Xzander Xzander

Интервью Кейси Хадсона журналу OXM

Official Xbox Magazine, 07/2009
ОХМ: Второе скачиваемое дополнение для Mass Effect все еще ожидается или же его пустили в расход?Хадсон: Мы работаем над большим новым DLC. Мы заканчиваем его и хотим убедиться, что оно получается действительно хорошим, а затем анонсируем его. Вероятно, весьма скоро. Это будет последним, что появится между Mass Effect 1 и 2 в плане нового контента.ОХМ: Вы решите проблему дозагрузки текстур, которая портила впечатление в первой игре?Хадсон: [После выпуска Mass Effect], первое, что мы сделали – это стали читать каждое сообщение на форуме, самый крошечный отзыв, каждый обзор, а затем мы продолжали наблюдать за частотой появления комментариев касательно отдельных областей. Загрузка текстур была среди наиболее частых жалоб и, я думаю, частично из-за того, что наша игра является столь увлекательным переживанием. Вы начинаете чувствовать, будто бы персонажи реальны, и будто вы сами находитесь там, а это одна из тех мелочей, что постоянно напоминают вам, что вы играете в видеоигру. Теперь, когда мы в точности знаем, как работает наш движок – а с учетом всех тех изменений, что мы сделали, это уже не Unreal Engine 3 в чистом виде – мы смогли решить проблему с дозагрузкой текстур весьма легко, наряду с еще некоторыми вещами. Мы будем в значительной степени улучшать впечатления от игры.ОХМ: А что насчет лифтов? Они уже стали притчей во языцех, но все-таки…Хадсон: Действительно. [улыбается] Прежде всего, настоящая проблема медленных лифтов – сосредоточенных преимущественно в одном месте, на Цитадели, – кроется в том, что мы не показывали вам. Будучи на Цитадели, вы находитесь на космической станции в пять раз превосходящей по размерам остров Манхэттен, и вы перемещаетесь из одного ее конца в другой. Мы не показывали вам, что это именно то, что происходит; двери закрывались, и вы были уверены, что поднимаетесь на три этажа вверх или что-то подобное. Та же проблема с попыткой понять и принять вселенную – вы не знаете наверняка, где вы и куда движетесь. В Mass Effect 2 у нас будет совершенно другая система перемещений из одного места в другое, и происходит это по-другому – теперь переходы между локациями стали интересными, информативными и достаточно увлекательными, чтоб вам захотелось, чтобы они длились подольше. В случае с Цитаделью вы увидите схему, показывающую, где вы находитесь, куда вы движетесь и как вы движетесь. Таким образом, вы сможете лучше понимать, что происходит, и куда вы направляетесь, и все это будет выглядеть столь хорошо, что успеет закончиться до того как вы в полной мере насладитесь зрелищем. И сама загрузка стала быстрее, если пересчитывать на секунды, так что тут мы получаем двойной эффект.ОХМ: Что насчет системы снаряжения?Хадсон: Система снаряжения, что была в Mass Effect 1, полностью исчезла – это лишь часть той игры, что мы проделали с «выбери "удалить все"». Мы полностью переработали принцип модифицирования брони и оружия; вам не придется проделывать так много лишних телодвижений с частями и улучшениями, чтобы проапгрейдить свою броню и оружие. Выбор нужного вам оружия теперь имеет новый интерфейс, где вы сможете выбирать из 11 различных вариантов оружия, без необходимости перелопачивать все снаряжение. Мы также сделали новую систему модифицирования брони, и эта система позволяет вам гораздо, гораздо лучше видеть и понимать, что на вас надето без прокручивания бесконечных списков различных вариантов брони и ее частей. Это целиком новая система, и она сохранила все достоинства старой, приобретя в то же время новые.ОХМ: Будет ли больше разнообразия на неисследованных планетах?Хадсон: Мы решили по-настоящему улучшить многие из аспектов данной части игры. Более подробно мы покажем это на Е3, но теперь, когда вы находитесь на орбите, смотрите на планету, сканируете ее и высаживаетесь на поверхность, будет происходить больше всего. И теперь мы гораздо сильнее нацелены на полноценные, интересные эпизодические локации.ОХМ: И завершающий на сегодня, но далеко не последний вопрос. Станет ли Mako легче в управлении?Хадсон: Теперь он управляется совершенно по-другому. Фактически, это другая машина, и она движется по-другому, о чем мы расскажем вам позже. И у нее другая схема управления, которая… в общем, скажем просто, управлять ею стало удобнее по сравнению с тем, что было раньше.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Превью Mass Effect 2 из OXM

Official Xbox Magazine, 07/2009
Коммандер Шепард жив, можете быть уверены. По крайней мере, он не умрет – если он вообще собирается сыграть в ящик когда-нибудь, – до конца Mass Effect 2. Но давайте начнем с самого начала. Сейчас конец апреля, здесь, в Эдмонтоне, где расположена штаб-квартира BioWare, еще довольно прохладно, и команда Mass Effect работает в атмосфере строжайшей секретности. Пока они в спешке готовят для Е3 материал, который запустит Mass Effect 2 подобно ракете, мы провели с командой один день, чтобы вы первыми в мире могли взглянуть на этот масштабный сиквел, его улучшения и, да, его секреты. И хотя наше путешествие на север породило массу вопросов, ответов на которые мы не получим до Е3, примерно на такое же количество уже существовавших вопросов ответы мы получили. Честно говоря, даже элкор (очаровательно монотонная слоноподобная раса из игры) не смог бы сдержать своего восторга от всех тех подробностей, что мы раскрыли – включая и первые новости о концовках Mass Effect 2…

По-прежнему загадка

BioWare совершенно определенно знает, как нужно правильно подавать блюда. Пару месяцев назад первый тизер Mass Effect 2 поразил интернет подобно ядерной бомбе. Мог ли Шепард вправду погибнуть? Неужели геты действительно убили главного персонажа серии? Руководителя проекта Кейси Хадсона забрасывали подобными вопросами, а в ответ он лишь улыбался, словно кот с перьями канарейки в зубах. «На самом деле мы не сказали ничего конкретного в этом ролике, и тот факт, что столь большое число людей понимают, почему подобные вещи вызывают интерес, говорит о том, какая часть истории уже рассказана, – отвечает он. – Это была поистине увлекательная часть работы над Mass Effect, потому что мы пытаемся создать бо?льшую историю, превосходящую все, что было сделано до этого. Фактически это интерактивная история, растягивающаяся на три игры, и ваши решения переходят из первой игры во вторую и в третью». Здорово, он только что подтвердил Mass Effect 3! Но что же насчет Шепарда? BioWare будут держать его судьбу в секрете до Е3, но во время нашего визита к ним мы видели многое из начала Mass Effect 2, и там вы определенно будете играть за Шепарда, по крайней мере, весьма приличную часть игры. Мы посмотрели несколько завораживающих отрывков геймплея с участием нашего героя (подробности ниже), и, как вы могли заметить по картинке на обложке, «Шепард выглядит гораздо внушительнее и мощнее и представлен в более мрачном, суровом стиле, – говорит Хадсон. – Все это часть резкого перехода игры в более темные, более жестокие части вселенной Mass Effect». Интересно. Но мы все же должны были высказать Хадсону пару своих догадок о судьбе Шепарда. Тот незамедлительно отмел их, добавив: «я прочитал много хороших теорий, и, что интересно, ни одна из них не попала точно в цель». Так что нам пока придется оставить эту загадку неразрешенной и перейти к той кладези информации о Mass Effect 2, что мы откопали.

В начале

Некоторые моменты остались без изменений: по-прежнему где-то существует древняя раса машин, называемых «пожинателями», которые выкашивают все цивилизации словно пшеницу каждые 50 тысяч лет – и разобраться с ними все еще задача №1. Хадсон продолжает: «Они всегда будут оставаться основой сюжета трилогии, но в Mass Effect 2 вы узнаете об угрозе, которая может быть связана с ними. Это действительно нечто новое в галактике, и оно отличается от всего, что вы видели раньше. Эта угроза может стоять за волной исчезновений – колонии человечества буквально просто-напросто исчезают по всей галактике». Конечно же, Шепард как раз тот человек, кто и займется этой работой, даже несмотря на то, что ему будет известно, что это самоубийственная миссия. Может быть, именно так он «погиб в бою», как говорилось в том ролике? Единственное, что подтвердил Хадсон, так это то, что он хорошо умеет сохранять непроницаемое лицо. Но все же он сказал нам, что подлая группировка «Цербер» и ее лидер Призрак (это одни из главных действующих лиц романа «Mass Effect: Восхождение») определенно будут фигурировать в игре и сюжете. Вам, вероятно, также интересно, какие из старых персонажей и локаций вновь появятся в сиквеле, и, так как Хадсон не стал вдаваться в подробности, нам сказали, что ключевые места вроде Цитадели и Нормандии точно будут. На самом же деле, Хадсон намекнул на «пару» мест в Mass Effect 2, которые будут иметь размеры и размах, сопоставимые с Цитаделью. Одно из таких мест – Омега, знакомая тем, кто читал «Восхождение». Если вы не читали, то Хадсон описывает ее как «противоположность Цитадели – огромная и действительно жестокая, неприукрашенная горнодобывающая станция. Это самое дно общества, средоточие криминала и порока и тому подобные приятные вещи». Мы также увидели несколько других новых игровых локаций, и больше всего нам понравилась планета азари под названием Иллиум (Illium). Ландшафт здесь образуют элегантные небоскребы, экзотические пейзажи и потоки летающих машин, так что арт-директор Дерек Уоттс сравнивает эту планету с научно-фантастической версией Дубая. (Нам показалось, что планета больше напоминает Корусант из «Скрытой угрозы».) Главная база «Цербера» – космическая станция с гигантскими изогнутыми двигателями внизу – тоже поражает воображение, также как и Чистилище (Purgatory), тюремная база, где охранники расхаживают наверху по стеклянным коридорам в форме труб, отделяющим их от заключенных. И две внепланетных локации, что Уоттс показал нам, – одна, открывающаяся навстречу сияющей красной туманности, – намекают, что мы будем играть внутри кораблей и космических станций намного больше, чем в первой игре.

Импортирование

Новые локации во вселенной Mass Effect всегда будут приводить нас в восторг, но наибольшую заинтересованность у нас вызывал вопрос об импортировании сейвов из первого Mass Effect – сейвов вместе с нашими персонажами, параметрами и решениями. В конце концов, ни одна серия в истории видеоигр даже не пыталась сделать нечто подобное, но в BioWare, кажется, готовы взять на себя груз ответственности за эти ожидания. «Мы в состоянии отследить практически каждое ваше решение через сейвы, – объясняет ведущий сценарист Дрю Карпишин. – Но мы сосредоточились на тех решениях, которые имеют наибольшее значение для игроков и для сюжета, так, чтобы мы могли сформировать повествование, которое чувствовалось бы как ваше личное повествование и по-настоящему откликалось бы на те решения, что вы принимали». Так что да, это означает, что если вы не прокачивали как следует ваш навык «Обаяния» и не спасли Рекса в конце Mass Effect, то наш угрюмый ящер будет жить лишь в памяти в оставшейся части трилогии. «Важно помнить, что у решений есть последствия, и поэтому решения оказываются столь трудными частично из-за того, что вы понимаете, что уже не сможете вернуться назад», – говорит Карпишин. И кто бы спорил с этим… кроме собаки из Fable II? Когда его спрашивают, будут ли в Mass Effect 2 сбрасываться навыки нашего персонажа на Уровень 1, Хадсон начинает увиливать… но подбрасывает пару дразнящих подсказок. «Я не могу сказать наверняка, – смеется он. – Я могу сказать, что ответ не будет однозначно "да", это точно. Но я не могу сказать "однозначно нет", потому что то, как вы начнете игру в этом случае, будет отличаться от того, как вы начнете игру совершенно новым персонажем первого уровня». То есть, другими словами, если вы начнете Mass Effect 2, не импортируя старый сейв, то ваша история будет начинаться, основываясь на «канонической версии» того, что происходило раньше (вы сможете увидеть эту версию во вступительном ролике), и вы будете общаться с персонажами из первой игры так, будто вы отыграли все именно в таком виде. Но что насчет навыка «Запугивания», над прокачкой которого мы так тяжело трудились, нашего драгоценного уровня очков Отступника или того крутого уни-инструмента, что нам, наконец, удалось заполучить? «Не вдаваясь в подробности, если вы создавали особого персонажа и хорошо научились чему-то, то это будет учитываться в Mass Effect 2», – загадочно говорит Хадсон. Прежде чем мы успели как следует разозлиться, он перешел к разговору о том, что из себя будут представлять концовки Mass Effect 2.

Выбери свою собственную

Но сначала важно понять две вещи: BioWare делает упор на игру с гораздо более высоким потенциалом перепрохождения, поэтому они разрабатывают более обширные, ветвящиеся варианты, проистекающие из ваших решений. И они также пытаются «раздвинуть границы взаимодействия с персонажами, делая вашу команду и те отношения, что вы разовьете (или не разовьете) с ними, более важной частью повествования и геймплея», – говорит Карпишин. По сути, они хотят создать игру, в которой вы не сможете просто перезагрузить ключевой сейв и посмотреть разные концовки. Вместо этого Mass Effect 2 дает различные ощущения в зависимости от того, каких персонажей вы включите в свою партию и что вы будете делать с ними. Чтобы поддерживать все эти сюжетные нити, сценаристы и команда озвучивания создают на 20 процентов больше диалогов, чем в прошлый раз, что является весьма приличным количеством контента. А теперь передадим слово Хадсону: «Концовка, я думаю, просто снесет людям крышу. Ее размах выходит далеко за пределы того, что произошло в Mass Effect 1. То, что там будет происходить, те решения, которые вы будете принимать… делают ее действительно тяжелой. Здесь все начнет отличаться, и еще больше членов вашего отряда могут умереть, навсегда. Вы поймете, что все ставки сделаны; произойти может все, что угодно. Масштаб ее просто колоссален». «И, – продолжает он, – концовка – это, безусловно, самый сложный уровень из всех, что мы когда-либо создавали. Здесь будет задействован действительно большой отряд персонажей, и то, что случится с ними, все это определит исход игры. Кто останется в живых? Кто умрет? На что и как повлияют конкретные решения? Все накручивается как снежный ком, и в игре так много [концовок], что это сможет удовлетворить кого угодно. Я думаю, что будет практически невозможно понять внутриигровую логику. Она просто становится частью взаимоотношений: я не хочу, чтобы этот персонаж умер, поэтому я не буду отпускать его от себя, но поможет ли это на самом деле?» Где-то там, редактор, выпускающий руководства по прохождению, зашелся в рыданиях.

Доставайте попкорн

Так как большая часть драмы будет разворачиваться в диалогах и игровых роликах, вам будет приятно узнать, что Mass Effect 2 делает значительные шаги в сторону более увлекательных диалогов. «В этот раз мы используем еще больше голливудских эффектов и операторских приемов, – заявляет ведущий художник по анимации Пэрриш Лей. – И мы делаем множество постановочных сцен с большим числом крупных планов и большим количеством действия». Разница и вправду поражает. Мы посмотрели диалог между Шепардом и азари по имени Серина (Seryna). Мчась по Иллиуму на летающей машине, они обсуждают, стоит ли Шепарду предотвратить запланированное убийство или позволить ему произойти. По ходу беседы, камера переключается на вид с заднего сиденья, показывая их отражения в лобовом стекле, а затем диалог плавно перетекает в кат-сцену, в которой машина выныривает из транспортного потока и приземляется. Хадсон также описал другую ситуацию, ставшую возможной благодаря более кинематографичным диалогам – одну перестрелку в начале игры. «Прежде нам пришлось бы сделать диалог до или после драки, – признает он. – Но теперь, когда вы сражаетесь и говорите с кем-то, то находитесь в укрытии, и тот, другой, тоже в укрытии, а пули в это время свистят у вас над головой. Пригибаясь вниз, вы видите трассирующие следы пуль, и вам приходится перекрикивать шум битвы». И хотя вы по-прежнему выбираете диалоговые опции через знакомое «колесо», теперь у вас также появляется небольшой шанс прервать разговор. В другом диалоге, который мы видели, Шепард спорит с турианцем по имени Сайдонис (Sidonis), а в это время знакомый нам напарник (он должен оставаться безымянным), следящий за Сайдонисом через свой прицел, резко велит нам по внутренней связи уйти с линии огня. Камера переключается между прицелом, где мы видим, что Шепард своим телом блокирует выстрел, и обычным видом, показывающим его и турианца. Когда Сайдонис собирается уходить, у вас появляется короткий шанс проявить Героя и, нажав RT, позволить Шепарду еще раз попытаться уразумить его. Или вы можете позволить ему выйти на открытое пространство, где он получит пулю. Тем самым жажда мщения вашего товарища будет удовлетворена.

Широкий размах

И так как мы находимся в перестрелке, нет ничего лучше, чем завершить обзор пылкими заверениями Хадсона, что улучшения, сделанные в AI и управлении, делают битвы в Mass Effect 2 гораздо более увлекательными. «Когда вы берете в руки контроллер, – твердо заявляет Хадсон, – то просто ощущаете ее как гораздо лучшую игру». Говоря более конкретно, теперь вы можете отдавать индивидуальные команды каждому члену отряда, вы можете преодолевать препятствия, ваши способности восстанавливаются быстрее, так что вы можете чаще их использовать и вы самостоятельно решаете, когда прятаться в укрытии, а когда выходить из него. Мы увидели лишь небольшой эпизод битвы, но все эти улучшения выглядят разумно. А затем неустрашимые лидеры BioWare Рэй Музика и Грег Зещук сказали на прощание пару слов, пояснив, почему Mass Effect 2 станет мега-игрой. «Насыщенность боев, диалогов, эмоциональное вовлечение и сюжетная линия, – говорит Музика, – делают ежесекундное восприятие игры обширнее и лучше во всех отношениях». «И, – добавляет Зещук с широкой улыбкой, – мы гарантируем, что лифты станут быстрее».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - E3-трейлер и новая дата выхода! (Обновлено)

Не успели мы придти в себя после просмотра нового тизера Mass Effect 2, как на наши головы свалилось ещё одно счастье - новый ролик Dragon Age: Origins. Видео, судя по всему, является вступительным роликом к игре. Выглядит ролик просто потрясающе - жаль в игре будет не такая графика. Смотреть - обязательно: [video id=486 uri=/dragon_age/files/video/trailers/e3_2009_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_e309_excl_opening_cm.flv[/video] Очень интригует концовка ролика. Дата выхода игры - 20 октября?Update. И действительно, в Pre-E3 шоу на GTTV подтвердили - Dragon Age: Origins выходит на PC, Xbox 360 и PS3 уже 20 октября 2009-го года.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 - Новый тизер!

Сайт GameTrailers.com опубликовал эксклюзивный тизер Mass Effect 2, который будут крутить на E3 2009. Отличная музыка, красивые кадры, эффектные моменты, динамичный геймплей. Всё это заставляет ждать игру ещё больше. С нетерпением ждём Е3, а пока смотрим: [video id=485 uri=/mass_effect_2/files/video/trailers/e3_2009_exclusive_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_e309_excl_ts.flv[/video]И не забываем, что сегодня будет ещё много нового на GTTV.
Sonic Sonic

Mass Effect - Отличное начало продаж!

Вас тоже смутил заголовок? И правда, ведь Mass Effect на Xbox 360 вышел ещё в 2007-ом, а на PC - почти ровно год назад. Но не в Японии. Да, Страна Восходящего Солнца ещё только начинает своё знакомство с Шепардом и его приключениями. По результатам прошлой недели Mass Effect занял третье место по объему продаж - японцы раскупили 18000 коробок и это для далеко не самого популярного в Японии Xbox 360. Поздравляем с выходом, японский Mass Effect =)
Xzander Xzander

Редклифф

Расположившаяся на западном берегу озера Каленад деревня Редклифф получила свое название от скал красноватого оттенка, вздымающихся вокруг нее. Дорога от деревни ведет вверх, в холмы, и, пересекая мост, выходит к острову, на котором высится древний Замок Редклифф, построенный здесь задолго до возникновения самой деревни. Со времен кланов Аламарри замок охраняет главный перевал через горы Фростбек в Орлайс.

Редклифф

Концепт

Редклифф

Именно здесь авварские горцы начали нападение на равнины востока, и именно этот замок Империя должна была повергнуть на колени, прежде чем начинать завоевание Ферелдена. Но задача эта оказалась нелегкой, ведь жители Редклиффа, хоть и простые сами по себе, в то же время гордятся тем, что издревле стояли на первом рубеже обороны Ферелдена. «В холмах вокруг есть железо, также как и в людях, их населяющих», - говорит местная поговорка, и никто не может подвергнуть сомнению эти слова.

Скриншоты

Редклифф - СкриншотРедклифф - СкриншотРедклифф - Скриншот

Видео

[video id=480 uri=/dragon_age/files/video/trailers/redcliffe_village_trailer_hd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/redcliffevideo_v2.flv[/video]
Xzander Xzander

Остагар

Крепость Остагар представляет собой самую дальнюю точку вторжения древнего Империума Тевинтер в юго-восточные земли варваров. Некогда эта крепость была одним из самых важных оборонных укреплений Империума к югу от Недремлющего Моря. Она стояла на границе Дебрей Коркари и следила за малейшими признаками агрессии со стороны варваров, известных сегодня как Часиндские дикари. Чтобы добраться до плодородных земель в низинах, лежащих к северу, Дикарям приходилось обходить расположенную над узким горным ущельем крепость, атаковать которую было крайне трудно из-за ее выгодного расположения и природной защиты.

Остагар

Концепт

Остагар

Как и многие другие укрепления Империума на юге, Остагар был оставлен после падения Тевинтера во времена Первого Мора. Крепость была успешно разграблена Часиндскими дикарями, а затем, по мере того как угроза со стороны Часинда ослабевала, и возникал современный народ Ферелден, Остагар окончательно превратился в руины. Никто не жил в крепости на протяжении четырех столетий, хотя стены ее стоят и по сей день, так же как и высокая Башня Ишэла, названная так в честь великого Архонта, построившего ее. Сейчас Остагар является свидетельством магической мощи создавшего его Империума.

Скриншоты

Остагар - СкриншотОстагар - СкриншотОстагар - Скриншот

Видео

[video id=481 uri=/dragon_age/files/video/trailers/ostagar_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/ostagarvideo_v2.flv[/video]
Xzander Xzander

Стэн

«Стэн» предпочитает не открывать своего настоящего имени. Только не одному из расы язычников, которых его народ уже дважды пытался покорить. Канари подошли к берегам Тедаса четыреста лет тому назад, одержимые чуждой философией и железной решимостью нести просвещение менее культурным созданиям, неважно, нравится им это или нет. Тот факт, что им не удалось покорить Тедас, лишь подстегнул канари к более тщательному изучению их противников людей.

Концепт

Стэн


После заключения последнего перемирия канари начали посылать своих миссионеров и исследователей в южные земли, и Стэн, на самом деле, может быть одним из них. Он отказывается признавать это наверняка, так же как он отказывается пояснить, как так вышло, что он провалил свою миссию и оказался в тюрьме у людей. Пути язычников не для него, и если ему нужно прощение за его преступления, то это дело чести канари, а не человеческих законов.

Скриншоты

Стэн - СкриншотСтэн - СкриншотСтэн - Скриншот

Видео

[video id=502 uri=/dragon_age/files/video/trailers/character_sten.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/Character_Sten.flv[/video]
Xzander Xzander

Алистер

Алистер – молодой Серый Страж, принятый Дунканом в ряды братства всего лишь за шесть месяцев до начала Мора. Мать Алистера умерла давным-давно при родах, и он воспитывался в замке Редклифф, после чего был отдан Храму для религиозного обучения. Он начал проходить боевую подготовку, необходимую чтобы стать рыцарем военного ордена Храма, который охраняет Круг Магов и преследует опасных отступников.

Концепт

Алистер
Однако оказалось, что он плохо подходит для преданного служения Храму… Алистер проявлял неуважение, а его искаженное чувство юмора часто приводило к ссорам с более серьезно настроенными учителями. Когда Дункан Серый Страж обнаружил его, Алистер еще не успел принести свои обеты и был отчаянно несчастлив. Почувствовав в нем хорошее и верное сердце, Дункан использовал свое Право Набора, чтобы заставить Храм отдать Алистера в Серые Стражи… и Алистер никогда не жалел об этом.

Скриншоты

Алистер - СкриншотАлистер - СкриншотАлистер - Скриншот

Видео

[video id=501 uri=/dragon_age/files/video/trailers/character_alistair.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/Character_Alistair.flv[/video]
Xzander Xzander

Боевые псы Мабари

Псы являются неотъемлемой частью культуры Ферелдена, и ни одна собака не почитается здесь больше, нежели Мабари. Их происхождение уходит корнями в легенды. Говорят, что они произошли от волков, которые служили легендарному герою Дэйну. Эти псы известны своим умом и преданностью, и они не просто оружие или символ социального положения: эти гончие сами выбирают своих хозяев и остаются с ними на всю жизнь. Во всем Ферелдене владельцы Мабари с первого взгляда признаются достойными личностями.Мабари являются неотъемлемой частью военной стратегии армии Ферелдена. Натренированные гончие могут с легкостью стаскивать рыцарей с лошадей или разбивать боевые построения пехоты. Сам вид воющих и рычащих боевых псов, волной накатывающих на врага, вызывает панику даже среди наиболее закаленных в боях солдат.

Концепт

Скриншоты

Мабари - СкриншотМабари - СкриншотМабари - Скриншот

Видео

[video id=482 uri=/dragon_age/files/video/trailers/dogs_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/dogvideo_v4.flv[/video]