TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Сборник новостей сети «Цербер»

Начало публикации новостей Альянса ознаменовало собой завершение публикации новостей сети «Цербер». Поэтому команда переводчиков IMK team подводит черту под своей годовой работой и представляет вам сборник всех новостей сети «Цербер», вышедших за год после релиза Mass Effect 2. Надеемся, что вы получили не меньше удовольствия от их чтения, чем мы – от их перевода. Скачать сборник в формате PDF вы можете по ссылке ниже. Приятного чтения. =)
TiRTo TiRTo

BioWare — Дэвид Гейдер: «В фанфикшене полно искусства»

Не успел на нашем сайте стартовать конкурс фанфикшена, как у наших заморских коллег отгремело их собственное состязание. В расчёт принимались только текстовые фанфики по вселенной DragonAge, но зато в составе судейской коллегии был сам Дэвид Гейдер. И вот он решил поделиться своими впечатлениями о самом конкурсе, мнением насчёт направления фанатского творчества в целом и парочкой дельных советов в адрес менее искушённых авторов. Всё это вы можете прочесть, пройдя по ссылке ниже.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — В заложниках у собственного успеха

Художественный руководитель Mass Effect 3Дерек Уоттс выразил свои опасения насчет того, что игровая серия может стать заложницей собственного успеха, а BioWare, в свою очередь, будут обязаны штамповать постоянные возвращения во вселенную, чтобы удовлетворить спрос фанатов. В беседе с представителями портала OXM.com Уоттс сравнил текущее положение студии с положением Джорджа Лукаса и киносерии «Звездные войны». «В печально известной “Скрытой угрозе”, – пошутил он, – не покидало ощущение своеобразной подколки особо настойчивых фанатов. Я думаю, Джордж все сделал специально. Однажды он просто пресытился всевозможными форумами и подумал: “А знаете, что? Я выдам вам Джа-Джа Бинкса, ребята, и проучу на годы вперед!”

Меня не покидает беспокойство, что мы навсегда застрянем в этой интеллектуальной собственности и в определенный момент совершим непростительную ошибку. У нас уже было несколько нежелательных вещей. Все они всплыли во внутреннем кругу компании, когда кто-то сказал нечто вроде: “А вот это мне не кажется таким уж массэфектовым”.

Потому мы должны быть осторожны и придерживаться стиля. Вселенной есть, куда расти».

А как бы вы развили и расширили Mass Effect? И когда бы вы решили остановиться? Не объявляя официально четвертой части, BioWare рассуждают о возможных сиквелах, которые, быть может, сосредоточатся на событиях до трилогии Шепарда, например, на истории появления игровых рас.
Женечка Женечка

Штурмуя песчаный замок

Дэвид Гейдер, BioWare
1 февраля 2012 г.
Итак, кто я такой, чтобы судить о фанфикшене?
Обычно в ответ на это мне говорят: «Ты профессиональный писатель». Это верно, но моя специализация – дизайн игрового повествования, и хотя я написал несколько романов, я бы не назвал их самыми лучшими, даже в сравнении со схожими произведениями в этом жанре. Я весьма критично отношусь к собственной работе (впрочем, недостаточно критично, доказательством чего могут послужить редакторские правки моих романов – нет ничего более отрезвляющего, чем это, поверьте), но, как я слышал, для писателей это – обычное дело. Автор, полностью довольный своим творением, едва ли станет работать над собой. Мы столько времени проводим, погрузившись в работу и агонизируя над каждой фразой, что в скором времени глаз замыливается. Кажется, что все написанное – фигня, и хотя оно может оказаться фигней, но не настолько фиговой, как покажется. Суть искусства, в целом, лежит в установлении контакта с аудиторией, а не в твоих авторских намерениях, не в хитроумном обороте речи, и не в замечательном правописании.
Как по мне, в фанфикшене полно искусства, несмотря на то, что многие хотели бы всех в этом разубедить. Для многих писателей фики – средство развития своих навыков. Они точат зубы, играясь в чужой песочнице, перед тем, как смастерить собственную, и вдобавок получают прекрасную возможность разделить свою любовь с другими фанатами. Да, да, над этим часто смеются, и хотя есть зерно правды в том, что кругом полно плохого фанфикшена, то же можно сказать о любой другой области, где полно новичков с большими надеждами. Чего вы хотите? Они же учатся. Если я и могу что-то покритиковать, то это стремление многих авторов фанфикшена спрятаться в безопасном коконе восторженной публики от критики, необходимой для роста. В этом нет ничего плохого; не каждому охота расти в качестве автора, но те, кто все же где-то находят эту критику, могут однажды стать по-настоящему фантастическими писателями. Некоторые из них решили и дальше работать с фанфикшеном, потому что это приносит им радость, что никоим образом не преуменьшает их достижений. Они хороши, и точка.
И вот, исходя из всего этого, я взялся судить конкурс фанфикшена по вселенной Dragon Age, испытывая некоторый трепет. Хотя в данном контексте «фанфикшен» – не очень точное слово. Немногие авторы использовали наших персонажей, выходя за рамки простых камео, – и это хорошо: если среди ваших читателей находится создатель персонажа, вы ступаете на минное поле. Сделаете это хорошо – получите дополнительные очки. Плохо – потеряете больше очков, чем можете себе позволить. Именно поэтому я стараюсь читать настоящий фанфикшен пореже – сложно различить собственное творение за чужими отпечатками, но это не означает, что я держу на кого-то зло за их использование. И я не пишу фанфикшен или даже короткие рассказы. Моей последней попыткой была краткая зарисовка про Фенриса, сделанная еще до того, как я хорошо узнал персонажа. Написал ее в обед, в период поджимающих сроков. Сейчас при взгляде на нее я кривлюсь, потому что знаю: могу и лучше. Так что я сопереживаю фанатам, подвергающим себя тому же испытанию, и едва ли я чувствовал себя достойным судить их работы, особенно зная, какой трепет будут испытывать они, получив в читатели не такого же фаната, а кого-то с собственническим интересом к своей песочнице.
Первоначально предполагалось, что я прочту только пять лучших работ и выберу из них победителя. Крис и Джессика не хотели отнимать слишком много моего времени, что я ценю, – но после прочтения тех работ что-то не давало мне покоя. Они были хороши, но если мне надлежало выбрать победителя и сказать: «Дэвид Гейдер считает самой лучшей эту работу», мне была нужна выборка побольше. И Джессика собрала все 400 произведений и отправила мне. Я просто физически не мог прочесть все и подключил остальных сценаристов нашей команды. Вместе мы проредили эту кучу до группы, из которой я лично мог выбрать первого призера. Тогда мы честно смогли сказать, что все до единой работы были просмотрены сценаристом BioWare. И я прочел столько из них, сколько было в человеческих силах. Думаю, это более чем честно.
Однако это большая задача, и довольно нелегкая. Сперва мы думали, что будет проще быстро просматривать произведение, чтобы понять, может ли оно попасть в финальный топ, и отсеивать слабые работы. Конечно же, такие были, но, по правде говоря, большая часть работ была достаточно хороша, чтобы дочитать их до конца… и после сидеть и думать, насколько этот фик лучше предыдущего. Порой нас настигало разочарование. Не единожды по прочтении я хотел немедленно написать автору: «Все было так здорово, просто великолепно, а потом вы…» Но делать этого было нельзя. Не каждый может выдержать подобный личный критицизм или вообще хочет его, и я не желал никого обижать.
Все же, прочитав десятки и десятки работ, я стал различать общие черты. Такие вещи, которые раздражали или которых можно было легко избежать. Вещи, вынуждавшие напоминать самому себе, что не все эти люди – опытные писатели. Были и замечательные вещи, вдохновившие меня, вылившиеся в желание сесть и написать что-то свое – что, наверное, многих может удивить. Меня же это не удивляет. Фанаты вдохновляют меня постоянно. Именно поэтому я люблю регулярно с ними общаться.
Так что вместо того, чтобы писать каждому автору в отдельности, я составил небольшой список «делай так, а так не делай» для фанфикшена – с парочкой ремарок. Первая: это я сделал в большей степени как ваш читатель и в меньшей степени как сколько-то опытный автор. Вторая: когда дело касается непосредственно писательства, всякое правило существует, чтобы быть нарушенным. Но если вы собираетесь нарушать правила, нужно делать это стильно.
1. НЕ НАЧИНАЙТЕ с описания. Это спорный вопрос, и разные авторы по-разному смотрят на то, где и когда использовать описания. Некоторые распишут по несколько штук на страницу, когда другие обойдутся практически без них. Я, скорее, принадлежу ко второй категории; предпочитаю давать читателю ощущение персонажа или места, а остальное оставлять на откуп воображения, нежели выдавать целую простыню описательных терминов. Так что я могу быть несколько предвзят. Тем не менее, из всего обилия мест, где вы можете поместить описание, не выбирайте начало. У вас есть всего один или два абзаца, чтобы увлечь читателя. Используйте их разумно.
2. НЕ СДЕРЖИВАЙТЕ себя. Не каждый кусок написанного должен быть примером эмоциональной турбулентности, но если именно этого обещает ваша история, если это, по-вашему, должно случиться, не сворачивайте на полпути, не отказывайтесь от обещания. Есть много причин, по которым вы можете это сделать. Может, мысль о подобной жестокости вас расстроила, или вы привязались к персонажу настолько, что не хотите, чтобы с ним случилось что-то страшное. Поверьте мне: авторство не может быть вечно приятным опытом, если вы хороши в нем. Кто-то может назвать вас садистом, но они вас за это только больше полюбят… А эти ваши персонажи? Если бы они могли говорить с вами, то не поблагодарили бы за свое спасение, потому что, пощадив себя, вы украли у них бессмертие.
3. УДЕЛЯЙТЕ внимание гладкости текста. В хорошей литературе гладкость текста важней языка. Некоторые писатели злоупотребляют словарем синонимов так часто, что в голове невольно вырисовывается образ этого самого словаря, ошалело шатающегося возле шоссе в лохмотьях и с размазанной по лицу помадой. Эти авторы нагружают свою прозу замысловатыми словами, потому что им кажется, что от этого тексты приобретают в поэтичности. Не приобретают. Это делает прозу тяжелой, и хотя некоторые читатели это оценят, вы от этого не станете лучше как писатель. Будьте умеренны в своем языке и осознайте, что не может быть настолько хитроумного предложения, которое не должно быть вырезано, если оно не служит вашей цели – рассказывать историю. Зачеркивайте все лишние «что» и «но», имена прилагательные и наречия (мне и самому порой нужен такой совет). Безжалостно истребляйте своих словесных детишек, и эта боль окупится, как минимум выработав у вас привычку не перенаселять свою прозу.
4. УДЕЛЯЙТЕ внимание масштабу. С масштабом я знаком очень близко, потому что он – мой непримиримый враг в дизайне повествования. Короткие рассказы называются таковыми не просто так: они рассказывают короткую историю, а не большую. Приберегите свою обширную эпичную сагу, трещащую по швам от обилия флэшбэков и различных точек зрения для чего-то большего. А пока решите, какой кусок истории вы хотите рассказать. Не расходитесь и используйте только те инструменты, без которых вам точно не обойтись для достижения концовки. Не представляйте читателю больше персонажей, чем нужно, или же давайте введенным неважным персонажам не очень звучные имена. Если в итоге вышло так, что вы написали слишком много, подумайте над тем, чтобы начать все сначала, а не вырезать куски текста. Вырезание – нужная вещь, но вы рискуете сделать свою историю скорее неровной, а не небогатой на масштабные события.
5. ДЕЛАЙТЕ то, чего не ждут. Я читал работы с несколькими занимательными поворотами в сюжете, без которых читать можно было бы только из-под палки… Были и другие фики – до грустного пресные, хотя завязка вызывала предельный интерес. Хорошо написанная история, которая не ведет ни к чему интересному, ничем не лучше истории, написанной плохо. Если ваше писательство ощущается скорее как работа, а то, до чего вы дописались, вас не увлекает, пишите что-то еще… к тому же, каждое ваше слово не должно быть золотой каплей гениальности, падающей с ручки. Если вы ожидаете такого, вы парализуете себя. Но по завершении то, что вы написали, должно вас удовлетворять. Вы все равно будете считать это дерьмом, ведь вы писатель, но, по меньшей мере, вы должны ощутить уверенность в том, что ваши горизонты расширились… хотя бы на чуть-чуть.
На этом закончу и надеюсь, что те, кто написал рассказы для конкурса, найдут эти советы более полезными, чем неуместную критику. Я лично считаю, что каждый автор сделал нечто, достойное восхищения. Всегда рискованно размещать что-то за своим авторством во враждебную среду, где это может быть дотошно расчленено и рассмотрено. Куча отзывов из тех, которые получает любой автор, – бессмысленны или злы, но некоторые будут достойны внимания и, если принять их близко к сердцу, помогут вам стать лучше. Если вы что-то вынесли из этого, – хорошо. Я точно вынес, и я хочу поблагодарить каждого, кто прислал нам свою работу. Та любовь, которую вы выплеснули в нашу маленькую песочницу, и вдохновила нас, и заставила смиренно задуматься, а также напомнила мне, почему я вообще полюбил строить эти очаровательные песчаные замки.
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Первый выпуск новостей сети Альянса

В блоге BioWare появился первый мини-выпуск новостей сети Альянса. Новые выпуски запланированы на каждую пятницу.
24 августа 2186 годаУтечка информации ставит под вопрос роль гетов в битве за Цитадель Ванкувер, Земля – утечка информации бросила тень сомнения на ключевые факты, известные о битве за Цитадель, тем самым подтверждая спорные заявления давно сформировавшегося движения «Конспирация Цитадели». В рапорте, полученном свободной информационной группой «TruthHax», сверхсекретный комитет по экстренным ситуациям признает, что могущественный дредноут, сыгравший центральную роль в сражении, возможно, был создан не гетами. Рапорт основан на показаниях коммандера Шепарда, заслуженного ветерана и героя военных сил Альянса. Шепард настаивает на том, что флагман Сарена Артериуса на самом деле являлся одной из многочисленных искусственных форм жизни, которые не связаны с гетами и представляют угрозу всем органическим существам в галактике.За последние годы на фоне сотрудничества с «Цербером», сторонниками человеческого превосходства в галактике, надежность заявлений Шепарда была опровергнута. Однако же из утекшего документа следует, что комитет, по всей видимости, рассматривал показания коммандера как вполне вероятную теорию.  Будучи отстраненным от должности, Шепард не может дать никаких комментариев. На сегодняшней пресс-конференции журналисты попытались выяснить детали о рапорте у премьер-министра Шастри, однако он отмахнулся от вопросов, сказав лишь следующее: «Мы живем в большой галактике. Геты являются лишь одной из угроз, которые мы обсуждаем. Будьте уверены, что бы ни случилось, Альянс Систем будет готов ко всему».
Женечка Женечка

