Mass Effect — Не трилогия?
В небольшом интервью сайту GamerzinesГрег Зещук сообщил, что история Mass Effect может и не закончиться на Mass Effect 3 - «Мы говорили, что Mass Effect будет трилогией. Это значит, что вы увидите как минимум три части игры. А возможно и больше, если всё пойдёт хорошо»Всё ведь пойдёт хорошо, правда? =)
Dragon Age: Начало — Коллекционное издание
Сайт GameStop опубликовал подробную информацию о коллекционном издании Dragon Age: Начало. Итак, всего за $64.99 для PC или $74.99 для Xbox 360 мы получим:
- Жестяной бокс
- Бонусный DVD, который включает:
- Документальный фильм о создании игры
- Саундтрек
- Трейлеры
- Обои
- Видео с концепт-артами
- Подсказки по стратегии игры
- Карту мира из ткани
- 3 эксклюзивных дополнения:
- Bergens Honor
- Grimoire of the Frozen Wastes
- Final Reason
- Дополнение "The Stone Prisoner" открывающее бонусный квест и персонажа Shale
- Дополнение для разблокировки предмета в Mass Effect 2 (Да-да, именно Mass Effect 2)
В данный момент мы пытаемся узнать у EA Russia о судьбе коллекционного издания для России.
Разное
Star Wars: The Old Republic — Многопользовательские диалоги
Разработчики компьютерных игр иногда вполне могут почувствовать себя рок-звёздами, во всяком случае Рича Вогеля и Гордона Уолтона, руководителей BioWare Austin, на прошедшей E3 вниманием точно не обделили. У них взяли множество интервью, которые мы постепенно начинаем представлять вам. Первое из них от сайта GiantBomb.com, в котором сказано мало нового и основной ответ на всё «мы пока не говорим об этом», но немного интересного есть:[video id=527 uri=/the_old_republic/files/interview/vogel_wolton_giantbomb_e309.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/vogel_wolton_giantbomb_e309.flv[/video]В игре будет многопользовательская система диалогов, то есть, например, два игрока в партии смогут совместно вести диалог с NPC. По описанию Гордона: «Это онлайн-игра, поэтому мы хотим, чтобы у людей были общие приключения, они вместе получали удовольствие и вместе принимали участие в диалогах, ведь будет неинтересно, если все решения будет принимать один человек». «И в этом есть отличный момент - вы сможете смотреть на решения других игроков в духе "Поверить не могу, что он выбрал такой вариант!", при желании разделиться и продолжить в одиночку», - добавляет Рич.BioWare хочет охватить игрой максимально широкую аудиторию, поэтому у игры будут весьма умеренные системные требования - «не очень низкие, но вполне доступные для обычных людей».И если вы будете тем, кто в очередной раз спросит у разработчиков, когда выйдет игра - вас проткнут световым мечом :)
Интервью Рича Вогеля и Гордона Уолтона для GiantBomb.com
Dragon Age: Начало — Эксклюзивный взгляд на игру!
После нескольких дней работы мы, наконец, можем предоставить вам долгожданную статью, эксклюзивный взгляд на Dragon Age: Начало. К сожалению, некоторые незначительные подробности, в частности о ролевой системе, нам публиковать запретили, однако большую часть материала вы сможете прочитать по ссылке ниже.
Первый взгляд от BioWare.Ru
"А на что, по-твоему, они нужны, рыцари? Получать знаки отличия от дам да красоваться в золотых доспехах? Дело рыцарей - убивать."
Джордж Р.Р. Мартин «Песнь Льда и Пламени»
Джордж Р.Р. Мартин «Песнь Льда и Пламени»
Вначале хочу предупредить всех тех, кто с нетерпением ждал превью о том, что это не превью. Для полноценной статьи, особенно при имеющихся объёмах материала, у меня не хватит профессионализма и литературного таланта. В первую очередь, всё то, что вы прочитаете ниже, является впечатлениями такого же геймера, как и вы. В офис Electronic Arts Russia я шёл с изрядной долей волнения, ведь мне предстояло пощупать ту самую игру, которую все мы ждали так давно, на почве интереса к которой был построен наш ресурс. Несколько легче стало по прибытии, когда я увидел улыбающегося и добродушного коммьюнити менеджера ЕА Алексея. Обменявшись рукопожатиями, мы прошли в главный офис, где меня усадили за ноутбук, вручили наушники и оставили наедине с Dragon Age: Начало (именно так называется игра в русской версии).Начало: Dragon Age Начинается игра, как и любая уважающая себя RPG, с создания персонажа. На выбор представлено три расы (люди, эльфы и гномы), столько же классов (воин, маг и плут) и шесть вариантов предыстории. Я остановился на воинствующем дворянине человеческой расы и, оставив ему стандартную внешность, которой можно только посочувствовать, я отправился на поиски приключений… а попал в родовой замок семейства Кослендов и, по совместительству, дом моего протагониста. Что интересно, давая имя своему персонажу, не было возможности сменить фамилию, а это живо напомнило мне о Mass Effect, где персонажа называют лишь по оной.Крестики/Нолики С самого начала игры нас погружают в маленький мирок одного из шести «Ориджинов», который полон диалогов, юмора и интересных персонажей. И тут же, спустя несколько минут игры, наш герой, по уже сложившейся традиции, получает новый уровень, дабы ознакомить нас с ролевой системой, которая строится на трёх китах: характеристиках, навыках и умениях. В характеристики входят сила, ловкость, сила воли, магия и еще несколько параметров. Навыки включают в себя убеждение, установку ловушек, алхимию, воровство и т.п. Умения же отвечают за владение разными видами оружия (бой со щитом, с двумя оружиями в руках, сражение тяжёлым двуручным оружием и стрельба из дальнобойных средств умерщвления), а так же разнообразные спец. атаки, которые можно помещать в слоты быстрого доступа (как в Neverwinter Nights). Вероятно, что сюда же относятся и магические способности, однако поиграть за спеллкастера у меня не было возможности, как и желания раскрывать для себя раньше времени сюжет ещё одной предыстории. Каждый из навыков и умений имеет несколько уровней прокачки. Вспомните умения в KotOR, выглядит точно так же. В целом по ролевой системе на лицо упрощение по сравнению с Star Wars Knights the Old Republic и Baldur’s Gate, однако всё намного радужнее примитивного уровня Mass Effect и Jade Empire. Хорошо это или плохо – решать вам.Мясной фарш С первых минут игры нас окружают интересные, порой очень забавные персонажи. Тем сильнее удивление от того, что через пятнадцать минут их может разделать на запчасти для хирургического отделения больницы имени Рэя Музики первая попавшаяся потусторонняя тварь. Герои игры являются своеобразным кормом для повествования, их не жалеют, если того требует сюжет, они не бывают спасены в последнюю секунду, не выживают, находясь на пороге смерти с тяжёлыми ранами, а просто умирают, порой настолько жестокой и недостойной своего положения смертью, что невольно восхищаешься смелостью сценариста Дэвида Гейдера. За те четыре часа, что я провёл в мире игры, погибло шесть наиважнейших, как мне казалось, персонажей и это далеко не предел. Из всех, кого я повстречал, играя в Dragon Age, особенно выделяется молодой Серый Страж Алистер, дерзкий и остроумный парень, неоднократно веселивший меня во время игры, оказался несколько харизматичнее, чем можно было себе представить по скриншотам и скупому описанию персонажа на официальном сайте. В игре присутствуют забавные отношения между сопартийцами, они ругаются, спорят или просто беседуют, как раз то, чего так не хватало двум последним проектам BioWare. Поклонники Baldur’s Gate оценят по достоинству возможность встрять в перебранку и успокоить/подзадорить её участников, чего мы были лишены в играх вышеозначенной серии. Так же стоит отметить и пса, волкодава мубари, который так же является сопартийцем. Приятен тот факт, что имя питомцу мы придумываем сами. Так, дав своему верному псу кличку Соник, я отправился далее по сюжету. Интересно ещё и то, что некоторые имена взяты прямиком из цикла «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина, книгами которого вдохновлялись создатели вселенной Dragon Age. Дань уважения или плагиат? Решать, опять же, вам. В игре присутствует система влияния, основанная на получении очков влияния благодаря своим поступкам и тому, как вы разговариваете с сопартийцами. Большинство персонажей не любят хамов, грубиянов и тех, кто бьёт друзей древком копья по голове, однако очки влияния на некоторых из них можно потерять, покорно согласившись с их мнением, или наоборот, получить благодаря агрессивному поведению. А это что за красная кно…? Первое, что я приметил – это дизайн интерфейса. Неброско, просто, но со вкусом, деталями не перегружено. Не скажу, что это шедевр дизайнерской мысли, однако нареканий по удобству не вызывает. Стоит отметить и мини-карту. Удобная, детализированная, полная противоположность оной в Neverwinter Nights 2. На карте стрелочками указывается направление цели текущего квеста, что значительно упрощает поиск NPC, спрятавшегося где-нибудь в неприметном закоулке большого города. Нельзя не упомянуть и подробнейший дневник, в котором хранятся не только записи о всех заданиях, но и разнообразные сведения о мире игры, его истории и личностях, её творивших. Нечто подобное можно было увидеть, как вы, наверное, догадались, в «Ведьмаке». Радует и то, что свитки, письма, пергаменты и прочие предметы, содержащие текстовую информацию, не хранятся в инвентаре, а попадаю прямиком в журнал, где их без лишних усилий можно найти и прочитать. Так же там находиться и лог всех диалогов, в которых вы участвовали (вспомним Baldur’s Gate). Инвентарь так же очень удобен, с того момента, как в сеть просочились скриншоты его изображающие, он несколько эволюционировал. В левой части экрана располагается «кукла» персонажа, вдоль которой с двух сторон расположены слоты для вещей, в правой половине находиться вещмешок, который можно сортировать по категориям, таким как «оружие», «броня», «зелья» и тому подобное. Слоты как таковые (аля Neverwinter Nights 2) в сумке отсутствуют. При наведении курсора на предмет, например меч, выползает маленькая панель меню, отображающая все качества и характеристики данной вещи, а так же вторая такая же, показывающая, для сравнения, аналогичную вещь, одетую на персонажа. Как и в Baldur’s Gate, путешествия в игре происходят по карте мира, очень похожей на ту, что мы могли лицезреть в Neverwinter Nights 2 (по правде говоря, она абсолютно такая же).«Лучше жевать, чем говорить…» - гласит девиз волкодавов мубари.
С изрядной долей скепсиса относился я к заявлениям разработчиков о том, что в игре будут долгие и ветвистые диалоги, памятуя о Jade Empire и Mass Effect. Однако и тут наши любимцы не перестают радовать. Диалоги действительно очень длинные и в меру разветвлённые. Не ждите тут паутины лингвистических хитросплитений Planescape Torment, всё таки полная озвучка накладывает свои ограничения на объёмы текста. Но, судя по тому, что мне удалось увидеть и услышать, разговаривать в игре нужно будет много и долго. Удобства в диалогах добавляют варианты ответа, исчезающие из списка после выбора, и тот факт, что актёры дубляжа, хоть и не торопятся, но проговаривают свои фразы без лишних пауз, позволяя отключить субтитры (небольшой камушек в огород локализации «Ведьмака», в котором некоторые персонажи говорили настолько медленно и растянуто, что проще было прочитать субтитры и пропустить реплику недослушав) и наслаждаться кинематографичной постановкой.
«- Серые стражи могут чувствовать приближение нечисти. Именно поэтому я и пошёл с вами.
- Видите, сэр рыцарь, может мы и помрём, но сначала нас об этом предупредят!»
Сами по себе диалоги довольно таки неплохо написаны, радуют обилием сарказма и иронии. Русская озвучка выполнена на очень неплохом уровне, хотя и несколько проигрывает оригинальной, если сравнивать с теми отрывками, что мы могли слышать в видеороликах. Масштабы локализации поражают, около сотни актёров дубляжа, в том числе и очень известные личности, такие как Владислав Копп (ведущий программы «Модель для сборки», так же известный многим ролевикам как голос Зигфрида в «Ведьмаке»).Sex, Drugs and… Inon Zur! Да, всё именно так, как вы подумали, прочитав вышестоящую строку. Музыку к Dragon Age написал замечательный композитор, подаривший свои прекрасные мелодии таким играм как: Icewind Dale II, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, Fallout Tactics, Fallout 3, Warhammer 40K Dawn of War, трём последним Prince of Persia и многим, многим другим. Музыкальное сопровождение в игре действительно замечательное. Помимо уже приевшихся многим оркестровых симфоний, можно услышать волынку, ударные и множество других экзотических инструментов. Музыка, пожалуй, одна из самых сильных сторон игры, она очень точно передаёт атмосферу того, что твориться на экране. Более того, она не только хорошо дополняет визуальный ряд, но и сама по себе является отличным произведением музыкального искусства, которое можно с удовольствием послушать в отрыве от игры. Ложка бочки в дёгте мёда Не смотря на все те лестные слова, направленные мной в адрес игры, без недостатков, как всегда, не обошлось, ибо нет в мире ничего идеального (жаль, между прочим). Всё это великолепие портят несколько неприятных фактов. Во-первых, анимация боя. Конечно, не всё так плохо, ведь наличествуют красивейшие по исполнению добивания полумёртвых врагов, когда наш герой, сделав красивый пируэт, с размаха отсекает противнику голову, или тот момент из ролика, когда Алистер повергает наземь Огра, всаживая клинок в голову твари, однако как только дело касается самого обычного фехтования, вот тут и начинаются проблемы. Отсутствие анимации блокирования ударов, уворотов, пируэтов и всего остального, чем мог похвастаться даже престарелый Neverwinter Nights за номером один, не прибавляет боёвке зрелищности. Ощущение складывается такое, что BioWare напрочь забыли о motion capture. Даже простой взмах мечом выглядит как-то неуклюже. Во-вторых, лицевая мимика персонажей. Шевеление глазами и липсинк – вот и всё, чем могут похвастаться виртуальные актёры в Dragon Age: Начало. И это спустя почти два года после выхода Mass Effect, в котором тот же самый пункт был выполнен на пять баллов и до сих пор может считаться эталоном по этой части. Конечно, это ещё не финальная версия игры и разработчики могут подтянут этот аспект игры. Третьим и, пожалуй, последним пунктом можно назвать то, чего я не видывал в играх жанра RPG уже очень и очень давно. А именно предметы, выпадающие из трупов животных. Множество раз находил зелья и прочие мелкие предметы на трупах волков, погибших от меча моего протагониста. Складывается ощущение, что местные волки только и делают, что пожирают местных искателей приключений вместе с вещмешком. И делают они это с особым тщанием, заботясь о том, чтобы ненароком не повредить колбочку с живительным напитком. Видимо знают свою судьбу и хотят быть полезными. Гринпис заходится слезами умиления.Эпилог и всё, всё, всё… В целом, впечатления от игры сложились крайне положительные. Как можно более объективно подойдя к вскрытию пациента, и отнесясь с изрядной долей скепсиса, по выходу из офиса EA я пищал от восторга, набирая номер моего дорогого друга и коллеги Георгия aka Sonic, дабы рассказать ему о своих впечатлениях. Стоит добавить лишь одну небольшую, но очень приятную деталь. Наткнувшись на статистику прохождения игры и обнаружив там цифру в 3%, я взглянул на часы и понял, что играю уже 2 часа 40 минут. Даже при условии того, что данные показываются вместе с побочными квестами, общая цифра времени прохождения получается очень значительной. На этом, пожалуй, всё, а выводы, друзья, вы сделаете сами. Stay Tuned! Выражаю огромную благодарность Алексею Штоде за приглашение и Семёну Чирикову за бутерброды. :)
С изрядной долей скепсиса относился я к заявлениям разработчиков о том, что в игре будут долгие и ветвистые диалоги, памятуя о Jade Empire и Mass Effect. Однако и тут наши любимцы не перестают радовать. Диалоги действительно очень длинные и в меру разветвлённые. Не ждите тут паутины лингвистических хитросплитений Planescape Torment, всё таки полная озвучка накладывает свои ограничения на объёмы текста. Но, судя по тому, что мне удалось увидеть и услышать, разговаривать в игре нужно будет много и долго. Удобства в диалогах добавляют варианты ответа, исчезающие из списка после выбора, и тот факт, что актёры дубляжа, хоть и не торопятся, но проговаривают свои фразы без лишних пауз, позволяя отключить субтитры (небольшой камушек в огород локализации «Ведьмака», в котором некоторые персонажи говорили настолько медленно и растянуто, что проще было прочитать субтитры и пропустить реплику недослушав) и наслаждаться кинематографичной постановкой.
«- Серые стражи могут чувствовать приближение нечисти. Именно поэтому я и пошёл с вами.
- Видите, сэр рыцарь, может мы и помрём, но сначала нас об этом предупредят!»
Сами по себе диалоги довольно таки неплохо написаны, радуют обилием сарказма и иронии. Русская озвучка выполнена на очень неплохом уровне, хотя и несколько проигрывает оригинальной, если сравнивать с теми отрывками, что мы могли слышать в видеороликах. Масштабы локализации поражают, около сотни актёров дубляжа, в том числе и очень известные личности, такие как Владислав Копп (ведущий программы «Модель для сборки», так же известный многим ролевикам как голос Зигфрида в «Ведьмаке»).Sex, Drugs and… Inon Zur! Да, всё именно так, как вы подумали, прочитав вышестоящую строку. Музыку к Dragon Age написал замечательный композитор, подаривший свои прекрасные мелодии таким играм как: Icewind Dale II, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, Fallout Tactics, Fallout 3, Warhammer 40K Dawn of War, трём последним Prince of Persia и многим, многим другим. Музыкальное сопровождение в игре действительно замечательное. Помимо уже приевшихся многим оркестровых симфоний, можно услышать волынку, ударные и множество других экзотических инструментов. Музыка, пожалуй, одна из самых сильных сторон игры, она очень точно передаёт атмосферу того, что твориться на экране. Более того, она не только хорошо дополняет визуальный ряд, но и сама по себе является отличным произведением музыкального искусства, которое можно с удовольствием послушать в отрыве от игры. Ложка бочки в дёгте мёда Не смотря на все те лестные слова, направленные мной в адрес игры, без недостатков, как всегда, не обошлось, ибо нет в мире ничего идеального (жаль, между прочим). Всё это великолепие портят несколько неприятных фактов. Во-первых, анимация боя. Конечно, не всё так плохо, ведь наличествуют красивейшие по исполнению добивания полумёртвых врагов, когда наш герой, сделав красивый пируэт, с размаха отсекает противнику голову, или тот момент из ролика, когда Алистер повергает наземь Огра, всаживая клинок в голову твари, однако как только дело касается самого обычного фехтования, вот тут и начинаются проблемы. Отсутствие анимации блокирования ударов, уворотов, пируэтов и всего остального, чем мог похвастаться даже престарелый Neverwinter Nights за номером один, не прибавляет боёвке зрелищности. Ощущение складывается такое, что BioWare напрочь забыли о motion capture. Даже простой взмах мечом выглядит как-то неуклюже. Во-вторых, лицевая мимика персонажей. Шевеление глазами и липсинк – вот и всё, чем могут похвастаться виртуальные актёры в Dragon Age: Начало. И это спустя почти два года после выхода Mass Effect, в котором тот же самый пункт был выполнен на пять баллов и до сих пор может считаться эталоном по этой части. Конечно, это ещё не финальная версия игры и разработчики могут подтянут этот аспект игры. Третьим и, пожалуй, последним пунктом можно назвать то, чего я не видывал в играх жанра RPG уже очень и очень давно. А именно предметы, выпадающие из трупов животных. Множество раз находил зелья и прочие мелкие предметы на трупах волков, погибших от меча моего протагониста. Складывается ощущение, что местные волки только и делают, что пожирают местных искателей приключений вместе с вещмешком. И делают они это с особым тщанием, заботясь о том, чтобы ненароком не повредить колбочку с живительным напитком. Видимо знают свою судьбу и хотят быть полезными. Гринпис заходится слезами умиления.Эпилог и всё, всё, всё… В целом, впечатления от игры сложились крайне положительные. Как можно более объективно подойдя к вскрытию пациента, и отнесясь с изрядной долей скепсиса, по выходу из офиса EA я пищал от восторга, набирая номер моего дорогого друга и коллеги Георгия aka Sonic, дабы рассказать ему о своих впечатлениях. Стоит добавить лишь одну небольшую, но очень приятную деталь. Наткнувшись на статистику прохождения игры и обнаружив там цифру в 3%, я взглянул на часы и понял, что играю уже 2 часа 40 минут. Даже при условии того, что данные показываются вместе с побочными квестами, общая цифра времени прохождения получается очень значительной. На этом, пожалуй, всё, а выводы, друзья, вы сделаете сами. Stay Tuned! Выражаю огромную благодарность Алексею Штоде за приглашение и Семёну Чирикову за бутерброды. :)
Материал подготовил Роман "Del-Vey" Зеленин, специально для BioWare.Ru
Star Wars: The Old Republic — Испытание Джедаев - дождаться игры
А вот ещё одно небольшое интервью Тома Николса с E3 2009 для сайта MMORPG.com, в рейтинге ожидания грядущих ММО релизов которого Star Wars: The Old Republic находится на первом месте.[video id=526 uri=/the_old_republic/files/interview/nichols_mmorpgcom_e309.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/nichols_mmorpgcom_e309.flv[/video]Новые подробности:«Бои будут героическими, и это то, как мы видим постановку боёв в игре. Вы будете чувствовать себя могучим героем изначально и сможете сражаться с многочисленными группами соперников, то есть, если в других ММО вам надо держаться подальше от боёв, когда вы один против трёх-четырёх противников, в The Old Republic у вас будет достаточно сил, чтобы почувствовать себя героем и нападать на такое количество монстров весьма успешно с самого начала игры.
Я думаю, одна из тех вещей, что выделяют The Old Republic из других ММО это её графический стиль, он выглядит совершенно особенно, мы называем его «стилизованный реализм». [...] Графический стиль даёт игре нечто действительно уникальное - выделяя её среди других игр серии Star Wars, что важно для нас, а также других ММО.
Когда вы начинаете играть, у каждого класса есть своя история. Например, начиная игру Охотником за головами, вы узнаете о Великой Охоте - и это будет вашей отправной точкой для всех квестов и миссий, которые вы будете выполнять в игре. Начиная Джедаем, вы будете проходить Испытания Джедаев, чтобы стать Рыцарем Джедаем».
Я думаю, одна из тех вещей, что выделяют The Old Republic из других ММО это её графический стиль, он выглядит совершенно особенно, мы называем его «стилизованный реализм». [...] Графический стиль даёт игре нечто действительно уникальное - выделяя её среди других игр серии Star Wars, что важно для нас, а также других ММО.
Когда вы начинаете играть, у каждого класса есть своя история. Например, начиная игру Охотником за головами, вы узнаете о Великой Охоте - и это будет вашей отправной точкой для всех квестов и миссий, которые вы будете выполнять в игре. Начиная Джедаем, вы будете проходить Испытания Джедаев, чтобы стать Рыцарем Джедаем».
Star Wars: The Old Republic — HK-47 ещё вернётся
Никто и не заметил, как в прошлом месяце Том Николс, исполнительный продюсер LucasArts, ответственный за онлайн-игры, дал совершенно потрясающее новыми подробностями об игре интервью скромному сайту Machinima.com[video id=525 uri=/the_old_republic/files/interview/nichols_machinima.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/nichols_machinima.flv[/video]Вот что нового и немного уже известного с дополнительными деталями он рассказал:• Команда Тома в LucasArts серьёзно вовлечена в процесс создания игры совместно с BioWare.• «События игры происходят за 3000 лет до событий фильма и 300 лет спустя события серии Knight of The Old Republic. И есть некоторые связи, например, знакомые персонажи, такие как HK-47, он может появиться в Star Wars: The Old Republic».• Игра имеет место во времена, когда было множество Ситов и Джедаев, поэтому игроки смогут играть персонажами этих классов с самого начала игры.• Из четырёх анонсированных планет: Хатта - стартовая планета для Охотников за головами, Тайфон - для Джедаев, Коррибан - для Ситов, а Орд Мантелл - для Десантников и Контрабандистов.• Хатты впервые появятся в качестве полноценных трёхмерных персонажей в играх серии.• «Будет справедливо сказать, что в любой хорошей игре серии Star Wars должен быть космический игровой опыт. Мы всё ещё работаем над деталями и расскажем об этом позже».• В дополнение к уникальной составляющей - сюжету, в игре, разумеется, будут PvP, крафтинг, аукцион, гильдии, партии, рейды.
Интервью Тома Николса сайту MMORPG.com на E3 2009
Интервью Тома Николса сайту Machinima.com
Dragon Age: Начало
С сегодняшнего дня мы будем использовать на сайте официальное русское название игры - Dragon Age: Начало. Именно так она будет упоминаться в новостях, статьях и другом контенте. Был переименован соответствующий раздел на форуме. Такой будет обложка официальной русской PC-версии игры:
Star Wars: The Old Republic — Контрабандист прибыл
Наконец-то, у нас на сайте появилась страница класса Контрабандист, на которой вы можете найти его описание, скриншоты, концепт-арт, видео со способностями и обои. И хотя в этот раз появления страницы пришлось изрядно подождать, стоит заметить, что мы, как и всегда, единственные представляем вашему вниманию максимально полный перевод официальной информации.
Обои
Концепт-арт
Скриншоты
Контрабандист
Быстрый, Ловкий и Сам по себе
Иногда удача важнее, чем умения, но никогда не помешает иметь и то, и другое.Беззаконие стало обыденным вслед за разрушительной войной между Республикой и Империей. Перемена политической преданности и мародерство пиратов сделало самостоятельные космические путешествия опасным мероприятием. Отрезанные от прежних торговых путей, целые звёздные системы пошатнулись на краю экономического коллапса. Предприимчивые натуры, не боящиеся нарушать правила, могут получить солидное вознаграждение, доставляя грузы в эти горячие точки, что, однако, требует быстроты реакции, умения быстро соображать и быстро выхватывать бластер. И даже при этом, жизнь Контрабандиста - всегда азартная игра.Зарабатывая себе врагов также быстро, как они зарабатывают кредиты, Контрабандисты выживают в этой галактике только благодаря изворотливости, хитрости и опыту. Убалтывая ли привлекательного пришельца или торгуясь с закоренелым преступником, широко известно как своеобразно обаятельны могут быть Контрабандисты, что также часто может обернуть происходящее в крайне неприятную ситуацию. И если обстановка слишком накаляется, у Контрабандиста всегда есть план, как сбежать. Обладающие опытом облетать зоны действия радаров, Контрабандисты действительно неуловимы. Но и загнанные в угол, они моментально становятся коварными и зачастую смертоносными противниками.Прежде всего остального, Контрабандистов заботит их собственная судьба. Несмотря на свой интерес к заработку кредитов, Контрабандисты известны тем, что могут отклонить выгодное предложение, если клиент устанавливает слишком жесткий контроль. Некоторые Контрабандисты ещё более разборчивы - и отказываются работать на работорговцев и представителей Империи Ситов. Это бизнес, где каждый всегда ищет надёжных партнёров, но такие встречаются нечасто. Прорываясь ли через Имперскую блокаду или отстреливаясь от кораблей бандитов, Контрабандисты всегда летают на основе интуиции. Каждая сделка даёт шанс получить богатство для осуществления их самых безумных мечтаний... или безвестно погибнуть в суровой пустоте космоса.
Отношения с Республикой
Столкнувшись с выбором союзников в эти сложные времена, Контрабандисты вынуждены были учесть, каково заниматься делами под жестким контролем, навязываемым Империей Ситов. Хотя и не самые патриотично настроенные члены Республиканского общества, многие Контрабандисты решили, что принять сторону Республики - значит принять сторону свободы, ведь свобода - это главное.Республика никогда не имела предубеждения против Контрабандистов. По большому счёту, они обычно имели больше столкновений с законами и блюстителями закона в конкретных звёздных системах, но не с Республикой целиком. Поэтому для Джедаев и военных сил Республики было не слишком сложно принять Контрабандистов в качестве союзников в сопротивлении растущему доминированию Империи Ситов.
Полевая разведка
Сколь бы скрытны и умны ни были Контрабандисты, системы наблюдения из различных космопортов и с охраняемых складов засняли их на месте преступления. На этих кадрах отлично видна их способность адаптироваться почти к любой ситуации. Они осторожны и искусны в проникновении на вражескую территорию, но когда их обнаруживают, блефуя и обманывая, они продолжают спокойно и смело преследовать свои цели.
Они не носят причудливую броню и не таскают мощные бластерные винтовки, однако Контрабандисты весьма хорошо снаряжены. Носящие удобную, не ограничивающую подвижность одежду с некоторыми специальными дополнениями, Контрабандисты с лёгкостью стоят на ногах и могут быстро выхватить оружие. Обычно используя скорострельный бластер или пару, Контрабандисты обладают всем, что им нужно, чтобы выбраться из неприятностей. Хотя Контрабандисты не страются придерживаться определённого стиля, это получается у них естественно, и их лихая одежда - главное дополнение к их плутовскому обаянию.
Снаряжение
Боевая тактика
Подход Контрабандиста к перестрелкам коварен и полон импровизации. Предпочитая решать сложности с выгодой для себя изначально, Контрабандисты часто используют элемент неожиданности, за счёт скрытности и уловок заставая оппонентов врасплох. Однако, не смотря на свою коварную тактику, они вполне способны и на честный бой. Быстро выхватывая оружие и стремительно стреляя из бластера, Контрабандисты обычно те, кто стреляет первым, и последним остаётся в живых.[video id=522 uri=/the_old_republic/files/gameplay/smuggler_stun.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/smuggler_stun.flv[/video] Первоначально разработанные для оглушения или вывода из строя цели, чтобы быстро скрыться, приёмы Контрабандистов также могут быть использованы, чтобы получить дополнительное время для более тщательного прицеливания и зачастую смертельного выстрела в голову.[video id=523 uri=/the_old_republic/files/gameplay/smuggler_cover.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/smuggler_cover.flv[/video] Вместо того, чтобы полагаться на сковывающую движения тяжелую броню, Контрабандист быстро маневрирует и использует окружающие объекты для нахождения выгодной позиции. Стреляя рефлекторно и инстинктивно, Контрабандист превосходно стреляет из-за любого угла.[video id=524 uri=/the_old_republic/files/gameplay/smuggler_flurry.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/smuggler_flurry.flv[/video] Быстрый, беспечный и неизменно удачливый, Контрабандист может выскочить из-за укрытия, чтобы накрыть нескольких противников шквалом бластерных выстрелов. Такой манёвр ломает строй врага и, прикрывая огнём, даёт союзникам Контрабандиста время, чтобы начать контратаку.Специализации
Стрелок
Мастер ловких выстрелов, всегда первым бросающийся в укрытие и готовый воспользоваться любой подвернувшейся в бою возможностью, Стрелок и пара его бластеров составляют идеальную команду. Стрелок может прострелить ноги противнику, чтобы удержать его на расстоянии, ослепить его, не дав воспользоваться оружием, или нанести серьезные ранения, чтобы максимально отвлечь от себя внимание. Есть отличный способ положить конец любому разногласию, и Стрелок знает его так же хорошо, как и начинку своего корабля. |
Негодяй
У Негодяя нет времени проявлять вежливость или вести честный бой. Помимо верного бластера, у Негодяя есть пояс, делающий его невидимым, оглушающий дробовик и аптечка – все, что нужно, чтобы незаметно подобраться к врагу, застать его врасплох и выбраться живым. Невидимость работает отлично, и даже когда Ситы несутся по воздуху, размахивая своими световыми мечами, они с удивлением обнаруживают, как выстрел из дробовика Негодяя отправляет их в обратный полет. А Негодяй всегда стреляет первым. |
Обои
Перевод: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru