Sonic Sonic

Mass Effect 3 — Показ на E3. Первые подробности, видео и дата выхода

Прямо сейчас, на пресс-конференции Microsoft доктор Рэй Музика показал Mass Effect 3. Презентация была очень короткой и в основном была направлена на показ поддержки Xbox 360 Kinect в игре. Смотрим видео и несколько фактов:
[video id=965 uri=/mass_effect_3/files/trailers/e3_2011_ms_conf.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/trailers/e3_2011_ms_conf.flv[/video]
  • Выбор варианта ответа в диалогах голосом.
  • Отдача приказов напарникам голосом в бою.
  • Показывают демо, про которое писали в превью – спасение самки кроганов.
  • Показали Мордина, Лиару и Гарруса.
  • Игра выйдет 6 марта 2012 года
И видео самого показа игры, включая геймплей с Kinect:
[video id=968 uri=/mass_effect_3/files/trailers/t_masseffect3_e311_msoftpc_kinect_wt_gt_str.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me3/video/trailers/t_masseffect3_e311_msoftpc_kinect_wt_gt_str.mp4[/video]
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Коллекционное издание

На сайте Amazon.com появился предзаказ и описание коллекционного издания Mass Effect 3. Оно включает:
  • Премиум металлический корпус с памятными изображениями Шепарда.
  • 70-страничный артбук в твердом переплете, показывающий сотни великолепных артов от BioWare, и уникальная литография 4 на 6 с единственной в своем роде иллюстрацией.
  • Ограниченное издание комикса Mass Effect от Dark Horse в уникальной обложке.
  • Фирменная тканевая нашивка N7.
  • Расширенная версия саундтрека.
  • Полная коллекция внутриигрового контента, который нигде больше нельзя будет получить! 
    • Набор оружия N7 – добавьте огневой мощи со снайперсокй винтовкой, дробовиком, пистолетом-пулеметом и тяжелым пистолетом N7.
    • Робо-пес – верный друг, который составит вам компанию на «Нормандии».
    • Набор альтернативного внешнего вида для команды – новая одежда для ваших любимых напарников.
    • Толстовка N7 с капюшоном – неформальная одежда для капитана Шепарда на борту «Нормандии».
  • Модель «Нормандии» для аватара Xbox LIVE (только в версии для Xbox 360).
  • Коллекция аватаров и значков для форумов и социальных сетей.
Цена коллекционного издания 80 долларов, а датой выпуска указано 6 марта 2012 года.
Xzander Xzander

BioWare — Интервью с Дэвидом Гейдером и Хизер Рабатич

На сайт добавлено интервью из майского номера онлайн-журнала Fantasy Magazine с Дэвидом Гейдером, ведущим сценаристом серии Dragon Age, и Хизер Рабатич, помощником продюсера Dragon Age II. В этом обширном интервью Хизер и Дэвид рассказывают о своей работе в BioWare, создании Dragon Age II, особенностях написания нелинейных сюжетов, рассуждают о кинематографичности в играх и многом другом. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером и Хизер Рабатич

Мэтт Лондон, Fantasy MagazineМай 2011
Хизер Рабатич и Дэвид Гейдер
Давайте вернемся к началу разработки Dragon Age II. Как ваша команда определяла, что сработало в первой игре, что нужно было изменить и какой вид истории вы хотели рассказать на этот раз? Много ли изменилось в этой первоначальной задумке в процессе ее реализации?Дэвид Гейдер: После того, как мы закончили работу над Origins, у нас начался длительный процесс разбора, в течение которого все отдельные группы внутри команды разработчиков обсуждали, что в первой игре сработало, а что нет, и что бы мы хотели изменить в Dragon Age II. Затем, когда игра вышла, мы стали принимать во внимание всю ту массу отзывов о ней, как от фанатов, так и из обзоров – смотрели, чего они хотят, или, по крайней мере, что, по их мнению, требовало улучшения.Хизер Рабатич: Для реализации этих изменений команде художников предстояло внести изменения в графический движок, а группе, занимающейся геймплеем, – в боевой стиль. Прежде чем приступить к полноценной работе над игрой, требовалось существенно модернизировать движок и инструментарий. Это стало очень непростой задачей в столь сжатые сроки, но у нас было четкое представление, как должна выглядеть и ощущаться игра, поэтому когда цели были обозначены, все направили свои усилия на то, чтобы сделать игру более доступной для новичков в RPG, одновременно сохранив ее тактические стороны для тех, кто любит наслаждаться глубиной крупномасштабной RPG.Дэвид Гейдер: Как только мы составили этот список, весь вопрос заключался в том, чтобы решить, какую идею повествования для Dragon Age II нам принять, а также попытаться внедрить нечто, что могло бы использовать те изменения, которые мы хотели сделать. Это было, по большей части, работой Майка Лейдлоу как ведущего дизайнера – и, да, в процессе было сделано много изменений. Я думаю, с нашей стороны было бы ошибкой почивать на лаврах и не попытаться немного поэкспериментировать. К счастью, мы этого не сделали.
Dragon Age: Origins

В Dragon Age II вы реализовали кадрированное повествование. Откуда возникла идея этого нововведения, и как оно влияет на восприятие игры?

Дэвид Гейдер: Кадрированное повествование было идеей Майка, и возникла она из желания рассказать историю на протяжении длительного промежутка времени. В прошлом все наши истории начинались в точке Х, и вы последовательно двигались от нее к финалу. Имея в своем распоряжении более долгий временной период, мы смогли показать игрокам последствия их действий посреди самой игры, а не в ее конце, а также реализовали концепцию «ненадежного рассказчика» – точно так же, как в «Подозрительных лицах» вы в конце не были уверены, говорил ли рассказчик правду.

Хизер, расскажите о своих обязанностях помощника продюсера при создании игры.

Хизер Рабатич: Как помощник продюсера я играю ключевую роль в подготовке первоначального плана игры. Нам нужно поставить множество вопросов, например: Сколько у нас времени? Сколько у нас человек? Сколько времени уйдет на прогоны определенного игрового материала? Кто пострадает, если мы будем переносить сроки? Все это вначале требует массы общения и работы с ведущими лицами проекта, потому что мы сильно взаимозависимы с другими командами. От тебя требуется поддерживать порядок в хаосе и думать на бегу, так как график ждать не будет.

Дэвид, вы сценарист и писатель. Расскажите нам о книгах, на которых вы выросли. Какие были вашими любимыми, и какие романы/сюжеты, по-вашему, оказали наибольшее влияние на вашу карьеру сценариста и дизайнера видеоигр?

Дэвид Гейдер: Я много читал, когда был помоложе. Думаю, первой моей книгой была «Лев, Колдунья и Платяной шкаф» Клайва Льюиса. Нарния всегда будет навевать на меня ностальгические воспоминания. Затем была серия «Магия Ксанфа» Пирса Энтони, «Всадники Перна» Энн Маккефри и «Хоббит» Толкиена. Далее идут комиксы. Я думаю, серии вроде «Песочного человека» Нила Геймана изменили мой взгляд на то, как следует рассказывать истории.
«Песочный человек» Нила Геймана

С таким плотным графиком работы над следующей горячей новинкой BioWare остается ли у вас время поиграть в свое удовольствие? В какие игры вы играете в данный момент?

Хизер Рабатич: Я в последнее время много играла в Drakensang: The River of Time. Но чтобы я не исчезла окончательно с лица земли, собирая травы, мы вместе с племянницей также играли в Lord of The Rings Online и Titan Quest the Immortal Throne.

Дэвид Гейдер: Занимаясь писательской деятельностью на работе и дома, у меня остается на игры меньше времени, чем мне бы того хотелось. Когда же мне выпадает возможность поиграть, то я играю либо в RPG с целью их анализа (Fallout: NewVegas была моей последней на сегодняшний день RPG, я играл в нее в рождественские каникулы, и она мне очень понравилась), либо во что-то совершенно иное, просто чтобы отвлечься. В данный момент я играю в стратегию под названием VictoriaII, созданную Paradox Interactive. Боюсь, больше ничего другого.

Проведя в BioWare уже более десяти лет, вы, Дэвид, писали сценарии для одних из самых знаковых RPG прошедшего десятилетия – Baldur’s Gate II, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Dragon Age. Какие самые значимые уроки вы усвоили за это время, и какие изменения в средствах вы видите с точки зрения повествования?

Дэвид Гейдер: Я думаю, выразительные средства быстро движутся вперед, становясь все более кинематографичными – что одновременно и хорошо, и плохо, я думаю. Хорошо это тем, что теперь мы можем показывать столько же, сколько и рассказывать. Плохо это тем, что нам приходится показывать, и для воображения пользователя остается меньше простора… а воображение это то, с чем мы, по многим причинам, никогда не сможем соперничать. Однако я вовсе не луддит (человек, противящийся каким-либо технологическим изменениям – прим. пер.). Это то направление, в котором движется технология, и я надеюсь, что мы достигнем той точки, когда создание кинематографичных игр станет достаточно недорогим делом, и мы сможем делать ветвления столь же легко, как мы делали их, когда работали преимущественно с одним лишь текстом.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Какие уроки я усвоил? Сколько материала ни добавляй, я всегда буду недоволен его количеством, поэтому лучше быть довольным тем, что уже добавленный материал сделан хорошо. Перед самым запуском Baldur’s Gate II я помню, насколько сильно мы беспокоились обо всем том, что нам пришлось вырезать из игры или сделать лишь наполовину, и насколько убеждены мы были в том, что все возненавидят это. Точка зрения – это хорошая штука.

Вы упомянули о том, что игры становятся более «кинематографичными». Этот термин становится очень популярным при обсуждении видеоигр, но дать ему точно определение сложно. Почти в каждой игре есть катсцены, так что же делает игру кинематографичной? Mass Effect, Heavy Rain и Uncharted – во всех этих играх есть элементы «как в кино», но достаточно ли этого для того, чтобы игра называлась кинематографичной, или нужно что-то еще?

Дэвид Гейдер: С моей точки зрения, кинематографичность означает то, что мы показываем, что происходит, нежели отдаем это на откуп воображению. Возьмем, к примеру, Baldur’s Gate. Там вы ни разу, по сути, не видели своего персонажа. Одни лишь маленькие фигурки на экране, у которых даже нет лиц как таковых. Помимо нескольких реплик озвучки, все прочие их эмоции, которые ощущает игрок, являются лишь частью того как он воспринимает этих персонажей. Наверное, найдется ряд людей, которые будут яро защищать один вид игры перед другим. Кто-то считает, что кинематографичные игры потеряли тот самый элемент воображения, а другие говорят, что не-кинематографичным играм сложнее увлечь или эмоционально заинтересовать игрока. Я думаю, что оба этих подхода имеют свои преимущества, но, чем более кинематографична игра – тем больше требуется в ней катсцен и больше труда для того, чтобы показывать происходящее – тем более дорогим становится процесс создания ее содержания. Это может стать проблемой для таких традиционно богатых на разнообразное содержание игр, как ролевые, но благодаря этому, мы получаем кое-какие повествовательные преимущества – которые можно увидеть в играх вроде Heavy Rain и Uncharter – по мере того, как приобретаем все больше и больше опыта в том, как включать подобные элементы в игровое окружение.

В Dragon Age II была целая подборка очаровательных и разнообразных персонажей. Как вы создавали эту подборку спутников и из чего черпали вдохновение для некоторых из них?

Дэвид Гейдер: Боюсь, это сложный вопрос… как если бы писателя спросили: «Где вы берете свои идеи?» Я думаю, что все, по сути, начинается тогда, когда мы планируем сюжет в самом начале. Некоторые персонажи возникли сразу же, так как они либо должны были сыграть важную роль, либо необходимость их присутствия была очевидна с первого взгляда. Другие появились позднее – во время обсуждения с командой сценаристов, какие персонажи лучше всего вписались бы в главные конфликты. Особенно важно, чтобы спутники игрока воплощали некий элемент более крупного мира. Они существуют для того, чтобы игроку было проще установить связь с этими элементами – нужно конкретное человеческое лицо (образно говоря), которое представляло бы идеи и конфликты, которые иначе были бы весьма абстрактными. Но как только все базовые персонажи были определены, отдельные сценаристы могли разбирать их себе и работать над ними. Что касается меня лично, то я черпал вдохновение из ТВ-сериалов, игр, в которые я играл в прошлом, причуд друзей, которые считал интересными… Редко когда вдохновение идет из какого-то одного источника, и иногда бывает так, что у тебя в голове возникает некая ситуация – ситуация, которую ты с самого начала точно хочешь увидеть в игре, и из этого вырастает целый персонаж. Хотелось бы мне сказать что-то более конкретное, но за каждым отдельно взятым персонажем стоит своя история, которая сильно отличается от всех других.
Knights of the Old Republic

Дэвид, вы говорили, что писатель Джордж Р. Р. Мартин стал главным источником вдохновения для Dragon Age: Origins. А какие еще литературные и кинематографические произведения оказали влияние на игру? Из чего вы черпали вдохновение для Dragon Age II?

Дэвид Гейдер: Я думаю, некоторые люди, слыша слово «вдохновение», полагают, что это означает, что мы копируем весь источник целиком. Правда в том, что нечто, не нравящееся тебе, может вдохновить тебя столь же сильно, как и то, что нравится… или же вдохновлять могут какие-то достижения источника, или то, что, по твоему мнению, ты мог бы сделать лучше. В книгах Джорджа Мартина мне больше всего понравился его подход к жанру фэнтези.

Однако это было при создании Origins. Если говорить конкретно о сюжете Dragon Age II, то я могу сказать, что черпал вдохновение из некоторых реальных событий: война с террористами, например, и людям станет это понятно, когда они сыграют в игру. Я также могу выделить несколько телевизионных источников, таких как сериалы «Светлячок» и новый «Звездный крейсер "Галактика"». Последний в особенности может похвастать великолепной драмой персонажей и тематикой выживания в жанре научной фантастики.
Звездный крейсер «Галактика»

Как вы создаете нелинейные истории с разветвляющимися сюжетными ходами? Вы сначала задаете некий «правильный» путь, а потом добавляете альтернативные ходы?

Дэвид Гейдер: Мы не можем начать с единственного пути – это станет очевидно в конце, и, на самом деле, к нам в BioWare обращаются сценаристы, имеющие проблемы с разветвлением содержания. Ты можешь провести свое повествование до конкретной точки (на самом деле, сложно сделать по-другому), но твоя история должна уметь подстраиваться под различные стили игры, почти так же, как делает гейммастер во время настольной игры. Здесь важнее история игроков, нежели история сценариста, либо же ты должен заставить их поверить в то, что эта история – их собственная. Если ты пишешь, держа в уме единственный путь и единственный вариант главного героя, то все остальные пути будут восприниматься лишь как «добавки», и ты потеряешь нить повествования, как только игрок отклонится от намеченного тобой курса.

Поэтому сюжет приходится писать немного по-другому. Мы начинаем с «общего наброска», в котором задаем основные тематики и в очень общем плане определяем то, как будет развиваться история игрока. Затем мы разбиваем эту историю на отдельные «куски» и обдумываем ее более подробно: Что будет делать игрок в этом отрывке? Какие у него будут здесь варианты? Каким образом его решения отзовутся либо в этом конкретном отрывке, либо позднее? Как только мы получаем проработанные планы и чувствуем, что отдельные части приемлемо совмещаются друг с другом, только тогда мы начинаем непосредственно писать.

Расскажите нам о чем-то, написанном вами для игры, что вы очень полюбили, но по каким-либо причинам не смогли реализовать в финальном варианте.

Дэвид Гейдер: Когда я писал сценарий для Knights of the Old Republic, у меня была одна концовка для главного героя женщины, которая добралась до финала, одновременно развивая роман с Картом Онаси и перейдя на темную сторону. Я думал, что это будет потрясающий вариант – возможность искупления, совмещенная с горько-сладкой жертвой. Но мы не смогли включить его в игру по техническим причинам. Всегда тяжело, когда приходится вырезать что-то, что тебе нравится. Тот день был тяжелым.

Можно ли ожидать от вас новых романов по Dragon Age, в которых будет представлен материал из новой игры?

Дэвид Гейдер: В идеале, да. Для меня это в той же мере вопрос сил, как и вопрос времени. Весьма сложно прийти домой после целого дня письма, чтобы дома сесть за стол и снова писать. Если же я все-таки решусь на это, то потому, что люблю этот мир, и мысль о том, что кто-то другой будет прикасаться к моему дитя, заставляет мое сердце трепетать.
«Украденный трон» и «Призыв»

Хизер, до этого вы работали над Mass Effect 2. Какие из усвоенных вами на том проекте уроков перенеслись на разработку Dragon Age II?

Хизер Рабатич: В Mass Effect 2 я работала в отделе связей с общественностью, а это кардинально отличается от работы в команде разработчиков. Ключевой момент, который я вынесла из опыта этой работы, заключался в том, что в течение года я могла встречаться с людьми со всего света, играющими в игры BioWare. Для того, чтоб собрать подобные сведения, можно читать форумы, но наблюдать за тем, как люди играют и слышать из их уст о том, что им нравится, это бесценный опыт. Я стала своеобразной информационной губкой и смогла донести диалоги с фанатами до нашей команды, чтобы перенести услышанные мною предложения на наши внутренние игровые тесты. Неважно, над какой игрой ты работаешь, подобное знание может быть применено и использовано для внесения изменений, а это сделает игру более увлекательной, потому что исходит от самих фанатов.

Одна из сторон критики, часто высказываемой в отношении RPG BioWare, это количество диалогов с говорящими головами. В Dragon Age II диалоги и катсцены записаны с использованием меняющей позиции камерой, дымовыми эффектами, крупными планами, вставками. Как создавались эти сцены?

Хизер Рабатич: Нужно благодарить команды наших дизайнеров и аниматоров, ведь именно они реализовали более динамичные диалоги и катсцены в Dragon Age II. В диалогах мы хотели отойти от статичного «головного» стиля, который можно увидеть в большинстве фэнтезийных RPG, так как такой стиль не подходил к более подвижному геймплейному стилю игры. Для более замысловатых сюжетных кастцен команды подходили к их созданию так же, как режиссер при постановке кадра с актерами, камерами для крупных планов, панорамных съемок и так далее. Они много сотрудничали с аниматорами, техническими дизайнерами, сценаристами, художниками уровней и специалистами по звуку, чтобы быть уверенными в том, что вся сцена укладывается в общую задумку сюжета. Если описывать весь процесс сведения дизайна и анимации в катсценах, то материала хватит на целое отдельное интервью.

Как изменилась диалоговая система в новой игре?

Хизер Рабатич: Мы переняли диалоговое колесо в стиле Mass Effect, отойдя от очень перегруженной текстом и, иногда, сбивающей с толку системы из Origins. Одной из проблем, которая постоянно всплывала в отзывах, было то, что люди иногда могли выбрать диалоговый вариант и не получить того ответа, на который они рассчитывали. Например, вы могли случайно начать флиртовать с сопартийцем, который вам неинтересен, или разозлить союзника, не желая того. При создании этой новой системы мы хотели не только решить эту проблему, добавив понятные иконки, но и визуально упростить предлагаемые диалоговые опции. Вы по-прежнему можете многое узнать через вариант «изучить», а те, кто хочет поскорее продвинуться вперед, могут избежать ошеломляющего количества текста, из которых нужно выбирать, и все равно будут четко представлять себе выбранное сюжетное направление.
Dragon Age II

Хизер, вам, наверное, часто задают этот вопрос, но все же, как вы сумели попасть в видеоигры? Есть ли какие-то трудности для вас при работе в индустрии, в которой так сильно доминируют мужчины?

Хизер Рабатич: Игры со мной с детства, с тех пор, когда я ребенком стучала по клавишам на Commodore 64, но я никогда не думала, что увлечение превратится для меня в работу. Во время учебы я хотела стать видеоредактором, но после окончания колледжа оказалось, что эта новая медиа-индустрия весьма нестабильна. Прошло несколько лет, прежде чем моя карьера вернулась в цифровую индустрию, я переехала в Эдмонтон, чтобы работать в BioWare. Начав работать в игровой студии, я обнаружила, что мне нравится работать в подобной мужской отрасли – ты можешь носить все, что вздумается, сказать, что тебе нравятся непонятные японские мультфильмы, и тебя будут считать «классной», а женский туалет всегда свободен.

Dragon Age II выходит на рынок – у вас есть какие-нибудь последние надежды, желания или сожаления по поводу игры?

Хизер Рабатич: Я надеюсь, люди воспользуются тем, как много мы вложили в способности спутников, а не будут играть, управляя одним лишь Хоуком. Я люблю переключаться между персонажами в бою и люблю не спеша обдумывать, как лучше всего распределить навыки персонажей так, чтобы они дополняли друг друга. Как геймеру, мне очень нравится управление, позволяющее строить тактику в реальном времени. Оглушить группу харлоков разбойником, а затем уничтожить их заклинанием, бьющим по площади, – это всегда так здорово. Это одно из моих любимых изменений по сравнению с Origins; ты по-прежнему можешь ставить игру на паузу, но твои приказы исполняются гораздо быстрее, а межклассовые комбинации способностей оказываются очень полезными.

Дэвид Гейдер: Моя самая большая надежда, связанная с Dragon Age II, состоит в том, чтоб люди, полюбившие первую игру, к этой подошли с открытым разумом. Здесь многое изменилось, но, с моей точки зрения, большинство вещей остались теми же самыми.

Дэвид Гейдер работает в студии BioWare с 1999 года. Он начинал как сценарист и дизайнер Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, затем работал старшим сценаристом над Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights, а затем ведущим сценаристом над Dragon Age: Origins и Dragon Age: Origins – Awakening. Он опубликовал два романа по вселенной Dragon Age – Dragon Age: The Stolen Throne, вышедший в 2009-м и Dragon Age: The Calling в 2010-м. Дэвид ведущий сценарист Dragon Age II.

Хизер Рабатич работает в BioWare с 2007 года, придя сюда из индустрии цифрового медиа и коммуникаций. Изначально она работала в команде Dragon Age: Origins, затем перешла в Mass Effect 2 как специалист по связям с общественностью. В Dragon Age II Хизер работает помощником продюсера.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Neverwinter — Несколько подробностей и скриншоты

Портал IGN.com взал интервью у представителей студии Cryptic, занимающейся созданием онлайн-RPG Neverwinter. Вот несколько деталей, касающихся игры:
  • Сюжет игры разворачивается спустя около 100 лет после событий Neverwinter Nights 1 и 2. С тех пор в регионе произошло извержение вулкана, которое уничтожило большую часть города Невервинтер. В город прибывают чужеземцы и пытаются восстановить его. Игра начинается как раз во время попытки восстановления города, и мы станем свидетелями конфликта между теми, кто цепляется за старые порядки в городе и прибывшими в него новичками.
  • Большая часть игры пройдет в туннелях канализации под городом Невервинтер. Также мы будем время от времени совершать вылазки на окрестные территории.
  • На данный момент игра выглядит как экшн-RPG с элементами ММО. Здесь будет аукцион, банк, по Невервинтеру можно будет свободно перемещаться и взаимодействовать с другими игроками. Тем не менее, львиная доля игрового контента будет следовать сюжету и будет достаточно прямолинейной.
  • Подтверждено наличие драконов в игре.
  • В любой момент можно будет отойти от сюжета и отправиться исследовать подземелья, которые будут открываться в определенные моменты сюжета.
  • На данный момент запланировано 5 классов (Волшебник, Боец, Разбойник, Рейнджер и Клирик), однако их число может измениться. Разработчики очень хотят сделать «как можно больше классов», однако тщательно взвешивают все возможные варианты, чтобы игра в первую очередь приносила удовольствие.
  • Если вам не удастся сколотить свою партию из «живых» игроков, то их место всегда смогут занять управляемые компьютером напарники. Управляться они будут простыми командами: «иди туда», «атакуй выбранную цель» и «защищай выбранную цель». Класс напарников будет автоматически подстраиваться под класс игрока.
  • Основные сюжетные квесты в игре можно будет пройти соло при поддержке компьютерных напарников, однако будут и задачи, доступные только группам игроков. Сложность подобных квестов будет также автоматически подстраиваться под количество участников.
  • В отличие от предыдущих игр Neverwinter Nights, в новой игре не будет тактической паузы.
  • Разработчики заявили, что инструментарий игры будет мощным и простым в освоении. Для облегчения выбора наиболее удачных образцов созданных пользователями модификаций, в игре будет система, позволяющая оценивать, сортировать и искать нужный пользовательский контент. Также пользователи, создавшие наиболее востребованные модификации, смогут получать за них реальные деньги – механизм и подробности этой системы все еще обдумываются разработчиками.
На данный момент Neverwinter подтвержден только для РС. Точная дата релиза пока неизвестна, а вот посмотреть на скриншоты игры можно уже сегодня – в нашей Галерее.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — The Lost Suns: превью нового комикса на русском!

Галактика находится в мире, но никто не верит, что он продлится долго. Чтобы узнать правду, стоящую за прекращением огня между демократичной Республикой и тираничной Империей, республиканская шпионская служба посылает Терона Шана – шпиона-одиночку и сына Великого Магистра Ордена Джедаев – на задание в имперский космос.Star Wars: The Old Republic – The Lost Suns является минисерией из пяти выпусков от издательства Dark Horse Comics, которая ведет хронику событий задания Терона и его последствий. Тексты комикса принадлежат перу старшего сценариста BioWareАлександра Фрида, который также написал Blood of the Empire, арт в The Lost Suns является работой Джорджа Фримана и Дэйва Росса, обложки сделаны Бенджамином Карре.The Lost Suns связан напрямую с сюжетом Star Wars: The Old Republic, и его события начинаются одновременно с началом игры. Первый выпуск The Lost Suns будет доступен в магазинах комиксов 8 июня! Официальный сайт «Звездных войн» starwars.com выпустил превью из семи страниц нового комикса, который ваш покорный слуга перевел на русский язык. Читайте его здесь.Чтобы узнать побольше информации о предстоящей серии, Александру Фриду было задано несколько вопросов:
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Чего можно ожидать от E3

E3 почти здесь! Проходящая в Convention Center в Лос-Анджелесе с 7 по 9 июня, Electronic Entertainment Expo считается главной выставкой для разработчиков и издателей видеоигр по всему миру. BioWare и LucasArts будут там, чтобы раскрыть новую информацию о Star Wars: The Old Republic.Читайте под катом превью о том, что можно ожидать от BioWare Austin на E3.
SergiySW SergiySW

Star Wars: The Old Republic — Трейлер для E3

Портал Gamespot.com представил нам новый трейлер Star Wars: The Old Republic для E3. Смотрим и ждём больше роликов с выставки.[video id=963 uri=/the_old_republic/files/trailers/e3_2011_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/trailers/e3_2011_trailer.mp4[/video]
Xzander Xzander

Вопросы и ответы о комиксе The Lost Suns

Александр Фрид,
BioWare
Вопрос: Давайте начнем с основ – кто вы и что вы делаете в BioWare?Меня зовут Александр Фрид, я старший сценарист и главный редактор Star Wars: The Old Republic, а если коротко, я пишу множество игрового сюжета и диалогов, а также помогаю координировать команду. Я также написал комиксы Blood of the Empire.Вопрос: Новая серия комиксов называется The Lost Suns. Можете ли вы дать краткое введение к ней?The Lost Suns – это история Терона Шана, республиканского шпиона, посланного на задание узнать, чем занималась Империя с тех пор, как она подписала мирную конвенцию с Республикой, и почему Империя сделала некие таинственные требования в этой конвенции. Для Терона это значит проникнуть сквозь закрытую границу, не начав при этом войну, работая вместе с Магистром Джедаем, который может быть в не совсем здравом уме и который обходит далеко стороной криминальное подполье.Я люблю описывать The Lost Suns как нашу «девятую историю» – каждый класс в The Old Republic рассказывает свой собственный ЗВ-эпик, и история Терона пересекается с другими, проталкивая целиком весь сюжет игры вперед.Вопрос: Когда именно начинается The Lost Suns по отношению к Star Wars: The Old Republic и к предыдущим комиксам игры?The Lost Suns начинается в то же время, когда начинаются события игры, конвенция между Республикой и Империей уже распадается. Это приблизительно на десять лет позже Threat of Peace и на сорок лет позже Blood of the Empire.В то время как выпуски будут продолжать выходить, события комикса будут идти параллельно событиям игры (исключение составляют те случаи, когда они напрямую пересекаются...). Написать историю, которая бы начиналась одновременно с событиями игры, является одной из наших главных задач проекта – мы уже делали приквелы, но теперь хотим нырнуть прямо в саму игру.Вопрос: Расскажите мне что-нибудь о Тероне Шане и о том, какое отношение он имеет к персонажам The Old Republic.Терон Шан является сыном Сатель Шан – Великого Магистра Ордена Джедаев и звезды трейлера “Hope” (женщина со световым мечом, а не мужик со шрамом). Однако, Терон не Джедай – он шпион, нанятый Республиканской Стратегической Информационной Службой, специализированный в знании множества языков, уловок, боевых техник, изученных от знакомства с инопланетными культурами Республики. Он оскорбит вас на гаморризийском и едва улыбнется; он умен, образован и, может быть, чувствует себя слишком комфортно на своей работе.Терон не слишком много говорит о своей матери, и у него есть на это хорошие причины. И они, к несчастью для него, вернутся, чтобы преследовать его.Вопрос: Присутствует ли Терон в The Old Republic или он был создан только для этой серии комиксов?Одной из трудностей, которая возникает при написании историй, связанных с The Old Republic, является присутствие огромного количества отдельных сюжетов в игре. В Blood of the Empire, например, протагонист был вытянут из историй, затрагивающих сюжеты Джедая и Сита в игре. Но это бы значило, что если бы мы хотели показать персонажа или элемент сеттинга из истории, не имеющей отношения к ним, то это бы выглядело крайне странно. (Не очень много персонажей из истории Контрабандиста есть в BotE, например.)Терон был создан для комикса (хотя и с некоторыми элементами, которые уже находятся на месте), но он также является связующей паутиной для более большого сюжета Star Wars: The Old Republic. С Тероном мы получили персонажа, который связан с сюжетами игры больше, чем любой другой персонаж, и, тем не менее, имеет собственную историю. Вы увидите, что это на самом деле значит, когда прочтете комикс, но достаточно сказать, что The Lost Suns берет извилистую дорогу сквозь мифологию The Old Republic.Вопрос: Есть ли шанс, что Терон появится в The Old Republic?По крайней мере, не в тот период времени, который рассказывается комиксом – он слишком занят там! – но также там есть множество персонажей, которые пресекаются в комиксе и в игре. В дополнение могу сказать, что события из комикса будут иметь значительные последствия на сюжет в игре… иногда очевидные, иногда более хитрые.Вопрос: Как вы находите написание серии комиксов отличным от написания сюжета к игре?Сила игр лежит в интерактивности – рассказывать истории, где игрок делает большие выборы, проходит через эмоциональные испытания и радуется успеху первым. В неинтерактивной истории создание убедительных приключений и персонажей также очень важно, но вы подходите к ним по-другому – вы можете рассказать более личные истории в такой линейной среде как комиксы, потому что вы знаете, что чувствуют ваши персонажи.Есть и еще одно хитрое отличие – комиксы легко перечитать, потому что они коротки и хорошо визуализированы. Это значит, что я могу, например, написать все виды элементов в первом выпуске, которые читатель воспримет по-другому после повторного прочтения (или после всей серии комиксов). Это то, что ты пытаешься сделать в игре тоже, но воздействие получается разбавленным, так как игра требует большого количества времени на перепрохождение; в комиксе все эти хитрые детали и элементы, богатые переинтерпретацией, являются частью того, как ты делаешь страницу заслуживающей свою цену.Вопрос: Что игроки Star Wars: The Old Republic получат от прочтения The Lost Suns?Игроки получат первый взгляд на сеттинг, ради которого они будут сражаться; ответы на загадки, которыми мы дразнили аудиторию годами; сюжет, основанный на сотнях страниц контента из игры: инопланетян, одежд, звездолетов и ландшафтов; и, если мы сделаем нашу работу правильно, очень интересную историю по «Звездным войнам».Вопрос: Что любители комиксов найдут в серии, что может их привлечь поиграть в The Old Republic?The Lost Suns не требуют каких-либо знаний по The Old Republic (а также немного знаний о «Звездных войнах» вообще), чтобы наслаждаться им – так что надеюсь, что любители комиксов увидят ту вселенную, что у нас есть, где количество Джедаев и Ситов измеряется тысячами и Галактическую Республику вместе с Империей Ситов на пике их мощи, и будут достаточно заинтригованы, чтобы остаться. Если эпические битвы между силами света и тьмы или смелая борьба простых мужчин и женщин галактики не убедят их, ну – никто не скажет, что мы не пытались!Вопрос: Есть ли персонажи, классы или локации в The Old Republic, которые вы бы хотели включить в будущие серии комиксов?Мне чертовски понравилось писать Blood of the Empire и The Lost Suns, и Dark Horse подобрали чудесную команду художников в лице Джорджа Фримена, Дэйва Росса, Марка Макккена и Майкла Атие; я бы с удовольствием попробовал сделать третью серию, хотя это зависит от, того как будет принят The Lost Suns.Учитывая возможность, я был бы рад отойти на время от рассказа историй с точки зрения Республики и Империи – разнообразие это хорошо для писателя, и после написания сцен на Дромунд Каасе и Корусанте, я готов сделать нечто большее из обоих. В дополнение могу сказать, что писать для внутриигровой Нар Шаддаа было здорово – все в блеске, неоне и аморальности – хотя я все никак не найду хорошей причины перенести его в комикс.
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Интервью о Расширенных Классах и их новая страница на SWTOR.com

BioWare обновили страницу Расширенных Классов на сайте SWTOR.com. Теперь вы можете подробно изучить все доступные варианты специализаций для 8-ми базовых классов и посмотреть наборы навыков, которые будут доступны вашим персонажам на высоких уровнях.А чтобы нам было проще разбираться в расширенных классах, Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы The Old Republic, дал интервью порталу MMORPG.com, в котором на примерах пояснил, чем разные специализации будут отличаться друг от друга. Читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью с Георгом Зоэллером о Расширенных Классах

Гарретт Фуллер, MMORPG.com3 июня 2011
MMORPG.com: Как игроки будут получать доступ к расширенным классам? Когда эта система будет разблокирована, то насколько сильно игроки смогут настраивать своих персонажей в рамках выбранного расширенного класса?Георг Зоэллер: Расширенные классы становятся доступны, когда игрок достигает 10-го уровня и покидает свой относительно безопасный родной мир. Классовый квест приведет вас на столичную планету вашей фракции (для имперцев это будет Дромунд Каас, а для республиканцев – Корусант), и там вы сможете выбрать себе расширенный класс. Этот выбор является обязательным.Как только расширенный класс будет выбран, геймплейные возможности персонажа серьезно расширятся, также как и варианты кастомизации:
  • Персонаж будет и дальше получать новые активные способности через свой базовый класс у классовых учителей.
  • В добавление к этому, у учителей теперь откроется доступ к особым для расширенных классов активным и пассивным способностям при повышении уровня.
  • Наконец, выбрав расширенный класс, игроку откроются два дерева навыков, уникальных для данного расширенного класса, а также «общее» дерево, доступное обоим классам. Навыки позволят игрокам определить ту роль, которую, по их задумке, должен исполнять их персонаж на поле боя.

Пример:В качестве Рыцаря Джедая я проведу большую часть своих первых 10 уровней на Тайфоне, родине Ордена Джедаев. По мере того, как я буду исследовать планету и расти от простого студента до Падавана и до Рыцаря Джедая, я выучу новые способности, такие как “Sweep” (дуговая атака ближнего боя), “Force Leap” (мощный силовой прыжок, позволяющий приблизиться к врагам, находящимся на расстоянии до 30 метров) и другие. Я также заполучу своего первого компаньона, астродроида T7-O1, и создам свой первый световой меч.Как только меня примут в Орден как полноправного Рыцаря Джедая, я, в конечном счете, окажусь на Корусанте, столице Галактической Республики и в качестве одного из первых действий там я смогу выбрать один из расширенных классов из следующего:
  1. Стать Джедаем Хранителем (Jedi Guardian) – бойцом передних линий, тренированным обращению с одним световым мечом. Выбор этого расширенного класса откроет мне доступ к тяжелой броне и, спустя несколько уровней, к “Soresu Form”, боевой технике, которая уменьшает получаемые повреждения и генерирует дополнительную угрозу.
  2. Стать Джедаем Стражем (Jedi Sentinel) – очень подвижным Рыцарем, специализирующемся на нанесении больших повреждений за короткое время. Выбрав этот расширенный класс, я смогу тренировать своего персонажа во владении двумя мечами и, спустя несколько уровней, получу доступ к “Juyo Form”, боевой технике, которая дает наращиваемый бонус к повреждениям ближнего боя.