Mass Effect PC Developer Talks Ports, Piracyby Nick Breckon Jun 10, 2008 2:00pm CSTService-oriented. Outsourcee. Bootstrapper. Нелегко описать такую студию как
Demiurge. Индустрия видеоигр недружелюбна к маленьким студиям, но компания тяжело работала, чтобы сохранить независимость. Нет слишком сложной работы, нет слишком легкой работы. Со множеством независимых разработчиков, как
Iron Lore—компанией, которая заключала контракт с
Demiurge—«уходи или будь купленным», стратегия
Demiurge решать проблемы других студий приносила еще большую свободу и удачу. Она также дала студии работу со звездами индустрии, включая
BioShock,
Medal of Honor, а теперь еще и
Mass Effect. Недавно я поговорил с главой студии,
Элом Ридом, сразу после запуска PC-версии
Mass Effect. Мы обсудили защиту от пиратства, проблемы портирования, планы на будущее и летающих резиновых лягушек.
Shack: Итак, как идет запуск
Mass Effect?
Альберт Рид: Он идет очень неплохо.
Metacritic только что поставил нам 93, что очень, очень хорошо. Так что я счастлив.
S: Как долго вы работали над проектом?
A: 14 месяцев.
S: BioWare доверила вам этот проект, но делая свои первые шаги рассматривали ли вы порты других компаний?
A: Знаете, думаю да. Не в последнее время конечно, но мы видели игру на одной платформе и думали: "Мы можем сделать её на другой," и выпытывали у кого-нибудь насчет этого. Иногда они истолковывают это так: "Было бы здорово, если бы эта игра была на
Live Arcade," или "Эй, её еще нет на
Wii." Мы ведь тоже и геймеры и фанаты. Моя дверь всегда открыта, и когда кто-то в студии играет в игру, хорошую по его мнению, или смотрит хороший фильм, довольно обычно для них стучаться ко мне и говорит: "Эй, Эл, знаешь что твориться на
Wii-версии этого? Можем ли мы так?". И я отправляю email куда следует и говорю: "Эй, кто-нибудь над этим работает?"
S: Диктовала ли
BioWare различия между версиями, или полностью оставила работу вам?
A: Функциональность, вот на чем мы заострили свое внимание сначала. В возможностях конфигурировать горячие клавиши и приказывать своему отряду было много нашего. Ближе к концу нас подтолкнули поменять внешность игры, чтобы задать ощущение большей сконцентрированности на PC.
S: Я понимаю, что это скользкая тема, но я хотел затронуть вопрос защиты от копирования. Как вы обычно относитесь к защите от копирования?
A: Не особо. Это проблемы издателей.
S: И какая была ваша реакция на новость об отмене 10-дневного ограничения?
A: Я думаю это не то, о чем нам стоит волноваться. Я думаю в EA выслушали что все хотели сказать и отреагировали на это. И мы говорим с работниками BioWare каждый день, и было не так уж много проблем с этим.
S: Каково ваше мнение о пиратском издании
Mass Effect на PC?
A: Я думаю это большая проблема финансирования и инвестирования, ведь когда компании хотят инвестировать РС-версии им следует волноваться о том как бы игру не скачали бесплатно. Это проблема разработчиков, так как она влияет на их гонорары. Это то о чем нам всем приходиться беспокоиться. Но это не моя область знаний. Я не знаю правильного решения проблемы.
S: Я тоже.
A: [смеется] Хотелось бы, чтобы хоть кто-нибудь знал!
S: Если бы вам пришлось выбирать какую вещь убрать из порта, какую бы вы выбрали?
A: Игровой интерфейс, экраны инвентаря, модификации оружия, кодеки, дневник. Потому что каждый кусочек этого был выдран из оригинальной версии и переписан нашей командой. Я думаю это комплимент нам, что никто не понял какая это тяжелая работа, перенести каждый элемент интерфейса, потому что их много. [смеется]
S: Вы нервничали, меняя элементы игры, которая уже была удачной?
A: Да. Но кроме того я был удивлен, что мы переносим
Mass Effect на PC с
360, и будь я проклят, если три четверти команды не купили эту игру и не прошли от начала до конца. Так что мы тоже её фанаты. И на тестировании мы тоже подчеркивали это, как и
BioWare и
Electronic Arts. Так что мы хотим чтобы все были довольны.
S: Как много работы велось над оптимизированием игры под PC?
A: Полно. Мы много работали, чтобы снизить минимальные системные требования, чтобы игра была доступна большему количеству людей. Я думаю, что требования игры неплохи, но если вы сможете достать один из этих 30-дюймовых мониторов, то игра смотрится великолепно.
S: По-вашему системные требования PC-версии приемлемы для большинства ? А: Они основаны на консольных. Всегда когда выходят консоли, первое время они в среднем быстрее компьютеров. Но сейчас даже небольшой оптимизации под архитектурные особенности PC достаточно для того, чтобы игра бегала быстрее.
S: Когда мы разговаривали в прошлый раз, то вы говорили об идее собственной игры на Wii. Как идет работа?
A: У нас есть убийственная идея насчет игры, и теперь мы ищем финансирование. Мы работаем над концептами, документами дизайна и прочим.
S: В прошлом вы работали с
Iron Lore. Им пришлось недавно остановиться. Каково ваше положение в обществе независимых разработчиков? Нормальное?
A: Игровой бизнес очень жесток, потому что он очень изменчив и часто приходиться пересматривать аспекты индустрии. Наши головы забиты и денег извне мы не получаем, и если мы потеряем деньги, мы потеряем все. У нас нет благодетеля, который платит за нас. Так что, я думаю мы так удачливы, потому что у нас очень…
S: Тесная компания?
A: Да, да тесная компания. Мы покупаем дорогие компьютеры... и ужасные платы. [смеется] хорошие стулья.
S: Каков размер студии?
A: 35 [работников]. На данный момент у нас два проекта.
Mass Effect. И неанонсированный проект, о котором мы не можем говорить. И потом мы будем работать над… она была продемонстрирована на
GDC, игра которая будет снабжена устройством
Emotiv.
S: Ладно. Вы можете объяснить что такое
Emotiv?
A: Он делает много вещей. Это нечто вроде игрового контроллера, который читает ваши мысли. [смеется] Не особо деликатный вопрос.
S: Как же он работает?
A: Понятия не имею как он работает! [смеется] Я знаю что это
EEG, старая надежная технология. Есть еще кое-какая магия, которую гении, работающие над
Emotiv открыли нам. И да, он может делать кучу вещей, и для него мы специально разрабатываем игру.
S: Можете ли вы сказать что-нибудь о самой игре?
A: Пока нет. Но скоро. Очень скоро.
S: Может на
E3?
A: Я не знаю, у нас пока нет приблизительной даты.
S: И я полагаю это будет проект на РС?
A: Ничего не анонсирую. Простите, мне придется говорить это снова и снова. Я очень взволнован насчет этого, потому что куча вещей случилась в игровой индустрии.
S: Есть много студий, которые были куплены большими компаниями,
BioWare не исключение. Вы, ребята так и планируете оставаться независимыми?
A: Мы ценим нашу независимость. Она дает нам возможность работать на тех, кто заинтересован в найме
Demiurge для улучшения их проектов или создания их игр. Это не часть нашей стратегии, но я допускаю что индустрия не выносит консолидации.
S: Так вы как независимая компания будете предоставлять свои услуги другим компаниям или будете создавать собственные игры?
A: Думаю и то и то. Нам нравиться работать над чужими проектами. Работа над Mass Effect была просто здоровской. К концу дня мы хотим убедиться, что даем игры потребителям. Это одна из положительных сторон работы над
Mass Effect.
BioWare доверили нам бриллиант, который они создали, и мы прислушались к фанатам
BioWare, и создали игру для них, и для людей, которые хотели играть на PC. Так что мы сфокусируемся на продуктах, а не обслуживании. Но создавая проекты мы обслуживаем потребителя, и иногда обслуживаем обладателя лицензий.
S: И после 14 месяцев, у вас назревает небольшой перерыв?
A: Нет времени. [смеется] Всегда много дел. Я думаю что у
Demiurge больше проектов, чем мы успеем сделать. Нам определенно не хватает ресурсов из-за нашей способности находить нужных людей. Вот к чему мы прилагаем все усилия. Так что мы всегда очень заняты.
S: В офисе расслабленная атмосфера, или все принялись за работу?
A: [смеется] Я думаю в работе проявится полный контроль над ситуацией. Мы очень организованы, для игровой компании. Мы куда безумнее других компаний.
S: Так никаких боев Нерфов?
A: Я не знаю откуда, но у нас есть несколько резиновых лягушек, которых вы могли видеть в офисе. [смеется] Но держитесь от них подальше. Держитесь подальше от летающих лягушек