Интервью с Рэем Музикой и Джоном Ван Канегемом
IGN10 декабря 2011
Следующая игра в серии Command & Conquer не имеет ничего общего с Кейном или боевыми медведями из Red Alert. Вместо этого Electronic Arts вернут несколько более реалистичную часть серии – Generals, о которой мы ничего не слышали со времен аддона Zero Hour, вышедшего в 2003. Чтобы узнать побольше об этом сиквеле PC-эксклюзива, разработка которого поручена прошедшей ребрендинг студии BioWare Victory, мы задали по электронной почте несколько вопросов со-основателю BioWare Рэю Музике и исполнительному продюсеру Джону Ван Канингему.Прошло немало времени с тех пор, как ответвление Generals для Command & Conquer было в центре внимания. Почему сейчас и почему именно Generals, если целью было оживить Command & Conquer?Джон Ван Канегем: Мы посмотрели на разные вселенные, входящие в этот франчайз, и решили, что возвращение к Generals назрело уже давно. На самом деле, оригинальная игра была самой продаваемой в серии, и этого хотелось нашим фанатам. И, когда мы плотнее взялись за эту тему, то стало ясно, что нас привлекает ближайшее будущее, те темы, что мы сможем там поднять. Поэтому мы и начали этот проект.Насколько Generals 2 отличаются от того, что фанаты помнят по первой части? Там все еще стандартная RTS-механика со строительством баз и управлением армией?Джон Ван Канегем: Одна из наших главных целей – вернуть Command & Conquer к корням, которые сделали ее одной из самых популярных и любимых стратегий и которые основаны как раз на таком классическом геймплее. Игрок возьмет на себя роль Генерала, и чтобы победить противника, надо строить и командовать огромными армиями. Мы, несомненно, внесем некоторые новые элементы, но для нас очень важно вернуть серию C&C к корням и насыщенному геймплею, требующему от вас шевелить мозгами.
Что за история будет в Generals 2, и связана ли она вообще с первой частью?Джон Ван Канегем: События игры Generals 2 развернуться через десять лет после первой части. В самом начале на всей Земле мир. Проходит крупнейшая конференция, на которой вот-вот будет подписан знаковый мирный договор. Но за мгновение до этого теракт уносит жизни всех собравшихся мировых лидеров. Единственные выжившие лидеры – генералы, к которым относитесь и вы. В игре будут три фракции: GLA, EU и еще одна, которую мы пока что не раскрываем.Что означает этот проект для бренда BioWare? Будут ли ролевые элементы включены в одиночную кампанию? Или BioWare теперь бренд для самых разных жанров, а не только онлайн и офлайн RPG?Рэй Музика: мы считаем, что BioWare должны создавать, продавать и развивать самые эмоционально захватывающие игры – и это верно для разных жанров. Мы можем достичь этого в разных жанрах и на разных платформах: игры для PC вроде Command & Conquer: Generals 2, для HD-консолей и PC вроде Mass Effect или Dragon Age, традиционные MMO вроде Star Wars: The Old Republic, игры для социальных сетей, бесплатные MMO вроде Warhammer: Wrath of Heroes, игры для мобильных телефонов или планшетов. Относительно Generals 2: мы будем применять это так, как оно подойдет к жанру RTS и серии C&C. Не обязательно это должно быть похоже на то, что мы делали раньше.Насколько крупная студия BioWare Victory? Как долго Generals 2 находятся в разработке и почему нет консольной версии?Джон Ван Канегем: Наша студия была основана в начале этого года, а частью лейбла BioWare мы стали этим летом. Мы рассеяны по нескольким студиям, но ядро у нас в Лос-Анджелесе. Это те члены команды, что работали над предыдущими играми C&C, шутерами, гонками и RPG. Все мы фанаты стратегий.Мы сосредоточились на PC для Generals 2, потому что хотим восстановить C&C как одну из главных игр жанра. Кажется верным двигаться оттуда, откуда все начиналось.Что меняет в игровом процессе создание игры на движке Frostbite 2?Джон Ван Канегем: Frostbite 2 – невероятно мощная технология. Он не только позволит нам поднять планку качества для жанра, но и сделать все впечатление от игры более ярким. Игроки будут управлять огромными армиями на полностью разрушаемом поле боя.Рэй Музика: Кроме того, Frostbite 2 позволяет создать высококачественные ролики на движке, которые плавно перетекают в геймплей. Это поможет усилить погружение и эмоциональную вовлеченность игрока, его впечатления от игры.
Можете ли вы сказать, на что больше ориентирована игра: на мультиплеер, или на синглплеер? Создаете ли вы ее для киберспорта?Джон Ван Канегем: Мы с равным усилием сосредоточимся на сингл- и мультиплеере. Обе стороны нужны, чтобы игры могла стать конкурентоспособной в своем жанре. В синглплеере мы создаем кампанию, которая позволит вам посмотреть на войну с разных сторон. У нас есть несколько великолепных задумок для мультиплера, но пока мы не будем о них распространяться. Скажу только, что там будет куда больше разнообразия, чем вы видите обычно.Какие вы видите преимущества жанра стратегии в реальном времени, и какие слабые стороны надеетесь решить в Generals 2? Думаете ли о собственном франчайзе BioWare в этом жанре?Рэй Музика: Среди стратегий в реальном времени было немало изумительных игр, и я сам большой фанат этого жанра. Думаю, что лучшие игры были доступными, что помогло им собрать большую аудиторию, но сложными для достижения мастерства, что способствовало сохранению аудитории, увлеченности и проектам сообщества. За эти годы мы видели немало попыток развить этот жанр в определенном направлении, отход от классических принципов геймплея к веселому и стремительному, но это все еще стратегии. В конечном счете, это то основание, на котором мы создаем Generals 2, добавляя инновации в некоторых областях и то, что у нас в BioWare называют «интерактивной историей» (что важно, в удобном для жанра виде), сохраняя при этом высокое качество.Мы знаем, что у Command & Conquer много фанатов, и с нетерпением ждем возможности вернуть их во вселенную Generals.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
BW Pulse: боевая система. Часть 2 в HD
BW Pulse: боевая система. Часть 2
BW Pulse: боевая система
Кейси Хадсон представляет мультиплеер (русские субтитры)
Интервью с Маком Уолтерсом о комиксах на NYCC 2011
Jen, SaveGameOnline.com18 октября 2011 г.
New York Comic Con – просто сумасшедшее мероприятие, и мне очень повезло взять интервью у Мака Уолтерса, ведущего сценариста серии Mass Effect и автора потрясающих комиксов по Mass Effect, выпущенных Dark Horse. Новый выпуск комиксов ляжет на прилавки 19 октября, и Мак любезно согласился поговорить со мной о нем и о некоторых других любопытных вещах, связанных с Mass Effect.
Save Game: Видеоигры и комиксы, конечно же, это совершенно разные художественные средства. Расскажите о некоторых различиях и сложностях при переходе от одного к другому.Мак Уолтерс: Я, по счастью, делаю уже третью свою серию комиксов, так что в этом деле я уже не новичок, а Dark Horse были со мной очень терпеливы. Я думаю, мне во многом помогло понимание тонкостей написания комиксов. Чтение их само по себе не означает, что вы знаете, как писать их. И, по счастью, одной из сходных черт стало то, что я мыслю очень визуально, когда пишу сценарии, а комиксы – отличное средство для передачи этого. Нужно думать визуально, создавая их. Сложности для меня, наверное, заключаются только в необходимости сдерживать себя. Они всегда говорят мне, что нельзя делать так много всего на одной странице. Но у меня отличный редактор – Дэйв Маршалл. Он очень терпеливо ко мне относится. А я делаю не очень много ошибок. Обычно дело касается лишь боевых сцен, эпизодов, насыщенных действием, и тому подобного, где я воображаю нечто безумное, а они говорят: «Нет. Нет, этого нельзя сделать». С другой стороны, я считаю написание комиксов более легким делом, потому что это линейный сюжет. Я рассказываю простую историю. Читателю не приходится делать выбор, как в игре. Так что я просто беру историю и рассказываю ее.SG: Является ли возможность рассказать такую историю чем-то приятным для вас?Уолтерс: Как для сценариста, да, является. Я обожаю решать задачу разветвления повествования и следить за тем, чтобы игрок имел влияние на игру, чтобы игрок мог выбирать то, что он хочет делать. Мне всегда это нравилось. Я думаю, что это то, что привело меня в видеоигры и в BioWare в частности. Но да, конечно, когда ты рвешь на себе волосы, пытаясь придумать, как реализовать это в видеоигре, приятно просто сказать: «Ага, мы просто рассказываем историю».
SG: Персонажи в Mass Effect очень сложные, интересные и глубокие, поэтому приятно, когда кто-то вроде Арии получает свой собственный комикс. Планируете ли вы сделать больше подобных произведений с какими-либо из других побочных персонажей, встреченных нами в игре?Уолтерс: У нас нет ничего анонсированного или запланированного в данный момент, но мы видим всю восторженность и весь интерес, что существует вокруг Mass Effect, но как сценарист я считаю, что дело в персонажах. Именно персонажи привлекают сюда людей, именно к ним люди привязываются, и хотят знать о них больше. Поэтому с самого начала мы совместно с Dark Horse прилагаем серьезные усилия к тому, что все они рассказывали о том персонаже, которого любят и знают люди. И да, быть может, не все поголовно поклонники Лиары, Призрака, Арии или прочих, но у них есть свои поклонники, которые хотят больше знать о них. Так что я думаю, что пока мы будем продолжать выпускать такие произведения – а в данный момент мы совсем не планируем прекращать это – они будут основываться на персонажах. Неважно, будет ли это вводом во вселенную новых персонажей, или новых временных отрезков, или чего бы то ни было, что мы захотим, или же мы будем брать существующих персонажей и расширять их истории, что всегда доставляет нам громадное удовольствие.SG: Так значит существует вероятность может быть увидеть некоторых из наших основных спутников в главных ролях в каких-то из будущих выпусков?Уолтерс: Я думаю, что это было бы логичным началом – кто-то из главных персонажей, особенно те, кто прошел с нами через все три игры: Эшли и Кейден, Тали, Гаррус, любой из них. Мы знаем, что фанаты обожают их, так что это закономерная точка начала.SG: Это сложно сделать, если учесть, что некоторых из них вообще может не быть в живых в играх отдельных людей. Как вы поступаете с каноном в подобных случаях?Уолтерс: Это очень сложно. Если вы обратите внимание, в комиксах мы очень осторожно стараемся как бы избегать некоторых вещей. Мы никогда не видим Шепарда. Если обратить внимание на последний комикс, «Осуждение» с Джеймсом Вегой, там у нас был один кадр с Шепардом в наручниках. Но в действительности мы должны были сохранить неоднозначность в этом моменте – мужчина это или женщина – так что мы очень осторожно обращаемся в комиксах с теми вещами, которые уже произошли. И еще одним приятный момент в том, что мы пытаемся отыскивать небольшие фрагменты времени, в которые мы могли бы рассказать совершенно иную историю, которая не будет иметь дела с тем множеством вопросов, множеством решений которые вы могли принять.SG: Как вы думаете, может ли наступить такой момент, когда вы можете определить некоторые моменты, касающиеся Шепарда, или вы в достаточной степени привержены сюжетной линии в целом без канона?Уолтерс: Мы стараемся придерживаться этого, насколько возможно. Именно это делает игру столь мощной. То, что люди имеют возможность выбирать и решать, каким или какой будет их Шепард. Так что я не вижу какой-либо причины нам вдруг сказать: «Нет, Шепард на самом деле такой». Кто-то может спросить, что мы собираемся делать с фильмом. Это другое дело. Когда до этого дойдет, тогда и придется решать. Но для комиксов, как я думаю, существует так много историй, которые мы могли бы рассказывать, не пересекаясь с историей Шепарда и не наступая на ноги решениям игроков. Нет никаких причин так поступать.SG: Вы упомянули фильм. Есть ли уже сейчас какие-то мысли, когда будут разворачиваться его события – до или после истории Mass Effect?Уолтерс: В данный момент я не располагаю какими-либо существенными подробностями о фильме. Я знаю, народ жаждет новостей, но никаких подробностей.SG: Во «Вторжении» нам предстоит чуть лучше познакомиться с Арией и ее прошлым, узнать о ее побуждающих мотивах, или же это некая прямолинейная боевая история?Уолтерс: Мы чуть лучше узнаем Арию и ее побуждающие мотивы. И мы, будем надеяться, в данном случае – во многом подобно тому, как было с DLC «Логово Серого Посредника», которое как бы продолжало «Искупление», – мы бы хотели сделать нечто в будущем, что продолжало бы подобным образом историю Арии. Это не официальный анонс или официальные планы, но если бы нам выпала такая возможность, мы бы с радостью сделали это. И, конечно же, когда вы доберетесь до Mass Effect 3, Ария будет ждать вас там, и вы захотите задать ей множество вопросов.SG: Задевает ли вас, когда люди грубо обходятся с персонажем, созданным вами, либо одним из ваших любимых персонажей, или же невосприимчивость к таким вещам есть неотъемлемая часть профессии?Уолтерс: Во-первых, частично присутствует невосприимчивость. Во-вторых, я также понимаю – я понял это, еще начав работать над Jade Empire, – что люди любят одних персонажей и им не нравятся другие. Созданный тобой персонаж не будет всеобщим любимцем. Будут люди, которые полюбят его или ее, и будут люди, которым этот персонаж будет безразличен. Я не помню, чтобы кто-то говорил что-то конкретно негативное о них, кроме как: «Этот персонаж мне не нравится». Вполне справедливо. Этот персонаж им не нравится. Но я также знаю, что на каждого, кто так говорит, наверняка приходится один или два человека, которые любят этого персонажа. Так что я принимаю хорошее вместе с плохим.SG: Mass Effect 3 станет концом истории Шепарда, и вы упоминали в твиттере, что там будут большие эмоциональные подъемы и сокрушительные эмоциональные удары. Я знаю, что множество народу хотят знать, улетит ли коммандер Шепард в закат и будет жить счастливо до конца своих дней со своей второй половинкой?Уолтерс: [Смеется] Вам придется сыграть в игру, чтобы выяснить это! Большего я не могу вам сказать по этому поводу. Это конец истории Шепарда, так что вам придется пройти ее, чтобы увидеть, чем она закончится!SG: Вы же знаете, я должна была спросить это.Уолтерс: Конечно!SG: Вы и большая часть команды разработчиков пишете в твиттере, что просто замечательно для фанатов, потому что мы можем получать мгновенные ответы от вас по разным вопросам. Как это повлияло на вашу работу с отзывами, если повлияло вообще?Уолтерс: Ну, я не думаю, что что-то поменялось. У нас огромное фанатское сообщество, которое существует на форумах с незапамятных времен. Это одно из лучших фанатских объединений, что я где-либо видел, так что мы всегда поддерживали связь с нашими поклонниками. Единственное, что сейчас изменилось, это то, что теперь сообщения приходят ко мне напрямую, вместо «о, это Мак Уолтерс» на форуме, и кто-то отправляет их мне. Я не думаю, что это по-настоящему сильно изменило ход дела, разве что я думаю, что это меня больше увлекает, из-за 140 символов. На форумах не нужно ограничиваться 140 символами. Такого там просто нет. А это почти что продолжение таких мероприятий, как Comic Con, куда приходят люди и хотят получить автограф, и ты можешь кратко пообщаться с ними на интересующие их темы. Это одно и то же, и, да, если я могут дать ответ, я отвечаю. Это замечательно.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Интервью с Майком Лейдлоу и Дэвидом Гейдером на NYCC 2011
Jen, SaveGameOnline.com17 октября 2011 г.
Во время выставки Comic Con в Нью-Йорке на этих выходных мне посчастливилось встретиться на несколько минут с Майком Лейдлоу, креативным директором серии Dragon Age, и Дэвидом Гейдером, ее ведущим сценаристом. Они поведали мне о новом комиксе Dragon Age от Dark Horse, дали немного информации об игровом мире и даже немного поговорили о порно.
SG: Почему вы решили сделать комикс?Лейдлоу: Комиксы – это золотая середина. Видеоигры очень выразительны, потому что в них полностью проработанные персонажи и окружение. А еще у нас есть романы Dragon Age. Дэвид сейчас как раз работает над третьим, который выйдет в декабре. Итак, мы задумались о цифровых комиксах. Мы уж долго и успешно сотрудничаем с Dark Horse. Уже несколько лет они создают комиксы Mass Effect, работают с нами по миру The Old Republic. Так что они хорошие партнеры, и что еще лучше, сами большие фанаты всего этого. Когда они приходят и говорят: «Ладно, так что там стряслось с кунари?» – (а они и правда хотят знать это) тогда понимаешь, что работаешь с прекрасными партнерами. И в итоге мы смогли создать историю, которая добавит деталей миру Dragon Age. Дэвид сам пишет сценарий, так что все прямо из первоисточника, и ребята выкладываются на 100%. Работать с ними – одно удовольствие.Гейдер: Когда Dark Horse обсуждали с нами комиксы, они сказали, что комиксы должны соответствовать ожиданиям фанатов и давать им информацию, которую они ищут все это время. Им, в общем-то, не нужны какие-то ответвления истории о незнакомых персонажах. Это хороший подход. Итак, обсуждая это с нами, они первым делом сказали: «Дэвид, а не хотелось бы тебе написать комикс?» [Тут Гейдера буквально распирает от восторга.] Ну, кто бы не согласился? Они попросили, чтобы это соответствовало ожиданиям фанатов, чтобы там были полюбившиеся персонажи и интересные знания о мире Dragon Age. Так что здесь у нас Алистер из Dragon Age: Начало в роли главного персонажа. А с ним Изабела и Варрик из Dragon Age II. Вместе они ищут тайну из прошлого Алистера.Лейдлоу:Там там тада-ам!Гейдер: Ну, разве не так? Так вот, они отправляются в Антиву, я всегда хотел побывать там. Так куда проще, ведь не приходится создавать по-настоящему сложных вещей. Они ищут Ведьму Диких Земель, одну из дочерей Флемет. Думаю, я достаточно намекнул вам. Фанатам это должно быть интересно, и это как раз то, чего ждали Dark Horse. И, как уже говорил Майк, они и сами большие фанаты, так что работать с ними – одно удовольствие.SG: Будет ли у этого нового комикса название?Лейдлоу: Официального подзаголовка пока что нет. Все еще решаем. Мы пока еще в ранней стадии разработки этого. Мы можем просто начать с того, что это будет комикс Dragon Age #1 для Dark Horse, а уж следующие выпуски снабжать подзаголовком. Важно, чтобы люди поняли, что здесь эта новая история только начинается. Будут интригующие концовки выпусков, а в будущем мы можем увидеть больше комиксов.
SG: Вы упомянули Антиву. А у вас в рукаве еще столько замечательных мест: Вейсхаупт, Тевинтер, Вал Руайо… не собираетесь и их куда-нибудь пристроить?Гейдер: Когда мы только создавали этот мир, мы еще не знали, что включим в первую игру. Так что я постарался сделать несколько местностей и сказал: «Что ж, я напишу историю об этом». Самое страшное ждет тебя впереди, когда ты пытаешься выбрать точное место, где развернется история. Это как выбор среди собственных детей. А ты любишь их всех. Но все вместе вставить в игр не можешь. Ладно, решил, а что нас ждет дальше? Куда мы отправимся в следующих играх? А если есть роман или комикс, то какое другое место раскрыть в них? Мы не раз говорили, что серия Dragon Age о мире, а не о каком-то одном персонаже. А открытие мира происходит не так быстро, как хотелось бы. Здесь, в комиксе, будет возможность взглянуть на Антиву и узнать истории, ясно, что некоторые из них будут совсем небольшими. Игра, конечно, – огромная история, но в этом мире мы можем показать фанатам еще больше. Основная мысль здесь в том, что нечто, вроде романа или комикса, добавляет знаний об этом мире. Так что фанаты, которые следят за всем, что мы выпускаем, получают больше других. Все, кто читал первые два романа, найдут в комиксах кое-что для себя.Лейдлоу: Самое время сказать: «Ага!» Думаю, это классно. Вспоминаю, как сам читал и говорил: «Ага, ну ничего себе!» Было здорово.SG: Есть много фанатских комиксов по Dragon Age, а еще фанарта и фанфикшена. Смотрите ли вы все это? И как к этому относитесь?[Оба смеются]Лейдлоу: Ну, мы очень внимательно относимся к этому. Если этот фанатский проект отлично сделан и показывает нас публике в хорошем свете. Иногда нам присылают работы, и они просто замечательные. Не совсем ясно, что делать, если это станет коммерческим проектом, тогда закон о защите авторских прав их явно разочарует – таков наш мир. Но вообще мне кажется, что большую часть этих вещей люди делают, чтобы занять свободное время. Их несомненные таланты направлены на то, чтобы расширить их собственный взгляд на мир, который мы помогли создать. Это мне нравится. Просто очаровательно видеть их всех. Приходишь на выставку, и видишь костюмы, в которые они вложили многие часы своего труда. Это просто одно из проявлений их творческой энергии.
Интервью с Маком Уолтерсом на NYCC 2011
Джессика Меризан, BioWare15 октября 2011 г.
Было ли для вас, ребята, волнительно писать «финал» для отдельных персонажей из оригинального МЕ?Мак Уолтерс: Я бы сказал, да, и так бывает очень часто. Очень часто ситуации сами по себе очень волнительны, когда пишешь финалы. Особенно для людей вроде меня и еще пары человек, кто работает с этим материалом вот уже пять, шесть (а в моем случае – семь) лет своей жизни, создает этих персонажей, сначала в МЕ1 развивая их предыстории и их происхождение, а теперь приводя все это к завершению. Это волнительно. Наблюдать за тем, как эти персонажи росли и развивались на протяжении трех игр, было забавным приключением. Я как-то спросил у Сета Грина: «Каково это будет – никогда больше не быть Джокером?» – и он ответил: «О да! Не знаю, я слишком давно этим занимаюсь».
Появятся ли Кали Сандерс или Джиллиан Грейсон в МЕ3?Мак Уолтерс: Если персонажи существуют в рамках данной вселенной, то мы согласованно стремимся к тому, чтобы они в той или иной форме появились в Mass Effect 3. Сейчас же есть другие материалы, другие художественные средства, действие в которых происходит до событий Mass Effect 3, и которые еще не были выпущены – вроде грядущего романа. И иногда, например в романе, может произойти что-то, что делает их появление невозможным. Я не говорю, что это произойдет с кем-то, но такая возможность существует.Что случится в МЕ3, если мой Шепард погиб в МЕ2?Мак Уолтерс: *Смеется* Ну, ответ на это будет настоящим спойлером, не так ли? Но у нас есть…Джессика Меризан: Погоди! Получается, есть что-то, что вы, ребята, на самом деле приготовили???Мак Уолтерс: Возможно. Быть может, в игре будет некий момент для тех, кто импортирует игру с погибшим Шепардом. Но, в конце концов, вам понадобится выживший Шепард, чтобы пройти третью игру.Джессика Меризан: Самое время пройти игру еще разок тем, кто не пережил вторую часть!Мак Уолтерс: Ага.Будет ли попытка завести роман с Самарой вспомнена или упомянута в МЕ3?Мак Уолтерс: Что касается вариантов развития отношений, то мы всегда стараемся продлить их настолько, насколько можем, и сохранить их всех доступными. А попытка романа с Самарой – это одно из отслеживаемых нами действий, и мы действительно приготовили кое-что для этого в МЕ3.Сложно ли создать финал для одной из величайших игровых серий всех времен?Мак Уолтерс: Это отличный вопрос, и я бы ответил на него: немного да и немного нет. В отличие от двух предыдущих игр, здесь у нас есть четкое направление. Мы знали, к чему идем, мы знали еще со времен МЕ1, что к третьей игре в серии мы получим прибытие Жнецов и обязательную войну. Так что в определенном смысле, хоть и не наверняка, но мы знали, куда идем. Все ваши решения, всё, что вы могли сделать в МЕ1 и МЕ2, имеет колоссальное влияние на Mass Effect 3, так что теперь мы должны принимать все это во внимание – в любом случае суметь рассказать потрясающую историю, начиная с середины, но с учетом всех тех переменных, которые могут быть. Жив ли тот или иной персонаж или мертв? Выполнили вы этот квест или вообще прошли мимо него? Так что все эти моменты сделали планирование и управление сюжетом для этой части одним из наиболее сложных дел. По-настоящему увлекательным, но по-настоящему сложным. Двухсторонним. Начиная с «в каком направлении мы движемся?» Это более простая сторона. Но соединение всех нитей вместе для создания единого полотна – это очень сложно.
Выпуск BioWare TV о мультиплеере HD
Выпуск BioWare TV о мультиплеере
Кейси Хадсон представляет мультиплеер
Мартин Шин подтверждает участие в Mass Effect 3
Интервью с Сно Е. Блак, прототипом Сатель Шан
Lethality, www.askajedi.com
20 сентября 2011 г.
20 сентября 2011 г.
Примерно год назад, Сно Е. Блак была нанята, чтобы изобразить внешность тогда еще неизвестной Сатель Шан. Частью этого процесса являлось 3D-сканирование ее головы и лица, чтобы захватить образ и выражения лица, которые мы увидели бы в будущем Великом Магистре Джедаев.
Сно Е. была достаточно любезна, чтобы выделить немного своего времени и ответить на пару наших вопросов, так что без промедления... Наслаждайтесь!
Ask a Jedi: Без сомнения, вы осведомлены, насколько страстными могут быть фанаты «Звездных войн»... каково это – быть одной из основных звезд в предстоящей видеоигре, в которую ожидаемо будут играть миллионы людей, возможно на протяжении десятилетия?
Сно Е. Блак: Ух ты! Когда вы говорите об этом вот так, это действительно ставит размер «Звездных войн» в перспективе. То есть, для меня это большая честь и так захватывающе. Я надеюсь оправдать ожидания фанатов, потому что «Звездные войны» имеют такое большое наследие и второй такой фанатской базы в мире нет!
Ask a Jedi: Можете ли вы рассказать немного о вашем прошлом и о том, как вы попали на сканирование внешности для Сатель Шан?
Сно Е. Блак: Я выросла в маленьких городках, расположенных по всей Флориде и Джорджии. Моя мама кореянка, а отец белый – так что вот откуда взялась такая уникальная внешность у Сатель Шан. ;-) Помимо актерства, я участвовала в куче конкурсов красоты по всей Джорджии и Калифорнии. Что касается этой роли, я была выбрана посредством кастинга... и вуаля – вот и я! Это, конечно, короткая версия событий, но она должно дать вам представление о том, как я присоединилась к этому классному проекту.
Ask a Jedi: Можете ли вы рассказать нам немного о процессе сканирования, как долго он продолжался, каково это было?
Сно Е. Блак: Процесс сканирования занял несколько часов, но пока что это была одна из самых крутых вещей, которые я когда-либо делала. Мне нельзя было использовать абсолютно никакого макияжа (что для девушки довольно страшно ;-), и я должна была убрать свои волосы назад для сканирования. Я буквально почувствовала себя словно в будущем, потому что технология была настолько продвинута. Это было что-то, что ты видел до этого только в научно-фантастических фильмах!
Ask a Jedi: Они делали множество сканирований с разными выражениями лица, которые нужно было захватить?
Сно Е. Блак: Безусловно... и верьте или нет, но мое лицо фактически начинало уставать от создания различных выражений снова и снова. Но я думаю, что это свидетельствует о профессиональности команды разработчиков, необходимой для совершенствования изображения вида персонажа. От злости и грусти до счастья и страсти, я сделала, считай, каждое выражение лица, которое только можно представить. Именно эти детали делают игровой опыт тем, чем он является.
Ask a Jedi: Пришлось ли вам принимать участие в дополнительных сессиях и в чем-нибудь помимо сканирования?
Сно Е. Блак: Они сделали такую потрясающую работу, что последующие сессии были необязательны. Однако, сразу после сканирования, было снято несколько откровенных фотографий меня, для наглядности CG-художникам.
Ask a Jedi: А до этого могли бы вы назвать себя фанатом «Звездных войн»? Есть ли любимый фильм или персонажи серии?
Сно Е. Блак: Кто не любит «Звездные войны»? Я девушка и люблю классику... поэтому моим любимым персонажем должна быть Принцесса Лея.
Ask a Jedi: Будете ли вы посещать такие выставки, как ежегодный Comic-Con в Сан-Диего?
Сно Е. Блак: Я могу посетить их в ближайшем будущем. Я бы ОЧЕНЬ хотела этого... и я знаю, что фанаты были бы признательны за это тоже!
Ask a Jedi: Теперь, когда игровые фанаты «Звездных войн» знают про Сно Е. Блак, какие проекты мы можем ожидать от вас в будущем?Сно Е. Блак: Я только что закончила фильм с Майклом Мэдсоном, Дэрилом Ханной и Биллом Болдуином под названием «Мусор». Излишне говорить, что он веселый. Также есть несколько других вещей, но лучше всего следить за ними на моем твиттере @snoeblac, на моей страничке Facebook или на моем сайте www.snoeblac.com.Автор хотел бы поблагодарить Сно Е. за ответы на вопросы, и выразить большкю надежду на возможность лично встретить Сатель Шан на выставке в ближайшее время!
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru
Актеры Mass Effect. Интервью с Майклом Битти
TheGamingLiberty.com3 февраля 2011 г.
Retroplayer: Прежде всего расскажите нам немного о себе, Майкл.Майкл: Без проблем. Вот отрывок из моей биографии с сайта michaelbeattieVO.com:Актер Майкл Битти родился в городе Торонто, Канада, сейчас проживает в Лос-Анджелесе. Он более 20 лет проработал в киноиндустрии и театре, на телевидении и радио а также принимал участие в озвучке различных анимированных проектов. На Майкла можно взглянуть… эээм, услышать Майкла можно в роли тощего продавца в мультфильме «Лоракс» (выходит летом 2012) и в роли злобного шотландского прихвостня Ангуса Макдугалла (шотландский, да еще и злой?..) в проекте «Кошки против собак: Месть Китти Галор», теперь доступном на DVD. Мистер Битти работает с озвучкой постоянных ролей в анимационных сериалах: «Конан: Искатель приключений» (Нидл), «Приключения Ти-Рекса» (Бак, Делани), «Король Артур и рыцари без страха и упрека» (Транк, Галлоп, Зеке), «Beverly Hills Teens» (Бак Хакстер, Вилшир Брентвуд), «Заботливые мишки и Щелкунчик» (Щелкунчик), «Робокоп» (Уилсон), «Как говорит Джинджер» (директор Эриксон) и многих других.В игроиндустрии Майкл принял участие в следующих проектах: The Hobitt (Бильбо Бэггинс), Spiderman: The Movie и Spiderman 2 (Герман Шульц/Шокер), Company of Heroes, The Sopranos: Road to Respect, Titan Quest, Pitfall: The Lost Expedition, Neopets, Dragon Age: Origins, Star Wars: Knights of the Old Republic. И, конечно же, он озвучил получившего признание многих критиков и выигравшего не одну награду за лучшую актерскую игру – профессора Мордина Солуса в Mass Effect 2. Мистер Битти сыграл в двух фильмах Гая Ричи, в которых к тому же снялась Мадонна («Звезда», «Унесенные»). Майкл – настоящий ветеран сотен рекламных роликов на национальном телевидении и радио. Ко всему прочему он основал tomsawyeraudio.com – интернет-компанию, предоставляющую аудиокниги несокращенных классических детских произведений в общественные школы и библиотеки.В 2010 году актер выиграл в номинации «Лучший актер озвучки второго плана» на ресурсе thegamingliberty.com. Retroplayer: Когда вы поняли, что актерское мастерство – это ваше призвание в жизни?Майкл: Ну… Когда мне было примерно 6 лет, я дурачился и пытался рассмешить маму, строя рожицы и расхаживая с глупой походкой. Тогда мама сказала:– Тебе стоит стать актером, когда вырастешь.– А кто это? – переспросил я.– Это тот, кому платят за то, чем ты сейчас занимаешься.(длинная пауза)– Кле-е-е-е-ево!… хотя, скорей всего, я сказал что-то вроде: «Суперкалифраджилистикэкспиалидошес!!!» («The Sound of Music» был тогда очень популярным… ;o) (34-буквенное слово «Supercalifragilisticexpialidocious» – это название песни из фильма «Мэри Поппинс» 1964 года. В фильме оно объясняется как «слово, которое говорят, когда не знают, что сказать». После выхода фильма в прокат оно стало самым популярным английским словом длиннее 28 букв – прим. пер.)Retroplayer: Майкл, расскажите нам о начале вашего актерского пути и о попытках пробиться в индустрию. Сложно ли вам было получать новые роли для пополнения резюме, или же для вас это прошло относительно легко. Майкл: Хмммм… мой ранний опыт был таковым: ДЕЙСТВИТЕЛЬНО желанные роли заполучить мне никак не удавалось, а вот на проекты, которыми я не особо-то и интересовался, меня записывали без проблем. По прошествии многих лет я осознал, что слишком сильное усердие лишь мешает. Это мне помог понять довольно интересный случай. Еще совсем зеленого юнца, сразу после театральной школы, меня пригласили на прослушивание для игры в Национальном Центре Искусств в Оттаве, Канада – в то время это была очень желанная работа для начинающих актеров. В одном из монологов я зачитал речь «Ноя» Билла Косби (поверить не могу, что до сих пор ее помню!), после чего креативный директор попросил меня повторить то же самое, но в этот раз стоя на голове, опираясь спиной на стену. И до того это условие было странным, что я, сам того не понимая, расслабился и выдал куда более «ослабленное» представление. В итоге я получил работу.Retroplayer: К 1988 году вы сыграли в 27 эпизодах классического детского мультсериала «Заботливые мишки». Опишите, какого это – принимать участие в проекте, который так много значит для целого поколения. Майкл: Вообще, для меня это ощущалось, как 3 эпизода… Я снялся в трехсерийном рождественском выпуске «Заботливые мишки: История Щелкунчика». И сыграл я… приготовьтесь… Щелкунчика! Позже эти серии выпустили в качестве полнометражного эпизода… возможно, его еще можно отыскать…Ребята с сайта IMDB.com не совершенны – они накинули мне 24 лишних эпизода, к которым я не имел никакого отношения. С другой стороны я отработал 65 эпизодов в «Beverly Hills Teens» и «Конане: Искателе приключений», 52 эпизода в «Приключениях Ти-Рекса» и по 13 эпизодов в «Короле Артуре» и «Робокопе»… А IMDB записали мне только по одной серии в каждом из этих сериалов. Итого, давайте посмотрим: -24 + 64 + 64 + 51 + 12 + 12 = 179. IMDB задолжали мне 179 утерянных эпизодов… ;о)А любимчиком моим у мишек был «Хагс»… подождите, а какой был вопрос?
Retroplayer: По вашей карьере видно, что вы довольно просто переключаетесь между озвучкой и простой актерской игрой. Вы одинаково готовитесь к игре в обоих случаях?
Майкл: Да, все очень похоже. Все начинается с: «Е-мое! Мне ж кредит нужно погасить!» На самом деле, хоть в индустрию озвучки меня и привели «экономические нужды», постоянное чередование обычной актерской игры и озвучки отлично сказалось на развитии диапазона моих возможностей. Я путем собственных проб и ошибок научился, как правильно подстраиваться под любую роль. Различия в подготовке заключается по большей части в количестве репетиций. При работе с озвучкой их попросту нет. Вам приходится прямо с листа отыгрывать фразы так, будто кто-то произносит их в разговоре, а не просто зачитывает.Запись для Mass Effect 2 было по сути своей «холодным гаданием». Впервые я увидел сценарий, когда уже вошел в звукозаписывающую кабинку. Я прочитал заметки сценаристов насчет характера Мордина и его предыстории. Еще мне показали несколько роликов, чтобы я имел представление о том, как вообще выглядит игра. Звукорежиссер описала сцену, и мы принялись за дело. Некоторые «внешние» актеры (см. сноску о противостоянии «внешней» и «внутренней» игре ниже – прим. автора) терпеть не могут, когда нет репетиций. Так как я склоняюсь к импровизации и «игре без страховки», мне это даже нравится. Еще отличается форматирование сценария. Диалоги расположены слева (вместе с предшествующими и последующими фразами, которые напечатаны более светлым тоном). Описание действия, намерений персонажа и прочего контекста находится справа.Во время записи изо дня в день, ежеминутно мне приходилось полностью полагаться на Джинни (Джинни Максуэйн, наш звукорежиссер). Полагаться во всем – относительно тона, скорости речи, громкости голоса (Мордин говорит вровень с другими персонажами, или же он вопит на всю комнату? Мне нужно спросить Джинни!). Но, если не брать в расчет все остальное, игра есть игра – крыло другое, птица та же. На самом базовом уровне она сводится к рассказу истории. Но, несомненно, уровней у игры помимо этого очень много. Если речь идет о съемках в ближних ракурсах, в результате чего на твое лицо 12 метров шириной смотрит огромная аудитория, то актерская игра может быть совсем маленькой. Ты можешь просто «подумать», и камера это уловит. В больших же театрах и игра становится больше: «они должны слышать тебя на задних рядах, дорогой! Громче!» Актерская игра при озвучке в этом плане будет немного активней, нежели игра в фильме, ведь ты не можешь использовать лицо для передачи мимики – это уже работа аниматоров. В этой сфере любые «вокализмы» – выдохи, вздохи, зевота, цокание языком – все это помогает определить персонажа и подсказывает аниматорам (НИКОМУ не рассказывайте, что я это сказал), как можно добавить интересную «мимикализацию» моей «вербализации»… ладно, сейчас я уже просто выдумываю слова…Возвращаясь к изначальному вопросу, практически всегда работа с озвучкой означает, что сначала записываются голоса, и уже потом аниматоры занимаются оформлением. Так что, если вы видели фильм «Миссис Даутфайр», где герой Робина Уильямса записывает озвучку к мультфильму и одновременно смотрит на уже готовую анимацию – не верьте, чушь это, и никогда такого не бывает. … подождите, разве что, если вы записываете дубляж для какого-нибудь иностранного проекта. Тогда такое бывает. Но на этом все.… ну, и за исключением случаев, когда вы стараетесь совпасть со своим пререндеренным персонажем-котом (Клайв Рэмзи в «Кошки против собак: Месть Китти Галор»), и вам приходится уложить всю фразу в 7,2 секунды, до того, как собака на экране отпустит жердь и катапультирует вашего кота в воздух.
Майкл: Да, все очень похоже. Все начинается с: «Е-мое! Мне ж кредит нужно погасить!» На самом деле, хоть в индустрию озвучки меня и привели «экономические нужды», постоянное чередование обычной актерской игры и озвучки отлично сказалось на развитии диапазона моих возможностей. Я путем собственных проб и ошибок научился, как правильно подстраиваться под любую роль. Различия в подготовке заключается по большей части в количестве репетиций. При работе с озвучкой их попросту нет. Вам приходится прямо с листа отыгрывать фразы так, будто кто-то произносит их в разговоре, а не просто зачитывает.Запись для Mass Effect 2 было по сути своей «холодным гаданием». Впервые я увидел сценарий, когда уже вошел в звукозаписывающую кабинку. Я прочитал заметки сценаристов насчет характера Мордина и его предыстории. Еще мне показали несколько роликов, чтобы я имел представление о том, как вообще выглядит игра. Звукорежиссер описала сцену, и мы принялись за дело. Некоторые «внешние» актеры (см. сноску о противостоянии «внешней» и «внутренней» игре ниже – прим. автора) терпеть не могут, когда нет репетиций. Так как я склоняюсь к импровизации и «игре без страховки», мне это даже нравится. Еще отличается форматирование сценария. Диалоги расположены слева (вместе с предшествующими и последующими фразами, которые напечатаны более светлым тоном). Описание действия, намерений персонажа и прочего контекста находится справа.Во время записи изо дня в день, ежеминутно мне приходилось полностью полагаться на Джинни (Джинни Максуэйн, наш звукорежиссер). Полагаться во всем – относительно тона, скорости речи, громкости голоса (Мордин говорит вровень с другими персонажами, или же он вопит на всю комнату? Мне нужно спросить Джинни!). Но, если не брать в расчет все остальное, игра есть игра – крыло другое, птица та же. На самом базовом уровне она сводится к рассказу истории. Но, несомненно, уровней у игры помимо этого очень много. Если речь идет о съемках в ближних ракурсах, в результате чего на твое лицо 12 метров шириной смотрит огромная аудитория, то актерская игра может быть совсем маленькой. Ты можешь просто «подумать», и камера это уловит. В больших же театрах и игра становится больше: «они должны слышать тебя на задних рядах, дорогой! Громче!» Актерская игра при озвучке в этом плане будет немного активней, нежели игра в фильме, ведь ты не можешь использовать лицо для передачи мимики – это уже работа аниматоров. В этой сфере любые «вокализмы» – выдохи, вздохи, зевота, цокание языком – все это помогает определить персонажа и подсказывает аниматорам (НИКОМУ не рассказывайте, что я это сказал), как можно добавить интересную «мимикализацию» моей «вербализации»… ладно, сейчас я уже просто выдумываю слова…Возвращаясь к изначальному вопросу, практически всегда работа с озвучкой означает, что сначала записываются голоса, и уже потом аниматоры занимаются оформлением. Так что, если вы видели фильм «Миссис Даутфайр», где герой Робина Уильямса записывает озвучку к мультфильму и одновременно смотрит на уже готовую анимацию – не верьте, чушь это, и никогда такого не бывает. … подождите, разве что, если вы записываете дубляж для какого-нибудь иностранного проекта. Тогда такое бывает. Но на этом все.… ну, и за исключением случаев, когда вы стараетесь совпасть со своим пререндеренным персонажем-котом (Клайв Рэмзи в «Кошки против собак: Месть Китти Галор»), и вам приходится уложить всю фразу в 7,2 секунды, до того, как собака на экране отпустит жердь и катапультирует вашего кота в воздух.
Актеры Mass Effect. Интервью с Брэндоном Кинером
TheGamingLiberty.com3 февраля 2011 г.
Retroplayer: Брэндон, расскажите нам немного о себе.Брэндон: Я родился и вырос в Форт-Смите, штат Арканзас (там развернулись события фильма «Железная хватка», хотя на настоящий момент город очень изменился). Окончив школу, мы с женой собрали вещи и переехали в Лос-Анджелес, так что теперь этот город вполне можно считать моим домом. У меня два потрясающих ребенка (одному 3 года, другому 6 месяцев), поэтому сейчас мои дни насыщены сменой подгузников, щекотками, танцами, шутками и ответами на бесконечные вопросы. Эти малютки просто завораживают меня. Еще я люблю баскетбол и довольно серьезно отношусь к собственной музыке. Как только ребята подрастут, я снова вернусь к участию в концертах, а пока же меня можно назвать домоседом. Retroplayer: У сотрудников BioWare было некое видение того, как должен звучать ваш персонаж, или же его голос отдали вам на откуп?Брэндон: Ну, Джинни дает указания насчет отдельных фраз, да и сценарий прописан очень четко. При отыгрыше Гарруса я использую свой обычный голос, разве что немного более официальный. Я не знал, что они в итоге изменят мой голос, добавив классный эффект искусственного эха, пока не услышал финальный результат.Retroplayer: Можно сказать, что в какой-то степени Гаррус относится к капитану, как к наставнику. Как, по-вашему, изменялись и развивались их отношения на протяжении двух игр?Брэндон: Вы имеете в виду Шепарда или Шепард? ;)
Retroplayer: Опишите обычный рабочий день при работе над озвучкой. Брэндон: Мне назначают время (как правило, двух- или четырехчасовые сессии), и по прибытии я получаю диалоги, с которым мы будем работать. Сам я сижу в звукозаписывающей кабинке, а звукорежиссер Джинни Максуэйн находится в соседней комнате с пультом управления. У меня перед глазами лист с диалогом – пара предложений других персонажей, за которыми следует моя фраза. Я зачитываю каждый отрывок по 2-3 раза, иногда и больше, а Джинни дает мне советы, пока она не останется полностью довольна результатом. Retroplayer: Вам показывали какие-нибудь концепты Гарруса во время записи?Брэндон: Все началось несколько лет назад, так что я помню то время довольно смутно. Кажется, я видел наброски персонажа и прочитал абзац с описанием его предыстории и основных черт характера. Если бы только я знал, какой знаменитостью станет Гаррус, я бы задокументировал каждую деталь! Retroplayer: Брэндон, когда мы впервые встречаем Гарруса в Mass Effect 2, складывается впечатление, будто бы он считает, что Шепард покинул его. А если учитывать историю с уничтожением преступников на Омеге, можно сказать, что наш турианец стал куда более закаленным в боях и при этом более холодным. Как вы подошли к подобному новому взгляду на Гарруса?Брэндон: Мне очень понравился новый драматический оттенок у диалогов. Это же настоящая актерская мечта – сыграть темную сторону персонажа. При работе с озвучкой, как и в театральной игре, у вас есть больше свободы с отыгрышем драматической роли. Мне редко выдается подобная возможность на телевидении или в кино.
Актеры Mass Effect. Интервью с Рафаэлем Сбаржем
TheGamingLiberty.com7 августа 2011 г.
Сегодня к нам в студию заглянул Рафаэль Сбарж, чей голос стоит за одним из наиболее популярных мужских персонажей вселенной Mass Effect – Кайданом Аленко. Я уже давно являюсь фанатом творчества Рафаэля, поэтому возможность взять у него интервью была для меня настоящей честью. Надеюсь, оно понравится вам так же, как и мне!Retroplayer: Первой игрой, над которой вы работали, была Grim Fandango в 1998 году. Какими были ваши первые впечатления от озвучки видеоигры?Рафаэль: Знаете, мне очень понравилось. С театральным прошлым мне было весьма интересно создать образ персонажа, используя только свой голос. И при этом как вести самому, так и быть ведомым другими – ведь все, что мы делаем, как актеры, влияет на работу художников, а они, в свою очередь, тоже оказывают влияние на нашу игру. Сотрудничая, мы достигаем результатов, о которых ранее никто и не думал. Мне очень нравится то, сколько усилий требуется, чтобы создать образ только с помощью голоса. Игровая индустрия меня действительно впечатлила!Сам я не геймер и в игры эти не играл. А для ярых фанатов это становится шокирующим откровением. Они никак не могут поверить, что я не играл в эти проекты. Я же ощущаю, что есть часть меня, живущая будто бы в иной вселенной. Я ее не трогаю и просто позволяю заниматься своим делом.
Retroplayer: Вы подходите к озвучке так же, как и к обычной актерской игре?Рафаэль: Актерская игра – это само по себе творческое искусство. Оно живет в воображении актера. Если бы все сводилось только к чтению нужных фраз, нас бы уже давно заменили роботы. Но здесь все иначе. Игра заключается в полном вовлечении актера в отыгрыш роли, когда он практически теряется и растворяется в своем персонаже. При этом актер и персонаж становятся одним целым.Когда работаешь над фильмом или снимаешься на телевидении, многое происходит спонтанно – взгляды, реакция и отдача актеров. В играх все это добавляется позже. Но в мире озвучки, если ты полностью выкладываешься на работе, есть особое состояние, когда уже нельзя сказать, что ты просто читаешь написанные строки. Тогда ты уже начинаешь вносить в игру эмоции. Может показаться, что я просто стою перед микрофоном один в целом мире и произношу нужные фразы, сначала проговаривая их про себя, но при этом я активно слушаю того персонажа, кто влияет на меня в данный момент. Когда работаешь над озвучкой, слушать его приходится еще внимательней.Retroplayer: Что интересует вас, как актера, в образе Кайдана?Рафаэль: Мне нравится, что это не шаблонный персонаж, что он не просто крутой мужик. К тому же положительным моментом является то, что его роль не вовлекает много криков. После работы над некоторыми играми создается впечатление, будто на связки сбросили наковальню. Я в любом случае устаю после четырехчасовой сессии, но всегда безмерно радуюсь, если рабочий день обходится без криков. Так что, да, мне нравится и то, что Кайдан – не крикун. Retroplayer: Какими вам видятся романтические отношения между Кайданом и Шепард?Рафаэль: Мне очень понравилось то, что разработчики не побоялись создать столь насыщенную эмоциональную связь в рамках шутера.Я нахожу их отношения очень сексуальными. Их чувства друг к другу накладываются на чувство долга, что приводит к ситуациям, когда они пытаются сблизиться даже в пылу сражений. Выходит нечто вроде: «а давай ускользнем вон в ту маленькую кладовку и начнем целоваться, а после выйдем и как ни в чем не бывало продолжим спасать мир». Такое переплетение сердечных переживаний и долга очень заводит.
Дрю Карпишин: Расширяя вселенные Star Wars и Mass Effect
Лукас Сигел, Newsarama.com8 сентября 2011 г.
Расширение вселенных, особенно научно-фантастических и фэнтезийных, сейчас стало обычным делом. Некая серия может зародиться в виде фильма, или книги, или телесериала, или игры, или комикса и, в конечном счете, распространиться во все эти сферы.
Дрю Карпишин – один из тех невидимых людей, кто занимается этим грязным делом. Он написал несколько романов по вселенной «Звездных войн» и теперь задействует свой талант в грядущей ММОRPG Star Wars: The Old Republic, а также пишет новый роман-приквел, который свяжет эту игру с другими играми в серии. Он также основательно потрудился над серией Mass Effect – был ведущим сценаристом в первой игре, со-ведущим во второй и из-под его пера вышли три романа по этой вселенной.
Мы пообщались с Карпишиным на темы трудностей, с которыми приходится сталкиваться при писательстве в рамках уже сформированных вселенных, о различиях между добром и злом и о том, что ждет в будущем обе эти знаковые для BioWare вселенные.
Newsarama: Итак, Дрю, вы вроде как стали тем парнем, который расширяет вселенные – сначала это были «Звездные войны», затем Mass Effect. Расскажите о том, как это происходило в случае с Mass Effect – было ли это чем-то, что вы хотели сделать с самого начала, или же вам было предложено сделать это?
Дрю Карпишин: Думаю, мы с самого начала считали, что сможем сделать нечто подобное. Когда мы занимались начальным планированием, когда создавали эту вселенную, то осознали, что она настолько богата и многогранна, что мы просто не сможем впихнуть все, что хотим, в игру. Игра должна была быть сосредоточена на основной истории, которая начиналась с гетов и быстро дорастала до Жнецов, но, помимо этого, в галактике происходило еще столько всего! Различные расы, различные миры, которые мы хотели бы исследовать, и все это мы припасли для других повествовательных средств – для комиксов, книг и прочего.
Казалось, что наилучшим способом для начала знакомства фанатов с глубиной этого мира был роман-приквел, поэтому мы начали Mass Effect: Revelation («Открытие»), который был предысторией первой игры, рассказывая о событиях, произошедших с участием Сарена и Андерсона. В зависимости от того, какой сюжетный путь вы выбирали в игре, на эти события намекал и сам Андерсон тоже.
Newsarama: В особенности Сарен, в игре мы могли заметить последний маленький проблеск того, каким героем он был, в последние минуты его жизни, поэтому, оглядываясь назад, можете ли вы сказать, что одной из главных целей «Открытия» было показать его в те годы, когда он был непримиримым Спектром?
Карпишин: Думаю, да! Думаю, это один из таких моментов. Когда вы начинаете Mass Effect 1, он уже очень сильно подвержен влиянию Властелина, он уже не тот, каким был когда-то. Он изменился в более темную и пугающую сторону… не говоря о том, что он и до этого был темной и пугающей личностью! Но им, прежде всего, всегда двигало желание исполнять свои обязанности Спектра. Он всегда искренне хотел сделать все возможное, чтобы обеспечить безопасность в галактике, чтобы обеспечить безопасность турианцев. Он был вынужден обращаться с человечеством, как с потенциальной угрозой своей расы.
Так что мы посчитали, что книга будет хорошей возможность показать, каким он был раньше, и, показав это, дать читателям понять, насколько мощным и опасным явлением может быть внушение, как оно может искажать индивидуумов с очень сильной волей, которые считают, что сами могут распоряжаться своей судьбой. Они могут попасть под контроль Жнецов.
Newsarama: Переходя к внушению, мы немного успели коснуться его в играх, в Mass Effect 3 оно является крупной точкой сюжета – почему оно требовало дополнительного внимания вне игр?
Карпишин: Я думаю, одной из идей, которую вам нужно было понять о внушении – и которую я попытался развить в третьей книге, «Возмездие», в частности, – было то, что это не просто подчинение сознания, это нечто большее. В некотором смысле, это как бы переход на новый уровень существования. И оно несет с собой определенные преимущества!
Newsarama: Так значит этот процесс ближе к ассимиляции, слиянию?
Карпишин: В каком-то смысле это слияние, в каком-то – возвышение, в каком-то – эволюция гибрида органической и синтетической жизни. Но, конечно же, с темным подтекстом. Мы хотели донести до читателей ту мысль, что это не просто что-то, что сваливается на вас – это что-то что происходит с вами. Оно развивается и растет и дает свои преимущества. Помните, Грейсон стал невероятно силен физически, обрел мощные биотические способности. Что касается Призрака, то он начал изучать эти явления, потому что хотел заполучить преимущества, избавившись от недостатков.
Оговорюсь, я не пытаюсь испортить вам впечатления… положение дел никогда не оказывается именно таким, каким кажется на первый взгляд. [Mass Effect 3] это не просто: «а, "Цербрер" все это время был под воздействием внушения». Это многогранная история, корни которой вы могли увидеть в романах.
Newsarama: Нам кажется весьма интересным то, что Кай Ленг, который был одним из ключевых персонажей в третьем романе, появился из игры. Как это произошло?
Карпишин: Знаете, это был как бы одновременный процесс. Мы искали интересных персонажей; художники любят рисовать концепты, а Mass Effect обладает сильным визуальным стилем. Ленг оказался персонажем, который подходил к обеим историям, он был как раз тем персонажем, который вначале был чем-то очень простым, чистой грубой силой, киллером, «чистильщиком», но затем стал чем-то другим. Он воплощает в себе убеждения «Цербера», он настроен очень про-человечески и делает жуткие вещи с представителями других рас.
Так что это вписывалось в будущую игру, в ее общий сюжет, и это также хорошо вписывалось в ту историю, которую мы хотели рассказать в книге.
Newsarama: Ваши персонажи обычно вызывают множество эмоций. Персонажи игр Mass Effect определенно должны вызывать эмоции и иметь настоящие взаимоотношения, персонажи романов и подавно, потому что вы глубже проникаете в их разум. Как по-вашему, какого персонажа легче создать – того, которого можно ненавидеть, или того, которого можно любить?
Карпишин: Я думаю, что, наверное, проще создать персонажа, которого можно ненавидеть. Но что я люблю делать, от чего я испытываю небольшую извращенную гордость, это создание персонажа, которого многие ненавидят, но многие также и защищают.
Если почитать отзывы фанатов, то среди них будут такие, кто скажет: «Ну, Сарен был плохим парнем, но мы вроде как видели, как он стал таким». Это несколько сложнее, потому что он не человек, но вот «Цербер»… есть люди, которые утверждают, что Призрак прав! Они говорят, что он лишь делает то, что должно быть сделано.
Похожая история и с Дартом Бейном из «Звездных войн». Некоторые говорят: «Я целиком понимаю, почему Бейн перешел на темную сторону, это выглядит совершенно оправданно». Я не думаю, что кто-нибудь захочет создавать злого персонажа, который просто злой.
Создание персонажа, которого можно любить, всегда непростое дело. Легкого пути тут не существует, потому что если они слишком рьяно стремится понравиться, и это не выглядит естественно, то тогда выходит просто неуклюже. Тогда они становятся просто жуткими кадаврами. Так что создание персонажа, с которым у игроков или читателей устанавливается настоящая связь из-за того, что они любят этого персонажа, – это достаточно непростая задача. Это то, с чем мы в BioWare, как мне кажется, хорошо справляемся, но это всегда трудно. Нам всегда требуется чуть больше времени, чтобы получить правильное ощущение, правильное настроение, правильный оттенок.
Newsarama: Вы уже на протяжении долгого времени работаете с крупными франчайзами, но испытываете ли вы по-прежнему потрясение, когда видите, как люди день за днем выстраиваются в очереди на различных мероприятиях, чтобы хоть одним глазком увидеть, что их ждет?
Карпишин: Одно дело узнавать данные о продажах, читать отзывы у себя на сайте, на форумах и видеть страсть людей. Ты понимаешь это умом, но пока не попадешь на выставку и не увидишь всех этих людей, очереди, толпы, народ в костюмах – все это по-настоящему заставляет тебя осознать это на другом уровне, на более эмоциональном уровне. Появляется сумасшедшее чувство гордости и радости от того, что ты знаешь, что все эти люди настолько сильно заинтересованы в то, во что ты вкладываешь свою жизнь. Это потрясающе. Я стараюсь посещать как можно больше мероприятий, потому что я обожаю общаться с фанатами, получать от них заряд энергии. Становится гораздо проще делать то, что делаем мы, когда знаешь, что люди столь сильно заинтересованы в этом.
Newsarama: Вы упомянули Дарта Бейна, и теперь вы и сами возвращаетесь в «Звездные войны» со своим следующим романом по Старой Республике, верно?
Карпишин: Следующий роман по Старой Республике, которым я очень взволнован, называется «Реван» (в этот момент мы оба немного позубоскалили, и наша неразборчивая веселая болтовня была вырезана из текста интервью – прим. автора). И, как следует из названия, речь здесь пойдет о продолжении истории Ревана из игр Knights of the Old Republic, в которых была заложена основа того, что сделал Реван.
После событий первой игры KOTOR, как мы могли узнать из второй игры, Реван вроде как покинул галактику. Ходили слухи, что он собирался отправиться на поиски «истинных Ситов». Большая часть памяти вернулась к нему, но отдельные фрагменты не вернулись, и он пытается разобраться в некоторых этих вещах.
Финал той истории остался открытым. Поэтому теперь мы наконец-то имеем возможность рассказать, что произошло во время изгнания, увидеть некоторых других персонажей из этой игровой серии, и читатели смогут увидеть, как это сочетается с игрой The Old Republic, над которой мы работаем в настоящее время.
Newsarama: А эти события, которые происходят за несколько столетий до событий новой игры, повлияют ли они на мир игры?
Карпишин: Да! Несомненно, на мир серьезно влияет то, что делает Реван, то, что происходит с ним, то, что он переживает. Это ведет к тому, что вы, как игрок, будете переживать в ММО The Old Republic.
Как я и сказал, эта книга имеет большое значение – наподобие первого романа по Mass Effect, который задал предысторию, помогавшую лучше понять, что же происходит в этом мире. Если вы не прочитаете «Ревана», то все равно сможете понять сюжет игры, но прочтение романа добавит к этому пониманию новый уровень.
Newsarama: Есть ли что-то в Mass Effect 3, от чего вы по-настоящему в восторге?
Карпишин: Так, сейчас мне следует осторожно подбирать слова. По-настоящему интересным моментом относительно Mass Effect 3 для меня является то, что я напрямую не участвую в разработке игры. Мак Уолтерс и я были со-ведущими сценаристами Mass Effect 2, а так как эта серия изначально планировалась как трилогия, то у нас были заранее спланированы основные сюжетные моменты, и я очень хочу, чтобы фанаты их увидели.
Но что касается деталей, некоторых новых спутников, подробностей поворотов сюжета и тому подобного, я не всегда участвовал в подобных обсуждениях. Так что, от чего я по-настоящему в восторге, так это от возможности сыграть в игру как простой поклонник! Я не знаю всех ее тонкостей, как было с первыми двумя играми. Поэтому я смогу испытать удивление и воскликнуть: «Ух ты, это было великолепно, я бы никогда не подумал, что это можно сделать именно так» или: «Это потрясающий персонаж, мне нравится то, что произошло!» Так что меня именно эти вещи приводят в настоящий восторг!
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Актеры Mass Effect. Интервью с Эли Хиллис. Часть 2
Дэнис «Retroplayer» Мерфи, TheGamingLiberty.com
24 августа 2011 г.
24 августа 2011 г.
От автора: В первой части нашего интервью Эли поведала о своей биографии, рабочей этике, внезапном вступлении на актерскую стезю и лишь немного упомянула о Лиаре. Итак, во второй части интервью мы поглубже разберемся в Лиаре, влиянии отношений с Шепардом на нее, о том, какой ее видит Эли, о споре на канале FOX и о многом другом. Теперь я совершенно уверен, что Эли не просто крепко любит свою работу, но и совершенно обожает Лиару. У нее есть несколько ужасающих догадок, и она даже спародировала нам Рекса! Конечно, это только транскрипция интервью. А вживую это было только для моих ушей, ребят. Как я уже говорил в первой части, надеюсь, что вы получите такое же удовольствие от этого интервью, как я, когда проводил его. В общении Эли совершенно потрясающая и привлекательная личность, а еще она избавляется от вас с восхитительным талантом. Давайте же сделаем это!Retroplayer: Лиара два года оплакивала Шепарда. Не кажется ли тебе, что ее чувства к нему совершенно изменились?Эли: Я не могу сказать чего-то конкретного по этому поводу, ведь есть люди, которые еще даже не играли в тот DLC, что немного приоткрывает эту тайну.Retroplayer: Ну, тогда им, наверное, нужно закрыть это интервью.Эли: Да, пусть они закроют интервью. Все вы, кто не играл в DLC, поторопитесь. А то будет много спойлеров. Нельзя же просто перескочить из Mass Effect 2 в Mass Effect 3. Надо сыграть в DLC. Нам приходится записывать разные линии диалогов, чтобы ввести в курс дела тех лентяев, кто не играл в DLC. Если вы не сыграли в DLC, то и правда много потеряли. Думаю, за два прошедших года Лиара многое осознала и постаралась выбросить это из головы, у нее ведь не было выбора. Но ей было очень тяжело.Retroplayer: О Mass Effect часто говорят как о «Звездных войнах» нашего времени. Не кажется ли тебе, что видеоигры начинают на равных соперничать с кино?Эли: Несомненно. На 100%. Знаешь, те мои друзья, у кого есть дети (сама-то я замужем за тремя собачками [смеется]), говорят: «Что за игры в последнее время? О чем они, в основном?» Тогда я рассказываю им, что большинство игр, в создании которых я участвовала, о дружбе, о любви, о чести, о защите слабых, о мужестве, об отваге, о важности семьи и отношений и обо всех положительных чертах характера. Там есть хорошие парни, и есть плохие парни, но в тех играх, над которыми я работала, добро всегда возвращается к тебе так или иначе. Я бы скорее посоветовала им играть в эти игры, чем смотреть бессмысленные телешоу вроде «В Америке есть таланты» (America’s Got Talent, аналог в России – «Минута Славы» – прим. пер.). Они называют меня «талантом», и мне кажется, что они насмотрелись и этого шоу и думают: «Таланты – вот и все, что есть в Америке».Retroplayer: Да сейчас в каждой стране есть похожее шоу.Эли: Хотелось бы взглянуть на «В Ирландии есть таланты» и посмотреть, что там происходит.Retroplayer: Куча фермеров с новыми решениями по вспашке полей или что-то в этом роде.Эли: Черт побери, это и то интереснее, чем у нас. Ладно, в любом случае видеоигры начинают на равных соперничать с телевидением и кино, и так получается из-за кого-то, кто делает все три продукта. И еще, они интерактивные. А нам же нравится интерактивность. Так что, когда люди спрашивают меня, что сейчас за игры, я говорю, что это вроде тех книг, которые я читала в детстве, где мы могли выбрать собственный финал.Retroplayer: Ах, как они мне нравились!Эли: Да, и мне. Для меня это будто основа RPG. Ты как бы выбираешь собственный финал, но между тем должен принять уйму решений.Retroplayer: Рад, что ты выросла на книгах «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure, книги, где можно было определять действия героя, что приводило к различным концовкам – прим. пер.). Они прекрасны. У меня все еще есть парочка таких. А еще у них сильная связь с играми.Эли: Да, у меня была целая коллекция. Не уверена, остались ли они. Я очень любила их. Они тесно связаны с тем, что сейчас представляют из себя видеоигры. Это то, что сейчас нужно людям. А им нужен выбор, Дэнис, нам нужен выбор!Retroplayer: Да, думаю, людям не нужны пассивные впечатления.Эли: Да, и вот почему меня так интересует косплей. Я не часто езжу на выставки, но мне бы хотелось посетить хоть одну в Ирландии, если кто-то из читателей объяснит мне через Твиттер, как туда добраться. Я уже просто обязана выпить с Дэнисом. Мне нравится бывать на выставках и смотреть косплей. Я никогда не приду на вечеринку, где все трезвые. Они проводят такие вечеринки на выставках, где все совершенно трезвые. Они вкладывают много работы в свои костюмы, выражают ими эмоции, так что это куда привлекательнее и полезнее, чем то, что делают толпы детей в наше время. Думаю, в играх куда больше плюсов, чем минусов. Но есть игры, в которые мне бы не хотелось играть. Мне не нравятся игры, где ты бьешь кого-то просто ради битья, бьешь женщин или животных. Я не играю в такие игры, не поддерживаю их и заявляю об этом открыто.Retroplayer: Я все еще помню, как когда выходил Mass Effect, был выпуск на FOX News, где они с ума сходили из-за сексуального содержимого игры.Эли: А, скандал! FOX News непременно нужно было довести эти вещи до крайности, и тогда они могли поразвлечь зрителей. [смеется] Но надо же, к нам пришла известность. Тогда, работая над Mass Effect 1, я даже не знала об этой сцене. Когда я говорила «Святая Богиня…» и «обними вечность», я и понятия не имела, что они с этим сделают. Когда я увидела это, я была, о боже, будто Лиара, когда она шла туда. Но мне понравилось, что все было невероятно артистично, это напомнило мне старый Голливуд, когда они снимали любовные сцены все в тени, с освещением в глубине сцены. Для меня это отлично сработанная, чрезвычайно артистичная сценка. Если вас раздражает что-то вроде этого, и вы не хотите, чтобы ваши 10-летние детки играли в это, то я бы посоветовала обращать внимание на рейтинг игры и, наверное, не позволять ребенку играть по 29 часов без надзора. Это никоим образом меня не оскорбило, а я очень осмотрительна на телевидении и в кино. Если вы найдете меня где-то в сети обнаженной, то это подделка. Я в Голливуде, но я никогда не делаю то, что мне не хочется делать. Я никогда не иду на компромисс со своими убеждениями, и я бы не выступила в поддержку этой игры, если бы оскорбилась. Думаю, история с FOX News была просто нелепицей.Знаешь, когда я снималась в «Поцелуе навылет», это было просто шикарно. Я была потрясена, получив роль вместе с Робертом Дауни-младшим и Вэлом Килмером. Когда я пришла на пробы, я была там одна из Нью-Йорка. И, когда мои пробы подходили к концу, они сказали: «Ладно, а все ли у тебя хорошо с обнаженкой в кадре?» А я им что-то вроде: «Ох, я не буду делать этого». Они сказали, что все будет сделано со вкусом, но я ответила, что не готова к этому. Она спросила: «Ты же знаешь, что это будет в сцене с Робертом Дауни-младшим, верно?» А я: «Да, знаю. Назовите меня сумасшедшей, но я просто не готова к этому, и все же большое спасибо за пробы. Надеюсь, я не отняла у вас много времени». Я пришла домой, и тут раздался звонок. Меня приняли на роль, и уже на съемочной площадке режиссер Шейн Блэк сказала мне: «Делай только то, что тебе удобно, Эли! Просто хорошо проведи здесь время». И это было великолепно. Они не заставляли меня делать то, что я не хотела. Так я поняла, что даже работая с Робертом Дауни-младшим мне не надо делать ничего, что не хочется, мне не нужно идти на компромисс со своими убеждениями.Retroplayer: Сейчас они готовятся к производству фильма Mass Effect. Раз уж ты имеешь представление о съемках в кино, не заманчиво ли стать там Лиарой?Эли: Если мне окажут честь сыграть Лиару, то я буду так счастлива! Если же нет, то я не знаю, как будет звучать Лиара. Это Голливуд, в смысле: они взяли Дженьюари Джонс на роль Эммы Фрост в «Людях Икс: Первый Класс». Это я к тому, как важно там хорошо выглядеть и быть звездой. Они возьмут кого-то на роль Лиары, но я надеюсь, что смогу озвучить ее. Думаю, есть некоторые персонажи, которых могут сыграть другие актеры. Может, я просто слишком эгоистична, но чувствуется мне, Лиара – один из особых персонажей. И если мы услышим у них другой голос… я даже не знаю, а что ты думаешь?Retroplayer: Ну, думаю, что есть персонажи, чей голос, если потребуется, можно заменить другим. Но некоторые персонажи Mass Effect, включая Лиару, просто не останутся теми же, если их озвучит кто-то другой. Она просто не будет той же.Эли: Не все игровые компании прислушиваются к игрокам. BioWare прислушиваются. Вот почему у них есть сайт, где они взаимодействуют с игроками. Они хотят знать, что думают фанаты. И единственный способ, как фанаты могут получить желаемое – написать на их сайте. BioWare будут работать с кинокомпаниями и агентствами, так что кто знает, как далеко они зайдут в этом процессе. Надеюсь, у них хватит сил, но кто знает. Многие кинокомпании, уж я-то это прекрасно знаю, не позволят сделать важные для работы решения по вопросам бюджета и определенным маркетинговым ходам. Так что, думаю, вы можете помочь BioWare и дать им понять, чего вы хотите. Они и правда слушают своих фанатов. Они и правда замечательные люди. Люблю канадцев!Retroplayer: А мне бы хотелось увидеть CGI-фильм с настоящими лицами и голосами из игры.Эли: Это было бы замечательно! Но о фильме я ничего не знаю. На Comic-Con я провела много времени с Кейси Хадсоном. Мы судили конкурс косплея по Mass Effect. Я голосовала за Джессику из Вирджинии в собственноручно сделанном костюме Лиары, конечно! Кейси и я повеселились от души и много говорили об играх, но он не раскрыл ничего о фильме, и он не должен этого делать дальше. Он хороший парень, и работает не покладая рук. Мы еще увидим, что они сделают, но по мне идея CGI-фильма, где оригинальные актеры смогут озвучить свои роли, просто классная. Кто знает?Retroplayer: Знала ли ты что-то о Final Fantasy до того, как получила роль Молнии.Эли: Знала. Мой брат раньше играл в нее на маленькой SNES [Super Nintendo]. Так что я совершенно точно знала об этой серии, но только не знала, во что это выльется. А сейчас я просто мечтаю о фигурке Лиары, чтобы поставить ее за фигуркой Молнии.Retroplayer: Неужели нет фигурки Лиары?Эли: Нет, и я не знаю, почему так. Недавно я спрашивала Кэролайн, и она сказала, что это возможно в ближайшее время. Мне она нужна, чтобы поставить рядом с фигуркой Молнии. Так не честно. У меня даже нет постеров фильмов. Друзья всегда спрашивают меня, где они. Так что, когда кто-то приходит ко мне домой, он не может понять, чем же я занимаюсь. Но мы переделали гараж в игровую комнату. Но если бы ты зашел туда [смеется] он просто весь завален игровым барахлом. У меня там вещи по Starcraft, вещи по Final Fantasy и много других прекрасных вещей.Retroplayer: Целый храм!Эли: [смеется] Да, храм. Но это не храм телевидения или кино. Можно сказать, я не отдаю этому предпочтение, но кто знает. Просто я очень горжусь теми играми, над которыми работала.Retroplayer: А что тебе известно о фанатах Final Fantasy?Эли: Вообще ничего. Их очень много.Retroplayer: И как же ты взаимодействовала с фанатами до сих пор?Эли: Это круто. Люди всегда спрашивают, как это, «иметь дело с бешеными фанатами». Но я не имею дел с бешеными фанатами. Они очень милые люди и ждут по четыре часа в очереди, чтобы получить автограф. Когда они наконец-то получают его, им сложновато поговорить. [смеется] О-о-ох, я очень сочувствую им, так что всегда начинаю разговор первой. Я устанавливаю зрительный контакт, так как знаю, что этих нескольких минут вы ждали несколько часов. Поэтому надо дать вам шанс спросить меня или поговорить о чем-нибудь, ведь для меня большая честь встретиться с каждым отдельным фанатом. И так же с каждым в Facebook или в Twitter. Думаю, это поможет мне получить больше работы. Так что подписывайтесь на мой Twitter! И еще: у фанатов Mass Effect чуть больше заплетается язык при общении со мной вживую. Но, кажется, это связано с тем, что ты говорил раньше, Дэнис, когда у тебя самого язык слегка заплетался.Retroplayer: [смеется] Что? О чем я тогда говорил?Эли: Думаю, однажды ты строил отношения с Лиарой, так что в некоторой степени вернулся обратно. Это так мило.Retroplayer: Да. Ну, первые десять минут разговора с актером озвучки я слегка нервничаю, потому что мне не хочется беспокоить их слишком сильно.Эли: Ну, все актеры озвучки разные, но мне нравится взаимодействовать с фанатами и делаю это часто. Это не дело – давать случайные интервью на бегу. Лучше потратить время и сделать все как следует, если уж заниматься этим. Лучше сделай, чтобы это звучало поумнее, Дэнис! Хотя можешь напечатать и так. [смеется]Retroplayer: Я уж постараюсь! [смеется]Эли: [смеется] Что, если бы ты говорил со мной, а я, в отличие от Лиары, была совершенно безмозглой?Retroplayer: Тогда бы я был совершенно подавлен.Эли: Почему бы и нет? Я могу понять, почему некоторые игроки не хотят встречаться с человеком, сыгравшим роль: иногда образ теряется, и все совсем не то, что волнует в персонажах.Retroplayer: Ну хорошо, она синяя. У тебя нет того, что так волнует в Лиаре.Эли: Эй, ну же, синий – прекрасный цвет!Retroplayer: Ладно, я большой фанат Лиары, но есть куда более преданные фанаты. Они создают фанарт и многое другое.Эли: Точно. Я видела много фанарта на Comic-Con в Сан-Диего. Мне присылают много работ в Twitter и Facebook. Прекрасно, что Лиара так побуждает к творчеству.Retroplayer: Как фанаты отреагировали на новости о прямом сиквеле Final Fantasy XIII?Эли: Реакция фанатов была очень сильной. Все в Twitter и Facebook пришли в экстаз. Она будет основательно отличаться от Final Fantasy XIII. Это не та же самая игра.Retroplayer: А сейчас мои вопросы по Mass Effect 3. Не волнуйся, они простые. Кто погибнет? Как будут уничтожены Жнецы? Что произойдет с Шепардом? И будут ли у Лиары синие детишки?Эли: Ладно. Лягушонок Кермит. Бочонки полные сидра Bulmers. Джейн Шепард уйдет в женский монастырь, а у Джона Шепарда с Лиарой и Рексом будут синие детишки. Это хочешь услышать? Я не могу ответить. Слишком уж сильно мне нужно проговориться. [смеется]Retroplayer: [смеется] А если это и есть финал? Что, если они изменят его, а ты об этом не узнаешь?Эли: Да уж. Ну ты и жжешь. [смеется]Retroplayer: Я просто представил Шепарда, встречающегося с Рексом.Эли: Да, и Рекс говорит (голосом Рекса): «Обними вечность!» Могу себе представить. Это была бы высокохудожественная сцена.Retroplayer: Есть ли какие-то игровые серии, в которых ты бы хотела принять участие?Эли: Мне бы хотелось поучаствовать в чем-то из серии Тома Клэнси. Знаешь ли, взамен моего желания поучаствовать в разных игровых сериях, я бы хотела видеть в играх больше женщин, которым разрешили остаться женщинами, уверенными в себе и привлекательными. Мне нравятся женщины, которых не надо спасать к концу игры, понимаешь? Я, вроде, играю сложных и разносторонних женщин с самыми настоящими диалогами, но у которых все же есть недостатки, слабые стороны и не просто одна грань характера.Retroplayer: Что в твоей жизни главный источник вдохновения?Эли: Главный источник моего вдохновения – это жизнь сама по себе. Мне кажется, что в любой профессии, к чему бы ни стремился человек, если это все, что ты делаешь, то ты начинаешь терять себя, свои основы и свою творческую энергию. Мне нравится то, чем я занимаюсь. Мне нравится быть актрисой. Но еще я люблю возвращение домой, свою работу по защите животных, мужа и друзей. В моем доме проходит много вечеринок и пикников. Я Весы и мне нужен баланс. [смеется]Retroplayer: И я тоже!Эли: Правда? Видишь, поэтому мы так хорошо справляемся со своим делом! Нам нужен баланс в жизни, и мое вдохновение происходит от баланса. Озвучка игры куда более личная, чем появление на экране, потому что нет лиц, отвлекающих тебя. Думаю, мы способны вложить больше эмоций в голос, чем на экране. Кто-то может не согласиться со мной по этому вопросу. Когда мой милый пес боксер умер после тринадцати лет, я заканчивала озвучку для «Наруто», но я не прекратила записи. Я знала, что не смогу по-прежнему быть Карин в эмоциональном плане, но, если бы это было на камеру, я бы, наверное, перестала быть прежней и провалила все. Но озвучка значительно более личная. Мое вдохновение для персонажей происходит из настоящей жизни, и я забочусь о том, чтобы каждый день я жила в полную силу, по-настоящему. В Голливуде вам скажут, что это не легко, но оно того стоит. Ты просто делаешь правильный выбор. Мой выбор – просто оставаться собой.Retroplayer: Дашь какой-нибудь совет тем из читателей интервью, кто хочет стать актером озвучки?Эли: Действовать. Быть актером озвучки не значит звучать так-то, это значит быть кем-то. Я не сижу за микрофоном, слушая саму себя. Я сижу за микрофоном, и там я Лиара. Так что я раскрашиваю тело в синий, и надеваю массу накладок. [смеется] Нет, мой голосовет… голосовет? (advoice: advice – совет, voice – голос) Я только что изобрела новое понятие! Воспряньте же, актеры озвучки. Мой голосовет вам…Retroplayer: Эли Хиллис, фраза охраняется авторским правом.Эли: В общем, вы не должны звучать как-то по-особому, чтобы стать актером озвучки. Вы просто должны быть хорошим актером и знать, как обращаться с микрофоном. Не все могут сделать это, так что не пугайтесь, если придете и не сможете сделать это. Вы найдете что-нибудь еще. У меня много друзей, которые работают перед камерой, но не склонны к озвучке. Не каждый сможет пробежать марафон, некоторые бегают спринт. В озвучке вы можете научиться многому, но это сведется к тому, естественны вы или нет. В первую очередь актерская игра. Важно не то, как вы звучите, а кто вы есть.Retroplayer: Какая Лиара, по твоему мнению, должна запомниться?Эли: Это действительно трудно. Мне нравилась Лиара в Mass Effect 1. Она была такой целомудренной. И я говорю не о ее теле. Это о ней самой. Она была великолепным аналитиком. Казалось, ей не нужно как-то расцветать. Она была совершенно бескорыстна. Вот почему я люблю вспоминать о ней, о том, какой бескорыстной она была.Retroplayer: Молния или Лиара?Эли: Молния и Лиара.Retroplayer: Что же будет дальше с Эли Хиллис?Эли: Я записываюсь во многих других играх, но не могу сказать, в каких именно. Разве только могу анонсировать, что в Ninja Gaiden 3 я играю Мизуки.Retroplayer: И наконец, есть что сказать фанатам TheGamingLiberty.com?Эли: Все просто: спасибо вам и самое главное – оставайтесь сами собой.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
Актеры Mass Effect. Интервью с Эли Хиллис. Часть 1
Дэнис «Retroplayer» Мерфи, TheGamingLiberty.com
24 августа 2011 г.
24 августа 2011 г.
От автора: Некоторым из вас известно, что год назад я собрал наиболее полное интервью с актерами Mass Effect. Мне не удалось поговорить абсолютно со всеми, но они были дальше в моем списке. Кто же на его вершине? Ну конечно это Эли Хиллис! С тех пор как я услышал ее замечательную игру в роли Лиары Т’Сони, я стал ее фанатом. Для меня Лиара – совершенно потрясающий женский игровой персонаж. Долгое время в этой нашей индустрии женские персонажи не удавались так хорошо. И все же, хотя немало игр изменилось в последние годы, мне кажется, что BioWare на самой вершине с такими персонажами, как Лиара, Джек и Эшли. Лиара, изображенная Эли в оригинальной Mass Effect, предстает перед нами совершенно невинным, хрупким, но в то же время сильным персонажем. На протяжении игры и через ее взаимодействие с Шепардом мы можем заметить, как она меняется, развивается и взрослеет. Нечасто в играх я вижу (или слышу) персонажа, которого проработали в мельчайших подробностях. А это просто, чрезвычайно эффектно и… недооценено. И еще я должен сознаться, что перед интервью с актрисой озвучки я некоторое время был в состоянии, которое можно описать вопросом: «После этого буду ли я смотреть на персонажа по-прежнему?» Немного боязно заглянуть за занавес, потому что это может разрушить все очарование. Случилось ли это? Ни капли. Я понял, что хотя теперь и гляжу на Лиару иначе, уважаю ее куда сильнее. Тем не менее, я был очень рад, что Эли приятно было говорить со мной. Мы сработали на отлично! Она была просто в восторге от интервью и, думаю, дала мне одно из лучших на сегодня интервью на нашем сайте. Я обожаю каждую минуту, проведенную за ним. Надеюсь, и вы испытаете то же самое.Retroplayer: Сначала расскажи нам о себе, Эли.Эли: Ну, я люблю собак, прожила в Штатах всю свою жизнь, правда изредка переезжала внутри страны. Я выросла в театре и начала выступать, когда мне было где-то восемь лет. Я покорила любительский театр, театры моих школ, а затем бросила колледж и перебралась в Нью-Йорк, потому что очень хотела покорить Бродвей. Я же еще певица – оперная.Retroplayer: Как мило!Эли: [смеется] Разве не сексуально? Итак, я перебралась в Нью-Йорк, чтобы покорить Бродвей, и начала сниматься там в одном независимом кино. А затем я снялась в сериале «Закон и порядок» и, когда увидела чек, подумала: «О, да вроде как это круто. Похоже, это больше моих чеков в театрах». Тогда я свернула все дела и переехала в Лос-Анджелес, а там сняла пилотную серию собственного телесериала для FOX. Мне действительно повезло, и я получила приглашения через несколько недель после переезда в Лос-Анджелес. Я была так счастлива, ведь стала актрисой в Голливуде. В любом случае, я снялась во многих телепередачах и фильмах и обожаю каждую минуту, проведенную за ними. А затем я принялась за игры. Mass Effect был для меня первым знакомством с крупными играми, так Лиара стала моим первым серьезным персонажем в видеоиграх. Я просто в восторге от того, чем занимаюсь. Я все еще снимаюсь на телевидении и кино, надеюсь, что вновь буду выступать в театре, когда найдется время! Мне нравится работать в любой среде, и роль в игре для меня так же важна, как и роль в кино. А еще я активистка общества защиты животных, и это для меня тоже очень важно.Retroplayer: Когда ты поняла, что быть актрисой – твое призвание?Эли: Ну, наверное, когда мне было восемь лет, но я долго не осознавала этого. Когда меня спрашивали, кем я хочу стать, когда вырасту, я обычно отвечала, что буду библиотекарем, пожарным… сборщиком мусора или что-то в этом роде. [смеется] Даже когда я покорила театр в своей средней школе (а я была очень активна в школьной жизни – только представьте Лиару в роли чирлидера, черт возьми!), я была готова принять участь сборщика мусора, и это казалось куда более надежной карьерой, чем стать актрисой!Retroplayer: Лиара в роли чирлидера? Уверен, что где-нибудь в сети фанаты выложили такие рисунки.Эли: О, готова поспорить. Уверена, что они есть. Итак, во время учебы в школе я отрицала, что становлюсь актрисой, хотя и активно занималась этим. Когда я поступила в колледж, то получила полную стипендию за пение, но меня перевели на театральную кафедру. Там-то я и осознала, что приду к тому, чтобы стать актрисой так или иначе, ведь я уже зарабатываю на этом. Там же меня приняли в актерский профсоюз, когда мне было четырнадцать лет. Итак, я уже в средней школе зарабатывала деньги, как актриса, так что просто приняла эту карьеру как вполне подходящую для меня. Но никогда, даже в самых безумных мечтах, я не думала, что буду сниматься на камеру, а звукозапись была в еще более далеком уголке сознания, ведь я даже не знала, что такая вещь существует.Retroplayer: Расскажи нам об этике твоей работы. Как ты подходишь к своему делу?Эли: Ну, у меня в четырнадцать лет был учитель, который научил меня «оставлять это за дверью». Думаю, это хороший урок для всех. Как только вы приходите на место работы, то выбрасываете все из головы и очищаете сознание, тогда вы сможете сделать свое задание. Есть еще кое-что из того, как я стараюсь жить. Многих читателей интервью это может рассмешить, но «если ты сделал что-то вовремя, то сделал это поздно». Так что я стараюсь делать все чуть-чуть раньше. Знаете, чтобы выбросить все из головы, выпить чашечку чая и подготовиться к тому, что мне предстоит. Я играю жизнь, поэтому мне приходится очищать сознание для всего, что я делаю. Это были два больших принципа, но есть еще один: «действуй, прежде чем подумать». Если вы будете поступать так в настоящей жизни, то получите кучу неприятностей, но для актера лучше всего на свете действовать, прежде чем думать. Для Mass Effect мы не получаем заранее никакого сценария. И вот что мне очень нравится в звукозаписи: здесь нет подготовки. Я захожу в кабинку и сразу приступаю к озвучке. Я люблю импровизации, потому что они выходят более настоящими, более спонтанными.Retroplayer: Твоей первой игрой была Xenosaga: Episode 2. Какие у тебя ощущения от звукозаписи?Эли: Когда я работала над игрой Xenosaga, меня впечатлила превосходная компания, создававшая игру, и аудио-инженеры, которые работали на нее в маленькой студии звукозаписи, которая называлась Cup of Tea («Чашка чая») – и это мое любимое название студии звукозаписи! Cup of Tea, как же они мне нравятся!Когда я работала над игрой Xenosaga, я еще не понимала, что можно сделать карьеру на звукозаписи для видеоигр. Я даже не была уверена в том, что это игра, потому что слова говорили нам в наушники – будто мы переозвучивали фильм, – вместо того, чтобы мы могли использовать собственные интонации и собственный расчет времени. Мы пытались подогнать наши слова к японской речи. Я никогда такого не делала раньше, и я никогда раньше не работала над играми, ведь раньше я занималась только звукозаписью для телевидения и переозвучкой для некоторых фильмов. Например, когда мы работали над сценой в фильме «Поцелуй навылет» или «Любовь к собакам обязательна», над нашими головами пролетал самолет, так что пришлось переозвучивать этот момент в студии. В общем-то это были границы моего опыта в этой области. [смеется] Это было серьезным вызовом, и я не была уверена, что справлюсь. Я не была уверена в стиле: должна ли я сделать персонажа более жизненным? Или же более мультяшным? Я просто не была уверена. Когда я возвращаюсь к тому времени и слушаю Xenosaga, то совершенно не понимаю, как я это сделала. А сейчас я играю Карин в аниме и играх «Наруто» и уже знаю, как все делать, так что теперь – другая история. Но я надеюсь, надеюсь, что когда фанаты послушают Карин и Xenosaga, они увидят, что я не стою на месте. Это, должно быть, забавно – слушать мою старую озвучку. Хотелось бы вернуться назад, вернуться к озвучке Xenosaga... Они так добры ко мне, бесплатно присылают игры с моим участием и все такое.Retroplayer: Ты также снялась в порядочном количестве телесериалов и фильмов, Эли, например, у тебя были роли в таких фильмах как «Последний подарок», «Поцелуй навылет» и «Девушка моих кошмаров», а в телесериалах это «Мемфис Бит», «C.S.I.: Место преступления» и «Новые приключения старой Кристин». Сильно ли подготовка и исполнение роли на экране отличатся от звукозаписи?Эли: Ты сделал свое домашнее задание. Мне это нравится! А ответ на твой вопрос: нет. Давай начнем с процесса прослушивания. В звукозаписи ты можешь получить маленький кусочек диалога. Вроде бы, в Mass Effect я пробовалась на роль с четырьмя или шестью строчками. Нам дают краткое описание персонажа, а иногда еще и фото. Фото помогает очень сильно. Если бы я просто посмотрела на лицо Лиары, это помогло бы раскрыть персонажа. Некоторые описания получаются великолепными, сразу понимаешь, что это за персонаж, а иногда это просто часть сценария, которая не дает тебе представления о том, что это за персонаж, она просто рассказывает о его роли в мире.При пробах на роль перед камерой мы обычно получаем такие листы, «пробники», где три-четыре сцены для чтения. Они не дают нам полных сценариев, потому что не хотят, чтобы он утек в сеть и все узнали, как этого парня убьют в сериале «CSI» или что-то в таком же духе. [смеется] Итак, мы просто читаем эти сцены, но для работы нам нужно больше материала. Если речь идет о кино, я все еще удивляюсь, когда мне присылают полный сценарий, потому что люди сейчас могут просто выложить его прямо в интернет. А это грустно, знаете ли, ведь я не хочу читать его, я не хочу знать концовку фильма до того, как посмотрю его.В звукозаписи вы совершенствуете своего персонажа более или менее «на лету». Если вы подписались на роль, то приходите в студию, где вам обычно не дают развернутого описания персонажа. Правда, должна сказать, что в Mass Effect звукорежиссер Джинни МакСуэйн основательно помогла мне понять, кто такая Лиара, кто такие азари, в каком мире я живу, какой у меня жизненный опыт, и где я нахожусь в настоящее время. Она чудесно помогла мне с этой ролью, так же как Джек Флетчер в Final Fantasy XIII. Если мы не понимаем, кто такой наш персонаж, то нам сложно добиться своеобразия, и вот где понадобился мой актерский опыт, мне нужно было узнать персонажа так глубоко, как это только возможно. Я не отношусь к ролям в кино как-то иначе, чем к ролям в видеоиграх. Мне посчастливилось сыграть в нескольких крупных играх одна за другой, и я просто хочу поблагодарить всех тех людей, что готовили меня всю мою жизнь. Думаю, это дало то своеобразие, которое помогло мне понять персонажа и, вероятно, получить роль, ведь они прослушивали тысячи людей. От продюсеров я слышала, что они ездили на работу и слушали записи с проб роли в MP3-плеерах своих машин. Но я получила роль Лиары не потому, что они подумали: «Какую бы нам взять актрису телевидения или кино?» – а потому, что прочитала несколько строк, и они решили, что это тот голос, который им нужен. А была счастлива, что они почувствовали во мне ту самую Лиару, и тогда Джинни и я позаботились о том, чтобы довести этого персонажа до совершенства и сделать ее совершенно особенной, прежде чем пойдем на звукозапись.Retroplayer: Поразительно, что ты играешь двух важных персонажей, столь похожих друг на друга: Молнию (Lightning) и Лиару. В основном актеры озвучки дают свой голос лишь одному важному персонажу за всю свою карьеру. Вдобавок, могу предположить, раз они так схожи, то и совместные отклики фанатов были несметными.Эли: Думаю, это потрясающе, парень. Я очень признательна, и в индустрии звукозаписи я встретила столько замечательных людей. Я будто жила под колпаком до того, как пришла в игры, настолько у нас большое сообщество. И, когда люди относятся к играм как к чему-то запретному, я спрашиваю: «А вы были на Comic-Con?» [смеется] Я очень сильно горжусь тем, что делаю. Я очень горжусь тем, что я известна за такие сильные и независимые женские роли. Но они не стервы, вы же в курсе? Это не женщины, которые пытаются доминировать. Это просто женщины, которые не нуждаются в помощи. Они не вопят, чтобы их спасли. Они сильные персонажи, но они благородны. Мне это нравится.Retroplayer: Да, во многих отношениях женщины в играх еще изображаются незрелыми, но думаю, Лиара – великолепный пример совершенно потрясающего женского персонажа.Эли: Спасибо. Мы записывались для Mass Effect без всяких изображений. А для записи Final Fantasy XIII изображения были, потому что к тому времени игру закончили в Японии. Но Mass Effect мы записывали без изображений, так что BioWare собирали нас всех вместе, что должно было… Я могу только догадываться. В основном, я слушала, например, Дженнифер Хейл и других прекрасных актеров озвучки в своих наушниках и отвечала им. Хотя иногда и вообще не на что было отвечать, к счастью, у нас были хорошие звукорежиссеры, и они помогали мне.Retroplayer: Встречаешься ли ты хоть иногда со своими приятелями, работавшими над Mass Effect?Эли: Да, Дженнифер Хейл просто изумительна. Они пригласила меня составить ей компанию на одной из церемоний Spike TV. Мы прошлись по красной ковровой дорожке, прекрасно провели время, и еще ее номинировали на одну из наград. Я так гордилась ей и старалась поддержать ее. Она смешной человек, с ней очень весело. Когда мы собираемся вместе, то смеемся день напролет, а еще мы очень любим наших фанатов. Наверное, мы с ней будем на флоридской выставке EXP Con в октябре, если кто-то из читателей захочет встретить нас там.Retroplayer: Как ты считаешь, развивается ли озвучка игр?Эли: Да, думаю, более реалистичной графике нужен и соответствующий звук.Retroplayer: Да уж, когда слушаешь игру актеров десятилетней давности, она бледновата по сравнению с тем, что ожидаешь услышать сейчас.Эли: Да, я воспринимаю как должное, что игровые компании сейчас такие смышленые и развивают технологии. Я имею в виду, что два года назад Стивен Спилберг на E3 был в зале, где представляли Halo: Reach. Думаю, по этим технологиям он узнал, что игры выросли. Со мной делали захват движений для игры, и я не расскажу, что это была за игра – нет-нет, и не надейся, – но это было великолепное событие, и не могу дождаться, когда же будет еще захват движений. Мне еще и заплатили за это обучение, а учиться – мое любимое занятие.Retroplayer: К слову, о захвате движения. Я на днях встретился в Дублине с Алесией Глайдвелл. Она занимается озвучкой и захватом движения, но с нее также рисовали лицо Челл в Portal 1 и 2. Что я хочу сказать, было очень странно впервые увидеть это лицо, которое я вроде бы уже видел много раз, но вживую.Эли: Вот почему я обычно даю только интервью по Skype без изображения, прямо как сейчас. Но немало людей встречали меня вживую и спрашивали, с меня ли моделировали Молнию. Хотелось бы, но нет. [смеется] Ее разработали задолго до того, как меня привлекли к озвучке. И все-таки интересно, как иногда, только иногда ты начинаешь походить на своего персонажа. Трой Бейкер, сыгравший Сноу в Final Fantasy XIII, потрясающе похож на некоторых своих героев, особенно на Сноу. Здесь есть замечательная компания PCB, они работают над игрой Saints Row и работают в новейших областях компьютерных технологий. То, что они делают с захватом движения, выше всяких похвал.Retroplayer: Я много говорил с актерами озвучки и однажды понял, что они не просто тот узнаваемый голос, но нечто большее, чем просто голос, что их нельзя свести к одной вещи.Эли: И я согласна, что это так. Думаю, частичка каждого из нас есть в нашем персонаже. Я пытаюсь привнести что-то свое каждому персонажу, и неважно, через что я это сделаю. Но и я прошла через что-то подобное по отношению к тем, кого слышала только в своих наушниках. До того, как я встретила Ди Брэдли Бейкера, никогда бы не подумала, что он выглядит так: маленький, тощий, но в хорошей форме. А по голосу я думала, что он стокилограммовый гигант и неприятный человек. Но он просто восхитителен. Очень интересный парень. Я же непохожа на своих персонажей, как вы, наверное, видели в сети. Раз уж, в отличие от некоторых других актеров озвучки, парочка моих изображений найдется почти везде из-за съемок в кино и на телевидении. Но, кажется, что это может расстроить кого-то, не так ли? Посмотришь на кого-нибудь из игры, а ее характерные черты отличаются от реальных. Когда я говорю про характерные черты, то имею в виду грудь! [смеется] Чудно взглянуть на себя в игре, а там у тебя все раздулось. Со мной такого не было, но случалось с моими подругами. Вроде как: «Взгляните на меня, но только улучшенную!» [смеется]Retroplayer: Это то, что случилось с Раной МакАнеар, «лицом» Самары. Она говорила, что они дали ей «космический бюст».Эли: Слишком комично. Думаю, у многих женщин в играх похожее тело. Вот почему мне нравится Молния. У нее это несколько меньше. Она скорее пацанка.Retroplayer: Вернемся к Лиаре. Что в ней привлекает тебя?Эли: Думаю, в Mass Effect 1, во всяком случае для меня, Лиара стала открытием. Я пыталась найти ее сущность, простоту этого персонажа. Хотя Лиара весьма сложный персонаж, я пыталась найти в ней простоту. Мне кажется, что все для нее было открытием, а особенно отношения, в частности в Mass Effect 1, когда она еще не начала развиваться. Она всегда была ученым и с головой погружалась в свое дело, но вместе с тем она очень волновалась, наблюдала за собой и резко противилась нахлынувшим чувствам. Я чувствовала, что ее глаза всегда смотрят, а уши слушают, и вообще она очень компетентна, но почти по-детски непосредственна, несмотря на свои 106 лет. По мере продвижения по игре – а BioWare и я говорили об этом – у нее проявляются все более человеческие черты, она становится более чувствительной, что подходит к другой позиции, чем просто наблюдать и стоять в стороне.Retroplayer: Часть этого личностного роста из-за начала отношений с Шепардом?Эли: Точно-точно. Всем нам нравится сцена «Святая Богиня…». [смеется] И «обними вечность» тоже, не так ли?Retroplayer: Попробуй обрисовать нам обычный день озвучки Mass Effect.Эли: Ну, мы записываемся в студии Technicolor, что в Бербанке, штат Калифорния. Конечно, работа с Джинни МакСуэйн – сплошное удовольствие, она помогла всем нам, помогла развить своих персонажей и сделала основную черновую работу по персонажам Mass Effect. BioWare и Джинни упорно работали с нами, развивая этих персонажей. Ведь у нас не было никаких зрительных образов, вроде фото, а они создавали игру одновременно с записью наших голосов. Было здорово работать с Джинни, а сейчас нами заправляет Кэролайн Ливингстон. Ее я слышу в своих наушниках, или «ушах». Итак, я прихожу в студию Technicolor, на ходу выпиваю чай, иду в свою кабинку, там за стеклом звукоинженер, а на связи с нами Кэролайн, она наш проводник в мире Mass Effect. Она, как и Джинни, может обрисовать буквально зримую картину ситуации, в которой мы находимся, и как нам на нее реагировать. Иногда мы опережаем ту картинку, что они делают для игры, так что мы можем сделать запись, а потом вернуться и переделать ее, потому что они там решили, что у записи не хватает громкости, мы слишком низко опустили голос или говорили слишком тихо, а может, слишком распалились. Так что нам приходится срочно переписывать этот диалог. Деятельность BioWare по согласованию всего этого просто огромна. Не знаю, как им это удается. Но да, у нас то есть запись, то нет. Например, мы можем заниматься озвучкой неделю, а потом не озвучивать целых три недели. В отличие от игр вроде Final Fantasy XIII, где ты записываешь все и сразу, над Mass Effect работа идет параллельно созданию игры. Мы много шутим, и вообще нам очень весело. Кэролайн просто замечательная, и я всегда прощаю ее, когда она напьется. Она так, конечно, не делает, но меня так и подмывает сказать: «Что, Кэролайн, опять водка?» – потому что у нас всех там немного кружится голова. [смеется]Retroplayer: Может, она наполовину ирландка, и поэтому полдня пьяная?Эли: [смеется] Мы там все немного на взводе, посудите сами: у слабых девушек одна за другой идут сеансы записи, а ведь можно еще быть занятой в другой игре. Время в кабинках мы не тратим попусту, но все же смех прорывается, ведь все, что я говорю голосом Лиары, очень забавно.Retroplayer: Итак, для «Логова Серого Посредника», которое было третьим (third) DLC для Mass Effect 2 –Эли: Каким-каким? Дерьмовым (thud)?Retroplayer: [смеется] Вижу, со своим ирландским акцентом я опять проглотил конец «th».Эли: [смеется] У слова «дерьмовый» ведь совершенно другое значение. Ты же в курсе?Retroplayer: Ну да, в курсе. Я говорил «третий».Эли: Я тебя подколола. Ох, мне все это так нравится, что я решила разыграть тебя.Retroplayer: Когда я пытаюсь произнести «th», то издаю звук, да только не тот.Эли: Да, и я тоже. Похоже, ты преподал мне небольшой урок, ирландец. Когда говоришь в микрофон и произносишь звук «th» c «h», который мы называем фрикативным (свистящим), то чуть не плюешься. [смеется] Когда играешь Лиару и оказываешься вся заплевана, то это же неправильно. Ты преподал мне урок, и теперь мое «th» будет больше похоже на твое.Retroplayer: Ясно, вот почему мне не стать хорошим актером озвучки. Я слишком сильно проглатываю окончания.Эли: Нет! Ты станешь прекрасным актером озвучки, ты же не говоришь «ththththththththt!» Ты должен это напечатать!Retroplayer: [смеется] Я попытаюсь напечатать то, что ты сейчас сказала.Эли: «ththththththththt» [смеется] Итак, сегодня я узнала кое-что от Дениса. Я узнала, как говорить «дерьмовый». Дэнис научил Лиару, как говорить «дерьмовый». Нам не хочется, чтобы свистящие «th» рвались в микрофон.Retroplayer: Смотри-ка, мое наследие останется в тебе.Эли: Несомненно. Я буду думать о тебе каждый раз, когда буду говорить «третий». [смеется]
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru