Xzander Xzander

Рассказывая истории

Джей Ватаманюк, BioWare
Я бы хотел немного отвлечься и поведать вам один маленький секрет: играть в игры – все равно, что лгать. Это как рассказывать тщательно придуманную байку, в которую вы и ваши друзья будут верить ровно столько, сколько потребуется для участия в некоем групповом гипнотическом сеансе, результатом которого будет новый рассказ, где вы герой, негодяй, жертва или сторонний наблюдатель как крупных, так и мелких событий.Как по мне, это и есть суть игр.Все соглашаются с тем, что ваша реальность всего на один вечер, но если это продолжающаяся кампания, то она может тянуться месяцами. Каждый из вас строит свою историю на том, что делают другие при поддержке ведущего игрока, у которого есть некоторые идеи, которые он хочет вбросить в эту мешанину. Создание персонажа – это одна из лучших частей начала новой игры, но отыгрывание этого персонажа и общение со своими друзьями-игроками это именно та часть, где заключены погружение и эмоции, которые и делают игру чем-то запоминающимся. Проведя какое-то время за кулисами взрослого профессионального театра, я знаю, что все актеры ставят перед собой одну и ту же цель – рассказать публике историю. Игра отличается лишь тем, что ваша публика это другие игроки. Вы исполняете свою роль для них.Что касается игрока, то существует две вещи, которые делают игру классной. Первая – это необходимость принять основные аспекты сеттинга и персонажей, которые были созданы, чтобы заселить этот мир (мы сражаемся с монстрами в Рэйвенлофте, мы Шэдоураннеры в Викторианской Англии и так далее). Вторая, менее понятная вещь заключается в том, чтобы не просто принять это как факт, но развивать идею, заключающуюся в том, что вы играете в группе с целью рассказать групповую историю. Примером такого мышления может служить то, что ваши сцены страха, чудовищного разоблачения, романтической драмы, безумной комедии и всего прочего в идеале должны исполняться перед другими игроков, а не в каком-то потайном чулане или вне игрового стола. Это может показаться неестественным, поскольку все мы имеем склонность выражать личные чувства и эмоции в личной обстановке, но некоторые наиболее захватывающие части игры как раз и заключаются в том, чтобы видеть то, что делают ваши друзья-игроки. Мне повезло, что я играю с людьми, которые понимают эту вторую особенность на различных уровнях восприятия.Конечно же, есть и исключения из этого, и это скорее даже не правило, а совет опытного игрока. Если уж вы собрались рассказать историю, то позвольте вашей аудитории прочитать как можно больше глав. Вам придется доверить своим друзьям самим отделить то, что знают их персонажи, от того, что знаете вы как игрок. Это может быть очень сложно даже для лучших игроков.Другой пример того, как следует воплощать в жизнь идею групповой истории – это помнить, когда вы солируете, а когда ваша партия всего лишь аккомпанемент другого. Всем нам случалось играть с людьми, которые, казалось, не понимали, что в комнате есть и другие персонажи, и другие истории, которые могут и должны быть рассказаны. Это не идет на пользу игре, и именно для этого в игре есть гейммастер, дающий каждому игроку время выступить. Наслаждайтесь этими моментами, но также обращайте внимание на остальных персонажей, когда на них снисходит драматическое прозрение. Требуется немалый опыт и мастерство игрока, чтобы хорошо передать эстафету первенства другому.Мне очень повезло, потому что я играю с некоторыми очень опытными игроками. Некоторые из них, как я, например, отыграли бессчетное множество игр за прошедшие десятилетия и стали действительно зрелыми игроками. Чтобы не бросать свое хобби на протяжении практически всей взрослой жизни, нужно, чтобы оно развивалось и менялось вместе с тобой. Но это, полагаю, уже другой рассказ.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был администратором сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Mass Effect 2 - Скоро на Spike TV

Стало известно, что в следующую пятницу, 27-го, на Spike TV расскажут о Mass Effect 2. Об этом сказал сам исполнительный продюссер Spike TV Джофф Кэйли. Что же там покажут? Пока неизвестно, но мы будем следить. Stay Tuned =)
Xzander Xzander

Блог BioWare - Передавая историю без диалогов и роликов

Шестая, предпоследняя запись из официального блога BioWare, публикуемая в рамках недели блоггинга, принадлежит Питеру Паркеру. Питер расскажет нам о различных способах подачи сюжета в играх. Перевод читаем тут:
Xzander Xzander

Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 2.

