Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Обновленный класс Страж

BioWare уже познакомили нас с двумя классами Mass Effect 2Адептом и Инженером, каждый из которых достигает вершин мастерства в двух направлениях «магии» Mass Effect – биотике и технике соответственно. Теперь пришла очередь узнать, что же приготовили разработчики для класса, стоящего на стыке двух этих дисциплин – Страж берет все лучшее, что есть у Адептов и Инженеров, избавляясь при этом от их недостатков. Посмотреть на Стража в действии вы можете в предложенном видео, а затем по ссылке ниже прочитать небольшое интервью IGN.com с дизайнером Кристиной Норман, раскрывающее некоторые подробности обновленного класса.
[video id=680 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/sentinel_111209.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_sentinel_111209.flv[/video]
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Страж

Эрик Брюдвиг, IGN.com11 декабря 2009 г.
IGN: Какие уникальные классовые навыки есть у Стражей и как они работают?Кристина Норман: Страж – это невероятно универсальный класс. Будучи единственным классом, который может одновременно использовать Биотику и Технику, Страж соединяет в себе достоинства Инженера и Адепта без их недостатков. В Mass Effect 2 мы хотели добавить Стражу уникальную способность, которая бы сделала игру за него по-настоящему непохожей на игру за Адепта или Инженера. Эта уникальная способность называется Техническая Броня.
[video id=680 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/sentinel_111209.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_sentinel_111209.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Страж
Техническая Броня значительно повышает силу ваших щитов. Когда Техническую Броню пробивают, срабатывает защитный взрыв, который сбивает с ног любого врага, оказавшегося достаточно близко к вам. Это делает Техническую Броню сильной одновременно в защите и в нападении. Что касается защиты, то в Технической Броне вас по-настоящему сложно убить. Даже когда смертельно-опасные на коротких дистанциях враги, вроде Варренов, приближаются к вам, защитный взрыв остановит их, дав вам время разделаться с ними или сбежать. В плане нападения Техническая Броня дает вам запас прочности, достаточный чтобы приблизиться к врагам и расстрелять их из оружия или поразить навыками. Вы можете рассчитать время, когда произойдет технический взрыв, и поразить им как можно большее число противников. Это делает Стража невероятно эффективным классом для агрессивных игроков.IGN: Для какого стиля игры предназначен Страж? Будет ли этот класс по-прежнему нравиться тем, кто предпочитает пистолеты?Кристина Норман: Страж – это невероятно универсальный класс, который подстраивается под ваш игровой стиль. Не уверены, каким классом хотите играть? Играйте Стражем. Если вы агрессивный игрок, то дополнительная защита Стража поможет вам в бою с применением оружия или способностей. Если вам нравится бегать и стрелять, но вы также любите использовать способности, то Страж – это определенно ваш класс. Если вы игрок оборонительного плана, то Страж очень эффективен в задних рядах, где он может использовать свои способности, выводя из строя врагов и уничтожая их. Хотя Стражам и недоступны все способности Инженеров и Адептов, им есть из чего выбрать, и они достаточно живучи, чтобы одолеть врагов.IGN: Будет ли Страж по-прежнему гибридом классов Адепт и Инженер? Что будет отличать его от этих родительских классов?
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Претендент в Тёмный Совет

За Джедаем Консулом последовал и Ситх Инквизитор, а значит мы имеем полный доступ к информации обо всех восьми классах, которые будут представлены на момент запуска Star Wars: The Old Republic. Вы уже сделали свой выбор?«История Империи Ситхов полна политических интриг и страшных тайн – вот, что течёт в жилах у Ситха Инквизитора. Предательство кроется за каждым углом в мрачных коридорах Империи, и выживание зависит от личного коварства, умения манипулировать окружающими и способности сражать как врагов, так и союзников. Инквизитор экспериментирует с запретными силами не только, чтобы выжить в столь беспощадном окружении, но и чтобы превзойти других и получить власть.

Посетите свежую страницу ХолоНета, чтобы увидеть полное досье Ситха Инквизитора, включающее запись его разрушительных сил Тёмной Стороны! Также, не забудьте проверить медиа-раздел, где вы найдете новые
скриншоты, концепт-арт и обои
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало — Драконы в разрешении 5760x1200

Компания AMD выпустила ролик, в котором показывается прекрасная работа Dragon Age: Начало на трёх мониторах с использованием технологии ATI Eyefinity. Суммарное разрешение составляет 5760x1200, в качестве видеокарты использовалась Radeon HD 5870. Игра идёт весьма плавно, тормозов не замечено. Однако, полезность подобного режима игры в DA вызывает сомнения. Но ролик посмотреть стоит:
[video id=679 uri=/dragon_age/files/video/others/atieyefinity.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/atieyefinity.mp4[/video]
Dragn Dragn

Mass Effect 2 — Звездные голоса

BioWare объявила имена некоторых актеров, которые будут задействованы в озвучивании Mass Effect 2. Встречайте старых друзей – Сэт Грин снова озвучит Джокера, а Кит Дэвид – капитана Андерсона. Согласно официальному пресс-релизу, роли других знаменитостей распределились следующим образом:
  • Мартин Шин (The West Wing, Apocalypse Now) озвучит загадочного Призрака.
  • Ивонн Страховски (Chuck). Ее голос получит оперативник Цербера Миранда Лоусон
  • Шохре Агдашлу (House of Saddam). Ее голосом заговорит адмирал Шала`Раан вас Тонбэй.
  • Майкл Дорн (Star Trek: The Next Generation’s Worf) выступит в роли Гататога Увенка.
  • Триша Хелфер (Battlestar Galactica) озвучит Нормандию.
  • Майкл Хоган (Battlestar Galactica) будет озвучивать реплики капитана Бейли.
  • Кэрри-Энн Мосс (The Matrix) берет на себя роль Арии Т'Лоак, мафиозного босса с Омеги.
  • Адам Болдуин (Firefly, Serenity) озвучит Кэл'Ригара.
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало — Патч 1.02

BioWare выпустила патч 1.02 для Dragon Age: Начало. Патч включает в себя исправления обоих предыдущих обновлений,  а также вносит много новых, меняющих баланс, исправляющих сюжетные и геймплейные ошибки игры. Полный список изменений читайте под катом (возможны спойлеры).
Скачать патч вы можете из социальной сети BioWare или у нас:
Обновление мультиязычно, устанавливается на любую версию игры.
Sonic Sonic

Патч 1.02

DragonAge1.02.exe
69,05MB - 08.12.2009

Баланс
  • Кинжалы теперь наносят 0,5 единиц повреждения за каждый дополнительный пункт Ловкости и 0,5 единиц повреждения за каждый дополнительный пункт Силы, как и предполагалось изначально. Это увеличит урон, наносимый кинжалами, для персонажей с высокой Ловкостью.
  • Во время боя, малый запас магии и выносливости теперь корректно восстанавливается быстрее. Это позволяет игрокам временами использовать таланты или заклинания под конец затяжных сражений.
  • Вне боя мана и выносливость теперь восстанавливаются быстрее у персонажей высокого уровня. Это позволяет уменьшить промежуток между боями.
  • Заклинания Силовое поле, Давящая тюрьма, Конус холода и Буран теперь имеют меньшую продолжительность и/или восстанавливаются дольше. Теперь соперники не могут останавливать противников, постоянно произнося эти заклинания.
  • Уменьшено время восстановления некоторых низкоуровневых долговременных умений. Теперь игроки не пострадают, случайно отключив их.
  • Некоторые бои не были разумно сбалансированы и были невероятно тяжелы. Теперь сложность изменена.
  • Золото и зелья на трупах противников теперь появляются более упорядоченно, в результате чего инвентарь игрока не захламляется.
Игровой процесс
  • В редких случаях труп противника можно было выделить, даже если на нем не было добычи. Ошибка исправлена.
  • Члены группы, установившие себе оборонительную тактику, теперь не прекращают атаковать после использования заклинания или таланта.
  • В редких случаях при расчете тактики в бою использовались неверные показатели запаса магии и выносливости игрока, что не давало возможности определить, можно ли использовать умения. Ошибка исправлена.
  • Больше не повторяется звуковое сопровождение таланта «Сбор», если он был задействован во время диалога.
  • Таланты «Сбор» и «Аура боли» больше не отключаются при смене локации и во время диалогов.
Сюжетная линия
  • Предметы загружаемого контента теперь остаются у игрока, в то время как обычные предметы удаляются по окончании предыстории Знатного гнома.
  • Повтор разговора с Дунканом после передачи флаконов в Диких Землях Коркари больше не позволяет получить дополнительный опыт.
  • Сюжетная линия Лелианы может быть завершена в случае, если игрок в основном увеличивал ее расположение (при помощи подарков), перед тем как с ней поговорить.
  • Во время осады Редклиффа, враги больше не появляются в некорректных по сюжету местах.
  • Банн Теган больше не исчезает в то время когда должен быть доступен (Урна со священным прахом)
Только для PC
  • Управление призванными существами (питомцами охотников) во время перехода по специальным локациям, больше не приводит к перемене их характера.
  • При создании персонажа в режиме полной настройки персонажа, не создавалась папка для сохраненных игр. Это приводило к повреждению основных сохраненных игр кампании. Ошибка исправлена.
  • В некоторых случаях, пиктограмма класса устанавливалась неверно для персонажей, импортированных из загружаемой программы создания персонажей. Ошибка исправлена.
  • В меню настроек появился дополнительный параметр, позволяющий автоматически загрузить весь купленный, но не установленный загружаемый контент.
  • После установки нового загружаемого контента игра теперь всегда предупреждает пользователя о необходимости перезагрузки.
  • Отсутствовали пиктограммы рекламного загружаемого контента. Теперь они отображаются корректно.
  • Ранее по различным причинам иногда загрузка на учетную запись неожиданно прерывалась. Ошибка исправлена.
Много исправлений, касающихся изменения баланса, игрового процесса и сюжетной линии, уже включены в Dragon Age: Origins для платформ Xbox 360 и PlayStation®3.

Nikit Nikit

Dragon Age: Начало — Что интересует россиян?

На сайте Яндекс.Интересы опубликована стастика поисковых запросов за ноябрь этого года, которые в прошедшем месяце задавали в несколько раз чаще, чем прежде. На первом месте – кто бы вы думали? Нет, Детское Евровидение только на втором. Первое же место уверенно заняла игра Dragon Age: Origins, общая сумма посвящённых ей запросов российских пользователей достигла почти полумиллиона. Для сравнения, единственная другая игра в рейтинге «Дальнобойщики 3» находится лишь на 9 месте со 133 000 запросов, а нашумевшая киноновинка «Сумерки. Сага. Новолуние» на 7 месте со 151 000 запросов. Кто-то сомневался, что воины по голову в крови и бордели со свиньями драконы привлекательнее смазливых вампиров?! =)
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Кейси Хадсон - интервью «за круглым столом»

Портал digitalchumps.com опубликовал у себя всеобъемлющее интервью с продюсером Mass Effect 2Кейси Хадсоном. Это своеобразное интервью «за круглым столом» представляет собой беседу Кейси с журналистами различных изданий и, по сути, сводит воедино практически всю известную на сегодняшний день информацию по Mass Effect 2. В разговоре были затронуты очень многие вопросы: изменения в геймплее и графике, баланс шутерных и RPG-элементов, исследование планет, диалоговая система, импортирование персонажей и многое другое. Интервью настолько огромно, что разбито на три части. Читайте – по ссылкам ниже.
Xzander Xzander

Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 1

Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: По каким направлениям произошли существенные изменения боевой части по сравнению с Mass Effect 1?
Ответ: Мы, наверное, улучшили буквально каждый аспект боя. Если пройтись по некоторым из них, то нельзя не сказать об ощущении боя, о том, как оружие чувствуется в вашей руке, как ощущается прицеливание. Мы на самом деле многое сделали в этой области, и основой всего тут является частота кадров. В первой игре мы пытались создать по-настоящему амбициозную вселенную и нелинейный игровой стиль, что сделало для нас очень сложным определить окончательное расходование текстур и памяти и всего прочего, но теперь, когда у нас есть первая игра, мы можем определить это окончательное распределение ресурсов и гораздо более строго подойти к вопросу производительности и быть уверены, что игра всегда идет на высокой частоте кадров, и это, вероятно, одно из важнейших отличий в плане боя. Сейчас бой стал гораздо более плавным, контролировать персонажей стало проще, стало проще целиться – целиком все это просто ощущается лучше из-за более высокой частоты кадров. Но мы также проделали большую работу с камерой и системой прицеливания. Она стала гораздо проще и гораздо лучше ощущается, когда вы через прицел наводите оружие на врага. Здесь также нельзя не упомянуть оружие. У нас по-прежнему во многом сохранился подход в RPG-стиле к оружию и предметам. Вы покупаете и продаете предметы в магазинах, улучшаете и модифицируете их. Но вы выбираете оружие, исходя из своих предпочтений, потому что каждый образец ощущается совершенно по-разному. В этой игре у нас стало больше классов оружия, и теперь вы уже начинаете выбирать оружие по тому, как оно ощущается вами, и исходя из личных предпочтений. Возьмем, к примеру, категорию пистолетов. Тут есть канонический тяжелый пистолет, и есть пистолет-пулемет. Вам могут понравиться ощущения от крупнокалиберного пистолета, если вам нравится оружие в стиле Desert Eagle, стреляющее одиночными выстрелами. Вам могут понравиться ощущения и от пистолетов-пулеметов, из которых можно стрелять очередями и, хотя и с меньшей точностью, наносить больший урон по площади. Вы чувствуете эти вещи, и это один из тех моментов, что осознают люди, начиная играть, – они переключаются на какое-то оружие, стреляют из него и влюбляются в него. Все это мы не можем занести в список изменений, но, я думаю, что это, вероятно, важнейшее из того, что заметят игроки…
Одной из проблем в Mass Effect 1 было то, что использование оружия определялось навыком. Поэтому ваш персонаж мог иметь низкий навык в каком-то оружии, и игрок, оказавшись лицом к лицу с врагом, не мог поразить этого врага, потому что у персонажа был низкий навык или само оружие было слабым. Мы перенесли эти вещи на различного рода способности, и теперь персонаж способен стрелять так же, как и вы сами, и это действительно повышает качество боя, но в то же самое время сохраняется всё та же глубина в плане развития персонажа. Мы переложили это в большей степени на способности, которые по-настоящему ведут к ощущению завершенности каждого класса, так что каждый класс ощущается как гораздо более глубокий и отличающийся от других. Один из любимых – это Штурмовик (Vanguard). Штурмовики хорошо управляются с дробовиками и обладают кое-какими биотическими способностями. Одна из них, «charge» – это новая сила, при помощи которой вы можете броситься вперед сквозь препятствия. Вы запускаете самого себя на невероятной скорости при помощи биотики, так что можете физически ударить противника, и если вам это удается, то прокачанная версия этой способности фактически замедлит время в момент удара, и вы отправите врагов в полет, а затем, в замедленном движении, вам останется только расправиться с ними при помощи дробовика. Это создает своего рода высоко рискованную, но и выигрышную тактику боя.Это достаточно уникальная разновидность игрового стиля, но есть и другие классы, например, Адепт, который, по сути, способен на расстоянии контролировать поле боя. Вы можете оглядеться вокруг и применить к врагам Pull и Throw (Рывок и Бросок) и другие любопытные способности, но кроме этого, мы усовершенствовали эти силы, так что Рывок это не просто нечто, что притягивает врагов в вашу сторону, но это, по сути, снаряд, который вы выбрасываете перед собой. Он наведется на врагов и, в зависимости от угла броска, дернет врага в соответствующем направлении. То есть, если вы стоите на мосту, то не будете просто притягивать к себе врага. Вы сможете дернуть его влево или вправо с любой стороны моста. Вы по-настоящему можете контролировать то, что вы делаете, и то, куда двигаются враги. Например, при игре за Солдата у вас будут навыки по всем видам оружия и, в отличие от других персонажей, у вас будет система тяжелого оружия, которая, по существу, заменяет гранаты из первой игры. Солдат также может делать все доступные модификации оружия, так что вы сможете замораживать врагов, поджигать их… это добавляет очень сильные впечатления от оружия. …мы сделали множество улучшений в плане AI. Если вы прикажете своему взводу двигаться вперед, и на пути окажется какой-то объект, то они спрячутся за ним, если впереди будет враг. Теперь ваши товарищи гораздо лучше используют укрытия, так же как, впрочем, и враги… Были разговоры о том, на самом ли деле мы добавили патроны в Mass Effect 2 или нет… Из-за того, что у нас фактически был бесконечный боезапас в Mass Effect 1, вы могли меньше волноваться во время боя, и не думать об этом аспекте применения оружия. Не отказываясь от идеи патронов или перегрева, нам нужно было придумать, как совместить концепцию перегрева с системой, основанной на патронах. Ваше оружие будет перегреваться так же, как и в Mass Effect 1, но перегрев рассеивается ячейками, которые являются составной частью обоймы, и вы можете находить такие универсальные обоймы с радиаторами. Это похоже на систему, основанную на патронах; она как бы ограничивает число выстрелов, которое вы можете сделать до того, как у вас закончатся эти радиаторы. Их разница в том, что мы добавляем определенное напряжение в бой без фактического добавления патронов, которые могут закончиться. Перемещаясь по уровням, вы будете находить такие тепловые обоймы. Мы также добавили системы местных повреждений. Теперь выстрел в голову имеет значение, и вы можете отстреливать конечности андроидов и механических врагов. Теперь такие вещи по-настоящему имеют значение, оружие стало гораздо лучше, и снайперская винтовка тоже стала лучше – она действует очень плавно и очень точно. Так что теперь при стрельбе из снайперской винтовки вы сможете сделать ограниченное число выстрелов, прежде чем потребуется перезарядка или новая обойма. Теперь вы будете чуть больше задумываться над боем и будете чуть сильнее чувствовать общее настроение схватки. Мы сделали много изменений, много улучшений, и каждое из них само по себе относительно малозначительно. По большому счету стиль битв в Mass Effect 2 остался тем же, что и в Mass Effect 1, но все вместе эти изменения делают переворот в ощущении боя, и играются битвы теперь гораздо лучше.