Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — Руководство игры

На просторы сети утекли два скриншота из скрытого раздела официального форума Star Wars: The Old Republic. На них можно увидеть два сообщения, которые описывают управление игры и некоторые геймплейные моменты. Сообщения датированы 2009-ым годом, поэтому рассчитывать на актуальность информации не приходится, но какую-то информацию для размышлений и обсуждений они дать явно могут.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Больше мрачности и юмора

Отличительной чертой Mass Effect 2 стало то, что она получилась гораздо более темной и зловещей, чем первая часть – этакая мрачная вторая глава трилогии, как любили повторять разработчики. Стоит ли нам ждать прояснения на небосклоне в третьей части саги? Кейси Хадсон уверяет, что да, стоит: «…во второй части трилогии мы традиционно оказываемся в довольно мрачном месте. В третью же часть мы пытаемся вернуть немного веселья и легкости». Но, судя по всему, достигаться это будет не с помощью более легкого контента, а с помощью юмора – наподобие незабываемых диалогов Джокера и ИИ «Нормандии» из Mass Effect 2.«Одной из целей при разработке Mass Effect 2, – объяснил Хадсон в интервью Official Xbox Magazine, – наряду с добавлением большего количества взрослых вещей, была попытка привнести намного больше юмора так, чтобы, отправляясь в эти мрачные места, вы не чувствовали столь тяжелый груз ответственности. Я думаю, в этой части нам удалось добавить гораздо больше веселья при помощи таких персонажей, как Джокер и EDI». Однако, что касается самой игры, то в третьей части она станет еще мрачнее. «Mass Effect 3 станет эпическим финалом… так что там будет гораздо больше мрачности, но и гораздо больше юмора».
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Хотите мультиплеер?

Хотели бы вы появления в Mass Effect мультиплеера? Или режима кооперативной игры? Возможно, в будущем BioWare предложит нам что-то подобное. На сайте LinkedInBioWare открыла вакансию с говорящим названием «Программист мультиплеера (франчайз Mass Effect)». Кандидат должен уметь работать с сетевыми задержками, рассинхронизацией данных, сжатием трафика, читерством и разрывами соединений. Попутно желательна работа с базами данных, что позволит сделать игровые чаты, клиент-серверные игры, геймерскую статистику и так далее.
Если суммировать эти данные, кандидат должен будет работать как над клиентской, так и серверной частями игры. Это может быть как чистый мультиплеер, так и кооператив. Что же это будет в итоге – ждём официальных подробностей. Может быть именно это нововведение и есть то самое «что-то большое» для Mass Effect 2, что обещано на весну 2011-го года.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Ветт, спутница Сита Воина

Представляем вам первого из анонсированных вчера компаньонов The Old RepublicВетт, бывшую рабыню, охотницу за сокровищами, умеющую выживать вопреки всему. Ветт станет спутницей Сита Воина, и узнать о ней больше вы можете на странице Биографии Ветт. Кроме того, стали известны описания Расширенных Классов, доступных Ситу Воину. Это неукротимый Джаггернаут, устремляющийся в самую гущу любой схватки, и яростный Мародер, со смертоносной эффективностью прорубающий себе путь сквозь вражеские ряды. Более подробную информацию о специализациях Сита Воина ищите на обновленной странице класса. Также не пропустите ролик и скриншоты, демонстрирующие эти специализации в действии.
Xzander Xzander

Ветт

Мало кто в галактике повидал столь же много, как Ветт, и мало кто мог так же слабо влиять на собственную судьбу. Ветт родилась на оккупированной планете Рилот, став рабом с самого рождения. Ее разлучили с семьей в раннем возрасте, и она переходила из рук в руки разных мелких криминальных главарей. Когда легендарный пират Нок Драйен нанес тяжелое поражение последнему хозяину Ветт, ей, также как и прочим рабам, был предоставлен выбор – стать свободной или присоединиться к Ноку. Ветт стала пиратом и начала путешествовать по галактике, совершенствуясь в умении проникать в места, доступ в которые был ей закрыт, и выбираться оттуда. Годы спустя Нок Драйен загадочным образом внезапно освободил всех своих людей от службы у него. Ветт оставили на Нар Шаддаа, где она присоединилась к прочим молодым тви’лекам и использовала свои криминальные таланты, чтобы грабить тех, кто присвоил себе культурные ценности Рилота и эксплуатировал его народ. Подобная неугасимой искре, Ветт старше своих лет, но до зрелости ей еще далеко – ей нравятся разные глупые выходки, и она всегда готова посмеяться над теми, кто слишком много возомнил о себе.
Mackintosh Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — Трейлер Сита Воина

За один день до пятничного обновления сайт Gamespot.com получил на руки шикарное эксклюзивное видео от BioWare о Сите Воине. Смотрим и наслаждаемся:[video id=789 uri=/the_old_republic/files/trailers/sith_warrior_class_video.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/sith_warrior_class_video.flv[/video]Коммьюнити менеджер BioWare Шон Далберг заверил: «да, у нас есть планы выпустить видеоролики про каждый класс и нет, мы не оставим Республику напоследок».
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — О компаньонах в The Old Republic

В ближайшем пятничном апдейте BioWare собираются раскрыть подробности одного из важных аспектов The Old Republic – систему сопартийцев, персонажей-спутников, присутствие которых в играх BioWare уже стало визитной карточкой студии. Чего ждать в этом плане от NPC в The Old Republic? Будут ли они обычными статистами с четко прописанными ролями, или же игрок сможет влиять на их поведение и на их судьбу – все подробности в ближайшее время на SWTOR.com и, конечно же, на нашем сайте. А пока предлагаем вам прочитать небольшое интервью ведущего дизайнера Джеймса Олена порталу IGN.com о системе компаньонов.
Xzander Xzander

Интервью с Джеймсом Оленом о персонажах-спутниках

Стив Баттс, IGN.com
27 мая 2010 г.
IGNPC: Спутники всегда были частью игр BioWare, начиная с Минска и до Лиары и прочих. Каким образом изменялась роль или задумка спутников с течением лет? Как The Old Republic собирается улучшить существующую систему компаньонов? Чего игроки ожидают от компаньонов?

Джеймс Олен: Спутники сильно изменились со времен Минска и Baldur’s Gate. В Baldur's Gate созданные нами компаньоны ограничивались несколькими строчками озвученных реплик и небольшим фрагментом биографии. В Baldur’s Gate II мы значительно расширили эту систему, добавив возможность ближе узнавать спутников посредством разветвленных диалогов, личных квестов и любовных линий. Порой мы не рассматриваем спутников в своем первоначальном замысле (Neverwinter Nights и Jade Empire могут служить тому примером), но мы всегда возвращали в игру компаньонов, потому что это своеобразная отличительная черта наших игр. Фактически, весь сюжет Mass Effect 2 вращается вокруг вербовки спутников.

В случае с Star Wars: The Old Republic мы столкнулись с тем, что это первая ММОRPG BioWare, и действие в ней происходит полностью в реальном времени. Все наши предыдущие RPG позволяли игроку ставить игру на паузу. Здесь нам пришлось во многом по-другому подходить к тому, как игрок будет управлять своими спутниками.
Каждый спутник представляет собой определенный архетип вселенной «Звездных войн»

IGNPC: Вы можете привести какие-нибудь конкретные примеры того, как спутники будут влиять на игровые впечатления игроков?

Джеймс Олен: Спутники оказывают существенное влияние на впечатления от игры. Они вплетены в сюжетную линию игрока. Они вставляют свои замечания по ходу диалогов, чтобы игрок знал их точку зрения на происходящее. Они комментируют продвижение игрока по игровому миру. Они также важны в бою, так как обеспечивают дополнительный DPS, могут лечить, танковать или даже сдерживать толпу.

IGNPC: Насколько гибкими будут сюжетные линии спутников? Прописаны ли они жестко в сюжете, являясь лишь неизменным фоном для собственных моральных выборов игрока, или же у игрока будет возможность изменить цели и взгляды компаньона?

Джеймс Олен: Игроки смогут изменить взгляды своего спутника и иногда даже его моральные убеждения. Это зависит от того, кем является данный спутник, и какую роль отыгрывает сам игрок. Некоторых компаньонов можно склонить на темную сторону Силы, а других можно вернуть к свету. Некоторые компаньоны могут становиться более сильными и независимыми, или же их придется силой заставлять подчиниться. Все это делается через систему с рабочим названием «Система Привязанности». Она базируется на тех же принципах, что и аналогичная система из Dragon Age, и позволяет игроку изменять взгляды компаньона посредством своих действий, слов и даже при помощи подарков.

IGNPC: Спутники играют важную роль в сюжете, но их присутствие также влияет на геймплейные варианты. Что нам смогут дать спутники с точки зрения тактики?

Джеймс Олен: Спутники очень многое добавляют к боевым возможностям игрока. Каждый спутник обладает своей особой ролью, будь то дополнительный DPS, танкование, лечение или сдерживание толпы. У компаньонов также есть особые навыки, задействовав которые, можно в значительной мере изменить ход битвы. Например, один спутник может вести сдерживающий огонь, давая игроку возможность сбежать или переломить ход битвы. Другой спутник может поймать сильного врага в энергетический пузырь, дав возможность игроку сначала разобраться с остальными противниками. Игроки также могут экипировать своих спутников. Сюда входит стандартное снаряжение – оружие и броня. Кроме того, те предметы, которыми игрок снаряжает своих спутников, могут изменить поведение спутников.
У всех спутников будут соответствующие боевые возможности

IGNPC: Как вы определяете, какие именно типы спутников лучше всего подходят для конкретных классов и конкретных сюжетных линий? Будут ли у различных классов одни и те же наборы возможных спутников? Будет ли у Десантников больше или меньше боевых компаньонов, чем, скажем, у Имперских Агентов? Вы можете рассказать нам, как различные виды персонажей будут сочетаться с одним и тем же видом спутников?

Джеймс Олен: У каждого класса будет свой собственный набор возможных спутников. Каждый из доступных компаньонов будет полезен в бою. Компаньоны создавались так, чтобы соответствовать выбранному классу, поэтому у класса со способностями танка, например Сита Воина, не будет толпы компаньонов-танков, так как это будет уже ненужная избыточность.

IGNPC: Какие из спутников из предыдущих игр BioWare были вашими любимыми?

Джеймс Олен: Я мог бы дать типичный ответ – Минск, Бу и НК-47, но я назову несколько других. С самого начала моей любимой спутницей была Викония. Ее создание имеет долгую и запутанную историю, и мы с облегчением восприняли то, что она стала самым популярным объектом любовных отношений в Baldur’s Gate 2.

Из недавно вышедшего, моим любимым спутником стал Алистер из Dragon Age. Задумка Алистера несколько тривиальна и неоригинальна. Также, он соперничает с игроком за право быть «героем» истории (и игроки ненавидят это). Но Дэйв Гейдер (ведущий сценарист Dragon Age) создал такую личность для Алистера, которая сработала отлично. Озвучивание тоже было великолепным, так что я обнаружил, что Алистер нравится мне даже больше, чем я мог предположить.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru