Xzander Xzander

Интервью с Грегом Зещуком на GamesCom 2011

Алекс Доналдсон, VG247.com
22 августа 2011 г.
Вице-президент лейбла ЕА BioWare Грег Зещук встретился с нами, чтобы поговорить о новом статусе BioWare в качестве лейбла, о The Old Republic, о ММО на консолях и о многом-многом другом.Один из легендарных «Докторов BioWare», Грег Зещук сегодня один из самых уважаемых людей в индустрии видеоигр, и несложно понять, почему. Основав сразу после выпуска из медицинского колледжа в 1995 году с Рэем Музикой компанию BioWare, он приложил руку к созданию таких хрестоматийных RPG, как Baldurs Gate, Neverwinter Nights и Mass Effect. Теперь же он с головой погрузился во вселенную Star Wars ради разработки высокобюджетной MMORPG The Old Republic.Грег ненадолго оторвался от суеты выставки GamesCom 2011, встреч с фанатами и презентаций, чтобы встретиться с VG247 в самом тихом уголке огромного стенда ЕА, чтобы поговорить о превращении BioWare в лейбл, о The Old Republic, о ММО на консолях и о будущем жанра RPG.VG247: Вы прибыли на выставку прямиком из-за кулис реструктуризации ЕА, в результате которой BioWare стала отдельно стоящим лейблом. Не могли бы вы пролить немного света на то, почему это случилось и как это повлияет на будущее BioWare?Грег Зещук: Ну, я думаю, отчасти это отражение нашей общей истории – мы уже четвертый год являемся частью ЕА. А в игровой индустрии это большой срок.Я думаю, это признание того факта, что мы успешно поставляли наш продукт. Мы также наладили довольно сильную цифровую систему распространения DLC и вообще всего, что мы сделали. Вне зависимости от причины, они все больше нагружают нас работой. Бедолага Рэй каждые пару месяцев получает в подчинение по новой студии. Я же в эти дни слишком занят Star Wars – присматриваю за разработкой, пока он присматривает за всей компанией с кучей обязанностей на плечах.Также мне кажется, что это показатель нашей многозадачности. Это чудесно. Мы необычайно польщены оказанной нам честью. Это не меняет нашу установку: делать отличные игры, быть успешными. Все осталось по-прежнему, но это дает нам чуть больше гибкости в достижении этих целей, я думаю.VG247: Как вы теперь видите BioWare: как RPG-ориентированную студию ЕА, или же ваш охват шире?Грег: Я считаю, шире. В смысле, забавно: RPG всегда были и остаются нашим хлебом с маслом, и мы преданны этому жанру, но в то же время я думаю – видите ли, у нас, RPG-разработчиков, вчера на GDC был совместный завтрак, и зашел интересный разговор о том, что такое RPG. Как мы выяснили, это смесь. Сегодня жанры смешиваются, развитие и прочие элементы RPG есть в шутерах. И онлайн-составляющая, и многие другие.Это забавно, потому что в контексте современного мира RPG – ну, не столько незначительны, сколько становятся менее значимыми сами по себе. Теперь этот жанр – больше показатель «эй, у этой игры хороший сюжет». Для нас же RPG – это не только такие эмоции, но и другие замечательные черты, как бои, развитие персонажа и прочее.В определенной степени RPG – это то, чем мы являемся, но, что более важно, мы любим делать отличные игры.VG247: Я так понимаю, RPG не исчезают – они проникают в другие жанры. Особенности RPG проявляются в шутерах и наоборот.Грег: Да, я полностью согласен.VG247: Насчет этой игры по Star Wars – ее чертовски много рекламируют.Грег: Похоже на то – я что-то читал об этом в сети!VG247: Что вы думаете насчет фанатского давления? На вас возлагают большие надежды, и не только фанаты BioWare, но и даже в большей степени фанаты Star Wars…Грег: Вообще-то есть еще и просто фанаты ММО. Одной из самых интересных вещей на этой выставке для меня стало то, что мы делали большой упор именно на франчайз Star Wars, а еще говорили с простыми любителями ММО, и все они ждут от нас чего-то особенного – им же тоже хочется во что-то играть. Так что давят на нас со всех сторон. Однако для нас это не в новинку: с тех самых пор, как мы преуспели с Baldur’s Gate, давление постоянно присутствует.VG247: В случае с Cataclysm Blizzard впервые в истории World of Warcraft столкнулись с проблемой массового оттока пользователей. Смотря на это, вы думаете, что жанр ММО меняется, и это может коснуться и вас, или же что это – исключительная ситуация, связанная с возрастом игры?Грег: Думаю, что раз на раз не приходится. Рынок определенно и в значительной степени изменился – WoW уже целых семь лет, и, когда его запустили, обстановка была совершенно иной. Но есть и иное измерение: в WoW играли миллионы человек. Учитывая аудиторию других ММО, получаем десятки миллионов. Это значит, что есть колоссальный потенциальный рынок для новых ММО – и лишь от нас зависит, сможем ли мы создать достаточно интересную и цепляющую игру.Также мы должны выстроить социальную структуру и дать людям должные основания стать ее частью. Я не слишком об этом волнуюсь: все, что мы можем, мы контролируем, чтобы сделать отличную игру.VG247: Насколько важно для вашей команды обеспечить должную связь между оригинальными фильмами и игрой? Визуально эта связь присутствует – в оружии и прочем, но события игры берут начало за тысячи лет до той эпохи, в которой существовали одни из самых знаковых персонажей и локаций.Грег: Да, это, пожалуй, интересно. Мы делаем примерно то же, что и в первой части Knights of the Old Republic – мы не используем фильмы или материалы из них напрямую, но черпаем в них тонны вдохновения.Если вы посмотрите на все то, что есть в игре, то увидите там самые крутые вещи из вселенной Star Wars: вы можете использовать Силу, участвовать в космических баталиях и прочее. Там нет Оби-Вана, но все выглядит знакомым, хотя место и время совсем иные.VG247: Как вы думаете, каким будет следующий шаг команды? Я думаю, будет много возни с пост-релизной поддержкой, но будете ли вы в то же время замахиваться на дополнения?Грег: Думаю, какое-то время мы будем заниматься и тем, и тем. Что интересно, мы не знаем, как много и какой вид поддержки от нас потребуется. Думаю, что хоть что-то нам делать придется, так что, без сомнения, мы будем оказывать пост-релизную поддержку, причем довольно долго будем оттачивать программный код – подобные игры требуют постоянной оптимизации. Мы всегда будем пытаться увеличить вместимость наших серверов и скорость клиентов – и это затянется на целую вечность.Тем не менее, вы коснулись важной темы: пост-релизного контента. Он жизненно важен. Возвращаясь к нашему разговору о «цеплянии», один из способов удержать людей в игре – это дать ясно понять, что ты намереваешься со временем улучшать и расширять игру. Это то, чем мы как раз занимаемся – мы уже размышляем над этим и строим определенные планы.VG247: Вы только что упомянули серверы. Думаете, вы готовы к потенциально огромному наплыву игроков?Грег: Думаю, мы в должной степени готовы. Именно по этой – и некоторым другим – причине мы устраиваем этой осенью уикенды бета-тестов. Чтобы убедиться в подобном, требуется многое проверить. Мы полагаем, что структурно мы в очень хорошем положении, и при тестах с умеренным числом пользователей все проходит просто здорово, но невозможно просчитать, что может произойти, если запустить в игру сотни тысяч людей.Я думаю, что мы в должной степени готовы. Это еще одна исключительно важная вещь: вы можете тщательно работать над игрой, отшлифовать ее до блеска, но если то же не будет проделано и с вашим сервисом – с его доступностью, надежностью и качеством, то он якорем потянет игру на дно. Поэтому мы были очень осторожны, внимательны и усердно работали, чтобы все вышло как надо.VG247: Вы так говорите, словно это какой-то проект мечты.Грег: Да, в какой-то мере. Я люблю работать над большими вещами, а это довольно большой проект, чуть ли не чересчур большой!VG247: О каких масштабах идет речь?Грег: Ну, мы никогда не называли какие-то конкретные данные, так что я скажу об этом иначе. В подобных проектах проявляется вся широта работы. У вас есть игра – ядро всего, но не только. Еще у вас есть платформа – сервис с возможностью зарегистрироваться и прочим – и реальная инфраструктура – хосты, серверы. Еще мы сотрудничаем с командой Лукаса, плюс структуры ЕА – все это идет в дело, и нужно заставить это работать без сбоев. Думаю, это один из самых интересных моментов в подобных проектах – они попросту огромные.Еще у нас есть оперативная работа: обслуживание клиентов, наш новый сервис-центр в Ирландии, обслуживание людей по всему свету при помощи сети… ух ты. Знаете, это выставляет обычные игры очень ограниченными. Не то, чтобы они просты – создать игру всегда нелегко, – просто размах всего, что нужно сделать с этим проектом по сравнению с большинством прочих, выглядит в высшей степени сумасшедшим.VG247: Жанр ММО предпочитает ПК. Как вы думаете, консольные версии ММО стоят того, чтобы тратить на них силы?Грег: Да, думаю, существует множество новых технических проблем, с которыми просто необходимо считаться. Нет причин не делать консольных ММО – нет ничего, что препятствует этому, но есть определенные трудности. Одна из них – это консольная бизнес-модель. С ПК не нужно никому отстегивать часть прибыли. А это важно.Другая трудность – на ПК мы можем выпускать обновления, когда захотим. Надо сделать патч? Пять минут – и готово. На консолях с этим сложнее – нужно проходить сертификации. Но, знаете, все это решаемо. Если бы мы захотели, то, я думаю, мы бы не испугались всего этого и добились своего.Тем не менее, в данный момент мы сфокусированы на запуске проекта к зимним праздникам и о других платформах мы поразмыслим позже – пока что и одни ПК представляют собой значительное испытание.VG247: Но вы заинтересованы в том, чтобы в будущем рассмотреть эти возможности?Грег: Вообще да – мы в BioWare всегда делали игры и для ПК, и для консолей, и мы подумаем над этим. Я понимаю, почему ММО для консолей было не так много, но они же были. Самая занятная – старушка Everquest Online Adventures для PS2. Неподражаемая игра! Помню, как, установив и поиграв в нее, я подумал, что она невероятна.VG247: Final Fantasy XI все еще уверенно держится на Xbox 360 и PS2.Грег: Да, как раз собирался сказать. Совсем недавно команда этого проекта доказала, что это не невозможно. Но важно расставить приоритеты. Запустить игру, сделать ее успешной… Мы займемся консолями позже. Мы же совсем не против этого.VG247: Не могли бы вы рассказать, насколько команда LucasArts была вовлечена в повседневность разработки игры, и как сложились ваши с ней отношения?Грег: Конечно же, мы годами сотрудничали – уже около десяти лет мы работаем с ними над различными проектами, с самой разработки первой Knights of the Old Republic, так что мы хорошо сработались. Вообще-то они даже разработали определенные части контента.Они не просто консультировали нас насчет канона, истории или дизайнов. К примеру, они создали очень много музыки. У нас есть и оригинальные треки, но тема Скайуокера никогда не повредит, так что они определенно отличные партнеры. Это же их детище, верно? Вселенная Star Wars колоссальна, и они знают, как лучше всего это показать. Работать над этим проектом вместе с ними просто здорово.VG247: А от самого Джорджа [Лукаса] вы помощи не получали?Грег: Э-э, я не знаю, следит ли он за проектом лично, но, уверен, его ребята получили пару-тройку указаний. Но не мы.VG247: Не расскажете немного о связи между мирами игр серии KOTOR и миром The Old Republic?Грег: Она чувствуется, и это здорово. Я недавно немного поиграл в TOR, и примерно третьей планетой, которую я посетил, был Тарис, который в первой части был уничтожен. Это классно, потому что ты возвращаешься туда и видишь разрушенный город. Ты смотришь на него, на арты и прочее и чувствуешь ностальгию по оригиналу.И на самой планете есть кое-что еще: квесты, связанные с событиями оригинала, и элементы, где обсуждается Реван и его роль во вселенной. Это очень здорово. Вот некоторые фанаты серии KOTOR все сердятся на нас, но мы продолжаем повторять – и они точно поверят, когда поиграют сами, – что TOR и вправду словно KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 в одной игре.Даже самые ярые фанаты увидят четко прослеживающуюся связь с предыдущими играми.VG247: Как долго вы пытались заставить работать все эти кусочки сюжета, «деревья» диалогов и прочие элементы, традиционно ассоциирующиеся с одиночными RPG, в ММО?Грег: О, это заняло годы – в буквальном смысле. Мы работали над игрой очень долго. Что интересно, так это что все и впрямь работает. Непросто было сгладить все шероховатости – мы много раз начинали все с нуля. Бывали моменты, когда мы не были уверены, получится ли сделать полную озвучку, говорили: «Ну ладно, посмотрим, как пойдет». Но мы очень старались, чтобы все получилось. Теперь кроме одиночных разговоров у нас есть и разговоры с участием нескольких игроков, в которых будет принимать участие вся партия. На это ушло немало времени.VG247: Когда вы, ребята, подписали контракт с Лукасом и сказали: «Мы сделаем это»?Грег: Не очень хорошо это помню… прошло уже несколько лет. Вообще-то мы разрабатывали технологии, используемые в игре, задолго до этого – мы точно знали, что будем делать, когда все случилось. Мы не говорили: «Эй, а давайте сделаем ММО по Star Wars» – мы просто решили, что неплохо было бы сделать ММО, и начали искать возможности воплотить это в жизнь. Только после этого мы объединились с командой Лукаса и начали разрабатывать сеттинг Star Wars.VG247: Быть в составе ЕА и быть отдельной компанией – совершенно разные вещи. Теперь, когда прошло несколько лет после слияния, как вы думаете: удалась ли интеграция?Грег: Это было довольно интересно – первый год мы очень много учились. Ни Рэй, ни я сам, ни многие другие из BioWare никогда прежде не работали на большие корпорации. Конечно, раньше BioWare была независимой, нашей собственной компанией, так что мы очень много крутили головой, со всеми знакомились и узнавали о том, как все работает.После этого нужно было налаживать связи. В действительности, это один из путей, как можно преуспеть в таких компаниях, как ЕА, – создавать по-настоящему крепкие связи с важными людьми. Именно этим мы и занимались, и это оправдало себя.Возвращаясь к более раннему вопросу, именно наша способность вписываться и адаптироваться является одной из причин, по которым мы способны быть лейблом – придется работать в определенных рамках.VG247: Хорошо, в качестве завершения: как человек, живущий The Old Republic, что бы вы хотели сказать тем, кто ждет эту игру, или даже тем, кто настроен скептически?Грег: Поверьте нам. Доверьте нам свои надежды и мечты!Нет, не так: прежде всего, спасибо за ваше терпение. Думаю, это взаимовыгодная вещь: вы были терпеливы, и потому, что у нас было нужное время, мы можем дать вам отличные игру и сервис, которые вас порадуют и сделают счастливыми, так что… да. Это все.
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Актеры Mass Effect. Интервью с Эш Срока

TheGamingLiberty.com26 августа 2011 г.
Еще с первой части Mass Effect я, как и многие другие геймеры, был огромным фанатом Тали. Тали’Зора – это невероятно интересный персонаж, и львиная доля этого интереса основывается на ее голосе. Чей это голос, вы спросите? Ответом будет Эш Срока – девушка с внушительным актерским опытом. Несмотря на то, что Mass Effect стал ее первой игрой, она великолепно вошла в игровую индустрию, вдохнув жизнь в одного из самых популярных персонажей серии. Эш создает впечатление человека, который наслаждается каждым мгновением своей жизни, работы, игры и семьи. Мы желаем ей и ее малютке сыну всего самого лучшего. Спасибо, Эш!Retroplayer: Для начала расскажите нам немного о себе, Эш.Эш: Я родилась в Нью-Йорке. Мои родители – тоже актеры, но при этом они пытались отговорить меня от этой профессии! Они советовали заняться чем-нибудь иным, что тоже было бы мне интересно. Однако все было напрасно, я полюбила актерскую игру с малых лет. Впервые профессионально я сыграла в постановке «Сады Рона» в 8 лет в Нью-Йорке. Написала эту пьесу Джулия Макки, а действия ее разворачиваются в Новой Зеландии, потому мне пришлось освоить довольно сложный акцент киви (новозеландский акцент – прим. пер.). С этого и началось мое изучение различных диалектов, что в итоге привело к псевдо восточно-европейскому говору Тали, квариано-цыганскому акценту в Mass Effect. Когда мне было 12, мы переехали в Лос-Анджелес. Я продолжила профессионально играть на протяжении старших классов школы, а затем получила степень бакалавра изобразительных искусств в Тишской школе искусств Нью-Йоркского университета по специальности «Экспериментальный театр, основанный на психологическом исполнении». А еще ко всему прочему я занимаюсь танцами. Первые шаги в сфере озвучки я начала делать с ранних лет, посещая пробы и сеансы записи с родителями. Помню, как была совсем малышкой и не доставала до микрофона в студии звукозаписи, я была гораздо меньше, нежели сейчас! Ходить на пробы я начала примерно в 6 или 7 лет, поначалу занимаясь озвучкой рекламных роликов и даже нескольких зарубежных фильмов. А еще я – самую малость ученый, всегда обожала учиться!После колледжа я вернулась в Лос-Анджелес для работы в сфере телевидения и киноиндустрии. Сейчас же, помимо актерской игры я еще и мама, жена, танцовщица и хореограф. Очень люблю работать с детьми и подростками, люблю чай, детей, дождь и организационную деятельность!
Retroplayer: Вашей первой ролью в компьютерной игре стала Тали в Mass Effect, наверное, самый любимый фанатами персонаж всей серии. Как вам удалось получить ее роль?Эш: По-моему, мне просто очень повезло, ведь я прохожу прослушивания на множество различных ролей, и этот случай ничем не отличался. Нам не всегда рассказывают о проекте, на который мы пробуемся. Хотя пробы в Mass Effect мне запомнились. Хорошо помню, как пришла в офис агента для прослушивания на роль Шепард, Тали и какого-то второстепенного персонажа. В описании Тали говорилось нечто вроде: «молодая девушка, с цыганским акцентом, отправившаяся в Паломничество». Я зачитывала диалог о том, как она отправилось в паломничество, и помню, как в тот момент я почувствовала сильную связь с персонажем. Очень люблю, когда мне доводится работать с подобным материалом, чем-то сочным, где есть, за что зацепиться. Акцент получился у меня сам собой. Я отлично провела время во время записи, а именно к этому я и стремлюсь на пробах.Когда же меня одобрили на роль Тали, я все еще не знала, придется ли мне работать целый день, или роль ограничится диалогом, который я записала на прослушивании. Потому я абсолютно не ожидала, что в итоге получу возможность работать не только на протяжении нескольких сессий, но и под руководством Джинни и вдобавок смогу наблюдать за развитием Тали как персонажа. Я очень благодарна за подобную возможность. Retroplayer: Итак, создавая акцент Тали, вы опирались на какие-нибудь реальные акценты или говоры?Эш: Я почти уверена, что в одной из прошлых жизней сама была цыганкой, ну, знаете, путешественницей. Так что этот акцент реализовал мое видение того мира. Это смесь разных этносов и моей интерпретации легкого восточно-европейского акцента. [смеется] Я честно не знаю, как это описать. По правде говоря, он получился сам собой. Одни слова говорить было сложнее, одни проще, но Тали говорит именно так, и я всегда могу услышать ее речь у себя в голове. Retroplayer: Опишите обычный рабочий день во время озвучки Тали.Эш: Что ж, я прихожу в офис на 4-часовую смену, как правило, утром с 9 до 12 или же с 2 до 6 вечера. Затем я отправляюсь в кабинку звукозаписи. Сейчас я не получаю сценарий заранее, но этот аспект часто меняется. Раньше нам высылали копию еще до начала работы, но теперь мы считываем фразы с экрана монитора и видим текст только по мере появления, то есть, нам вообще не дают заглядывать вперед. В кабинке я приветствую всех присутствующих. Коллектив не менялся вот уже несколько лет, потому ребята стали уже совсем как маленькая семья. С Джинни мы обычно записываем два дубля. Один она берет за основной, а второй оставляет просто на всякий случай, после чего мы записываем, записываем, записываем дальше. Если же Джинни меня не останавливает, значит, она недовольна результатом, и я записываю третий вариант. Каждый раз при работе с новой сценой она вкратце описывает, что происходит. Вариативность в Mass Effect огромна, потому иногда я записываю совсем короткие фразы, а иногда и весьма развернутые предложения. Боевые сцены и крики мы обычно записываем в конце дня [смеется].
Женечка Женечка

Дэйв Маршал о книге «Искусство вселенной Mass Effect»

Сет Робинсон, Newsarama.com29 августа 2011
Newsarama: Расскажите нам немного подробней о недавно анонсированной книге «Искусство Mass Effect».Дэйв Маршал: «Искусство Mass Effect» выходит в феврале, то есть за месяц до выхода Mass Effect 3. В книгу входят материалы по всем трем играм, включая сотни ранее непоказанных концепт-артов за авторством команды BioWare. Книга проведет читателей через всю трилогию Mass Effect от начала и до самого конца.Newsarama: Если в книгу войдут материалы по Mass Effect 3, смогут ли особо нетерпеливые фанаты узнать какую-либо новую и интересную информацию? Дэйв Маршал: Там будет сочный материал на тему Mass Effect 3. В конце концов, целая треть книги посвящена третьей части. Newsarama: Существует множество аспектов вселенной Mass Effect, которые до сих пор не были достаточно освещены. Будут ли в книге какие-либо материалы о турианках и саларианках?Дэйв Маршал: Там точно будут турианки, которые впервые появились во второй серии наших комиксов «Mass Effect: Эволюция». Мы мельком показали их там, так что, если у вас есть желание узнать, как выглядит женская особь этой расы, не пропустите бумажный выпуск комиксов в октябре! А в целом же в артбуке приведены комментарии команды разработчиков и введение от исполнительного продюсера серии Кейси Хадсона и руководителя художественного отдела Дерека Уоттса. В этой книге вы найдете все, что когда-либо хотели узнать о вселенной Mass Effect, но боялись спросить.Newsarama: Что ж, Dark Horse близко работают с BioWare?Дэйв Маршал: Так точно. Мы используем подобный подход по отношению ко всем книгам и комиксам. На первом месте у нас всегда тесное сотрудничество непосредственно с разработчиками, потому что мы хотим создать что-то, что будет наполнено смыслом для фанатов, что расширит границы каноничной истории, каноничного повествования. Мы не хотели выпускать что-либо, лишь косвенно относящееся к теме.Newsarama: Насколько объемна книга, и было ли что-то, что вы хотели оставить, но в итоге пришлось вырезать?Дэйв Маршал: Книга заключена в твердый переплет и включает в себя 184 страницы. Конечно же, всегда находится материал, который просто невозможно уместить в одной лишь книге. На ум не приходит ничего конкретного, что было бы действительно интересным, но не вошло в содержание, однако материала все равно гораздо больше, нежели мы можем опубликовать.Newsarama: Есть ли в книге какой-либо арт, который вам хотелось бы особенно выделить?Дэйв Маршал: Довольно забавно, ведь наш любимый арт у BioWare в итоге оказался на обложке книги [изображение Цитадели используется в рекламных целях]. Это просто невероятный рисунок отряда ключевых персонажей Mass Effect 2, всех сопартийцев, которых вы вербуете во время игры. Это действительно потрясающий арт.
Newsarama: Это рисунок или обработанная компьютерная графика?Дэйв Маршал: Он нарисован вручную, как и большинство артов в книге. У нас есть и цифровые изображения, и наброски, да целая подборка. Картину с обложки BioWare выпустила в виде литографии ранее в этом году. Все материалы книги получены от внутренней команды художников компании. Мы хотим, чтобы люди узнали об этих невероятных, невероятных художниках, чья работа остается, по большому счету, за кадром. Если подумать о концепт-артах иных вселенных, тех же «Звездных войн», то на ум приходят имена вроде Ральфа Маккуори. Сейчас он действительно широко известен, а ведь ранее он создавал визуальные образы, которые никто не видел, но которые оказали огромное влияние на становление вселенной. В команде Mass Effect работают именно такие художники. Мы хотим, чтобы люди видели, какой огромный талант стоит за тем, что мы видим в играх.Newsarama: Будет ли книга интересна людям, не являющимся фанатами серии?Дэйв Маршал: По правде говоря, даже для не фанатов в книге найдется много захватывающих моментов, на которые определенно стоит взглянуть. Это изумительные научно-фантастические произведения искусства. Поразительные дизайны инопланетян, грандиозные схемы кораблей, великолепные эскизы оружия. Единое видение, поистине эпичная научная фантастика нашего поколения. Мы во многом опирались на эти произведения при работе над комиксом, и тот факт, что больше никому не удалось их увидеть, является настоящей трагедией. Так что мы работали с BioWare, чтобы представить их публике.Newsarama: Dark Horse является отличным источником игровых комиксов. Можете поделиться, что нас ждет в ближайшем времени?Дэйв Маршал: Мы намекаем на начало серии комиксов по Dragon Age от Dark Horse, но пока можем сказать лишь то, что она будет. Мы продолжаем работать над комиксами по Mass Effect, и в октябре стартует третья серия Mass Effect: Invasion с Арией Т’Лоак в главной роли. Глава Омеги встанет на защиту своей станции перед угрозой уничтожения со стороны монстров, подконтрольных Жнецам. В противостояние вовлекается «Цербер», а происходящие события подготовят сцену для завершающей главы трилогии. Как и с прочими комиксами по этой вселенной, сценаристом данной серии является Мак Уолтерс, ведущий сценарист Mass Effect 3.Еще мы продолжаем выпускать комиксы по Star Wars: The Old Republic. В данный момент выходит The Lost Suns, третья серия, за историю которой отвечает старший сценарист игры Александр Фрид.В ноябре выходит несколько книг, не относящихся к компании BioWare. Например, сборник комиксов по таким играм Valve, как Portal 2, Team Fortress 2 и Left 4 Dead. Тогда же выйдет и бумажный вариант серии комиксов по игре Rage от ID [Software].
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Актеры Mass Effect. Интервью с Кортни Тейлор

TheGamingLiberty.com23 августа 2011 г.
В Mass Effect 2 Джек попыталась показать игрокам, что не всегда следует судить о книге по ее обложке. Казалось бы, одно из основных жизненных правил, однако, если вы похожи на меня, вы тоже его нарушили. По крайней мере, поначалу. На первый взгляд Джек не вызвала во мне никакой симпатии, потому как внешне она абсолютно не вписывалась в образ создаваемой мною команды. Но, как и в реальной жизни, осознание моей ошибки пришло с личным опытом. Перед Кортни Тейлор стояла нелегкая задача – не только вдохнуть в новый персонаж жизнь, но и наполнить Джек человечностью. Для BioWare, как и для Кортни, было бы куда проще создать плоский образ крутой, жестокой и грубой девицы, но они не пошли по этому пути. Напротив, они подарили нам персонажа, который удивил многих людей, заставив их изменить свое изначальное мнение. Меня однозначно можно отнести к списку таких игроков.
Общение с Кортни Тейлор доставило нам огромное удовольствие. Она производит впечатление человека, который не просто любит свою работу, но и каждый день стремится стать лучше в том, чем занимается. Я очень уважаю ее саму, ее талант и то, как она относится к работе да и просто к жизни. Это было потрясающее интервью. Наслаждайтесь.Retroplayer: Расскажите нам о себе, Кортни.Кортни: Я выросла в Сан-Франциско, также жила в Австралии, Техасе и недолго в Англии. В колледже я растолстела [смеется], так что начала регулярно ходить в тренажерный зал и заниматься контактным боксом и кикбоксингом. Потом я стала тренером по фитнесу и сумела открыть собственный боксерский зал в Сан-Франциско. Мы планировали открыть еще одну точку в другом городе, но я не хотела брать на себя это задание. В какой-то момент босс предложил мне отправиться в Лос-Анджелес и попробовать себя в качестве актрисы или эстрадного юмориста. Оглядываясь сейчас на то время, я зачастую не могу поверить, что вот так просто взяла и решилась на подобное. После переезда я целую вечность работала официанткой [смеется]. Потом я начала озвучивать рекламы, и к счастью работа влекла за собой еще больше работы. И вот теперь я снимаюсь, озвучиваю игры, мультфильмы и рекламы… А в следующем месяце я еду в Египет! Обожаю путешествовать! Мои родители – иностранцы, а это, как мне кажется, само собой зарождает в ребенке любовь к путешествиям. К тому же муж моей сестры служил во флоте, так что они очень часто переезжали, что тоже вдохновило меня на посещение как можно большего количества стран.
Женечка Женечка

Майкл Гэмбл – Mass Effect 3: Вопросы и ответы на GamesCom 2011

Вопрос: Увидим ли мы роман между Джокером и СУЗИ?Ответ: После предыдущей игры эта идея стала очень популярной. Я не дам вам заключительного ответа прямо здесь и сейчас, но не волнуйтесь, ребята, мы обо всем позаботимся.Вопрос: Когда, в конце концов, мы увидим каких-нибудь женщин-инопланетян помимо азари, кварианок и кроганши?Ответ: Вероятнее всего, этого не будет в Mass Effect 3, так что придется подождать еще немного.Вопрос: Можно ли будет перенести фанатские модификации ПК-версий Mass Effect 2 в Mass Effect 3 (например, изменение цвета глаз, добавление однополых романов)?Ответ: Mass Effect 3 будет устанавливаться «с нуля», так что все модификации, сделанные в предыдущей игре, нужно будет ставить заново.Вопрос: Вернется ли в третьей части капитан Киррахе и Отряд Специального Назначения?Ответ: Да, вы снова встретите Киррахе в Mass Effect 3.Вопрос: Сохранит ли Лиара внешность, представленную в дополнении «Логово Серого Посредника», или вы измените его на тот вариант, что был показан в демо?Ответ: Ребята, вам придется подождать до выхода игры. Есть определенная причина, почему в демо у нее было такое лицо.Вопрос: Жив ли Тейн на момент развития действий третьей части?Ответ: Да, он жив. Если он выжил в вашем прохождении самоубийственной миссии, то вы сможете встретить его в Mass Effect 3.Вопрос: Вернется ли Келли?Ответ: Да, мисс Чемберс вернется.Вопрос: Мне очень нравятся отношения между Джокером и Шепард в двух предыдущих играх. Есть ли шанс, что они станут ближе, чем просто друзья, в Mass Effect 3?Ответ: Здесь мне придется уклониться от ответа. Вам придется дождаться выхода игры, чтобы узнать, что к чему.Вопрос: Когда мы сможем увидеть скриншот Миранды?Ответ: А будет ли она в Mass Effect 3. Я подобного не говорил, так что, если хотите, мы можем дать вам несколько скриншотов из второй части.
Вопрос: Вернется ли МАКО в третьей части? Если да, то какие изменения вы в него внесете? Если же нет, то в каком виде будет представлено исследование планет?Ответ: Очевидно, что исследование является очень важной частью трилогии Mass Effect. Оно подталкивает вас к путешествию в разные части галактики, где вы встречаете новых персонажей, новые расы. Мы еще не знаем, вернем ли мы МАКО или «Молот». Если подобный элемент вернется в третьей части, то он не будет обязательным для основных заданий.Вопрос: Если мы не взяли Миранду на финальный бой с Протожнецом, то останется ли она верна «Церберу»?Ответ: При условии, что Миранда появится в Mass Effect 3, у нее будет собственная мотивация.Вопрос: Изменили ли вы свое мнение относительно скачиваемых дополнений, основными элементами которых будут диалоги с сопартийцами и, возможно, расширенные романтические отношения?Ответ: Романы и дополнительные диалоги, конечно же, важны. Многие из вас прошли «Логово Серого Посредника», мы хотим сделать нечто подобное и в третьей части.Вопрос: Будут ли в игре различные типы гранат?Ответ: Пока что у нас в наличии только то, что было показано в демо и трейлерах. Если же на протяжении следующих месяцев мы добавим что-нибудь новое, то вы об этом узнаете.Вопрос: Каким образом в трети части будут представлены Эшли и Кайдан? Они будут разделять одну и ту же роль, или же вы представите их как отдельных личностей?Ответ: Эшли и Кайдан – это определенно разные персонажи, и ведут они себя, соответственно, по-разному. Их поведение будет отличным в зависимости от того, заводили ли вы с ними роман, и вообще, как раньше проходило ваше общение. Так что да, они представляют собой различных персонажей. Вопрос: Сможем ли мы улучшать «Нормандию», как это было реализовано во второй части?Ответ: К моменту начала игры «Нормандия» была обновлена силами Альянса, потому как Шепард больше не работает с «Цербером». Помимо уже внесенных изменений, возможно, будет еще несколько дополнительных апгрейдов. Вопрос: Увидим ли мы разрешение конфликтной ситуации между гетами и кварианцами из-за родной планеты последних?Ответ: Множество сюжетных линий, которые мы начали еще в первой части трилогии, получат свое завершение в Mass Effect 3.Вопрос: Продолжит ли саундтрэк третьей части традицию Джека Уолла и используете ли вы какие-нибудь мелодии первых двух частей в Mass Effect 3? Ответ: Для предыдущих игр было написано много отличных мелодий, самые классные из которых мы определенно включим в новую часть, однако не забывайте, что у нас припасен замечательный композитор для Mass Effect 3.Вопрос: Сможем ли мы выполнять побочные задания, или капитан будет слишком занят спасением галактики?Ответ: Нам сложно назвать какой-либо квест побочным, потому что все задания в игре привязаны к единой цели защиты галактики. Конечно же, будут необязательные задания, но они будут тесно переплетены с основной сюжетной линией.Вопрос: Сможем ли мы ставить игру на паузу во время боя, как это было возможно в первых двух частях?Ответ: Конечно, во время боя вы в любой момент сможете вызывать меню навыков и умений или меню выбора оружия, что поставит игру на паузу.Вопрос: В третьей части мы отправимся на Марс. Сможем ли мы посетить какой-либо из упомянутых в книгах городов?Ответ: На данный момент я не хочу отвечать на этот вопрос.Вопрос: Будет ли доступен ответ «Я же говорил!» в диалоге с турианским советником?Ответ: Скажем так, я не думаю, что у вас будет достаточно времени для я-же-говорил-диалога.

Вопрос: Сможем ли мы посетить Землю за пределами основного задания? Будут ли там какие-либо побочные задания?
Ответ: Игра начинается на Земле, но после вступления Шепарду придется отправиться в другие части галактики для выполнения миссии. После этого Земля еще сыграет свою роль, но я не могу сказать, как именно.Вопрос: Получит ли класс солдата какие-либо серьезные изменения относительно Mass Effect 2?Ответ: Мы добавляем новые умения, и, как вы уже знаете, теперь каждую способность можно развить в двух различных направлениях, так что теперь солдата, как и другие классы, можно развить с большим уровнем кастомизации.Вопрос: Аукнется ли нам в третьей части спасение королевы рахни?Ответ: Спасение королевы определенно повлияет на развитие событий в Mass Effect 3. Это все, что я могу сказать по данному вопросу.Вопрос: Сможем ли мы изменить внешний вид и броню наших сопартийцев?Да, однозначно. Вопрос: Будет ли у Шепарда-мужчины больше возможностей при выборе бороды в редакторе персонажа?Ответ: Точно не скажу. Я знаю, что выбор женских причесок стал больше, но относительно лицевых волос мужского главного героя я не знаю.Вопрос: Будут ли игры во вселенной Mass Effect после завершения трилогии?Ответ: Mass Effect 3 станет последней главой в истории капитана Шепарда, так что пока мы полностью погружены в разработку как можно более великолепного завершения для нашей трилогии.Вопрос: Сможем ли мы объединить силы с «Цербером»?Ответ: «Цербер» целенаправленно добивается гибели Шепарда, так что союз при этом выглядит довольно маловероятным.Вопрос: Увидим ли мы лицо Тали?Ответ: Да ладно, вы же не рассчитываете, что я отвечу на этот вопрос… Давайте так. Я скажу, что мы уже определились с тем, увидят игроки ее лицо или нет.Вопрос: Сможет ли Шепард попробовать больше инопланетной выпивки? Быть может вы даже сделаете специальное достижение?Ответ: Не волнуйтесь, мы помним, что бары были очень популярны в Mass Effect 2.
Xzander Xzander

Актеры Mass Effect. Интервью с Дженнифер Хейл

Джон Уолкер, RockPaperShotgun.com27 июля 2011 г.
Дженнифер Хейл появлялась в гораздо большем числе игр, чем вы, возможно, полагаете. Актрисе, давшей свой голос женщине Шепард во всех трех играх Mass Effect, также принадлежит роль Наоми Хантер из Metal Gear, HQ из SOCOM и даже рычания и ворчания Samus из Metroid Prime. И, конечно же, нереально хороший британский акцент ее Бастилы из KotOR. Плюс к этому буквально сотни других ролей в играх, ТВ-проектах и фильмах. Мы встретились с Дженнифер, когда она возвращалась из Лос-Анджелеса, и поговорили о том, как ей удалось создать столь много узнаваемых игровых голосов, о сочетании анонимности и славы и о том, за кого из девушек Шепард она бы проголосовала для обложки Mass Effect.
RPS: Вы много работаете над озвучением в фильмах и на телевидении, а также в играх. Насколько озвучка игр отличается от другой подобной работы?Хейл: Я считаю ее особо требовательной. Например, когда я занимаюсь мультипликационным сериалом, я обычно работаю в команде, мы общаемся друг с другом, отталкиваемся от энергетики друг друга. В четырехчасовой сессии место у микрофона постоянно переходит от одного к другому. При работе над игрой этот процесс, по сути, превращается в четырехчасовое шоу одной актрисы. Требуемый уровень сосредоточения и напряженности, затрачиваемой энергии, воображения и концентрации здесь очень особый.RPS: У вас был опыт совместной работы в студии над играми?Хейл: Подобное было в Metal Gear, немного. Режиссером был Крис Циммерман, и нам приходилось это делать, и это было великолепно. Также подобное было и в другом проекте с Крисом, в Onimusha Buraiden. Но такое случается очень редко. Очень здорово, когда выпадает такой шанс – это просто нечто. Но бывает это очень, очень редко.
Xzander Xzander

Насыщенные бои и совершенствование AI - интервью Xbox World 360. Часть 3

Журнал Xbox World 3606 июля 2011 г.
Помимо добычи ресурсов, какие еще элементы предыдущей игры требовали исправления в Mass Effect 3?Кристина Норман: Мы хотим сделать так, чтобы в бою игрок чувствовал, что у него есть больше возможностей, кроме лишь прицеливания, стрельбы и использования способностей. Мы очень хотим сделать подвижность важным элементом – то есть «правильную ли позицию я занял в бою? Где находятся враги? Как я буду переходить из точки А в точку В? Как они будут переходить из точки А в точку В?» То есть чтобы игрок никогда не думал: «я займу это безопасное место с прекрасным укрытием, останусь здесь и буду вести бой», а скорее: «как я собираюсь передвигаться по полю боя, с учетом перемещений врагов?»И AI подвергся переработке для соответствия новым возможностям Шепарда?Норман: Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день! Если и есть что-то, что программисты хотят сделать лучше, то это определенно AI, так что мы уже проделали множество работы в этом направлении. Остается еще кое-какая работа, но мы хотим, чтобы вы чувствовали, что враги, с которыми вы сражаетесь, более изощренные, обладают разнообразными вариантами поведения и реагируют на происходящее вокруг.Кори Гаспар: И противники вроде солдат «Цербера» относятся к элитным врагам. Они способны делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила. Игра интенсивна даже на «нормальной» сложности.Как изменился дизайн врагов за прошедшие годы?Норман: В Mass Effect 2 мы использовали подход «давайте сделаем крутых врагов», и мы сделали каждого врага индивидуальностью. Теперь мы смотрим на врагов как на силу, с отдельными боевыми единицами, у каждого из которых есть своя роль. В итоге получается очень классная шахматная расстановка, где есть конь и слон, которые вместе будут действовать одним способом, но если это будет конь и ладья, то они будут действовать вместе по-другому. Это дает нашим дизайнерам уровней и дизайнерам боя гораздо больше возможностей, не только в плане сложных скриптов, но и просто при комбинировании этих различных фигур, которые вместе будут действовать по-новому и интересно.И в новой игре сражаться с ними станет труднее, даже на «нормальной» сложности?Норман: Да. И в Mass Effect 3 суть состоит не в том, что игра просто становится сложнее на «безумии», – сами противники начинают вести себя по-другому на более высоких уровнях сложности. На таких уровнях сложности мы можем заставить врагов выполнять определенные шаблоны поведения более часто или даже дать им новые шаблоны, которые, по нашему мнению, будут лучше подходить для высокой сложности, но которые не сработают на более низкой.И враги также станут больше, верно? Шестисотфутовый мини-Жнец и новые роботы Atlas – что вы делаете, чтобы нам было интересно сражаться с подобными монстрами?Норман: Не вдаваясь в подробности врагов, которых вы встретите, я могу сказать, что приходится больше думать об умных путях их уничтожения. Если большой враг это только лишь губка для пуль, и вы расстреливаете его до тех пор, пока его хит-поинты не упадут до нуля, то такой подход совершенно не работает. Вы можете взаимодействовать с врагом по-особому, стреляя по его уязвимым местам? Использовать элементы окружения против него? Это одни из факторов, которые делают сражения с большими врагами более интересными.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Арт, звуки и обмен опытом с DICE - интервью Xbox World 360. Часть 2

Журнал Xbox World 3604 июля 2011 г.
Что нового будет в звуковой части Mass Effect 3?Роб Блейк: Мы много занимаемся улучшением звуков боя. Мы беседуем с ребятами из DICE, которые делали звуки для Battlefield и Medal of Honor, и мы много обмениваемся с ними опытом и приемами.Мы взяли себе некоторые из их приемов изменения звука в зависимости от окружения, которые вышли у них очень хорошо. Например, у новой штурмовой винтовки есть различные уровни звучания, и они изменяются в зависимости от того, где вы находитесь. Мы сделали множество взаимодействий звуков друг с другом – вы сможете услышать различное затухание звука при его отражении от стен.Что связывает вашу команду и парней из DICE?Мы много обмениваемся знаниями, и это очень полезно, и мы любим игры Battlefield. Мы очень любим аудио-часть этих игр, поэтому, конечно же, стараемся основываться на их работе, но в то же самое время это очень разные игры.У них в центре внимания только пушки, но у нас есть космические корабли, биотические и технические силы и все прочее, с чем нам приходится иметь дело. Но среди прочего я хотел заполучить их способ взаимодействия звука с окружающей средой, так, чтобы при переходе в другую область, звук достаточно сильно менялся. У них также применяется сложная система звука в укрытиях – когда ты стреляешь из своего оружия, оно приглушает громкость оружия других.Когда нужно сделать так, чтобы звук оружия внутри помещений и на открытом пространстве различался, вы создаете совершенно новые звуки или просто изменяете уже существующие средствами движка?На самом деле, мы используем оба способа. Мы создаем в реальном времени много эффектов реверберации с искривленным эхом – получаются семплы для закрытых и открытых пространств, – и накладываем их на имеющиеся звуки. Но мы также изменяем и некоторые из существующих звуков. Например, в новом звуковом эффекте штурмовой винтовки можно услышать, как пуля продолжает исчезать вдали. Когда вы находитесь внутри помещения, вы этого не услышите, потому что пуля не может пролететь там так далеко. И снова, это то, что хорошо получилось в Battlefield, так что мы много работаем над этим.

Насколько, по-вашему, изменится музыка с приходом нового композитора? (Клинта Мэнселла, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте» – прим. авт.)

Мы работаем со многими композиторами. На протяжении всей серии Mass Effect мы работали примерно с восьмью различными композиторами. Они всегда приходят к нам со стороны, но мы работаем с ними в очень тесном сотрудничестве, и они всегда следуют первоначальной задумке – стилю ретро-футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.

Mass Effect – это смешение старого и нового во многих смыслах, поэтому мы проводим много времени с новыми передовыми синтезаторами в сочетании со старыми аналоговыми синтезаторами, пытаясь создать по-настоящему необычные и интересные звуки. Важным моментом всегда было достижение оркестрового ощущения, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70-80-х годов.

Это две наиболее специфические технические тонкости, но композиторы обычно мыслят в более эмоциональном плане, поэтому мы очень тесно работаем со сценаристами, чтобы понять, какие ощущения должны быть на каждом конкретном уровне и в каждый конкретный повествовательный момент, и что предположительно должен чувствовать игрок, когда переживает эти моменты.

Назовите лучшую локацию, которую вы создали для игры.

Ноэл Лукасевич: Должен признать, Земля Дона просто потрясающая. Она продемонстрировала нам многое из того, что мы хотели сделать, как бы указала нам путь для создания многих наших новых локаций.

Дон Арсета: Да, но, в конечном счете, все они получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще продолжаем создание игры, и там уже есть некоторые потрясающие локации, но масштаб уровней действительно велик. У нас есть великолепный вид на Земле, и там будет происходить множество разнообразных событий. Я думаю, потрясающими уровни будет делать именно то, что будет там происходить.

Mass Effect – это мир будущего, там есть лишь несколько вещей, знакомых сегодняшнему жителю Земли. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Лукасевич: Ну, мы совещались по поводу того, что выкинуть, а что оставить. Мы не хотим делать улицы, вымощенные пластиком и тому подобные сумасшедшие вещи, но сохраним ли мы бетон? Сохраним ли мы дорожные знаки?

Арсета: Подобное равновесие непросто отыскать, потому что Mass Effect целиком состоит из больших кривых и арочной архитектуры, и нам не хочется, чтобы всем известные земные достопримечательности просто торчали в этой научно-фантастической вселенной подобно бельму на глазу. Именно это равновесие и ищут художники – сделать Землю подходящей к сеттингу, но сохранить ощущение Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля. Такого вы не увидите на планете азари.

Как вы взаимодействуете с геймплейной командой?

Арсета: Процесс активно идет в обоих направлениях. Мы говорим дизайнерам, что конкретно для нас важно с художественной точки зрения – например, как солнечный свет должен проникать в комнату, или говорим о том, что мы не хотим потерять – и дизайн будет в точности помогать нам сохранить это.

В этот раз у нас будут гораздо более интегрированные в окружение укрытия, то есть вы не будете знать, что в этой комнате сейчас произойдет бой, как только переступите ее порог. Смысл в том, чтобы сделать места укрытий более естественными, а не вымученными. Они ни в коем случае не должны восприниматься как искусственные – ни с точки зрения геймплея, ни с точки зрения арта – здесь как раз должно быть идеальное сочетание.

Лукасевич: Да, вы не должны входить в комнату, думая: «Ага, здесь ничего происходить не будет. Тут нет ни единого укрытия», а потом, повернув за угол, увидеть целое море этих штуковин по грудь высотой – что буквально кричит о надвигающейся битве.

Это то, что удается сделать лишь немногим шутерам с укрытиями.

Арсета: Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.

У BioWare прослеживается тенденция к созданию уровней, которые часто ощущаются как созданные исключительно для проведения там боя, а не для жизни или работы там. Насколько важно исправить это?

Лукасевич: Чрезвычайно важно. Все наши отделения сейчас вовлечены в это – мы подключаем к этому сценаристов и дизайнеров боя и тщательно обговариваем историю таких мест.

Арсета: Мы по-настоящему придаем уровням разнообразие, так что вы не будете больше входить в одну и ту же комнату, просто обставленную по-другому. Мы действительно пытаемся сделать из каждой комнаты функциональное пространство. Например, функция коридора – обеспечить проход людей, и мы действительно пытаемся перенести этот смысл в игру.

Лукасевич: Я сейчас работаю кое над чем, и там я сначала создал окружение в виде неповрежденного здания, а затем начал ломать его. Мы стараемся сначала создать архитектуру, прежде чем взрывать ее, вместо того, чтобы просто сделать помещение и набросать туда обломков. Мы думаем о том, как некий архитектор будущего проектировал это здание, и насколько хорошо оно выполняло свои функции. Затем взрываем его!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Сюрпризы, вдохновение и сложные решения - интервью Xbox World 360. Часть 1

Журнал Xbox World 360,29 июня 2011 г.
Где стартует Mass Effect 3?Кейси Хадсон: Действие начинается спустя несколько месяцев после окончания Mass Effect 2. DLC «Прибытие» – это последний фрагмент сюжета, который связывает две игры. Адмирал Хакетт посылает вас исследовать ретранслятор, через который Жнецы собираются начать вторжение в галактику, потому что их первоначальный план – использовать для этого Цитадель – провалился.Вам пришлось пожертвовать тысячами жизней для того, чтобы захлопнуть эту дверь перед Жнецами. И Шепард оказывается в ситуации, когда ему приходится объяснять свои действия. Но пока вы занимаетесь этим, Жнецы появляются на самом деле и атакуют Землю.Это не история о вторжении инопланетян, в которой вы отражаете нападение; их не остановить, вы просто-напросто бежите, и вашей целью становиться отыскать способ поднять на войну силы всей галактики. Именно это потребуется сделать, чтобы вернуться и отбить Землю.Это похоже на МЕ2, в котором вы собирали команду из двенадцати человек, только здесь вы собираете целую армию по всей галактике.

Так как же можно остановить нечто неостановимое?

Об этом мы расскажем позже. Вы видели, как людей собирали и перерабатывали в сырье для воспроизведения Жнецов. Это их цикл воспроизведения, а мы лишь его часть. Для них мы ничто.

Многие ли из старых друзей помогут нам в борьбе с ними?

Все главные персонажи присутствуют где-то в игре, занимаясь тем, что больше всего подходит для них. Заид, например, очень простой персонаж, и то, что от него можно ожидать, отличается от Лиары, которая является очень важным действующим лицом.

Вы считаете, игроки с большей охотой захотят вернуть свой старый отряд?

Все отзывы ценны. Люди хотели, чтобы мы воссоздали в МЕ2 тот игровой опыт, который был в МЕ1 – для них это означало, что все тамошние персонажи должны были вернуться, а сами они должны заниматься теми же вещами, что и там, – но если мы и делали это тогда, когда вы вновь встречались с кем-то, то это были разные вещи.

То есть большая часть опыта МЕ1 была открытием. Мы сделаем то же самое снова в МЕ3, но сосредоточимся на меньшем отряде с более глубокими взаимоотношениями и более интересным взаимодействием.

Что из отзывов действительно повлияло на Mass Effect 3?

Люди действительно хотят, чтобы мы развивали RPG-сторону игры. Мы понимаем это как своего рода возможность интеллектуального выбора пути развития персонажа. Для нас RPG-опыт не обязательно означает характеристики и лут. Для нас это исследование мира и бои, создание хорошей, основанной на персонажах истории и хорошего развития.

В МЕ2 мы сделали развитие в плане вариантов брони и оружия, но эти цепочки действий были слишком примитивными. Я смотрю на подобную цепочку как на кнопку, которую мы так и не нажали в МЕ2 и специально постараемся задействовать в МЕ3.

Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.

Будет ли учтено то, что игрок импортирует персонажа, проведенного через две предыдущие игры?

Несомненно.

Вы работаете над этой серией вот уже четыре года. Насколько работа команды художников стала лучше за все это время?

Дерек Уоттс: С точки зрения арта уровни оригинального Mass Effect были хороши, но с точки зрения геймплея – не очень. Там было множество возвышающихся плоскостей и областей, в которых вы могли застрять – нам нужно было исправить это с самого начала.

Из-за того, что это была наша первая next-gen игра, мы на самом деле думали, что очень хорошо справляемся. Сама по себе задача сделать первую next-gen игру была большой и сложной. У всех остальных тоже были свои трудности. Осваивание технологии усложняло дело. Мы хотели сделать обширные открытые области, стремительные изгибы, великолепные виды и прочее, но это было сложно сделать с тем движком.

Внешний вид всех персонажей подвергся переработке в Mass Effect 3. Вы когда-нибудь задумывались о реакции фанатов?

Знаете, они весьма восприимчиво относятся к производимым нами изменениям. Мы получаем не так уж много негативных отзывов. Мы изменили Тали – это было нелегко, потому что народ очень ревностно к ней относился. Очень многие хотят, чтобы мы открыли ее лицо, и, конечно же, они будут негодовать в любом случае.

Вроде: «Я думал, что она будет красивой!» или «Я думал, что она станет самой отвратительной уродиной на свете!» Так что у нас очень много споров касательно лица Тали, но это один из тех моментов, которых мы очень боимся. Мы всегда говорим: «Так, давайте поговорим немного о чем-нибудь другом!» Но нам придется принять решение по этому поводу.

Существуют ли какие-то художественные мотивы, которые вы вынуждены поддерживать на протяжении серии для сохранения последовательности, но которые вы бы переделали, если бы смогли?

Главная проблема – это задача провести ту самую дугу Mass Effect’а через всё. Она присутствует в логотипе, на броне, на оружии – везде. Такой замысел был в Mass Effect всегда – если и было что-то, что мы пытались использовать везде, это та самая дуга.

Сложная задача – найти для дуги место на всех этих чужих планетах. Мы пытаемся сделать брутальное кроганское снаряжение, целиком состоящее из цельных геометрических фигур – и как прикажете проводить через все это дугу?

Наверное, так же сложно делать все столь чистым?

Да, видеоигры выигрывают от беспорядка в коридорах. Из-за этого картинка обычно выглядит более реалистично. Подобного эффекта сложно добиться с чистыми пластиковыми белыми коридорами с зеркальными полами, которые можно видеть в некоторых фильмах. Я даже не могу припомнить подобных чистых фильмов – не думаю, что Голливуд их еще снимает!

Новый фильм «Звездный путь» был достаточно чистым. «Трон: Наследие» тоже. Пожалуй, и всё.

Да, и нам подобное сделать непросто. Мы сильно зависим от освещения и материалов, поэтому, сможем ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Будут ли они отрисовываться в реальном времени, или все это будет обманкой? Придется ли переворачивать уровень вверх ногами и делать эту часть прозрачной? В конце концов, придется прибегать к обману и делать настолько хорошо, насколько можно.

По крайней мере, не выглядит как «Бегущий по лезвию» или любое другое научно-фантастическое изображение будущего.

Да. Я люблю этот фильм. Я помню, как смотрел его в кинотеатре, такой вот я старый, и он оказался не тем, что мы ожидали, но мы все равно полюбили его. Сделать в игре что-то подобное тому, что делал Сид Мид (дизайнер «Бегущего по лезвию» - прим. авт.), нелегко. Он обычно делает одна область, делает свой характерный стиль – но попытаться повторить все это на всем уровне?..

Новый Deus Ex на самом деле идет по этому пути «Бегущего по лезвию» и действительно выводит его на некий новый уровень.

Да, я видел. Я думаю, что там присутствует некий японский дух, вроде того, который ощущается в их технологиях.

Сильно в стиле «Призрака в доспехах».

Да, в действительности у нас есть много отсылок к «Последней фантазии: Духи внутри нас». Мы взяли себе многие идеи их GUI и внешний вид кораблей – что-то подобное использовалось в ранних вариантах «Нормандии».

Общие черты наших боевых вертолетов основаны на этом фильме. Там были некоторые замечательные находки, особенно их светящиеся интерфейсные экраны; мы много использовали их. Я храню у себя папку с этими вещами и до сих пор говорю нашим ребятам: «Просто взгляните на это. Сделайте как тут!»
В следующей части интервью вас ждет беседа с ведущим дизайнером звука Робом Блейком, а также геймплей-дизайнерами Кристиной Норман и Кори Гаспар.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Дэниела Эриксона журналу PC Gamer

Том Фрэнсис, PC Gamer
Июль 2011 г.
Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.PC Gamer: Когда мы выбираем сторону для своего персонажа – Республику или Империю, – складывается ощущение, что мы уже сделали свой главный моральный выбор.Вовсе нет. Здесь речь в основном идет о месте вашего рождения, нежели о чем-либо еще.Агент – очень хороший пример этого, потому что Агент представляет Секретную Службу. Его задача – защищать 99% населения своего государства, которые не являются Ситами, правильно? Охранять их безопасность от Республики, являющейся их заклятыми врагами.В TOR мы давно усвоили одну вещь – если ты Сит, то нет никакого смысла идти к своему повелителю, и когда он приказывает тебе: «Иди и убей там всех детей!», ответить: «Я никогда этого не сделаю! Я люблю детей, и котят, и радугу, и солнышко!» Он просто-напросто убьет тебя и всё. Будет гораздо логичнее, если ты ответишь: «Да! Да! Убьем их всех, будем наслаждаться каждым ударом!», пойдешь на задание и уже там у тебя будет выбор, сделать это или нет. Вот тут и наступает момент, когда ты идешь более сложным путем, тебе удается спрятать и тайно вывезти этих детей с планеты и сделать так, чтобы казалось, будто ты успешно справляешься с задачами, поставленными твоими злыми командирами. Затем ты начинаешь медленно обретать собственную силу и власть, чтобы сделать свою страну более хорошим местом, и вот тут светлая сторона и проявляет себя по-настоящему.PC Gamer: А есть ли выборы, которые засчитываются за темную сторону, но мы при этом поступаем правильно?О, конечно же – то есть, тут все зависит от того, что вы понимаете под «правильным» поступком.В том временном периоде, в котором разворачиваются события TOR, Джедаи очень консервативны, они очень тщательно следуют тому, что записано в кодексе Джедаев. Одно из его положений говорит, что привязанности ведут на темную сторону. Ты не должен желать связей, ты не должен желать ничего подобного, и если ты решил стать Джедаем, то должен следовать кодексу.То есть, проще говоря, все романы ведут на темную сторону, если ты Джедай. И на очень ранних стадиях игры на Тайфоне вы повстречаете парочку молодых влюбленных, расследовать дело которых вас и посылают. Романтическая сторона вашей натуры всецело хочет отпустить их, но такой поступок будет считаться деянием темной стороны.PC Gamer: Будут ли эти романтические пути столь же полно проработаны, как в Mass Effect?О, намного, намного полнее. Из-за того, что у каждого класса будут свои персонажи-спутники, нам приходится делать чуть больше вариативности. Чем больше любовных линий появляется в игре, тем более нетипичным должен быть роман, это имеет смысл? Ты всегда должен начинать с основ.То же самое и с персонажами-спутниками – у нас в игре есть буквально десятки романов, полностью сформированных. То есть у нас в романах есть драмы, есть личные проблемы, есть слегка странные романы с превосходством одного над другим…У нас есть одна героиня, которую мы еще не показывали, но как только вы начнете раскручивать с ней любовную линию на фоне прочего – вы не знаете об этом, но у нее будет отвечающая за любовь переменная, – и вот когда вы однажды вернетесь на корабль, то увидите, как из ее каюты выходит другой парень без рубашки. Из-за того, что у нее проблемы с интимными отношениями, первое, что она делает, когда влюбляется, начинает изменять вам. (Смеется)PC Gamer: Вы сказали, что можно действовать против задания класса – например, Сит не обязан быть злым. Есть ли концовка, которая будет отражать это?Несомненно. Каждый класс будет иметь полную трилогию – не три игровых акта, а три полноценных главы. Среднее прохождение Главы Первой длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic. И когда она заканчивается, вы получаете полноценную концовку, в которой выходят наружу результаты всех ваших действий.А затем вам предстоит пройти Главу Вторую и Главу Третью, и там будут места, в которые вы не сможете попасть, если прежде выбрали определенные направления в сюжете, будут концовки, которые вы не сможете получить, будут даже игровые титулы и предметы, увидев которые у других людей, вы сможете сказать: «Ага, я знаю, как ты получил это… сделал что-то плохое!»Это бо-о-ольшая игра! (Смеется)PC Gamer: В чем секрет хорошего квеста?Отличный персонаж. Это требование номер один. Нужно сделать персонажа, который был бы захватывающим, интересным. В идеале, в игре должно происходить что-то, когда вы встречаете его. Любой, кто просто бродит вокруг и занимается своими делами, гораздо менее интересен, чем тот, кто попал в беду, тот, кого вы застаете в разгаре какой-то деятельности, тот, кто не просто сидит и ждет, пока вы появитесь. Иногда – особенно если это побочный квест – это дает вам дополнительные знания или помогает чуть лучше понять мир. Или же дает возможность узнать, что происходит в другой части галактики.PC Gamer: Когда вы нанимаете нового сценариста, который должен писать квесты для TOR’а, что вы говорите ему о том, как это нужно делать?В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс тренировки, причем ничто из созданного им за это время никогда не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде «ЧТО?». Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжетыПоэтому первым делом он читает – не все целиком, это слишком много, – а просматривает дизайн-документ. Он должен понимать игру. Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер.Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна.Поэтому они читают основные моменты диз-дока, а затем уже начинают читать саму нашу сюжетную «библию». Для справки, наша сюжетная «библия» – не считая квестов, не считая контента для TOR’а – насчитывает порядка тысячи страниц.Затем они делают очень черновые наброски, делают МНОГО набросков, проходя с каждой из подобных разовых работ весь процесс.Затем они, по сути, делают некий эквивалент игрового модуля самостоятельно, который скриптуется, просматривается, тестируется, одобряется, а затем выбрасывается в помойку. (Смеется)PC Gamer: А если получается что-то действительно замечательное?Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие фрагменты все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age, хоть и в переписанном виде, была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, одной из сценаристов игры.PC Gamer: Как вы думаете, в жанре ММО всегда будет доминировать одна большая игра, как например, World of Warcraft?Не знаю – искренне надеюсь, что нет.Я надеюсь, что в конечном счете мы придем к тому же, что когда-то произошло с жанрами шутеров от первого лица и стратегий реального времени. И там, и там были один-два лидера, которые доминировали надо всеми, но как только были освоены технологии и решены проблемы дизайна, когда люди поняли, что собой представляют характерные особенности жанров, мы получили гораздо более сбалансированный рынок. И тут уже время от времени могут появляться игры, которые становятся большими хитами.Я, конечно, могу целиком ошибаться здесь, самое главное отличие ММО от других жанров в том, что люди остаются здесь. Они застревают там, так что какая-то игра может доминировать на протяжении года, а потом исчезнуть.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью с Дэвидом Гейдером и Хизер Рабатич

Мэтт Лондон, Fantasy MagazineМай 2011
Хизер Рабатич и Дэвид Гейдер
Давайте вернемся к началу разработки Dragon Age II. Как ваша команда определяла, что сработало в первой игре, что нужно было изменить и какой вид истории вы хотели рассказать на этот раз? Много ли изменилось в этой первоначальной задумке в процессе ее реализации?Дэвид Гейдер: После того, как мы закончили работу над Origins, у нас начался длительный процесс разбора, в течение которого все отдельные группы внутри команды разработчиков обсуждали, что в первой игре сработало, а что нет, и что бы мы хотели изменить в Dragon Age II. Затем, когда игра вышла, мы стали принимать во внимание всю ту массу отзывов о ней, как от фанатов, так и из обзоров – смотрели, чего они хотят, или, по крайней мере, что, по их мнению, требовало улучшения.Хизер Рабатич: Для реализации этих изменений команде художников предстояло внести изменения в графический движок, а группе, занимающейся геймплеем, – в боевой стиль. Прежде чем приступить к полноценной работе над игрой, требовалось существенно модернизировать движок и инструментарий. Это стало очень непростой задачей в столь сжатые сроки, но у нас было четкое представление, как должна выглядеть и ощущаться игра, поэтому когда цели были обозначены, все направили свои усилия на то, чтобы сделать игру более доступной для новичков в RPG, одновременно сохранив ее тактические стороны для тех, кто любит наслаждаться глубиной крупномасштабной RPG.Дэвид Гейдер: Как только мы составили этот список, весь вопрос заключался в том, чтобы решить, какую идею повествования для Dragon Age II нам принять, а также попытаться внедрить нечто, что могло бы использовать те изменения, которые мы хотели сделать. Это было, по большей части, работой Майка Лейдлоу как ведущего дизайнера – и, да, в процессе было сделано много изменений. Я думаю, с нашей стороны было бы ошибкой почивать на лаврах и не попытаться немного поэкспериментировать. К счастью, мы этого не сделали.
Dragon Age: Origins

В Dragon Age II вы реализовали кадрированное повествование. Откуда возникла идея этого нововведения, и как оно влияет на восприятие игры?

Дэвид Гейдер: Кадрированное повествование было идеей Майка, и возникла она из желания рассказать историю на протяжении длительного промежутка времени. В прошлом все наши истории начинались в точке Х, и вы последовательно двигались от нее к финалу. Имея в своем распоряжении более долгий временной период, мы смогли показать игрокам последствия их действий посреди самой игры, а не в ее конце, а также реализовали концепцию «ненадежного рассказчика» – точно так же, как в «Подозрительных лицах» вы в конце не были уверены, говорил ли рассказчик правду.

Хизер, расскажите о своих обязанностях помощника продюсера при создании игры.

Хизер Рабатич: Как помощник продюсера я играю ключевую роль в подготовке первоначального плана игры. Нам нужно поставить множество вопросов, например: Сколько у нас времени? Сколько у нас человек? Сколько времени уйдет на прогоны определенного игрового материала? Кто пострадает, если мы будем переносить сроки? Все это вначале требует массы общения и работы с ведущими лицами проекта, потому что мы сильно взаимозависимы с другими командами. От тебя требуется поддерживать порядок в хаосе и думать на бегу, так как график ждать не будет.

Дэвид, вы сценарист и писатель. Расскажите нам о книгах, на которых вы выросли. Какие были вашими любимыми, и какие романы/сюжеты, по-вашему, оказали наибольшее влияние на вашу карьеру сценариста и дизайнера видеоигр?

Дэвид Гейдер: Я много читал, когда был помоложе. Думаю, первой моей книгой была «Лев, Колдунья и Платяной шкаф» Клайва Льюиса. Нарния всегда будет навевать на меня ностальгические воспоминания. Затем была серия «Магия Ксанфа» Пирса Энтони, «Всадники Перна» Энн Маккефри и «Хоббит» Толкиена. Далее идут комиксы. Я думаю, серии вроде «Песочного человека» Нила Геймана изменили мой взгляд на то, как следует рассказывать истории.
«Песочный человек» Нила Геймана

С таким плотным графиком работы над следующей горячей новинкой BioWare остается ли у вас время поиграть в свое удовольствие? В какие игры вы играете в данный момент?

Хизер Рабатич: Я в последнее время много играла в Drakensang: The River of Time. Но чтобы я не исчезла окончательно с лица земли, собирая травы, мы вместе с племянницей также играли в Lord of The Rings Online и Titan Quest the Immortal Throne.

Дэвид Гейдер: Занимаясь писательской деятельностью на работе и дома, у меня остается на игры меньше времени, чем мне бы того хотелось. Когда же мне выпадает возможность поиграть, то я играю либо в RPG с целью их анализа (Fallout: NewVegas была моей последней на сегодняшний день RPG, я играл в нее в рождественские каникулы, и она мне очень понравилась), либо во что-то совершенно иное, просто чтобы отвлечься. В данный момент я играю в стратегию под названием VictoriaII, созданную Paradox Interactive. Боюсь, больше ничего другого.

Проведя в BioWare уже более десяти лет, вы, Дэвид, писали сценарии для одних из самых знаковых RPG прошедшего десятилетия – Baldur’s Gate II, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Dragon Age. Какие самые значимые уроки вы усвоили за это время, и какие изменения в средствах вы видите с точки зрения повествования?

Дэвид Гейдер: Я думаю, выразительные средства быстро движутся вперед, становясь все более кинематографичными – что одновременно и хорошо, и плохо, я думаю. Хорошо это тем, что теперь мы можем показывать столько же, сколько и рассказывать. Плохо это тем, что нам приходится показывать, и для воображения пользователя остается меньше простора… а воображение это то, с чем мы, по многим причинам, никогда не сможем соперничать. Однако я вовсе не луддит (человек, противящийся каким-либо технологическим изменениям – прим. пер.). Это то направление, в котором движется технология, и я надеюсь, что мы достигнем той точки, когда создание кинематографичных игр станет достаточно недорогим делом, и мы сможем делать ветвления столь же легко, как мы делали их, когда работали преимущественно с одним лишь текстом.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Какие уроки я усвоил? Сколько материала ни добавляй, я всегда буду недоволен его количеством, поэтому лучше быть довольным тем, что уже добавленный материал сделан хорошо. Перед самым запуском Baldur’s Gate II я помню, насколько сильно мы беспокоились обо всем том, что нам пришлось вырезать из игры или сделать лишь наполовину, и насколько убеждены мы были в том, что все возненавидят это. Точка зрения – это хорошая штука.

Вы упомянули о том, что игры становятся более «кинематографичными». Этот термин становится очень популярным при обсуждении видеоигр, но дать ему точно определение сложно. Почти в каждой игре есть катсцены, так что же делает игру кинематографичной? Mass Effect, Heavy Rain и Uncharted – во всех этих играх есть элементы «как в кино», но достаточно ли этого для того, чтобы игра называлась кинематографичной, или нужно что-то еще?

Дэвид Гейдер: С моей точки зрения, кинематографичность означает то, что мы показываем, что происходит, нежели отдаем это на откуп воображению. Возьмем, к примеру, Baldur’s Gate. Там вы ни разу, по сути, не видели своего персонажа. Одни лишь маленькие фигурки на экране, у которых даже нет лиц как таковых. Помимо нескольких реплик озвучки, все прочие их эмоции, которые ощущает игрок, являются лишь частью того как он воспринимает этих персонажей. Наверное, найдется ряд людей, которые будут яро защищать один вид игры перед другим. Кто-то считает, что кинематографичные игры потеряли тот самый элемент воображения, а другие говорят, что не-кинематографичным играм сложнее увлечь или эмоционально заинтересовать игрока. Я думаю, что оба этих подхода имеют свои преимущества, но, чем более кинематографична игра – тем больше требуется в ней катсцен и больше труда для того, чтобы показывать происходящее – тем более дорогим становится процесс создания ее содержания. Это может стать проблемой для таких традиционно богатых на разнообразное содержание игр, как ролевые, но благодаря этому, мы получаем кое-какие повествовательные преимущества – которые можно увидеть в играх вроде Heavy Rain и Uncharter – по мере того, как приобретаем все больше и больше опыта в том, как включать подобные элементы в игровое окружение.

В Dragon Age II была целая подборка очаровательных и разнообразных персонажей. Как вы создавали эту подборку спутников и из чего черпали вдохновение для некоторых из них?

Дэвид Гейдер: Боюсь, это сложный вопрос… как если бы писателя спросили: «Где вы берете свои идеи?» Я думаю, что все, по сути, начинается тогда, когда мы планируем сюжет в самом начале. Некоторые персонажи возникли сразу же, так как они либо должны были сыграть важную роль, либо необходимость их присутствия была очевидна с первого взгляда. Другие появились позднее – во время обсуждения с командой сценаристов, какие персонажи лучше всего вписались бы в главные конфликты. Особенно важно, чтобы спутники игрока воплощали некий элемент более крупного мира. Они существуют для того, чтобы игроку было проще установить связь с этими элементами – нужно конкретное человеческое лицо (образно говоря), которое представляло бы идеи и конфликты, которые иначе были бы весьма абстрактными. Но как только все базовые персонажи были определены, отдельные сценаристы могли разбирать их себе и работать над ними. Что касается меня лично, то я черпал вдохновение из ТВ-сериалов, игр, в которые я играл в прошлом, причуд друзей, которые считал интересными… Редко когда вдохновение идет из какого-то одного источника, и иногда бывает так, что у тебя в голове возникает некая ситуация – ситуация, которую ты с самого начала точно хочешь увидеть в игре, и из этого вырастает целый персонаж. Хотелось бы мне сказать что-то более конкретное, но за каждым отдельно взятым персонажем стоит своя история, которая сильно отличается от всех других.
Knights of the Old Republic

Дэвид, вы говорили, что писатель Джордж Р. Р. Мартин стал главным источником вдохновения для Dragon Age: Origins. А какие еще литературные и кинематографические произведения оказали влияние на игру? Из чего вы черпали вдохновение для Dragon Age II?

Дэвид Гейдер: Я думаю, некоторые люди, слыша слово «вдохновение», полагают, что это означает, что мы копируем весь источник целиком. Правда в том, что нечто, не нравящееся тебе, может вдохновить тебя столь же сильно, как и то, что нравится… или же вдохновлять могут какие-то достижения источника, или то, что, по твоему мнению, ты мог бы сделать лучше. В книгах Джорджа Мартина мне больше всего понравился его подход к жанру фэнтези.

Однако это было при создании Origins. Если говорить конкретно о сюжете Dragon Age II, то я могу сказать, что черпал вдохновение из некоторых реальных событий: война с террористами, например, и людям станет это понятно, когда они сыграют в игру. Я также могу выделить несколько телевизионных источников, таких как сериалы «Светлячок» и новый «Звездный крейсер "Галактика"». Последний в особенности может похвастать великолепной драмой персонажей и тематикой выживания в жанре научной фантастики.
Звездный крейсер «Галактика»

Как вы создаете нелинейные истории с разветвляющимися сюжетными ходами? Вы сначала задаете некий «правильный» путь, а потом добавляете альтернативные ходы?

Дэвид Гейдер: Мы не можем начать с единственного пути – это станет очевидно в конце, и, на самом деле, к нам в BioWare обращаются сценаристы, имеющие проблемы с разветвлением содержания. Ты можешь провести свое повествование до конкретной точки (на самом деле, сложно сделать по-другому), но твоя история должна уметь подстраиваться под различные стили игры, почти так же, как делает гейммастер во время настольной игры. Здесь важнее история игроков, нежели история сценариста, либо же ты должен заставить их поверить в то, что эта история – их собственная. Если ты пишешь, держа в уме единственный путь и единственный вариант главного героя, то все остальные пути будут восприниматься лишь как «добавки», и ты потеряешь нить повествования, как только игрок отклонится от намеченного тобой курса.

Поэтому сюжет приходится писать немного по-другому. Мы начинаем с «общего наброска», в котором задаем основные тематики и в очень общем плане определяем то, как будет развиваться история игрока. Затем мы разбиваем эту историю на отдельные «куски» и обдумываем ее более подробно: Что будет делать игрок в этом отрывке? Какие у него будут здесь варианты? Каким образом его решения отзовутся либо в этом конкретном отрывке, либо позднее? Как только мы получаем проработанные планы и чувствуем, что отдельные части приемлемо совмещаются друг с другом, только тогда мы начинаем непосредственно писать.

Расскажите нам о чем-то, написанном вами для игры, что вы очень полюбили, но по каким-либо причинам не смогли реализовать в финальном варианте.

Дэвид Гейдер: Когда я писал сценарий для Knights of the Old Republic, у меня была одна концовка для главного героя женщины, которая добралась до финала, одновременно развивая роман с Картом Онаси и перейдя на темную сторону. Я думал, что это будет потрясающий вариант – возможность искупления, совмещенная с горько-сладкой жертвой. Но мы не смогли включить его в игру по техническим причинам. Всегда тяжело, когда приходится вырезать что-то, что тебе нравится. Тот день был тяжелым.

Можно ли ожидать от вас новых романов по Dragon Age, в которых будет представлен материал из новой игры?

Дэвид Гейдер: В идеале, да. Для меня это в той же мере вопрос сил, как и вопрос времени. Весьма сложно прийти домой после целого дня письма, чтобы дома сесть за стол и снова писать. Если же я все-таки решусь на это, то потому, что люблю этот мир, и мысль о том, что кто-то другой будет прикасаться к моему дитя, заставляет мое сердце трепетать.
«Украденный трон» и «Призыв»

Хизер, до этого вы работали над Mass Effect 2. Какие из усвоенных вами на том проекте уроков перенеслись на разработку Dragon Age II?

Хизер Рабатич: В Mass Effect 2 я работала в отделе связей с общественностью, а это кардинально отличается от работы в команде разработчиков. Ключевой момент, который я вынесла из опыта этой работы, заключался в том, что в течение года я могла встречаться с людьми со всего света, играющими в игры BioWare. Для того, чтоб собрать подобные сведения, можно читать форумы, но наблюдать за тем, как люди играют и слышать из их уст о том, что им нравится, это бесценный опыт. Я стала своеобразной информационной губкой и смогла донести диалоги с фанатами до нашей команды, чтобы перенести услышанные мною предложения на наши внутренние игровые тесты. Неважно, над какой игрой ты работаешь, подобное знание может быть применено и использовано для внесения изменений, а это сделает игру более увлекательной, потому что исходит от самих фанатов.

Одна из сторон критики, часто высказываемой в отношении RPG BioWare, это количество диалогов с говорящими головами. В Dragon Age II диалоги и катсцены записаны с использованием меняющей позиции камерой, дымовыми эффектами, крупными планами, вставками. Как создавались эти сцены?

Хизер Рабатич: Нужно благодарить команды наших дизайнеров и аниматоров, ведь именно они реализовали более динамичные диалоги и катсцены в Dragon Age II. В диалогах мы хотели отойти от статичного «головного» стиля, который можно увидеть в большинстве фэнтезийных RPG, так как такой стиль не подходил к более подвижному геймплейному стилю игры. Для более замысловатых сюжетных кастцен команды подходили к их созданию так же, как режиссер при постановке кадра с актерами, камерами для крупных планов, панорамных съемок и так далее. Они много сотрудничали с аниматорами, техническими дизайнерами, сценаристами, художниками уровней и специалистами по звуку, чтобы быть уверенными в том, что вся сцена укладывается в общую задумку сюжета. Если описывать весь процесс сведения дизайна и анимации в катсценах, то материала хватит на целое отдельное интервью.

Как изменилась диалоговая система в новой игре?

Хизер Рабатич: Мы переняли диалоговое колесо в стиле Mass Effect, отойдя от очень перегруженной текстом и, иногда, сбивающей с толку системы из Origins. Одной из проблем, которая постоянно всплывала в отзывах, было то, что люди иногда могли выбрать диалоговый вариант и не получить того ответа, на который они рассчитывали. Например, вы могли случайно начать флиртовать с сопартийцем, который вам неинтересен, или разозлить союзника, не желая того. При создании этой новой системы мы хотели не только решить эту проблему, добавив понятные иконки, но и визуально упростить предлагаемые диалоговые опции. Вы по-прежнему можете многое узнать через вариант «изучить», а те, кто хочет поскорее продвинуться вперед, могут избежать ошеломляющего количества текста, из которых нужно выбирать, и все равно будут четко представлять себе выбранное сюжетное направление.
Dragon Age II

Хизер, вам, наверное, часто задают этот вопрос, но все же, как вы сумели попасть в видеоигры? Есть ли какие-то трудности для вас при работе в индустрии, в которой так сильно доминируют мужчины?

Хизер Рабатич: Игры со мной с детства, с тех пор, когда я ребенком стучала по клавишам на Commodore 64, но я никогда не думала, что увлечение превратится для меня в работу. Во время учебы я хотела стать видеоредактором, но после окончания колледжа оказалось, что эта новая медиа-индустрия весьма нестабильна. Прошло несколько лет, прежде чем моя карьера вернулась в цифровую индустрию, я переехала в Эдмонтон, чтобы работать в BioWare. Начав работать в игровой студии, я обнаружила, что мне нравится работать в подобной мужской отрасли – ты можешь носить все, что вздумается, сказать, что тебе нравятся непонятные японские мультфильмы, и тебя будут считать «классной», а женский туалет всегда свободен.

Dragon Age II выходит на рынок – у вас есть какие-нибудь последние надежды, желания или сожаления по поводу игры?

Хизер Рабатич: Я надеюсь, люди воспользуются тем, как много мы вложили в способности спутников, а не будут играть, управляя одним лишь Хоуком. Я люблю переключаться между персонажами в бою и люблю не спеша обдумывать, как лучше всего распределить навыки персонажей так, чтобы они дополняли друг друга. Как геймеру, мне очень нравится управление, позволяющее строить тактику в реальном времени. Оглушить группу харлоков разбойником, а затем уничтожить их заклинанием, бьющим по площади, – это всегда так здорово. Это одно из моих любимых изменений по сравнению с Origins; ты по-прежнему можешь ставить игру на паузу, но твои приказы исполняются гораздо быстрее, а межклассовые комбинации способностей оказываются очень полезными.

Дэвид Гейдер: Моя самая большая надежда, связанная с Dragon Age II, состоит в том, чтоб люди, полюбившие первую игру, к этой подошли с открытым разумом. Здесь многое изменилось, но, с моей точки зрения, большинство вещей остались теми же самыми.

Дэвид Гейдер работает в студии BioWare с 1999 года. Он начинал как сценарист и дизайнер Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, затем работал старшим сценаристом над Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights, а затем ведущим сценаристом над Dragon Age: Origins и Dragon Age: Origins – Awakening. Он опубликовал два романа по вселенной Dragon Age – Dragon Age: The Stolen Throne, вышедший в 2009-м и Dragon Age: The Calling в 2010-м. Дэвид ведущий сценарист Dragon Age II.

Хизер Рабатич работает в BioWare с 2007 года, придя сюда из индустрии цифрового медиа и коммуникаций. Изначально она работала в команде Dragon Age: Origins, затем перешла в Mass Effect 2 как специалист по связям с общественностью. В Dragon Age II Хизер работает помощником продюсера.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Вопросы и ответы о комиксе The Lost Suns

Александр Фрид,
BioWare
Вопрос: Давайте начнем с основ – кто вы и что вы делаете в BioWare?Меня зовут Александр Фрид, я старший сценарист и главный редактор Star Wars: The Old Republic, а если коротко, я пишу множество игрового сюжета и диалогов, а также помогаю координировать команду. Я также написал комиксы Blood of the Empire.Вопрос: Новая серия комиксов называется The Lost Suns. Можете ли вы дать краткое введение к ней?The Lost Suns – это история Терона Шана, республиканского шпиона, посланного на задание узнать, чем занималась Империя с тех пор, как она подписала мирную конвенцию с Республикой, и почему Империя сделала некие таинственные требования в этой конвенции. Для Терона это значит проникнуть сквозь закрытую границу, не начав при этом войну, работая вместе с Магистром Джедаем, который может быть в не совсем здравом уме и который обходит далеко стороной криминальное подполье.Я люблю описывать The Lost Suns как нашу «девятую историю» – каждый класс в The Old Republic рассказывает свой собственный ЗВ-эпик, и история Терона пересекается с другими, проталкивая целиком весь сюжет игры вперед.Вопрос: Когда именно начинается The Lost Suns по отношению к Star Wars: The Old Republic и к предыдущим комиксам игры?The Lost Suns начинается в то же время, когда начинаются события игры, конвенция между Республикой и Империей уже распадается. Это приблизительно на десять лет позже Threat of Peace и на сорок лет позже Blood of the Empire.В то время как выпуски будут продолжать выходить, события комикса будут идти параллельно событиям игры (исключение составляют те случаи, когда они напрямую пересекаются...). Написать историю, которая бы начиналась одновременно с событиями игры, является одной из наших главных задач проекта – мы уже делали приквелы, но теперь хотим нырнуть прямо в саму игру.Вопрос: Расскажите мне что-нибудь о Тероне Шане и о том, какое отношение он имеет к персонажам The Old Republic.Терон Шан является сыном Сатель Шан – Великого Магистра Ордена Джедаев и звезды трейлера “Hope” (женщина со световым мечом, а не мужик со шрамом). Однако, Терон не Джедай – он шпион, нанятый Республиканской Стратегической Информационной Службой, специализированный в знании множества языков, уловок, боевых техник, изученных от знакомства с инопланетными культурами Республики. Он оскорбит вас на гаморризийском и едва улыбнется; он умен, образован и, может быть, чувствует себя слишком комфортно на своей работе.Терон не слишком много говорит о своей матери, и у него есть на это хорошие причины. И они, к несчастью для него, вернутся, чтобы преследовать его.Вопрос: Присутствует ли Терон в The Old Republic или он был создан только для этой серии комиксов?Одной из трудностей, которая возникает при написании историй, связанных с The Old Republic, является присутствие огромного количества отдельных сюжетов в игре. В Blood of the Empire, например, протагонист был вытянут из историй, затрагивающих сюжеты Джедая и Сита в игре. Но это бы значило, что если бы мы хотели показать персонажа или элемент сеттинга из истории, не имеющей отношения к ним, то это бы выглядело крайне странно. (Не очень много персонажей из истории Контрабандиста есть в BotE, например.)Терон был создан для комикса (хотя и с некоторыми элементами, которые уже находятся на месте), но он также является связующей паутиной для более большого сюжета Star Wars: The Old Republic. С Тероном мы получили персонажа, который связан с сюжетами игры больше, чем любой другой персонаж, и, тем не менее, имеет собственную историю. Вы увидите, что это на самом деле значит, когда прочтете комикс, но достаточно сказать, что The Lost Suns берет извилистую дорогу сквозь мифологию The Old Republic.Вопрос: Есть ли шанс, что Терон появится в The Old Republic?По крайней мере, не в тот период времени, который рассказывается комиксом – он слишком занят там! – но также там есть множество персонажей, которые пресекаются в комиксе и в игре. В дополнение могу сказать, что события из комикса будут иметь значительные последствия на сюжет в игре… иногда очевидные, иногда более хитрые.Вопрос: Как вы находите написание серии комиксов отличным от написания сюжета к игре?Сила игр лежит в интерактивности – рассказывать истории, где игрок делает большие выборы, проходит через эмоциональные испытания и радуется успеху первым. В неинтерактивной истории создание убедительных приключений и персонажей также очень важно, но вы подходите к ним по-другому – вы можете рассказать более личные истории в такой линейной среде как комиксы, потому что вы знаете, что чувствуют ваши персонажи.Есть и еще одно хитрое отличие – комиксы легко перечитать, потому что они коротки и хорошо визуализированы. Это значит, что я могу, например, написать все виды элементов в первом выпуске, которые читатель воспримет по-другому после повторного прочтения (или после всей серии комиксов). Это то, что ты пытаешься сделать в игре тоже, но воздействие получается разбавленным, так как игра требует большого количества времени на перепрохождение; в комиксе все эти хитрые детали и элементы, богатые переинтерпретацией, являются частью того, как ты делаешь страницу заслуживающей свою цену.Вопрос: Что игроки Star Wars: The Old Republic получат от прочтения The Lost Suns?Игроки получат первый взгляд на сеттинг, ради которого они будут сражаться; ответы на загадки, которыми мы дразнили аудиторию годами; сюжет, основанный на сотнях страниц контента из игры: инопланетян, одежд, звездолетов и ландшафтов; и, если мы сделаем нашу работу правильно, очень интересную историю по «Звездным войнам».Вопрос: Что любители комиксов найдут в серии, что может их привлечь поиграть в The Old Republic?The Lost Suns не требуют каких-либо знаний по The Old Republic (а также немного знаний о «Звездных войнах» вообще), чтобы наслаждаться им – так что надеюсь, что любители комиксов увидят ту вселенную, что у нас есть, где количество Джедаев и Ситов измеряется тысячами и Галактическую Республику вместе с Империей Ситов на пике их мощи, и будут достаточно заинтригованы, чтобы остаться. Если эпические битвы между силами света и тьмы или смелая борьба простых мужчин и женщин галактики не убедят их, ну – никто не скажет, что мы не пытались!Вопрос: Есть ли персонажи, классы или локации в The Old Republic, которые вы бы хотели включить в будущие серии комиксов?Мне чертовски понравилось писать Blood of the Empire и The Lost Suns, и Dark Horse подобрали чудесную команду художников в лице Джорджа Фримена, Дэйва Росса, Марка Макккена и Майкла Атие; я бы с удовольствием попробовал сделать третью серию, хотя это зависит от, того как будет принят The Lost Suns.Учитывая возможность, я был бы рад отойти на время от рассказа историй с точки зрения Республики и Империи – разнообразие это хорошо для писателя, и после написания сцен на Дромунд Каасе и Корусанте, я готов сделать нечто большее из обоих. В дополнение могу сказать, что писать для внутриигровой Нар Шаддаа было здорово – все в блеске, неоне и аморальности – хотя я все никак не найду хорошей причины перенести его в комикс.
Перевод: Mackintosh, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью с Георгом Зоэллером о Расширенных Классах

Гарретт Фуллер, MMORPG.com3 июня 2011
MMORPG.com: Как игроки будут получать доступ к расширенным классам? Когда эта система будет разблокирована, то насколько сильно игроки смогут настраивать своих персонажей в рамках выбранного расширенного класса?Георг Зоэллер: Расширенные классы становятся доступны, когда игрок достигает 10-го уровня и покидает свой относительно безопасный родной мир. Классовый квест приведет вас на столичную планету вашей фракции (для имперцев это будет Дромунд Каас, а для республиканцев – Корусант), и там вы сможете выбрать себе расширенный класс. Этот выбор является обязательным.Как только расширенный класс будет выбран, геймплейные возможности персонажа серьезно расширятся, также как и варианты кастомизации:
  • Персонаж будет и дальше получать новые активные способности через свой базовый класс у классовых учителей.
  • В добавление к этому, у учителей теперь откроется доступ к особым для расширенных классов активным и пассивным способностям при повышении уровня.
  • Наконец, выбрав расширенный класс, игроку откроются два дерева навыков, уникальных для данного расширенного класса, а также «общее» дерево, доступное обоим классам. Навыки позволят игрокам определить ту роль, которую, по их задумке, должен исполнять их персонаж на поле боя.

Пример:В качестве Рыцаря Джедая я проведу большую часть своих первых 10 уровней на Тайфоне, родине Ордена Джедаев. По мере того, как я буду исследовать планету и расти от простого студента до Падавана и до Рыцаря Джедая, я выучу новые способности, такие как “Sweep” (дуговая атака ближнего боя), “Force Leap” (мощный силовой прыжок, позволяющий приблизиться к врагам, находящимся на расстоянии до 30 метров) и другие. Я также заполучу своего первого компаньона, астродроида T7-O1, и создам свой первый световой меч.Как только меня примут в Орден как полноправного Рыцаря Джедая, я, в конечном счете, окажусь на Корусанте, столице Галактической Республики и в качестве одного из первых действий там я смогу выбрать один из расширенных классов из следующего:
  1. Стать Джедаем Хранителем (Jedi Guardian) – бойцом передних линий, тренированным обращению с одним световым мечом. Выбор этого расширенного класса откроет мне доступ к тяжелой броне и, спустя несколько уровней, к “Soresu Form”, боевой технике, которая уменьшает получаемые повреждения и генерирует дополнительную угрозу.
  2. Стать Джедаем Стражем (Jedi Sentinel) – очень подвижным Рыцарем, специализирующемся на нанесении больших повреждений за короткое время. Выбрав этот расширенный класс, я смогу тренировать своего персонажа во владении двумя мечами и, спустя несколько уровней, получу доступ к “Juyo Form”, боевой технике, которая дает наращиваемый бонус к повреждениям ближнего боя.
Xzander Xzander

Интервью о Сите Инквизиторе на GameSpot

GameSpot.com12 мая 2011
GameSpot: Теперь, когда мы наконец-то более подробно рассмотрели Сита Инквизитора и поиграли за него, что вы можете рассказать нам о возможных вариантах развития этого персонажа? Данный класс выглядит весьма хрупким, и если, например, играть в одиночку, то не придется ли инквизиторам чаще всего прятаться за спинами «толстых» компаньонов-танков?Георг Зоэллер: Класс инквизитора позволяет играть в широком спектре различных стилей, это определяется выбором расширенного класса. Инквизитор, который выбрал расширенный класс Сит Волшебник, определенно получит преимущества от сильного компаньона рядом, который сможет принять на себя несколько выстрелов, а вот расширенный класс Сит Убийца может предпочесть себе более ориентированного на нанесение повреждений спутника. В конце концов, это вопрос стиля игры, и по ходу игры мы даем каждому классу несколько компаньонов различных типов, так что у вас будет, из кого выбрать.GameSpot: Мы увидели (и опробовали) способности инквизитора поражать врагов разрядами молнии и обездвиживать их телекинетическими вихрями. Но, на ваш взгляд, какой будет роль Сита Инквизитора в партии на более высоких уровнях?Зоэллер: Инквизитор очень гибкий класс. Посредством расширенных классов и выбора навыков игрок сможет подстроить этот класс под любую традиционную роль персонажа ММО.GameSpot: Как мы понимаем, на 10-м уровне инквизиторы, как и все другие персонажи в The Old Republic, смогут выбрать один из двух расширенных классов. Так Убийца или Волшебник? Чем отличаются эти два класса?Зоэллер: Все классы смогут выбрать один из двух расширенных классов после того, как они покинут свою родную планету на 10-м уровне. Расширенные классы позволят вам специализировать своего персонажа по одному из возможных путей развития и добавят новые способности и навыки. Инквизитору доступны Сит Убийца и Сит Волшебник.Персонажи, выбравшие Убийцу, смогут сражаться световым мечом с двумя лезвиями, как Дарт Мол, также они смогут маскироваться при помощи Силы и использовать различные мощные атаки световым мечом и Силой. В зависимости о того, какие навыки игроки будут выбирать на каждом уровне, такой расширенный класс может развиться в персонажа, наносящего большие повреждения, или в гибрида, или даже в танка.Те, кто выберет Волшебника, добавят в свой арсенал целый ряд мощных способностей, основанных на Силе. Это, конечно же, всеми любимые атаки силовыми молниями, например удар молнией; перегрузка (мощная атака, бьющая по площади и отбрасывающая врагов); или могучая буря Силы, которая способна накрыть целую область смертоносными разрядами молний.
Смертоносный Сит Убийца может быть одновременно и неудержимым воином, и мастером Силы – почти как могучий Дарт Мол.

В зависимости от выбора навыков, Волшебник сможет также получить доступ к различным манипулирующим и губительным способностям Силы, которые могут обездвиживать или ослаблять врагов; к жуткой способности вытягивать жизнь из компаньонов, чтобы подлечиться самому; или даже к способности поддерживать жизнь и оживлять союзников в бою.

GameSpot: Какие роли предполагаются для убийцы и волшебника на высоких уровнях для PvP?

Зоэллер: Это зависит от того, как игроки будут развивать своих персонажей, ведь класс инквизитора достаточно универсален, чтобы трансформироваться в любую из традиционных ролей.

GameSpot: Как мы понимаем, большая часть замысла персонажей и их сюжетных линий выстроена вокруг тематики предательства и манипуляций. Как это отразится на более поздних этапах развития персонажей?

Дэниел Эриксон: Инквизиторы – это думающие Ситы. Они видят более широкую картину и пытаются выяснить, что же происходит на самом деле. Конечно, есть возможность пробить себе путь к власти в открытую, но гораздо более приятно вместо этого дергать за ниточки. Инквизиторы могут образовывать свои собственные альянсы, обратить союзников друг против друга и, сложив пальцы «домиком», просто объявить, что все идет именно так, как они и предвидели.

GameSpot: Мы также видим, что The Old Republic сделает попытку реализовать систему морали «с оттенками серого» (как в других играх BioWare), которая не будет зависеть от ваших класса и фракции. Но учитывая то, что изначальный образ Сита Инквизитора создавался под влиянием подлого Императора Палпатина – порочного, иссушенного воплощения зла из оригинальной трилогии «Звездных войн», зловещая сила которого позволяла ему испускать причиняющие мучительную боль молнии из кончиков пальцев – то идея игры против мировоззрения выглядит наименее вероятной для данного класса. Как извергающий молнии Сит Инквизитор сможет успешно ступить на путь светлой стороны и оставаться на нем?

Эриксон: Из всех наших классов, инквизитор и правда начинает игру в самом мрачном месте, но путь к искуплению есть всегда. Со своей лучшей стороны инквизиторы – это то, чем казался Палпатин: сильный, харизматичный и готовый принимать непростые решения для защиты своего народа. Играя за инквизитора, вы обнаружите, что, как правило, существует дипломатический путь к управлению, а как только это управление оказывается в ваших руках, только от вас зависит, как использовать свою власть.

Способность повелевать причудливыми энергиями Силы сделает из Сита Волшебника серьезного противника.

GameSpot: В заключение, хотели бы вы еще что-то добавить об инквизиторе или об игре в целом?

Эриксон: Играя за инквизитора, следите за тем, как обращаетесь с людьми на своем пути к власти. Оставшиеся в живых могут изменить ваше будущее.

GameSpot: Благодарим вас.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Ответы портала GameInformer на вопросы игроков

Мэтт Хельгесон, GameInformer.com29 апреля 2011
Вопрос: В Mass Effect 2 было слишком мало классических RPG-элементов. Что BioWare собираются менять в этой области?Ответ: Как нам кажется, это было основной претензией ко второй части, и можно с уверенностью сказать, что разработчики осведомлены о недовольстве людей.Если говорить конкретно о сложном дереве навыков и умений, то, конечно, можно не ждать подхода, как в том же Diablo с весьма разветвленной системой развития. Все будет линейно, как во второй части, однако нам будет предложено больше выборов по мере набора опыта. Если в Mass Effect 2 выбрать одно из двух направлений развития конкретного навыка можно было лишь в самом конце ветки, то третья часть будет предоставлять подобную возможность гораздо чаще и с большим количеством способностей. Еще один момент, который стоит упомянуть, заключается в том, что в финале трилогии вы стартуете с того же места, на котором остановились во второй части в плане вашего уровня и наличия умений. Капитана Шепарда не будут убивать и отстраивать заново. Конечно, сама система навыков претерпит некоторые изменения, потому третью часть ваш герой можете начать с несколько видоизмененными способностями или не совсем тем же уровнем, однако сброса всех умений до первого уровня тоже не будет.Вопрос: Что будет, если Шепард погиб в конце Mass Effect 2?Ответ: Если ваш герой погиб в конце второй части, то вы не сможете перенести свои сохранения и начнете новую игру полностью новым Шепардом. В подобной ситуации вы будете наравне с теми игроками, которые начнут свое знакомство со вселенной Mass Effect с третьей части игры. Вопрос: Что разработчики делают с геймплеем сражений в третьей части?Ответ: В показанном нам демо мы были свидетелями боя на родной планете саларианцев с Лиарой и Гаррусом в партии. Никаких кардинальных изменений, как при переходе от первой части к сиквелу, нет, происходит просто общее улучшение уже имеющейся системы. Улучшено, например, ведение боя из-за укрытий, больше внимания уделено рукопашному бою. Все очень похоже на Gears of War, вы можете делать перекаты и вообще лучше передвигаться от укрытия к укрытию. Находясь непосредственно в укрытии, вы сможете схватить и убить врага на другой стороне преграды без лишнего риска для своего героя.Вопрос: Вернется ли Миранда в Mass Effect 3?Ответ: Вообще, подобных вопросов о возвращении того или иного персонажа у нас набралось около семидесяти. Мы уже подтверждали некоторых героев, которых нам довелось увидеть в демо. Словами Кейси Хадсона: «Все основные герои вернутся в третьей части, но не всех их можно будет взять в команду, потому как для одной игры подобное количество персонажей было бы слишком велико». Мы думаем, можно с уверенностью утверждать, что в Mass Effect 3 вы увидите заключения историй всех интересующих вас персонажей.Вопрос: Будем ли мы принимать решения, которые приведут к уничтожению целых рас?Ответ: Разработчики не распространялись насчет конкретных моральных выборов будущей игры, частично из-за того, что многие игроки были недовольные тем фактом, что еще до выхода второй части они знали очень много подробностей основного сюжета. Достаточно сказать, что первый Mass Effect был более личной историей капитана Шепарда, в Mass Effect 2 от наших решений зависели уже не только наша жизнь, но и жизни сопартийцев, как и судьба экипажа «Нормандии». В третьей же части на кону будут целые цивилизации.Вопрос: На сколько сильно «Нормандия» изменится в этот раз? Будет ли на ней лишь несколько новых отсеков или можно ждать полного редизайна внутренних помещений?Ответ: Никто не собирается вновь уничтожать ваш корабль, как в начале второй игры, но Альянс, будучи заинтересованным в технологиях Цербера, возьмет «Нормандию» на изучение и анализ для последующих разработок собственных аналогичных прототипов. Когда начинается атака Жнецов, корабль находится в несколько разобранном состоянии, так что вполне возможно, что даже с учетом новых частей, добавленных Альянсом, игрокам придется восстанавливать полную функциональность «Нормандии» самостоятельно. Сам по себе корабль останется довольно схожим с тем, что мы уже видели.Вопрос: В первой части присутствовал элемент исследования планет с выполнением побочных миссий, во второй же части все это заменили на ужасную систему добычи минералов. Будет ли она присутствовать в Mass Effect 3, или ее заменят на что-нибудь более интересное?Ответ: Нам тоже очень не нравилась система добычи минералов, и в итоге мы были очень довольны тем, что на этот счет рассказали разработчики. Команда не станет полностью отказываться от использования минералов в качестве своеобразной валюты, но, по словам Кейси Хадсона, они меняют как реализацию самого процесса, так и его вовлечение в общую систему игры. Кейси также отметил тот факт, что многие люди были разочарованы отсутствием МАКО во второй игре. Учитывая это, вполне возможно, что нас ждет нечто среднее.Вопрос: Появятся ли в игре персонажи из книг?Ответ: Разработчики не подтвердили данную информацию (далее идут личные размышления и предположения участников диалога касательно данного вопроса – прим. пер.). Есть некоторые детали, которые располагают к возможному появлению знакомых героев. Например, в игре будет новый персонаж, солдат Альянса Джеймс Сандерс, а в книгах одну из главных героинь звали Кали Сандерс. Это может быть простым совпадением, однако BioWare редко что-либо делает случайно. Также ходят слухи об участии в третьей части Кай Ленга (персонаж книги, бывший лейтенант Альянса, попал в тюрьму за убийство крогана в баре на Цитадели. Своими навыками и нелюбовью к инопланетянам привлек внимание Призрака и в итоге больше десяти лет проработал на Цербер – прим. пер.). Все же мы думаем, что ЕА и BioWare не станут превращать дополнительные материалы по вселенной, как те же книги или комиксы, в обязательную к ознакомлению информацию. Если здесь что и можно сказать, так это что в игре могут быть небольшие отсылки и намеки.Вопрос: Покажут ли нам в итоге лицо Тали? Надеюсь, она выглядит роскошно, а не как какой-нибудь жуткий пришелец.Ответ: Мы не видели никаких особых концептов и набросков, так что ничего от вас не утаиваем. Конечно, вполне возможно, что нам покажут без маски ее или просто других кварианцев, однако это будет практически равносильно Мастеру Чифу без шлема. В данный момент показать лицо любимой многими кварианки и при этом не разочаровать фанатов представляется очень сложной задачей. После романтической сцены, которой игроков подразнили во второй части, мы не удивимся, если тайну внешности Тали так и не раскроют.Вопрос: Будет ли в игре возможность сыграть свадьбу?Ответ: Многие игроки развивали отношения с персонажами начиная еще с первой части, а Mass Effect 3 является по сути своей большим заключением и подведением итогов трилогии, так что, возможно, мы увидим некоего вида эпилог. Можно с уверенностью сказать, что ребята в BioWare понимают, что многие люди очень увлечены романтическими отношениями в серии, и команда определенно хочет наградить усилия игроков, будь то в виде свадьбы или нет. Вы долго развивали отношения, так что у них точно будет кульминация.Вопрос: Как вы думаете, в каком направлении будет развиваться вселенная Mass Effect после третьей игры и набора DLC? Скоро ли нам ждать Mass Effect 4?Ответ: BioWare выпустила очень качественные DLC для Mass Effect 2, и на данный момент создается впечатление, что работа над дополнительным контентом является важной частью политики компании, так что наверняка для третьей части тоже будет что-то подобное. Но стоит понимать, что выпуск дополнительных историй сразу после релиза Mass Effect 3 может довольно сильно испортить ощущение кульминации финала трилогии. Может получиться нечто вроде «Эй, Шепард, ты только что спас вселенную! Может смотаешься на луну, чтобы проверить одну из наших лабораторий?»Изначально трилогия Mass Effect планировалась как история капитана Шепарда, так что то, куда история пойдет после трех игр, остается вопросом довольно открытым. Сложно сказать. Разработчики могут обратиться к прошлому и вернуться к временам протеан или же взглянуть в будущее спустя 1000 лет после событий трилогии. Будет довольно непросто создать новую угрозу для целой вселенной сразу после того, как капитан расправится со Жнецами и станет Чемпионом галактики. Надеемся, компании все же хватит смелости отпустить Шепарда. У них с самого начала была прекрасная задумка с трилогией, так что будет здорово, если успех серии и полюбившийся главный герой не заставят разработчиков развивать историю капитана и дальше просто из соображений выгоды.Компания может начать новую историю Mass Effect уже на следующем поколении консолей через пару лет. Стоит так же помнить слова Кейси о том, как замечательно было бы просто попутешествовать и отдохнуть в любимой вселенной после того, как угроза всему живому будет уничтожена. Это наводит на мысли о возможной ММО RPG. Конечно, у нас нет никакой конкретной информации по этому поводу, разработчики не станут распространяться на это счет до выхода Mass Effect 3. Но в одном они были железно уверены – они создали вселенную Mass Effect не только для трех игр, и они очень заинтересованы в дальнейшем изучении и расширении полюбившегося нам мира даже после завершения истории капитана Шепарда.
Подготовка материала и перевод:Женечка, www.BioWare.ru