Xzander Xzander

BioWare - О развитии повествования в играх

На конференции GDC Canada, прошедшей 12-13 мая этого года, Грег Зещук и Рэй Музика, выступая перед журналистами, говорили о своей любимой теме – повествовании в компьютерных играх и его развитии. Общие итоги их речи подвёл в своём материале портал Gamasutra.com. А мы, конечно же, перевели для вас этот материал. Читаем:
Xzander Xzander

GDC Canada: Боссы BioWare обсуждают будущее игрового повествования

Крис Ремо, Gamasutra.com13 мая 2009
Выступая во время своего основного доклада на GDC Canada, основатели и руководители BioWare, д-р Грег Зещук и д-р Рэй Музика говорили о главной ценности студии: повествовании в видеоиграх.Музика начал с краткого обзора повествования в играх и подхода BioWare, заключающегося в размещении в центре разработки «главного игрового впечатления» и последующего окружения его сюжетом, исследованиями, боями и развитием.Зещук добавил: «За 30 лет существования игр, всё очень сильно изменилось». Далее он привел в пример начальную сцену из Baldur’s Gate 2, в которой сидящий в клетке игрок подвергается пыткам, и между спрайтовыми персонажами происходит озвученный диалог.После этого он перешел к одной из более поздних игр компании, Jade Empire, а затем к грядущей Dragon Age, обладающей высоко детализированной графикой и сложной кинематографичностью.BioWare приняла хорошо известную классификацию Ричарда Бартла для основных типов персонажей в ММО, адаптировав ее к одиночным играм и особому центру внимания BioWare, сказал Зещук. Собственная система студии включает в себя персонажей, ориентированных на убийства (действия/столкновения/бои), достижения (развитие и персонализация), общение (сюжет и взаимоотношения персонажей) и исследования (исследования мира).

Классификация повествования в играх

«Что мы видим сейчас, так это большее разнообразие по структуре… линейное повествование против нелинейного», – сказал Зещук.Но кроме линейных и нелинейных, есть также пассивные и активные повествования – когда фактический выбор игрока ведёт «активное повествование» и способствует нелинейности.Наконец, есть внутренние и внешние повествования. Например, игры могут выходит в социальные сети вроде Facebook или Twitter, чтобы дать игрокам возможность пережить повествование вне основной игры. «Весь мир меняется, и очень важно то, как мы подстраиваемся под это», – сказал Зещук.Сама BioWare делает для себя различия между диалогами от первого и от третьего лица. Например, в Mass Effect реплики игрока были полностью озвучены, и лицо вашего игрового персонажа часто появлялось на экране во время диалогов.Но в Dragon Age игроки просто выбирают вариант ответа, а NPC отвечают им – здесь главный персонаж не озвучен, а сами диалоги «сняты» в стиле, более близком к первому лицу. Такой стиль больше всего напоминает некоторые прошлые игры BioWare, вроде Baldur’s Gate 2Mass Effect «вы направляете Шепарда, но не знаете, что он собирается сделать. Это слова Шепарда, – сказал Зещук. – Вы принимаете участие в диалоге в качестве режиссера, а не в качестве актера».«Разрабатывая Dragon Age, мы много дискутировали по этому поводу, потому что в самый разгар разработки вышел Mass Effect, оказавшийся очень удачным. Но нет, это другой вид игрового впечатления. Мы хотим иметь в своем распоряжении широкий спектр проектов … дающих разные впечатления разным людям».Из-за тех систем, что применяются в современных интерактивных сюжетах, создание повествования стало действительно командной работой, включающей в себя дизайн, сценарий, анимацию, программирование – «Теперь у каждого есть своя часть работы в этом», – сказал Зещук.(Подчеркивая это, он вспомнил: «В старые времена Рэй и я писали все сюжеты самостоятельно. Для Shattered Steel мы написали буквально всё, кроме той ночи перед отправкой, когда мы добавили некоторый кооперативный сюжет, так что Джеймс Олен писал всё это… Теперь мы подготовлены немного лучше».)

Новые типы повествования

Внешние повествования – это то, что уникальным образом подходит для игр, благодаря их технологической фокусировке. В то время как прочие формы повествования порождают внешние обсуждения, игры могут создать структуру вокруг подобных возникающихся повествований.Например, в Dragon Age «мы берем данные достижений игрока и размещаем их на сайте нашего сообщества», – сказал Музика. В ММО Star Wars: The Old Republic «Манипулирование данными на сервере игрового мира, основанное на широком спектре действий пользователей, может, фактически, изменить игровой мир».(Касательно автоматически публикуемых достижений он добавил: «Хорошие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети. Плохие новости – известия о ваших подвигах могут разойтись по всей сети».)BioWare также известна тем, что поддерживает созданный пользователями контент в играх вроде Neverwinter Nights и её сиквеле. Зещук отметил, что внешний контент для Dragon Age уже создаётся, задолго до выхода самой игры, благодаря бета-версии инструментария.Но существует также и другое, не столь технологичное внешнее повествование, которое может намеренно подстёгиваться разработчиками. Например, ранний тизер Mass Effect 2 предположил, что персонаж из первой игры, коммандер Шепард, был убит. «После его [тизера] появления начались невероятные пересуды; фанаты не перестают говорить об этом, – сказал Зещук. – Это одна из форм внешнего повествования».«Мы действительно верим, что игры – это одна из наиболее интересных форм искусства», – сказал Зещук, потому что они могут дать линейные или нелинейные, активные или пассивные, внутренние или внешние повествования.«То, чем [игры] станут в следующие 30 лет, ограничено лишь, как мы считаем, воображением» разработчиков игр, подвёл итог Зещук. «Представьте себе гладкое слияние внутреннего и внешнего повествования, при наличии нелинейности. Мы создатели. Это восхитительная роль. Повествование – это одна из наиболее сильных форм выражения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Видеоинтервью

Ребята с сайта GameTrailers.com взяли видеоинтервью у Майка Лэйдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins. Скачать HD-версию можно тут - Интервью с Майком Лэйдлоу, а посмотреть - прямо в новости:  [video id=472 uri=/dragon_age/files/video/interview/mike_laidlaw_interview.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_leadd_int_gt.flv[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Игровое превью от VideoGamer.com

На проходившей недавно в Лондоне выставке European Showcase игровым журналистам позволили поиграть в самый свежий на сегодняшний день билд Dragon Age: Origins. Среди прочих были и представители портала VideoGamer.com. Их впечатления от одного из игровых уровней – Tower of Magi – читайте в нашем переводе.
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Игровое превью от VideoGamer.com

Неон Келли, www.VideoGamer.com
Как я утверждал ранее, делать обзор RPG, основываясь на тридцатиминутном демо, это всё равно, что делать обзор ресторана, всего лишь лизнув тарелку с закуской. Dragon Age: Origins обещает стать крупной игрой, и полчаса игрового времени никогда не смогут передать того, на что будет похоже полное погружение. Что эти полчаса могут дать, однако, так это ощущение того, как может работать некий отдельный аспект игры. В случае с недавними показами, которые ЕА проводила на Европейской выставке разработчиков, этого времени как раз хватило на то, чтобы оценить «мясной» бой с одним из боссов примерно в середине сюжетной линии игры.Означенным негодяем оказался Алдред, порченый колдун, продавший свою душу демону в обмен на некую форму злого могущества. Я никогда не понимал, почему плохие парни продолжают и продолжают заключать подобные оккультные сделки, если эти сделки имеют тенденцию всегда плохо заканчиваться. В любом случае, Алдред выглядел вполне довольным собой, когда партия моих воителей встретилась с ним, – бросал злорадные взгляды и вёл себя как характерный, тиранически настроенный лысый волшебник. Представитель BioWare предупредил меня, что мистер Алдред так просто не сдастся, потому что он один из наиболее тяжелых боссов во всей игре, но, по счастью, я был не прочь хорошенько подраться.
Это определенно не Mass Effect в фэнтези оболочке
Выяснение отношений с Алдредом происходило на верхнем этаже Tower of Magi – дома одной важной фракции магов. Алдред занимался тем, что превращал местных волшебников в мерзких мутантов, и наши герои надеялись выручить ребят в остроконечных шляпах из столь затруднительного положения, чтобы обеспечить себе кое-какую поддержку с их стороны в будущем. Как часто бывает в RPG от BioWare, противоборство началось с соответствующей случаю перебранки, в которой нам выпал шанс высказать своё праведное негодование, отпустить пару колкостей или, возможно, просто трусливо похныкать. Инновационное «диалоговое колесо» Mass Effect исчезло, и его место занял привычный, ясный и понятный список возможных вопросов и ответов. Он воспринимается вполне в духе олдскула, вызывая в памяти Knights of the Old Republic.Когда же, наконец, началась сама схватка, она также здорово напомнила KOTOR. Здесь вы можете по желанию быстро переключаться между каждым из четырех ваших бойцов и управлять ими вручную при помощи клавиш WASD (это, конечно же, для РС-версии), или же вы можете отдавать персонажам конкретные команды просто с помощью мыши. Непосредственно управляя одним из персонажей, вы можете оставить остальных под управлением AI или можете ставить игру на паузу и отдавать команды каждому из участников партии, переключаясь между ними. Принимая во внимание неразбериху и сложность данной конкретной битвы, я нашел второй вариант куда более подходящим.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Sex & Violence

Благодаря сайту GameTrailers.com мы можем поделиться с вами последним шикарным роликом Dragon Age: Origins в более лучшем качестве, без поддёргиваний и артефактов. Смотрим и качаем: [video id=471 uri=/dragon_age/files/video/trailers/sex_and_violence.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/t_dragonao_sexv.flv[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age: Origins - Новые страницы существ

Вслед за официальным сайтом Dragon Age: Origins мы также обновили для вас страницы с описанием существ Ферелдена, мира Dragon Age. Для начала это будут могучий Огр и яростный Харлок. На новых страницах, кроме описаний, вы сможете найти концепт-арты и игровые скриншоты этих существ, а также небольшие видеоролики, демонстрирующие их поведение в бою. Со временем, аналогичные страницы будут доступны и для других существ мира Dragon Age. Оставайтесь с нами!
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic - Разнообразие миров

Предсталяем вашему вниманию ролик, рассказывающий о разнооборазии созданных миров в Star Wars: The Old Republic. Смотрим прямо в новости или качаем в лучшем качестве, нажав кнопочку "Скачать" в плеере.[video id=466 uri=/the_old_republic/files/interview/tor_devdispatch_2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/TOR_DevDispatch002_480p.flv[/video]
Sonic Sonic

Десантник

Достоинство, Опора и Защита Республики
Не все герои носят световые мечи. У некоторых просто есть воля сражаться.Десятилетиями вооруженные силы Галактической Республики защищали свою цивилизацию от кажущейся неодолимой Империи Ситов. Несмотря на бесчисленные неудачи, мужчины и женщины войск Республики никогда не отступали до тех пор, пока Сенат не приказывал этого. Эти храбрецы остаются начеку, готовые рисковать своими жизнями и сегодня.После подписания Конвенции Корусанта, армия Республики начала набор рекрутов из своих собственных рядов для создания отрядов передовых сил специального назначения для того неизбежного дня, когда война с Ситами начнётся вновь. Эти особые ударные команды собраны только из самых талантливых и дисциплинированных солдат - такова новая порода элитных Республиканских Десантников.Эти Десантники - олицетворение самых высоких стремлений вооруженных сил Республики - самая передовая военная сила в галактике. Они экипированы, чтобы противостоять любому противнику в любых условиях, но не их снаряжение делает их несгибаемыми - а их мужество. Главное оружие Десантников - их твёрдый дух, их стойкое чувство долга и их неизменная верность друг другу и идеалам, которые олицетворяет Республика. В этой эпохе ставки никогда не были так высоки. Республика должна победить или исчезнуть. Судьба галактики возложена на обычных людей, становящихся выдающимися героями. Это путь Десантника Республики.
Взаимоотношения с Джедаями
Рыцари Ордена Джедаев поколениями защищали Республику, но они не сражались в одиночестве. Множество невоспетых героев выступало на стороне Джедаев - простые люди, достаточно храбрые, чтобы поступить на военную службу и встретиться с теми же опасностями, что и их соратники Джедаи, несмотря на отсутствие у них защитных способностей Джедаев. Эти герои не остаются недооцененными Джедаями. Мужчинам и женщинам Республиканских вооруженных сил оказывается соответствующее уважение и почтение со стороны Ордена и политических лидеров Республики.В годы после Конвенции Корусанта, множество Джедаев удалилось на их родную планету - Тайфон. Их присутствие в армии Республики, хотя всё ещё многочисленное, уже не то, что было во время войны. Во многих отношениях Республиканские свежеобученные элитные Десантники вышли на передний план, возложив на себя защиту Республики. Когда Десантники действуют совместно с Джедаями, они представляют собой силу, с которой следует считаться в любом бою.
Полевая разведка

Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот Десантник - Скриншот
Используемые на самых опасных полях боя в галактике, Республиканские Десантники в основном передвигаются маленькими специализированными отрядами. Однако, также совершенно нормально увидеть Десантника, схватившегося со своими противниками самостоятельно. Неважно, действуют ли они в одиночку или в группах, члены Республиканских сил специального назначения стали наводящими страх соперниками для своих врагов.

Снаряжение

Десантник - Концепт Десантник - Концепт Десантник - Концепт Десантник - Концепт
Республиканские эксперименты с новым поколением тяжелых бластерных винтовок оказались успешными, дав начало охватившей галактику тенденции применения большого, более мощного и более многоцелевого вооружения. Однако, требуется великолепная сила и подготовка, чтобы орудовать этими военными устройствами, поэтому они редко используются вне армейских подразделений. Республиканские инженеры также уделили дополнительное время для изготовления нового защитного обмундирования для самых элитных войск Республики - бронированные костюмы, которые обеспечивают максимальную защиту и подвижность в самых различных условиях.
Боевая тактика

Сражаясь ли как часть маленького ударного отряда или на передовой больших сил, Десантник способен обрушить непревзойденную огневую мощь на своих врагов. Винтовка Десантника - его лучший друг, и армия непрерывно нацелена на создание с каждым годом всё более быстрых, мощных и надежных бластерных винтовок. Снабжённый таким оружием и облаченный в защитный боевой костюм, созданный лучшими Республиканскими инженерами, Десантник без колебаний ступит прямо под перекрестный огонь. Штурмуя укрепления или атакуя на поле боя, Десантник бросается в бой, в свете бластерного огня, чтобы очистить пусть для свободы и справедливости. [video id=463 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd1.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd1_580x325.flv[/video] Хотя тактическое преимущество Десантника основано на дистанционных технологиях и исключительной огневой мощи, стандартные тренировки также включают в себя длительный курс ближнего боя. Удар по лицу усиленным кортозисом прикладом - очень эффективный приём в рукопашной схватке. [video id=464 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd2.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd2_580x325.flv[/video] В дополнение к арсеналу атак, доступных Десантнику, использующему винтовку, стандартная экипировка часто включает в себя несколько липких гранат. Так как их почти невозможно удалить, эта взрывчатка - верный способ устранить цель и любого стоящего поблизости. [video id=465 uri=/the_old_republic/files/gameplay/trooper_vd3.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/troop_vd3_580x325.flv[/video] Используя все преимущества современных винтовочных многофункциональных модулей, Десантник может запустить мощную гранату, взрывающуюся при ударе и выводящую из строя одиночную цель.
Специализации

Штурмовик

Не знающие страха Штурмовики идут в бой, экипированные самой передовой тяжелой броней. Они первая и лучшая линия защиты в вооруженных силах Республики. Эти стойкие солдаты игнорируют любой риск, сознательно подставляя себя под огонь противника, чтобы укрыть от опасности союзников и невинных. Хотя их тактическая роль по своей сути опасна, Штурмовики обладают сверхъестественной живучестью, благодаря применению защитной тактики и передовых технологий, находящихся в их распоряжении.
Коммандос

Обученные передовым штурмовым приемам и владению оружием, Коммандос атакуют крупнокалиберными орудиями, сметая своих врагов подавляющей огневой мощью. Неважно, какая перед ними стоит задача – уничтожение вражеского бункера сосредоточенным огнем или контратака по Имперским войскам градом шоковых гранат – мощное вооружение Коммандос доминирует на поле боя, отправляя на тот свет всех несчастных, которым не повезло оказаться в радиусе поражения. Многие из великих побед, одержанных Республикой, могут быть заслугой решительных действий Коммандос в бою.
Обои

Перевод
: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru