Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Alternate Appearance pack анонсирован

Немногим позже анонса даты выхода DLC Firewalker, BioWare через Twitter сообщила, что на этот же день запланирован выход того самого Alternate Appearance pack, скриншоты которого мы недавно публиковали. Дополнение будет стоить $2 и изменять внешний вид Гарруса, Подопытной Ноль и Тэйна.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Hammerhead выйдет 23-го марта

На своей страничке на Twitter BioWare сообщили, что объявленный ранее DLC Firewalker, который представит нам новый вездеход на воздушной подушке Hammerhead и пять миссий с ним, появится в Cerberus Network уже в ближайший вторник, 23-го марта. Допо1лнение будет бесплатным для всех подписчиков Cerberus Network.1
Xzander Xzander

Консультируясь у докторов - интервью на Gameinformer

Мэтт Берц, GameInformer.com15 марта 2010 года
На конференции GDC Рэй Музика и Грег Зещук рассказали журналисту «GameInformer» о сложностях и успехах их работы в ЕА, об эволюции видеоигр, о моральной двойственности Mass Effect и Dragon Age, а также почему Final Fantasy XIII находится в самом низу их плей-листа.Прошло около трех лет с тех пор, как Electronic Arts приобрела BioWare. Насколько изменились за этот период ваши должностные обязанности?Рэй: У нас стало больше студий, и теперь в группе около 800 ребят. И также в группу были включены студии BioWare Montreal и BioWare Mythic. Все они, как и BioWare Edmonton и BioWare Austin, занимаются разными вещами, но, в конечном счете, они стремятся к единой цели: создавать и развивать самые цепляющие в эмоциональном плане игры в мире. Такова цель нашей группы, и все они разрабатывают разные игры для ее достижения. Кое-что, конечно, изменилось: быть частью большой компании – это другое, потому что теперь мы взаимодействуем с маркетингом, отделом продаж, центральными группами, менеджерами-управленцами, и принимаем участие в различных встречах руководителей на уровне большой компании. Больше уделяется внимания стратегии группы, но в итоге мы также просто играем в игры, делаем свои отзывы о них, помогаем разработчикам делать усовершенствования еще на начальной стадии процесса. Мы тестируем множество разных игр, как и многие другие люди, сообщаем об ошибках и держим высококачественную обратную связь. Просто теперь у нас появилось больше игр для этого.Вы чувствуете себя сейчас более удаленными от творческого процесса, чем ранее?Грег: Не обязательно. Думаю, сейчас просто всё по-другому. Я имею в виду, мы не работаем теперь над содержанием. Хотя мы этим и так не занимались уже много лет. Начиналось всё с этого, и мы работали над проектами очень тесно с другими членами нашей команды, но постепенно в течение нескольких лет мы пришли к такой управленческой работе, когда люди делают своё дело, а мы руководим этим на определенном уровне. Но я думаю, то, что мы имеем сейчас – это здорово: управлением и производством занимаются такие ребята из нашей команды как Кейси Хадсон и Марк Дарра из Dragon Age, так что мы, в своем роде, были вытолкнуты на ещё более высокий уровень. Как сказал Рэй, сейчас мы много играем в игры. Мы садимся, открываем проект, согласовываем цели, а затем мы его тестируем, осуществляя обратную связь. Это весело, креатив для нас – это в каком-то роде креативность всей нашей компании, то, насколько творчески мы подходим к созданию игр, насколько креативно работает команда, и создание портфолио.В общем, просто больший размах.Грег: Да.Рэй: Производя в большом количестве портфолио, мы как бы составляем карту с разными играми, которые хотим сделать, пытаясь понять, чего хотят покупатели. Пытаемся увидеть, как совместить их всех на довольно высоком уровне, но в итоге всё равно играем в игры. Мы тестируем их и проходим до конца до того, как начнем их продавать, мы пытаемся понять, какие впечатления могут быть у игрока, так что говорим об этом и делаем свои отзывы. В конце концов, мы часть одной большой команды, и так всегда было, возможно, в течение последних 10 лет, а особенно в течение последних пяти, ещё до EA.В один из дней конференции вы упоминали о развитии бизнес-модели BioWare. Можете поделиться мыслями, почему вы выбрали именно то направление, в котором движетесь сейчас?Рэй: Когда мы выпускаем игру, она является платформой для дальнейшего развития, расширения и предоставления сервисов. Можно извлечь из этого прибыль разными способами, независимо от того, чего хотят фанаты, как они хотят играть и как они планируют это покупать – платные DLC или эпизодические поставки, микро-транзакции или подписка. Все эти способы имеют место быть и могут даже осуществляться одновременно. Но мы рассматриваем наши игры как долгосрочные франчайзы с ориентацией на сервис и инвестируем в это деньги. Так что продукт должен быть действительно ценным и очень качественным, и если фанаты покупают его, мы потом проводим телеметрию и осуществляем обратную связь, чтобы получить представление, куда двигаться в будущем. У вас есть цель, но вы также должны гибко регулировать свой план на основе того, что говорят игроки. Одним словом – это ориентация на сервис. Это то, что мы действительно пытаемся выстроить во всех наших играх и на всех наших производственных студиях.Грег: Мне кажется, интересно то, что у нас сейчас есть перспектива вернуться к системе игр Neverwinter с модулями и инструментами создания контента самими пользователями. Теперь мы сфокусированы на этом еще больше, индустрия в этом смысле полностью охвачена, и способы реализовывать такой контент стали достаточно продвинутыми, с PlayStation Network и Xbox Live очень просто выложить такие вещи и уведомить об этом поклонников. Для нас это здорово, потому что мы уже ориентированы в этом направлении, и это не будет для нас каким-то значительным переходом. Обычный разработчик игр сосредоточился бы на том, чтобы положить что-то в коробку – и дело сделано, ну вы понимаете. Ментальность, которая у нас есть сейчас относительно сервисного бизнеса и самой платформы – это замечательно.После того, как вас выкупила EA, она имела совсем иное финансовое состояние. С тех пор мы видели борьбу на бирже, увольнения и сомнения людей в руководстве. Вы до сих пор чувствуете, что BioWare своего рода отделена и защищена от таких кардинальных изменений?Рэй: Одна из наших основных ценностей – предпринимательство, и в итоге мы должны иметь успешный и жизнеспособный бизнес. Мы также думаем о качестве наших продуктов для покупателей и фанатов и о качестве рабочих мест для наших сотрудников. Сотрудники, покупатели и инвесторы – вот наши три основные группы, и мы знаем, что должны удовлетворить их всех. Быть частью ЕА – это не что-то другое. Просто сейчас мы – часть акционерной компании, и за те три года, что мы были этой частью, я действительно понял, что значит быть издателем. Мы теперь – издатель, его подразделение разработки, но, как и в бизнес-единице, я управляю здесь маркетингом, коммерческой интеграцией, разработкой – всеми теми интересными вещами, которые пересекаются в рамках всей компании, и тогда действительно начинаешь понимать экономику издателя. Многих вещей мы вместе не понимали, как независимые разработчики, теперь же мы увидели это и понимание пришло. Мы руководствуемся прибылью и потерями, у нас есть годовой бюджет, и он влияет на следующий год и далее. Есть также пяти- и десятилетний план развития подразделения, но бюджетирование имеет трехлетний цикл. Всем этим мы должны управлять. Правда, это не так уж отличается от того, что мы имели, будучи независимым разработчиком. В каком-то смысле это вообще не отличается, но разница в том, что ты – часть большего коллектива, и биржевой курс зависит не только от наших усилий, но и от усилий других людей, ребят из DICE, из Лос-Анжелеса, из Redwood Shores, Tiburon и других студий ЕА.Я задался вопросом этих взаимоотношений, потому что вы всегда создавали впечатление тех, кто контролирует свою судьбу, а теперь с другой стороны если этот корабль даст течь, то вы пойдете на дно вместе с ним.Рэй: Мы всегда сотрудничали с издателями, и, честно говоря, с некоторыми из них у нас возникали сложности. Вы знаете, Interplay уже не в той форме как во времена нашего сотрудничества, Atari прошел через определенные изменения, а Infogrames теперь также в Atari. Мы до сих пор сотрудничаем с LucasArts, и все идет отлично, мы рады вместе с ними работать над Star Wars: The Old Republic.Грег: Фактически, мы до сих пор достаточно контролируем свою судьбу. Здесь есть одна интересная вещь. Без сомнения, есть тенденция к неправильному представлению того, что ЕА указывает нам что делать, и мы это делаем, но это не тот случай. Мы несем ответственность за то, чтобы быть лучшим местом для инвестирования денег ЕА, в том смысле, что если родительская компания является и инвестором тоже, то она хочет знать, когда получит хорошую прибыль. Так что мы, как и все остальные, стремимся к одной вещи – быть прибыльным местом, производить отличные игры в настоящем, но также стоять одной ногой в будущем. Таким образом, мы чувствуем, что держим всё под контролем. Это один из интересных моментов того, каково это быть частью ЕА. Это, вероятно, отличается от того, как работают другие подразделения. Наш SKU-план – это только наш SKU-план, никто не может решать за нас, что нам выпускать и когда. Мы – единственные, кто решает, как получить наилучший результат из этого мешка денег. И это – захватывающая привилегия. У нас нет никого, кто бы пришел и дал нам список, когда и какие игры выпустить. Мы сами управляем этим.Рэй: Ключевым моментом является то, что мы должны быть успешными, и нет разницы, независимы мы или нет. У нас есть бюджет, которым мы должны оперировать, и есть план по доходу и по прибыли. И нам решать, как это будет распределено. Грег: Это как очень большой паззл, и мы единственные, кто его собирает. Возвращаясь к комментарию Рэя о том, каково быть издателем, есть еще одна интересная вещь для нас – это одна из самых больших перемен в нашем менталитете, которую мы претерпели, соединившись с ЕА, потому что исторически у нас всегда за спиной были издатели. Мы принимали множество решений, хотя и работали с издательскими группами, но если случалось что-то экстраординарное или какой-то провал, они всегда готовы были подстраховать. Иногда это им удавалось, иногда нет, но у нас всегда кто-то был рядом. Это и есть для нас большое изменение. Внезапно у нас не оказалось такой поддержки.Рэй: Без трудностей не обходится, но есть также и возможности, и, в конечном счете, они стали причиной слияния с ЕА. Это случилось не потому, что мы искали выход или способ обналичить деньги, а потому, что мы видели возможности, и это подстегивало нас двигаться в выбранном направлении. Сначала Elevation Partners инвестировали деньги в BioWare Pandemic, это компания, в которой мы были до ЕА, и это фактически продвинуло нас по пути, намеченному нашей компанией. Мы добились инвестиций от Elevation, потому что хотели ускорить разработку ММО в нашей студии в Остине, мы хотели увеличить цифровую дистрибуцию, увеличить самофинансирование, управлять издательской деятельностью и так далее и тому подобное. Для нас быть частью ЕА – означает возможность делать многие вещи и быть частью большой компании с хорошей стабильностью и внушительным счетом в банке. Были также трудности в прошлом году, но было и много позитивных вещей. Мы ощущаем поддержку. Вначале вы спросили, были ли мы защищены от сокращений персонала и тому подобного, а вы сами защищены от этого? Единственный шанс действительно быть в безопасности – это продолжать производить отличный продукт и подходить к этому критически и коммерчески. Мы настолько хороши, насколько хороша наша следующая игра, и это всегда будет так.BioWare всегда была чемпионом повествования историй в видеоиграх, и вы в этом уже около 15 лет. За все это время чувствуете ли вы, что индустрия совершила достаточно существенный прогресс, чтобы рассматривать рассказ как основную часть игры, или вы ощущаете что-то вроде ходьбы по воде?Рэй: Я думаю, акцент на истории сейчас гораздо больше, и есть много разных историй. Есть рассказы, которые построены через диалоги или через персонажей, или через мир, или через целую связку разных вещей, и все они хороши. Они действительно высококлассные. Вы видели победителей прошлым вечером (Награждение «Выбор GDC»).Грег: Я бы даже сказал, нужно смотреть на всех номинантов премии «Игра года», все они базируются на историях и великолепной игровой механике.Рэй: Все они. Я имею в виду, что это была большая честь для Dragon Age быть номинированной, потому что в этом году были действительно очень, очень классные игры.Грег: И вы можете видеть, что во всех этих играх история не просто как запоздалая мысль. Это, возможно, и есть одна из самых больших эволюций, потому что когда мы начинали, то, похоже, были единственными, кто еще на стадии подготовки к производству задумывался, что же будет происходить в игре. Обычно люди делали игру, а потом лепили историю по факту, и это было смешно. Не все, конечно, так делали, были исключения, и они очень примечательные. Но сейчас, возвращаясь ко всем номинированным играм, я бы выделил Assassin's Creed II, Arkham Asylum, мы и Demon's Souls... Последняя, кстати, имеет очень интересную историю, мне нравится, как она интегрирована в игру. И ещё, конечно, Uncharted 2, я про нее чуть не забыл [смеется].Рэй: Это была замечательная игра в прошлом году, просто блестящая. Я уже прошел её, и мне очень понравилось. Она абсолютно заслуживала победы.Грег: Да. Все они имеют достаточно весомые истории, и вы видите, как реальные мысли прошли в них. Даже Demon's Souls, мир, где весь сеттинг интегрирован в игровую механику, всё равно он очень, очень глубокомысленный. До этого не было такого, чтобы в одной группе были сеттинг, мир и управляющая история. Рэй: И экшн тоже. Все они действительно забавные в разной степени. Был ли раньше лучший год для видеоигр? Грег: Я думаю, возможно, этот год будет лучше. [Смеется] Этот год будет просто сумасшедший.Рэй: Это только к лучшему. Всё лучшее только впереди.Грег: Минимальная планка входа повысилась.Ребята, а вы уже имели возможность поиграть в Heavy Rain?Рэй: Нет еще. У меня есть копия на моем столе. Я получил её прямо перед GDC.Грег: Мне она очень интересна. Я много читал о ней, но мы оба были слишком заняты. Рэй: Это то, во что мы обязательно поиграем.Грег: Сейчас есть столько игр, в которые нужно поиграть.Рэй: Battlefield, Heavy Rain, и я еще не играл в Demon's Souls, но ты достаточно много говорил о ней.Грег: Я иду дальше и дальше...Рэй: Но есть целая стопка игр, в которые я должен поиграть.Грег: Я только что закончил BioShock 2.Рэй: Сейчас я играю в Borderlands. Я закончил Uncharted 2 совсем недавно. А в BioShock 2 я тоже играл.Грег: Вроде только что вышла какая-то часть Final Fantasy?Рэй: Я читал некоторые её обзоры. Она, наверное, окажется внизу моего списка. Ещё не знаю. Наверное, стоило посмотреть её до того, как прочел о ней, но некоторые вещи сейчас более неотложны.Я не играл в нее, но недостаток истории, похоже, становится основой критики игры.Грег: Это действительно забавно. Они пытались сделать что-то другое, что, конечно, замечательно, но это сложно. У них также был очень долгий цикл разработки. Они, возможно, стремились к чему-то действительно интересному с одной стороны, но ушло слишком много времени. Мало того, что есть множество игр, так они ещё и выходят слишком быстро. Рэй: Только за этот год игры снова подняли планку ожиданий. Посмотрите на Battlefield, Mass Effect 2, BioShock 2...Грег: God of War III – появившиеся отзывы довольно лестные...Рэй: Каждый год, каждая игра устанавливает новый стандарт. Нельзя создавать устаревший продукт двухгодичной давности.И в Dragon Age, и в Mass Effect 2 вы, кажется, отдали ведущую роль в ваших историях моральной двойственности, менее четко изобразив видение правильного и неправильного, и добавили больше реалистичного контраста, где верный выбор не всегда ясен, или его вовсе не существует. Что сподвигло вас на такой подход?Рэй: Мы хотели, чтобы все последствия выбора были интересными. Возможно, не все – приятными, но всегда эмоционально увлекательными. Они не всегда заставляют вас чувствовать конкретно то или это, но они всегда заставят вас почувствовать что-то вообще.Грег: Мы позволяем команде быть очень креативной, мы не говорим «делайте так». У нас всегда один вопрос: как мы можем привлечь внимание? И это дает им возможность быть вовлеченными в творческий процесс. Мне нравится, как сделаны Dragon Age и Mass Effect. Dragon Age c персонажами, реагирующими на персональном уровне – это то, что действительно важно в этой игре, что ты и твои приятели думают друг о друге. Конечно, для Шепарда это то, что галактика думает о Шепарде. Это всегда его или её место в более широком спектре.Рэй: Игры, которые мы выпускаем в BioWare Edmonton, имеют тенденцию фокуса на характерах компаньонов. Они действительно показывают тебе, как мир воспринимает тебя, и как ты действуешь. Взаимоотношения между двумя героями довольно важны, они показывают моральную двойственность и отражают её, потому что всё это зависит от их индивидуального восприятия и мышления.Грег: Думаю, это также способ бросить вызов игроку. Один из способов, которым мы измеряем эмоциональную привязанность – это просто привязанность к игре. Это то, как часто вы о ней думаете вне её. Ребята играют в Dragon Age и днем, сидя на работе, размышляют, какое решение они примут, с кем заведут романтические отношения, или что вообще собираются делать. Мы сработали лучше, внеся эту нехватку ясности.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Переезд на новый сервер

Уважаемые пользователи, заранее предупреждаю вас, что сегодня ночью запланирован перенос нашего сайта на новый сервер. В связи с этим возможны проблемы с доступом к сайту.
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Официальное подтверждение задержки

Electronic Arts Russia официально объявила о задержке поставок коробочных версий «Dragon Age: Начало - Пробуждение». В связи с техническими проблемами коробочная версия дополнения для PC появится предположительно в начале апреля, о чём мы уже и сообщали. Однако не забывайте, что уже сегодня в продажу поступила цифровая версия игры. Более того, сервисы цифровой дистрибуции direct.cod.ru, turbodom.ru, allsoft.ru и gamepitstop.ru в настоящий момент предлагают «Dragon Age: Начало – Пробуждение. Расширенная версия» - ограниченное издание, включающее в себя дополнительные предметы:
  • Лук Брегана (Bregan’s Bow). Этот лук когда-то принадлежал командиру Орлезианских Серых Стражей, Брегану. Когда он рискнул отправиться в дальние земли, чтобы исполнить призвание, он оставил свой лук юному новобранцу. То, что случилось с Бреганом потом, покрыто мраком тайны. 7 уровень +6 пробивание брони +10 к атаке +15% критического урона
  • Амулет Жемчуг Помазанника (Pearl of the Anointed). Давным-давно этот амулет был собственностью Императора Орлея – Кордиллиуса Дракона, “Помазанника”. Однако в одной из многочисленных битв этот амулет был сорван с шеи Дракона... +2 ко всем атрибутам Увеличивает количество зарабатываемых денег.
По окончании акции в продажу поступит стандартное издание цифровой версии.Electronic Arts Russia приносит свои извинения за причинённые неудобства и делает всё возможное для как можно более быстрого появления  коробочных версий в продаже. Stay tuned =)
Xzander Xzander

BioWare — DLC это не «мясо к обеду»

Грег Зещук и Рэй Музика в разговоре с UGO на недавней GDC поделились своими мыслями о DLC – они признали, что в те времена, когда BioWare была независимой, они не имели ни малейшего понятия, как нужно продавать DLC, но благодаря вхождению в состав ЕА они теперь знают, как обращаться с DLC и как распространять их. «Когда мы были независимыми, у нас вообще не было такой информации, – сказал Зещук. – Мы не знали, как обращаются со своими продуктами другие компании или как они продают DLC. Теперь мы видим все это». «Это стратегия, исходящая непосредственно от команды и студии, – добавил Музика. – Мы знаем, что это то, чего хотят фанаты, и мы пытаемся вкладывать сюда силы и средства и обеспечивать наличие команды, работающей над этим параллельно с основной игрой с ранних стадий разработки, чтобы на самом деле постараться и воплотить это в жизнь. Это есть нечто, что должно обязательно сохранять непрерывность и выдерживать проверку временем у фанатов. И это определенно согласуется с тем, чего хочет ЕА, потому что это выгодно инвесторам, ведь мы получаем больше дохода; это выгодно фанатам, что есть одна из главных причин, почему мы делаем это – мы даем им возможность продолжить игру; и еще это по-настоящему интересно командам разработчиков, потому что они наслаждаются тем, что могут использовать существующий инструментарий и технологию и искать творческие пути реализации задумок. Они на самом деле часто говорили, как здорово делать скачиваемый контент. Приятно иметь инструменты и технологию, позволяющие делать это для действительно хорошей игры. Вхождение в состав более крупной организации имеет множество преимуществ, потому что таким образом можно видеть, как работают внутренние стратегии ЕА, и как наиболее оптимально можно поддерживать и выстраивать их, как определять цену, и является ли эта цена приемлемой для фанатов. BioWare в этом плане очень последовательна. Наши ключевые ценности остались неизменными и после вступления в ЕА: качество рабочих мест наших сотрудников, качество нашей продукции и сотрудничество с нашими инвесторами. Все это по-прежнему так. Мы изучаем каждую игру на предмет того, что подойдет ей. Нашим фанатам важно понять, что мы доводим до завершения свои основные игры, и что мы не отрезаем от них кусочки, чтобы выпускать в виде дополнений». «Это не то же самое, что нарезать мясо к обеду», – добавил Зещук. «Мы создаем франчайз. Продолжающиеся поставки контента являются частью долгосрочной задумки, – сказал Музика. – Это не принцип выпустил и забыл – это постоянное вложение сил. Это создание потрясающего контента, благодаря которому наши фанаты продолжают вкладывать в нас средства. Мы знаем, что должны делать каждую следующую игру лучше предыдущей – и в этом наша цель. Мы хотим вознаграждать игроков».
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — В системе оплаты могут быть «некоторые особенности»

Говоря на GDC-2010 о возможных вариантах оплаты грядущей ММО Star Wars: The Old Republic, Рэй Музика в интервью Kotaku сказал, что в игре будет задействована «по большей части традиционная бизнес-модель, возможно также с некоторыми особенностями». Надо заметить, что у игры до сих пор нет официально объявленной формы оплаты – пока только размышленияLucasArts по этому поводу. Рэй тоже не сказал ничего конкретного об оплате, добавив лишь следующее: «Мы пока еще не делали никаких анонсов касательно Star Wars: The Old Republic. Но, поясняя мои предыдущие слова, мы стремимся удостовериться, что наши фанаты и наша целевая аудитория будут чувствовать, что получают нечто понятное им, чувствовать, что оно достойно вложения их денег – и чувствовать, что существует возможность, которую они на самом деле хотят преследовать в игре – и в том, как они играют в игру, и в том, как они платят за нее. Это наша приоритетная цель».Получится ли у ММО, обещающей необычный для жанра глубокий сюжет, персонажей и многое другое, удивить игроков также и способами оплаты? Будем надеяться, что BioWare и LucasArts все же внесут ясность в этот вопрос в скором времени.
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — EA нацелена на 2 миллиона подписчиков

Согласно словам аналитика фирмы Sterne Agee, Electronic Arts планирует получить около 2 миллионов подписчиков, когда Star Wars: The Old Republic будет выпущена весной следующего года.
Арвинд Батиа, тот самый аналитик, недавно был на встрече в ЕА, где «несмотря на некоторые волнения по поводу больших расходов на The Old Republic, руководство возлагает на неё большие надежды и считает, что 2 миллиона подписчиков – это возможно».Батиа добавил, что даже миллион подписчиков позволит окупить игру, однако цель ЕА – 2 миллиона.
Xzander Xzander

BioWare обдумывают добавление новых «романов» в Dragon Age и Mass Effect 2

Многих фанатов BioWare разочаровал тот факт, что в «Пробуждении», аддоне к Dragon Age: Начало, не будет возможностей для романа. Кому-то «постельные сцены» в Mass Effect 2 показались слишком скромными, по сравнению с тем, что было в первом Mass Effect. На прошедшей на прошлой неделе GDC-2010 Kotaku побеседовали с основателями студии и среди прочего задали им вопросы о возможном развитии романтических отношений в играх BioWare. Грег Зещук ответил, что их постоянно спрашивают об этом. «У нас действительно спрашивают: "Почему бы вам не сделать больше отношений?"», – сказал он, добавив, что ему нравится идея привнесения в игры дополнительных возможностей для романов посредством некоего, как он выразился, «romance pack» – дополнения, в котором мы не будем ни сражаться, ни убивать, а только строить отношения с персонажами. «Знаете, это возможно, – сказал он и привел в пример персонажа из Dragon Age, – пак "Своди Лелиану на свидание"». «Это весьма хорошая идея», – добавил Рэй Музика. «Я сказал об этом нашим ребятам, – ответил Зещук, – и, может быть, мы это сделаем».BioWare уже говорили о намерении поддерживать свои игры скачиваемым контентом и прислушиваться к пожеланиям фанатов – в частности, они заявляли, что сделают больше миссий с Hammerhead, если DLC с ним будет пользоваться популярностью. Так что кто знает, быть может, мы увидим больше романтических отношений в грядущих DLC.
Sonic Sonic

BioWare — Голосуем за компанию!

Как вы возможно помните, в прошлом году мы принимали участие в голосовании на сайте The Escapist в конкурсе на лучшую компанию разработчика. Тогда победа с небольшим перевесом досталась студии Turbine, в то время как BioWare заняла второе место.Однако, победить никогда не поздно. В этом году конкурс проходит снова и мы призываем вас отдать свой голос за BioWare. Всем голосовать! =)
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало - Пробуждение — Оценка и ревью от Eurogamer.net

Дополнение «Пробуждение» для Dragon Age: Начало вышло вчера в Северной Америке. Европейский релиз состоится в ближайшую пятницу, а одно из первых ревью аддона представил портал Eurogamer.net, оценив «Пробуждение» в 9 из 10 и назвав его «очень качественным добавлением к миру Dragon Age и стоящим продолжением его истории». Перевод ревью читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

«Пробуждение» – ревью от Eurogamer.net

Джон Уолкер, Eurogamer.net
16 марта 2010 года

Давайте внесем ясность с самого начала. Dragon Age: Начало – «Пробуждение» – это не еще один никчемный DLC, продолжающий дело своих унылых предшественников, на которых мы насмотрелись после релиза этой RPG от BioWare в прошлом ноябре. Это дополнение представляет собой 25-часовое полноразмерное приключение, по сути, целую новую игру, которая подхватывает сюжетную линию в том виде, в каком вы ее оставили. Действие здесь разворачивается в новом месте, с (большей частью) новыми компаньонами, новыми навыками, умениями, заклинаниями и талантами, и что более важно, с переосмысленным подходом, который лучше соответствует более краткому формату дополнения и в то же время позволяет достичь требуемого чувства масштаба происходящего.

Вы ведь прошли до конца Dragon Age? В этом ревью мы вынуждены упомянуть некоторые события, произошедшие в конце игры, так что считайте, что мы предупредили вас о спойлерах. Итак, сказав это, можно вздохнуть спокойно, потому что Архидемон был повержен, Мор побежден, и все жители Ферелдена пребывают в счастливом блаженстве, воспевая дифирамбы могучему Серому Стражу [впишите сюда свое имя], который спас положение. Вообще-то, все совсем не так. Столь просто никогда ничего не бывает.

Существует определенное число решений, от которых зависела ваша концовка Dragon Age. А эти решения могли иметь столь драматичные последствия, что у вас может даже не оказаться персонажа для импортирования в «Пробуждение». Мой персонаж, Саймон, остался в живых, поэтому я начал игру с Серым Стражем 21-го уровня, и на него неожиданно напали, когда он направлялся в цитадель Стражей под названием Крепость Наблюдателя, чтобы занять пост командора. Напали порождения тьмы.

Игра не звалась бы Dragon Age, если бы здесь нельзя было сразиться с парочкой драконов

Это странно, учитывая, что я потратил 100 часов прохождения основной игры, чтобы положить конец нападениям порождений тьмы. Причина такого возвращения нашего врага, на самом деле, основная загадка сюжета, но это не отменяет того факта, что она выглядит как изъян – будто бы мы напрасно прилагали столько усилий. Но отложим это. Что-то крайне необычное происходит с порождениями тьмы. Они не только не вернулись в Глубинные Тропы – некоторые из них теперь разговаривают. Их нападения кажутся более согласованными, лучше спланированными. И что еще более странно, так это то, что у них теперь, похоже, есть две отдельные группировки.

Как и можно было ожидать от дополнения к RPG, в игру добавлена масса новых способностей, и вы теперь можете достичь гораздо более высоких уровней. Разработчики не пожадничали. После того, как вы отобьете у порождений тьмы Крепость Наблюдателя, настанет время перегруппироваться (в буквальном смысле – нам предстоит собрать новую команду спутников) и подготовиться к новой битве. В этом нам поможет то, что каждому классу теперь доступны по две новые специализации, и третью по счету специализацию можно выбрать по достижении 22 уровня. Также появился третий ряд особых классовых талантов, доступных с самого начала.

Дети. Кто-нибудь, позвоните в Социальную службу

Каждая специализация идет в комплекте с четырьмя новыми способностями, ни одна из которых не кажется добавленной «для галочки». На самом деле, некоторые из них, очевидно, сделаны, чтобы исправить проблемы, возникшие в первой игре. Например, вы можете развить навыки Боевого Мага (Battlemage), если хотите, чтобы ваш маг мог пережить рукопашные схватки. Специализация разбойника Тень (Shadow) поможет гораздо лучше оставаться незамеченным, использовать ловушки или исполнять тщательно продуманные удары в спину. Воин может прикоснуться к магии, выбрав путь Воина Духа (Spirit Warrior), или же более комплексно усиливать партию, став Защитником (Guardian).

Помимо этого, в каждом другом наборе способностей появляется дополнительный ряд превосходных новых талантов. Например, как воин с тяжелым оружием, я очень признателен разработчикам за новый набор по-настоящему крутых атак двуручным оружием. В сочетании с новым талантом воина Второе Дыхание (Second Wind), позволяющим мгновенно заполнить полоску выносливости, это делает битвы гораздо более захватывающими.

Есть также и новый ремесленный навык – Создание Рун (Runecrafting), – который опять же чувствуется очень к месту. Эти добавочные бонусы, которые вставляются в оружие (а теперь и в броню), могут изготовляться теми, кто овладел этим искусством, но вам по-прежнему надо будет найти заклинателя, чтобы вставить их в предметы. Обучение стоит того, потому что эти маленькие разноцветные камушки в дополнении встречаются гораздо реже. Вы также можете качать Живучесть (Vitality) и Чистоту (Clarity), которые дают бонусы к здоровью и выносливости/мане соответственно. Еще одно умное решение – это добавление настоек выносливости, позволяющих восполнять ее также как и здоровье при использовании припарок. Подводя итог, здесь появилось действительно много всего нового.

Но для меня наиболее важным из всех нововведений являются персонажи и те места, которые нам предстоит посетить. Первоначальное объявление о том, что Огрен будет единственным из основных персонажей первой игры, кто присоединиться к нам, меня разочаровало. Меня заставляли таскать с собой наименее любимого мною персонажа на протяжении первых нескольких часов, до тех пор, пока мне не подвернется кто-то – кто угодно, – чтобы заменить его. Странное дело с этим Огреном: сценаристы, кажется, тоже ненавидят его, делая его мерзким и неисправимым пьяницей на этот раз. Однако, к нам с самого начала присоединяется Андерс – маг-отступник и совершенно язвительный тип. Хвала богу.

Мне потребовалось определенное время, чтобы потеплеть по отношению к Андерсу, особенно в компании разбойника Натаниэля – сына предателя эрла Хоу, – который тоже вовсе не Мистер Позитив.

Я заметил котенка бродящего по Крепости Наблюдателя. Ничего необычного, но его можно было подобрать. Я подобрал и забыл об этом. Некоторое время спустя, просматривая скопившиеся у меня подарки в надежде найти что-то, что поможет завоевать расположение сопартийцев, я наткнулся на кошку среди прочего. И в шутку предложил ее Андерсу, полагая, что его отказ может оказаться забавным.

Андерс может выглядеть здесь крутым, но попробуйте подарить ему котенка

Андерс влюбился. Андерс стал сам не свой. И с тех пор он носил кошку у себя в рюкзаке – ее иконка появилась у него на панели умений. В любой, самый неподходящий момент, я щелкал по этой иконке и слушал, как яростный маг начинает по-детски сюсюкать со своим любимым питомцем. Фантастика.

Как и в случае с основной игрой, вы можете выполнять задания главного квеста в том порядке, в каком захотите. В северной части эрлинга Амарантайн есть лишь один крупный город – сам Амарантайн. Но вокруг него раскинулись обширные области для исследования, каждая из которых содержит в себе невероятной протяженности подземелья, повороты сюжета и новых потенциальных сопартийцев, которых можно либо взять к себе, либо прогнать, или же порубить на кусочки.

Каждая область обнаруживает в себе ключевые детали из основной игры, таким образом, тонко отражая ее тематики. Нотвудские Холмы приводят в покинутый город гномов, Кэл Хирол, а Путеводный Лес облюбовали Долийские эльфы. Взаимоотношения между магами и Церковью, пожалуй, наиболее обсуждаемая тема, в свете противоречия, с которым сталкивается Андерс – маг в бегах, присоединяющийся к законному ордену, такому как Серые Стражи.

Перо на шлеме вселяет ужас в сердца врагов

На самом деле, это общая проблема всех, кого мы здесь берем для Присоединения. «Пробуждение» – это рассказ о героях поневоле, с которыми мы были бы врагами и сражались бы, сложись судьба по-другому. Подобный мрачный тон присутствует на протяжении всего приключения.

Я не буду ничего говорить о финале и не раскрою никаких подробностей, способных испортить сюрприз. Но нельзя не отметить то, сколь серьезными являются принимаемые вами решения. Есть один выбор, который вас просят сделать вскоре после начала – на каком направлении вы желаете сосредоточить ограниченные военные силы Крепости. Оборона города, защита окружающих земель (и, соответственно, гражданского населения) или охрана торговых маршрутов? Или, возможно, вы решите послать понемногу солдат на все три направления? На самом деле, выбирайте очень осторожно.

Вы сможете брать новые квесты с Церковной доски в Амарантайне, выполнять поручения, о которых вас будет просить некто, кого я могу описать лишь как вашего личного секретаря. Будет также доска торговцев, со своими квестами, и лучшие из всех задания от «Сирот Мора». Эта компания наглых ребятишек предложит вам серию фантастически глупых заданий, написанных с ошибками и плохо замаскированных под добрые деяния. Если решите присоединиться, то скоро обнаружите, что подсыпаете чесоточный порошок людям в постели, крадете книги из церкви и пугаете соседей.

Однако серия квестов от Сирот также обнаруживает крупнейшую проблему «Пробуждения» – тенденцию к иссяканию. Выполнение цепочки их заданий заканчивается, ну, ничем. Никаких последствий вообще. Гораздо более многообещающей была одна западня в Амарантайне, в которой нам нужно было выбрать между помощью городской страже или контрабандистам. Вся эта ситуация создавала впечатление, что происходит нечто значительное, но завершилась багом, позволившим мне выполнить поручения обеих сторон. Казалось бы, это извечная проблема RPG, но так разочаровывает. Затем, общая развязка «Пробуждения», хоть и определенно драматичная и грандиозная, заканчивается слишком быстро. Ей не хватает той заключительной вечеринки, благодаря которой финал Dragon Age приносил столько удовлетворения.

С другой стороны, «Пробуждение» искупает свои грехи, пожалуй, лучшим побегом из тюрьмы, который я когда-либо видел в игре. Это древний как мир прием – вашу партию ловят, лишают снаряжения и запирают в камеру, – но исполнен он с истинным изяществом. Он позволяет вам прокладывать себе дорогу к свободе, пользуясь теми разрозненными предметами, которые вы сможете отыскать, а затем просто гениально возвращает все ваши вещи таким способом, что вам не приходится переживать тот жуткий момент, когда необходимо вспоминать, что на ком было надето. А в конце вас даже ждет торговец, так что вы точно не окажетесь с переполненным рюкзаком. Аплодирую стоя.

Рассерженная представительница долийских эльфов. Прошу!

Что более важно, «Пробуждение» прошло через полировку. Грубые грани Dragon Age были сглажены, включая и уровни сложности. «Нормальный» обеспечивает достаточную сложность для тех, кто хочет сочетать атаки в реальном времени с разумным использованием паузы, а «Легкий» – это детский сад. То же самое и с уровнями «Сложный» и «Кошмарный сон», в зависимости от того, насколько вы круты. То есть то, что и должно было быть с самого начала.

Новые наборы атак, усилений, заклинаний и талантов делают сражения гораздо более интересными, позволяя вам выбирать из обширного ряда способностей, вместо того, чтобы постоянно использовать две-три из всего списка. И, конечно же, остается чувство удовлетворенности от того, что ощущаешь свою команду крутой и способной реализовать некоторые по-настоящему шикарные тактики.

Хоть «Пробуждение» и меньше, чем Dragon Age почти в 4 раза, оно все равно огромно. При продолжительности в 25 часов, вы покупаете за 20 фунтов игру, втрое превосходящую по длительности некоторые произведения, которые стоят в 2 раза дороже, и она столь же насыщенна и увлекательна, как и оригинал. Конечно же, вы в штыки воспримете необходимость играть с новыми персонажами, но это быстро пройдет, и вы снова будете поглощены происходящим.

У них есть языки, и они собираются ими воспользоваться

Ничто здесь не ощущается небрежным или поверхностным. Даже проходные, одноразовые локации тщательно продуманы. Каждый новый компаньон обладает подробной, богатой нюансами биографией и отличным набором подколок, которыми они готовы поделиться с вами во время странствий. (Любимая реплика Андерса: «Как удобно стоит эта баллиста. Я всегда не прочь немного пошуметь».) Вы не просто помогаете попавшей в беду деревне – вы узнаете историю этой деревни, ее место в мире, причину, почему она попала в беду, и сталкиваетесь с последствиями своей помощи.

«Пробуждение» – это очень качественное добавление к миру Dragon Age и стоящее продолжение его истории. Быть может, более интересно то, что объем решений, которые вы принимаете, ведет к даже более разнообразным концовкам, чем в первой игре. Вам предстоит сделать несколько поистине сложных выборов, сформировать ряд необычных отношений и спасти целый регион от порождений тьмы. Вы Серый Страж, и это ваш долг.

9/10

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Натаниэль Хоу

Дом Хоу некогда был велик, и его представители славились на весь Ферелден как благородные хозяева своих земель и защитники свобод своего народа. Но затем эрл Рендон Хоу предал тейрна Хайэвера, присвоил себе чужой титул, связал судьбу с цареубийцей и был убит за свои деяния. И все же, можно сказать, ему повезло. Он не увидел, как его фамилию смешали с грязью, а его семью лишили титулов и земель. За грехи отца ответил сын Рендона – Натаниэль – оставшийся ни с чем изгой, вынужденный любыми способами добывать себе средства к существованию. Все что он знает – это то, что его любимый отец убит рукой Серого Стража, и что сейчас эти самые убийцы обосновались в доме, где он вырос.

Скриншоты

Натаниэль Хоу - СкриншотНатаниэль Хоу - СкриншотНатаниэль Хоу - Скриншот

Натаниэль Хоу - Скриншот

Видео

[video id=758 uri=/dragon_age/files/video/trailers/nathaniel_howe_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/nathaniel_character_trailer.flv[/video]
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало - Пробуждение - В Xbox Live Marketplace

«Пробуждение», первый крупный аддон для Dragon Age: Начало появился в Xbox Live Marketplace. Дополнение стоит 3200 MS Points, весит около 2-х гигабайт и уже ждёт своих покупателей. Стать обладателем ещё нескольких десятков часов, проведённых в Ферелдене, можно тут.
Напоминаем, что выход в России, по крайней мере для цифровых версий, намечен на 19-ое марта.
Xzander Xzander

BioWare — О motion-контроллерах и способах распространения игр

На прошедшей недавно Game Developers Conference 2010 журналист портала IGN.com пообщался с боссами BioWare, Рэем Музикой и Грегом Зещуком. Разговор шел о возможностях использования управления движениями в играх BioWare при помощи motion-контроллеров – Natal от Microsoft и Move от Sony. Также была затронута любопытная тема форматов и способов распространения игр и дополнительного контента к ним, в том числе и посредством перспективного сервиса OnLive, в котором, как обещают BioWare, будут представлены Dragon Age: Начало и Mass Effect 2 в момент его запуска. Под конец беседы Рэй Музика сделал пару намеков касательно будущих проектов студии. Перевод статьи читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

GDC 2010: BioWare обсуждают motion-управление, OnLive, а также делают пару намеков о грядущих проектах

Чарльз Оньетт, IGN.com 11 марта 2010 года
На GDC горячая пора. Sony представили Move – свой motion-контроллер. В демонстрационном зале множество мониторов показывают игры в 3D. Игровая индустрия обсуждает социальные игры и игры, как сервисы дистрибуции. BioWare только что выпустили две крупные ролевые игры за 4 месяца и продолжают поддерживать их обе скачиваемым контентом. Крупное дополнение для Dragon Age: Начало под названием «Пробуждение» должно выйти на следующей неделе, и мы только что узнали о новом контенте для Mass Effect 2, который можно ждать в следующем месяце. Так что же на уме у основателей BioWare? Я побеседовал с Грегом Зещуком и Рэем Музикой, и начали мы с разговора о motion-управлении. «Для меня это всегда сводится к контенту, – сказал Музика. – Неважно, идет ли речь о 3D-технологии или новых разновидностях интерфейса, вроде Natal, или Sony Move, или Wii, или сенсорного экрана на DS, или чего-то подобного. Все сводится к контенту. Даже цифровая дистрибуция или выпуск игр эпизодами – вся суть в контенте. Это ключевой фактор. Насколько это подойдет фанатам?» «Сложно предположить, насколько далеко это может выйти за рамки игр для вечеринок, – сказал Зещук. – Здорово, что благодаря этому вместе собирается много людей, и они играют, сидя рядом на диване, но что касается более серьезных геймеров, то я пока не знаю, что это может им дать. Во всем этом чувствуется новый горизонт, но открыть его будет весьма непросто. Как я однажды пошутил – вам придется танцевать перед телевизором пять часов подряд. Вам это не удастся. Вы сведете к минимуму движения, как только изучите систему». Музика добавил: «Вы можете себе представить файтинг с одной из этих систем управления?» «С равным успехом можно просто устроить "файтинг" с кем-нибудь вживую», – пошутил Зещук. «Думаю, что в спортивных играх нечто подобное могло бы получиться интересным, – сказал Музика, – но даже в таком виде оно будет несколько изнурительным, верно? Всегда нужно помнить о балансе. Ты хочешь достичь максимального реализма, но тут дело доходит до того момента, когда в действие вступает твое тело, и ты устаешь. Твои мускулы устают». Так найдется ли для этого место в ролевых играх BioWare? «Мы не можем ничего анонсировать в этом плане, но это интересная идея», – сказал Музика. По поводу способов доставки контента фанатам BioWare оптимистично смотрит на OnLive – работающую на основе подписки игровую службу, которая теоретически должна будет обойти необходимость апгрейда компьютеров или покупки новых консолей с каждым следующим поколением. BioWare представят Dragon Age: Начало и Mass Effect 2 в этой службе к моменту ее запуску в июне.«Если OnLive докажет, что он столь же успешен на деле, как это кажется сейчас, он сможет стать по-настоящему классным сервисом, – сказал Музика. – Это не единственный способ доставки игр, но если с его помощью удастся добраться до новых потребителей, и еще большее число людей с его помощью попробуют наши игры, то это будет хорошо. Не нужно упускать из виду тот факт, что для потребителей существуют определенные пороги вхождения, поэтому приходится всегда думать о том, как можно понизить эти пороги. Чтобы еще больше фанатов, проявляющих интерес к нашим играм, смогли бы приобщиться к ним и как можно более плавно». «Однажды ты переступаешь через себя и начинаешь верить в концепцию, которая позволяет, по сути, получать игру в потоковом виде и взаимодействовать с ней, – сказал Зещук. – Тут появляется еще одно крупное препятствие – убедить людей в том, что это сработает». «На самом деле, это работает», – добавил Музика. Поиск новых путей распространения контента – это также часть стратегии BioWare по удержанию потребителей при помощи постоянного выпуска контента, большая часть которого выходит в виде скачиваемых дополнений. Помимо продолжающейся поддержки Dragon Age: Начало и Mass Effect 2, BioWare также работает над рядом других проектов, в том числе и над горячо ожидаемой Star Wars: The Old Republic.«Мы воспринимаем все наши игры как платформы, – сказал Музика. – Ты запускаешь что-то в цифровой или розничной торговле, в форме эпизодов или чего угодно другого – и это начало сервиса. Непрерывного, высококачественного сервиса по доставке контента нашим фанатам. Это может быть подписка, выход эпизодов, пост-релизные продажи, сиквелы, дополнения – но как бы вы это не воспринимали, у вас есть обязанность по предоставлению подобного высококачественного контента на базе сервисной модели. Если посмотреть на то, что мы делаем во всех отделениях BioWare, то можно увидеть, что мы достаточно четко следуем этой модели». Оба также подчеркнули то, как BioWare пытается поддерживать разнообразие в перечне своих продуктов. Даже несмотря на то, что все их игры относятся к ролевым, любой, кто играл и в Dragon Age: Начало, и в Mass Effect 2, может сказать, насколько разные эти две игры. «Вы видите, какие игры делает BioWare Edmonton, – сказал Музика. – Даже несмотря на то, что Mass Effect и Dragon Age отличаются друг от друга, они очень похожи по нескольким моментам: сосредоточению на сюжете и персонажах. Взгляните на команду BioWare Austin и снова увидите отличия. Они делают ММО, обладающую богатым сюжетом, выборами, последствиями и создающую вашу личную сагу в "Звездных Войнах". А BioWare Mythic в данный момент делают другие виды материала, о которых мы пока не объявляли, но которые по-настоящему классные. BioWare Montreal также делает что-то отличающееся от других. Так что все они выполняют свою часть нашего замысла по глубокому вовлечению людей на эмоциональном уровне».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru