Mass Effect

Mass Effect

Xzander Xzander

Mass Effect возглавил список 25 лучших игр для Xbox 360 по версии IGN

Портал IGN.com опубликовал очередную версию своего Top-25 лучших игр для Xbox 360. Возглавила его Mass Effect — первая игра BioWare, выпущенная на этой платформе, и положившая начало замечательной научно-фантастической серии action-RPG, которая за прошедшие 5 лет обрела миллионы поклонников по всему миру и по своей значимости для игровой индустрии сравнилась с другими выдающимися фантастическими вселенными. Вот как охарактеризовали Mass Effect редакторы IGN.com, выдвигая его на первое место своего Top-25:
Дебютная игра BioWare на Xbox 360 — и последователь Star Wars: Knights of the Old Republic — это еще одна научно-фантастическая опера, которая многого достигла своим сюжетом, особенно теперь, когда трилогия завершена. Ваши выборы — будь они связаны с философией, расизмом, религиями, политикой или другими весьма реальными вопросами — имеют серьезные, далеко идущие последствия, которые определяют судьбу тех, о ком вы искренне заботитесь. Если обратиться к злодею и его мотивациям — вы можете не соглашаться с Сареном Артериусом, но он не является маньяком или социопатом, как большинство плохих парней. Mass Effect, в отличие от своих преемников, это, в основном, ролевая игра, и она настолько хороша в этом, что превосходит оба своих продолжения. Драма и напряжение между NPC создали самые незабываемые моменты на всем протяжении сюжета серии Mass Effect — из вашей памяти никогда не сотрутся образы Вермайра, Цитадели, Новерии или Илоса после того, как пройдут последние титры, неважно играете вы в первый или в пятый раз. Mass Effect может быть и не самая технически совершенная игра на Xbox 360 (больше нет), и она, определенно, несовершенна, но если говорить об обязательных к ознакомлению вещах, то это именно она.
Любопытно, что до этого «игрой №1» на Xbox 360 портал IGN.comназывалMass Effect 2, и ее же провозгласил «лучшей игрой современности». Неужели неоднозначный финал Mass Effect 3 заставил IGN пересмотреть приоритеты, или же время и вправду расставляет все по своим местам? Что бы ни повлияло на их мнения, мы в любом случае рады за Mass Effect.
Sonic Sonic

Mass Effect - Россия впереди Европы

После возникновения разногласий касательно даты выхода Mass Effect в России среди администрации сайта мы связались с компанией , дабы прояснить ситуацию. Как оказалось, в России выход Mass Effect намечен на 28 мая, то есть одновременно с американским, а не европейским релизом. Прекрасная новость, ждать на целых 9 дней меньше. В связи с этим меняем дату на нашем счётчике.
Sonic Sonic

Mass Effect - Подробности локализации

Студия Snowball раскрывает некоторые подробности самой масштабной локализации Гигантского Ролевого Проекта, также известного, как космическая ролевая игра BiowareMass Effect:
Ещё в октябре 2007 года, в атмосфере глубокой тайны и строжайшей секретности, был начат подбор звёздной команды для русскоязычной адаптации игры. Были рассмотрены десятки кандидатов, подготовлены 3 концепции локализации. Рабочие дни на студии начинались с обязательного утреннего кофе и собеседований с участием кандидатов в переводчики, редакторов и продюсера локализации — всё с целью подобрать идеальную команду локализаторов для проекта № 1.
С декабря-месяца лучшие из лучших кандидатов в переводчики, отобранные в отдельную команду (каждый из них перед этим в обязательном порядке прошёл Mass Effect на Xbox 360), начали планомерный процесс перевода игры, который не прекращается и по сей день.
Над русской адаптацией Mass Effect трудится самая опытная команда студии Snowball, ее участники ранее работали над такими проектами, как «Готика» (в первом, классическом переводе студии) и «Бесконечное путешествие» (одна из самых масштабных работ по локализации: 45 актёров, 8830 реплик для озвучения).
Однажды, в разговоре на «Игромире», главный редактор «Видеомании» Антон Логвинов назвал затею русского перевода Mass Effect безнадёжным делом, обречённым на неудачу из-за высочайшего качества исходного материала, который очень трудно превзойти. Студия Snowball в очередной раз готова бросить вызов трудностям перевода и порадовать фанатов игры высококачественной адаптацией на русский язык.
Sonic Sonic

Mass Effect - 22 новых скриншота PC-версии

BioWare преподнесла нам очередной подарок - на сайте WorthPlaying были размещены 22 новых скриншота из PC-версии Mass Effect. Всё как всегда красиво и стильно. После просмотра ещё сильнее хочется поиграть в игру. Хотя куда уж сильнее? Скрины смотрим тут - PC-скриншоты Mass Effect.
Sonic Sonic

Mass Effect: Галактический кодекс - Первая статья

Мы начинаем публикацию статей по Mass Effect под общим названием "Галактический кодекс". Оригиналы статей выложены на официальном сайте игры - Galactic Codex. Переводом занимается товарищ Del-Vey, за что ему огромная благодарность. Первая статья назвается "Восхождение человечества на Галактический Уровень" и повествует собственно о том, что указано в её названии :) Прочитать её можно здесь - Восхождение человечества на Галактический Уровень.
Sonic Sonic

Mass Effect: Выход откладывается

Похоже, владельцы консоли Xbox 360 так и не дождутся появления этим летом боевика Mass Effect. Журналисты CVG сообщают, что на недавней пресс-конференции Micosoft сообщила об отсрочке игры. Проект студии BioWare, который ждали летом, появится в продаже лишь в сентябре. Правда, уличить издателей в обмане не получится, ведь Microsoft ни разу не называла официальную дату выхода Mass Effect. Дело ограничивалось лишь слухами.
Sonic Sonic

Mass Effect: RPG года по версии GameTech

Игровой ресурс GameTech подвёл свои итоги этого года выбрав лучшие игры в каждой категории. Звание "RPG года" получил орденоносный Mass Effect. Вот как охарактеризовали игру авторы рейтинга:
"Игра от Bioware — уже достаточное основание, чтобы поклонники ролевых игр бросали все дела и резво бежали в магазины. Легендарные создатели Baldur's Gate и Star Wars: Knights of the Old Republic не любят крутить одну и ту же шарманку по несколько раз, пытаются в каждом новом проекте раздвигать рамки жанра. И в Mass Effect они совершили прорыв, наконец-то внеся изменения в устоявшуюся диалоговую систему, которая раньше заставляла внимательно перечитывать все варианты ответов героя, на что уходила куча времени.

Теперь мы выбираем лишь характер ответа, ориентируясь на короткие, емкие предложения. А дальше капитан Шепард сам разовьет тему, выдавая отлично поставленным голосом одну хлесткую фразу за другой, жестикулируя, играя мимическими мышцами. Именно поэтому Mass Effect во время диалогов превращается в интерактивный фильм, а мы лишь корректируем его развитие, с интересом наблюдая за разыгрываемыми сценами. Впечатляющее достижение для игры, которая чуть ли не на 50% состоит из общения между персонажами.

Как и в любой другой игре от Bioware, здесь можно превратить героя или в защитника обездоленных, или в циничного ренегата, плюющего на законы морали, уничтожающего целые расы и подчищающего ряды колонистов. Огромная вселенная позволяет слетать на десятки безжизненных планет, побывать в заселенных мирах, выбирая самому последовательность их прохождения. Причем, характер повествования сильно зависит не только от самого Шепарда, но и от его компаньонов, каждый из которых обожает встревать в диалоги и делиться впечатлениями об увиденном. И самое приятное, что бои отошли от скучноватой, классической ролевой схемы, где исход поединка  зависит в первую очередь от прокачки героя. Когда появляются враги, Mass Effect неожиданно превращается в грамотный, тактический шутер, где мы отдаем приказы напарникам, куда встать и какую способность задействовать, заманиваем врагов под перекрестный огонь и стреляем, стреляем,... взламывая между делом сейфы и разбираясь с простенькими головоломками."
Поздравляем BioWare с ещё одной наградой. Между тем, на втором месте стоит The Witcher, который тоже является не чужим для BioWare проектом.
Sonic Sonic

Mass Effect - В топ-10 лучших PC-игр'08 по мнению GameSpy

Конец года всегда приносит нам множесто различных "подведений итогов", "раздач медалек" и тому подобного. И каждый раз игры BioWare собирают немалый урожай. В этом году у компании опять есть все шансы нахапать медалей - вышли Mass Effect на PC и Sonic Chronicles на NDS, к тому же была анонсирована Star Wars: The Old Republic. Вчера мы писали, что благодаря Mass EffectBioWare попала в список "сильных мира сего" в области научной фантастики. Теперь же ME заработал место в списке лучших PC-игр 2008-года от сайта GameSpy. И место это отличное - 8-ое. "Mass Effect - это захватывающая история, которая сочетает в себе веселые бои, великолепные диалоги, исследование мира и все другие детали, которые одна из лучших РПГ-команд в галактике могла собрать вместе. Возможно, это заняло какое-то время, однако подождать стоило.". Чтож, поздравялем и ждём дальнейших наград.
Sonic Sonic

Mass Effect: Вместим всё на один диск

Кейси Хадсон из BioWare поделился новой порцией информации об амбициозном проекте Mass Effect. Разработчикам удастся уместить игру всего на один DVD-диск, что в наши дни среди проектов ААА-класса встречается крайне редко. Кроме того, игра сможет похвастаться оригинальным саундтреком, который поможет подчеркнуть атмосферу Mass Effect. О точно дате появления игры в продаже по-прежнему нет информации.
Взято с сайта журнала "Игромания".
The Old One The Old One

Mass Effect - Интерфейс PC-версии

На нашем сайте появилась статья об интерфейсе РС-версии Mass Effect, очень актуальная в связи со скорым выходом игры в России и странах СНГ. За перевод благодарим нашего крайне мёртвого переводчика UndeadBrain. Саму статью вы можете прочитать по ссылке ниже.
Mass Effect - Интерфейс РС-версии
Sonic Sonic

Интервью с Demiurge Studios на Shacknews

Mass Effect PC Developer Talks Ports, Piracyby Nick Breckon Jun 10, 2008 2:00pm CSTService-oriented. Outsourcee. Bootstrapper. Нелегко описать такую студию как Demiurge. Индустрия видеоигр недружелюбна к маленьким студиям, но компания тяжело работала, чтобы сохранить независимость. Нет слишком сложной работы, нет слишком легкой работы. Со множеством независимых разработчиков, как Iron Lore—компанией, которая заключала контракт с Demiurge—«уходи или будь купленным», стратегия Demiurge решать проблемы других студий приносила еще большую свободу и удачу. Она также дала студии работу со звездами индустрии, включая BioShock, Medal of Honor, а теперь еще и Mass Effect. Недавно я поговорил с главой студии, Элом Ридом, сразу после запуска PC-версии Mass Effect. Мы обсудили защиту от пиратства, проблемы портирования, планы на будущее и летающих резиновых лягушек. Shack: Итак, как идет запуск Mass EffectАльберт Рид: Он идет очень неплохо. Metacritic только что поставил нам 93, что очень, очень хорошо. Так что я счастлив. S: Как долго вы работали над проектом? A: 14 месяцев. S: BioWare доверила вам этот проект, но делая свои первые шаги рассматривали ли вы порты других компаний? A: Знаете, думаю да. Не в последнее время конечно, но мы видели игру на одной платформе и думали: "Мы можем сделать её на другой," и выпытывали у кого-нибудь насчет этого. Иногда они истолковывают это так: "Было бы здорово, если бы эта игра была на Live Arcade," или "Эй, её еще нет на Wii." Мы ведь тоже и геймеры и фанаты. Моя дверь всегда открыта, и когда кто-то в студии играет в игру, хорошую по его мнению, или смотрит хороший фильм, довольно обычно для них стучаться ко мне и говорит: "Эй, Эл, знаешь что твориться на Wii-версии этого? Можем ли мы так?". И я отправляю email куда следует и говорю: "Эй, кто-нибудь над этим работает?" S: Диктовала ли BioWare различия между версиями, или полностью оставила работу вам? A: Функциональность, вот на чем мы заострили свое внимание сначала. В возможностях конфигурировать горячие клавиши и приказывать своему отряду было много нашего. Ближе к концу нас подтолкнули поменять внешность игры, чтобы задать ощущение большей сконцентрированности на PC. S: Я понимаю, что это скользкая тема, но я хотел затронуть вопрос защиты от копирования. Как вы обычно относитесь к защите от копирования? A: Не особо. Это проблемы издателей. S: И какая была ваша реакция на новость об отмене 10-дневного ограничения? A: Я думаю это не то, о чем нам стоит волноваться. Я думаю в EA выслушали что все хотели сказать и отреагировали на это. И мы говорим с работниками BioWare каждый день, и было не так уж много проблем с этим. S: Каково ваше мнение о пиратском издании Mass Effect на PC? A: Я думаю это большая проблема финансирования и инвестирования, ведь когда компании хотят инвестировать РС-версии им следует волноваться о том как бы игру не скачали бесплатно. Это проблема разработчиков, так как она влияет на их гонорары. Это то о чем нам всем приходиться беспокоиться. Но это не моя область знаний. Я не знаю правильного решения проблемы. S: Я тоже. A: [смеется] Хотелось бы, чтобы хоть кто-нибудь знал! S: Если бы вам пришлось выбирать какую вещь убрать из порта, какую бы вы выбрали? A: Игровой интерфейс, экраны инвентаря, модификации оружия, кодеки, дневник. Потому что каждый кусочек этого был выдран из оригинальной версии и переписан нашей командой. Я думаю это комплимент нам, что никто не понял какая это тяжелая работа, перенести каждый элемент интерфейса, потому что их много. [смеется]S: Вы нервничали, меняя элементы игры, которая уже была удачной?A: Да. Но кроме того я был удивлен, что мы переносим Mass Effect на PC с 360, и будь я проклят, если три четверти команды не купили эту игру и не прошли от начала до конца. Так что мы тоже её фанаты. И на тестировании мы тоже подчеркивали это, как и BioWare и Electronic Arts. Так что мы хотим чтобы все были довольны. S: Как много работы велось над оптимизированием игры под PC? A: Полно. Мы много работали, чтобы снизить минимальные системные требования, чтобы игра была доступна большему количеству людей. Я думаю, что требования игры неплохи, но если вы сможете достать один из этих 30-дюймовых мониторов, то игра смотрится великолепно. S: По-вашему системные требования PC-версии приемлемы для большинства ? А: Они основаны на консольных. Всегда когда выходят консоли, первое время они в среднем быстрее компьютеров. Но сейчас даже небольшой оптимизации под архитектурные особенности PC достаточно для того, чтобы игра бегала быстрее.S: Когда мы разговаривали в прошлый раз, то вы говорили об идее собственной игры на Wii. Как идет работа? A: У нас есть убийственная идея насчет игры, и теперь мы ищем финансирование. Мы работаем над концептами, документами дизайна и прочим.S: В прошлом вы работали с Iron Lore. Им пришлось недавно остановиться. Каково ваше положение в обществе независимых разработчиков? Нормальное? A: Игровой бизнес очень жесток, потому что он очень изменчив и часто приходиться пересматривать аспекты индустрии. Наши головы забиты и денег извне мы не получаем, и если мы потеряем деньги, мы потеряем все. У нас нет благодетеля, который платит за нас. Так что, я думаю мы так удачливы, потому что у нас очень… S: Тесная компания? A: Да, да тесная компания. Мы покупаем дорогие компьютеры... и ужасные платы. [смеется] хорошие стулья. S: Каков размер студии? A: 35 [работников]. На данный момент у нас два проекта. Mass Effect. И неанонсированный проект, о котором мы не можем говорить. И потом мы будем работать над… она была продемонстрирована на GDC, игра которая будет снабжена устройством EmotivS: Ладно. Вы можете объяснить что такое EmotivA: Он делает много вещей. Это нечто вроде игрового контроллера, который читает ваши мысли. [смеется] Не особо деликатный вопрос. S: Как же он работает? A: Понятия не имею как он работает! [смеется] Я знаю что это EEG, старая надежная технология. Есть еще кое-какая магия, которую гении, работающие над Emotiv открыли нам. И да, он может делать кучу вещей, и для него мы специально разрабатываем игру. S: Можете ли вы сказать что-нибудь о самой игре? A: Пока нет. Но скоро. Очень скоро. S: Может на E3A: Я не знаю, у нас пока нет приблизительной даты. S: И я полагаю это будет проект на РС? A: Ничего не анонсирую. Простите, мне придется говорить это снова и снова. Я очень взволнован насчет этого, потому что куча вещей случилась в игровой индустрии. S: Есть много студий, которые были куплены большими компаниями, BioWare не исключение. Вы, ребята так и планируете оставаться независимыми? A: Мы ценим нашу независимость. Она дает нам возможность работать на тех, кто заинтересован в найме Demiurge для улучшения их проектов или создания их игр. Это не часть нашей стратегии, но я допускаю что индустрия не выносит консолидации. S: Так вы как независимая компания будете предоставлять свои услуги другим компаниям или будете создавать собственные игры? A: Думаю и то и то. Нам нравиться работать над чужими проектами. Работа над Mass Effect была просто здоровской. К концу дня мы хотим убедиться, что даем игры потребителям. Это одна из положительных сторон работы над Mass Effect. BioWare доверили нам бриллиант, который они создали, и мы прислушались к фанатам BioWare, и создали игру для них, и для людей, которые хотели играть на PC. Так что мы сфокусируемся на продуктах, а не обслуживании. Но создавая проекты мы обслуживаем потребителя, и иногда обслуживаем обладателя лицензий. S: И после 14 месяцев, у вас назревает небольшой перерыв? A: Нет времени. [смеется] Всегда много дел. Я думаю что у Demiurge больше проектов, чем мы успеем сделать. Нам определенно не хватает ресурсов из-за нашей способности находить нужных людей. Вот к чему мы прилагаем все усилия. Так что мы всегда очень заняты. S: В офисе расслабленная атмосфера, или все принялись за работу? A: [смеется] Я думаю в работе проявится полный контроль над ситуацией. Мы очень организованы, для игровой компании. Мы куда безумнее других компаний. S: Так никаких боев Нерфов? A: Я не знаю откуда, но у нас есть несколько резиновых лягушек, которых вы могли видеть в офисе. [смеется] Но держитесь от них подальше. Держитесь подальше от летающих лягушек
Xzander Xzander

Mass Effect: Retribution — Первая глава на русском языке

На этой неделе вышла в свет третья книга Дрю Карпишина по вселенной Mass EffectRetribution. «Mass Effect: Возмездие» повествует о дальнейших приключениях героев предыдущего романа «Восхождение» – Пола Грейсона, Кали Сандерс и капитана Андерсона и их борьбе против коварного Призрака, лидера организации «Цербер», избравшего Грейсона жертвой своих бесчеловечных экспериментов.Сегодня мы предлагаем вам перевод пролога и первой главы «Возмездия» – скачать текст в формате PDF можно по ссылке ниже. Полный перевод книги ищите на нашем сайте в ближайшем будущем. Следите за новостями!
Sonic Sonic

Престон Ватаманюк о механике классов

Престон Ватаманюк Ведущий дизайнер "Mass Effect" Меня попросили дать Кейси перерыв. Настала моя очередь и я хочу сделать несколько уточнений по поводу доклада о классах персонажа. Мы создавали механику Mass Effect делая акцент на использовании оружия, биотики и технических навыков. Две идеи правившие балом, что в итоге привело к поднятию дизайна классов на высокий уровень:
  1. Основная Механика (чему вы можете обучиться),
  2. Активная Механика Геймплея (то что вы можете фактически сделать своим врагам).
Основная Механика Мы создали три основных набора способностей:
  1. Оружие и боевые тренировки
  2. Биотические способности (темная энергия)
  3. Технические способности
Классы в RPG оределяют стиль геймплея. Сначала мы создали геймплейную механику, и затем классы персонажей, которые использовали их. В результате классы чувствуют себя более естественно интегрированными в игру, но имеют различный геймплей. Наша механика базируется на силах и слабостях врагов, а не на таких вещах, как тип и уровень повреждений. В Mass Effect враг может быть уязвим для биотики, но не для огня или холода. В результате получаем то, что от игры к игре с различными классами, бои становятся более или менее другими, в зависимости от комбинации классов персонажей в команде. Это означает, что члены вашей команды - важная часть стратегии для того преодоления трудностей, которые подстраиваются к слабостям вашего текущего персонажа. Недавняя боевая ситуация, с которой мы столкнулись в нашем ежедневном обзоре геймплея, выдвинула на первый план важность балансирования команды с различными классами. Команда была объединена, чтобы бороться с Военачальником Кроганом, одним из самых трудных противников в игре. Он закован в тяжёлую броню и закрыт щитами, и он заставит вас попотеть, прежде чем умрёт. Он - страшнейший кошмар Солдата. Прокачка команды была акцентирована на оружии вместо биотики или технологии. Когда бой начался, Военачальник Кроган разнёс всю команду в мгновение ока. Я знал, что Крогана будет намного легче одолеть с Инженером или Адептом в команде. Активная Механика Геймплея Мы хотели, чтобы геймплей в Mass Effect был настолько активным, насколько возможно. Вместо того, чтобы делать игру с бросанием кубиков и пошаговым боем, мы хотели сделать симулирование с поддержкой правил. Например, способность Подъема позволяет вам избавить цель от бремени гравитации, делая её более уязвимой для биотических атак. Это открывает в геймплее множество возможностей тактики боя и это интересно, особенно если применить вместе некоторые возможности и получить неожиданные результаты. Я натолкнулся на действительно интересный пример этого в течение X06. Я ходил вдоль кратера, когда столкнулся с врагом, укрепленным на холме. Я переместил мою команду в безопасное место и приказал, чтобы они взяли себе цели. Они были неспособны сделать точный выстрел во врага из-за их более низкого положения, пришлось мне использовать Подъем на цели. Она поднялась в воздух, облегчая тем самым для моей команды прицеливание. Я никогда не проектировал этот результат; я даже не мог себе такого вообразить до того случая. Было действительно круто видеть, что две совсем разные системы взаимодействуют, помогая мне преодолевать трудную ситуацию. Каждый класс в Mass Effect построен вокруг его собственного набора активных геймплейных элементов. Путь, которым вы создаёте персонаж, а так же ваша команда, определяют то, что вы можете объединить, чтобы преодолеть различные ситуации. Много других элементов вошло в создание наших шести классов характера, но эти два фактора сформировали основание для многих других решений, которые были приняты позже. Бои, которые раньше рассматривались как тяжёлые или совсен невозможные, теперь тактически бросают вызов использованию уравновешенной команды и мышления. Мы все еще работаем над балансом и подобными проблемами, но решения, которые мы приняли два года назад, сейчас действительно окупаются.
Женечка Женечка

Mass Effect — Кейси Хадсон об экранизации

В недавнем интервью каналу MTV исполнительный продюсер Mass Effect 2Кейси Хадсон поделился мыслями о возможной экранизации Mass Effect. Он признался, что многие в Голливуде заинтересованы в создании фильма, но пока никаких определенных планов нет. «Естественно мы видим, какой невероятный интерес вызывает у Голливуда возможность создания фильма на основе Mass Effect. Однако, если у подобного проекта и есть будущее, то нужно учесть самый важный для нас момент. Мы хотим увидеть не просто фильм, а по истине потрясающее кино. Пока мы просто рассматриваем все имеющиеся варианты. Прежде чем приступить к работе, мы должны быть абсолютно уверены, что создаем что-то действительно стоящее».Со временем мы наверняка узнаем больше подробностей, а пока скрасить ожидание фильма поможет Mass Effect 2, который будет с нами уже со дня на день.
Dragn Dragn

Mass Effect — Одежда для Xbox Live аватаров

В Xbox Live Avatar Marketplace появилась одежда из игры Mass Effect.Что же нам предлагают?  • Alliance Armour - 320 MS Points • Mass Effect Logo Hat - 80 MS Points • Mass Effect Logo Tee - 80 MS Points • N7 Armour - 320 MS Points • N7 Shirt - 80 MS Points • Normandy Crew Shirt - 160 MS Points • White Helmet - 160 MS PointsСмотрим все это в живую![video id=566 uri=/mass_effect/files/video/avatar_marketplace.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me/video/Avatar_marketplace.mp4[/video]Beware For New Information! =)
The Old One The Old One

Сержант Эшли Уильямс

 Имя: Эшли Мэдлин Уильямс Звание: Сержант стрелковой роты Военно-профессиональный Код: Б4 Текущее назначение: 2-я Пограничная дивизия, Эден ПраймДата рождения: 14 Апреля, 2158 года Место рождения: Застава Версингеторикс, Планета Сайрона, система Урсаэ Маджорис 61 Группа крови: Вторая, положительная
 Генетические улучшения:
• Корректор зрения Ин-ютеро (врождённая предрасположенность к близорукости) • Пакет модернизации пехотинцев Альянса, класс Б.Досье
Следуя семейной традиции, сержант Уильямс завербовалась в морскую пехоту Альянса прямо после средней школы и была назначена в Рекрутский Обучающий Полк в Maкaпa, Бразилия.
В течение обучения, она зарекомендовала себя как опытный стрелок, отлично управляющийся со стандартной штурмовой винтовкой Лэнсер М7, а так же лёгким и средним боевыми костюмами. Она закончила обучение по бою при нулевой гравитации на борту Орбитальной Платформы Ракеш Шарма на орбите Земли. Для обучения ведения боя во враждебном окружении, она была назначена в Форт Чарльза Уфама на луне Сатурна, Титане. Ей предоставляли благодарность за ее смелую тактику нападения в боевой симуляции, моделирующей атаку защитного пункта турианцев.
Sonic Sonic

Сэрен Артериус - GameSpy берёт интервью у Дрю Карпишина

В прошлом месяце мы обнародовали первые детали относительно Сэрена, одного из основных персонажей в грядущем эксклюзиве для X-Box 360 от BioWare, Mass Effect. Сегодня мы расскажем вам больше деталей, прямо от первоисточника. Читаем и узнаём больше о загадочном Сэрене и истории Mass Effect от сценариста игры, писателя и автора будущих книг по вселенной, Дрю Карпишина. GameSpy: Когда мы с ваших слов рассказывали первые детали относительно Сэрена в прошлом месяце, мы не знали, чего ожидать. Вы могли бы пролить свет на текущее положение вещей, политический климат, в военном отношении или социальном, и роль игрока во вселенной игры, его важность относительно основной сюжетной линии? Дрю Карпишин: Текущее положение в Галактике таково, что относительно людей много скептицизма и недоверия. Человечество весьма плохо знакомо с галактическим строем, и различные расы Цитадели (центр всей цивилизованной галактики) наблюдают за нами, чтобы видеть то, что мы делаем на ранних стадиях появления в галактическом сообществе. На ранней стадии игры, геймер находится в положении которое позволит ему стать первым и единственным человеком, вступившим в Спектры - также, он является элитным агентом, который работает вне закона, чтобы поддержать мир, и типичным представителем человечества в глазах других рас и видов. GameSpy: Члены расы Сэрена известны как турианцы. Вы могли бы сравнить турианскую планету и её историю, климат, и основное население с какой-нибудь другой планетой Цитадели? Дрю Карпишин: Турианцы происходят с планеты Палевен. Палевен в значительной степени подобна Земле по природе, она так же известна как Планета Садов. Пышная растительность и океаны - её первичные географические особенности, планета идеальна для того, чтобы поддерживать жизнь. Турианцы - жесткая, подобная хищнику гуманоидная разновидность. Они одна из трех рас, которые имеет голос в Совете Цитадели. Их деспотичное общество ценит дисциплину, но умерено сильными принципами чести. Турианцы выполняют роль миротворческих сил для Совета, используя свои большие вооруженные силы, чтобы сохранить мир перед лицом пиратства и внешних угроз. GameSpy: Вы можете сказать нам больше о Спектрах? Сэрен - самый молодой турианец в Спектрах, и Коммандор Шепард - первый человек, имеющий все шансы к вступления в данную организацию. Какого значение этого, и как это скажется на отношения между персонажами? Дрю Карпишин: Известные всюду в галактике, Спектры - элитные военные оперативные работники, включающие в себя представителей от всех цивилизованных рас. Спектры имеют свободу и юрисдикции, далеко превышающие права простых граждан, давая им доступ к секретным областям и информации. Спектры имеют власть и полномочия иметь дело с врагами, которые угрожают стабильности галактического сообщества и часто работают вне границ галактического закона, используя любые средства, необходимые для выполнения приказа. История вступления Сэрена в организацию Спектров и его отношениях с другими агентами, расширена в приквеле "Mass Effect: Revelation", который будет выпущен уже в этом году. GameSpy: От первых изображений Сэрена, кажется, что он носит броню, очень похожую на ту, что мы видели на скриншотах, изображающих Шепарда. Мы предполагаем, что это - униформа Спектров, но мы также хотели бы знать точно, что будет настройка брони. Вы можете прояснить вопрос про оружие, настройку брони и их эффект на модели персонажа? Дрю Карпишин: Броня в Mass Effect делится на лёгкую, среднюю и тяжелую, и охватывает большое разнообразие визуальных стилей, защиту от повреждений повреждения, защиту от окружающей среды и других переменных, непосредственно воздействующих на эффективность игрока и его жизнеспособность. Броня может также быть усовершенствована с помощью модификаций, найденных по ходу игры. То же самое можно сказать про оружие, используемое в Mass Effect. Различное оружие имеет различные модификации, которые затронут внешний вид оружия, так же как визуальный эффект при их использовании. GameSpy: В то время как Сэрен был представлен, как один из основных персонажей в игре и главный злодей по совместительству, основная угроза исходит от расы машин, которые опустошают галактику каждые пятьдесят тысяч лет. Не могли бы вы рассказать нам больше о них, что делает их отличными от, скажем, Боргов из Star Trek (Прим. переводчика: Борги - полулюди-полукиборги, объединённые в единую сеть общим разумом. Они были крайне агрессивны и ассимилировали все расы, попадающиеся им на пути, превращая их в себе подобных)? Дрю Карпишин: Вообще-то это как раз тот элемент истории, которую мы не хотим разглашать. Будет намного интереснее игрокам узнать об этом самим, по ходу игры. GameSpy: Люди относительно плохо знакомы с космическими путешествиями и Союзом, и они получили крайнюю антипатию от Сэрена. Вы могли возможно дать нам временную справку от их возвышении из межзвездного мрака и до текущего места положения в делах Галактики? Почему Сэрен ненавидит людей? Дрю Карпишин: Отношения Сэрена к человечеству, и ранние годы нахождения людей на Цитадели детально описаны в "Mass Effect: Revelation". Что касается возвышения человечества к нынешнему положению - всё началось ещё в 2148 году нашей эры, когда мы обнаружили маленький тайник передовой инопланетной технологии, скрытой глубоко под поверхностью Марса. Основываясь на останках этой древней угасшей расы, известной как протеанцы, мы довольно быстро изучили науку о поле массового эффекта и пришли к открытию сверхсветовых путешествий. Почти десятилетие спустя, в 2157 году, человечество установило первый контакт с другой цивилизацией - турианцами. К сожалению, столкновение было совсем не мирным. За следующие несколько месяцев последовал краткий, но напряженный конфликт, известный на Земле как Война Первого Контакта. Этот конфликт обратил внимание Совета Цитадели - правительственного органа Галактического Союза, который поддерживает мир и стабильность всюду в галактике. Совет вмешался прежде, чем военные действия увеличили интенсивность, рассказав о существовании большого галактического сообщества человечеству и посредничая в заключении мира между ними и турианцами. Человечество продолжало расширяться, основывая больше колоний и заключая торговые союзы с многими другими видами, которые признают власть Совета Цитадели. В 2165 году Совет сделал официальное признание роста могущества человечества и влияния в галактическом сообществе. Человечеству предоставили посольство на Цитадели, политическом и экономическом сердце галактики.
Sonic Sonic

Расы: Элкоры

Элкор - раса Цитадели, уроженцы Декуна - мира с повышенной гравитацией. Это массивные создания, стоящие на четырёх мускулистых ногах, увеличивающих устойчивость. Привыкшие к миру с большой гравитацией, они двигаются медленно. Это повлияло на их психологию: элкоры задумчивы и консервативны.Их речь нудная и монотонная. Запах, лёгкие движения, и басовый инфразвук передаёт между элкорами оттенки значений, которые вызывают улыбку на человеческом лице. Так как их тонкость может привести к недразумениям с другими расами, элкоры не используют свои обычные способы общения, когда у них саркастическое настроение, когда они удивлены или рассержены.
Внешний вид
Мир с большой гравитацией сделал элкоров медленными, но невероятно сильными. Их тела не позволяют быстро передвигаться, но они внушительных размеров, обладают огромной силой и жёсткой толстой кожей. Они используют для ходьбы все четыре конечности, чтобы поддерживать баланс.
Экономика
Экономика элкоров очень маленькая, совсем чуть-чуть больше, чем экономика Альянса, но очень хорошо разработана. Они не видят смысла куда-то торопится и любят разрабатывать свои планы медленно и размеренно. У них нет торговли ресурсами - они имеют всё, чтобы удовлетворить их нужды и торговать уже готовым продуктом. Любая попытка наложить запреты на их пространство была бы бесплодной.
Военная Доктрина
Из-за своей медлительности у них нет возможности принимать быстрые решение, что необходимо в битве. Поэтому они полностью надеются на сложную боевую систему Виртуального разума. Эти боевые машины могут быстро выбрать один из тысячи гамбитов, отполированных стратегами элкоров до блеска за столетия.Маленькая скорость и большие размеры делают элкоров отличной мишенью. К счастью, их толстая кожа позволяит сбросить со счетов большую часть поступающего огня. Войны элкоры не носят стрелковое оружие. Их широкие плечи служат устойчивой платформой, способной переносить оружие, которое используется боевыми машинами Альянса.