Леди Гага не появится в Cyberpunk 2077
Со слов одного из разработчиков CD Project RED, мы не увидим в игре Леди Гагу.
Леди Гага чертовски киберпанковская, она бы идеально вписалась в мир игры, но, к сожалению, ее не будет.
Со слов одного из разработчиков CD Project RED, мы не увидим в игре Леди Гагу.
Леди Гага чертовски киберпанковская, она бы идеально вписалась в мир игры, но, к сожалению, ее не будет.
В беседе с порталом DualShockers Рэйчел Лейкер, ведущая дизайнер интерфейса, рассказала о связи Bloodlines 2 с другими грядущими играми Мира Тьмы. С ее слов, никакой связи не будет.
Bloodlines 2 – это вещь в себе. Мы сфокусированы на сюжете только этой игры. Мы не особо в курсе, что происходит с другими проектами, а полностью сосредоточены на нашей игре.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 выйдет в марте 2020 года на PC, PS4 и Xbox One
Со слов одного из разработчиков Cyberpunk 2077 Павла Саско, каждый игрок сможет обзавестись гаражом, в котором будет коллекционировать свои транспортные средства. Также в каждой машине будет радио с выбором нескольких радиостанций.
inXile Enterainment рассказали, что продолжительность Wasteland 3 составит приблизительно 50 часов. Игровой мир, по словам разработчиков, будет по размеру сопоставим с Wasteland 2.
Напомним, что игра выходит весной 2020 на всех актуальных платформах.
Команда сотрудников польской студии CD Project RED пополняется все новыми людьми. На этот раз повезло отделу "звука", к ним присоединился шотландский композитор Пол Леонард-Морган, написавший музыкальное сопровождение к играм Battlefield Hardline и Dawn of War 3, а также к фильмам Судья Дредд (2012г.) и Области Тьмы.
На фото композиторы слева направо: Пётр Адамчик (Кровная Вражда: Ведьмак, Гвинт), Пол Леонард-Морган и Марцин Пшибылович (Ведьмак 3: Дикая Охота).
После неожиданного анонса участия Киану Ривза в роли Джони Сильверхэнда, многие задались вопросом "А может быть будут еще другие известные актеры в игре?". Один из разработчиков Cyberpunk 2077 дал на него ответ:
Ах... я пока не могу комментировать это! Подождите и сами увидите!
Стоит напомнить, что уже давно ходят слухи про участие в игре Lady Gaga. Возможно, нас ждут еще сюрпризы.
Студия inXile Entertainment, которая не так давно присоединилась к Microsoft Game Studios, имеет наполеоновские планы на одну из главных своих франшиз - Wasteland. Помимо выхода триквела, разработчики уже думают над DLC и глобальными патчами.
Мы планируем серьезно поддерживать игру. У нас припасено достаточно всего, и это не только патчи, но и новые квесты, сюжетные линии, локации и многое другое.
Также со слов Брайана Фарго inXile планирует заниматься франшизой еще многие годы.
Мы надеемся работать над серией ближайшие десять лет. Это наш Fallout.
Напомним, что Wasteland 3 выйдет весной 2020 года на PC, PS4, Xbox One.
Портал wccftech.com спросил одного из разработчиков Cyberpunk 2077 Aлвина Лю про оптимизацию игрового движка:
wccftech.com - Многие интересуются, после роскошных демо версий, которые запускались на мощных PC, как будет выглядеть игра на консолях и более слабом железе. Сложно ли все это оптимизировать под более слабую начинку?
Aлвин Лю - На самом деле нет, ибо у нас собственный оптимизированный движок - RED Engine. Мы в первую очередь целимся на консоли и игра там выглядит восхитительно. Конечно, если вы потратили 2000$ на железного PC-монстра, то там игра будет выглядеть еще лучше, но и на консолях и слабых PC вы тоже получите отменную картинку.
В своем официальном твиттере CD Project Red сообщили, что треть всех цифровых предзаказов PC-версии Cyberpunk 2077 приходится на собственный магазин поляков - GOG.com. Остальные две трети между собой поделили Steam и Epic Game Store.
Выход Cyberpunk 2077 состоится 16 апреля следующего года на всех трех актуальных платформах: PC, PS4 и Xbox One.
Всем привет!
Катаклизм приближается, и если у вас куплена игра на ПК или есть активная подписка Origin Access Premier, то Public Test Server (публичный тестовый сервер) доступен для вас с 4 июня.
Что такое катаклизм?
Это сезонное событие, в котором вы сможете сразиться с новыми врагами, раскрыть новые загадки и обрести новую силу.
Что такое публичный тестовый сервер Anthem?
Это возможность для ПК-игроков поделиться мнением о будущем Катаклизме до его релиза. В настоящее время тестовый сервер доступен только на ПК (и на английском языке) для всех, кто купил Anthem на ПК или является активным подписчиком Origin Access Premier.
Что еще мне нужно знать о PTS?
Ключевые моменты:
Когда: начиная с 4 июня (пока мы тестируем новый контент на PTS, серверы могут перезагружаться или на какое-то время отключаться для техработ, и вам, возможно, понадобится скачивать дополнительные исправления - следите за новостями в Твиттере)
Кто может играть: все нынешние владельцы Anthem PC или те, у кого активная подписка на Origin Access Premier.
Где его найти: проверьте свою библиотеку игр Origin.
Как оставить отзыв: на форумах PTS.
В библиотеки всех попадающих под условия игроков уже добавлена Anthem PTS. Просто запустите предзагрузку, примите соглашение, и вы сможете начать играть 4 июня. Никаких дополнительных регистраций не нужно, на стартовом экране согласитесь поучаствовать в PTS (понадобится принять Соглашение PTS) и играйте.Вы не сможете перенести свои текущие джавелины, валюту, XP или любые другие предметы на публичный тестовый сервер, а также не сможете забрать полученное на PTS в свою обычную версию игры. В PTS у вас будут все четыре джавелина 30 уровня, так что вы можете сосредоточить свое время и внимание на самом Катаклизме, а не беспокоиться о прокачке.
В период работы тестового сервера у вас будет возможность исследовать новые области, сразиться с сильными врагами и столкнуться с некоторыми из самых смертоносных погодных явлений, в которые вас может забросить в мире Anthem. У вас также будет возможность сообщить нам, что вам нравится (или не нравится) в вашем игровом опыте. Зайдите на форумы PTS, чтобы оставить свой отзыв для команды разработчиков и обсудить то, что вы видели и попробовали, с другими фрилансерами.
Есть еще вопросы? Посетите страницу справки EA.
Мы с нетерпением ждем возможности услышать ваше мнение о первой встрече с Катаклизмом в опасном, постоянно меняющемся мире Anthem.
Прошло 10 недель с момента выхода Anthem в ранний доступ. Мы долго хранили официальное молчание и напряженно работали в фоновом режиме, а теперь хотели бы представить обновленную информацию о состоянии игры.
Последние 10 недель
Мы многому научились с момента выхода игры. Мы получили массу отзывов от всех вас и усердно работали над тем, чтобы добавить как можно больше улучшений в краткосрочной перспективе.
Мы исправили множество ошибок и внесли изменения, которые, по нашему мнению, начинают указывать нам правильное направление развития игры. Но мы знаем, что предстоит пройти долгий путь, прежде чем Anthem станет той игрой, какой мы все хотим ее видеть. Итак, где мы находимся сегодня...
Обновление игры 1.1.0
Сегодня вышло обновление игры 1.1.0, которое включает в себя новый контент и улучшения игры:
- Новая Крепость под названием «Затонувшие руины»
- Доступ к Кузнице в любой точке мира
- Возможность запуска новой экспедиции сразу из меню завершения экспедиции без загрузки в Форт Тарсис
- Доступ к контрактам без необходимости бегать и забирать их по одному
- Есть множество дополнительных исправлений и улучшений - патчноут можно найти здесь.
- Сегодня также будет стрим, где мы покажем вам новую Крепость и некоторые другие улучшения в этом обновлении.
Календарь Акта 1
Несмотря на то, что мы добавили многие опции из Акта 1 вовремя, мы не сможем достигнуть всех целей нашего календаря.
Мы отдаем приоритет таким вещам, как исправление ошибок, стабильность и геймплей, а не новому функционалу Акта 1. Мы выделяем время и для этой работы, но реальность такова, что нужно исправить и улучшить больше вещей, чем мы планировали. Это очень важно для игры, но, к сожалению, это также значит, что некоторые элементы календаря будут задерживаться.
Что будет отложено:
- Система Мастерства
- Гильдии
- Легендарные Миссии - Фаза II
- Еженедельное испытание на Крепости
- Таблицы лидеров
- Некоторые события свободной игры
- Катаклизм
Мы хотим убедиться, что все, что мы добавляем в игру, имеет смысл и соответствует нашим долгосрочным планам. Когда мы сможем поделиться информацией по вышеуказанным пунктам, мы сделаем это.
Катаклизм
Катаклизм является важным дополнением к игре, и в настоящее время он находится в центре внимания команды. Катаклизм принесет новые испытания и награды и продвинет сюжет Anthem вперед. Наша работа продолжается и в мае мы расскажем вам больше.
Лут
Мы видим, что вас беспокоит состояние лута в эндгейме. Мы согласны с тем, что системы лута и прокачки должны нуждаются в улучшении, и работаем над этим. Подробнее мы расскажем, как только сможем.
Обратная связь
Урок, который мы усвоили, — мы слишком рано говорим о вещах. Так много факторов могут заставить нас изменить наши планы, будь то ошибки и проблемы со стабильностью, отзывы игроков или сложности с функцией, которая требует от нас больше времени для ее реализации. Наша цель —рассказывать вам о новом контенте и опциях, когда работа над ними будет близка к завершению.
В то же время мы хотим добавить больше вариантов, как мы могли бы получить ваши отзывы и услышать, что вы считаете интересным (или нет). Для этого мы планируем ввести Player Feedback Environment (среду обратной связи с игроками) — возможность узнать ваше мнение, прежде чем мы выкатываем крупные дополнения (в краткосрочной перспективе только для ПК).
Итог
Мы знаем, что вы ждали этих обновлений, и что вы, возможно, не будете довольны текущим состоянием игры. Мы понимаем и уважаем эти мнения.
Единственное, что мы можем сказать, это что мы верим в Anthem. Мы верим, что игра будет отличной, но понимаем, что для этого потребуется много тяжелой работы. Мы хотим проделать эту работу, и мы хотим, чтобы вы все присоединились к нам в этом путешествии.
Спасибо, что нашли время прочитать это обновление.
— Бен и Чад
Никто, включая команду разработчиков, не знает, как в итоге будет выглядеть Dragon Age 4. Она меняется каждый день и негативная реакция на Anthem (плюс, репутация EA в последнее время) могут сильно на нее повлиять.
Да на самом деле, возможно, что руководители Dragon Age 4 соберут все отрицательные отзывы на эту статью, сделают из них презентацию в PowerPoint и используют ее как рычаг давления на EA. Случались и более странные вещи.
Мы хотели бы ответить на статью, опубликованную сегодня утром, про BioWare и разработку Anthem. Прежде всего, мы искренне поддерживаем каждого нынешнего и бывшего члена нашей команды, который работал над игрой, включая руководство. Для создания любой игры требуются огромные усилия, энергия и самоотдача, и сделать Anthem было бы невозможно без личного вклада каждого из них. Мы решили не комментировать и не участвовать в этой статье, потому что мы чувствовали, что внимание было несправедливо сфокусировано на конкретных членах команды и лидерах, которые приложили все усилия, чтобы донести эту совершенно новую идею до фанатов. Мы не хотели быть частью чего-то, что пыталось их очернить. Мы уважаем их всех, и мы создали эту игру как команда.
Мы уделяем большое внимание культуре на рабочем месте в наших студиях. Мы очень серьезно относимся к здоровью и благополучию членов нашей команды. За последние пару лет мы создали новую руководящую команду, начиная с Кейси Хадсона в качестве нашего генерального менеджера с 2017 года, что помогло нам предпринять большие шаги для улучшения обстановки в студии и нашего творческого подхода. Мы видели критику, которая была высказана людьми в статье, и мы принимаем ее во внимание наряду с отзывами, которые получаем в наших внутренних опросах команды. Мы уделяем большое внимание улучшению планирования, чтобы избежать «кранчей», и это не было главной темой отзывов в наших внутренних опросах по завершению проекта. Создание игр, особенно новых IP, всегда будет одной из самых сложных задач индустрии. Мы делаем все возможное, чтобы сделать этот процесс здоровым и свободным от стресса, но мы также знаем, что всегда есть куда развиваться.
Как студия и команда, мы принимаем всю критику в отношении игр, которые мы делаем, особенно со стороны наших игроков. Творческий процесс часто сложен. Проблемы и трудности создания видеоигр весьма реальны. Но награда за то, что мы вложили в руки наших игроков нечто потрясающее велика. Люди в этой отрасли вкладывают столько сил и энергии в создание чего-то увлекательного. Мы не видим смысла в том, чтобы бросать тень друг на друга или нашу работу. Мы не верим, что статьи, которые так поступают, делают индустрию и наше занятие лучше.
Мы полностью сосредоточены на наших игроках и продолжаем делать Anthem всем, чем она может быть для нашего сообщества. Спасибо нашим фанатам за вашу поддержку — мы делаем то, что делаем, для вас.
Привет, BioWare.
Я обращаюсь к вам, чтобы поделиться своими мыслями о статье Kotaku и онлайн-дискуссии, которую она вызвала.
В статье упоминается множество проблем, возникавших в процессе разработки Anthem и некоторых наших предыдущих проектов. И проводится связь между этими проблемами и нашей рабочей обстановкой и благополучием наших сотрудников. Эти проблемы реальны, и наша первоочередная задача — продолжать работать над их решением.
То, что мы посчитали переходящим грань, так это указание на конкретных разработчиков в качестве целей для публичной критики. Выделять их таким образом крайне несправедливо и наносит им вред, и мы не можем согласиться с таким отношением к любому из наших сотрудников. Вот почему мы не давали комментариев в статье и опубликовали заявление на этот счет.
Когда мне предложили вернуться в BioWare в качестве генерального менеджера, я вступил в должность, зная, что студия столкнулась с серьезными проблемами в отношении здоровья команды, креативного видения и организации труда. Я с энтузиазмом отнесся — и продолжаю относиться — к возможности помочь в продвижении позитивных изменений в этих областях, потому что я люблю эту студию и прежде всего хочу создать место, где все вы счастливы и успешны.
Я не буду говорить, что проделал хорошую работу в этом направлении, и в такой день, как сегодня, я, конечно, чувствую, что это не так. Но некоторые из шагов, которые мы предприняли, включают в себя более четко определенную миссию студии и наши ценности, чтобы у нас было ясное представление о том, что мы здесь делаем и как мы определяем высокий стандарт для нашей студийной культуры. Мы обновили структуру нашей студии в соответствии с четким планом, чтобы директора департаментов могли полностью сосредоточиться на поддержке карьерного роста и благополучии каждого. Мы работаем над более понятным определением ролей, чтобы люди могли добиться большего успеха, подчиняясь лучше сформулированным требованиям. И мы внедряем производственные изменения, которые обеспечат более ясное видение проекта, а также значительный период постпроизводства, который ослабит давление на команды во время разработки.
Но я знаю, что еще многое предстоит сделать, и во время общего собрания на следующей неделе мы поговорим более подробно о других шагах, которые мы запланировали в ответ на внутреннюю обратную связь и опросы после завершения проектов. Как всегда, пожалуйста, продолжайте делиться мнением по поводу дальнейших действий, которые мы можем предпринять, чтобы сделать BioWare лучшим местом для работы.
Я намерен привести студию к высокому уровню, когда мы сможем оправдывать самые высокие ожидания от игр BioWare, благодаря рабочей обстановке, которая является одной из самых лучших в мире. С вашей помощью мы достигнем этой цели.
Пожалуйста, дайте мне знать, если вы хотите поговорить лично, и я буду рад назначить время, чтобы услышать ваши мысли.
— Кейси