Брюс Винн, BioWare
Демонстрации, или демо – важный инструмент для BioWare, позволяющий дать людям знать об играх, что мы разрабатываем. Создание демо-версии – это всегда сложная задача. У нас есть задача создания десяти-пятнадцатиминутной нарезки игры, которая покажет все RPG-элементы, которые наши фанаты ожидают увидеть в отличной ролевой игре, некоторые боевые моменты, чтобы сделать демку интересной, но обрамленной историей. Демка должна рассказывать историю, с той поры как отличное повествование стало отличительной чертой любой игры от BioWare. Потом, есть много всего в супе под названием «Игровое демо». Соединение всех этих игровых элементов воедино может привести к хаосу. Наши демо имеют тенденцию быть очень запутанными. Некоторые вещи могут пойти не так.Лично у меня не было больших проблем с демонстрированием Dragon Age: Origins. Вообще никаких. Каждая демка была как безупречная жемчужина, искрящаяся в лунном свете. Игра будет время от времени вылетать, но недостаточно, чтобы смущать. Лучшее что можно сделать, если игра вылетает – просто загрузить снова и продолжать проходить. Если вы позволите вылетам доставать вас, это принесет больше проблем, чем сами вылеты. Если вы думаете о вылетах, или волнуетесь что игра вылетает, то вы теряете фокус и не можете сосредоточиться на демо-версии.Хотя я обнаружил, что как правило игра вылетает в первый раз, когда демку показывают Рэю или Грегу, или в день когда мы должны покинуть событие.Так что у меня не было никаких публичных смущающих моментов, но я сделал одну ошибку, которую никто кроме меня не заметил. И, для отчета, я виню общество.Итак, прошлой осенью мы (Дэн Тадж, я и ребята из маркетинга) отправились в студию EA в Редвуде (далее EARS) на встречу отдела продаж. Команды собираются вместе и показывают грядущие игры людям из отдела продаж EA, чтобы они знали что будут продавать и как это рекламировать.Итак, мы прибыли в EARS за день до начала встречи, чтобы установить и протестировать все. Это позволяет нам убедиться, что компьютер пережил поездку, и что звуковики из EARS разработали звуковое окружение для демонстрации. Никаких проблем, все шло гладко. Так что я запаковал демо-бокс и принес назад в отель.На следующее утро в 7:30 (запомните время, это важно) мы установили демо-бокс назад. Бокс был установлен за кулисами театра, где проходила встреча. Так что было темно, позвольте сказать это в свое оправдание. Было очень темно. Также, было 7:30 утра, так что я был не так осторожен, как мог бы, и, думаю, я нервничал сильнее, чем я думал.Итак, я установил демо-бокс. Но установка проводов выглядела… неправильно. Как если бы я подключил провод к нижней части корпуса, за тем лишь исключением, что разъемы всегда были сверху. Мое чутье работника отдела контроля качества включилось и я подумал (я на самом деле так подумал!) что наверное это другой компьютер, никаких проблем! Тогда один из компьютерщиков EARS пришел и спросил, используем ли мы другой бокс. Лампочка вспыхнула в моей голове и тут же погасла … не, это тот же бокс. Никаких проблем!Сама демонстрация была классной. Казалось что она прошла очень быстро, особенно в сравнении с тем, как долго нам пришлось ждать своей очереди (мы были второй группой с конца). После, я начал отключать все, чтобы забрать демо-бокс. Потом я пошел открыть компьютер, чтобы забрать жесткий диск (в целях безопасности я беру его с собой на время полетов на презентации и возвращаясь с них) но не смог найти защелку сверху компьютера. Потом меня как стукнуло.Компьютер был перевернут.*поклон*Брюс Винн получил работу в отделе контроля качества BioWare после того, как провел две недели, сидя на ящике в кабинете Джеймса Олена и играя в Knights of the Old Republic. Потом Брюс получил собственный стол в холле старого офиса на Уайт-авеню, чтобы тестировать дополнения к NWN. Теперь он применяет свою ученую степень по английскому и диплом Библиотечных Техников, чтобы разрабатывать тесты для Dragon Age и заполнять ежемесячные отчеты в HR о поведении работников Отдела маркетинга во время пресс-туров.