Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Обновление: Потусторонний Мир

Очередное обновление раздела «Мир Dragon Age» на нашем сайте. Сегодня вы сможете познакомиться с еще одной «местностью», а именно – с Потусторонним Миром (The Fade), местом обитания духов и источником ночных кошмаров людей.
Xzander Xzander

Тень

Люди всегда видели сны и всегда в своих снах странствовали извилистыми путями Тени, иногда замечая неясный призрак темного города в его сердце. Это царство, всегда столь же близкое, как и наши мысли, но бесконечно далекое от реального мира, принадлежит первым детям Создателя – духам. Они наблюдают сквозь Завесу за миром, который не могут постичь, а те из них, в ком взрастает зависть к тому, что они видят, становятся демонами. Через Завесу они посылают соблазны спящим умам людей, создавая кошмарные версии того мира, который они видят, чтобы питаться жизнями, завладеть которыми не в состоянии. Возможно, нам повезло, что большинство из нас не помнят своего пребывания в Тени – маги, однако, обречены вспоминать всю жизнь. Источник магии, царство снов, земля Создателя – несмотря на все свои названия, Тень – это, прежде всего, величайшая тайна мироздания.

Концепт

Потусторонний Мир

Скриншоты

Потусторонний Мир - СкриншотПотусторонний Мир - Скриншот Потусторонний Мир - Скриншот
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Обложка игры

На бескрайних просторах сети появились арты обложки Mass Effect 2 для Xbox 360 и PC. Собственно, обложка выглядит так, как и ожидалось - суровый Шепард с верными напарниками в суровых декорациях:
Однако, на наш взгляд куда лучше выглядел бы вот такой вариант:
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Превью РС-версии с SDCC 09

Предлагаем вам ещё одно превью Dragon Age: Начало c San Diego Comic Con 2009, на этот раз от портала GamingShogun.com. Нам уже рассказали о Гноме обывателе в предыдущем материале с SDCC 09, а сегодня в центре внимания будет предыстория Благородного гнома. Основной акцент в превью сделан на боевую систему и управление РС-версии игры. Автора больше всего беспокоил вопрос, было ли упрощено управление и бои из-за консольных версий, а также как повлияло на графическую составляющую игры её портирование на консоли. Ответы на эти и некоторые другие вопросы вы сможете узнать по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Впечатления от РС-версии Dragon Age: Начало на SDCC-09 от GamingShogun

GamingShogun27 июля 2009 г.
Когда я шел к Игровой Зоне Electronic Arts из Выставочного Центра Сан-Диего, главной мыслью, занимавшей меня, было желание собственными глазами увидеть Dragon Age: Origins от BioWare. Так как я являюсь фанатом не только серии Baldur’s Gate, но также и более поздних работ BioWare, я следил за этой конкретной разработкой очень пристально. Прежде всего мы побеседовали с Фернандо Мело, продюсером игры, о «предыстории» главного героя – той части приключения, которая начинается сразу после генерации персонажа. Эта глава, по сути, задает мировоззрение вашего персонажа, а также некоторые отправные события, которые происходят в его жизни. Что больше всего понравилось мне, так это то, что, по словам Мело, прохождение предыстории займет приблизительно два часа! Мело также рассказал мне о сложной социальной системе игры, суть которой сводится к тому, как к вам относятся другие персонажи в мире. Как яркое подтверждение своих слов, он привел в пример выбор Эльфа Далиш в качестве расы главного героя. В землях Ферелдена люди крайне предвзято относятся к этим эльфам, и такое расистское отношение может привести к тому, что многие из людей вообще не будут говорить с вами. Фактически, это навсегда закроет для вас некоторые квесты и сюжетные линии. Конечно же, такое отношение может немного измениться, когда ваш эльф станет Серым Стражем. Если вы Эльф Далиш, то вас презирают, а если вы Серый Страж, то уважают – люди так легко переходят из крайности в крайность… Для своей игры в демо я выбрал Благородного Гнома, мужчину (на самом деле это второй сын короля гномов) и перешел к настройке внешнего вида персонажа. Система настройки персонажа позволяет создавать огромное количество различных вариантов. Вы можете даже выбрать голос, которым будет говорить ваш персонаж – нечто похожее РС-геймеры должны помнить со времен Baldur’s Gate. Закончив с настройкой, я очутился в начале предыстории своего персонажа. Мой персонаж выполнил свой первый военный приказ и получил приглашение на торжественное мероприятие, но я решил сначала задержаться на тренировочных площадках и немого поближе познакомиться с боевой системой игры. Я вырос на хардкорных РС-играх и поэтому очень привык к такой системе управления, которая применялась в серии Baldur’s Gate. Я был убежден, что, хотя BioWare вначале и разрабатывали Dragon Age: Origins как РС-игру, но из-за консольных версий система управления здесь должна была быть «упрощена» или сделана более «экшеновой» (или какие они там еще используют прилагательные для привлечения детишек). К счастью, ничего такого я в игре не увидел. Конечно, BioWare решили слегка ускорить бой, чтобы не только приспособить его к различным стилям оружия, но и чтобы привлечь более массовых покупателей. Тем не менее, здесь по-прежнему осталась возможность тактической игры. В любой момент сражения вы можете нажать пробел и поставить игру на паузу, что позволит вам отдать команды всем вашим персонажам – эти команды будут выполнены незамедлительно, как только вы снимете игру с паузы. На тренировочных площадках у меня в распоряжении был только мой персонаж, противостоявший ряду соперников, каждый из которых был сильнее предыдущего. Управлять персонажем в схватках один на один было очень легко, и любой современный RPG-игрок сможет осилить это без проблем. Вы выбираете своего персонажа, а затем щелкаете правой кнопкой на враге, которого хотите атаковать. У каждого персонажа есть набор навыков, которые можно разместить на панели быстрого доступа внизу экрана. После выбора и использования навыка, он перезаряжается некоторое время, прежде чем вновь стать доступным для использования. Мой герой начал игру с очень крутой способностью «удар щитом», которая исполнялась плавно и ровно всякий раз, когда я выбирал ее. BioWare на славу потрудились, сделав так, чтобы анимация гладко переходила от обычных атак к исполнению специальных приемов. Наблюдая, как мой крепкий гном отходит со щитом назад, а затем ударяет им противника, я по-настоящему чувствовал, что он вкладывает много сил в это движение. Беспомощный враг отлетал назад и падал на землю от силы атаки. Такой удар щитом на короткое время оставляет врагов оглушенными на земле, давая вам возможность еще раз нанести им удар, пока они лежат. Это отличный способ прервать атаку врага на середине замаха. Бой идет ожесточенно и кроваво. Больше того, я даже видел, что моего персонажа забрызгало кровью после успешно проведенного особо сильного удара. Бой один на один был интуитивно прост, и я с нетерпением жду возможности увидеть побоище с участием всей партии. Мы с Мело поговорили о сложностях разработки Dragon Age: Origins на консолях, ведь игра первоначально разрабатывалась как РС-проект. Из-за практически неограниченных вычислительных возможностей компьютеров, уровень графики можно повышать довольно сильно, в отличие от консолей с фиксированной конфигурацией. Это означало, что команде разработчиков пришлось бы урезать внешние графические элементы, чтобы достичь стабильной частоты кадров. Мело сказал, что геймерам не следует волноваться из-за этого, так как они приложили все усилия, чтобы урезать только те вещи, которые не очень бросаются в глаза, например, дополнительная трава и животные, так что основные визуальные элементы, такие как персонажи, в большей или меньшей степени остались нетронутыми. По всей видимости, работа над РС-версией игры практически завершена, и основные силы сейчас направлены на доведение до ума версий для Xbox 360 и Playstation 3. Также проскальзывала информация, что в озвучивании игры приняло участие много знаменитостей, но Мело оказался непреклонен по этому вопросу и никак не хотел раскалываться под напором моего любопытства. В следующий раз, Мело, в следующий раз! Одно полное прохождение игры должно занять порядка 100 часов, но даже в этом случае вы не увидите всего в игре за одно прохождение. Как и в Fallout 3 от Bethesda, реиграбельность закладывалась в игру с самого начала разработки. Поиграв в РС-версию Dragon Age: Origins на San Diego Comic Con в этом году, я могу с уверенностью сказать, что я куплю игру в день выхода. Игра должна очень понравиться и старым и молодым игрокам в равной степени. BioWare не поскупились на сюжет в Dragon Age: Origins, и игроки обнаружат, что очутились в очень богатом и продуманном мире.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Mass Effect 2 — Слабости Шепарда

Кейси Хадсон рассказал Computer World о некоторых деталях состояния Шепарда на момент второй части. Он будет слабее, чем был в конце первой части. Навыки персонажа будут сброшены до определенного уровня «В сюжете будет объяснение, что случилось со способностями Шепарда. Все это делается только для того, чтобы подогнать баланс игры. Но не волнуйтесь, бонусы для тех, кто прокачал своего персонажа до 60 уровня с полной шкалой Отступника (или наоборот), конечно, будут».Кейси также рассказал о новом виде транспорта и о других мелких деталях.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Обновление персонажей: Винн

Представляем вам еще одного персонажа, которого можно будет взять в партию в Dragon Age: Начало, – духовную целительницу Винн. Это, как вы наверное догадались, еще один маг, но, в отличие от Морриган, Винн специализируется на защитной и поддерживающей магии. Прочитать биографию и посмотреть на скриншоты и концепт-арт нового персонажа можно в разделе «Мир Dragon Age».
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Блог

Тяжело быть крупным серьёзным ресурсом. Выработался какой-то стиль подачи материала, появились какие-то рамки, которых нужно придерживаться. Поэтому у нас уже давно появилась мысль создать небольшой уголок в интернете, где мы бы могли писать более свободно и на любые темы. Что для этого подходит лучше всего? Правильно, блог. Вот мы его и сделали, и уже иногда пишем туда в тестовом режиме. А теперь мы хотим пригласить туда вас. В общем, встречайте - www.BRCblog.ru. Заходите, осматривайтесь, читайте, комментируйте и так далее. Ваше мнение важно для нас, поэтому, пожалуйста, напишите его в комментариях, не стесняйтесь :)
Xzander Xzander

Винн

Винн – духовный целитель из Круга Магов, использующая свою магию для того, чтобы ненадолго вызывать духов-защитников и духов-целителей из Потустороннего мира. Она служит Кругу почти всю свою жизнь, и ее высоко ценят за ее сильное чувство долга и моральные устои. Она искренне верит в то, чему служит Круг, и всегда заявляла в Университете Чародеев, что посредством тренировок и обучения маги могут научиться контролировать свои таланты и использовать их на благо человечества.

Концепт

Винн
Страх магии рождается из недопонимания, но Винн предостерегает магов никогда не забывать, что у этого страха есть и реальные основания: несмотря на все то хорошее, что может сотворить маг, он всегда притягивает к себе внимание демонов и подвергается риску быть захваченным ими. Слишком много раз в истории те, кем овладели демоны, обрушивали смерть и разрушение на мир, и поэтому нынешние маги вынуждены выплачивать этот долг. «Заслужи свое место, – сказала она однажды, – и тебя не станут осыпать бранью».

Окружающие были столь высокого мнения о ней, что попросили ее стать новым Первым Заклинателем башни Ферелдена. Она отказалась, сказав, что у нее нет желания работать среди высших чинов Круга. Когда до башни дошли известия о том, что король Кайлан собирает силы против Мора, Винн тотчас же откликнулась на зов, готовая немедленно отправиться в Остагар.

Скриншоты

Винн - СкриншотВинн - СкриншотВинн - Скриншот

Видео

[video id=551 uri=/dragon_age/files/video/trailers/wynne_joinus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_wynne_joinus.flv[/video]
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic — Создание Орд Мантелла

В одной из записей блога разработчиков Ребекка Харвик, сценарист игры, рассказала о создании Орд Мантелла, выборе облика планеты из многих вариантов, отборе квестов. При этом она немного осветила общий подход к разработке игры.
Nikit Nikit

Создание Орд Мантелла

Ребекка Харвик, сценарист
Идея Орд Мантелла
Горящие шагоходы, разрушенные мосты, беженцы, столпившиеся рядом с крупной базой Республики. Это одни из тех образов, увидев которые, вы поймете, что находитесь на разоренной войной планете Орд Мантелл. Но задолго до того, как любой из этих элементов был реализован в игре, все они находились в умах и дизайн-проектах сценаристов Star Wars: The Old Republic.На ранней стадии разработки Орд Мантелла мы хотели рассказать о планете, на которой в некоей форме все еще продолжалась бы война между Империей и Республикой, даже после подписания Конвенции Корусанта. В конечном итоге, однако, у нас появилась группа сепаратистов, сражающихся за независимость против измотанной войной Республики и правительственных сил планеты, против коррумпированного мантеллианского правительства и явного нежелания Республики защищать любые планеты, кроме Корусанта.Одна из ранних концепций Орд Мантелла даже предусматривала вариант, в котором Империя, удерживающая в своих руках планету, сражалась с поддерживаемыми Джедаями повстанцами – совсем не тот контролируемый республикой Орд Мантелл, который мы решили создать в конечном итоге.Как и в случае с любыми изменениями в дизайне, возникло несколько причин, почему нам пришлось изменить наше видение Орд Мантелла. Нам нужно было считаться с сюжетами отдельных классов и с требованиями всей игры в целом. Дизайны других планет изменились для более полного соответствия тому, что мы запланировали изначально – «имперцы против повстанцев». Сам по себе Орд Мантелл – это республиканский мир, населенный преступниками и поселенцами с Кореллии, поэтому во многом эта планета лучше подходила на роль контролируемого Республикой мира, которому угрожает опасность. Такая новая версия Орд Мантелла также дала нам возможность представить уникальный сплав республиканского и преступного влияния, которого не хватало таким мирам, как Тайфон или Хатта, имеющим сильный уклон в одну из этих сторон.Все эти решения принимались еще до того как был написан самый первый планетный квест или создан самый первый концепт-арт.
Планирование сюжета
Как только мы утвердили наше видение Орд Мантелла, пришло время воплотить идею в жизнь. Мы организовали «мозговой штурм» по поиску вариантов персонажей и мест, которые хотели бы увидеть, историй, которые хотели бы развить, и выборов, которые хотели бы сделать на этой планете. Мы устраиваем подобные сейшны со всеми нашими мирами, и они весьма хорошо показывают, достаточно ли глубока сюжетная канва того или иного мира. Если сценаристы не испытывают восторга от написания сценария для планеты, то игроки уж точно не испытают восторга от игры на этой планете.Орд Мантелл породил массу очень притягательных идей: республиканские войска на грани истощения, готовые в любой момент бросить войну; подпольные криминальные боссы, пытающиеся сделать быстрые деньги, продавая оружие и делая запасы очень редких и очень дорогих материалов; беженцы, которых война согнала с их родных земель и которые отчаянно надеются попасть на один из редких шаттлов, покидающих планету; местные правители, пытающиеся сохранить свою власть и поддержать хоть какой-то мир; коррумпированные чиновники, подлые пираты, фанатичные сепаратисты – этот список можно продолжать и продолжать.Конечно же, было и множество идей, которые не получали дальнейшего развития, обычно из-за их общего настроя. Мы очень тщательно следили за тем, чтобы соблюсти верный баланс между беззаботными странноватыми персонажами и более серьезными эмоциональными моментами. Юмор – важная составляющая «Звездных Войн», и мы хотим, чтобы в наших играх было множество забавных моментов, но нам приходится избегать юмора там, где он кажется неуместным или просто глупым. Точно так же мы должны были убедиться, что не слишком уклоняемся в сторону мрачной атмосферы с выбранной нами темой войны. Война в «Звездных Войнах» в большей степени носит сходство с Второй Мировой войной, изображенной в голливудских фильмах 1940-х годов, нежели с более не приукрашенной, лишенной иллюзий войной, показанной в фильмах, вышедших в период Холодной войны. В «Звездных Войнах» есть морально противоречивые персонажи, но основной конфликт происходит между светом и тьмой, и, как Хан Соло в «Новой надежде», в конце концов, люди обычно выбирают свою сторону. «Звездные Войны» – это больше «Касабланка», чем «Апокалипсис сегодня».Иные идеи не подходили просто потому, что были повторениями уже используемых идей. Когда так много сценаристов работают над созданием квестов, повторения неизбежны. В случае с Орд Мантеллом почти каждый сценарист придумал по меньшей мере один квест с врачами или медикаментами. Многие из них были очень хороши, но нам важно показать создаваемый нами мир со всех возможных сторон.
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic — О стилизованном реализме

Сегодня мы представляем вашему вниманию статью с официального сайта игры, в которой рассказывается, как игра получила свой графический стиль, и что нам стоит от него ожидать.
Nikit Nikit

Формирование облика Star Wars: The Old Republic

Шон Далберг
Художественный стиль зачастую считается одним из наиболее важных аспектов погружения в игру. Хорошо сделанный, он сам по себе может передать сюжет игры и вызвать настроение, которое увлечет вас в игровое окружение и вашего персонажа. С момента анонса Star Wars: The Old Republic у людей возник весьма сильный интерес к визуальному стилю игры. Нам бы хотелось поделиться с вами некоторой дополнительной закулисной информацией, которая даст вам понять, как наша команда художников пришла к созданию того, что мы стали называть «стилизованный реализм».Главенствующая цель при создании графики для Star Wars: The Old Republic – это попытка перенести рисованный концепт-арт в 3D. Эта цель привела художников к идее отказаться от использования фотографических текстур поверхностей в пользу нарисованных от руки. Сами концепты также заставили подогнать персонажей и окружение в игре под героические и идеализированные пропорции. Кроме того, в классическом представлении «Звездные Войны» – это фильм на большом экране, и игра должна была не только выглядеть похоже, но и передавать это ощущение на маленьком экране. Здесь мы идем по тонкой грани – нам нужно придерживаться реалистичности, которую мы берем из фильмов, и в то же время вносить в визуальный стиль корректировки, чтобы все это хорошо смотрелось на мониторе компьютера. Подобная прогонка видения «Звездных Войн» через глаз художника и сердце поклонника создает основу визуального направления игры.
От концепта до модели персонажа
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало — Секрет коллекционного издания

Вы всё ещё сомневаетесь в покупке коллекционного издания Dragon Age: Начало? Тогда следующее видео докажет вам необходимость этого поступка! BioWare раскрывают главный секрет коллекционки:[video id=542 uri=/dragon_age/files/video/other/sausage.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/dasausage.flv[/video]
Xzander Xzander

BioWare — Отчёт о San Diego Comic Con 2009

Джей Ватаманюк на страницах блога BioWare делится с нами своими впечатлениями о San Diego Comic Con 2009. Посмотреть фотографии и прочитать рассказ о подготовке к Comic Con и об участии команды BioWare непосредственно в выставке можно по ссылке ниже.