Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Интервью PC Gamer с Дэниелом Эриксоном

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию полное интервью с ведущим сценаристом Star Wars: The Old RepublicДэниелом Эриксоном, опубликованное в июльском выпуске журнала PC Gamer UK. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью Дэниела Эриксона журналу PC Gamer

Том Фрэнсис, PC Gamer
Июль 2011 г.
Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.PC Gamer: Когда мы выбираем сторону для своего персонажа – Республику или Империю, – складывается ощущение, что мы уже сделали свой главный моральный выбор.Вовсе нет. Здесь речь в основном идет о месте вашего рождения, нежели о чем-либо еще.Агент – очень хороший пример этого, потому что Агент представляет Секретную Службу. Его задача – защищать 99% населения своего государства, которые не являются Ситами, правильно? Охранять их безопасность от Республики, являющейся их заклятыми врагами.В TOR мы давно усвоили одну вещь – если ты Сит, то нет никакого смысла идти к своему повелителю, и когда он приказывает тебе: «Иди и убей там всех детей!», ответить: «Я никогда этого не сделаю! Я люблю детей, и котят, и радугу, и солнышко!» Он просто-напросто убьет тебя и всё. Будет гораздо логичнее, если ты ответишь: «Да! Да! Убьем их всех, будем наслаждаться каждым ударом!», пойдешь на задание и уже там у тебя будет выбор, сделать это или нет. Вот тут и наступает момент, когда ты идешь более сложным путем, тебе удается спрятать и тайно вывезти этих детей с планеты и сделать так, чтобы казалось, будто ты успешно справляешься с задачами, поставленными твоими злыми командирами. Затем ты начинаешь медленно обретать собственную силу и власть, чтобы сделать свою страну более хорошим местом, и вот тут светлая сторона и проявляет себя по-настоящему.PC Gamer: А есть ли выборы, которые засчитываются за темную сторону, но мы при этом поступаем правильно?О, конечно же – то есть, тут все зависит от того, что вы понимаете под «правильным» поступком.В том временном периоде, в котором разворачиваются события TOR, Джедаи очень консервативны, они очень тщательно следуют тому, что записано в кодексе Джедаев. Одно из его положений говорит, что привязанности ведут на темную сторону. Ты не должен желать связей, ты не должен желать ничего подобного, и если ты решил стать Джедаем, то должен следовать кодексу.То есть, проще говоря, все романы ведут на темную сторону, если ты Джедай. И на очень ранних стадиях игры на Тайфоне вы повстречаете парочку молодых влюбленных, расследовать дело которых вас и посылают. Романтическая сторона вашей натуры всецело хочет отпустить их, но такой поступок будет считаться деянием темной стороны.PC Gamer: Будут ли эти романтические пути столь же полно проработаны, как в Mass Effect?О, намного, намного полнее. Из-за того, что у каждого класса будут свои персонажи-спутники, нам приходится делать чуть больше вариативности. Чем больше любовных линий появляется в игре, тем более нетипичным должен быть роман, это имеет смысл? Ты всегда должен начинать с основ.То же самое и с персонажами-спутниками – у нас в игре есть буквально десятки романов, полностью сформированных. То есть у нас в романах есть драмы, есть личные проблемы, есть слегка странные романы с превосходством одного над другим…У нас есть одна героиня, которую мы еще не показывали, но как только вы начнете раскручивать с ней любовную линию на фоне прочего – вы не знаете об этом, но у нее будет отвечающая за любовь переменная, – и вот когда вы однажды вернетесь на корабль, то увидите, как из ее каюты выходит другой парень без рубашки. Из-за того, что у нее проблемы с интимными отношениями, первое, что она делает, когда влюбляется, начинает изменять вам. (Смеется)PC Gamer: Вы сказали, что можно действовать против задания класса – например, Сит не обязан быть злым. Есть ли концовка, которая будет отражать это?Несомненно. Каждый класс будет иметь полную трилогию – не три игровых акта, а три полноценных главы. Среднее прохождение Главы Первой длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic. И когда она заканчивается, вы получаете полноценную концовку, в которой выходят наружу результаты всех ваших действий.А затем вам предстоит пройти Главу Вторую и Главу Третью, и там будут места, в которые вы не сможете попасть, если прежде выбрали определенные направления в сюжете, будут концовки, которые вы не сможете получить, будут даже игровые титулы и предметы, увидев которые у других людей, вы сможете сказать: «Ага, я знаю, как ты получил это… сделал что-то плохое!»Это бо-о-ольшая игра! (Смеется)PC Gamer: В чем секрет хорошего квеста?Отличный персонаж. Это требование номер один. Нужно сделать персонажа, который был бы захватывающим, интересным. В идеале, в игре должно происходить что-то, когда вы встречаете его. Любой, кто просто бродит вокруг и занимается своими делами, гораздо менее интересен, чем тот, кто попал в беду, тот, кого вы застаете в разгаре какой-то деятельности, тот, кто не просто сидит и ждет, пока вы появитесь. Иногда – особенно если это побочный квест – это дает вам дополнительные знания или помогает чуть лучше понять мир. Или же дает возможность узнать, что происходит в другой части галактики.PC Gamer: Когда вы нанимаете нового сценариста, который должен писать квесты для TOR’а, что вы говорите ему о том, как это нужно делать?В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс тренировки, причем ничто из созданного им за это время никогда не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде «ЧТО?». Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжетыПоэтому первым делом он читает – не все целиком, это слишком много, – а просматривает дизайн-документ. Он должен понимать игру. Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер.Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна.Поэтому они читают основные моменты диз-дока, а затем уже начинают читать саму нашу сюжетную «библию». Для справки, наша сюжетная «библия» – не считая квестов, не считая контента для TOR’а – насчитывает порядка тысячи страниц.Затем они делают очень черновые наброски, делают МНОГО набросков, проходя с каждой из подобных разовых работ весь процесс.Затем они, по сути, делают некий эквивалент игрового модуля самостоятельно, который скриптуется, просматривается, тестируется, одобряется, а затем выбрасывается в помойку. (Смеется)PC Gamer: А если получается что-то действительно замечательное?Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие фрагменты все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age, хоть и в переписанном виде, была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, одной из сценаристов игры.PC Gamer: Как вы думаете, в жанре ММО всегда будет доминировать одна большая игра, как например, World of Warcraft?Не знаю – искренне надеюсь, что нет.Я надеюсь, что в конечном счете мы придем к тому же, что когда-то произошло с жанрами шутеров от первого лица и стратегий реального времени. И там, и там были один-два лидера, которые доминировали надо всеми, но как только были освоены технологии и решены проблемы дизайна, когда люди поняли, что собой представляют характерные особенности жанров, мы получили гораздо более сбалансированный рынок. И тут уже время от времени могут появляться игры, которые становятся большими хитами.Я, конечно, могу целиком ошибаться здесь, самое главное отличие ММО от других жанров в том, что люди остаются здесь. Они застревают там, так что какая-то игра может доминировать на протяжении года, а потом исчезнуть.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: список достижений

Не успело появиться название нового DLC для Dragon Age II и первые крупицы информации о нём, как в сети Xbox Live обновился список достижений «Наследия». Их не меньше 5 штук (если нет «секретного» достижения), как в «Изгнанном принце» или «Логове Серого Посредника» для Mass Effect 2. Достижения могут пролить свет на то, как далеко от Киркволла придётся забраться Хоуку, с кем он будет сражаться и о каком наследии идёт речь.Смотрите под катом.
Xzander Xzander

BioWare — Сценарист в BioWare больше, чем сценарист

В интервью британскому журналу PC Gamer UK Дэниел Эриксон, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, поделился некоторыми секретами работы сценаристов BioWare и рассказал о том, что сценаристы в компании всегда занимают важнейшее место в игровом дизайне.«Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер. – сказал Эриксон. – Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна».Эриксон также рассказал о том, что, прежде чем приступить к работе над играми, все новые сценаристы проходят обучение длиной в несколько месяцев, оттачивая свое мастерство:«В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс обучения, причем ничто из созданного за это время не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде "ЧТО?". Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты».Во время подобных тренировок, когда сценаристы «набивают руку», они проводят целые месяцы, создавая наброски сценариев, которые затем проходят почти полный цикл разработки, как если бы были частью игры – лишь только за тем, чтобы быть выброшенными по завершении. Тем не менее, иногда подобные вещи все-таки попадают в готовую игру:«Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие отрывки все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, которая была одним из сценаристов игры».Реальные примеры того, как сценаристы влияют на геймдизайн, вы можете прочитать в свежей записи блога разработчиковThe Old Republic.
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: первая информация

Новый сюжетный DLC для Dragon Age II будет называться «Наследие» (Legacy). Начать его прохождение можно будет в любой момент после достижения Киркволла, в том числе с финального «сохранения после кампании».По словам Майка Лейдлоу, в «Наследии» нас ждут несколько интересных откровений. Больше подробностей BioWare обещают на Comic-Con через месяц.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Кристина Норман покидает BioWare

Кристина Норман
Кристина Норман
, ведущий дизайнер геймплея Mass Effect 2, покидает BioWare. После недавней свадьбы они вместе с мужем решили уехать из Эдмонтона.Для фанатов Кристина Норман была одним из самых известных разработчиков в команде Mass Effect 3.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Самая многообещающая игра Е3

К такому заключению пришла фирма EEDAR, занимающаяся исследованиями игрового рынка. Выводы EEDAR основываются на количестве просмотров статей, новостей и видеороликов по играм. Проанализировав данные по более чем 78 миллионам уникальных просмотров страниц на IGN и более чем 45 миллионам просмотров медиа на GameTrailers по главным тайтлам, представлявшимся на Е3 2011, фирма составила список игр, который и возглавила Mass Effect 3.Mass Effect 3 стала самой «читаемой» игрой на IGN, а вот по количеству просмотру роликов на GameTrailers заняла лишь третье место – здесь самым востребованным стал трейлер Call of Duty: Modern Warfare 3.Первую десятку лучших игр Е3 2011 по версии EEDAR вы можете посмотреть под катом новости.
SergiySW SergiySW

Dragon Age II — Новый DLC покажут на Comic-Con

На проходящей 21-24 июля выставке San Diego Comic-Con будет представлен новый DLC для Dragon Age II. Подробности стоит ожидать ближе к началу шоу. Напомним, что около месяца назад Майк Лейдлоувыложил весьма интересные скриншоты.Посетители Comic-Con смогут сыграть как в новое дополнение для Dragon Age II, так и в демку Mass Effect 3.
Xzander Xzander

BioWare — Размышления о сиквелах

Зарубежные игровые порталы продолжают кормить нас отрывками интервью с проходившей в начале июня Е3 2011. Сегодня Eurogamer.net предлагает нам несколько мыслей боссов BioWare по поводу игровых сиквелов. BioWare на данный момент сделали уже три сиквела своих игр (Baldur’s Gate II, Mass Effect 2 и Dragon Age II) и кое-чему научились.«Существует несколько причин, почему сиквелы полезны для игрового бизнеса, – рассуждает Грег Зещук. – Создание одной игры по-настоящему трудное дело. Когда у тебя есть возможность использовать тот же инструментарий и технологию для следующего проекта, все становится проще.Мы говорим о том, что показ Mass Effect 3 здесь, возможно, одна из наших лучших демонстраций, и сама игра, как мы чувствуем, возможно, станет одной из наших лучших игр всех времен. Этого бы не было, если бы она была сама по себе. С точки зрения геймера это положительный момент».Однако секрет успеха заключается не только в использовании хорошо отработанной технологии и приемов – по мнению Рэя Музики, всегда нужно искать что-то новое.«Нужны нововведения, – говорит Музика. – Нововведения подразумевают собой определенные творческие риски. При разработке сиквела – если ты внимателен и хорошо понимаешь свою аудиторию и проводишь много времени, прислушиваясь к тому, что пользователям нравится, а что нет, ты идешь на риск – иногда дело выгорает, иногда нет – но если ты слушаешь, то можешь продолжать процесс совершенствования и делать игры все лучше и лучше.В твоих силах отрегулировать правильные переменные в сиквеле. Он будет хорош, если ты сделаешь его правильно».«Отрицательный результат получается тогда, когда разработчики ленятся и почивают на лаврах и не прилагают амбиции для создания сиквела, а делают что-то предсказуемое и ожидаемое», – поддержал своего коллегу Зещук.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - работа сценаристов

Новая запись появилась в блоге разработчиков Star Wars: The Old Republic. Чем занимаются сценаристы компьютерной игры? Правильно, придумывают сюжет и историю игрового мира, персонажей и прочее. Но неужели их работа заканчивается вместе с последней точкой в игровом сценарии? Вовсе нет – Иен Райан, сценарист The Old Republic, расскажет нам, чем же занимаются сценаристы после того, как сценарий написан. На примере двух планет – Нар Шаддаа и Корелии – Иен демонстрирует, как радикально может поменяться уже готовый концепт игровой области, если сценаристы сочтут его недостаточно соответствующим созданному ими образу. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Работа сценаристов после написания сценария

Иен Райан,BioWare
Написание сценария для Star Wars: The Old Republic завершено. Последние строки диалогов отправились на запись и перевод; остались лишь технические моменты и полировка. Но в BioWare работа сценариста не ограничивается только печатным словом. Меня зовут Иен Райан, я сценарист Star Wars: The Old Republic, и сегодня я покажу вам некоторые примеры из того, как сценаристы BioWare продолжают формировать сюжеты наших игр уже после того, как написание текстов давно окончено.В The Old Republic будет не менее семнадцати планет. Для каждой из них была создана концепция на основе богатой истории, каждую прорабатывали талантливые дизайнеры миров, а затем каждая была с любовью воплощена в жизнь командой художников. Однако, когда финальные части игры заняли свои места, оказалось, что некоторые области не идеально отражают связанные с ними сюжеты: поле было спокойным и мирным, а должно было носить следы сражения, или жилому кварталу не хватало ощущения заселенности.Как сценаристы, мы знаем эти сюжеты и миры, в которых они разворачиваются. Вооружившись этим знанием, мы начали просматривать арты каждой планеты, чтобы дать оценку тому, как они соотносятся с ее сюжетом. Пока остальные команды продолжают упорно трудиться над завершением The Old Republic, сценаристы заходят в игру, чтобы поиграть. Тяжелое дело, но кому-то приходится этим заниматься. Мы начинаем художественные прогоны, делая замечания и предложения, как подчеркнуть настроение, назначение и сюжетное наполнение конкретных областей. Например, если бы мы наткнулись на шикарную кантину посреди разоренной боевой зоны (такого, по крайней мере, пока не было…), то проследили бы за тем, чтобы это исправили.Ярким примером одного из таких художественных прогонов может служить Нар Шаддаа. Нигде больше в галактике блеск, роскошь и криминал не демонстрируются так явственно – и зачастую на одном и том же перекрестке. Команда сценаристов с большим удовольствием занималась созданием историй для мира, в котором богатые и власть имущие общаются и заключают сделки с криминальными отбросами галактики. Но когда процесс написания сценария был завершен, мы вернулись на изобилующие злачными местами улицы Нар Шаддаа, чтобы завершить художественные прогоны.Если представить себе, что Нар Шаддаа – это хаттовская версия Лас-Вегаса 1970-х годов, то Променейд представляет собой гиперболизированную версию вегасовского Стрипа. Первый вариант Променейда был впечатляющим, но утонченным, сильно контрастировавшим с броскими и кричащими вкусами Хаттов. Риск неожиданного раскола партии был практически равен нулю. Вот изображение «старого» Променейда Нар Шаддаа:

После разбора этого варианта команда сценаристов попросила художников поднять уровень блеска и роскоши в сотню раз. Ведущий художник концепт-артов Арни Йоргенсен принял этот вызов, и результат его работы говорит сам за себя:

Вот, больше похоже на дело! На каждом шагу – пульсирующие огни, шикарные магазины с каждой стороны улицы и, да, – картину довершает золотая статуя Хатта посреди этого буйства роскоши. Если приглядеться повнимательнее, можно заметить на ней драгоценные камни. Теперь это больше похоже не место для встреч с друзьями и планирования нового приключения.

Благодаря замечаниям сценаристов и таланту наших художников, вы, прибыв на Нар Шаддаа, сможете воочию увидеть этот новый Променейд во всем его бесстыдном великолепии. Преобразования подобного масштаба позволили вдохнуть жизнь в планету и подарить достойный дом всем тем, кто тратит состояния и ведет дела в тени этого золоченного Хатта.

Другой пример сценаристского художественного прогона мы найдем на чистых улицах Коронет Сити – столицы Кореллии, которая столь же величественна, сколь Нар Шаддаа безвкусна.

Когда республиканские игроки впервые прибывают на Корелиию, они попадают на Верфи Бластфилда. Кореллия – это родина крупнейших в галактике кораблестроителей, и эта область изначально рисовалась в воображении сценаристов как место, призванное в полной мере продемонстрировать масштаб, необходимый для создания флота огромных боевых космических кораблей. К сожалению, так как мы никогда однозначно не оговаривали, что данные корабли должны именно строиться здесь, эта область изначально была создана по подобию делового квартала, состоящего из офисных зданий.

По счастью, Верфи Бластфилда были полностью переделаны. Действуя в соответствии с художественным прогоном сценаристов, Райан Денинг создал великолепный концепт-арт, который затем был идеально воплощен в жизнь командой дизайнеров. На приведенных ниже изображениях вы можете увидеть, как Верфи Бластфилда превращались из стандартного городского квартала в огромную строительную площадку, на которой рождаются величественные боевые звездолеты Республики.

Итак, чем же занимаются сценаристы, когда сценарии написаны? Мы играем в игру, внимательно просматривая ее, совершенствуя все, что можем, и затем, по итогам таких художественных прогонов, помогаем игровому миру лучше отражать написанные нами сюжеты. И всё это помимо написания дополнительного контента, создания и шлифовки тысяч и тысяч персонажей, живущих в The Old Republic.

Но в BioWare всякий дизайнер – это рассказчик. Сценаристы начинают этот процесс со слов, но наша работа не заканчивается на этом. Мы знаем эту вселенную, знаем ее истории и, обладая этим знанием, помогаем остальной команде создавать единое целое из миллиона отдельных частей. В галактике столь же богатой и разнообразной как та, что есть в Star Wars: The Old Republic, подобная задача огромна, но в то же время вознаграждает тебя за труды.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Revised Translation 1.52 (Для чистой английской версии)

ME2RTENG2RUS_1_52.rar
37,59MB - 20.06.2011

  • Сохраняет преемственность имен и названий от перевода первой части от 1С-Snowball.
  • Исправляет ошибки, неточности, искажения в описаниях и диалогах.
  • Добавлены правки для всех DLC
  • Исправлен баг в миссии Мордина, а также другие мелкие ошибки
Dragn Dragn

Revised Translation 1.52

ME2RT1_52.rar
37,59MB - 20.06.2011

  • Сохраняет преемственность имен и названий от перевода первой части от 1С-Snowball.
  • Исправляет ошибки, неточности, искажения в описаниях и диалогах.
  • Добавлены правки для всех DLC
  • Исправлен баг в миссии Мордина, а также другие мелкие ошибки
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — «Начало и завершение»

О том, что история вселенной Mass Effect не закончится на Mass Effect 3, стало очевидно уже достаточно давно. В одном из своих интервью на Е3 2011 Рэй Музикасказал, что «Mass Effect 3 – это начало галактической войны». Затем в интервью Eurogamer.net, Рэй развил свою мысль о будущем серии, сказав, что Mass Effect 3 ни в коем случае не станет завершением франчайза, а положит начало новым приключениям в этой игровой вселенной.«Это ни в коем случае не конец франчайза Mass Effect, – сказал Музика. – У нас есть новые вещи в планах.

В данный момент мы всецело сосредоточены на том, чтобы сделать Mass Effect 3 потрясающим, грандиозным и насыщенным в галактическом масштабе и хотим принести данной трилогии удовлетворяющее завершение.
Но это также станет началом совершенно нового приключения. В галактике идет война. Это начало в той же мере, что и завершение».
Xzander Xzander

Dragon Age II — Грядущие DLC попытаются исправить ошибки

Полноценные DLC для Dragon Age II пока еще не были официально анонсированы. Почти месяц назад произошел вброс неких таинственных скриншотов, предположительно относящихся к грядущим дополнениям – и на этом все. Однако Рэй Музика обещает, что разработчики попытаются исправить ошибки Dragon Age II в DLC к нему.«У нас в планах есть кое-какой новый скачиваемый контент, в котором мы сделаем попытку исправить некоторые недовольства и дать фанатам то, чего они хотят – как нашим давним фанатам, так и новым, – сказал Музика в интервью порталу Eurogamer.net. – Мы нацелены на то, чтобы все наши продукты, выходящие в этом франчайзе, были бы привлекательны для широкой аудитории, как основной, так и новой».Музика признал, что Dragon Age II стал одной из самых неоднозначных игр BioWare: «Он стал одним из самых разобщающих проектов, что у нас были, честно говоря».«Фактически он привлек множество новых игроков, – продолжил Музика. – Он также понравился многим из тех, кто играл в Dragon Age: Origins. Но были и многие фанаты оригинального Dragon Age: Origins, которые остались им не столь довольны. Быть может, они ожидали больше того же самого, что было в первой части, а в этой игре оказались отличия и нововведения, которых они не ожидали.С коммерческой точки зрения игра очень успешна. С точки зрения критики, она оказалась успешна у массы новых фанатов и многих из числа старых.Мы прислушиваемся к отзывам фанатов, в особенности к отзывам наших давних поклонников, воспринимаем отзывы от них очень серьезно. Мы нацелены на то, чтобы попытаться исправить высказанное недовольство.Мы думаем, игра была новаторской. Мы гордимся риском, на который пошла команда. Мы считаем, что это верное направление для данного франчайза. Мы также считаем, что есть возможность прислушаться к нашим старым фанатам, которым нравилась Dragon Age: Origins, и быть уверенными в том, что они будут с нами в будущих начинаниях».
Будем надеяться, что в мастерских BioWare куется нечто не менее масштабно, чем адд-он «Пробуждение» для первой Dragon Age, чтобы удовлетворить как фанатов Origin, так и поклонников Dragon Age II.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — FemShep получит свой трейлер и место на обложке

В BioWare уделяют много внимания желаниям фанатов. Хотя согласно игровой статистике, лишь 18% игроков выбирали женский вариант главного героя в Mass Effect 2, популярность женщины Шепард все равно велика – у нее даже есть свой собственный фан-сайт. Глядя на все это, BioWare решили-таки воздать должное Шепард-девушке и всем ее поклонникам и выпустить специальный трейлер с ней. Об этом сообщил в своем твиттере Дэвид Сильверман, директор по маркетингу, сказав, что внешность героини пока еще находится «в работе». Помимо этого, изображение женщины Шепард украсит и коробку коллекционного издания Mass Effect 3 вместе с изображением Шепарда-мужчины. Своей популярностью женский вариант Шепарда обязан во многом великолепному голосу Дженнифер Хейл. Теперь героиня получит и свое собственное «дефолтное» лицо, которое, будем надеяться, сможет создать столь же харизматичный и узнаваемый образ Mass Effect, как и лицо Марка Вандерлоо, ставшего прототипом для внешности Шепарда-мужчины.
Женечка Женечка

Mass Effect — И фильм, и аниме!

После анонса готовящегося аниме по мотивам Mass Effect многие фанаты выразили недовольство выбранным форматом для переноса полюбившейся вселенной на большие экраны. Однако Кейси Хадсон подтвердил в твиттере, что в разработке находятся как аниме, так и обычный фильм с участием живых актеров. Согласно другому твитту Кейси, производством фильма занимается Legendary Pictures и Arad Productions – последняя купила права на экранизацию Mass Effect еще в 2008 году. Вселенная Mass Effect достаточно объемна и проработана, чтобы в ней уместились оба конечных продукта, да и фанатам, в свою очередь, будет двойная радость.