для предзаказа.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Итоги 2012 года

Вот и закончился 2012 год, начался 2013-й, и команда BioWare Russian Community возвращается к вам с новостями. Начнём мы с очередного подведения итогов года, который смело можно было бы назвать годом Mass Effect 3. Сейчас в коллекции этой игры 103 различные награды, среди которых есть и «Лучшая кинематографичность» от студии Machinima, и «Лучшая актерская игра» (Дженнифер Хейл) от телеканала G4, «Лучший сценарий» от GamesZone, и лучший персонаж — Шепард — от Sky It, GamingBolt и VGW. Но главное — 26 «Игр Года» и 46 наград «Лучшая RPG». Давайте посмотрим, чем отличился Mass Effect 3 в 2012 году:

  • Лучший скачиваемый контент: «Левиафан» по версии Game Informer и TechTudo
  • Самый запоминающийся момент по версии ABC Television’s Good Game Awards
  • Лучшая кинематографичность и лучший мультиплеерный режим по версии Machinima
  • Лучшая актерская агра (Дженнифер Хейл) по версии G4 X-Play
  • Игра года для консолей (выбор читателей) по версии Kotaku AU Awards
  • Топовая игра года по выбору редакции Blistered Thumbs
  • Лучшая музыка, лучшая поддерживаемая игра по версии HunGamer
  • Лучший сценарий по версии GamesZone, OXCGN и GamingBolt
  • Персонаж года: коммандер Шепард по версии Sky It, GamingBolt и VGW
  • Лучший саундтрек по версии GameTrailers, Combo Caster, OXCGN, GamingBolt и Everyeye.it
  • Лучшее дополнение: «Из пепла» по версии God Is A Geek
  • Лучшая игра для Wii U по версии Combo Caster
  • Лучший сингплеер по версии OXCGN
  • Лучшая озвучка и лучшее вступление по версии GamingBolt
  • Лучший напарник: Гаррус Вакариан по версии Horrible Night
  • Главное разочарование: оригинальная концовка по версии PlayLegit
  • Лучшая игра и лучший сценарий по версии Ready Up
  • Лучший мультиплеер по версии Snackbar Games

Награды «Игра Года» и «Лучшая RPG» особо дотошные читатели могут посмотреть под катом.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Mass Effect — Результаты исследования поведения играющих в Mass Effect

На сайте masseffectuniverse.fr появились результаты опроса, который ставил своей целью изучение поведения играющих в Mass Effect. Прочитать результаты исследования вы можете по ссылке ниже.
Xengtedokitava Xengtedokitava

Результаты исследования поведения играющих в Mass Effect

masseffectuniverse.fr

Введение

Все это вопрос выбора. В течение нашей жизни, мы практически всегда принимаем чью-либо сторону и направляем наши действия так, как считаем правильным или наиболее верным. Вот почему Mass Effect не один, а есть несколько Mass Effect’ов, рожденных решениями, принятыми игроками. Ведь Mass Effect является огромной, подробно проработанной и живой вселенной, которой успешно удается убедить игрока погрузиться в нее, историю происходящую в период с 2183 по 2186 год. Это представление о возможном будущем будит воображение и глубоко вовлекает игрока в принимаемые им решения, что значительно влияет на сюжетную линию. Некоторые решения иногда трудно принять, и они весьма противоречивы, что являются предметом для дискуссии. Зачастую игрок должен найти компромисс в данной ситуации. В Mass Effect нет ничего белого или черного, как показано в конце трилогии: даже самые примирительные решения ведут к тяжелым последствиям. Однако, несмотря на выборы, сделанные игроками, мы считаем, что глобальное и общее видение Вселенной Mass Effect представлено довольно подробно. Мы попробовали собрать данные с помощью статистического исследования, чтобы узнать больше о подсознании игроков. Цель же состоит в том, чтобы определить глобальное видение фанатов всей Вселенной. С помощью этих данных мы стремимся довести видеоигры еще ближе к реальности. Чтобы сделать это, мы представляем вам предмет исследования и главный вопрос, путеводную нить, что вела за собой и до конца наши исследования, затем мы объясним подробности методологии, и в заключение, мы проанализируем собранные данные и делаем выводы, которые вам могут показаться удивительными.
«Любая вселенная является универсальной» Эжен Ионеско

I. Тема презентации

Игра в Mass Effect — это действительно совсем другой опыт, по сравнению с тем, который мы получаем, играя в иные видеоигры. Ведь, в самом деле, серия полностью построена вокруг игрока и его действий, совершенных в течение сюжета. Каждый выбор и решение является частью финальной головоломки. Такой большой спектр возможностей позволяет создавать бесчисленное множество параллельных вселенных, в которых история будет отличаться от игрока к игроку. В конечном счете, делая выбор, вы идете своим собственным путем. Это означает то, что игрок имеет тонкую связь со своим персонажем в этой истории и вселенной и определяет свое личное направление в игре. Он даже может изменить свое мнение относительно тех или иных событий, по мере знакомства с новыми персонажами. Таким образом, это вопрос о близости с миром игры и его взаимодействии с игроком. В связи с этим интересно исследовать более глубоко то, чем является эта вселенная для игроков. Основным вопросом данного исследования является: «Как вселенная Mass Effect воспринимается игроками?» Это исследование состоит из экстраполяции данных из анкеты, состоявшей из 20 вопросов, которая была доступна в интернете с 10 ноября 2012 по 1 декабря 2012 года. По ссылке ниже представлен график, который подводит итоги каждого из 20 вопросов исследования. Результаты доступны на французском и английском языках. Отображаемые результаты состоят из данных, полученных от французской, английской и итальянской версий исследования. Выпадающее меню правее от слова Question поможет вам выбрать интересующий вас вопрос. Вы также можете просматривать их один за другим с помощью стрелочек, находящихся справа и слева от счетчика голосов Total of votes. Для каждого вопроса есть свой цвет: Синий цвет означает положительный вариант ответа.Красный цвет означает отрицательный вариант ответа.Зеленый цвет означает нейтральный вариант ответа.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Fan Anniversary Screenshot

BioWare по случаю празднования первого года жизни Star Wars: The Old Republic со дня ее запуска не только раздали 25 бесплатных фейерверков игрокам, но и объявили конкурс на лучшие скриншоты к игре.Ради этого гильдии BioWare Russian Community — BRC Republic Forces и BRC Empire Forces объединились и встретились на Нар Шаддаа. Это было непросто. В памяти игроков еще отчетливо стояли перед глазами былые горькие проигрыши на варзонах. Три десятилетия опустошительной войны между Галактической Республикой и Империей Ситов также являлись небольшим препятствием.Но мы сделали это и преодолели наши различия. Все скриншоты были отправлены в BioWare от лица гильдий и коммьюнити. Всем большое спасибо за участие. May the force be with us!Фотографировали: Mackintosh, Buba и Mrxak 
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — DevTracker: подробности о Rise of the Hutt Cartel

Менеджер коммьюнити swtor.com Алиссон Берримэн отвечает на вопросы, связанные с грядущим дополнением Rise of the Hutt Cartel. Читайте подробности первого платного дополнения к Star Wars: The Old Republic под катом.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 6

Почему я должен спасать наивную простушку, если мне хочется пойти в таверну, выпить со жгучей красоткой и завязать драку? Зачем нужно копить деньги для похода на Глубинные Тропы, ведь мы туда за ними и идем! Кто этот идиот, который придумывает для меня эти нелепые задания? Время ответов на эти вопросы пришло. Сегодня Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age — расскажет нам о разработке квестов (не без помощи нашего пользователя Cmdr. Obvious.)
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 6

Разработка квестов

Ранее, в начальной стадии разработки, сценаристы всей группой обсуждали запланированные нами квесты. Структура у них может быть разной — в Dragon Age: Origins было меньшее число длинных квестов, тогда как Dragon Age 2 состояла из большего числа «сцепленных» квестов — но в конце обсуждения мы знаем следующее:
  • Причина, по которой игрок начинает каждый квест
  • Какова конечная цель/исход каждого квеста
  • Тип локации, где совершается каждый квест
  • Предполагаемые основные вариации каждого квеста
И, в общем, все. Касаемо квестовых сюжетов — у нас, вероятно, есть набросок, раскрывающий основы... краткое резюме, чтоб можно было очень быстро объяснить квест любому. Пример из Dragon Age 2: завершающий первый акт квест, поход на Глубинные тропы. Мы знали, что игроку нужна будет определенная сумма денег для его начала (мотивация завершить предыдущие квесты), что игрок пойдет на Глубинные тропы и в итоге откроет Забытый Тейг и Красный Лириум в нем, в частности Идол из Красного Лириума. Мы знали, что экспедиция даст игроку состояние, нужное ему во втором акте. И, в общем, все. Сценаристы уже взяли квесты, над которыми хотели работать — что обычно требует переговоров, но все безболезненней, чем можно представить. Предпочтения складываются заранее... возможно, этот квест сценарист лично отстаивал, или у него есть очень хорошая идея, что все признают, и ему надо работать над квестом, чтобы осуществить ее. Иной раз кого-то назначают на квест по необходимости. Технически я должен посредничать, если квест хочет не один человек, но мы все взрослые люди и вопрос обычно решается сам собой. На данном этапе я, как главный сценарист, играю двойную роль: 1) слежу, чтобы объем работы, назначенный сценаристу, умещался в его график, и 2) слежу, чтобы сложность квеста хорошо соответствовала опыту и способностям сценариста в разработке квеста. Последнее важно. Сценаристы не равны. Некоторые лучше пишут персонажей, но вязнут в разработке квеста. Другие — наоборот. Некоторые пишут очень медленно, другие — очень быстро. Некоторые очень хорошо знают свои силы, а другие склонны брать на себя больше, чем могут сделать (разбираться обычно учатся с опытом). И если я вижу, что у сценариста проблемы, я должен помочь справиться... если у кого-то трудности с разработкой квеста, я могу подкинуть предложения. Если есть отставание от графика, я сажусь рядом и обсуждаю проблему, разбираясь, можно ли ее решить, или надо передать задание другому. Все это нелегко — у меня самого полная писательская нагрузка вдобавок к обязанностям руководителя, и потому времени для других мало. Это вечная борьба, если совсем честно, и я не раз прошляпил. Я этим не горжусь, но делаю что могу. Первое, что сценаристу надо сделать — облечь квест плотью. Для этого он встречается со своей стаей ... то есть небольшой группой представителей других отделов, назначенных на квест: дизайнеры уровней, художники уровней, дизайнер катсцен, концепт-художник и, в идеале, отдельный тестер. Зачем? Ну, я было говорил, что игры разрабатываются на собраниях... вот когда они в основном происходят. На стадии подготовки к производству сценарист должен возглавлять стаю, ибо с него начинается дизайн... но он не может быть один. Или, скорее, не должен. Иначе гораздо выше шанс разработать то, что дизайнеры уровней не сумеют осуществить. О задуманных катсценах дизайнеры скажут, что они очень затратны по времени, хотя мы и сами не считаем их критически важными, или мы не воспользуемся умениями дизайнеров катсцен, ибо просто не знаем их возможностей. Художники вернут нам уровень, мешающий течению сюжета, поскольку не совсем поняли, или он их не вдохновил. Чтобы избежать такого, говорите с ними заранее. Объясните: «Вот такую историю я задумал». Последует мозговой штурм. К этому времени сценарист должен хорошо уметь управлять группой... что не всегда легко. Иногда кто-нибудь пытается быть главным в стае или сам сценарист плохо направляет обсуждение, и получается мешанина идей, не дающая совершенно ничего конструктивного (вроде форумной темы без модератора). Я нахожу, что лучше всего не говорить просто «что будем делать?», но задавать более целенаправленные вопросы вроде: «У меня такая-то проблема с сюжетом... как ее исправить?» То, что в итоге надо построить — течение квеста. Как он идет от A до B и C и D? Самая частая ошибка сценариста в разработке квеста — думать о сюжете, о том, зачем и почему что-то происходит, а не как. «Она начинает у входа, в итоге встречает мага, что ведет там дела»... НЕТ, СТОП. Не «в итоге». Как ей встречается маг? Она проходит локацию? Что там происходит? Надо учесть каждый шаг в прохождении игрока, как будто изображая происходящее в игре. Неясности здесь быть не должно. Фактически, именно неясность — первое, на чем спотыкаются сценаристы и те, кто претендует на место. Что игрок делает? Этим вопросом надо задаваться на каждом шагу. Если в вашем плане будет неясность, то вы сядете писать... и застрянете. Неясность станет весьма очевидной, когда дизайнер уровня осуществит план, и вам вдруг придется писать в обход этой дыры, или заполнять ее боем, или хоть что-то с ней делать. Ваш замысел рухнет. Какой выбор вы намерены дать? RPG — это, прежде всего, выбор... есть он в вашем квесте? Учитывает ли он разные типы игроков, для которых мы разрабатываем игру? Необязательно использовать все типы (все равно вряд ли можно себе такое позволить), но что-то должно быть... иначе у вас будет отличная история без участия игрока. И, да, может этим все и кончится, в зависимости от того, как повернется дальше... но в вашем плане такого быть не должно. Чего сценаристу не надо делать —  разрабатывать боевые столкновения, загадки-паззлы и иные формы геймплея, ими занимаются дизайнеры уровней. А надо— разобраться, где они произойдут. Если известно, что где-то будет большой бой, вы обсуждаете его с дизайнерами, и они все планируют. Говорят с художниками и создают пространство, а вы знаете, что там не должно быть никаких диалогов. Если известно, что будет загадка, вы отмечаете, что здесь нужно решить загадку, чтобы пройти дальше. Обсуждаете со стаей, какой может быть загадка, и дизайнер опять же идет и детализует ее. Вам также нужно умещаться в бюджет — бич каждого сценариста, скажу я вам. Есть временной бюджет («какой должна быть продолжительность квеста?»), то есть вы со стаей будете прикидывать, сколько займет каждый этап. Еще важнее, у вас есть бюджет слов (их допустимое количество в диалогах). Общий бюджет слов для проекта уже разделен и вы знаете свою долю... и вам надо решить, сколько будет разговоров на каждом отрезке. Не слишком ли эта идея сложна для объяснения? Может, лучше показать. Не окажется ли этот разговор затянутым и ломающим темп повествования? Предполагается ли здесь сцена с большими затратами синематики? Скорее всего вы сперва переборщите — квест займет слишком много времени или слов. Вы будете вырезать несущественное, обтесывать его. Будете соображать, как донести смысл не в разговоре, а иначе. Разберетесь, где сосредоточить усилия, где ваш квест «приносит плоды». Быть может, вы придете к душераздирающему выводу — и тогда чем раньше, тем лучше — что ваш замысел слишком грандиозен для вашего бюджета. Это тяжело. Бюджет — наш враг номер один, а выход из бюджета бывает сплошь и рядом. Сюжет всегда, неизбежно разрастается... поэтому планируйте на бюджет меньше доступного. Вам никогда не овладеть этим искусством. Никогда. У меня кошмары бывают о выходе из бюджета. Решение всех этих вопросов требует времени. Сценарист будет работать над обзором повествования — документом с блок-схемой, где каждый шаг расписан так, чтобы всем было понятно. Вы будете часто возвращаться к нему и переделывать — недели... или месяцы, смотря сколько у нас есть времени. Постоянные собрания, собрания для отчета главному сценаристу, собрания для решения проблем — чтобы в конечном итоге создать презентацию. Как и в случае с той, что мы делали для общего сюжета, вы садитесь с главами проекта — то есть с руководителями отделов и под-отделов (и я один из них, помните) — и доказываете им ценность своего квеста. У собрания три возможных исхода: 1) вам дают зеленый свет работать дальше; 2) вам дают зеленый свет при условии внесения изменений; и 3) вас отправляют переделывать все целиком. № 3 бывает. Со мной такое произошло совсем недавно, и это был стресс, как вы можете представить. К счастью, обратно за стол обычно отправляешься не без указаний... знаешь, что пошло не так и что надо поправить. И хорошо, ведь мешкать нельзя. Новый план надо создать еще быстрее, ведь времени теперь, бесспорно, все меньше. Когда вам дадут зеленый свет, руководить стаей начинает дизайнер уровней. Он будет работать над воплощением плана и созданием еще более детального исполнительного документа. Берется ваш обзор повествования и добавляются всякие мелочи — какие уровни, какие ресурсы запросить, как устроен бой и т. д. Потеха. Но вы еще в стае. Вы должны писать, да, но и оставаться на связи со стаей, ибо вот-вот столкнетесь с проблемами. Было бы здорово, если б исполнительный документ превращался в игру точно, как задумано. НО ТАКОГО НИКОГДА, НИКОГДА НЕ БЫВАЛО.
(Далее: Часть 7 — Когда все плохо... а так и будет.)

Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 5

Где находится Калабрия? Что будет, если рабочее название проекта прилипнет к нему на всю жизнь? Почему некоторые названия выстреливают сразу, а некоторые — НЕ ЦЕПЛЯЮТ? Об этом можно узнать из сегодняшнего выпуска блога Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age. Читайте об именах и названиях в переводе нашего пользователя Cmdr. Obvious.