Mass Effect — Прямиком из 90-х (Юмор)

С момента выхода первого Mass Effect в сети периодически всплывают то слухи, то прямо-таки настоящие новости о съемках фильма по вселенной. А что бы было, если бы фильм по первой части появился аж в девяностых? Благодаря великолепнейшей работе пользователя barman4ik с портала YouTube у вас есть возможность посмотреть знакомые кадры игрового интро под знаменитую одноголосую озвучку «гундосого» переводчика. Если в детстве вы до дыр засматривали кассеты с голливудскими блокбастерами на домашнем видике, прилив ностальгии обеспечен однозначно!
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Исправление ошибок «Обмана» и извинения BioWare

Учитывая просто непростительное количество ошибок, недочетов и перевирания канонов вселенной Mass Effect в недавно изданной книге «Mass Effect: Обман» за авторством Уильяма К. Дитца, многие фанаты негодовали, выражали собственное недовольство халтурной работой и ждали официального комментария BioWare на этот счет. Сегодня Крис Пристли опубликовал ответ на форумах Социальной сети.«Издательство Del Rey Books и BioWare приносят искренние извинения всем фанатам Mass Effect за любые ошибки и недочеты, обнаруженные в недавней новелле «Mass Effect: Обман». На данный момент мы работаем над рядом изменений, которые будут внесены в будущие издания книги. Мы хотели бы поблагодарить фанатов за страстное и преданное отношение к нашей постоянно развивающейся вселенной и уверить в том, что мы внимательно слушаем вас и подходим к данному вопросу очень серьезно».
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Временный доступ к Xbox LIVE Gold вместе с демо

Некоторые владельцы Xbox 360 задаются вопросом, необходим ли золотой статус в системе Xbox LIVE для возможности онлайн игры в мультиплеерный режим демо-версии Mass Effect 3. Крис Пристли развеял беспокойства, опубликовав следующее сообщение на форумах Социальной сети BioWare:«Да, золотой статус необходим для игры в мультиплеерную часть демо-версии Mass Effect 3, однако без паники, в каждую копию демо для Xbox 360 будет включен ограниченный по времени золотой статус для вашего аккаунта. Данная акция завершится в день релиза полной версии игры.Таким образом, с выходом демо-версии все пользователи Xbox LIVE смогут опробовать мультиплеер Mass Effect 3».
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Конкурс фанатского творчества

Для всех, кто не смог поучаствовать в конкурсе Мисс Геймер 2, мы подготовили ещё один, на этот раз – конкурс фанатского творчества по мотивам любимой игры.
Призы, предоставляемые Electronic Arts и www.BioWare.ru, будут разыгрываться в семи номинациях по трём основным разделам: 
  • видеоролик;
  • изображение;
  • литературное произведение.
А тем, кто по какой-то причине не сможет принять участия и в этом конкурсе, предоставится почётная возможность выступить в составе жюри – к голосованию за лучшие творческие работы допускаются все зарегистрированные пользователи нашего сайта.
Подробнее с правилами конкурса можно ознакомиться в соответствующей теме на нашем форуме.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Превью IGN.com

На волне превью от различных порталов свой взгляд на первые полтора часа Mass Effect 3 и игру в целом предложили и IGN.com. Чувствуется, что автору статьи небезразлична игровая серия, и оттого хочется верить ее словам еще больше. 
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Приложение «Управление миссиями» на Facebook для пользователей Xbox 360

Компания Microsoft запустила приложение на Facebook под названием «Mass Effect 3: Управление миссиями» (Mass Effect 3 Mission Command), которое послужит как для рекламы Mass Effect 3, так и в качестве дополнительной возможности получить внутриигровые предметы. Необходимо залогиниться в приложение (что откроет для EA доступ к электронному адресу вашего аккаунта) и начать выполнять различные миссии, как например, скачивание демо, вербовка друзей и др. Первым объявленным призом стала моделька «Нормандии» для вашего аватара в Xbox Live (скорее всего, схожая с той, что входит в коллекционное издание игры для Xbox 360). При выполнении последующих миссий у игроков будет возможность выиграть консоль Xbox 360 в комплекте с игрой и контролером Kinect. Конечно, участие в рекламных акциях EA не может сравниться по эпичности со спасением целой галактики от нашествия Жнецов, но ведь и коммандер Шепард время от времени не брезгует участием в рекламе.
Женечка Женечка

Превью IGN.com

Кеза Макдональд, IGN.com2 февраля 2012 г.
Когда я впервые запустила Mass Effect, я четко решила, что буду вести себя, как настоящая космическая стерва с каменным сердцем. Я планировала забрать у этой вселенной все: деньги, лут, славу, голубых дамочек и многое другое. Долго такой настрой не продержался. К началу Mass Effect 2 моя рыжеволосая Шепард, которой я намеренно придала безжалостный вид в редакторе персонажа, была столь же мягка и добродушна, сколь и я в реальной жизни. Она постоянно помогала окружающим с их личными невзгодами, выполняла дополнительные миссии для общего блага и терпеливо выслушивала проблемы своих подчиненных. Я даже Кайдану не смогла изменить с Тейном.  
Почему так получилось? Что ж, если вкратце, то благодарить за это можно по-настоящему хорошую подачу истории в Mass Effect (большая редкость для видеоигр, знаю). Я просто не могла поддерживать чувство отстраненности от персонажей, а без этого не получилось и сделать из Шепард морального урода. Понимаете, мне было не все равно. Мне были небезразличны мои товарищи, небезразлична была и судьба мира, мне были интересны разные расы и персонажи, которых я встречала во время путешествий на «Нормандии». Черт побери, мне даже Кайдан был дорог. Все в игре приобрело ощущение чего-то очень мне близкого. Близкого настолько, что начальная сцена Mass Effect 3, когда Жнецы прорывают оборону Земли, действительно произвела на меня впечатление. У меня было отчетливое ощущение, что я не сумела это предотвратить. 
Первые полтора часа игры отлично закрепляют подобное чувство ответственности. В одной из сцен, показанной ранее на демонстрациях, вы видите, как на фоне атакующих Землю Жнецов во взрыве вместе с другими пассажирами эвакуационного шаттла погибает маленький ребенок. Предшествующая тому сцена, когда вы находите этого самого мальчишку в вентиляционном люке и безуспешно пытаетесь убедить его пойти с вами на «Нормандию», пересекает ваши с ним жизни лишь на короткие мгновения. Но этих мгновений хватает, чтобы при виде его гибели в вас проснулось нечто большее, нежели немедленно угасающий приступ жгучей вины. Вы знаете, что его смерть – лишь одна из тысяч за тот день, и знание это придает вам непоколебимое стремление победить в грядущей и почти безнадежной битве. Сама мысль о том, что Жнецы действительно добрались до Земли, у любого знакомого со вселенной Mass Effect человека вызывает чувство отторжения. А видеть это собственными глазами еще сложнее. И ведь знаете, что самое-то досадное? Вы ведь всех их предупреждали. По-своему, с какой-то извращенной иронией это даже доставляет удовольствие – наконец-то увидеть, что правота Шепарда неопровержимо доказана, когда на глазах у изумленного и перепуганного совета земной обороны смертоносный луч Жнеца рассекает насквозь целое здание. После отчаянного побега Шепарда на «Нормандию», что в свою очередь освежает в памяти основные элементы боя, использования укрытий и прочей акробатики, первой остановкой становятся протеанские Архивы на Марсе. Тут же стартует и первая настоящая игровая миссия. Только здесь вы начинаете замечать, насколько незаметные изменения геймплея влияют на общее ощущение боев и ритм всего действия. На Марсе в атмосфере неумолимо витает ощущение тревоги. Ваша команда обнаруживает, что целый гарнизон и вся исследовательская команда Архивов были в той или иной степени уничтожены, а вскоре вы узнаете, и кто несет за это ответственность. После этого момента начинается уже знакомый нам процесс – путешествие к центру большого комплекса, периодически разбиваемое на небольшие стычки с укрепившимися в зданиях врагами и зловещими красными огнями запертых дверей, для преодоления которых придется использовать отнюдь небезопасные обходные пути. Это своего рода ненавязчивое представление уникальных стратегических перестрелок, напоминающее о том, как именно можно достигнуть максимального эффекта с использованием разных типов патронов, биотических и технических умений. Боевая система отполирована как никогда. Разработчикам все лучше и лучше дается создание шутера от третьего лица. На данный момент BioWare достигли уровня, когда боевая механика действительно дополняет глубокую RPG-систему вместо того, чтобы мешаться у нее под ногами. Новый стиль, схожий с Gears of War, позволяет вам прятаться за укрытиями и преодолевать препятствия гораздо более плавно и без постоянной борьбы с кнопкой А на геймпаде. Еще стоит отметить, что сама игра ощущается быстрее. Такой эффект достигается отнюдь не облегченным процессом истребления противников, а общей «атлетичностью» вашей команды. Больше никаких вальяжных прогулок между укрытиями. То же касается и врагов. По начальной миссии довольно сложно проверить правдивость заявления разработчиков о том, что Mass Effect 3 будет сложнее предыдущих частей, однако точно ясно, что игру не стали упрощать. Я искренне удивилась, когда на экране создания персонажа мне предложили выбрать один из трех режимов: «Экшен», «Сюжет» и «RPG» («Экшен» режим автоматически выбирает варианты ответов в диалогах и предлагает игровой опыт, больше сконцентрированный на боях, а режим «Сюжет» значительно понижает сложность боев). Однако мне абсолютно не кажется, что тем самым BioWare поставили под угрозу хорошо знакомую нам схему синтеза двух жанров. Более гибкая система настройки оружия добавляет ощущение свежести. Возможность подобрать гранаты и оружие и сходу их использовать для Mass Effect в новинку, а переключение между еще большим спектром различного оружия добавляет в сражения столь необходимое разнообразие. Исследовательский комплекс на Марсе просто усыпан различными модификациями, которые позволяют вам тонко настраивать свойства и внешний вид любимых стволов и прекрасно демонстрируют новый уровень глубины, добавленный подобной кастомизацией. Учитывая то, как резко Mass Effect 2 упростил игровой инвентарь, наличие возможности повозиться с оружейными верстаками безусловно радует.Конечно же, 90 минут – это слишком мало для такой игры, как Mass Effect. Как только я начала обустраиваться и вновь вживаться в роль Шепард, мне пришлось остановиться. Увиденное мной в игре было подано филигранно. В первые же часы игры отличные локации и возвращение знакомых персонажей в самые подходящие моменты невероятно затягивают всех, кто уже чувствует себя в игровой вселенной как дома. Однако, несмотря на попытки BioWare убедить нас в обратном, я все еще не уверена, насколько дружелюбным и гостеприимным Mass Effect 3 покажется новичкам серии. Особенно учитывая тот факт, что к моменту непосредственного начала игры большая сюжетная часть уже имела место быть. Если вы не провели сотни часов в поисках информации о Жнецах, все больше и больше осознавая, насколько они опасны, будет ли атака этих насекомоподобных механических кораблей на Землю таким уж шоком для вас? Меня, в общем-то, и не нужно было убеждать в том, что Mass Effect 3 станет главным событием моего игрового года. Но, тем не менее, безустанное рвение BioWare к постоянному улучшению согревает мое сердце. Особенно, когда подобное стремление приносит плоды, и игра без глобальных изменений получается более гладкой и привлекательной в сравнении с предшественницами. Столь уверенно нагнетая атмосферу на протяжении всей серии для эпичного драматического завершения, BioWare сама задала для себя очень высокую планку качества, но я не сомневаюсь, что поставленная задача им под силу.
Перевод: Женечка,www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Комментарий Майкла Гэмбла о возможном будущем франчайза

Несмотря на то, что франчайз Mass Effect с большой долей вероятности продолжится и после выхода третьей части, Mass Effect 3 завершит текущую историю коммандера Шепарда, что в свою очередь вызывает беспокойство со стороны многих геймеров. Майкл Гэмбл прокомментировал это следующим образом:«Мы хотим, чтобы заключение удовлетворило игроков. Однако это не значит, что оно вызовет радость и позитивные эмоции абсолютно у всех.Одни люди  будут безмерно счастливы, а другие же напротив разозлятся.Но ведь отчасти мы к этому и стремимся, разве нет? Подведение итогов некоторым сюжетным линиям безусловно пробудит в людях эмоции. Я искренне считаю, что игрокам очень понравятся результаты нашей работы. Вы внесли свою лепту в это. Каждое решение, что вы приняли, окажет свое влияние на общую картину. Игроки являются такими же архитекторами происходящих в игре событий. Вы на все получите ответы. Это один из ключевых аспектов. Вне зависимости от того, как все получилось в итоге, изначально мы четко определились, что игрокам будут обязательно предоставлены определенные ответы». Что бы ни случилось с коммандером Шепардом, в последующих играх протагонист будет уже иной, однако Гэмбл намекнул, что игрокам стоит приберечь файлы своих сохранений. «Идея неплохая. Естественно, сказать я пока ничего не могу, но идея это точно неплохая».Некоторые игроки просто не могут представить игру серии Mass Effect без Шепарда, однако Майкл объяснил, что в этой игровой вселенной есть множество направлений, которые было бы действительно интересно исследовать.«Без какой-либо конкретики на ум приходит множество и множество различных моментов в нашей интеллектуальной собственности, в истории нашей вселенной, когда разворачивались масштабные войны и сражения. Многое можно сделать и с идеями возникновения и развития различных рас. У нас очень много материала».
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Новая система «Сеть Альянса»

По данным портала gamerzines.com одной из особенностей Mass Effect 3 станет «Сеть Альянса», новая система, которая предположительно будет работать схоже с «Сетью Цербера» в Mass Effect 2. Активировать «Сеть Альянса» можно будет при помощи специального онлайн кода. В дальнейшем BioWare раскроют больше информации касательно новой системы, однако уже известно, что она будет иметь отношение в том числе и к мультиплееру. Коментарий Майкла Гэмбла, помощника продюсера:«Я не стану раскрывать подробности о «Сети Альянса» и о том, что это значит, но скажу, что часть этой системы имеет отношение к мультиплееру. Мультиплеер является дополнительным режимом, который пересекается с одиночной кампанией – все это взаимосвязано».
Xzander Xzander

Dragon Age II — Интервью Дэвида Гейдера порталу Thedas UK Con

Предлагаем вашему вниманию свежее интервью сценариста и писателя, создателя мира Dragon Age, Дэвида Гейдера, которое он дал английскому порталу Thedas UK Con. В этом обширном интервью как обычно словоохотливый Дэвид поделился с фанатами своим мнением о возможном сюжетном будущем серии Dragon Age, пояснил некоторые моменты истории и идеологии вселенной, рассказал о том, что хотел бы изменить в уже вышедших играх серии и еще о многом другом. Для удобства чтения интервью разбито на 3 части, которые вы можете найти по ссылкам ниже. За перевод на русский язык мы благодарим нашего пользователя nomadka2011.