Питер Паркер, BioWare
В Gears Of Wars есть момент, когда Маркус Феникс и его команда с помощью шлемофона выходит на связь с помощниками, которые находятся вне зоны боевых действий. Это помогает лучше вплетать геймера в поток истории, так как игрок управляет Маркусом Фениксом, ведя его в следующую боевую зону, в которой он встретится с врагами лицом к лицу, о чем он уже предупрежден. Делая все таким образом, мы помогаем сохранить поток и погружение, не выталкивая игрока из игры. Другой хороший пример это Assassin’s Creed, в котором в любом ролике игрок имеет некий ограниченный контроль над Альтаиром, как будто ролик уже был проигран. Начало Half-Life 2 также демонстрирует такой хороший подход, конвоирование заменено с обычного ролика на игровой процесс, завязанный конкретно на игроке. Я уверен, что все, играя в первый раз, заглянули в открытую дверь и увидели, как Комбайн пытает заключенного.Индустрия игр переживает великолепные времена, когда игровые движки становятся все мощнее и позволяют разработчикам делать еще больше всего с персонажами и историями. Роликам пора становиться менее важной частью передачи истории так, чтобы в конечном счете был гемплей, который определял бы эти моменты. Что если бы в Mass Effect во время стычки с Рексом игрок мог бы двигаться вокруг и, может быть, даже качнуться в сторону Рекса. Правда, это был бы динамичный гемплей? А что если бы игрок вытянул свое оружие и наставил его на Рекса, а тот в ответ поступил так же? А что если бы не было никакой необходимости в колесике диалогов, так как игрок имел бы палитру реакций доступных его персонажу? В конечном счете, когда такое происходит, игрок такие штучки не забывает, а потом делится переживаниями с другими игроками и даже не столько тем, какой крутой ролик он видел, а тем, какие классные возможности были у его персонажа. Настало то время, когда черта между роликами и гемплеем стала просто неразличима. Это, кстати, можно увидеть в последнем трейлере к God of War III, который если вы не видели, то сделайте одолжение и посмотрите. Начало трейлера — гемплей (конечно, с измененной камерой) и показывает насколько шикарное будущее у гемплея в играх.Что вы думаете, ребята? А если будущее в компьютерных играх ничто иное, как форма сюжетной лжи.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Xzander Xzander

Передавая историю без диалогов и роликов. Часть 1.

Питер Паркер, BioWare
Мы использовали более чем 320 000 слов в Jade Empire и более 20 000 строк диалогов в Mass Effect (для цифроедов: это эквивалент 15-20 киносценариев). Можно и не сомневаться, что игры от BioWare очень тяжелые и изобилуют диалогами. Вопрос в том, действительно ли кинематографичность и диалоги единственный способ передать историю или существует какой-то другой путь на радость разработчикам? Да, существует, и мы, как представители индустрии и пылких фанатов, видим возможность изменить способ подачи сюжета в играх.В Metal Gear Solid 4 есть момент, когда игроку надо вывести Снейка из туннеля, который потихоньку становиться все горячее. Во время прохождения сквозь туннель высокая температура начинает все быстрее пробирать Снейка, заставляя его упасть на колени, поскольку его костюм буквально тает. К тому времени как игрок, а вместе с ним и Снейк, достигают конца туннеля, борясь с каждым шагом, превращая всего лишь кинематографичные ощущения в захватывающий геймплейный момент. Такие игровые моменты помогают привязать игрока к тому герою, которым они управляют, и даже дают возможность посочувствовать этому персонажу. В определенное время действия говорят громче, чем слова в реальной жизни. Это же можно отнести и к играм. К примеру, мы играем главным персонажем как Отступником, и он вынужден смотреть, как любовь всей его жизни умирает? Персонаж, конечно, будет расстроен в течение некоторого времени, но, в конечном счете, будет продолжать идти вперед и спасать мир. А что если главный персонаж был бы Героем? Он, конечно, будет сильно подавлен от того, что увидел гибель своей возлюбленной, и если бы те чувства, которые нормальный человек испытывает при потере любимого были бы отраженны в гемплее как чувства грусти или самоистязания или наоборот непоколебимости и отваги, мы были бы в состоянии дать игроку более интересные игровые моменты, чем описанные в Metal Gear Solid 4. Другой способ передать историю игроку — это позволить персонажу больше взаимодействовать с окружающей средой, например, посредством наблюдения или акцентирования внимания на тех вещах, которые игрок обычно бы и не заметил, или потребовать, чтобы они обошли какое-то место со всей партией. Хороший пример того, как это может быть реализовано и даже больше — это в Left 4 Dead, где персонажи автоматически позовут вас, если обнаружат мед. пакеты или оружие или выкрикнут местоположение Boomer’a, который собирается напасть на партию. Вот такие ощущения больше цепляют и останутся в памяти игрока вероятнее, чем четвертый диалог, в котором о ближайшем враге рассказывает NPC.Питер Паркер хотел работать в игровой индустрии с того самого момента, как он научился держать джойстик; он быстренько пробежался по школьной программе, вот с тех пор его путь и столкнулся с компанией, которую он полюбил, BioWare. В свободное время его можно застукать за просмотром очень плохих роликов на YouTube, которыми он может ужаснуть своих сослуживцев, а так же он прилагает все усилия, что бы не быть застреленным из пулемета своими сотрудниками.
Nikit Nikit

Star Wars: The Old Republic - Охотник за головами

То, чего многие особенно ждали, случилось. На официальном сайте Star Wars: The Old Republic представлен первый игровой класс. Им стал Охотник за головами. Вместе с описанием, новыми скриншотами и концепт-артами, представлены также видео-зарисовки некоторых способностей класса. В скором времени у нас появится отдельная страница, содержащая всю появившуюся информацию на русском языке. Stay tuned
Xzander Xzander

Время героев

Джей Ватаманюк, BioWare
Первую партию по D&D провел мой брат, когда я был в пятом классе. Вместо кубика мы использовали коробку из-под сладостей, из которой доставали записки с цифрами, создавая видимость случайности. Та первая D&D игра возникла из другой игры, которую я купил для того, чтобы поддержать брата, лежавшего тогда в больнице, в хорошем расположении духа. Брат застрял в больнице на пару недель, и я как младший ощущал себя маленьким и беспомощным. Видя мое горе и то, что в плену брат становился еще более неугомонным, и мама затянула меня в магазин настольных игр, который находился в соседнем доме университетского городка.Мы нашли игру, которая называлась Подземелья. Это навсегда изменило нас и сформировало пожизненную любовь к играм. В те времена мы оба стали героями, несмотря на ужасные обстоятельства. Скользкий спуск, действительно. Через какие-то 30 лет я обнаружил себя в игре по 3.5 D&D, в Shadowrun и даже в зомби кампании во Вьетнаме All Flesh Must Be Eaten (Вся Плоть Должна Быть Съедена). Я продолжаю играть в эти игры, и они до сих пор очаровывают меня, каждая игра служит какой-то моей цели.Вот почему я до сих пор продолжаю в них играть спустя столько лет. Конечно это удача, что я смог позволить себе совмещать приключения с жизнью, полной путешествий, с постоянной переменой мест, да еще и с физическими занятиями, но гейминг позволил мне заняться написанием сюжетов в очень разных сеттингах, что дало возможность делиться с моими друзьями опасностями и волнениями. Я знаю, что имею романтичные взгляды на игры, что, конечно, может показаться немного безумным, но с определенной точки зрения, гейминг – всего лишь механизм социализации. Как я сказал, большинство моих драгоценных друзей я встретил в ходе игр. Мне стоит согласиться, когда вы занимаетесь хобби на протяжении 30 лет, вы, конечно, найдете что-то фундаментальное и важное для вас.Гейминг в какой-либо форме – это мой шанс исправить некоторые ошибки по отношению к реальности. Я думаю, что я должен был быть грубоватым экс-копом, который много курит и завязывает бинты поверх суставов пальцев, или я должен был быть жестоким королем бандитов, который жертвует собой во имя спасения последнего друида, или эксцентричным шпионом, который хранит слишком много секретов, или кротким Паладином, который не может признать, что мучительно одинок, или еще многими другими. Какое другое времяпровождение позволяет делать вам такое?Для меня было откровением, когда я осознал, что все эти персонажи за эти годы являются моими желаниями времени маленького героя. Это заставляет меня задаться вопросом, как люди могут проживать целые жизни без того, чтобы хоть однажды не побыть тем парнем, который спас этот день. Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был Менеджером Сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Блог BioWare - Почему мы сражаемся

Сегодня четверг, а значит мы публикуем уже четвертый по счету перевод в рамках этой недели блоггинга. Сегодняшняя запись немного необычна, потому что принадлежит не сотруднику BioWare, а "вольному художнику", известному моддеру Адаму Миллеру, создавшему не один прекрасный модуль для Neverwinter Nights. О начале его увлечения, а также о том, что заставляет его продолжать заниматься модами читаем тут:Блог BioWare - Почему мы сражаемся
Dragn Dragn

Mass Effect - Книга в бумаге!

В пресс-релизе о планах на апрель издательства «Азбука» есть книжечка Mass Effect: Откровение. Так что совсем скоро мы сможем подержать в бумажном варианте первую книгу приквел о Mass Effect.
Xzander Xzander

Почему мы сражаемся

Адам Миллер
Мое давнишнее и непостоянное увлечение моддерством началось из желания досадить жене.Я услыхал о Neverwinter Nights и пришел в восторг, потому что я уже давно любил играться с играми типа «создай свое собственное приключение». Я занимался написанием диалогов, созданием карт, да и вообще готовился к своему первому модулю. Мы были дома у родителей моей жены, и теща спросила: «что это делает Адам?» «То, что он никогда не закончит», - сухо ответила моя жена.С того момента я стал работать с удвоенной силой. Еще до того, как игра вышла, я уже распланировал каждую карту, все диалоги и большую часть скриптов. После релиза игры я с головой погрузился в работу и за девять месяцев создал пять модулей, а затем моментально взялся за Dreamcatcher (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика). Это дело буквально поглотило меня.Мне нравилось давать жизнь персонажам и сюжету. Раздвигать пределы возможностей игры было безумно интересно. Когда на меня посыпались награды, статьи в журналах и предложения работы, я был очень взволнован. До этого я пристально следил за оценками моих ранних модулей, чувствуя досаду при каждой низкой оценке. Теперь же мне воздали по заслугам, я получил доказательство того, что мой талант и мой тяжелый труд наконец-то кто-то заметил.К тому времени, когда я закончил Dreamcatcher и перешел к Demon (модуль для Neverwinter Nights – прим. переводчика), произошло нечто забавное. Мое хобби превратилось в работу. Я проводил бесконечные часы, убирая неровные стыки тайлов. Я копался в багах, писал письма с извинениями людям, которым не понравился мой сюжет, и изображал техподдержку для каждого игрока в мире. Мне по-прежнему доставляло удовольствие создавать сюжеты, хотя мой восторг несколько поубавился, особенно после того, как я проработал целый год, так ничего и не выпустив.Люди продолжали играть в мои модули, и я продолжал изредка получать письма по электронной почте. Я очень хорошо научился писать ответы вроде «я рад, что вам это нравится». Однако были среди и такие, что заставляли меня задуматься.Среди них было несколько писем от солдат из районов военных действий, для которых моя игра была ярким моментом в их унылой, напряженной жизни. Одно из писем я получил от человека, которых потерял обоих своих родителей. Я подружился с одной женщиной, которая умирала от рака, и она рассказала мне, что ее муж рассмеялся впервые за долгое время, когда они вместе играли в мой модуль. Она написала мне строчку: «это для юнги Скиппи!» Были также и другие, и каждый из них находил определенное количество радости и самообладания в жизни, которая зачастую оказывается такой жестокой и несправедливой.Я продолжаю делать игры, потому что это приносит радость, и я люблю создавать самых разных персонажей и ситуации от трогательных до истерических. Большинство людей, увлекающихся играми, поиграют несколько часов, а потом займутся чем-то другим. Тем не менее, я часто думаю о людях, которым нужны игры, как лекарство от безумия жизни. Когда я с головой зарываюсь в отладку кода, я вспоминаю этих людей и надеюсь, что мои старания принесут им немного успокоения.Мне повезло, что я рано познакомился с Dragon Age, попав как-то на встречу модостроителей в Эдмонтоне. Планы уже формируются у меня в голове, и мой блокнот заполняется набросками карт и диалогов. Прошлой ночью я сделал свою вторую катсцену, в которой игрок отступает от зеркала, оглядываясь в удивлении. Я почувствовал, как во мне начало закипать то знакомое возбуждение: зов тайн и обещание приключений.Это для Скиппи.Адам Миллер не работает в BioWare, несмотря на все их попытки изменить такое положение дел, но он долгие годы готовился, чтобы стать учителем биологии, а потом в ужасе сбежал после своего первого урока. Вернувшись обратно к своему хобби, он в результате устроился работать программистом и увлекся веб-технологиями, когда их использование считалось причудой. В свободное время он строит роботов со своим сыном, играет в ниндзя со своей дочерью и время от времени быстренько делает какой-нибудь модуль для Neverwinter Nights.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Бета-тест тулсета

BioWare приглашает всех желающих на запись в бета-тестеры тулсета Dragon Age: Origins. Чтобы подать заявку зайдите на эту страницу и заполните форму. Количество тестеров ограничено, так что поспешите. Также можете полюбоваться на новые скриншоты редактора в нашей галерее:
Orzov Orzov

Neverwinter Nights II - Storm of Zehir на русском в апреле!

Neverwinter Nights II - Storm of Zehir выйдет в апреле в локализации от компании «Акелла». Такую информацию можно получить, посетив страницу игры на OZON.ru. Так что ждем апреля и более точной даты релиза на сайте «Акеллы».
Xzander Xzander

Блог BioWare - Делая эмоциональный вклад

Неделя блоггинга BRC продолжается, и мы предлагаем вам почитать перевод очередной записи из официального блога BioWare. Сегодня это будет рассказ Джоса Хендрикса о эмоциональной составляющей компьютерных игр. Читаем - Блог BioWare - Делая эмоциональный вклад.
Xzander Xzander

Делая эмоциональный вклад

Джос Хендрикс, BioWare
Возможно, это только недавно взросло во мне или возможно это было во мне еще с того момента, как я начал играть в видеоигры. Весьма возможно, это различно для каждого человека, который получает удовольствие от выбора случайной игры, но с недавних пор я стал осознавать, что игры потихоньку все меньше доставляют мне радости.Частью от того, что я делаю игры для заработка. Работая над различными материалами в разных компаниях, в работе я пришел от игры в игры до анализа игр как нечто другое. Вместо того, чтобы видеть, что огромный космический корабль распадается от удивительного взрыва, я вижу эффекты частиц, искажение, более известное как кейфреминг (кадрирование изображений — прим. переводчика), и целостность анимационной модели*. Но с хорошими играми, которые погружают меня в себя, и в которые я хочу играть, все это не самое важное, что доставляет мне настоящее удовольствие от игры.Главная причина, по которой я играю в игры в настоящее время, состоит в том, чтобы установить своего рода эмоциональную связь с ними. Игры очень сильно развились за эти годы, и просто садиться за аркадные шутеры, что я любил 10 лет назад, постепенно исчезает из моего игрового образа. Я спросил себя, почему снова и снова я обращаюсь к играм, что я действительно очень любил в те дни и сравниваю их с играми, которые я должен любить, но так или иначе не могу найти связь с ними. То, что я обнаружил от этих сравнений — это то, что мой личный вкус к играм меняется. Это верно для любого геймера, если он играет в игры достаточно долго, но я нашел, что самая исключительная и сильная причина этого изменения в том, что я хочу быть частью игр, в которые я играл, и я хочу быть в состоянии повлиять на то, что случается в игре.Эмоциональный вклад, который я делаю, стал важной частью, почему я играю в игры, вместо анализа их. Несомненно, я все еще наслаждаюсь случайно выбранной игрой как Guitar Hero, или XBLA (Xbox Live Arcade — прим. переводчика) играми как Braid и 1942, но когда я хочу сесть для надлежащей сессии, чтобы свернуться на кушетке, чтобы напитки и закуска находились в пределах досягаемости руки, и потерять счет времени и я должен подчиниться кое-чему больше — чувственному и эмоциональному.К примеру, в прошедшие выходные я, наконец, окунулся в Fable 2, игру, которая удерживала меня на крючке в течение прошлых нескольких недель. Я нашел это удивительным, в том, как я заботился о моей милой небольшой собачке Брутус (Brutus), которая поранила себя, как я ее полечил. Я был потрясен, когда в конце игры мне пришлось делать этот ужасный, ужасный выбор. Я люблю, когда игры заставляют меня чувствовать себя эмоциональным в некотором роде по выборам, что я делаю. По той же самой причине я выбрал Mass Effect снова в выходные. Я действительно хотел увидеть линию ренегата в игре, и так как я обычно своего рода странно безобразный образец правосудия в этом типе игры, я обнаружил себя ошеломлённым от тех ужасных поступков, которые привели меня к отыгрыванию полного ренегата (и я получил это достижение в игре!).В конце моих мыслительных процессов я действительно надеюсь, что я не буду уставать от меньшей задержки и буду продолжать играть в игры, но в то же самое время я действительно надеюсь, что в будущем будет намного больше игр, с которыми я могу свернуться на кушетке и играть целую ночь.*В сущности, актеры Вставки или объекты, что вставляются, или кейфреймы в модели анимации. Например, космический корабль летит в отсек ангара. Космический корабль был бы актером вставки, и его движения будут на модели анимации. Актер вставки - специальный термин, я только неформально с ним знаком, потому, что его использует Unreal Engine. Вот ссылка на редактор модели анимации, он называется Matinee, он является частью Unreal… Я думаю, что это не будет полезно людям, которые не интересуются такими вещами.Джос Хендрикс впервые узнал о видеоиграх в 5 лет, и с тех пор никто не может его от них оторвать. Хотя его ранние университетские исследования английского языка привели его в полную противоположность к видеоиграм, давняя страсть в течение свободного времени левел дизайна принудили Джоса в конечном счете прокрасться в индустрию, пока никто не смотрел. В последний раз его заметили получающим удовольствие от дизайна уровней для Mass Effect.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Mass Effect 2 - Официальный анонс и пара слов об игре

Никаких сюрпризов, сегодня состоялся официальный анонс Mass Effect 2 для PC и Xbox 360 на 2010 год.Итак, во второй части трилогии армия гетов Сарена побеждена, и люди, которые все еще боряться за своё место на галактическое арене, сталкиваются с ещё большей опасностью.«Мы собираемся превзойти экстраординарный игровой опыт первой части Mass Effect, наши фаны получат более интенсивные бои, более разнообразное оружие, так же более углубленное изучение планет и, конечно, мы предложим еще более эмоциональную историю», - сказал доктор Рэй Музика, генеральный менеджер и главный исполнительный директор BioWare, и вице-президент EA, - «Mass Effect совершенствуется день ото дня, что бы подарить незабываемый опыт RPG-Shooter, а так же просто заставит игрока прокатиться на американских горках заговоров и неограниченных действий»
Полный текст анонса под катом.
Xzander Xzander

Блог BioWare - Беды и горести в жизни дизайнера уровней

Мы продолжаем наш блоггинг и сегодня представляем вашему вниманию размышления о нелегкой судьбе технического дизайнера игр. Особенно нелегкой, если учесть, что этот дизайнер - девушка. Перевод блога Кори Николь Мэй читаем тут: