Orzov Orzov

Neverwinter Nights II - Золотой Neverwinter

Как стало известно, компания «Акелла» собирается выпустить золотое издание игры Neverwinter Nights II. В данное издание войдет оригинальная игра, а также два дополнения Mask of the Betrayer и Storm of Zehir. Тем более, на сайте компании сказано, что данный продукт уже ушёл на золото и выйдет в ближайшее время.
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic - Орд Мантелл

На этой неделе официальный сайт Star Wars: The Old Republic предоставляет нам возможность ознакомиться с очередной частью уже перешедшего за середину первого акта комикса «Threat of Peace». А также с планетой Орд Мантелл, охваченной гражданской войной. Кроме истории планеты, доступны пополнения в разделах:
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Демонстрация заклинаний

BioWare решили порадовать нас коротеньким роликом, который демонстрирует каким образом маги в Dragon Age: Origins будут заливать всё вокруг кровью врагов. Смотрим:[video id=454 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/mage_demo.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/da_mage_v2.flv[/video]
Xzander Xzander

Орд Мантелл

Вулканические острова и протяженные равнины

Плоскогорья и вулканические острова Орд Мантелла носят на себе следы опустошительной и жестокой гражданской войны. Силы Республики сражаются с неуловимыми Сепаратистами, которые ведут партизанскую войну, нанося неожиданные удары как по военным, так и по гражданским целям. Создавая еще больше вопросов в и без того сомнительной ситуации, правительство планеты, хоть и лояльное к Республике, на деле является не более чем марионеткой в руках преступных сообществ.Кореллианские колонисты заселили Орд Мантелл девять тысяч лет назад, и планета превратилась в плацдарм сил Республики для военных операций на Дальнем Рубеже. Однако с течением времени стратегическая ценность Орд Мантелла стала уменьшаться, и после того, как один коррумпированный адмирал распродал местный флот, военные практически оставили планету. Орд Мантелл скоро превратился в прибежище для контрабандистов, пиратов, охотников за головами, и местное правительство попало под влияние криминальных синдикатов – такое положение дел сохраняется и по сей день.Война между Республикой и Империей Ситов почти не затронула планету, но всё изменилось после подписания Конвенции Корусанта. Хотя многие звездные системы вышли из состава Республики, коррумпированные правители Орд Мантелла посчитали, что им будет выгоднее сохранять лояльность. Однако не все жители планеты согласились с этим решением, и возникшее движение Сепаратистов быстро развязало вооруженный конфликт.Мародеры начали партизанскую войну на истощение противника, чтобы выдворить военных с планеты и добиться независимости. За последние два года атаки Сепаратистов опустошили поверхность планеты и дестабилизировали обстановку в коррумпированном правительстве. Но, несмотря на сложную ситуацию, оборона Орд Мантелла была усилена. Криминальные синдикаты, поддерживающие правительство, нелегально ввозят на планету военные технологии с Нар Шаддаа, а Республика размещает здесь свои самые сильные элитные войска.Битва за Орд Мантелл только начинается.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 - "Мы не станем сторониться сомнительных моментов"

Хорошие новости для всех фанатов секса с инопланетянками. Помните "порно" сцену из Mass Effect? Ту, которую попсовый психолог Купер Лоуренс объявила содержащей "рисованную" постельную сцену? Ту, в которой на самом деле ничего такого не было?BioWare обещает нам больше "эмоционально окрашенных моментов" в Mass Effect 2. Вот что сказал порталу VG247 по этому поводу Рэй Музика:Мы не избегаем эмоционально окрашенных моментов. Мы пытаемся сделать их подходящими к контексту. Это не просто момент ради самого момента. Добавляя их в игру, мы фактически хотим вызвать у игрока эмоциональный отклик. Но из-за того пути, который нужно пройти, чтобы добраться до этого момента в игре, он должен чувствоваться как настоящий момент, настоящий результат, чтобы игрок знал, что не просто так шел к этому. Мы делаем их не для шокирования публики.

Если в эмоционально окрашенных моментах окажется элемент неожиданности и очарования, это тоже будет великолепно, но всё должно чувствоваться подходящим к контексту. Мы просто делаем игры с классными сюжетами и персонажами, и, также как и в реальной жизни, между некоторыми из этих персонажей возникают более тесные эмоциональные отношения. Здесь могут быть замешаны эмоции и чувства всех видов. И даже в сам игровой опыт мы пытаемся привнести эмоции… Мы не прячемся от этого.
Напоминаем, что выход Mass Effect 2 запланирован на начало 2010 года.
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Два года скачиваемых дополнений

Во время Game Developers Conference Грег Зещук в одном из своих интервью заявил, что BioWare планирует выпускать DLC (скачиваемые дополнения) для Dragon Age: Origins в течение полутора-двух лет после выхода игры. В разговоре с MTV Multiplayer Грег сказал несколько слов о стратегии BioWare, связанной с выпуском DLC, а также о том, какое значение DLC будет иметь в Dragon Age, потому что в Mass Effect, к разочарованию фанатов, был только один скачиваемый модуль. Полный текст – под катом.
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Продолжение интервью с Дэвидом Гейдером

Сегодня мы публикуем обещанный перевод второй части большого интервью Дэвида Гейдера, ведущего сценариста Dragon Age: Origins, которое он дал порталу That Videogame Blog. В этой части Дэвид рассказывает о задачах, которые ставили перед собой сценаристы при создании Dragon Age, о источниках своего вдохновения, а также о том, как соединить вместе игру и повествование.Читаем:
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 2

Томми Лоулер, www.thatvideogamblog.com
Вслед за первой порцией короткого общения с Дэвидом Гейдером, старшим сценаристом Dragon Age: Origins, сегодня мы с радостью представляем продолжение… или вторую часть, если вам так больше нравится.В этой части мы беседуем о том, что значит, написать сценарий для такой игры как Dragon Age, в которой игрок может начинать с одной из шести предысторий, и обсуждаем мы не только "что", но и "почему". Я задавал вопросы о том, что вдохновляло его во время работы над игрой, и о сложной задаче, заключающейся в попытке получить значимый эмоциональный отклик от игрока, проходящего игру.Как и в прошлый раз, Гейдер показал себя очень увлеченным человеком, способным многое рассказать о своей работе, поэтому сделайте себе еще одну чашечку чая, и, быть может, вы узнаете кое-что о процессе разработки игр и, несомненно, услышите несколько фактов о целях, преследовавшихся при создании игры.TVGB: Я хотел бы немного поговорить о сюжете. Прошу прощения, у меня тут не записано – в этой игре присутствует девять разных сюжетных линий?ДГ: Шесть предысторий.TVGB: Да, это я и хотел сказать.ДГ: Предыстории начинаются после того, как вы создадите своего персонажа. Вы сможете выбрать расу и класс, и в результате вам будет предложена одна или две предыстории, относящиеся к выбранным вами расе и классу. Скажем, если вы выбрали гнома, то сможете начать либо как гном-обыватель, либо как благородный гном. То есть вы будете либо "деклассированным", лишенным касты гномом с самого дна их общества, либо гномом благородных кровей, из правящего дома. И всё это целая сюжетная глава.Это как в Temple of Elemental Evil, где вам давалась пара минут уникального для выбранной вами линии геймплея, и в какой-то степени это определяло ваш путь в сюжете. Но там данная часть была очень короткой. Здесь же мы сделали целую главу – несколько часов геймплея, – и вы увидите уникальную для каждой предыстории стартовую область. В дальнейшем все предыстории как бы вливаются в единый сюжет, когда вы вступаете в ряды Серых Стражей. Но суть такой идеи в том, что после того как вы завершите вступительную главу, выбор предыстории все равно будет продолжать оказывать влияние на ваше прохождение на протяжении всей игры. Скажем, вы играете за гнома и спустя какое-то время возвращаетесь в земли гномов. То, что вы ощутите в этот момент, будет очень сильно отличаться от ощущений других игроков. В других частях игры эффекты от выбора предыстории будут различаться от несущественных, как например кто-то просто скажет "о, вы гном!", до гораздо более значительных. Иногда, будучи гномом, эльфом, человеком, или имея благородное происхождение, вы будете получать более значимые эффекты. Всё это изменяется, проходя через всю игру до самого финала.TGVB: Так, значит, как для сценариста…ДГ: Это делает всё невероятно сложным.TVGB: [Смеется.] Именно это я и хотел спросить.ДГ: Но я имею в виду, что наша идея заключалась в том, чтобы Dragon Age прислушалась к эре Baldur's Gate, и частью этого было написание сценария игры. И я знаю, что перед маркетологами стояла весьма трудная задача – придумать, как представить в выгодном свете такую задумку публике. Невозможно снять скриншот сценария, сюжета и персонажей. Но сюжет и персонажи – это сама суть Dragon Age, также как это было сутью Baldur's Gate 2. Надеюсь, когда люди начнут играть и по-настоящему увидят игру во всех подробностях, в отличие от поверхностного взгляда, который дает трейлер, они смогут рассмотреть всё заложенное в игре. То количество труда сценаристов, которое было вложено в сеттинг, сюжет, а также ту глубину, которая возникает благодаря всему этому. Есть люди, которые выберут себе предысторию, пройдут игру один раз и будут довольны – я надеюсь. Есть и те, кто, взглянув на это, скажут: "О! Шесть совершенно разных вступительных глав! Несомненно, я должен буду пройти эту игру шесть раз!" Некоторые именно так и поступят, и они увидят, лучше чем кто бы то ни было, то количество вариаций, которое имеется у каждого решения. Я думаю это очень здорово. Будут люди, которые придут на наши форумы, найдут себе хотя бы одного собеседника, и скажут, например: "О, черт, со мной произошло то-то", а в ответ прозвучит: "Со мной ничего подобного не случалось!" Я видел такое с другими играми и всегда находил, что это очень здорово.Я думаю, замечательно, когда есть линейный сюжет. Линейность тоже имеет право на существование. Даже в Dragon Age присутствует некоторое количество линейности, потому что мы говорим о сюжетной игре, а не об игре симуляторе мира, как, скажем, Oblivion. Там всё широко открыто и дает простор для, быть может, гораздо больших исследований, но из-за этого неизбежно приходится от чего-то отказываться. Вам приходится отказываться от преимущества направленного сюжета и переживания. С одной стороны, вы теряете, с другой – приобретаете. Мы всегда больше склонялись в сторону сюжета, но в центре линейности в сюжетном переживании лежит возможность варьирования. Здесь есть возможность реагировать на действия игроков и на то, кого они ведут за собой. Есть персонажи, с которыми игрок должен познакомиться, и поступки, которые они совершают. Мы позволили игроку предпринять ряд очень разных действий. Например, в демо вы попадаете в деревушку Красная Скала, и жители просят вас о помощи, просят спасти их. Но мы задались вопросами в начале. "Что будет, если игрок не спасет деревню? Будет ли это нормально? Станем ли мы заставлять игрока быть героем?" Я имею в виду, что в конце концов это героическая фэнтези-игра, то есть то, что вы делаете, по большому счету является героическим. Могут быть отклонения в сторону антигероя или в сторону благородного паладина, но это уже удел самого игрока. Но если мы позволим ему выбирать общую манеру поведения при решении всего квеста, он может сказать что-то вроде: "Знаете что? У меня нет времени идти по этому пути. Пусть себе деревня горит. Мне больше хочется сосредоточиться на конечной цели, на том, что более важно, нежели спасение нескольких крестьян". И ответ всегда был, да, мы, безусловно, хотим сделать это. И я не думаю, что мы хотим делать это таким образом, чтобы кто-то сказал: "О, я просто не стал выполнять этот квест и поэтому пропустил какую-то часть контента". Идея в том, чтобы сделать это переживание различным, так ведь? По-прежнему значимым и имеющим последствия, которые… скажем так, если вы не спасете деревню, то, быть может, героически настроенные спутники, путешествующие с вами, разозлятся на вас. Вроде: "Почему мы не помогаем людям? Мы вполне способны им помочь". С вами могут оказаться и другие последователи, более заинтересованные в достижении глобальной цели, которые скажут что-то вроде: "У нас нет времени помогать этим людям! Некоторые из нас могут погибнуть. Зачем нам приносить такие бессмысленные жертвы?" Пусть они станут тем средством, при помощи которого раскрывается сюжет, заставляя игрока думать о своих действиях, и позднее по ходу игры спутники будут возвращаться к совершённым поступками, напоминая о них. Если вы не спасете деревню, то возможно найдутся такие персонажи, которые позднее скажут: "Что ж, сейчас ты говоришь так, но как же та деревня, которая сгорела из-за твоего бездействия?", или это может повлиять на финал игры – вот то, как изменится мир в зависимости от того, что вы сделаете.Fallout был одной из тех игр, в которых мне всегда нравилась концовка, в том плане, что после завершения игры вам показывали все места, которые вы посещали, и рассказывали, как ваши действия изменили игровой мир. Даже когда речь идет о небольших изменениях, я считаю что, это потрясающе. Я думаю, это отличный способ дать понять игрокам, что даже самые незначительные их решения иногда имеют большие последствия.TVGB: Ну и тогда логичный вопрос. Будет ли в этой игре больше диалогов, чем в любой из предыдущих?ДГ: Что ж, диалогов здесь меньше, чем в Baldur's Gate 2, потому что BG2 действительно огромная игра. Но у BG2 было преимущество сиквела. Это выгодное положение. Mass Effect 2 сейчас как раз в таком положении. Они знают, на что способен их движок. Они могут добавлять в игру уже "финальный", то есть готовый, контент с самого начала. Неплохо бы оказаться в таком же положении. К счастью, однажды и мы будем на их месте, в скором будущем. Но, невзирая ни на что, это позволило нам создать огромное количество контента. Так что хоть игра и не такая большая, но, учитывая, что это первая игра на данном движке, она весьма велика. Я не знаю, сколько часов потребуется на прохождение Dragon Age – это мы определим и протестируем позже. Трудно судить, потому что некоторые люди будут играть медленно, а другие гораздо быстрее. Уверен, некоторые пролетят через игру за двадцать часов, кто знает? Но если подходить к вопросу с точки зрения абсолютного количества контента и объема работы сценаристов, вложенной в Dragon Age, то можно сказать, что это самая большая игра, что мы сделали на сегодняшний день. Без сомнений.TVGB: Мне любопытно, что для вас лично является источниками вдохновения, когда вы создаете подобный проект?ДГ: Ну, если вы имеете в виду другие художественные произведения, то могу назвать книги Джорджа Р. Р. Мартина, например "Песня Льда и Огня". Были люди, которые приходили на наши форумы и спрашивали: "Ну как, насколько это похоже на книги Джорджа Мартина?" Я не пытаюсь копировать их. Как и с любым источником вдохновения, когда что-то вдохновляет тебя, ты не пытаешься копировать это, а пытаешься взглянуть на элементы этого произведения с точки зрения "вот это да! это по-настоящему здорово!" и вынести это из произведения. Я знаю, несколько лет назад был период, когда я немного "фэнтезировал". Я прочел "Колесо Времени" и "Белгариад" Дэвида Эддинга, и они мне весьма понравились, но и та и другая серии начинались одинаково. И там, и там был молодой человек из какой-то захолустной деревушки, который жил мирной жизнью, пока в его существование не ворвались какие-то люди и не утащили его с собой, потому что он избранный, и как-то так совпало, что его деревню разрушили злые силы. Я имею в виду, что обе книги начинались совершенно одинаково: "Избранный! С заглавной буквы! О-о-о! Ты единственный, кто способен исполнить Пророчество!" Бог ты мой, еще одно пророчество. Я хочу сказать, что все это имеет место быть, и мне нравится высокое фэнтези, но после двух завязок в таком духе я уже начал размышлять, "о, боже, неужели во всей фэнтези должен быть "Избранный"? Неужели везде должно быть "Пророчество"? "Предназначение"?TVGB: Вопросы судьбы?ДГ: Точно. И это вполне достойные вопросы, но неужели сюжеты всего фэнтези должны вращаться исключительно вокруг этого? И именно тогда один мой друг посоветовал мне книги Джорджа Мартина, а я подумал, "ох, я даже не знаю". Но я начал читать "Игру престолов", первую книгу серии, и действительно полюбил ее. Оставим в стороне низкое или высокое фэнтези, но я думаю, эти произведения склоняется скорее в низкую сторону. Магия существует, но она идет больше фоном, хотя здесь присутствуют также и элементы высокого фэнтези. Но само повествование более взрослое. Здесь в сюжет добавлен элемент политики, вроде королевства, раздираемого гражданской войной. Здесь есть небезупречные персонажи, и повествование вращается вокруг самих персонажей. Здесь пороки или порочные персонажи в каком-то смысле двигают вперед события в мире, в отличие от других произведений. Возьмите, к примеру, Токиена. Он очень сильно сосредотачивается на мире и событиях, которые двигают вперед персонажей. Для меня, Мартин стал в каком-то смысле глотком свежего воздуха. Я видел хороших персонажей, иногда совершавших нехорошие поступки, и я видел плохих персонажей, презренных персонажей, которые по ходу развития сюжета искупали свои ошибки. Я подумал, "вау!" Лично я до этого не читал ничего подобного в жанре фэнтези. Я знаю, что есть и еще похожие произведения, но я пока не читал их, и мне было приятно видеть, что фэнтези еще не выдохлась. Так что вот. Другим примером может послужить Battlestar Galactica, новая версия. Я совсем недавно посмотрел финал, и он просто поразил меня наповал.TVGB: Не надо спойлеров, я же только начал смотреть первый сезон.ДГ: [Смеется.] Не буду портить вам впечатление! У меня и в мыслях не было! Однако я обожаю то, что BSG – это основанная на персонажах драма, которая по случаю является научной фантастикой. Какое открытие! Я думаю, нам следует воздать должное BSG, дать им награды, признающие тот факт, что это подлинное, настоящее повествование, и не позволять поп-культуре просто отвернуться от него, потому что это научная фантастика. Нет, все не так! Это…TVGB: Вроде того, как люди приняли The Watchmen?ДГ: Да, точно. Я имею в виду, достигла ли Dragon Age этого уровня? Я не знаю. Полагаю, судить об этом будут другие люди. Я не хочу выглядеть так, будто расхваливаю свое творение или что-то подобное. Но если уж говорить о вдохновении, то идея взять нечто изначально фантастическое, выдуманное и рассказать больше человеческих историй в этом контексте, – это, я думаю, единственный способ получить истинно взрослое повествование. Я имею в виду, что по сути Dragon Age остается эпическим фэнтези. Вы спасаете мир. Но тут хотя бы нет избранного и пророчества [смеется]. Да! Небольшая победа, я считаю! Даже в этом контексте, если мы сосредоточимся на сюжете и последователях, есть некоторая эмоциональная драма, и это не только в плане… Я имею в виду, что тут есть целая орда злобных существ. И то, что называют Мором. А вы один из Серых Стражей, призванных остановить, одолеть отродий тьмы. Но если бы только это составляло сюжет, то не сделало бы повествование взрослым. То, что мы пытаемся сделать в Dragon Age – это создать, я даже не знаю, драму персонажа, но историю человека. Более сложную повесть, которая рассказывается в контексте происходящих событий, но не основывается на них целиком. В конце концов, да, спасение мира – это ваша цель, и происходит то, что происходит, но это как бы идет на заднем плане, во многом как в BSG. Это больше касается истории игрока, происходящих в мире политических событий и того, что в конце вам все-таки предстоит встретиться лицом к лицу с Мором. Мы в некоторой степени видим Мор как некий символ моральной борьбы на более глобальном уровне.Думаю, в конечном счете, чтобы найти доказательство, нужно будет отведать кушанье. Каким образом? Съев кушанье. [Смеется.] Но понять это можно и не притрагиваясь к кушанью, не так ли?TVGB: По тому, насколько оно понравится людям?ДГ: Ага. В конечном счете, когда мы выпустим игру, именно люди будут судить, насколько мы преуспели с персонажами. Но я думаю, опять же, мы можем оглядываться на BSG и Джорджа Мартина как на вдохновителей, говоря "вот к чему мы пытаемся стремиться".TVGB: Хорошо. Вспоминая о прошедшей GDC, поговорим об игровой части. Видите ли вы, как сценарист, разрыв между игрой в игру и повествованием истории?ДГ: Иногда. Я имею в виду, что мы занимаемся этим не только чтобы рассказать историю. Я недавно закончил книгу, которая является введением в мир Dragon Age, и это было интересно, потому что с какой-то стороны написание книги или создание фильма, целиком сосредоточено вокруг повествования, верно? Писатель или сценарист – это создатель. Но в игровом окружении сценарист не всегда является создателем. Было бы неплохо, конечно, если бы с играми дело обстояло как с книгам, но, видите ли, игра должна служить другим госпожам. Здесь должен быть геймплей. Здесь должен быть геймплей. Я могу поведать вам лучшую в мире историю через игру, но если в эту игру будет неинтересно играть, никто не сможет насладиться моей историей. Прежде мне случалось играть в игры, в которых меня посещали мысли, вроде, "надо же, этот сценарист был действительно впечатлен своим собственным произведением!" [Смеется.] Тут дело не столько в том, что я рассказываю свою историю, сколько в том, что моя история становится историей игрока, верно? Об этом нужно помнить. Это вопрос игрового дизайна. Существуют технологические ограничения, с которыми нужно справиться, например то, что вы не обязательно знаете, каков ваш главный герой. У нас есть только общие типы главных героев. У нас есть предыстории. Они используются для раскрытия сюжета. Мы знаем, что главный герой – Серый Страж. Это еще одна зацепка, но мы не обязательно можем знать, что движет игроком, или какова его моральная позиция. Нам нужны те самые призмы последователей и игрового мира, также как отдача, чтобы рассказать свою историю, и это очень сильно отличается от книги или фильма, где у вас уже есть готовый главный герой. И в этом-то и заключаются сложности. Я думаю, главная сложность для разработчика игр – это необходимость создать повествование в соединении с остальными частями игры, и я думаю, это вполне очевидно. И это именно то, что медленно, постепенно развивается в игровой индустрии, становясь лучше и лучше. Ну, я надеюсь на это.TVGB: То есть ваше писательское искусство в игре – это своего рода основа или плацдарм, на котором игроки могут реализовать свои различные качества или влияние своего прошлого?ДГ: Да, я думаю, что мы, создавая сценарий, пытаемся не забывать, что не должны делать никаких предположений насчет игрока. Как только мы начинаем предполагать, что игрок "вот такой", мы тут же начинаем подгонять его под конкретный шаблон. А ведь на свете существует так много разных шаблонов, верно?
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Nikit Nikit

Dragon Age: Origins - Фэнтези платформа

Рэй Музика рассказал порталу VG247, что готовящаяся к выходу фэнтези-RPG Dragon Age: Origins означает запуск фэнтези «платформы» для BioWare, одной на «годы».«Мы хотим, чтобы игра воспринималась, как живой мир» сказал он в выступлении на GDC. «Как богатый, глубокий, живой мир. Мы воспринимает это как запуск новой платформы для нас. Это веха в развитии фэнтези».«Мы хотим, чтобы люди заметили, обратили внимание и по-настоящему прочувствовали это событие – когда игра появится в продаже».И как ранее сообщалось, для игры планируются дополнения в виде скачиваемого контента.«Мы планируем серьёзно инвестировать в контент, выпускаемый после релиза. У людей будет возможность играть годами после выхода проекта».
Sonic Sonic

Поможем BioWare победить в конкурсе

Со страниц своего официального сайта BioWare попросила помощи у своих поклонников. Помочь довольно просто - нужно зайти на эту страницу и проголосовать в опросе за BioWare. Это уже финал конкурса, поэтому каждый голос может стать решающим. Голосуем!
Dragn Dragn

Dragon Age: Origins - Первая часть интервью с Дэвидом Гейдером

Во время прошедшей недавно Game Developers Conference журналисты портала That Videogame Blog взяли интервью у Дэвида Гейдера, ведущего сценариста Dragon Age: Origins. В этом интервью Дэвид делится подробностями о создании сеттинга Dragon Age, а также затрагивает некоторые вопросы игровой механики.Перевод первой части интервью читаем тут.Вторую часть интервью, в которой Дэвид рассказывает о том, что же это значит, написать сценарий для Dragon Age, вы сможете прочитать у нас в самое ближайшее время. Stay tuned! =) 
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу That Videogame Blog. Часть 1

Томми Лоулер, www.thatvideogameblog.com
В заключительный день GDC, меньше чем через час после разговора с Марком Франклином из Nintendo, я проделал 25-минутное путешествие (почему так далеко, BioWare? ПОЧЕМУ?!) до отеля, где BioWare демонстрировали некоторые новые вкусности своей грядущей фэнтези-RPG, духовной наследницы Baldur's Gate, Dragon Age: Origins. Мне достался красивый кусочек геймплея, который демонстрировал множество вариантов диалогов и квестов – главного элемента любой замечательной игры BioWare, а также в подробностях показал боевую систему, которая будет знакома любому фанату Baldur's Gate.Пока я был там, мне удалось поговорить с ведущим сценаристом игры, Дэвидом Гейдером. Кроме написания сценария для игры, у него также недавно вышла книга, которая вводит читателей во вселенную Dragon Age. Мы с ним хорошо поговорили, и он раскрыл не только некоторые подробности касательно базовых элементов в устройстве игры, но также и поведал о том, что приводит их в действие, и как он пытается заставить эту игру вызывать у игрока неподдельные эмоции и заинтересованность. После этого мы поговорили немного об общих проблемах, стоящих перед развертыванием повествования в играх, и тут произошло неожиданное – у нас закончилось время.Так как г-н Гейдер наговорил очень много, нам придется разбить это интервью на две части. В первой части мы будем много говорить о фэнтезийном сеттинге игры и о том, как это одновременно помогает и мешает игре. Кроме этого, мы немного побеседовали об игровой механике, особенно об изменениях в шкале морали, которая на сегодняшний день стала одной из основ BioWare.Для меня было наслаждением ненадолго заглянуть в мысли этого человека. Так что устраивайтесь поудобнее с чашечкой чая и читайте.Томми Лоулер (TVGB): Не могли бы вы для начала представиться и рассказать о своей должности в BioWare?Дэвид Гейдер (ДГ): Меня зовут Дэвид Гейдер. Я ведущий сценарист Dragon Age. Сама моя должность называется "старший сценарист", каких много, но ведущий именно в этом проекте.TVGB: И как долго вы уже пишете сценарии к играм?ДГ: Я работаю в BioWare с 1999 года, то есть десять лет. Моей первой игрой была Baldur's Gate 2. Я считаю, это было моим лучшим опытом.TVGB: И с тех пор все шло на убыль?ДГ: Нет… это другое. Baldur's Gate 2 была потрясающим опытом, потому что тогда мы словно нащупывали свой путь сквозь неизведанную территорию, что-то вроде "о, может, нам стоит сделать любовную линию!" Мы экспериментировали. С тех пор мы пробовали разные вещи, но все это уже не может сравниться с первым впечатлением, понимаете, о чем я? Так что это стало моим знакомством с игровой индустрией, и это знакомство прошло действительно удачно.TVGB: Опыт, научивший вас всему?ДГ: Да. Надеюсь, Dragon Age станет похожим опытом. Это первый крупный проект, что я веду. Хотя я уже вел некоторые меньшие проекты, такие как Throne of Bhaal (дополнение Baldur's Gate 2), некоторые из дополнений для Neverwinter Nights и тому подобное. Я также проделал множество работы для Knights of the Old Republic 2, но здесь я выпускаю одну игру целиком как ведущий сценарист. У меня была возможность фактически сделать дизайн игрового мира, когда мы начали создавать его концепцию. Эти парни усадили меня и сказали: "сделай сеттинг для фэнтези-игры, который был бы очень традиционным, почти как D&D". Ну, знаете, эльфы, мечи и тому подобное, и по счастью, я не воспринял это как ограничение. Слава богу, мне понравился такой вариант. Но передо мной очертили область работы, поэтому я сел, сделал сеттинг, и они вроде как разрешили мне оставить "свободный стиль" внутри заданных рамок, и это было действительно необычно. Полагаю, когда все было готово, я в какой-то мере смирился с тем, что теперь все захотят запустить свои руки или руку или пальцы в получившийся пирог. Но нет, я сделал этот конкретный сеттинг, и всем не терпелось узнать, что же это я такое сотворил. В конце концов, они все-таки изменили отдельные вещи, чтобы те больше соответствовали геймплею или чему-то другому. Но они оставили философию игрового мира почти нетронутой. Это было проявлением очень большого уважения, и замечательным опытом для меня.TVGB: В продолжение этого, вы упомянули, что сеттинг должен был очень походить на D&D. Вы когда-нибудь отступали от этого? Или другими словами, насколько они отличаются?ДГ: Отличаются, например, от Forgotten Realms?NVGB: Ага, или что люди увидят в этой игре такого, чего они не видели или не чувствовали в других фэнтезийных играх?ДГ: Что ж, если вы посмотрите на игру поверхностно, то увидите… многие люди именно так бросают беглый взгляд на игру и говорят "выглядит похоже на D&D" и я думаю, такова и была цель. Мы хотим, чтобы игра выглядела традиционно, быть может, немного напоминала Толкиена или D&D, а это традиционное фэнтези, как я считаю. В мире есть множество людей, которым это нравится – я в их числе. Но в то же время мы берем некоторые отдельные элементы и придаем им свой собственный оттенок. Например, наши эльфы весьма отличаются от классических. Некогда их поработили люди, их родина оказалась разрушена. В течение веков рабства они утратили свою культуру и свою историю. Дошло до того, что когда они, наконец, обрели свободу, некоторые из них попытались воссоздать то, что было потеряно. Я думаю, что они затаили глубокую обиду на человечество, и те из них, кто по-прежнему живет среди людей, считаются гражданами второго сорта. И гномы воплощены немного по-другому. Конечно же, они живут под землей, добывают руды и камни, создают оружие и предметы, но в то же время их общество построено на кастовой системе. А в политике гномья знать проводить много времени, пытаясь поубивать друг друга и завоевать лучшее положение для своего дома в системе каст. Есть и такие в их обществе, кто считается вроде как неприкасаемыми. И эта точка зрения противоречит более традиционному взгляду на гномов, как очень благородных и в основном добропорядочных. Давайте возьмем наших эльфов и гномов и рассмотрим их под разными углами сквозь, скажем так, призму фэнтези и зададимся вопросом "а что если бы они существовали в действительной истории человечества?"В этой игре и этом сеттинге мы приняли позицию, что "нет абсолютной истины". Есть люди, которые совершают добрые дела, но они не всегда следуют этому безупречному пути. Их моральность не всегда абсолютна, если вы позволите мне так выразиться. Наподобие того, как когда эльфы еще были в рабстве, находились некоторые люди, которые могли оглянуться назад на эту историю и сказать, что, быть может, эльфы сами в чем-то оказались повинны в своем тяжелом положении или, возможно, это положение было не столь тяжелым, как они заявляли. Когда эльфы, наконец, создали свою родину, их вторая родина также оказалась уничтоженной. Люди говорят: эльфы были очень сильно настроены против людей в те времена, и они развязали войну с людьми, поэтому мы не несем ответственности за то, что с ними произошло, все это уже случилось давным-давно. В действительной человеческой истории никогда не было абсолютно такого же сценария, всегда были различные точки зрения на происходящее. Всегда были точки зрения на историю гномов, эльфов и людей тоже. У нас есть религия, которая, больше походит не на традиционную фэнтезийную с целым пантеоном богов, а на Католическую церковь. Это монотеистическая религия, и нам было бы очень сложно изображать ее как некую отвратительную организация вместо всего другого подобного. Были некоторые вещи, которые сделала эта Chantry (название церкви в игре), и в отношении которых можно спорить, что они были деспотичными или направленными исключительно на распространение их религии. Но, тем не менее, внутри самой церкви, также как и в игре, есть множество людей добрых, действующих из лучших побуждений, обладающих верой, а вера сама по себе – неплохая штука. Знаете, в любой крупной организации есть риск возникновения коррупции. Мы не хотим доходить до той точки, когда уже начинаем красить конкретную группу или организацию в какой-то один цвет. Всегда есть место для нюансов, всегда есть место для мнений, и это также оставляет игроку место для занятия своей собственной позиции в этом деле. Мы не диктуем им, как они должны чувствовать себя в таких ситуациях.TVGB: И как бы в продолжение этого, создается такое впечатление, что есть периодически повторяющаяся тема того, что вы мне только что рассказали о серой морали. Такое ощущение, что вы, ребята, снова и снова поднимаете этот вопрос в своих играх. Например в Jade Empire или Mass Effect.ДГ: Думаю, частично это из-за того, что мы становимся старше. [Смеется.] Я имею в виду старше и опытнее. Я смотрю на это как, например, в Knights of the Old Republic. Звездные Войны и даже D&D специализируются на четком разделении, противопоставлении, так? Это часть сеттинга. Светлая сторона, Темная сторона… В Jade Empire были Открытая ладонь и Сжатый кулак. Наличие противопоставления это неплохо само по себе, даже хорошо, но это также и вносит ограничения. Как только в игре появляется та самая шкала "плохой/хороший", она становится элементом геймплея. Если это становится элементом геймплея, то неожиданно тебе приходится добавлять такое противопоставление в каждый квест, каждый диалог и так далее. Например, в KOTOR, присутствовали варианты ответов и решений квестов, которые очевидно являлись вариантами Светлой стороны, также как и очевидные варианты Темной стороны. И это необходимо, потому что игроку нужно знать, как сдвинуть свою шкалу к тому или иному полюсу, потому что от принадлежности к той или иной стороне зависит получение определенных бонусов. Но что касается Dragon Age, то здесь мы решили воздержаться от включения морали как элемента геймплея и попытаться реализовать серую мораль лишь из-за того, что это позволило нам ввести варианты диалогов, квестов и прочего, которые были бы логичными и допускали бы такие варианты как "может быть, ты мог бы считать это хорошим вариантом, но в нем заключены некоторые плохие моменты" или "может быть, ты мог бы считать это злым вариантом, но с глубокой аргументацией действий", и принятие такого варианта вовсе не будет означать, что вы злой. Это то, с чем вы можете поспорить, как с разумным вариантом действий, верно? Есть люди, которые жалуются на некоторые "злые" варианты в наших прошлых играх, что они "присутствуют лишь для того, чтобы создать противоположность добро/зло" вместо того, чтобы иметь больше смысла внутри самих вариантов. Так что да, мы в какой-то степени склоняемся к более взрослому повествованию, в отличие от чего-то упрощенного, и, я полагаю, это происходит просто из-за того, что мы уже некоторое время этим занимаемся и пытаемся развиваться.Мы, однако, постараемся избежать одного – чтобы не сделать все умышленно серым. Я думаю, если мы сделаем это, то вы попадете в непонятное место, где нет добра и нет зла. Если бы все было сплошь серым и морально двусмысленным, то, я думаю, это было бы такой же проблемой, как и четко очерченные моральные противоположности. Так что, полагаю, вместо этого нам нужно просто сосредоточиться на создании логичных и осмысленных выборов, и лишь расходиться в вопросах их относительной морали.TVGB: Звучит так, будто вам нужно лишь сделать логичные варианты выбора, а моральные аспекты встанут на свои места сами собой?ДГ: Точно. Если вы посмотрите на решения, которые вам необходимо будет принять с точки зрения последствий этих решений, то увидите своих последователей. И фактически, около трети сценария ушло на реплики последователей, так что им будет много что сказать. И они будут вступать в диалог, когда вы принимаете решения, и они будут реагировать на них. Иногда они будут пытаться вас остановить.TVGB: А они смогут?ДГ: О да. Иногда они даже будут покидать партию или нападать на вас, если ваши действия окончательно достанут их. Это действительно происходит. И мы не хотим удивлять вас. Я не люблю, с точки зрения игрового дизайна, то, что частенько называют "gotcha". То есть, когда игрок думает, что сделал одно решение, и вместо этого его ожидает сюрприз и что-то вроде "Ах, ты думал что совершаешь нечто хорошее, но ха-ха! Gotcha! (Попался!) Ты делал нечто плохое!" Понимаете, что-то вроде этого. Нам больше нравится дать игрокам понять, что "нечто может произойти". Скажем так, последователи, это одна из призм, сквозь которые игрок сможет оценивать возможные последствия своих действий. Вы окружите себя теми однопартийцами, которые вам понравятся, потому что они настолько индивидуальны, и могут так много сказать, что многие игроки почувствуют свою привязанность к ним и будут беспокоиться об их мнениях. Как если последователи начнут говорить: "Почему ты делаешь это? Если ты сделаешь так, то мне это не очень понравится". Ваш персонаж может обладать даром внушения, но иногда это просто-напросто не сработает, так ведь? И вместо того, чтобы навязывать игроку мораль посредством некоей около игровой шкалы добра/зла, мы сосредоточились на последствиях в свете отклика ваших последователей, в свете реакции игрового мира, изменения вашей репутации. Я думаю, что это немного раскрепощает игрока в том плане, что он будет больше задумываться о причинах своих поступков, нежели о том, как эти поступки повлияют на некий геймплейный элемент.К нам в офис придут игровые тестеры и доберутся до той точки, когда им придется столкнуться с вариантами, так сказать, основного квеста. Потому что там не будет ничего, что говорило бы им "если отыгрываешь хорошего, сделай так. Если отыгрываешь плохого, сделай эдак". Знаете, что-то вроде этого. Тогда все варианты покажутся разумными, потому что будут очень разными. Но им придется задуматься: "Ух ты, что я делаю?" Им придется задуматься, что же лично они чувствуют по этому поводу. Иногда будут попадаться очень четкие последствия ваших решений. У вас будут последователи, которые скажут: "это должно случиться", или же вы просто логически сможете домыслить, что произойдет в результате. Иногда, это просто отдается на суд игрока, вроде, "вот такая вышла реакция" и вы, возможно, расстроили кого-то или же никто не знает, что вы сделали, и вам придется решить для себя лично, как относиться к этому действию. Я думаю, что это позволяет нам писать чуть более сложные вещи, потому что мы не инструктируем игроков, а позволяем им самим неким образом эмоционально отреагировать, вместо того, чтобы просто заявлять: "Я поступил так, потому что это давало мне три очка злодея". Такой подход просто отбивает у них всю эмоциональную реакцию целиком.TVGB: Значит, шкала морали целиком просто исчезла из игровой механики?ДГ: Просто исчезла. У разных последователей будет полоска одобрения, которая будет означать, насколько близки они вам по духу в данный момент. Вы можете дружить или враждовать с ними. Есть также и любовные линии. То есть вы можете видеть их некий общий настрой по отношению к вам. Это сделано для целей обратной связи. Но последователи сами по себе обладают очень разными стандартами. Некоторые из них будут вести себя более аморально, а другие будут желать помогать людям. Полоска морали для каждого последователя – это больше его конкретная реакция на вас. Но что касается общей шкалы морали в игре, то да, она полностью исчезла.
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

SW: KotOR II - Финальный трейлер TSLRP

На сайте Team Gizka, наконец-то, произошло обновление. Ребята опубликовали трейлер The Sith Lord Restoration Project, в котором показывается то, что они смогли восстановить за 4 года работы. В самом конце звучит фраза «It’s done, at last». Правда, указана странная дата выхода — лето 2008. Может из-за непрерывной работы над проектом авторы потерялись во времени? =) В любом случае, ждать остаётся, видимо, недолго. Трейлер смотрим тут: [video id=453 uri=/kotor_2/files/video/tslrp_final_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/kotor2/video/tslrp_final_trailer.flv[/video]