Dragn Dragn

Mass Effect 2 — Возвращение Гарруса и бар «Afterlife»

На просторах сети появились два новых видеоролика, демонстрирующих геймплей Mass Effect 2. В первом ролике в игру возвращается не кто иной, как наш старый знакомый Гаррус Вакериан, от нечего делать отстреливающий наемников из своей верной снайперской винтовки. Во втором ролике нам показывают бар «Afterlife» – одно из злачных заведений галактики, которые предстоит посетить Шепарду. Оба ролика сосредоточены на диалогах и совершенно ясно дают понять, насколько продвинулась вперед режиссура диалоговых сцен со времен первого Mass Effect.
Смотрим – под катом новости.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Интервью с Кейси Хадсоном

Портал IGN.com опубликовал свежее интервью с Кейси Хадсоном, руководителем проекта Mass Effect 2. В интервью Кейси поделился с журналистами подробностями о Коллекционерах – новой таинственной угрозе человечеству, а также рассказал о планах по выпуску DLC для Mass Effect 2 и о новых персонажах, которые должны будут составить компанию Шепарду в сиквеле. Перевод интервью – по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Интервью Кейси Хадсона на IGN.com

Эрик Брюдвиг, IGN.com
05 ноября 2009 г.
Уже через пару месяцев Mass Effect 2 будет завершен и попадет к вам в руки, но подробностей об игре все еще мало, и они разрознены. На этой неделе BioWare заполнили некоторые пробелы, выпустив новый трейлер, который вывел в центр внимания новую угрозу. Существует вполне реальное объяснение загадочных исчезновений людей по всей галактике: насекомоподобная инопланетная раса, известная как Коллекционеры, систематически собирает урожай человеческих жизней и, судя по всему, они работают на Пожинателей.

Мы взяли эксклюзивное интервью у руководителя проекта Mass Effect 2 Кейси Хадсона. Мы побеседовали о новой угрозе человечеству, о планах по выпуску скачиваемого контента и об ответе на главный вопрос: Рекс или Грант.

IGN: Эти новые враги собирают только людей или же охотятся и на другие инопланетные расы?

Кейси Хадсон: В начале игры считается, что Коллекционеры охотятся только за людьми, и считается также, что они работают вместе с Пожинателями. Они, похоже, обладают технологиями Пожинателей. Именно поэтому в Mass Effect 2 они представляют собой больше внутреннюю угрозу. Хотя раньше и считалось, что их целями является вся органическая жизнь, теперь они по какой-то причине, похоже, сосредоточили свои интересы только на людях. Это часть той загадки, которую вы пытаетесь разгадать: Почему люди?

IGN: Будет ли больший уровень скандальной репутации для Шепарда теперь, когда он стал известен? В игровом мире знают его?

Хадсон: Да. На самом деле, я думаю, что это весьма интересная часть Mass Effect 2 – теперь вы известны обычным людям. Вы можете войти в магазин и сказать продавцу: «Эй, как насчет того, чтобы дать скидку Спектру, который сражался за Цитадель?» А он ответит: «О, вы коммандер Шепард! Да, конечно!» Все в мире вплоть до значительных личностей знают, кто вы. Даже враги.

Легион – в каком-то смысле охотник

Это часть загадки. Они действительно кажутся заинтересованными в людях, но вы представляете для них особый интерес, как следствие того, что сделали в первой игре. В особенности, один из персонажей, которых вы видели [в трейлере], Легион, знает, кто вы, и носит на своих плечах вашу броню N7. То, что вы сделали в первой игре, определенно прославило вас на всю галактику, а это точно нечто отличающееся от первой игры.

IGN: Значит Легион просто подражает вам или же это выльется в целую историю, потому что люди будут думать, что коммандер Шепард мертв?

Хадсон: Это во многом часть истории ваших с Легионом отношений, дальнейшего развития гетов и того, что они хотят. Это во многом относится к развитию сюжета. Знаете, такие персонажи или расы, как геты в первой игры были не больше чем пушечным мясом в армии Сарена. Но сейчас вы увидите, что среди них существуют различные группировки, а некоторые из них есть придерживаются разных религиозных убеждений. А затем вы узнаете немного больше о Легионе. Он в некотором роде олицетворяет это противоречие.

IGN: Я знаю, что есть много людей которые недовольны некоторыми сторонами своего персонажа из Mass Effect 1 – возможно тем, как выглядит их персонаж, или же они больше не хотят играть роль Отступника. Мы не сможем отказаться от этих выборов?

Хадсон: Вы не сможете отказаться от принятых вами сюжетных решений. Но, благодаря тому, как начинается игра, у вас появится шанс изменить свой внешний вид. Вообще, вся игровая механика была настолько усовершенствована, что ваши параметры, такие как уровни, навыки, очки Героя/Отступника и прочее, не обязательно будут перенесены один в один во вторую часть.

Вместо этого мы смотрим, чего вы достигли в первой игре, и хотим сделать так, чтобы ваши достижения нашли свое отражение при переносе персонажа. Так, если у вашего персонажа 40-й, 50-й или 60-й уровень, то вам будут предоставлены различные стартовые бонусы, чтобы вы могли почувствовать, что начинает игру более опытным персонажем, в зависимости от того, насколько опытным был ваш герой в первой игре. Вы можете сразу же начать с определенным преимуществом в навыках.

Похоже обстоят дела с Героем и Отступником – в зависимости от того, насколько сильно вы отклонились в ту или иную сторону в первой игре, вторую вы начнете с такого же рода смещением. Но, предположим, вы были 100% Отступником в первой игре и хотели попробовать другое прохождение с тем же самым персонажем, хотели попробовать быть Героем. В этом случае вы начнете с отклонением в сторону Отступника, но это не значит, что вам нельзя будет двигаться в противоположном направлении, к другому краю шкалы.

IGN: Есть ли какие-то изменения в системе Герой/Отступник в дополнение к интерактивным роликам?

Хадсон: Думаю, есть немного. Вероятно главное отличие в том, что в первой игре вы могли вкладывать очки в Обаяние и Запугивание. По сути, они делали одно и то же, но были разными навыками. И вы могли совершить ошибку, пытаясь прокачать оба этих навыка, разделяя свою способность убеждать людей на две ветви, хотя, на самом деле, вам нужна была лишь одна… В Mass Effect 2 у вас есть навык Убеждения – чем больше очков вы на него потратите, тем лучше сможете влиять на людей. Но, в конечном счете, уклон в сторону действительно сильного Героя или Отступника определяется вашим статусом Героя/Отступника.

В том, что касается сделанных вами выборов, вы сможете действительно начать смещаться в противоположную сторону в зависимости от того, как вы играете. Кроме того, у нас есть прерывания [во время диалоговых сцен], которые довольно сильно зависят от уровня Героя или Отступника. Это один из примеров расширения данной системы. Другой пример – это то, что мы всегда преследуем мучительные выборы. Не добрые или злые ради того, чтобы сказать «Это мое прохождение за доброго, а это мое прохождение за злого». Наоборот, каждый такой случай, с которым вы столкнетесь, по-настоящему заставит вас задуматься о том, чем придется пожертвовать ради той или иной стороны.

IGN: Так кто же одержит верх в поединке, Грант или Рекс?

Хадсон: Интересный вопрос. Забавно то, что Грант на самом деле молод – очень молод. Он почти ребенок со всей той горячностью и сумасбродством, которые присущи всем, кто молод и лишь пытается нащупать свой путь в жизни. А Рекс был как бы противоположностью этого. Он более старый и опытный.

Кто победит в поединке? Что ж, я думаю, одним из ответов на этот вопрос для многих будет то, что Рекс вообще не явится на подобный поединок. Но, я думаю, что они эквивалентные персонажи.

На самом деле, интересно – мы показывали наших персонажей в небольших промо-роликах лишь с той целью, чтобы люди знали, чего ожидать. Мы пытались показать лишь их общие образы. Мы не хотим раскрывать их прошлое или то, что вы узнаете о них, и почему они будут вам интересны. И вот, люди смотрят короткое видео и думают: «О, вот и все с этим персонажем. Это не идет ни в какое сравнение с теми 20 часами, что я провел вместе с Рексом». И что забавно, наиболее критикуемыми в этом плане персонажами являются Грант и Subject Zero.
Mass Effect 2 - Subject Zero
Ранимая?
Subject Zero и Грант оказались теми персонажами, которых люди считают крайне односторонними. Но в то же время к настоящему моменту они и самые популярные персонажи – они и персонаж, которого мы обсудим весьма скоро. И это из-за того, что вы узнали что-то вроде того, что Грант молодой, немного чокнутый здоровяк, почти ребенок. Но когда вы узнаете о его прошлом, то проникнитесь еще большим интересом к нему. Subject Zero – этакая крутая девчонка, шаблон, но когда она обнаруживает свою ранимость, то это определенно затрагивает ваши глубокие чувства, и вы говорите: «О, она кажется гораздо более реальной, чем я ожидал». И тут это целиком меняет все, потому что вы начинаете думать, что знаете подобных людей, знаете, что она чувствует. И уже обращаетесь с этими персонажами, как с реальными людьми.

В этом-то и разница. Я думаю, что люди были по-настоящему привязаны к персонажам вроде Рекса из-за таких моментов. Но как только вы начнете открывать подобные моменты в отношении новых персонажей, то обнаружите, что все они имеют свое прошлое и это, фактически, одна из важнейших частей Mass Effect 2 в плане персонажей. Так как преданность играет важную роль в сюжете, вам придется узнать их ближе, а затем сделать что-то, что поможет заслужить их преданность – именно в этих миссиях вы узнаете, кто они на самом деле, и привяжетесь к этим персонажам еще сильнее, чем в первой игре.

IGN: Я знаю, было уже много разговоров о том, что на этот раз план по выпуску скачиваемого контента будет реализован более полно. Что именно помешало этому в Mass Effect, и как вы собираетесь исправить ситуацию в сиквеле?

Хадсон: Что ж, тому было несколько причин, и они действительно накладывали определенные функциональные ограничения, которых нет сейчас. Главное заключалось в том, что создание Mass Effect 1 – одного лишь базового приключения и всего того, что мы хотели, было невероятно амбициозной задумкой. Мы действительно выложились до предела, только чтобы выпустить игру. Да, мы хотели, чтобы она была расширяемой посредством скачиваемого контента. В это мы вложили так много сил, как только могли, учитывая все прочее, что хотели бы сделать. Но, в конце концов, из-за ограничений мы смогли выпустить только большое сюжетное дополнение. Мы не смогли реализовать все задуманное, начиная от маленьких бесплатных дополнений до огромных расширений. Сама технология просто-напросто не поддерживала этого.
Mass Effect 2 - Krogan & Husk
 Все это и многое другое посредством скачиваемых дополнений

Именно это мы изменили в Mass Effect 2. Все то, что мы хотели бы расширить, стало расширяемым. Так что мы можем делать мелочи или что-то более крупное, можем сделать миссию, броню, оружие – все, вплоть до крупных расширений. Полагаю, что кроме этого имеет значение то, что мы выделили людей для работы над этими вещами. Это было еще одной проблемой, которая стояла перед нами. Знаете, мы пытались разрабатывать две огромные игры одновременно, поэтому у нас просто не хватало людей, чтобы заниматься подобными вещами. Но в промежутке между Mass Effect 1 и 2 мы создали команду, способную обеспечить будущий контент. Так что у нас будут люди, чтобы делать это.

Я думаю, что последний фактор – это то, что мы сделали очень многое в Mass Effect 2, чтобы развить технологию, позволяющую все это осуществить. Так что процесс разработки нового контента намного упростился. А если вы сопоставите это с тем фактом, что сейчас игра поддерживает различные размеры предметов, и что у нас есть люди, которые будут над этим работать, то поймете, что есть действительно большие отличия от того, что было прежде, и на этот раз мы сможем обеспечить гораздо лучший уровень поддержки.

IGN: Я пару раз слышал мнения, что это будет своеобразная «Империя наносит ответный удар» во вселенной Mass Effect. Значит ли это, что 20 лет спустя вы собираетесь сделать три приквела?

Хадсон: Ну, я думаю, что когда люди приводят сравнения с «Империя наносит ответный удар», они имеют в виду лишь две вещи. То, что это научная фантастика и то, что это вторая часть трилогии. Также можно поспорить о тем, что это как бы более темная центральная частью истории. Но по сути дела «Звездные войны» в значительной мере основаны на путешествии героя, и это в большей степени связывает их с Mass Effect 2. В плане структуры трилогия следует за этим путешествием героя. Первая часть это знакомство с вселенной или миром и с той силой, с которой предстоит сражаться. Вторая часть посвящена самому сражению. А в третьей части вы добираетесь до наиболее темных аспектов и сути конфликта и выходите победителем. Если следовать этой структуре, становится понятно, почему «Звездные войны» завершились таким образом. Если взглянуть с другой стороны, то в первом действии герой забирается на дерево. Во втором действии вы швыряете в него камни. А в третьем герой спускается с дерева. С этой точки зрения все готово к тому, чтобы швырять камни в коммандера Шепарда.
Mass Effect 2 - Thane
Нам представят множество новых лиц

IGN: Почему релиз в конце января?

Хадсон: Эта дата была выбрана изначально, в основном потому, что мы нацеливались на двухгодичный проект, а это значит, что он должен был завершиться примерно в то же время, что и предыдущий – во время праздников в конце года/начале следующего года. Это казалось правильным с точки зрения выхода других игр и времени, которое понадобилось бы нам. Это просто казалось лучшим вариантом для того, чтобы убедиться, что игра хороша настолько, насколько возможно, и что она выходит в нужное время и может добиться успеха.

IGN: Множество владельцев PS3 все еще надеются, что однажды смогут сыграть в Mass Effect, не покупая 360. Случится ли это когда-нибудь или в ваших планах по-прежнему только Xbox 360 и РС?

Хадсон: Да, только 360 и РС.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Слухи о новых классах

По сети поползли слухи, что на EA Winter Showcase 2009, где был анонсирован Агент Империи, BioWare раскрыли и последние два класса. Эти слухи не привлекали бы столько внимания, если бы не было косвенных подтверждений и все источники не сходились в своих данных. По имеющейся информации, эти классы – Джедай Консул (Jedi Consular) и Сит Инквизитор (Sith Inquisiter).

В видео-интервью порталу NowGamer.com, данном на мероприятии, Блейн Кристайн на вопрос о содержании презентации прямо отвечает, что «мы раскрываем некоторые новые классы из тех, что будут доступны в игре» (полное видео смотрите под катом).

В комментариях к анонсу Агента Империи на сайте MMORPG.com один из пользователей написал:

«Я не слышал об агенте, но слышал о Джедае Консуле и Сите Инквизиторе, я удивлён, что они не анонсируют их официально. Все, кто был там, слышали о них».

На официальном форуме игры обнаружили следующие реплики:

«Последние два класса – Джедай Консул и Сит Инквизитор. Из очень надежного источника, который также назвал Агента Империи».
«Я слышал от человека, бывшего на мероприятии, что он видел ещё два готовящихся к анонсу класса. Джедая Консула и Сита Инквизитора. Похоже, ещё двое, использующих Cилу».

Достоверность этих слухов покажет время. 
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Обнаружен Агент Империи

На прошедшей неделе Electronic Arts на мероприятии для европейской прессы сделали неожиданно скорый анонс ещё одного класса игры - Агента Империи. Хотя многие догадывались об этом классе, и мы уже видели иконку посвящённого ему форума, анонс двух классов за две недели – это несколько странно. Журналисты уже строят догадки, значит ли это, что оставшиеся два класса будут анонсированы в ближайшее время, или что BioWare наоборот возьмёт перерыв, а потом представит самые неожиданные варианты. Вот, что рассказал прессе продюсер игры Блейн Кристайн, а потом почти дословно написал на официальном форуме игры Шон Далберг об Агенте Империи:

«Агент Империи в большой степени вдохновлен несколькими классическими персонажами Star Wars, такими как Зам Вессел и Гранд Мофф Таркин. Он действует скрытно, выполняя самую грязную работу для Империи. У Агента Империи, специализирующегося на высокотехнологичном оборудовании, всегда есть нужное снаряжение в нужное время. Он использует уловки, чтобы проникать в тыл и уничтожать противников Империи с убийственной эффективностью. Игроки, выбравшие Агента Имерии, увидят уязвимые места Империи Ситхов в совершенно новом свете»
. Страница ХолоНета об этом классе появится в следующую пятницу, а пока доступны четыре скриншота.
Голос Старой Республики Голос Старой Республики

Star Wars: The Old Republic — Начало третьего акта и рассказ о Джедае

На официальном сайте Star Wars: The Old Republic опубликована новая запись в блоге разработчиков, на этот раз за авторством Дрю Карпишина, ведущего сценариста Star Wars: Knights of The Old Republic и Mass Effect, также написавшего несколько книг в этих вселенных. Запись посвящена анонсированному на прошлой неделе классу Рыцарь Джедай. Ожидаемо началась и публикация уже третьего акта комикса Threat Of Peace:

«Девятнадцатый выпуск Threat of Peace™ дает начало третьей части истории, начинаясь с возвращения Охотника за головами Брейдена с Корусанта. Отчитавшись, Брейден получает от Нока Дрейна дальнейшие указания и отвечает на проницательный вопрос. В то же время, лейтенант Тавус встречается с Рыцарем Джедаем Фортрисом Гэллом в руинах Анклава Джедаев на Дантуине. Правда о недавних атаках начинает открываться»
.
Вместе с тем наконец-то было официально объявлено то, о чём мы писали в прошлом месяце – выход Threat Of Peace в виде книги:

«Фанаты комикса будут рады узнать, что вебкомикс Star Wars: The Old Republic: Threat of Peace будет опубликован компанией Dark Horse Comics весной 2010. Книга будет содержать как все выпуски Threat of Peace, так и совершенно новые, до этого не публиковавшиеся материалы.


Дополнительные материалы будут включать в себя как совершенно новый арт обложек и ранее не демонстрировавшиеся скетчи из комикса, так и концепт-арт из игры Star Wars: The Old Republic. Подписи к изображениям расскажут взглядом создателей о персонажах и сюжетной линии комикса и об их связи с тем, что будет в игре.

Star Wars: The Old Republic: Threat of Peace появится в книжных магазинах и магазинах комиксов в первых числах мая 2010. Мы представим дополнительную информацию о публикации в начале следующего года
».
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Новые враги

Ролик «Враги в Mass Effect 2» из серии Developer Diary рассказывает нам о новых противниках, с которыми предстоит столкнуться коммандеру Шепарду в Mass Effect 2. Разработчики рассказывают о загадочной расе Коллекционеров, уже знакомых всем, кто читал книгу «Mass Effect: Восхождение», немного говорят о специфике новых «зомби», а также слегка приоткрывают завесу тайны над гетом по имени Легион.
Подробности – под катом.
[video id=654 uri=/mass_effect_2/files/video/other/enemies_developers_diary.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masseffect2_enemies_devdiary_doc.flv[/video]
А всем, кто хочет узнать немного больше о Mass Effect 2, предлагаем прочитать свежее интервью, которое боссы BioWare дали порталу Nowgamer.com.
Xzander Xzander

Эксклюзивное интервью портала Nowgamer.com с Рэем Музикой и Грегом Зещуком

Дэвид Линч, Nowgamer.com 06 ноября 2009 г.
Nowgamer: Mass Effect 2 уже близок к финальной стадии. Каковы ваши ощущения от процесса разработки?Рэй Музика: Качество игры буквально сводит меня с ума. Наша команда работает с большой страстью и большим увлечением. Они используют основу, которую создали для первой игры, потратив много крови, пота и слез, и теперь они получают удовольствие. Они получают настоящее удовольствие от создания сиквела, который является частью запланированной трилогии, потому что одной из наших целей всегда было расширение вселенной Mass Effect, и так как мы разрабатываем игру с применением инструментов, общей структуры и движка, с которыми уже успели поработать, мы теперь способны создать действительно высококачественную игру. Насыщенность боевой составляющей просто изумительная; игра ощущается как шутер в той же мере, что и RPG. Мы, конечно же, не остановились на успехе, достигнутом с персонажами. Исследование мира и сама графика, ее качество и четкость, технические улучшения – фреймрейт твердо держится на высоком уровне. Столь многое было улучшено, что перечислить все сложно, но эти улучшения можно проследить по всей игре. Они [команда] сделали список того, что им хотелось бы исправить и улучшить в первой игре на основании отзывов фанатов и обзоров прессы, каждый из них внес существенный вклад, и мы ничего не упустим.Грег Зещук: Думаю, что в случае с Mass Effect его RPG-составляющая никогда намеренно не была традиционной RPG-системой. Конечно же, она черпала оттуда вдохновение, и, я думаю, тот факт, что в шутере выстрел в голову должен быть выстрелом в голову, имеет еще большее значение в Mass Effect 2. Действительно многие RPG-элементы сосредоточены на персонализации и развитии, а некоторые на вещах вроде брони. Вы можете делать действительно гораздо больше, чем раньше. Главная особенность того, что игра является шутером в том, что она должна обоснованно ощущаться как шутер. Приводя пример моментов, в которых требуется тщательный баланс, можно упомянуть такой – когда вы целитесь во врага из снайперской винтовки, вы не хотите, чтобы выпущенные вами пули летели мимо цели. Ага, я поймал его в прицел, нажал на курок, а пуля пролетела мимо, потому что мне не хватает навыка. В первом Mass Effect были, например, моменты, когда ваш навык определял, насколько вы можете двигаться, и мы усовершенствуем это, потому что хотим действительно усилить эти моменты. Сама структура теперь действительно хорошо отлажена. Здесь есть различные заимствования из многих RPG-систем. Что касается нас, то мы на самом деле хотели сохранить сильные стороны Mass Effect, вроде насыщенности боев, общего кинематографического уровня и эмоционально окрашенную природу повествования, и убедиться, что остальные части игры соответствуют этому высокому уровню. Я думаю, что это одна из наиболее захватывающих задач и проблем, стоящих перед командой. У нас есть преимущество – мы начинаем с уже отработанной технологией, поэтому можем сосредоточиться именно на создании увлекательной стрельбы. Всегда присутствует тонкое равновесие RPG-элементов…Музика: Игра, в самом деле, ощущается как новый жанр: шутер/RPG. Существует не так много примеров игр, которые бы предлагали такие же выборы и имели бы такую же глубину исследования. Здесь есть система развития, сюжет и повествование и все выборы, но в то же время и шутерная боевая составляющая, которая ощущается очень явственно. Mass Effect 2 – это нечто уникальное в том плане, что обладает всей этой глубиной и насыщенностью геймплея одновременно, что очень нравится миллионам фанатов. Это вполне общедоступная игра.Nowgamer: Игры BioWare всегда обладали сильными повествовательными сюжетами, и Mass Effect 2, похоже, продолжает эту традицию.Музика: Среди того, что так полюбилось людям в первой игре, было развертывание повествования, образы персонажей и эмоциональная напряженность. Mass Effect усилил все это. В диалогах время от времени будет появляться система прерываний – это своего рода случайный неожиданный элемент. В некотором смысле это почти мини-игра, построенная на том, как работает диалоговая система. Суть этого заключается в отличии системы повествования от первого лица, например как в Dragon Age, где вы вживаетесь в роль и действительно чувствуете, будто сами произносите свои реплики, от системы Mass Effect, где вы от третьего лица направляете повествование Шепарда в нужную сторону и выбираете для него общее направление. Поведет ли он себя любезно, или зло, или радостно? Будет ли он угрожать или убеждать? И тут происходит что-то с прерыванием, потому что вы не знаете, что он будет делать. Но это здорово.Зещук: Ага, это порочное удовольствие от подглядывания в замочную скважину.Музика: Наш вклад в большей степени касается неигровых персонажах и того, как они реагируют на вас – вы не замечаете этого, когда играете, но по сути своей это словно верхушка айсберга, и тут все зависит от того, какую историю происхождения вы выбрали. В игре всегда присутствуют эти неочевидные решения, которые можно заметить, лишь сделав выбор по-другому. Эта игра по-настоящему подстраивается под ваш стиль, глубоко и персонализированно.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Комплектация коллекционного издания

BioWare рассказали что же будет содержать в себе коллекционное издание Mass Effect 2. Вы получите:
  • Жестяной кейс 
  • Mass Effect 2
  • 48-страничную книгу «Art of Mass Effect 2»
  • Первый выпуск комикса «Mass Effect Redemption»
  • Бонусный DVD с видео о создании игры
  • Уникальное игровое оружие и броню, которые будут доступны только покупателям этого издания
  • Также нам показали бокс-арт, выглядит великолепно:
    Выход намечен на 26 января 2010 года в Северной Америке и Европе.