Dragn Dragn

Kotaku: Интервью с Майком Лэйдлоу

BioWare возвращается к корням с новой Dragon Age 7-го Октября
Мы уже видели геймплей Dragon Age: Inquisition и даже успели изучить многие новые и возвращающихся элементы, но вопрос остается вопросом: в чем же суть этой игры?
Мы знаем, что Dragon Age 2 закончилась своеобразным клиффхэнгером в момент, когда напряжение между ключевыми силами, использующими и контролирующими магию, достигло критической точки после уничтожения игрового эквивалента магической церкви. Мы также знаем, что в Dragon Age: Inquisition Завеса - волшебный барьер, останавливающий силы зла - каким-то образом будет разрушен, открыв демонам дорогу в наш мир. Нам предстоит играть за Инквизитора, которому придется сплотить жителей Тедаса и дать отпор угрожающим ему колдовским силам.
На прошлой неделе мне посчастливилось поговорить с Майком Лэйдлоу, креативным директором Dragon Age: Inquisition, и он рассказал мне подробнее о сюжете игры. Людям, игравшим в игры Bioware раньше, он может показаться знакомым.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition: об отзывах фанатов, романтических отношениях, возвращение персонажей и открытом мире

С момента выхода Origins, серия Dragon Age развивалась буйными темпами. Смена декораций с угрозы мирового масштаба первой игры к личным историям Dragon Age 2 доказала, что подобное может быть слишком ощутимым сдвигом для некоторых фанатов. Inquisition вновь переведет серию на более грандиозную сцену. Открытый мир с динамическими баталиями в замках будет только подкреплять основную сюжетную линию, в которой инквизиция, под вашим руководством, рекрутирует всех желающих помочь отсрочить неизбежный апокалипсис.
Как еще Inquisition будет отличаться от своих предшественников? Чему научились BioWare у своих фанатов серии? Как они исправят странные баги сохранений, в которых возрождались умершие спутники и как они выбирали компаньонов для нового приключения? Чтобы это выяснить, Крис поговорил с исполнительным директором – Марком Дарра.
PC Gamer: Какие перспективы у вас открылись что-то сделать или поменять, при создании нового протагониста, инквизитора, которых у вас не было на момент работы с серым стражем, Хоуком или предыдущими ключевыми персонажами Dragon Age?
Марк Дарра: Одна из причин, почему мы решили сделать так в серии Dragon Age заключается в том, что подобный подход позволяет нам исследовать много разных тематик. Не смотря на то, что история Хоука еще не закончена, самое важное событие в его/ее жизни в основном происходит в Dragon Age 2. В случае со стражем из Dragon Age: Origins, то он таскает на своих плечах противоречащий груз. Все, начиная с того, что он может быть мертв, до возможного отпрыска в этой картине, а может быть он даже правит Ферелденом вместе с Анорой.
Dragn Dragn

Интервью с Тревором Моррисом

dragon-age.com.pl
Привет, рад, что вы нашли время для интервью.
Расскажите, пожалуйста, какая у вас была реакция, когда вам сказали, что вы будете ответственным за музыку в Dragon Age: Inquisition? Как это было? Вы сразу сказали «да» или вам нужно было это обдумать? Ведь это уже не первый ваш опыт в сочинении музыки для видеоигры.
Я был в восторге от этой мысли, мне нравится эта игра, и, честно говоря, я очень люблю Драконов (как бы глупо это ни звучало). У меня есть тату в форме дракона, и они мне просто нравятся.
У каждого композитора есть свой индивидуальный стиль. Расскажите, как будет ваша работа отличаться от того, что мы слышали в предыдущих играх серии Dragon Age? Я говорю о музыке Инона Зура. Нравится ли вам, как звучала музыка в Dragon Age до этого момента?
Dragn Dragn

BioWare о Dragon Age на Xbox One

Эдвин Эванс-Тирлвелл, oxm.co.uk
Один год в разработке игр — это как целая вечность, и если отнестись к проекту грамотно, то за это время можно набросать вполне приличный сиквел. Исходя из этого, можно сказать, что у Dragon Age: Inquisition дела идут весьма неплохо, ибо когда мне довелось посмотреть на игру летом, она уже выглядела готовой для прилавков. Изначально она должна была выйти одновременно с запуском Xbox One в конце прошлого года, однако теперь релиз Inquisition назначен на третий квартал 2014 года, что позволило разработчикам BioWare добавить еще одну игровую расу — кунари.
После 30-минутной презентации геймплея, я поговорил с продюсером Кэмероном Ли о том, как развивался мир Dragon Age, о возможной поддержки Kinect, о сходствах с Mass Effect, о стратегических элементах и кастомизации персонажей. Возможно, вам стоит сначала взглянуть на мою статью «Первый взгляд: Dragon Age: Inquisition», перед тем, как читать далее.
Как изменились Кассандра и Варрик по сравнению с Dragon Age 2?
У меня нет возможности сейчас более детально углубиться в истории и опыт, которые у вас сложатся с этими персонажами, но Кассандра и Варрик много времени провели вместе, из-за чего у них сформировались весьма интересные отношения. В Dragon Age: Inquisition они гораздо более знакомы друг с другом, но у них по-прежнему иногда всплывают, эм, любопытные разговоры.
Xzander Xzander

Мак Уолтерс о комиксах и Mass Effect 3

Рик Найт, www.complex.com
13 октября 2013 г.
Любой, кто играл в игры серии Mass Effect, скажет вам, насколько важно было повествование для общего впечатления от игры. Человека, который приложил свою руку к большой части этого повествования, зовут Мак Уолтерс. До того, как Мак стал работать над серией Mass Effect, он принимал участие в создании комикса из 13 частей от Dark Horse под названием Mass Effect: Foundation. В Нью-Йорке на Comic-con удалось взять интервью у мистера Уолтерса, в котором он рассказал обо всем, начиная со связи комиксов с видеоиграми и заканчивая параллелью между спорной концовкой Mass Effect и концовкой в Breaking Bad.Complex: Почему вы решили сделать 13 частей серии комиксов Foundation, а не 4 части, как вы сделали в прошлом с Mass Effect: Redemption и Inсursion?Мак Уолтерс: Я думаю, основная причина в том, что Dark Horse видели успех серии и хотели обеспечить постоянную перспективу. Так как серия Mass Effect подходила к концу, мы знали, что у нас не так уж много времени на отдых, поэтому я решил, что нужно попробовать сделать это. Это был вызов, но, в конце концов, я рад, что мы решили взяться за это дело. Мы смогли сделать и рассказать намного больше в течение тринадцати частей комикса, чем ранее в четырех частях. Complex: Так как же это расширение сказалось на вселенной Mass Effect?Мак Уолтерс: Если вы знакомы с комиксом Homeworlds, с его концепцией, в которой мы не были до конца уверены, мы не думали, что она «взлетит», но эта концепция была, каждый выпуск был сосредоточен на каком-то конкретном персонаже. Именно это приносит мне наибольшее удовольствие от комиксов. Это отдельные истории. Это друзья Шепарда, окунуться в жизнь которых мы можем на страницах комиксов, увидеть события их глазами. Эта концепция сработала очень хорошо. Однако потом появляются люди, которые спрашивают: «Почему бы вам не сделать историю про Эшли? А где Рекс?» Так что Foundation поможет нам снова взглянуть на этих персонажей.Complex: В выпуске №5, который выходит в ноябре, у вас правда появится история Шепарда, которая вернет нас к Mass Effect 2. Можете ли вы рассказать нам об этом?Мак Уолтерс: Мы пытаемся втиснуть все эти вопросы в рамки вселенной. Так как мы дополняем и взаимодействуем с ней, некоторые события имеют место во временных рамках игры, которую вы упомянули. Чем больше мы углубляемся по ходу серии, тем ближе подводим Расу к точке, где находим ее, как и Брукс в DLC «Цитадель». Complex: Будет ли этот комикс влиять на будущее серии в каком-либо направлении?Мак Уолтерс: Эти комиксы претендуют и имеют хорошие шансы на то, чтобы добавить что-то в уже существующий мир, но они не станут мостом во что-то новое. Конечно, мы уже обсуждали четвертую часть Mass Effect, и я не могу представить, что у нас не будет желания создать комиксы-компаньоны для нее. Я имею в виду, что здесь у нас будут лучшие шансы на успех. Когда комиксы взаимодействуют в чем-то непосредственно с игрой. Мы никогда не относились к этому как к «просто очередному материалу по вселенной Mass Effect». Мы хотим, чтобы этот материал вписался в события игры. Так что, если все будет идти так же хорошо, то мы займемся чем-то подобным для Mass Effect Next, когда она выйдет.Complex: Так как коммандера Шепарда больше нет, вы начнете все с чистого листа или же собираетесь продолжать одну из этих историй?Мак Уолтерс: Ну, я не могу вдаваться в подробности, но идея в том, чтобы рассказать историю, которая не будет обязательно связана с каким-либо событием из жизни Шепарда. Кроме того, пока что мы пришли именно к такому решению. Одним из ключевых моментов является то, что эта история все же должна быть частью вселенной Mass Effect. Эта история не может просто чувствоваться как спин-офф. Она должна чувствоваться как Mass Effect, как ее ядро, только без Шепарда или некоторых его товарищей.Complex: Что вы думаете о людях, которые остались недовольны концовкой третьей игры?Maк Уолтерс: Прошло 18—19 месяцев после того, как игра вышла, все мои мысли об этом и все, что мы хотели сказать, было воплощено в Extended Cut. Мы не собираемся ничего менять сейчас. У нас есть планы двигаться вперед. Но знаете что интересно? Я провел интересную аналогию, просмотрев конец Breaking Bad, в котором (СПОЙЛЕР) главный герой умирает. Я не думаю, что кто-то был особо удивлен тем, что он умер. С самого начала было довольно ясно, что это был персонаж, который должен умереть. Интересная разница в том, что этого персонажа люди не могли контролировать. Они не имели никакого влияния на события, которые происходили с Уолтером Уайтом.Я считаю, что это одна из тех вещей, которую мы действительно недооценили. Вы получили свободу выбора, вы решали судьбы миллионов людей, но не смогли выбрать свою собственную судьбу. И я не говорю, что наше решение было верным или неверным. Думаю, что мы просто недооценили влияние, которое этот факт окажет на некоторых игроков. Чтобы быть честным, я встречал людей, которые говорили: «Мне очень понравилось. Это было душераздирающе, но я чувствовал, что это было правильным для главного героя». И для меня это значит, что мы выбрали верный путь. Однако из-за того, что у игроков не было другого выбора, некоторые из них очень расстроились по этому поводу, некоторые же считали это правильным ходом. Оглядываясь назад, я не думаю, что мы бы многое изменили, но это был действительно хороший урок для нас. 
Перевод: IceHeart, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisiton: О кинематографии

Режиссер анимации Джонатан Перри рассказывает, как эволюционировал процесс повествования

www.gamerzines.com
14 октября 2013 г.

Джонотан Перри — режиссер анимации в BioWare Edmonton. Его предыдущими работами были Mass Effect и его сиквел, а также Dragon Age: Origins и Dragon Age II.
Визитная карточка BioWare — высокое качество повествования сюжета. Непростое это дело — рассказать хорошую историю, а уникальная формула BioWare, соединяющая в себе хороший сюжет, правдоподобных персонажей и кат-сцены, позволяет хорошо вознаградить игрока за его потраченное время. Мы встретились с режиссером анимации BioWare Edmonton, чтобы посмотреть на процесс изнутри и узнать, как продвигаются дела с их новым проектом Dragon Age: Inquisition.

С годами кинематография BioWare здорово эволюционировала, но в последнее время появились жалобы на то, что камеры часто направлены на «заднюю часть» персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли этот подход использоваться в Dragon Age: Inquisition?

Когда речь идет о размещении камер и съемке сцен, мы хотим, чтобы камера отражала характер персонажа или атмосферу сцены. Поэтому вид сзади, о котором вы говорите, на совести дизайнера анимации; не знаю, пытались они там умничать, или что-то еще. Мне кажется, подобные сцены призваны были показать, что пусть Миранда и совершенное создание, но даже у нее есть свои недостатки. Мне эти кадры показались забавными, вот мы их и добавили. Не скажу, что такие же кадры будут в Dragon Age, но мы хотим, чтобы камера максимально, насколько это возможно, отражала личность персонажа и взаимодействовала с ним. Например, камера во время боя будет отличаться от камеры во время простого геймплея, а если игрок переходит к романтической сцене, то персонажи будут показаны более крупным планом.


Похоже, что в своей новой большой RPG BioWare отказываются от «попо-ориентированных» ракурсов. Ура!

Эту эволюцию легко увидеть, особенно по выросшей визуализации персонажей. Модель Варрика, например, проявляет намного больше эмоций, чем раньше. Распространится ли это и на других персонажей?

Думаю, да. Даже просто перенеся персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, можно заметить значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, это не все, мы идем дальше и улучшаем кастомизацию этих персонажей так, что они действительно выглядят намного лучше на консолях нового поколения и ПК с высокой производительностью. Раз уж мы имеем возможность переделать многих персонажей, мы хотим, чтобы они были более выразительными. Для нас действительно важны отношения в игре, и фанатам важно видеть, как эти отношения развиваются и меняются — как вы влияете на сопартийцев, и что они чувствуют.

Как вообще работают камеры в кат-сценах? В Mass Effect камера работала по нескольким шаблонам. В Inquisition будет использоваться эта же система или более «ручной» подход?

И то, и другое, из-за масштабов игры и количества диалогов. В предыдущих играх у нас было около 10000 строк диалогов и около 30 часов видеоконтента. Во многих играх видеоконтент занимает от 30 минут до пары часов; поэтому мы не можем все делать вручную или строить все с нуля.

У нас есть так называемые «уровни», которые представляют собой набор координат: «Ладно, в ситуации, когда один парень говорит с тремя другими, они могут стоять тут и тут». Мы задаем им позы и эмоции и, основываясь на этих параметрах, воспроизводим их действия. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы посмотреть, как персонажи разговаривают и двигаются, и это позволяет нам оценить повествование и что-то переписать и изменить. Как только мы достигаем играбельного состояния, мы идем дальше и настраиваем движения персонажей.

Возможно, для каких-то не столь важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, а в других сценах пойдем дальше и воспользуемся ручными настройками; например, поворот камеры вокруг, поворот персонажей вокруг камеры. Вы увидите много диалогов, различающихся по качеству, и в каких-то сценах действия будет больше, чем в других.


Система диалогов в Dragon Age не поменялась, но у морального выбора будет больше нюансов

Dragon Age: Inquisition — одна из первых игр, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?

Новые технологии позволяют нам создавать более отзывчивые системы, и для меня это один из самых увлекательных моментов в Dragon Age: Inquisition. Так, вместо того, чтобы просто переключаться с одной камеры за плечом на другую, используя эти «уровни», мы можем создать «умные» камеры. Они могут реагировать на происходящее в сценках — например, если вы кого-то расстроили или отношения развиваются в негативном направлении, мы можем сбросить камеру вниз или поднять вверх так, чтобы это выглядело чуть более враждебно; или если вы сделали правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, мы можем приблизить камеру. Мне очень нравится, что у нас есть умная камера, она дает намного больше возможностей создать уникальные по ощущениям сцены. Реплики могут быть те же самые, но действие персонажей в кадре будет разниться в зависимости от действий игрока. Раньше, если персонаж произносил какую-то фразу, он всегда выказывал одни и те же эмоции, но теперь есть системы, зависящие от вашего обращения с персонажем. Одну и ту же фразу персонажи могут произносить со строгим или счастливым выражением лица — в зависимости от того, каким был до этого диалог или что происходило ранее.

RPG BioWare известны своими романтическими сценами, особенно ракурсами камеры для рейтинга PG-13 и мягким фокусом в стиле Cinemax. Изменился ли подход к этим сценам?

Мы определенно могли бы развить эти сцены в любом желаемом направлении. Один из несработавших моментов это... я бы не сказал, графический, но... в Dragon Age: Origins персонажи взаимодействовали в таких сценах в нижнем белье, и кружевные трусики и прочее от Victoria Secret выглядели странно и абсолютно неуместно. Конечно, когда персонажи так интимно взаимодействуют друг с другом, с точки зрения точности анимации очень дорого сделать так, чтобы это выглядело, будто они действительно там и прикасаются друг к другу. Думаю, сцены из Mass Effect в этом плане были действительно хороши, и думаю, сцены в Dragon Age: Inquisition будут развиваться в этом же направлении. Может быть, персонаж будет обнажен, но снят он будет так, что часть его тела будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости.


Неудивительно, но романы остаются

Мы также хотели бы сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на том, что секс с персонажем — это кульминация взаимодействия с ним: вы провели с этим персонажем много времени и хорошо его узнали; так мы стараемся придать сценам взрослость и вкус. Как это будет выглядеть, мы увидим в Dragon Age: Inquisition; сейчас мы над этим работаем, так что посмотрим, выгорит эта идея или нет.

Один известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не получат того же отношения, что и фильмы, так как разработчики не могут правильно воссоздать любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры этот эффект «зловещей долины»?

Когда-нибудь мы точно достигнем того результата, что и кино. Частично это зависит от преодоления «зловещей долины», но думаю, что игры могут быть влиятельными по-своему — они интерактивны и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваши действия, а в кино вы никогда этого не получите, будучи пассивным зрителем.


В любой уважающей себя фэнтэзи-серии есть один-два дракона

В Dragon Age: Inquisition ГГ еще в самом начале игры становится лидером организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что моральный выбор станет более сложной задачей с масштабными последствиями?

Думаю, да. У нас уже были выборы в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, где не было правильного или неправильного решения; в обеих играх были решения со своими преимуществами и недостатками. В конце концов, вам нужно выбрать что-то одно, и это нелегко, и у обоих вариантов есть отрицательные последствия. Здесь важнее, что важнее всего для вас, как для Инквизитора: ваши люди или невинные жители мира? Какие силы Инквизиции вы будете использовать? Думаю, это хорошо работало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим, нежели просто выбор «Герой/Отступник».

В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?

Да, в мире Dragon Age с эльфами до сих пор обращаются как с рабами или отбросами. Но на что интересно посмотреть в Dragon Age: Inquisition — как персонажи будут реагировать на Инквизитора-кунари, потому что в мире кунари занимают положение примерно как эльфы в Dragon Age: Origins. Люди довольно скептически относятся к идее кунари в должности, которая дает власть.

Игрока сделают лидером Инквизиции сразу, или будет какой-нибудь пролог, где можно будет поработать с персонажем? Нам сильно понравились предыстории в первой части...

У вас будет какое-то время, перед тем как вы станете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших ту огромную трещину в небе, и мы покажем, что группы и организации силы в Dragon Age совершенно не в состоянии справиться с этим, поэтому возникает необходимость создания этой Инквизиции. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по причинам, которые мы назвать не можем, ваш персонаж становится этим лидером. Предыстории из Origins были классными, но, как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Inquisition точкой отсчета станет становление лидером организации.


Кто-то из старых персонажей вернется, но ровно настолько, насколько это имеет смысл для сюжета

У серии Dragon Age много любимых фанатами персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы будут только эпизодические роли, тогда как Варрик — сопартиец. Почему BioWare приняли такое решение?

Хороший вопрос, и мы еще не анонсировали всех сопартийцев, так что, кто знает, кто еще может вернуться. Я думаю, что иногда при новом ГГ возвращение старых персонажей кажется странным. Даже при переходе из Dragon Age: Origins в Dragon Age II. Алистер был кем-то, с кем вы путешествовали. У вас есть опыт отношений, и это, своего рода, — приятное воспоминание: вы были стражем, у вас были с ним отношения, и вы потенциально можете помочь ему вернуть трон. И будет странно, если Алистер отправится бродить с Хоуком со словами: «Привет, я болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду за тобой» (смеется). Есть много персонажей, которых мы хотим вернуть, но настолько, насколько это имеет смысл для сюжета. Варрик и Кассандра, работающие вместе в Инквизиции — очень интересный поворот. В Dragon Age II мы видели, как в какой-то темной комнате Кассандра допрашивает Варрика, а он просто рассказывает свои невероятные сказки! Поэтому я думаю, их работа сообща ради одной и той же цели — интересный контраст. Мы постараемся вернуть персонажей, где это возможно, и если это имеет смысл.

У вас есть возможность отреагировать на требования фанатов, если какой-нибудь любимый персонаж, как Морриган, не получит достаточного игрового времени?

Отзывы фанатов повлияют только на будущие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии Dragon Age. Во многих случаях требования фанатов удовлетворяли комиксы. Многие хотели увидеть больше Алистера, поэтому мы создали комикс, где он, Варрик и Изабела отправились на безумные приключения. Конечно, мы постараемся учесть все запросы фанатов настолько, насколько это возможно.

Повлияли ли споры по поводу концовок Mass Effect 3 на разработку игр BioWare?

Конечно, мы уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки — нам может казаться, что это круто, но, кто-нибудь, придите и скажите, может мы на неправильном пути? Давайте мыслить критично и посмотрим еще раз. Мы провели огромное количество встреч по сюжету Dragon Age: Inquisition, и это было здорово. Часть процесса разработки включала в себя возможность играть в очень ранние билды. У нас была целая команда, которая прошла игру и потом дала отзывы в большом опросе, в котором были такие вопросы как: «Есть ли в игре смысл?», «Знаете ли вы, почему Инквизитор делает так-то» или «Почему происходит то-то?» Было много хорошей, конструктивной критики, и мы смогли исправить дырки в сюжете, сделать так, чтобы намерения и мотивы персонажей были ясны. Мы прогнали игру несколько раз, чтобы найти проблемы и решить их.


Над концовкой Inquisition думали больше, чем над концовкой любой другой игры BioWare

Спор вокруг Mass Effect поднял интересный вопрос: важнее ли творческое виденье разработчика виденья фаната. Считаете ли вы, что художественное виденье должно цениться выше, чем ценится сейчас геймерами в целом?

Думаю, что слушать фанатов, принимать и учитывать их мнения как можно лучше — одна из задач разработчиков. Но в конечном счете, именно они показывают свое виденье и создают историю, и фанаты должны это понимать: «Окей, я бы сделал это по-другому, но я понимаю, что этого не будет» и дать конструктивную критику на следующий раз. Ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с огромным количеством решений очень трудно найти концовку, удовлетворяющую всех. Но мы, конечно, сделаем все, чтобы сделать концовку как можно более сильной.

Должно быть, очень раздражает, когда создаешь 60-часовой игровой опыт, а потом особо голосистые фанаты жалуются, что весь опыт был испорчен событиями последнего часа игры. Всяко VP игры на тот момент полностью оправдана! (VP — примерно «предлагаемая покупателю ценность товара», что-то типа ожиданий потребителя — прим. пер.)

Есть такие цитаты, как: «Первые 60 часов были лучшими в моей жизни, но последние 10 минут разрушили всю игру. Все эти часы, проведенные за игрой, были потрачены впустую». Во многих случаях смысл заключается не в пункте назначения, а в самом путешествии, и мы видели, что другие франшизы столкнулись с этими же проблемами. Это как раз один из тех случаев, когда параллельно идут несколько сюжетов, и трудно найти решение, которое завязало бы все узелки так, что все остались бы довольны.

Перевод: nomadka2011, www.bioware.ru
Xzander Xzander

Bioware о боях, исследовании мира и выборе в Dragon Age

Нейтан Грэйсон, RockPaperShotgun.com 11 сентября 2013 г.
Bioware наконец-то сорвали покров с Dragon Age: Inquisition, и эй, похоже, тут есть чего ждать с нетерпением. Далекая от смехотворно тесного и замкнутого Киркволла в Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition кажется раем для любителей странствий по миру — место, которое сначала разожжет ваш аппетит исследователя, а потом наполнит желудок загадками так, что у вас не останется выбора, кроме как буквально проглотить серию Call of Duty, чтобы привести все в норму. К тому же, похоже, что боевка снова станет интересной. Будет тактический обзор. И перекаты. Слегка всем этим пораженный, я побеседовал с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу, и мы обсудили возвращение тактики для игрока, исследование открытого мира и решения, которые по-настоящему закрывают для игрока значительную часть игры.
RPS: В начале все полагали, что вдохновением для вашей системы боя стала The Witcher («Ведьмак»), но со всеми этими перекатами она стала больше напоминать какую-нибудь Dark Souls. Что будет взято за основу? Лейдлоу: Честно говоря, большую часть всего этого мы уже делали в предыдущих играх серии DA. Мы повысили качество подачи. Не думаю, что уклонения живут исключительно в Dark Souls, а у Ведьмака есть эксклюзивные права на атаку с полета. Но мы полировали именно способности и движения. Эти элементы созданы так, чтобы вы могли сфокусироваться на враге или отступить по своему усмотрению. Естественно, они зависят от таких вещей, как выносливость. Система боя просто пронизана элементами управления ресурсами.Еще один момент, которому мы уделили много внимания — сделать так, чтобы вещи вроде перекатов в сторону работали в системе «пауза во время боя» и с тактическим окном. Многим вначале сложно понять эту систему, но все, что вам нужно представить — включаю абилку «уклониться», немного поворачиваю AOE, как компас, ставлю точку, куда хочу перекатиться; так и задается направление для переката, который выполнится, как только вы снимите бой с паузы.
Xzander Xzander

Bioware о расах, романах и R-тайм в Dragon Age

Нейтан Грейсон, RockPaperShotgun.com 12 сентября 2013 г.
Неужели со времени нашей последней беседы с ведущим дизайнером Dragon Age: Inquisition Майком Лейдлоу прошло много времени? Конечно, нет. Первая часть нашего интервью была вчера. Мы обсудили систему боя, выбор и исследование мира и сегодня мы еще больше углубимся в кроличью нору роковое логово дракона. Читайте продолжение о том, что ждет систему выбора расы/пола, пересечение с предыдущими играми DA, романы и многое другое в новом проекте Bioware, с которым связаны многие надежды о возвращении компании в прежнюю форму.
RPS: В этой игре мы снова сможем выбирать расу и пол персонажа. Полагаю, теперь это окажет достаточно сильное влияние на то, что мы сможем и не сможем увидеть? Вы ранее отметили, что годовая отсрочка позволила сделать довольно сильные изменения в этом плане.
Майк Лейдлоу: В некотором роде. Наша главная цель — сделать так, чтобы у этого выбора было что-то вроде значительных последствий. Не думаю, что мне понравилось бы, чтобы меня раз за разом в течение всей игры называли «остроухим» только потому, что я выбрал играть за эльфа. В конце концов, это превратится в обычный звук на фоне. Зато мне хотелось бы, чтобы раз или два этот выбор аукнулся — «Так ты выбрал эльфа! Отлично! Давай разберемся с этим!» По мне, этот момент всегда был очень интригующим элементом игры.
RPS: Да. Такие жанры как фэнтези или научная фантастика очень удобны для обсуждения подобных вещей — можно взять довольно опасную тему, абстрагировать ее и посмотреть на результат. В DA2 было много подобного про расы. Это остается важной частью игры?
Лейдлоу: Это всегда было важной частью игры. Опять же, в какой-то степени то, что вы Инквизитор, перевешивает расовые вопросы. Но — да, эльфы все еще считаются низшим сословием. Гномы все так же остаются чужой культурой. А если вы еще и гном-наземник, по сути, вы становитесь изгоем и среди настоящих гномов, с их точки зрения. У гномов есть этот странный внутренний расизм.И в довершение всего, кунари привносят новый штрих, интересный в том смысле, что они являются своего рода расой варваров-завоевателей. Они — приплывшие из-за моря высокоразвитые варвары-зовоеватели, которых все боятся, потому что в какой-то момент они пытались захватить весь чертов мир. Они вели захваты, пока не остановились, и никто так и не смог их существенно оттеснить. И вдруг один из них становится Инквизитором. Это кроет в себе интересные вызовы.
RPS: Еще один вопрос, к которому нас вновь и вновь возвращают, это тот факт, что маги рассматриваются как потенциально всеразрушающая сила, потому что они могут сорваться и без особой причины уничтожить все в один момент. Но вы, ребята, уже довольно долго играете с этой темой — она была одной из превалирующих в Origins и вернулась в DA2. Не боитесь самоповтора? И когда такие темы обычно выдыхаются?
Лейдлоу: Есть моменты, высвечиваемые в повествовании, когда Церковь в центре внимания, но они вовсе не исчезают, когда Церковь не в центре внимания. Я думаю, DA2 был сильно сосредоточен на теме магов. В мире, где демоны падают с небес на землю, без какого-либо участия магов, этот вопрос становится менее важным. Но думаю, этот вопрос все еще... Это постоянная часть франшизы. Маги никогда не безопасны. Их всегда искушают сделать что-то нехорошее, и они постоянно слышат шепоты, толкающие их на эти поступки. Благодаря этому маги остаются восхитительной фигурой. Этой теме не обязательно всегда оставаться на переднем плане, но я б никогда не отказался от нее, ибо, на мой взгляд, это одна из интригующих частей игры.
Missis Taylor Missis Taylor

Джонатан Перри о сексе, верховой езде, демонах и разрушении

Ричард Уокер, Xbox360achievements.org27 сентября 2013
Dragon Age: Inquisition начинается спустя определенное время после событий первых двух игр. Сколько же времени прошло и в каком состоянии находится Тедас? Я не могу назвать точное число прошедших лет, но могу коротко сказать, что прошло немного времени после Dragon Age: Origins и Dragon Age II, теперь Варрик и Кассандра работают вместе, и у этого есть какая-то своя история, ведь они взаимодействуют в Dragon Age II. Все это случилось чуть позже, и состояние мира изменилось, все эти разрывы завесы в небе позволили демонам проникнуть в мир из Тени. Все организации, которые мы встречали в прошлом, с которыми мы работали, стали полностью дезорганизованными. Вообще они борются друг с другом, поэтому конфликт маги/храмовники далек от завершения, в Церкви творится полный беспорядок, как и у Искателей. Это настоящий хаос. Многие конфликты в конце Dragon Age II так и не были полностью разрешены, все это было хорошо организовано и синхронизировано, чтобы быть случайностью. Вы должны создать Инквизицию, чтобы добраться до истины.Роль Инквизитора. Он является лидером Инквизиции или же винтиком в большом механизме? Инквизитор является лидером. Его цель — вернуть порядок в мир, который был ввергнут в хаос, и вы можете сделать это различными средствами, одним из которых является управление ресурсами Инквизиции. По ходу игры ваша власть, влияние и ресурсы будут расти. Все это вы сможете задействовать, чтобы сформировать свои войска и оказывать влияние на мир. Все области, которые вы посетите, имеют собственный интерес для вас, как Инквизитора, один из парней ранее спрашивал нас: «Вы отравили колодец. Должен ли я травить колодец, будучи Инквизитором? Потому, что это выглядит, словно я послал одного из своих парней сделать это». У вас будут все нужные ресурсы, чтобы вы смогли достигнуть своих целей.Все эти разрывы в Завесе появляются во всем мире, и нам предстоит их штопать, этот процесс будет происходить как в предыдущих играх Dragon Age, когда мы проникали в Тень и закрывали их изнутри? Я не могу слишком распространятся на эту тему, так как это немного затрагивает сюжет. Но одна из целей Инквизитора — залатать все эти дыры, закрыть их, запечатать, чтобы демоны не смогли проникать в мир. Огромные разрывы в завесе по всему миру сыграют одну из важных ролей в Dragon Age: Inquisition.Какие виды демонов, проникающих через разрывы мы сможем увидеть? Это будут знакомые нам по предыдущим играм существа или совсем новые монстры? Вы увидите некоторых демонов из предыдущих игр, но Тень полна различных видов демонов, некоторых мы показали в трейлере на Е3, их люди ранее не видели. Мы хотим добавить еще несколько новых существ.Так как наша партия состоит из, в целом, человеческих размеров персонажей — гномы, эльфы, маги и т. д., поспособствует ли это ограничению размеров демонов, или же мы сможем встретить некоторых огромных существ? Нет, я бы не сказал. Например, дракон, которого мы показали в геймплейном демо, действительно массивен и огромен. Мы хотим создать несколько очень комплексных и сложных битв, в которых вы можете столкнуться с некоторыми небольшими парнями и врагами ваших размеров, но некоторые будут действительно гигантскими, при виде которых вы скажете: «Как же мне справиться с таким?» Мы действительно создаем сложные битвы, в которых будут участвовать существа куда больших размеров, чем вы.Вы ввели возможность захватывать крепости. Какие параметры кастомизации будут доступны после захвата крепостей? Вам не обязательно начинать с крепостей, но в мире будут некоторые заброшенные или захваченные, которые вы сможете отобрать. Мы видим это, как нечто большее, чем просто вломиться через парадный вход и убить всех. Вам придется потратить время и на планирование атак, чтобы захватить крепости, но после захвата вам станут доступны настройки, с помощью которых вы сможете придать им тот вид, который захотите, и отражающий то, что представляет из себя ваша Инквизиция. Это также открывает доступ к некоторым новым геймплейным возможностям, вы получите доступ к новым областям на уровне, в которые раньше не смогли проникнуть, или же захват крепостей сделает доступными некоторые квесты, а может быть вы просто получите ресурсы.До какого уровня мы сможем кастомизировать крепости? Могу ли я наклеить обои и положить несколько ковров?[Смеется] Я не буду вдаваться в подробности, но мы хотим дать игрокам множество настроек. Мы проделываем большую работу с настройками ваших баз, внешности, вашего оружия, брони. Да почти все можно кастомизировать. Мы делаем много разных настроек, но я не могу предоставить вам конкретные детали. Думаем, что вы будете вполне довольны.Использование Frostbite 3 ввело разрушаемое окружение для Dragon Age: Inquisition. Насколько окружающая среда будет действительно разрушаемой? Будет ли она в очевидных местах, наподобие деревянного моста, который мы видели в демо, или будет еще больший размах разрушаемого окружения? Ну, это, конечно, не будет настолько же масштабно, как в серии Battlefield, где вы можете эффектно взорвать что-нибудь. Мы хотим, чтобы вы использовали разрушение стратегически: во многих случаях вы обнаружите разрушаемые декорации на поле боя, где сможете с умом использовать их, чтобы оказать влияние на окружающую среду и использовать ее в своих интересах.
Одна из вещей, которую мы не демонстрировали во время игры в демо-версию, была полная противоположность разрушению — строительство. У вас будут некоторые возможности для воссоздания окружения. Если вы найдете место, до которого не можете добраться, вы можете найти поблизости разрушенную лестницу и восстановить ее, чтобы получить доступ к области, в которую не смогли пройти ранее. Мы рассуждаем об этом стратегически и хотим, чтобы вы были в состоянии изменить окружающую среду по вашему усмотрению.Так как Тедас действительно огромный мир, мы увидим много пунктов быстрого путешествия? Будут ли верховые животные доступными, когда мы будем нуждаться в них? Вам довольно легко будет заполучить доступ к верховым животным, так что вы спокойно сможете взять лошадь, если решите, что нашли все ресурсы в данной области и хотите отправиться дальше. Призвать свою лошадь будет очень легко и быстро. На счет фаст-тревела, мы действительно упоминали об этом, но я не могу, к сожалению, вдаваться в подробности. Однако вы сможете переключаться между этими большими областями очень легко, используя карту мира, чтобы перейти из одного региона в другой, если захотите. Мы создаем эти огромные миры, но продолжаем работать над аспектом перемещения по ним .Учитывая введение верховых животных, не было ли идеи добавить и дракона, как в Skyrim?[Cмеется] Многие люди спрашивают о драконах. К сожалению, мы пока не можем прокомментировать это. Лошадь — это единственное, что мы можем подтвердить касательно данного аспекта. Хотя я хотел твиттнуть классное изображение, которое сделал в Dragon Age: Origins, где куча солдат сидят верхом на пауках, козлах и маленьких дракончиках.... Я и не задумывался об этом. Хочу ездовую козу. Это довольно забавно. Я сделал это в шутку в Dragon Age: Origins. Но единственная вещь, о которой мы говорили в плане верховой езды — это лошади.Вернемся на секунду к локациям. Будут ли знакомые места из предыдущих игр в Dragon Age: Inquisition, Денерим или какие-то локации из Dragon Age II? К сожалению, я не могу подтвердить информацию о локациях! [Смеется] Я надеюсь, что мы сможем найти места, которые хорошо знакомы игрокам, а также предоставить новые области для изучения. Это похоже на последователей наших протагонистов, которых мы вернули в качестве NPC или сопартийцев, мы сможем путешествовать и в знакомые нам места, а также в места, которые поклонники давно хотели посетить. Мы пытаемся найти идеальное сочетание старого и нового.Было ли сложностью для вас разрабатывать игру на приставки текущего и следующего поколения вместо того, чтобы сосредоточиться на имеющихся мощностях следующего цикла консолей? Совершенно верно. Создание в целом было довольно сложной задачей, ведь мы, как вы знаете, работаем с новым движком, который изначально не поддерживал наш вид боевой системы и разветвленные диалоги, созданные для RPG. Мы создали много новых функций для Frostbite 3 и одна из прелестей сего движка — его мощность, которая здорово выглядит на высокопроизводительных ПК и консолях следующего поколения, но, как мы видим в случае с Battlefield 4, движок довольно требователен для текущего поколения консолей. Это было непросто, но мы полностью готовы предоставить действительно тот же удивительный опыт на консолях текущего поколения. Мы хотим, чтобы игроки получили тот же геймплейный опыт независимо от платформы.С точки зрения кинематографичности, использовали ли вы для Dragon Age: Inquisition технологии захвата движений. Кажется, что это стало уже одной из неотъемлемых частей в играх. Мы не использовали все технологии захвата движений на полную катушку. В основном мы использовали мо-кап и, конечно, изучили многие возможности этих технологий. Думаю, что лицевой захват хорошо подходит для Battlefield и других проектов, которые используют Frostbite 3, но из-за огромного масштаба катсцен нам пришлось использовать более традиционные средства. Мы создали много классных систем, которые позволяют тратить меньше времени и достигать лучшего качества (от 70 до 100%). Мы создали множество инструментов и изучили уже имеющиеся, но по большей части придумали собственные решения для создания всех этих кинематографических сцен в игре.С большим количеством новых и вернувшихся персонажей, которые были обещаны для Dragon Age: Inquisition, возникает вопрос, есть ли какие-то конкретные данные о том, кто из них вернется как сопартиец, а кто сыграет ключевую роль в игре?[Смеется] Не то, чтобы я был особо посвящен в это. Думаю, что были несколько избранных персонажей, которых мы хотели вернуть, у нас было запланировано еще одно DLC для Dragon Age II под названием Exalted March, которое мы не закончили, так как почувствовали, что нужно идти вперед и использовать новые технологии, сфокусироваться на Inquisition. Некоторые из вернувшихся персонажей были запланированы для этого DLC, поэтому мы хотим вернуть их в Dragon Age: Inquisition. Многое зависело от сценаристов, у них были свои аргументы на этот счет, у нас действительно много страстных поклонников и у каждого последователя главного героя есть группа людей, которая хотела бы увидеть своего любимого персонажа снова. Мы постараемся учесть как можно больше пожеланий, если это будет возможно.И, наконец, как будут работать романы в игре? Это будет похоже на отношения из предыдущих игр BioWare или же кто угодно сможет завести роман с кем угодно? Я бы не сказал, что любой может заводить роман с кем захочет, но, безусловно, будут персонажи, которые выделяются на фоне других и имеют определенный типаж. Мы пока не можем сказать, сколько ваших последователей будут доступны для романов и кто вообще будет доступен для подобного рода отношений, но у нас есть много интересных комбинаций. Романтика — это действительно важная часть нашего повествования, мы хотим дать игрокам множество вариантов в этом направлении.
Перевод: IceHeart, www.bioware.ru
Xzander Xzander

Морриган в Dragon Age: Inquisition — прошлое и настоящее

Кимберли Уоллас, GameInformer.com12 августа 2013 г.
Морриган — одна из наиболее загадочных персонажей, удостоивших своим присутствием вселенную Dragon Age. Чарующая колдунья заставляет всех строить догадки о своих истинных намерениях, и знает она больше, чем кажется. Если по восторгам, последовавшим после ее появления в трейлере Dragon Age: Inquisition на Е3, можно судить о реакции фанатов, то они рады, что она вернулась. Учитывая такое количество висящих в воздухе вопросов, включая местонахождение Морриган после проведения темного ритуала по зачатию ребенка, Inquisition — это ее шанс вернуть себе славу. Мы побеседовали с BioWare о создании одного из наиболее обсуждаемых персонажей Dragon Age и о ее роли в Dragon Age: Inquisition.

Как появилась Морриган

Первоначальная задумка ведущего сценариста Дэвида Гейдера о Морриган сильно отличалась от той дерзкой и шумной женщины, которую он представил нам в Dragon Age: Origins. Как это ни странно, Гейдер вначале написал Морриган во многом похожей на Флемет, женщину, которая воспитала ее. «Помните, как встретили Флемет, и как она ходила вокруг да около и была как бы не от мира сего? Морриган у меня была примерно такой же, — говорит ведущий сценарист Дэвид Гейдер. — Она никогда не сказала бы вам ничего напрямую».
Missis Taylor Missis Taylor

Аарин Флинн о Dragon Age: Inquisition

Andy Robinson, www.cvg.com

Что вы думаете о будущем BioWare в связи с переходом игр на новый движок?
Это большая ответственность. Но сейчас, после анонса Dragon Age: Inquisition меня переполняет энергия. Нам удалось сохранить в тайне все, что касается этой игры, но это только потому, что мы хотели показать фанатам уже готовый, качественный, продукт. Нам бы хотелось, чтобы они знали, что мы прислушиваемся к их мнению, что их желания очень важны для нас и что мы хотим сделать игру, в которой они увидят все то, что бы им хотелось увидеть. Наша студия очень хороша. Я отвечаю за отделения в Эдмонтоне и Монреале, и могу сказать, что они оба великолепны. Все работают, не покладая рук. Я не могу сказать, что переход на движок Frostbite закончен, но мы прошли уже большую половину пути, и результаты наших трудов можно увидеть в трейлере Inquisition Любой мало-мальски разбирающийся в этом вопросе скажет вам, что смена движка — одна из самых сложных вещей для любого игрового разработчика. Я хочу заметить, что команда Dragon Age с этой задачей справляется превосходно. Складывается впечатление, что вы очень осторожно делитесь информацией о новой игре. Так оно и есть. Если показать то, что у нас на сегодняшний день готово, это вызовет больше вопросов, нежели даст ответов. Поэтому нам бы хотелось подождать ещё несколько месяцев прежде чем делать какие-то анонсы. У нас еще достаточно много времени до выпуска игры, но в то же время мы хотели бы начать с того, чтобы дать фанатам больше информации. И мы это обязательно сделаем в самом ближайшем будущем. Наш исполнительный продюсер Марк Дарра уже вернулся в Эдмонтон и как раз начал заниматься этим вопросом. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о об управлении персонажами в Inquisiton? Мы пока об этом ещё не рассказываем. Я могу только сказать, что игрок будет возглавлять Инквизицию, но мы хотим убедиться в том, что люди смогут принимать решения в отношении своего персонажа и максимально персонализировать его. Это не просто какой-то дефолтный персонаж — мы хотим дать игрокам максимум свободы в отношении того, во что и как именно они будут играть. Фанатов очень волнует, насколько глубокой будет степень кастомизации в новой игре. Что я могу сказать точно — это то, что с приходом новых технологий и с возможностями Frostbite — кастомизация для всех персонажей будет очень глубокой, даже не обязательно на консолях следующего поколения. Мы хотим, чтобы фанаты чувствовали, что эти их персонаж, и что он представляет из себя именно то, что бы они хотели увидеть. Так что мы дадим игрокам очень большую свободу — это один из наших приоритетов. Насколько далеко простираются ваши планы по созданию открытого игрового мира? О, очень далеко! Мы учли все замечания фанатов по поводу ограниченности мира Dragon Age II и хотим, чтобы у игроков было больше возможностей для освоения мира. Это, кстати, еще одна причина, по которой мы выбрали Frostbite. Мы уже поняли, что наш собственный движок — Eclipse, на котором мы сделали Dragon Age Origins и Dragon Age II устарел. Можно было бы как-то модернизировать его, но на это бы ушло слишком много времени и средств. Тогда мы стали искать другой движок, и что нам подкупило у Frostbite это то что на нем можно было делать отличные ландшафты и много открытого игрового пространства. Поэтому мы и решили, что если мы на его основе создадим разветвленную систему квестов и наложим ее на открытый, красивый мир это будет убойная комбинация. Первый и второй Dragon Age отличаются по сюжету достаточно сильно. Как вы собираетесь вплести события обеих предыдущих игры в Inquisition? Ключевая идея для третьей игры — то, что баланс сил снова сдвинулся. Но для начала нам нужно будет понять — в какую сторону? И уже дальше, принимая во внимание то, что размеры игрового мира будут значительно увеличены, мы сможем взять что-то и от Origins и от Dragon Age II. Что именно — пока ещё неизвестно. В каждой игре есть что-то что нам особенно нравится. В Origins это была, в первую очередь, великолепная боевая система. В Dragon Age II лично мне очень понравилась динамика развития сюжета. Такие яркие моменты мы привнесем в Dragon Age: Inquisition и заставим из заиграть ярче, используя возможности открытого мира, которые нам даст новый движок. . Как решения, принятые в прошлых играх, повлияют на сюжет Inquisition? Пока что я ничего не могу сказать, кроме того, что определяющие сюжет решения из прошлых игр — фирменная фишка BioWare и мы, конечно же, сохраним ее. Просто пока еще не знаем, как именно эта преемственность воплотится в новой игре. Что, по вашему, новый движок привнесет в жанр RPG? Достаточно посмотреть трейлер Inquisition, чтобы понять: персонажи оживут. Мы хотим создать живых персонажей, с которыми можно общаться, в которых можно влюбляться. В частности, взгляните на Морриган — она яркий пример того, чего мы сможем добиться с новым движком.
Перевод:Missis Taylor, www.bioware.ru 
Xzander Xzander

Интервью Дэвида Гейдера порталу RockPaperShotgun

Нейтан Грейсон, RockPaperShotgun.com 29 марта 2013 г.
Предисловие автора: Я, в действительности, не считаю, что Dragon Age II был столь ужасен. Или, скорее, я целиком понимаю, что отдельные его элементы были очень, очень плохими (в нем было больше пещер, чем в «Пещере» Рона Гилберта, например; и не намеренно), но другие были невероятно захватывающими. Сопартийцы жили своими собственными жизнями, тематики вроде расизма и безопасности-против-свободы оказались в центре внимания, и ваши решения вовсе, вовсе не были так уж важны. Стала ли эта игра такой из-за бюджетных и временных рамок, которые висели у нее на шее, словно ярмо, оставляя лишь слабые вздохи от потенциала? Абсолютно. Но эти ограничения также сформировали ее, поэтому было интересно видеть менее сильное творение BioWare о, хм-м, бессильности. Мы с ведущим сценаристом Dragon Age Дэвидом Гейдером обсудили сильные и слабые стороны Dragon Age II и то, как они, в конечном счете, направят Dragon Age III в совершенно другое место.
RPS: Вы пишете для BioWare уже очень долгое время.
Дэвид Гейдер: 14 лет. Думаю, это долгое время.
RPS: BioWare делает в большинстве своих игр одно — большие, грандиозные приключения. Ряд различных архетипов появляется в различных играх. Например, НК-47 и Шейл были довольно похожи. Занимаясь этим так долго, не боитесь ли вы, что ваше писательское мастерство зачерствеет?
Xzander Xzander

Интервью Нила Томпсона журналу OXM

Official Xbox Magazineянварь 2013 г.
Нил Томпсон может похвастаться долгой и разнообразной карьерой в играх: он работал художником в Psygnosis, затем перешел в Curly Monsters для работы над гонкой Quantum Redshift на Xbox и в Bizarre Creations для завершения Blur. Теперь он живет в Канаде, и мы пересеклись с ним на Bradford Animation Festival, чтобы обсудить художественную часть Mass Effect и Dragon Age, уход Музики и Зещука и Chuckle Egg
Как вы впервые прорвались в индустрию видеоигр?
Я хотел рисовать, поэтому бросил школу, чтобы стать книжным иллюстратором. Я обожал парней вроде Майкла Уэлана и Бориса Вальехо (фэнтези-художники — прим. автора), но я пытался заработать. По счастью, через знакомого в магазине ковров, где я тогда работал, я получил работу в Манчестере, в ASF Software, которая делала тогда Chuckle Egg. В 1987 году кодеры занимались рисованием, поэтому они спросили меня, не хочу ли я нарисовать космические корабли!
Вы также работали в Bizarre Creations над Blur. Это не обычная на первый взгляд гоночная игра — было ли это сделано намеренно?
Xzander Xzander

BioWare о мультиплеере Mass Effect 3: баланс, классы и прочее

Тим Колвилл, games.on.net 16 ноября 2012 г.
Когда мы только услышали о том, что в Mass Effect 3 будет мультиплеер, все посмеялись над этим, но для меня лично Mass Effect 3 стал неожиданным мультиплеерным хитом года. Мы встретились с Престоном Ватаманюком, ведущим дизайнером мультиплеера, чтобы поговорить о классах, балансе, выпадении лута и многом другом — в том числе и о том, что они планируют на будущее.
GON: Для меня мультиплеер Mass Effect 3 стал неожиданным хитом года — я и подумать не мог, что когда-нибудь скажу такое, когда только услышал о том, что он будет включен в игру. Как возникло решение включить мультиплеер в МЕ3? Было ли это в большей степени экспериментом или же вы сознательно хотели сделать это, и вам нужно было только решить, как?
Престон: Мы всегда хотели включить элементы мыльтиплеера в трилогию Mass Effect, но Mass Effect 3 стал первой игрой, в которой мы почувствовали, что здесь он будет иметь смысл и станет добавлением к общему качеству игры. Как только мы решили это, наша команда приступила к работе, изо всех сил стараясь создать захватывающий игровой опыт.
Xzander Xzander

Интервью с координаторами сообщества BioWare на Paris Games Week 2012

Simon N7, masseffectuniverse.fr 7 ноября 2012 г.

Слева направо: Антуан (MEU), Александр Моро, Джессика Меризан, Холли Конрад и Крис Пристли
1 ноября, во время Paris Games Week, EA France организовала мероприятие, посвященное обсуждению будущего игр серии Mass Effect, где мы смогли увидеть превью DLC Omega и Mass Effect 3 для Wii U. Наряду с посещением этих презентаций Антуан и я (Simon N7) получили возможность взять интервью у координаторов сообщества BioWare Edmonton: Джессики Меризан и Криса Пристли, а также косплейщицы Холли Конрад и координатора французского сообщества BioWare, Александра Моро.

Ниже письменное интервью, которое длилось 15 минут, также вы можете найти и видео-версию на YouTube, но только на английском языке.
Simon N7: Привет всем, не могли бы вы рассказать немного о себе и вашей роли в BioWare, а также о взаимоотношениях с фанатами по всему миру?Крис Пристли: Меня зовут Крис Пристли. Я «Специалист по комьюнити» BioWare, следовательно, я вхожу в Community Team BioWare. Уже 12 лет как я занимаюсь этим, и моя роль по отношению к фан-сообществу Mass Effect заключается в том, чтобы слушать предложения и вопросы фанатов, поддерживая обратную связь между ними и нашими разработчиками, ответы которых я, в свою очередь, затем отправляю фанатам.Холли Конрад: Меня зовут Холли Конрад, я представительница комьюнити BioWare, художник по спец-эффектам, а также я создала броню коммандера Шепарда (в данный момент броня на ней).Джессика Меризан: Меня зовут Джессика Меризан, я руководитель комьюнити и новых медиа BioWare в Эдмонтоне и Монреале. Моя основная деятельность состоит в составлении графика и координации мероприятий для фанатов, таких как разнообразные встречи и собрания, изучение инициатив, исходящих от нашего комьюнити и других социальных медиа (Facebook, Twitter, наш блог и форумы, а также поиск новых инновационных способов, позволяющих находиться в контакте с нашими фанатами). Мы собираем также много отзывов и пожеланий, которые в дальнейшем посылаем команде разработчиков, чтобы еще больше совершенствовать те игры, которые создает BioWare.
Missis Taylor Missis Taylor

Дэвид Гейдер о комиксе «Пока мы спим»

Лукас Сигель, www.newsarama.com, 12 октября 2012
Newsarama: Мы были в Тихой Роще, встречались с Теми, Кто Говорит... Что же нас ожидает Пока мы спим? Можете рассказать нам о том, что случится с нашими героями после поездки в Тевинтер и столкновения с Кунари? Только, если можно, без сюжетных спойлеров по комиксу «Те, Кто Говорит», ведь он ещё не окончен. Дэвид Гейдер: «Пока мы спим» — о борьбе, и том что мы должны продолжать бороться, пока живем. Ещё о мечтах, ведь это то, за что стоит бороться. Обе этих вещи представлены в финальных главах приключений нашей группы. Это — кульминационный момент поиска Алистером его отца, а также финальная битва с Магистром Титусом. Будет интересно. Nrama: Здорово было увидеть старых друзей из Dragon Age: Origins в этих комиксах. Как они взаимодействуют с новыми персонажами? Гейдер: Мне приходилось иногда напоминать себе, что эти персонажи не особенно связаны друг с другом. При этом у меня в дальнейшем возникло такое чувство, что они всегда были вместе, и их взаимодействие друг с другом более естественно, чем я ожидал. Это, вероятно, просто, потому что я работал с ними всеми так долго... даже притом, что Алистер — единственный персонаж, который действительно «мой» (основным автором для Изабелы была Шерил Че, а Мэри Кирби — для Стэна и Варрика). Но тем не менее, я могу поставить их рядом друг с другом в истории, и они действуют по собственной воле, принимая все как должное и облегчая мою работу. Nrama: Имеют ли Изабелла, Варрик и Алистер какие либо отношения, и влияют ли они друг на друга, удивляя вас своими поступками? И во что это, по-вашему, разовьётся? Гейдер: Ну, у Изабеллы и Варрика всегда были такие взаимоотношения. То, что было немного удивительно — это то, что эти двое связались с Алистером. Сначала я думал, что мне, возможно, придется растягивать повествование, оставляя их в определённом состоянии поиска, но они были совершенно естественны. Оба - жулики, которые, на самом деле относятся к людям гораздо лучше, чем они сами думают. Они прекрасно понимают, что Алистер одержим окончанием поисков, которые могут привести к его самоуничтожению..., и они намереваются оградить его от этого, даже если жалуются на то, как трудно сопровождать его на этом пути. том, что боль это нужно тянуть вокруг на его приключении. Для Алистера они словно приемные родители, и это хорошо, потому что этот персонаж всегда отчаянно нуждался в родительской опеке. Nrama: Теперь, после официального анонса Dragon Age 3, уже можно спросить — будут ли персонажи «Пока мы спим» иметь более опосредованное отношение к игре? Гейдер: Нет совсем, нет. Эта серия из трёх сюжетных частей изначально задумывалась как самостоятельная история. Есть элементы, отсылки к которым вы увидите в будущих играх, но они будут представлены по-новому. При определенной последовательности действий игрока во время игры, события, изображенные в данной серии, возможно, пошли совершенно по-другому, если они произошли вообще. Nrama: Вернёмся к «старым друзьям»... Вы можете намекнуть, кого мы ещё увидим? Гейдер: Эта история больше рассказывает об отношениях, нежели о старых друзьях, хотя я скажу, что центральной фигурой этого комикса будет Варрик. (Алистер был главным героем «Тихой рощи», а Изабела — «Тех, кто говорит».) Так что мы наверняка узнаем что-то о прошлом Варрика. Nrama: А новые места? Мы, НАКОНЕЦ, увидели Тевинтер и это было просто великолепно... Будут ли ещё какие нибудь другие намёки на другие игровые локации? Гейдер: Мы снова возвращаемся в Тевинтер. Но что ещё более важно — мы посетим Тень. У нас там будут дела. Nrama: Каково дальнейшее развитие этих комиксов на ваш взгляд? Вы всё ещё рассматриваете их больше как дополнение к играм, или они зажили собственной жизнью? Гейдер: Конечно, комиксы зажили собственной жизнью — я думаю, что фанаты Dragon Age всегда будут придавать этому большое значение. Они всегда будут знать больше об этих персонажах, простые читатели комикса. Так и задумывалось. Но мы хотели сделать что-то новое, что-то, что было бы далеко от войны магов и храмовников, что затрагивало бы те элементы мира, до котороых мы еще не добрались в играх. Возможно, из комиксов можно будет почерпнуть какую-то дополнительную информацию, которая обрадует давних фанатов серии..., но, что более важно, — события, о которых рассказывается в комиксе, действительно происходят во вселенной Dragon Age. Nrama: Можете ещё что-нибудь добавить о «Пока мы спим» или о будущем Dragon Age? Гейдер: Работа Чеда Хардина над комиксом «Те, кто говорит» была просто ошеломительной. И он совершенствуется с каждым выпуском. Алекс Фрид берет мои задумки и превращает их в готовый сценарий — ему превосходно удаются диалоги, персонажи говорят практически моими словами. Я получаю огромне удовольствие, наблюдая, как эти ребята воплощают историю в жизнь.
Narukowww.bioware.ru
Xzander Xzander

Сценарист, который покинул BioWare: Eurogamer берет интервью у Дрю Карпишина

Роберт Перчес, Eurogamer.net 20 августа 2012 г. О слабой фантастике, текстах против графики, KOTOR, концовке Mass Effect 3 и «Детях огня»

Дрю Карпишин не только напоминает внешне коммандера Шепарда — он его создал. Дрю Карпишин был одним из наиболее выдающихся сценаристов и писателей, работавших в BioWare за все время. Он был ведущим сценаристом замечательной ролевой игры по «Звездным войнам» Knights of the Old Republic, равно как и ведущим сценаристом Mass Effect 1, 2 и автором книг по Mass Effect (за исключением «Обмана»). Помимо этого, Карпишин также оказал влияние на Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Jade Empire и сюжетную ММО Star Wars: The Old Republic — а это значит, что из-за своей работы над ней он не мог участвовать в создании Mass Effect 3.

Но в феврале Дрю Карпишин покинул BioWare — и индустрию видеоигр — после 12 прославленных лет. Он ушел ради литературы — в основном, ради своей трилогии «Детей огня» (Children of Fire). Но он покинул BioWare в непростой период. Mass Effect 3 вышел замечательным, но его будут помнить за тот фурор, который окружал его концовку. Star Wars: The Old Republic стал невероятным достижением для студии, но его будут помнить как дорогую авантюру, которая стала free-to-play менее чем за год. Репутация BioWare, кажется, ставится под сомнение на каждом шагу.

Принимая во внимание эти моменты, обвинения в том, что бюджеты ААА-проектов душат творчество, а также его возможную новую литературную карьеру, я подумал, что пришло самое время пригласить Дрю Карпишина на беседу.

О том, что стало «слабыми, слабыми пятью годами для фантастики в индустрии видеоигр»


Дрю Карпишин, фотография с его личного сайта
Это противоречивое утверждение создателя Half-Life 2 City 17 и Dishonored Виктора Антонова спровоцировало ряд ответных реакций. Я надеялся, что Карпишину, с учетом его роли создателя фантастики — фантастики, родившейся за последние пять лет (Mass Effect 1 в 2007-м, Mass Effect 2 в 2010-м, Star Wars: The Old Republic в 2011-м) — возможно, будет, что сказать на этот счет.

«Конечно же, у каждого есть право на собственное мнение, — сказал Карпишин, — но это похоже на то, что он просто-напросто расхваливает свою игру, вместо того, чтобы давать настоящую критическую оценку индустрии.

Я согласен с тем, что в последнее время наблюдается избыток сиквелов и большая сосредоточенность на "экшнах", и во многих играх нет интересного сюжета. Но можно также с легкостью найти примеры, которые опровергают эту тенденцию. Что касается этой конкретной статьи, то в ней он пытается сделать акцент на том, что сюжет — это отличительная черта разрабатываемого им проекта, поэтому лучшей рекламой для него будет сказать, насколько плохо все остальное — это позиционирует их как "спасителей" индустрии, даже если индустрию на самом деле и не нужно спасать».

Об эволюции игровых сценариев и графики

Графика в играх стала лучше, но можно ли сказать то же самое и о сценариях? Будут ли наиболее преданные фанаты так же помнить какую-либо из игровых серий BioWare, как они помнят Baldur’s Gate? Дрю Карпишин наблюдал эту эволюцию своими глазами — от текста к графике. Так какой же она была, и, что более важно, стало ли это шагом вперед?

«В наших ранних играх диалоги все еще в основном читались с экрана, а не произносились актерами. В результате написание текстов ощущалось как более "книжное", а не "киносценарное", если можно так выразиться. По мере совершенствования озвучения и цифровых актеров нам пришлось адаптироваться, чтобы более полно использовать такие вещи, как актерская игра или выражение лица персонажа — нам пришлось учиться использовать тонкие оттенки, которые не были нам доступны, когда мы только начинали. Как результат, написание текстов стало более эффективным и специализированным», — отметил Карпишин.

«Когда все это соединяется вместе — голоса актеров, цифровые актеры, текст, музыка — мы получаем удивительные вещи, вроде диалога с Властелином в Mass Effect 1. Но от этого сценаристу также сложнее сохранять контроль над происходящим — чем больше элементов вовлечено в процесс, тем большее число людей оставляют свой след в нем. Это замечательно, когда срабатывает, но может обернуться и разочарованием. И это намного, намного более дорогое удовольствие, вот почему олдскульные игры вроде Baldur’s Gate 2 никогда бы не вышли с полной озвучкой — там слишком много диалогов, и такой бюджет разорил бы любую студию».

Мы стоим на пороге появления нового поколения оборудования, которое будет обладать большей, чем когда-либо, графической мощью. Босс 2K Games Кристоф Хартманн сделал неблагоприятный комментарий о том, что игры не смогут воспроизводить эмоциональные моменты наподобие «Горбатой горы» до тех пор, пока не станут ближе к фотореализму. BioWare находятся на передовой эмоционального, кинематографического повествования, так что на этот счет думает Дрю Карпишин?

«Если бы это было правдой, то ни одно анимационное произведение не могло бы передавать никаких эмоций. Расскажите это студиям Disney и Pixar — они, кажется, вполне обходятся без фотореализма», — ответил он.

«Настоящая опасность — попасть в зловещую долину. Если вы подойдете слишком, но недостаточно, близко к фотореализму, то зрителям будет сложно согласовать то, что они видят, с тем, что они ожидают увидеть — глаза выглядят холодными и мертвыми, или движения кажутся чуть-чуть кривыми или искусственными. Это становится настоящей проблемой, по мере того, как совершенствуется цифровая графика. Однако если вы используете более стилизованный подход, то публика будет реагировать по-другому. Зрители не будет ожидать от мультяшного персонажа идеально реалистичных черт, и их сознание не будет испытывать отвращения от почти неощутимых несоответствий, которые становятся столь раздражающими при почти фотореалистичной графике».

Дрю Карпишин уже не будет частью следующего поколения консолей, потому что ушел из игровой индустрии. Но он не предвидит ничего, что могло бы существенно изменить его ремесло, уже вполне выработавшее свой характерный облик.

«Я представляю, что мы увидим последовательное развитие тех направлений, которые мы наблюдали за последнее десятилетие, — поделился он, — но мне сложно представить себе какую-либо существенную революцию или изменение. Написание текстов для игр будет развиваться медленно и маленькими шагами; я не предвижу никаких поворотных моментов, которые навсегда изменили бы этот процесс из-за каких-либо технических или технологических достижений».

О Knights of the Old Republic, злодеях и LucasArts

Карпишинские Дарт Реван и Дарт Малак из Knights of the Old Republic являются не только частью сюжета и игры, которая считается одной из лучших игр BioWare (9/10 от Eurogamer) — они являются частью игры, считающейся одной из лучших во вселенной «Звездных войн». По всей видимости, нельзя просто взять и выдумать Лорда Сита за одну ночь. Так как же возник Реван?


Книги о Дарте Бейне, написанные Дрю Карпишиным

«Реван развивался естественно в ходе работы над Knights of the Old Republic. Сложно сказать: "Вот так мы его и создали", потому что это был долгий совместный процесс, — объясняет Карпишин. — Мы думали об интересных канонических злодеях, пытались представить новые повороты идеи противостояния добра и зла, и мы переписывали и переделывали свои идеи снова и снова. Таков творческий процесс в BioWare.

Нам действительно приходилось получать у LucasArts одобрения разных моментов, но творчество как таковое исходило от BioWare. Что касается самого Джорджа Лукаса, то я не знаю, был ли он как-либо вовлечен — я думаю, что он больше сосредоточен на фильмах и телевизионных проектах, нежели на видеоиграх».

К тому времени, как Карпишин присоединился к BioWare в 2000 году, контракт на создание Knights of the Old Republic, выпущенной в 2003 году, «уже был заключен с LucasArts, поэтому я не знаю, кто к кому первым подошел». Карпишин не участвовал в первоначальных переговорах об игре, но он помнит, что LucasArts отвергли одну идею.


Продолжение истории Ревана после Knights of the Old Republic

«Ого, вы просите меня вспомнить самые первые наши встречи, которые были более десяти лет назад? Не забывайте, я с тех пор занимался многими, многими проектами — творческие истоки и процесс создания каждого проекта загоняются все глубже и глубже с каждым новым делом. Память не безгранична, так что приходится регулярно производить "слив" в части, касающейся художественного творчества, иначе застрянешь в колее. Поэтому я честно не могу припомнить начало в каких-либо подробностях», — начал он.

«Однако я помню, что у нас была мысль как-то использовать клонов в сюжете, но LucasArts зарубили эту идею, так как "Атака клонов" уже была в планах, и они не хотели, чтобы мы двигались по тому же руслу, что и фильм».

Сколь бы сильными не получились персонажи Ревана и Малака и игра Knights of the Old Republic, многие предпочитают персонажей из созданного Obsidian сиквела Knights of the Old Republic 2 — в особенности Крею, вашего наставника и проводника. Дипломатичный Карпишин согласился с тем, что тяготеет к Малаку и Ревану, но признал, что в серии был «ряд великолепных злодеев». Он, однако, не упомянул ни одного из Star Wars: The Old Republic, но все же упомянул Дарта Бейна — персонажа, которого он создал в романах для LucasArts.

Тем не менее, Карпишин считает лучшим из всех Дарта Вейдера, как «возможно самого канонического злодея в западном кинематографе и в научной фантастике вообще».

О Mass Effect 3, его концовке и реакции

BioWare когда-то планировали завершить Mass Effect 3 не так, как они это сделали. Одна из возможных концовок рассматривала распространение темной энергии — силы, используемой для создания полей эффекта массы и биотических сил. В соответствии с ней, Жнецы были созданы, чтобы остановить распространение темной энергии, которая, в конечном счете, должна была уничтожить все. Именно поэтому Жнецы каждые 50 000 лет перерабатывали (превращали в Жнеца) целую расу — чтобы замедлить распространение темной энергии. Создание Человеческого Жнеца должно было стать последним броском костей для Жнецов. В этом случае, в концовке Mass Effect 3 вы должны были бы решить либо пожертвовать всей человеческой расой и создать Человеческого Жнеца, либо рискнуть, надеясь, что человечество найдет какой-то альтернативный путь.

Такая концовка приходила в голову Дрю Карпишину. По всей видимости, наряду с несколькими другими.

В ответ на озвучивание этого, Дрю Карпишин написал очень длинный пост в блоге у себя на сайте. «Да, у нас был некий план, но он был крайне туманным. Мы знали, что хотим сосредоточиться на определенных ключевых темах и ввести определенные ключевые элементы: органики против синтетиков, Жнецы, ретрансляторы массы. Дальше этого мы в подробности не вдавались, потому что знали, что все будет кардинально меняться по мере того, как будет создаваться игра», — объяснил он.

Он рассказал, что «Цербер» был «по сути, ничего не значащей радикальной про-человеческой группировкой», использованной для придания остроты некоторым побочным миссиям в Mass Effect 1. «У нас не было даже общего представления о том, кто ими управлял, — поделился Карпишин, — и мы не думали, что они столь важны. Очевидно, что к моменту выхода моего романа "Восхождение" и МЕ2 это кардинальным образом изменилось. Призрак и "Цербер" стали стержнем сюжета и тематики — этого бы ни за что не произошло, если бы мы жестко фиксировали все и отказывались бы вносить изменения в сюжет».


Романы Карпишина по Mass Effect

«Таким образом, — резюмирует его запись в блоге, — я не люблю говорить: "Так мы задумывали изначально", потому что это дает ложное и крайне искаженное представление о процессе. Mass Effect был детищем огромной команды, вклад в него вносили многие люди на разных стадиях создания проекта. Некоторые вещи заслуженно оказались вырезанными; в праве на существование других вещей я не уверен. Такова природа совместного труда, и, в конечном счете, он делает финальный продукт только сильнее.

Но разговоры об изменениях постфактум похожи на то, будто бы я сижу на троне и вещаю: "Я бы сделал это не так!" Очень легко сидеть в стороне и говорить: "Я бы сделал то или это", но все совсем по-другому, когда ты являешься частью процесса, работаешь с многочисленными идеями, пытаешься собрать их все вместе и в то же время успеть к сроку.

Любой, кто не был частью команды МЕ3, посторонний — даже я — и что бы кто ни говорил о создании игры, это будет лишь безосновательными домыслами».

У Дрю Карпишина еще не было времени сыграть в Mass Effect 3, когда он опубликовал эту запись в марте. К сожалению, он так в него и не сыграл.

«Я все еще так и не сыграл в Mass Effect 3, поэтому я не хочу комментировать. Мой график распланирован на ближайший год или около того — я только что закончил еще одну книгу по "Звездным войнам" (Star Wars: Annihilation, запланирована к выходу на ноябрь) и теперь работаю над собственной фэнтезийной трилогией. Все это оставляет мне не очень много времени на игру в игры, — сказал он. — Из того, что я слышал, могу сказать, что они все-таки пошли в направлении отличном от того, что мы планировали изначально, но это неудивительно — проекты эволюционируют, и редко когда удается закончить там, где ты ожидал закончить, когда только начинал».

Под огромным давлением фанатов BioWare решили расширить концовку Mass Effect 3. Был ли правильным с точки зрения художественной целостности такой шаг? Как мне кажется, это выглядело как частичное признание вины.

«И снова, это то, что мне не очень хотелось бы комментировать. Так как я не являлся частью команды, то не знаю, каков был изначальный план, или как они реагировали или интерпретировали реакцию фанатов», — уклончиво ответил Карпишин.

«Я бы обратил ваше внимание на то, что такое уже происходило в прошлом, и не только в видеоиграх. В фильмах часто переснимают концовки, основываясь на реакции тестовых зрителей, а Артур Конан Дойль был вынужден оживить Шерлока Холмса, после того как фанаты пришли в ярость после его смерти в одной из книг.

Были ли эти изменения признанием того, что что-то не удалось, могут сказать лишь те, кто был вовлечен в творческий процесс, и я не считаю уместным вмешиваться сюда, как посторонний».

Сценаристам Mass Effect 3, должно быть, было непросто встретить ярость фанатов. Тех самых людей, для которых они на протяжении нескольких лет создавали сюжеты, надеясь, что они будут захватывать и развлекать. Я спросил Дрю Карпишина, каково это, встречать негативные отзывы наподобие этого.

«Буквально в каждом из моих проектов было много отрицательных отзывов и много положительных отзывов. Такова суть этого дела, — отметил он, — одна вещь не может нравиться всем.

Именно поэтому я пишу то, что нравится лично мне, и то, чем я горжусь. Попытка угадать, что понравится или не понравится людям, обречена на провал; как художник, ты хочешь создать что-то, чем будешь гордиться. Это позволяет гораздо легче выдерживать критику. По счастью, все, над чем я до этого времени работал, подпадает под эту категорию, так что я никогда ни о чем не сожалел и ничего не стыдился».

Карпишин поделился, что к тому времени, как появляется реакция критиков на игру, «мы уже много, много месяцев как закончили сам писательский процесс». «Обычно, к тому времени, как люди начинают что-то пробовать и давать отзывы, я уже успеваю углубиться в следующий проект и стремлюсь сосредоточиться на нем, — сказал он нам. — Конечно же, я нахожусь в курсе общей реакции, читаю сообщения и комментарии в интернете. Но любая гордость или злость, которые приходят от этого, достаточно мимолетны — это не то, что оставляет запоминающееся впечатление или неизгладимую память».

О «Детях огня», трилогии книг, ради завершения которой он покинул BioWare

Дрю Карпишин уже на протяжении нескольких лет «от случая к случаю» работает над собственной трилогией «Дети огня». Желание работать над ней в полную силу стало одной из главных причин его ухода из BioWare. В апрельской записи на своем сайте он поделился подробностями о книгах. «Дети огня» — это не научная фантастика, это «классическое фэнтези». Карпишин не любит делать сравнения, но на него оказывали влияние Джордж Р. Р. Мартин, Терри Брукс, Дэвид Эддингс и Гай Гэвриел Кей.

«Как и в большинстве моих романов, в "Детях огня" есть ряд персонажей со своими сюжетами, и линия между добром и злом часто размывается, — подытожил он. — Это не сказка с классической моральной схемой; дела здесь грязные и запутанные. Я также придаю большое значение действию и продвижению сюжета вперед. Чего я терпеть не могу в фэнтези, так это странствий по дороге из главы в главу, распевание песен, разглядывание цветов и деревьев и описание каждой чертовой трапезы — я просто хочу добраться до важных вещей! (Я нетерпеливый читатель, и меня обвиняют в том, что я нетерпеливый писатель. Но таков уж я есть.) Я могу пообещать вам — "Дети огня" никогда не наскучат».


«Звездные войны: Уничтожение» — выходит в ноябре

Вот его аннотация первой книги, носящей название «Дети огня».

«Старые Боги мертвы, они принесли себя в жертву, чтобы создать Наследие: магический барьер, защищающий мир смертных от огней Хаоса и легионов Убийцы, некогда смертного героя, который посмел восстать против них. Теперь, семь столетий спустя, Наследие постепенно разрушается. Орден — фанатически преданные служители Старых Богов — пытается сохранить Наследие и отвратить возвращение Убийцы, жестоко уничтожая силы магии и Хаоса, просачивающиеся в мир смертных. Но Хаос невозможно контролировать или удерживать. В разных уголках страны из страданий и раздора родились четверо детей, каждого из которых коснулся один из аспектов самого Убийцы — волшебник, воин, пророк, король. Не подозревающие о своей истинной природе, Дети Огня подвергаются гонениям как со стороны религиозных фанатиков из Ордена, так и приспешников Убийцы. Проклятые своим кровавым, жестоким рождением, все они должны сделать все возможное, чтобы выжить, но они не знают, что один из них держит ключ к восстановлению Наследия… или к его уничтожению».

Карпишин подписал договор с Del Rey на публикацию всей трилогии «Детей огня», и две первые книги — «Дети огня» (Children of Fire) и «Выжженная земля» (Scorched Earth) — будут выпущены в 2014 году. «Освобожденный хаос» (Chaos Unleashed), последняя часть, появится через 9—12 месяцев после этого.

Позднее, в июле, Карпишин написал у себя на сайте: «"Дети огня" пишутся хорошо. Замечательно работать над миром, который целиком является моим изобретением, и над которым я имею полный творческий контроль. "Звездные войны" хороши, но не я решаю все вопросы, связанные со вселенной (да я и не должен). Они уже существовали, когда я еще учился в начальной школе, поэтому я счастлив быть маленьким винтиком в этой машине. В случае с Mass Effect я обладал куда большим влиянием, но это все равно было совместным творчеством, и всегда приходилось идти на взаимные уступки.

Однако в случае с "Детьми огня" я могу устроить себе творческий пир — никаких уступок, все мое. Я делаю, что хочу, когда хочу. Это очень освобождающе».

Учитывая прошлые работы Дрю Карпишина, я поинтересовался, как он относится к тому, что, возможно, однажды «Дети огня» могли бы перерасти в серию игр.

«Это было бы довольно круто, — размышлял он, — но это, на самом деле, не то, чего я хочу. Моя цель — написать потрясающую серию книг. Если кто-то когда-то захочет превратить их в серию видеоигр, то тогда я и стану об этом волноваться, но меня вполне устроит и если этого никогда не произойдет. А если даже и произойдет, не знаю, буду ли я участвовать в таком проекте. Я вполне могу заниматься чем-то совершенно иным… или же, возможно, смогу участвовать. Никогда не знаешь, что готовит тебе будущее».

О том, чтобы никогда не говорить никогда

Как BioWare будут жить без Дрю Карпишина, нам еще предстоит выяснить. Как Дрю Карпишин будет жить без BioWare, нам также предстоит узнать в будущем. Но они, возможно, расстались еще не насовсем.

«Я никогда не говорю никогда, так что возможно, что я вернусь, — признал он. — В данный момент я сосредоточен на своих романах и не чувствую потребности возвращаться к играм. Но со временем, если такая потребность вновь возникнет, я могу сделать еще одну попытку в играх. И если я когда либо захочу этого, BioWare, наверное, станет наиболее вероятным местом для моего возвращения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Подкаст о Extended Cut

Джессика, Blog.BioWare.com
22 июня 2012 г.
Всем привет! Это Джессика Меризан, менеджер сообщества BioWare. Я здесь, чтобы рассказать вам о дополнении для Mass Effect 3 – Extended Cut.

В марте этого года мы выпустили Mass Effect 3, завершение трилогии и приключения, которое началось почти десятилетие назад. Вскоре выходит Extended Cut, и я встретилась с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном и главным сценаристом Маком Уолтерсом, чтобы обсудить, что ожидать фанатам, и чтобы представить вам взгляд изнутри на процесс разработки в студии.
Привет, Кейси и Мак! Большое спасибо, что присоединились к нам.
Кейси:
Спасибо.Предстоит очень интересный разговор с вами, ребята. Итак, Кейси, когда вышел Mass Effect 3, было множество споров. Почему так произошло?
Кейси:
Ну, знаете ли, мне кажется, что одна из причин в том, что трудно отпустить сюжет и персонажей, которые вам понравились. И концовка не оставила достаточно времени, чтобы попрощаться с этими впечатлениями, так что многим хочется просто более личного финала. Понимаете, игроки чертовски привязались к этим персонажам, они приняли несколько серьезных решений и чувствуют, что нужно получить представление о том, какое будущее ждет серию Mass Effect.Мак: Думаю, когда мы заканчивали Mass Effect 3, то знали, что это должен быть конец истории Шепарда, но в наших мыслях, в нашем представлении персонажи должны были остаться вместе, те персонажи, что пошли с Шепардом (если вы сохранили их в живых). И мы... наверное, мы недостаточно показали, что у этих персонажей есть будущее, есть надежда, чтобы идти вперед.Кейси: Да, зачастую люди боятся худшего. Вроде того, что «неважно, что бы вы ни решали, потому как все равно галактика разрушена, все умирают...» Конечно, не к этому мы стремились, не так мы это видели, и это не было нашим посланием о том, как закончилась вселенная Mass Effect.Джессика: Ага.Кейси: Понимаете, люди на самом-то деле хотят видеть, как их решения вызывают последствия и влияют на будущее вселенной Mass Effect. Игроки сделали множество серьезных решений на протяжении Mass Еffect 3, встав в центре истории с без преувеличения миллионами разных комбинаций финального состояния галактики. Но оригинальные сцены в игре... не распространялись о деталях возможного будущего, и это не давало развернуться фантазии игроков.Я специально не разболтала сообществу слишком много, чтобы они именно от вас услышали, что же такое Extended Cut.
Кейси:
Итак, Extended Cut – это скачиваемое дополнение, которое игроки могут загрузить бесплатно. Оно расширяет события в концовке Mass Effect 3 с помощью дополнительных сцен и эпилога. Этим оно делает события более личными, как и хотелось игрокам, и отвечает на некоторые вопросы, которые нам задавали. Оно дает некоторое представление о том, каким будет будущее из-за ваших решений на протяжении серии. Ваше финальное решение – лишь часть того, чем завершится история, ведь есть еще целая и игра и целая серия, полные выбора и решений, многие из которых теперь отразятся на происходящем.Мак: Да, мне кажется, что людям куда проще пойти и посмотреть. Я могу увидеть решения, и я могу увидеть их, проигрывающихся в расширенном эпилоге.Кейси: Extended Cut – это не набор различных новых концовок, а расширение оригинальной истории. Мы попытались перенести на экран, как мы себе это представляем на основе оригинальных концовок и с учетом ваших отзывов и вопросов, которые мы получали. Так что сейчас каждая игра в этот... эм, уникальный опыт состоит из нескольких минут дополнительного контента, зависящего от того, как вы играли до самого конца. Иногда побольше, иногда поменьше. При выборе разрушения нового контента несколько больше, поскольку этот вариант мы немного разнообразили. Знаете, для нас было настоящим испытанием уместить все это в 2 гигабайта, потому что это максимальный размер загрузки для Xbox 360.Когда я играла в дополнение, это было... оно буквально вбивает в голову осознание того, что последний выбор не просто выдает мне определенную концовку, это финальное решение, а концовка, которую я получу, отражает всю мою игру: только Mass Effect 3 или же всю трилогию.
Кейси:
Да, думаю, это интересно. Не просто загрузиться с сохранения и посмотреть, что же там добавляет Extended Cut, а пройти заново или вернуться к определенному событию, принять другие решения, попробовать совершенно иные прохождения. Потому что это единственный способ, как вы можете исследовать новый контент, который мы создали для Extended Cut.Мак: Мы знали, что здесь должны отразиться серьезные решения, которые вы приняли в игре, и немного решений, которые вы приняли в серии. Но как это должно влиять на судьбу персонажей, которых вы знаете и любите? Это должно было быть более личным по отношению к друзьям и возлюбленным...Именно так. Потому что это выходит... выходит за пределы игры. Они становятся частью вас самих, и важны для вас.
Мак:
Да, это так. Я хочу сказать, что вам важно иметь возможность как-нибудь оглянуться на годы назад, и вернуть персонажей к жизни в том самом мире, где вы их сохранили.Итак, у меня есть сохранения, и я хочу увидеть новый контент в Extended Cut. Где же мне начать?
Кейси:
Ты начинаешь игру с сохранения где-нибудь до нападения на базу «Цербера». Если ты будешь играть оттуда до самого конца, то увидишь Extended Cut.Одна из вещей, которые я и многие другие хотели бы увидеть, – внимание и забота, с которой вы, ребята, подошли к созданию этих решений. Это очень важно для фанатов, для людей вроде меня, да и для вас самих.
Кейси:
На самом-то деле наше основное стремление – развлекать людей. Рассказывать истории, давать замечательные впечатления и мир, куда можно убежать. Это нам нравится. При таком подходе для нас просто не имеет смысла сделать творческое решение и цепляться за него вечно. Был ряд отзывов, которые мы не могли принять. Были люди, которые полностью отрицали концепцию концовок и требовали от нас начать с нуля и все переделать... и мы не могли этого сделать, потому что это была бы не наша история, и мы... мы не знали бы, как написать эту историю. Что нам здесь нравится, так это задача понять, как люди смогут увидеть больше историй. Мы пытались использовать новые способы подачи истории... Это обучение для всех, и оно включает отзывы. Так мы делаем нашу работу лучше.Мне было бы приятно узнать, что вы, ребята, прислушиваетесь к отзывам и как вы используете их.
Кейси:
Мы читаем все, что можем получить. Мы читаем все в Социальной сети BioWare, в комментариях YouTube, в ревью, в блогах...Мак: Но в то же время мы иногда получаем что-то менее вежливое. Нам присылали несколько... ох, историй от фанатов о том, что они хотят, чтобы их персонаж мог сделать то-то и то-то, и это было очень хорошо продумано.Кейси: Когда эти отзывы конструктивные, даже если и критические, то это многое значит для нас. Потому что, когда ты знаешь об актерах и сценаристах, обо всех людях здесь – они работают, потому что влюблены в игры и увлечены созданием великолепных впечатлений для игроков. И когда они получают конструктивные отзывы, конструктивную критику, то рады сделать что-нибудь.Из того, что я наблюдала в сообществе, я знаю, что вы получаете множество отзывов: позитивных и конструктивных или критических. И вы с ними работаете.
Кейси:
Да. Представляете, со времен возникновения нашего форума для Baldur’s Gate фанатское сообщество очень важно для нас. Мы беспокоимся о тех, кто играет в наши игры.Мак: Честно говоря, для меня одно из достоинств профессии разработчика – это выход за пределы. Любое фанатское событие, встречи с фанатами. Я всегда робею, когда встречаюсь с ними и вижу, как много энтузиазма они испытывают к тому, что я и команда создали. И этот энтузиазм остается со мной, когда я возвращаюсь в студию. Когда ты встречаешься с этими людьми, ты знаешь их восхищение своей работой, и хочется сделать для них что-нибудь великолепное.Думаете ли вы, что все сообщество будет удовлетворено концовкой после прохождения Extended Cut?
Кейси:
Невозможно полностью удовлетворить всех. Мы видели огромное разнообразие отзывов: начиная с тех, кто хочет от нас полностью переделанной концовки, и тех, у кого есть вопросы по оригинальным концовкам, а заканчивая теми, кому оригинальные концовки понравились, и которые хотели от нас, чтобы мы совсем ничего не меняли. Так что нет сомнений, что будет новая волна... ох, обсуждений, жарких споров и умеренных дискуссий. Но мы сделали Extended Cut не затем, чтобы сделать всех счастливыми и создать совершенство. Мы просто увидели возможность расширить те вещи, которыми мы должны добавить весу впечатлениям тех, кто сможет это принять.Мак: Да, и я считаю, что Extended Cut скорее должен делать вещи такими, какими им положено быть, и чтобы они засияли с новой силой, а не пытаться изменить то, что есть, и привести к чему-то, о чем не было даже намерений.И напоследок. Что же все-таки заставило вас сделать Extended Cut?
Кейси:
Помню, когда Mass Effect 3 только вышел, команда очень гордилась тем, что создала. И хотя мы получали изумительные ревью, было немало жесткой критики, и нам было очень тяжело. Это происходило снова и снова, поэтому люди из команды пошли ко мне в офис с идеями, что же они могут сделать для игроков с учетом отзывов. Поймите, мы любим эту вселенную и стараемся защитить ее, восемь лет мы вкладывали в нее души, а теперь... теперь все закончилось. Нам хотелось больше времени, чтобы попрощаться, как и фанатам. Так что мы очень рады работе над Extended Cut. Это добровольный труд, любимое занятие – добавить дополнительные сцены и показать немного больше из того, что произойдет во вселенной Mass Effect после нашего прощания.Надеюсь, этот добровольный труд не пропадет даром, и люди скажут мне это после того, как смогут поиграть в Extended Cut.
Кейси:
Мне тоже этого очень хочется.Ребята, большое спасибо, что пришли сегодня поговорить с нами.
Кейси:
Спасибо за то, что слушали. Мак: Спасибо.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

«Головокружительного успеха у нас пока не было»

Мэттью Хэндрахан, www.gamesindustry.biz
7 июня 2012
Для давних преданных поклонников игр BioWare все эти заигрывания студии с модными направлениям выглядят достаточно неоднозначно. Общепризнанный канадский гигант RPG сегодня заметно отличается от компании, подарившей миру серии Baldur's Gate и Neverwinter Nights: теперь BioWare гораздо сильнее, богаче и в значительной степени сфокусированы на том, чтобы с выпуском каждой новой игры захватывать все более широкую аудиторию. Для кого-то BioWare образца 2012 года является одним из интереснейших и крупнейших разработчиков в игровой индустрии, а для кого-то – жалким подобием компании, блиставшей в 2001 году. Директор по развитию монреальской студии BioWare Дориан Кикен не собирается соглашаться со скептиками, но в то же время не может отрицать, что компания очень сильно изменилась – и, по-видимому, к лучшему. Времена, когда выход игры такого масштаба как Knights of the Old Republic приходилось откладывать дважды и задерживать более, чем на год, ушли безвозвратно. Творческий дух и мастерство BioWare сильны, как никогда, но теперь это прекрасно отлаженный и высокоэффективный механизм.«Изначально весь процесс создания игры в BioWare определялся людьми, эту игру создающими. Такой подход имеет множество плюсов, я искренне верю в самоорганизацию коллектива, – говорит он, – но это имело и определенные недостатки – в коллективе-то все было урегулировано, а вот умения отрегулировать игру недоставало. Создание первого Mass Effect потребовало пять лет, и за все это время за производство отвечал только один человек, у которого только ближе к концу проекта появился помощник. Когда мы делали вторую игру серии, за ее выпуск отвечали одновременно двенадцать или тринадцать человек». Кикен пришел на работу в BioWare в сентябре 2007 года, на заре новой эры для компании – в следующем месяце было официально объявлено о ее приобретении концерном Electronic Arts, а еще через месяц вышел первый Mass Effect. С тех времен BioWare достигли невиданных доселе коммерческих высот и приобрели такую важность для EA, что в 2011 году те назвали BioWare одним из своих четырех основных «лэйблов». По словам Кикена, на сегодняшний день компания на таком счету, что может самостоятельно контролировать свою работу, и все требования EA в отношении BioWare сводятся к последней строке сметы.«Мы впервые за все время полностью контролируем такие вещи, как, например, маркетинг и реклама. Раньше мы с маркетинговым отделом лишь сотрудничали, а теперь он – часть нашей структуры, – рассказывает Кикен. – В целом, отношения складываются таким образом, что директора из ЕА приходят к директорам BioWare и говорят: "Мы предоставляем вам вот такую сумму и вот такую хотели бы видеть в прибылях через такой-то срок. А что вам для этого нужно сделать, вы отлично знаете сами". Таким образом, создание и расширение монреальской студии – это этап общего развития BioWare: серия Mass Effect имеет успех и получила "свою" студию в рамках общей маркетинговой стратегии». «Доверие – это то, чего нам всегда не хватало. Я очень уважаю Джона Ричителло (ген. директора ЕА – прим. переводчика). Он ведет компанию, руководствуясь довольно тонкой идеей – чем-то наподобие модели города-государства древности. И все, что требуется при такой модели – просто приносить доход. Мне нравятся такие отношения, завязанные на ответственности».И BioWare очень серьезно относится к этой ответственности. Компания обладает завидной автономностью внутри EA, это действительно большая редкость, а причина такого доверия – в успехе проектов. Но каждый потраченный компанией цент должен вернуться в виде дохода, а, в отличие от некоторых других компаний, существующих еще со времен Baldur's Gate, у BioWare нет запаса финансовой прочности, гарантировавшего бы стабильность.«BioWare необходимо быть ответственными, – говорит Кикен. – Поймите меня правильно, наши игры продаются очень хорошо, но в отличие от Valve и Blizzard мы не достигли такого уровня успеха, при котором допустимы промахи».«Десять лет назад Valve, Blizzard и BioWare были очень похожи: все делали отличные игры, которые высоко ценили геймеры, но при этом игры получались "золотыми" и по цене, а, значит, продажи шли не слишком бойко. У Blizzard до выпуска World of Warcraft вообще дела были так себе – производство их игр было очень затратным, и доходы этим затратам не соответствовали. То же самое было и с Valve – до того момента, как они придумали свою суперуспешную систему Steam». «Одним словом, Steam и World of Warcraft стали для Valve и Blizzard тем качественным скачком, после которого можно себе позволить не беспокоиться о деньгах. Они, безусловно, продолжают беспокоиться, но для них это уже совсем другое, нежели для BioWare. Если при нашем уровне расходов мы выпустим две провальные игры подряд... в общем, нам надо быть осторожней».Вероятно, именно эта неуверенность и создала ту внутреннюю культуру BioWare, которая заставляет постоянно работать над расширением собственных границ. За последние несколько лет BioWare разработали и запустили ММО, внедрили кросс-платформенную стратегию, объединившую игры для мобильных телефонов с социальными сетями, и для Mass Effect 3 выпустили свой первый мультиплеер. Все эти эксперименты помимо опыта приносят весьма переменный успех, но если BioWare хотят сохранить возможность совершенствоваться прежде всего как разработчик высококлассных RPG, им необходимо расширять свой бизнес в других направлениях – для подстраховки.Однако, пока BioWare работает над тем, чтобы обеспечить себе будущее, настоящее дает о себе знать. Cперва упрощенная механика второго Mass Effect, затем, после головокружительного успеха Dragon Age: Начало, разочаровывающее своими мертвыми повторяющимися локациями продолжение, и в довершение всего – более чем противоречивая концовка трилогии Mass Effect. Все это сигнализирует о том, что BioWare теряет связь со своими корнями. И для компании, ориентированной на успех каждой из своих новых игр, игнорировать мнение поклонников этих игр, каким бы реакционным, консервативным оно ни было – недопустимое безрассудство.Именно поэтому разработчики Dragon Age 3 отправились на форумы, чтобы узнать – чего же на самом деле ждут поклонники этой серии от заключительной игры. Именно поэтому дополнение, расширяющее концовку трилогии Mass Effect, будет бесплатным. Кикен не считает, что BioWare таким образом предает свое авторское видение и идет на поводу у недовольных фанатов. Наоборот, он уверен, что именно так компания выражает свое уважение к отношениям, складывающимся между играми и их игроками, и учится адекватно воспринимать критику и реагировать на нее.«Конструктивная, продуманная критика – это бесценный дар, и мы, в свою очередь, стремимся вознаградить людей за то, что в конечном счете помогает нам сделать наши игры лучше. С другой стороны, если в критике зашкаливают эмоции, мы не станем относиться к ней с такой же серьезностью. И чем дольше мы остаемся на этой философской позиции, тем более конструктивные, изложенные в связной, продуманной манере замечания и предложения мы получаем».«Впечатления, реакции поклонников наших игр очень важны для нас, и BioWare всегда придерживались этой позиции. Мы не разделяем мнения, что принимать критику и сообразно меняться – это обязательно путь к потере собственного лица и целостности».«Я верю в возможность сбалансированного подхода. Грань очень тонка, а опасность подстерегает с обеих сторон, и баланс – это единственно здравый подход. И я думаю, он лучше всего отражает сущность игр. Это не застывшее искусство, которое вы либо принимаете, либо нет. Это интерактивный процесс, в котором каждый может сказать свое слово и быть услышан».
Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru