Xzander Xzander

Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 2

Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: Вы уже говорили, что мы сможем играть своим старым персонажем из Mass Effect 1 в Mass Effect 2. Однако первая игра допускала множественные перепрохождения одним героем, то есть у нас может быть два различных прохождения одним персонажем с диаметрально противоположными решениями. Позволяет ли Mass Effect 2 выбрать, какое прохождение взять за отправную точку, или же берется просто самое последнее прохождение? Ответ: Каждый раз, когда вы заканчиваете Mass Effect 1, игра создает отдельный файл, в котором записывается финальная информация данного прохождения. Затем, когда у вас будет Mass Effect 2 и вы запустите программу импорта, она обнаружит все ваши финальные сейвы из Mass Effect 1. Затем программа выведет на экран всю найденную информацию с описаниями, чтобы вы могли вспомнить, что есть что, то есть, когда вы сделали данный сейв, а также некоторые ключевые решения из игры, а когда вы импортируете этот сейв, игра выдаст вам полное описание всего, что там происходило, чтобы вы могли еще раз окончательно все проверить. Например, прохождение за Героя, Эшли осталась в живых, Рекс умер и так далее. После этого вы сможете окончательно подтвердить, что это именно та игра, которую вы хотели бы продолжить в Mass Effect 2. Также вы можете не только импортировать этот сейв и играть в Mass Effect 2, но потом снова импортировать эту игру и играть Mass Effect 2 уже по-другому. Так что вы можете много раз проходить Mass Effect 2, основываясь на одном и том же финальном сейве из Mass Effect 1.Вопрос: Что сиквел привнесет во вселенную Mass Effect? Что люди будут вспомнить много позже, после того как они закончат играть?Ответ: Я действительно очень хочу, чтобы люди познакомились с сюжетом игры. Я думаю, он интересен, поскольку мы в некотором роде уже раскрыли, в какую сторону движется сюжет, но в то же время мы раскрыли не очень много – только верхушку айсберга. В какой-то момент у людей сложилось мнение, что мы давали слишком много спойлеров, а мы на тот момент еще даже не анонсировали главных врагов. Я хочу сказать, что мы уже многое показали, но многое еще остается в секрете, о чем вы не узнаете, пока не поиграете в игру, и это на самом деле продолжение той же самой истории, и вы определенно это почувствуете. Дело происходит в той же самой игровой вселенной, но вам предстоит побывать во множестве новых мест и познакомиться с множеством новых персонажей и новых идей. Игра буквально набита неожиданными открытиями и поворотами сюжета, и сам сюжет расширяется действительно интересными путями. Я думаю, что сюжет и особенные моменты с персонажами станут именно теми факторами, которые будут воздействовать на игроков на эмоциональном уровне даже больше, чем это было в Mass Effect 1, равно как и то, что вам предстоит делать по сюжету. Mass Effect 2 отличает то, что из-за насыщенности геймплея и его увлекательности, а также из-за того, что сюжет стал гораздо более реиграбелен, люди, я думаю, будут хотеть играть в Mass Effect 2 снова и снова, чтобы увидеть все те разнообразные вещи, что можно здесь сделать, и просто чтобы еще раз испытать сражения, исследования и сам геймплей.
Вопрос: Говоря об исследованиях, какие еще улучшения были внесены в планеты? Будет ли на этот раз больше разнообразия в ландшафтах и постройках?
Ответ: [Говоря о транспорте] мы сделали кое-какие интересные изменения с транспортом, [но] мы пока не готовы объявить о них. В течение ближайшего месяца или около того мы, по всей видимости, еще поговорим о транспорте… Что касается исследований вообще, то, судя по отзывам, людям по-настоящему понравилась идея обширной галактики и возможности летать и исследовать планеты и прочее. При этом они очень хотели, чтобы мы увеличили разнообразие таких миссий. Поэтому мы сделали две вещи. Прежде всего, мы усовершенствовали галактическую карту. [Она] очень напоминает ту же самую галактическую карту, но на этот раз здесь есть пара отличий. Вы фактически перемещаете положение «Нормандии» вслед за перекрестьем курсора. И, когда вы прибываете на планету, перед вами возникает мини-игра по сканированию планеты. Это по-настоящему классно, вы видите вращающуюся перед вами планету, можете повернуть вид вокруг нее и просканировать на предмет ресурсов, при этом ваш контроллер будет вибрировать, и будут раздаваться различные звуки. Вы своего рода определяете местонахождение ресурсов. Данная часть, по сути, заменяет мини-игрой не очень интересные моменты, связанные со сбором ресурсов в Mass Effect 1, делая их гораздо более интерактивными. Именно так вы и будете отыскивать множество ресурсов, которые затем будут включаться в экономику игры для получения улучшений и тому подобного. Также, когда вы сканируете планету, то кроме нахождения ресурсов, которые можно извлечь, при помощи космических зондов вы можете обнаружить сигналы и аномальные радиопередачи, к которым сможете приблизиться и, опять же через мини-игру, определить на планете точку, в которой что-то происходит. Мы называем такие задания «Миссиями N7». Вы сможете посылать зонды, чтобы просто достать ресурсы, но иногда будет попадаться нечто такое, с чем в состоянии разобраться только коммандер Шепард лично, и именно это и есть «Миссия N7». В этом случае, вы определяете нужные места на планете, а затем высаживаетесь на поверхность. При создании этих миссий мы в каком-то смысле подошли к ним с другой стороны, нежели к исследовательским миссиям в Mass Effect 1. Здесь они существуют лишь потому, что каждая из них предлагает вам нечто уникальное и отличное от всего, что вы делали до этого. Каждый такой уровень несет в себе нечто уникальное или особенное либо в плане геймплея, либо в плане сюжета или чего-то еще. Каждый из них отличается от других. Вам захочется найти еще одну такую миссию, а потом еще одну, потому что вы будете знать, что каждая из них предложит вам нечто удивительное – нечто такое, что вы и ожидаете от исследования космоса. Они гораздо лучше укладываются в рамки игры и гораздо более интересны. Всё, что вы будете там находить, входит в основной сюжет. Это может быть либо частью ключевой сюжетной линии, либо же найденные вами ресурсы послужат цели экипировки отряда, корабля и подготовки к самоубийственной миссии.
Вопрос: Хотели бы вы что-то добавить к управлению новым транспортом?
Ответ: Мы делаем нечто новое с транспортным средством, и управление будет во многом улучшено. Во многом, это переосмысление «Мако», но осуществляемое с учетом особенностей тех местностей и условий, в которых будет проходить игра. Мы сможем сообщить больше в скором времени.Вопрос: Играя в Mass Effect 1, я постоянно находился под впечатлением от глубины описаний. Например, если Элкоры получили четкое определение, то Хранители, казалось, были намеренно сделаны так, чтобы оставить некую неоднозначность. Как и когда вы решаете, что будет объяснено, а что игроки должны будут додумать сами?
Ответ: Я думаю, это доставляет удовольствие игрокам [и нам тоже], потому что теперь, когда у нас есть готовая вселенная, мы можем думать о том, какие ее части мы хотим развивать. Не знаю, есть ли тут какой-то определенный принцип, но мы стремимся к последовательности. У нас есть базовое представление о том, в каком направлении должна двигаться история, и мы хотим быть уверены, что у игроков будет возможность следовать за сюжетом. Мы исходим из этого; если перед вами, в конечном счете, стоит самоубийственная миссия, то нужны задания по подбору персонажей, и нужно сделать так, чтобы эти персонажи стали верны вам, то есть вы должны совершить нечто такое, что было бы важно для них и имело бы достаточно большое значение для завоевания их преданности. Когда мы приходим к созданию самих этих миссий и тех локаций, в которых они будут происходить, мы можем начать добавлять в игру такие вещи, как например персонажей из первой игры или разнообразных существ и различные сюжетные линии. Если вы заводите с кем-то разговор, то возможно этот кто-то знает что-то о решении, которое вы приняли относительно Рахни в первой игре. Или если вдруг кто-то буянит в баре, то этот кто-то может оказаться коммандером Вернером, вашим супер-фанатом из Mass Effect 1, и он вспомнит вас, когда вы попытаетесь ему помешать. Это достаточно занятный процесс. Как только дело доходит до деталей сюжета, мы можем прикинуть, как мы хотим развить все это так, чтобы игрокам было интересно.Вопрос: На какие из современных игр ваша команда обращала внимание в плане получения вдохновения?
Ответ: Думаю, работая над первой игрой, мы обращали внимание на некоторые топовые шутеры и некоторые RPG на Xbox. Mass Effect 1 получился непохожим ни на одну игру в отдельности, но он комбинировал в себе элементы из лучших шутеров от третьего лица и RPG того времени. Мы в основном черпали вдохновение в играх, сделанных задолго до нас, основной из которых былa Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из нас работали над Knights of the Old Republic. В некоторой степени эта игра стала отправной точкой для того, что мы делали в Mass Effect. Основная идея состояла в том, что мы знали, что хотим работать над нашей собственной вселенной в жанре фантастики, и мы пытались создать здесь что-то новое. Мы также хотели дать людям более богатый игровой опыт. Многие до сих пор испытывают проблемы с игрой с паузой, вроде той, что была в Knights of the Old Republic, и мы хотели, чтобы у нас был гораздо более доступный геймплей – шутер от третьего лица. Предполагалось, что общее впечатление от игры должно дать игроку то же самое ощущение грандиозной истории и нелинейных решений в ситуации, когда вы можете пойти куда угодно в игровой вселенной, но с чуть большей свободой исследований. Такие же глубокие истории отдельных персонажей и сюжет, разворачивающийся в по-настоящему крупном масштабе. Эта игра, пожалуй, больше других повлияла на то, чем в результате стал Mass Effect. Другой игрой из более далекого прошлого можно назвать Star Flight для РС. Это была потрясающая игра в том смысле, что там можно было участвовать в космических боях, ездить на транспортном средстве по далеким планетам и собирать ресурсы. В то же время там был грандиозный сюжет, который развивался с течением времени и, по мере того как вы продвигались вглубь космоса, этот сюжет как бы магическим образом развивался сам по себе. Я был просто очарован этой игрой и всегда задавался вопросом, насколько далеко можно зайти с современными технологиями, пытаясь достичь впечатлений того же уровня. Это было в большей степени духовным источником вдохновения – какими бы стали такого рода очень нелинейные и очень открытые приключения в космосе.
Xzander Xzander

Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 3

Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: Есть ли какие-то изменения в менее значительных, технических аспектах игры, включая долгие загрузки в лифтах? Ответ: Это часть тех отзывов, что мы собирали у себя. Мы решили, что уделим внимание каждому из этих моментов. Один из таких моментов – это лифты или то, как мы перемещаем игрока из одного места в другое. Мне кажется, в Mass Effect 1 мы упустили возможность продемонстрировать людям то, что происходит в тот момент, когда вы едете в лифте. Вы, фактически, находитесь в некоей трубе, которая проходит сквозь гигантскую локацию, вроде Цитадели, и, хотя и кажется, что вы проезжаете всего три или четыре этажа, это занимает долгое время. На самом же деле вы в этот момент, образно выражаясь, едете из одного конца Манхэттена в другой. В Mass Effect 2 мы сделали другую систему перехода из одной локации в другую, и теперь вы можете видеть действительную схему того, где вы находитесь, куда направляетесь и как вы туда доберетесь. Зачастую это оказывается более наглядным. К примеру, в Цитадели, вы впервые можете видеть, где находитесь на самом деле, и насколько это удивительная локация в трехмерном изображении. Вы видите, как перемещаетесь из одного места в другое. Другой побочный эффект – это то, что таким образом загрузки происходят намного быстрее. К тому же это придает непрерывность и плавность повествованию, потому что вы можете видеть, как вы переходите из одного места в другое, но, в то же время, все происходит быстрее. На «Нормандии» дела обстоят еще лучше… Вы получаете планы каждой палубы «Нормандии», проходя по ним, и это намного быстрее. Долгое время переходов кажется незначительным, но на самом деле это не так, потому что в действительности это становилось препятствием на пути развития отношений с персонажами, до которых нужно было слишком долго добираться. Теперь же, из-за того, что все происходит быстрее и интереснее, двигаться по «Нормандии» стало веселее – переходить с палубы на палубу, спускаться из вашей каюты в верхней части корабля в инженерный отсек в нижней… тут происходит много всего… Загрузка текстур, их разрешение, память, частота кадров – все это также значительно улучшено.
Вопрос: Диалоги играют большую роль в играх BioWare. Какие еще изменения припасены у вас для Mass Effect 2? Увидим ли мы больше диалогов, более естественные и окончательные их итоги, заставляющие игрока подбирать слова еще более тщательно, чем раньше? Куда будет склоняться диалоговая система – в сторону первого Mass Effect или Dragon Age?
Ответ: Я думаю, тут будет улучшение системы первого Mass Effect, по нескольким причинам. Одна из них – это то, что улучшилась технология и то, как мы изображаем диалоги. Вы увидите, что персонажи стали гораздо больше перемещаться. Сами ситуации намного драматичнее, персонажи могут ходить и говорить одновременно, и вы будете оказываться в целом ряде различных ситуаций во время диалогов. Другое тонкое изменение состоит в следующем. Вспоминая наши первые игры, многие диалоги там были написаны до того, как мы могли по-настоящему удостовериться, насколько хороша будет игра, и насколько зрелищно она будет выглядеть. Начиная с игр вроде Knights of the Old Republic или даже Baldur’s Gate или Neverwinter Nights, в которых диалоги, по сути, писались для спрайтов, в этих играх если не было диалога, если не было слов, то в какой-то мере, не было и самого диалога. Нужно было прописывать всё. Мы старались прийти к более киношному или телевизионному восприятию, где актер может ответить без слов, одним лишь взглядом, который скажет вам все, что он думает. Это было нашей целью, но тогда мы не были уверены, что сможем сделать это. В Mass Effect 1 есть подобные моменты. Например, когда Эшли извиняется за проваленную первую миссию, вы можете сказать: «Нет, все в порядке», или же отчитать ее. Если вы отчитаете ее, то в ответ она лишь посмотрит на вас с оскорбленным выражением, словно вы задели ее чувства, и вы, как игрок, почувствуете это. До того момента, как мы увидели эти вещи в действии в первой игре, мы не были уверены, что у нас это получится. Но теперь, когда получилось, мы можем двигаться дальше в этом направлении и писать диалоги для игры как для фильма, с меньшим количеством слов и более полагаясь на игру актеров… Более значительное, функциональное отличие состоит в том, что мы добавили новую разновидность диалоговых действий, которые мы называем «Прерывания». В общих чертах – это способ физически перехватить контроль в ходе диалога в зависимости от того, что происходит. У вас будут появляться либо Прерывания Героя, либо Прерывания Отступника в определенные моменты. И вы можете пропустить их, если придерживаетесь стиля Героя, а видите Прерывание Отступника. Вы можете пропустить их и спокойно продолжать играть. Это больше относится к отыгрышу роли, а не к какому-то быстрому событию, в котором нужно успеть сделать что-то, иначе вы умрете. Это совсем другое, вроде, хотите ли вы совершить некое физическое действие в определенный момент как часть отыгрыша роли данного конкретного персонажа. Если кто-то враждебно настроенный по отношению к вам расхаживает рядом с краем крутого обрыва, вы увидите Прерывание [Отступника] и будете знать, когда ваш персонаж будет иметь возможность столкнуть противника с края. Если вы отыгрываете Героя, то, увидев это, можете подумать: «Нет, я не стану сталкивать его вниз». Точно так же вы можете говорить с персонажем, умирающим перед вами от какой-то болезни, а у вас может быть с собой нужное лекарство. И как раз в тот момент, когда этот персонаж начнет испускать дух, вы можете совершить Прерывание Героя и вколоть ему лекарство в нужный момент, чтобы спасти его. Опять же, если вам не нравится этот персонаж, вы можете позволить ему умереть, и он умрет. Это способ мгновенно перехватить контроль в диалоге помимо обычных диалоговых опций, которые вы выбираете и смотрите, как будет развиваться ситуация. Вы знаете, что общение в игре приправлено такого рода Прерываниями, и это делает все игровое восприятие более активным. Вы в большей степени осознаете, что происходит, и готовы к действиям.Вопрос: Повлияла ли реакция средств массовой информации на ту спорную постельную сцену в первой игре на подход вашей команды к созданию взаимоотношений и подобного взрослого контента в Mass Effect 2?
Ответ: Вовсе нет… ничто из того, что там обсуждалось, фактически не было основано на самой игре. Это было чем-то вроде истории, рассказанной и обсуждавшейся людьми, которые вообще не видели игру. Когда они все-таки увидели, то признали: «да, это действительно сделано со вкусом и не выходит за рамки того, что можно увидеть в фильме или вечерней телепередаче». Что касается того, что действительно присутствовало в игре, это было сделано по-настоящему хорошо и с очень хорошим вкусом. Лично я очень горжусь той любовной сценой и всеми романтическими отношениями вообще, потому что они развиваются на протяжении шестнадцатичасовой игры. Я просто очень горжусь тем, как это было сделано в Mass Effect 1. И мы продолжаем делать нечто в том же духе и в Mass Effect 2. Мы думаем, что романтический объект или любовная линия, которая есть в боевике с рейтингом PG-13 или в фантастике с более высоким рейтингом, придает дополнительный уровень эмоциональной привязанности к персонажам. Это придает дополнительный смысл решениям, которые вы принимаете в игре. Я думаю, мы делаем нечто подобное, просто… мы обладаем большим опытом и, частично из-за того, что мы приближаемся к действительно кинематографическому качеству, я думаю, что любовные отношения в Mass Effect 2 станут даже лучше.Вопрос: Были ли сделаны какие-то изменения в отношении Subject Zero со времени первого видео, и что вы думаете по поводу того, что сообщество равнодушно приняло этого персонажа? Ответ: Subject Zero, наверное, лучший персонаж в игре. Мы определенно не станем вносить никаких изменений, основываясь на отзывах на тридцатисекундное видео, потому что, когда люди поиграют в игру, они увидят что эта героиня по-настоящему интересный персонаж. Лично я думаю, что она самый интересный член отряда из всех, что мы делали в играх Mass Effect. Дело в том, что когда мы открываем публике нового персонажа, наиболее интересными из них оказываются те, которых мы показываем меньше всего. Она, несомненно, полна неожиданностей и сюрпризов, и миссия по ее вербовке действительно интересна, а кроме того, у нее есть и предыстория, которую вы узнаете по ходу игры. Конечно же, мы не могли рассказать вам ничего из этого в трейлере, потому что это испортило бы впечатление от всей ее истории. Мы также не могли раскрыть вам развитие ее характера, а это интересно, потому что это другая история, и она также полна сюрпризов. Мы могли дать вам лишь этот кусочек, выхваченный из середины, показать ее такой, какой она оказывается в данный конкретный момент, так что люди реагируют именно на это. Некоторые полюбили ее лишь по одному этому видео, и они считают ее потрясающей, а другие – нет. Это в какой-то степени подтверждает то, что я говорил раньше о том, что хорошего персонажа любят и ненавидят одновременно, и я думаю, пока что Subject Zero очень точно подпадает под это определение. Я думаю, когда люди действительно поиграют в игру, они увидят, что все эти персонажи представляют собой гораздо большее, нежели было показано в тридцатисекундных роликах.Вопрос: Первый Mass Effect и игры BioWare вообще сосредоточены на тех изменениях, что игрок производит в сюжете. То есть, в большинстве своем, ваши игры сосредоточены на различных выборах, неважно хороших или плохих. Есть ли в Mass Effect 2 плохие решения, которые могут повлиять на то, сколь трудной окажется миссия игрока? Или, другими словами, дает ли Mass Effect 2 игроку полный контроль над его действиями, или же защищает его от совершения ошибки? Ответ: В конечном счете, вы хотите получить удовольствие и не хотите обнаружить, что впустую потратили свое время. Игроки выражали наибольшую обеспокоенность, когда мы объявляли об особенностях игры, а главным образом, когда мы объявляли о чем-то, относящемся к вашим решениям. Игроки больше всего боялись, что если принять определенное решение, это решение потом будет иметь ужасные результаты, которые погубят всю их игру… Тут все крутится вокруг последствий. Последствия – это часть удовольствия от игры. Например, когда у вас был выбор [в Mass Effect 1], кто погибнет при взрыве ядерной бомбы – Эшли или Кейден? Это фактически имело отдачу в вашей игре, соответствующий персонаж уходил из вашей игры, и это было очень весомым последствием того выбора. Это такое последствие, которое проходит через все три игры, если вы импортируете своего персонажа из одной в другую. Также как и в случае с Рексом и другими решениями, которые вы принимали. Мы хотели быть уверены, что ваши решения не только имели бы огромное значение, но также продолжали быть частью увлекательной истории. …Полная свобода, конечно же, невозможна, потому что в этом случае игра по определению станет бесконечно большой, но мы хотели быть уверены, что у вас есть свобода принимать действительно интересные решения, которые оказывают очень большое влияние на вашу историю, но также и в том случае, когда последствия становятся просто иным путем. Это ведет к по-настоящему интересному переживанию. Именно это мы и делали в Mass Effect 1, и, я думаю, вы увидите, еще больше подобного в Mass Effect 2. Однако Mass Effect 2 заигрывает с более жестокими аспектами последствий, потому что общая цель сюжета в том, что это самоубийственная миссия. То есть вы собираете свой отряд, добиваетесь, чтобы они были верны вам, снаряжаете их, улучшаете корабль, а затем, в конце… решаете отправиться на эту миссию, решаете, что готовы к ней. И тогда по-настоящему вступают в силу последствия. Для многих игроков эта миссия обернется полной кровавой баней, потому что некоторые персонажи не будут верны вам, и ваш корабль не будет иметь некоторых улучшений. Те персонажи, которых вы брали к себе в команду, начнут умирать, у некоторых игроков погибнет весь отряд, в том числе и коммандер Шепард. У этого будут очень серьезные последствия, потому что всем захочется вернуться к игре после ее окончания, и после финальных титров вы сможете вернуться и закончить задания, исследовать галактику, импортировать этого персонажа [обратно?] в Mass Effect 2. Но, очевидно, так как это история коммандера Шепарда, это значит, что если он умрет в финале, то не будет никакого продолжения игры для вашего персонажа, и вы не сможете вернуть этого персонажа в Mass Effect 2. Это пример более жестокого варианта последствий, которые есть в Mass Effect 2, но это полностью вписывается в нашу идею самоубийственной миссии. Когда я говорю это, многие люди беспокоятся: «что я могу сделать?» и «могу ли я играть за какого-то другого персонажа?» и «как мне продолжить играть после титров?» или «как это будет соотноситься с Mass Effect 3?» Ваш персонаж мертв, и это результат наличия свободы, которая действительно выражается в присутствии решений, ведущих к значительным последствиям. Мы действительно делаем это в конце Mass Effect 2 и, конечно же, если вы не хотите этого, то можете просто вернуться к сохраненной игре где-то в середине прохождения и сделать другие выборы. Речь идет об одном-двух выборах, это не станет для вас неожиданностью. Вы будете знать, что ваша команда не готова, но, если вернетесь назад, подготовите отряд чуть лучше и улучшите корабль… тогда вы переживете финал.Вопрос: Был ли графический движок улучшен в плане создания персонажа? Если был, то как? Ответ: Графический движок был улучшен по всем направлениям. Создание персонажа осталось примерно тем же, потому что мы должны быть уверены, что когда вы импортируете своего персонажа из Mass Effect 1, он будет выглядеть так, как вы того ожидаете. Мы улучшили ряд вещей, например некоторые типы волос, оттенки кожи и прочее. В целом, система освещения и теней, все было улучшено… мы используем более высокие разрешения, но мы также вернулись назад и кроме прочего улучшили и модель освещения. Так что графический движок сам по себе претерпел значительные улучшения. Это основные моменты.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Лифты превращаются... в экраны загрузки!

Как вы, возможно, помните, ещё в апреле мы писали о том, что BioWare планирует заменить так не понравившиеся некоторым игрокам лифты в Mass Effect 2. Тогда Рэй Музика говорил об абсолютно новой системе перемещения между локациями. И вот, в эту пятницу, сотрудник BioWareТомас Рой поведал, что «абсолютно новая система» это... экраны загрузки.
«Лифты были сделаны в ME1 для того, чтобы не показывать скучные экраны загрузки. Однако, мы получили много жалоб и поэтому вернулись к экранам загрузки и роликам. В ME2 по-прежнему есть лифты, но поездки на них не будут продолжительными. 

Мы стараемся сделать экран загрузки более интересным, добавив туда красивую графику и информацию.

В перемещении на лифтах было несколько забавных моментов, но мы надеемся, что новая система понравится игрокам больше, чем старая».
Вот так. Сочувствуем всем любителям поездок на лифте.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Обновленный класс Инженер

Многие из вас, наверняка, успели полюбить какой-то особенный класс в первом Mass Effect и хотели бы играть за него и дальше. Или же вы хотите попробовать что-то другое? Так или иначе, у нас будет возможность сменить класс в начале Mass Effect 2, и выбор нового класса обещает быть поистине трудным. Чтобы помочь разобраться в ситуации, BioWare продолжает знакомить нас с обновленными классами сиквела. Сегодня это будет специалист в области техники – Инженер. Предлагаем вам посмотреть на него в действии в этом новом геймплейном ролике, а затем прочитать небольшое интервью IGN.com с дизайнером Кристиной Норман, проливающее свет на навыки и способности нового Инженера.
[video id=676 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/engineer_041209.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_engineer_041209.flv[/video]
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Инженер

Эрик Брюдвиг, IGN.com04 декабря 2009 г.
IGN: Какое самое важное улучшение было внесено в класс Инженера в Mass Effect 2?Кристина Норман: Мы хотели, чтобы игра за Инженера давала уникальные ощущения. Мы разрабатывали Инженера, как класс, больше ориентированный на стратегическое планирование и в меньшей степени на грубую силу. Наверное, наиболее сильный стратегический ход, доступный Инженеру, – это использование своих способностей для получения численного преимущества с помощью Боевого Дрона и Взлома ИИ. Боевой Дрон – это новая способность, доступная только Инженерам. Когда вы вызываете дрона, он начинает отвлекать врагов и выманивает их из укрытий. Вашего боевого дрона могут уничтожить, но вы можете вызывать нового каждые несколько секунд. Умный инженер всегда заботится о том, чтобы рядом с ним был активный боевой дрон. Взлом ИИ – это способность, которая позволяет вам брать под контроль вражеских механических существ. Мы улучшили эту способность со времен МЕ1. Теперь это настоящее «очарование» – взломанные враги не будут нападать на вас, даже если вы выстрелите в них. Взлом также накладывает мощный прикрывающий щит на взломанную цель, который помогает вашему новому питомцу выжить достаточно долго, чтобы успеть принести пользу. Если питомец все-таки погибнет, вы всегда можете взломать еще одного, пока вокруг не переведутся синтетические враги. При наличии Боевого Дрона и Взлома ИИ, Инженер вместе с двумя своими напарниками способен командовать гораздо большим по численности отрядом, нежели любой другой класс.
[video id=676 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/engineer_041209.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_engineer_041209.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Инженер
IGN: Для какого игрового стиля предназначен Инженер?Кристина Норман: Когда мы начали работать над Инженером для Mass Effect 2, мы обратились к нашим фанатам с вопросом, что больше всего нравилось им в Инженере из Mass Effect 1. Забавно, но мы получили очень много различных ответов, объясняющих, почему каждый из игроков любил играть за Инженера. Принимая все это во внимание, я считаю, что Инженер хорошо подойдет тем, кто любит продумывать предстоящий бой. Больше, нежели любой другой класс, Инженер способен изменять течение битвы, вызывая помощь, взламывая и снижая параметры врагов. Для истинного Инженера стрельба по врагам – это слишком примитивный и грубый подход к битве.IGN: Насколько отличаются способности Инженера поджигать и замораживать врагов от навыков применения усиленных патронов Солдата?Кристина Норман: Активные способности, вроде способностей Инженера поджигать и замораживать врагов, точны и надежны. Когда вам нужно испепелить несущегося на вас крогана или заморозить биотика азари, эти способности сделают свое дело. Навыки применения различных патронов – это своего рода пассивные усилители. Каждый выстрел здесь усиливается активной способностью, и каждый выстрел имеет шанс вызвать вторичный эффект – например, криопатроны могут заморозить цель. Такие навыки не столь надежны, как активные способности, но стоит вам единожды включить их, они будут действовать на протяжении всей миссии. Как активные способности, так и навыки применения патронов, сильны и полезны. Ваш стиль игры поможет вам определить, какие из них подходят вам лучше всего.
Инженеры – мастера тактики и контроля

IGN: Экран способностей, ненадолго появляющийся в этом видео, демонстрирует шесть навыков с четырьмя уровнями. Была ли система урезана, или же есть и другие способности, доступные Инженеру, которые не были здесь показаны?
Кристина Норман: В Mass Effect 2 каждый балл, вложенный в инженера, будет улучшать его наступательные технические способности. Как и в Mass Effect 1, у Инженера есть пять наступательных технических способностей. Из-за нашей общей системы восстановления навыков, эти способности можно использовать чаще, нежели в Mass Effect 1.

Инженерам больше не надо тратить очки навыков для улучшения умений пистолета, брони и медицины. Я, когда играла в Mass Effect 1, потратила свои первые 8 очков на пистолет, а это было не совсем в духе Инженера.

Продвижение в плане оружия, брони и медицины по-прежнему осуществляется посредством нашей системы улучшений. Мы еще не готовы говорить о системе улучшений, но я скажу, что Инженеры чрезвычайно талантливы в деле создания улучшений.

IGN: Что дает способность Механик?

Кристина Норман: Техническое мастерство – это пассивная классовая способность Инженера. Она улучшает здоровье Инженера, сокращает время восстановления его способностей и добавляет значительный разговорный бонус, позволяющий Инженеру получать доступ к таким диалоговым опциям, которые недоступны другими путями.

Когда техническое мастерство доходит до уровня 4, Инженер может по желанию преобразовать его в одну из двух более сильных версий: Механик или Агент (Operative).

Агенты – специалисты по нанесению прямых повреждений. Все их способности наносят больше повреждений, в особенности поджигание и перегрузка.

Механики – специалисты по созданию. Все их способности имеют более продолжительное время действия. Поэтому вызванные ими дроны существуют дольше, и взломанные противники дольше остаются в их подчинении. Механики также получают дополнительный разговорный бонус, что делает их мастерами переговоров.

Все прочие классы в Mass Effect 2 обладают схожими классовыми способностями, которые также улучшают их разговорные способности. Мы хотели вознаградить игроков, желающих отыгрывать роль в Mass Effect 2 и развивающих для этого диалоговые навыки, дав им мощные боевые преимущества вдобавок к разговорным бонусам.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Объединитель Республики

Основное обновление этой недели – обещанное ранее представление Джедая Консула: «Используя всю глубину Силы, Консулы Ордена Джедаев получают мощь и мудрость, что дают им добраться до истины в любой сложной ситуации так же уверенно, как их световой меч с двумя лезвиями прорубает им путь через армию Имперцев. Раскрывая ли давно забытые загадки Джедаев, вдохновляя ли армии сражаться за Республику, или вступая в смертельную схватку с Тёмными Лордами Ситхов, Джедаи Консулы прочно связаны с Силой, позволяющие им находиться на пике любой битвы твёрдо и уверенно.

Посетите страницу ХолоНета, чтобы прочесть в архиве отчёт о мистических Джедаях Консулах и увидеть Консула в действии! Также, не забудьте проверить медиа-раздел, где вы найдете новые скриншоты, концепт-арт и обои
И, конечно, новая часть Threat of Peace: «Двадцать первый выпуск Threat of Peace™ начинается на Коррибане, куда возвращается разъярённый Лорд Анграл. Основывая на сообщении Магистра Дар’Налы, Анграл обвиняет Лорда Бараса в том, что недавние атаки были совершены по его приказу. Тем времени на Дантуине Рыцарь Джедай Сэтел Шан удивлённо и недоверчиво воспринимает обвинения в адрес Бараса».
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Море новой информации

Как мы и писали раньше, 3 декабря пробил час X и на многих сайтах появились превью игры и обзоры свежих классов. Их список представлен в специальной новости на официальном сайте Star Wars: The Old Republic, а вот комментарий Шона Далберга: «Как некоторые из вас уже знают, мы провели два мероприятия для прессы в прошлом месяце. Одно в Европе и одно в Соединнённых Штатах. Сегодня начали появляться статьи разных сайтов (и журналов), основанные на информции, представленной на этих мероприятиях». Отдельно стоит упомянуть сайт DarthHater.com – они опубликовали информацию о Джедае Консуле и Ситхе Инквизиторе, ветках развития Контрабандиста, персонажах-компаньонах, интервью с продюссером игры Джейком Нери и анализ всех классов, использующих Силу. Всё самое интересное из представленных материалов появится в переводе на нашем сайте.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Слишком великолепный для одного диска

На официальном форуме Mass Effect 2 координатор сообщества BioWareКрис «Злой Крис» Пристли подтвердил тот факт, что игра выйдет на двух дисках. Вот немного информации:
  • Игра выйдет на двух дисках и для PC и для Xbox 360.
  • В коллекционное издание будет включён третий диск, на котором будет всевозможное видео и бонусный контент.
  • В PC-версии всё будет как обычно - установка с двух дисков, игра с одним диском в приводе.
  • У версии для Xbox 360 нет возможности установки, поэтому придётся менять диски в процессе игры.
  • Для смены диска в Xbox 360 версии предусмотрено специально место и это никак не повлияет на геймплей. Жонглировать дисками не придётся, замена необходима всего один раз.
  • Почему 2 диска? Ответ: Потому что невозможно вместить столько великолепия на один.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Запуск русского сайта

Обещанное на прошлой неделе событие состоялось – Electronic Arts запустила официальный русский сайт Mass Effect 2. Располагается ресурс по адресу http://ru.masseffect.com/. Заходите, знакомьтесь, оставляйте своё мнение в комментариях к новости.
Самое интересное, что мы там увидели – это дата выхода игры в России, 28 января 2010 года. Ждать осталось меньше 2-х месяцев.
Xzander Xzander

Baldur's Gate 2: Shadows of Amn — Локализация в продаже

Хорошие новости для всех поклонников классических RPG от BioWare. Baldur's Gate II: Shadows of Amn, вышедшая в свет почти 10 лет назад и по праву считающаяся одной из лучших игр BioWare, теперь официально продается и в России. Локализация от «Акеллы», в которую кроме самой Shadows of Amn входит также и адд-он Throne of Bhaal, поступила в продажу со вчерашнего дня. Не упустите свой шанс приобщиться к классике!
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Расширенная Вселенная Старой Республики

Сайт StarWars.com опубликовал новость под заголовком «Расширенная Вселенная Старой Республики», а Шон Далберг продублировал её на официальном форуме игры. Представленная информация о новелизации и книге комиксов нам уже известна, а вот из нового можно узнать, что уже готовится второй роман по игре и нас ждёт как минимум одна короткая истории для онлайн-публикации: «LucasArts и BioWare создают для Звёздных Войн новую эру эпических приключений грядущей массовой многопользовательской ролевой онлайн-игрой Star Wars™: The Old Republic™. Имеющее место более чем 3 500 тысячи лет назад в прошлом далекой галактики, действие игры происходит во времена, когда Джедаи и Галактическая Республика столкнулись с Империей Ситхов. Это эра богатая историями не только для игроков, но и для фанатов книг по Звёздным Войнам.

Фанатам уже известно о Threat of Peace™ – по частям выходящем веб-комиксе, по сценарию сотрудника BioWare Роба Чесней. В апреле 2010 года издательство Dark Horse Comics выпустит комикс в виде 96-ти страничной книги Star Wars: The Old Republic Volume 1: Threat of Peace, нарисованной Алексом Санчезом и Майклом Атиах.

Автор Threat of Peace Роб Чесней также напишет новую короткую историю по The Old Republic для онлайн-публикации здесь на StarWars.com.

В следующем июле издательство Del Rey Books выпустит в твёрдой обложке книгу Star Wars: The Old Republic: Fatal Alliance, написанную автором бестселлеров Шоном Уильямсом. Уже планируется вторая книга во временном периоде Старой Республики, её автором станет Пол Кемп, уже написавший выходящую вскоре Star Wars: Crosscurrent».
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Никакой русской озвучки

Да, именно так. Mass Effect 2 не будет переозвучен на русский язык. Ещё в марте мы писали, что локализация будет выполнена в полном объеме, однако, с тех пор планы Electronic Arts изменились и мы получим игру с оригинальным звуком и русскими субтитрами. Такие дела.