Xzander Xzander

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - обзор от GameSpy

Новое дополнение - это ряд отличных инструментов, отчаянно ищущих себе достойное применение в игровом приключении«За»Интересные партийные беседы, глобальная карта, хороший арт-дизайн, классные модели новых монстров.«Против»Скучное однообразное приключение, надоедливые подземелья, случайные встречи, которые надо "довести до ума", бессмысленная система смертей.Neverwinter Nights 2 на самом деле всегда был двумя продуктами. Тут есть одиночное приключение, в которое большинство играет, как только открывает коробочку с игрой, а потом тут есть инструментарий Neverwinter, очень мощная коллекция модостроительных инструментов, предназначенных помочь творцам миров создавать все виды приключений, которые будут бесплатно выложены в Интернет. В обоих случаях, и в оригинале, и в первом дополнении, The Mask of the Betrayer, были хорошо обслужены обе стороны. То же можно сказать и о Storm of Zehir. Последнее дополнение предлагает некоторые потрясающие инструменты, которые модостроители смогут использовать, чтобы создавать новые великие приключения, но, к сожалению, официальное приключение, вложенное в коробочку, очень однообразно. Основная предпосылка Storm of Zehir в том, что игрок отправляется в морское путешествие к бесконечно параноидальному острову Самарач (Samarach), место, где люди находятся в состоянии войны со змееподобными Юан-ти (Yuan-ti). После крушения корабля на мелководье во время ужасающего шторма партия игрока находит патронессу в лице могущественной местной торговки с подозрительно шипящим именем, которая нуждается в их помощи, чтобы восстановить свою торговую империю и – неслучайно – разгадать, кто стоял за штормом, который потопил их корабль. На протяжении пути игрокам придется выяснить, что же за новая сила пробуждается в мире, которая всех пугает. Эта предпосылка оказывается намного, намного лучше, чем конечная сюжетная линия, главным образом потому, что приключение построено вокруг нескольких новых строительных инструментов. Первое – это новая приключенческая система, основанная на партии. Это потрясающая конвенция, в которой игра отвечает не только одному, но всем членам приключенческой партии. Особенно это примечательно во время бесед, в которых члены партии с большими навыками «запугивания» и «дипломатии» получают возможность вставить кое-какие особенные комментарии в разговор, которые могут открыть недоступные иными путями способы прохождения. Это также играет роль в новой системе путешествий по карте, во время которых игрок путешествует через территорию с партией, используя навыки «выживания», «ловушек» и «слуха» для обнаружения новых мест или для избегания встреч с монстрами.Преимущество такого подхода в том, что он позволяет игроку действительно использовать все навыки партии. Это заставляет игрока действительно обратить внимание на особенности персонажа, которого он вводит в миссию и в дело, наделяя его полной широтой способностей. Во многом это возврат к классическим D&D "dungeon-crawl" приключениям, где игрокам приходилось просто исследовать области, убивать кучу монстров и собирать трофеи, сколько можно унести. Недостатки в том, что включенное приключение не в состоянии дать какие-либо захватывающие ощущения. Storm of Zehir худшая разновидность «Keep on the Borderlands, наполненная однообразными, плохо спроектированными подземельями с хаотично разбросанными случайными монстрами, расположенными так, что кажется, будто они - просто препятствие перед сокровищами, а не живые представители фауны. И еще очень грустно, что разработчики так неполно использовали Юан-ти (Yuan-ti), наверное одну из самых интересных и забавных рас в D&D.Действительно, все в приключении кажется работой скромной талантливой команды создателей модов, которые бросили в дело все возможные ухищрения, чтобы отвлечь игрока от того, что иначе было бы скучным приключением. Полустратегическая часть игры, в которой игрок может торговаться между городами Самарача (Samarach), проходит через глупые меню и не будет требовать особой загрузки мозговых ячеек. Без путного главного персонажа и без интересной группы поддержки сюжетная линия не в состоянии предложить какую-либо пристойную мотивацию приключения, кроме сокровищ. Даже глобальная карта становится скучной и раздражающей, потому что она быстро заполняется бессмысленными и очень агрессивными случайными стычками с монстрами, которые выглядят не более чем «лежачими полицейскими». Кроме того, в игре имеется немало меньших разочарований, которые накладываются на общее неприятное впечатление. ИИ существ, который никогда не был сильной стороной игры, теперь, похоже, и вовсе зациклил себя на руководстве и стал еще глупее в этой части. Это частично потому, что поединки были настроены на определенные типы персонажей. Это понятно, так как дизайнеры не моли быть уверены, какие навыки или заклинания будет иметь игрок, но это создает кучу нудных сражений, который игрок, тем не менее, должен тщательно контролировать, потому что ИИ компаньонов тоже носит шапочку с пропеллером в этом дополнении.Потом тут есть идеалистическое стремление Obsidian «сделать смерть в RPG снова значимой». В отличие от неудачной системы «Пожирателя Духов» из Mask of the Betrayer, Storm of Zehir просто предотвращает игроков от автоматического воскрешения или отдыха в подземельях сразу после битвы. Это означает, что без определенного заклинания, монеты купленной в Храме Вокин (Shrine of Waukeen) или возвращения обратно в город, персонаж умрет и останется мертвым. На практике это просто заставляет игрока возвращать отряд обратно в город, продираясь через несметное количество случайных стычек. Это может быть и «реалистично» (что бы это не значило в мире, где игроки сражаются против новорожденных богов и разумных змей), но это просто не доставляет радости. 10 лет назад все это уже прекрасно работало в Baldur's Gate. Зачем повторно изобретать колесо?Даже в той области, где игра всегда выделялась, художественный дизайн, игра имеет чудесные кусочки, которые не в состоянии собраться во что-то путное. На определенном уровне игра красива. Для игрового движка, который уже успел набить оскомину, разработчики проделали огромную работу, добавляя некоторые необычные детали и монстров, на которых приятно смотреть. Вводная сцена на борту корабля прекрасна, и орнаменты, что украшают здания, одежду и мебель Самарача, добавляют игре приятное ощущение элегантности персидского стиля. Юан-ти и другие новые монстры просто великолепны. Проблема в том, что ни один из этих элементов не используется достаточно хорошо. Юан-ти томятся в квадратных комнатах темниц, которые просто кричат «миллиметровка!». Архитектура зданий в игре слишком перегружена прекрасным персидским стилем, из-за чего игра похожа на арабские сказки не больше, чем лже-персидская барахолка у Первого Пирса. И в заключение, реакция игроков на Storm of Zehir будет сильно зависеть от того, что он или она ожидает, когда открывает коробку с игрой. Те, кто внимательно следил за серией Neverwinter Nights, как за славной игрушкой, которую они могут разламывать на куски и перестраивать в свои D&D фантазии, будут счастливы тем, что идет в комплекте игры. Если вы пришли для того, чтобы раскрыть тайны "Шторма Зехира", вы, наверное, захотите остаться внутри, пока не пройдет ливень.
Автор: Ален «Delsyn» Раусч, GameSpy.com
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Neverwinter Nights 2: Mysteries Of Westgate - превью от VGBlogger

Michael, www.vgblogger.com
Одним из классных моментов в оригинальном Neverwinter Nights была возможность без особых сложностей создавать свои собственные приключения. Это привело к огромному потоку модулей, которые могут без проблем соперничать с коммерческими играми, что использовала Atari (как так называемые «премиум модули»). Neverwinter Nights 2 тоже включал огромный модостроительный комплекс, выпущенный раньше, более громоздкий, в котором модули создавались дольше. Совсем скоро на прилавках появится первый «набор приключений» Mysteries of Westgate от Ossian Studios. Я позже отрецензирую этот модуль, но у меня есть парочка мыслей, и я хочу подчеркнуть скорый релиз. Самое важное то, что модуль ушел на «золото». Значит, игра уже готова, и ее выпуск на следующей неделе или около того.Краткое резюме говорит следующее: «Расположенные в печально известном городе Забытых Королевств Вестгейте, игроки оказываются одержимыми страстью завладеть проклятым сокровищем, которое угрожает уничтожить их. Связанные с преступной организацией, известной как Ночные Маски, сокровища вовлекут игрока в столкновение между враждующими фракциями. Игроки должны выбрать свою сторону, чтобы сломать проклятие и раскрыть заговор, который угрожает уничтожить Вестгейт».«Могущественное, но проклятое сокровище» — ничто иное как собственность Ночных Масок. Отсылки к этой бесчестной группе были в прошлых играх, но их реальная известность идет из пятикнижия Р. Сальваторе «Клерикальный Квинтет», изданного в начале 90-х. Это ужасная и опасная банда убийц, которых посланы убить Кэдерли. В пятикнижии, они показаны как темная и эффективная банда убийц, которые никогда (ну хорошо, кроме убийства Кэдерли) не опускали своей марки. В общем, все, кто уже знаком с основой, могут настраиваться на то, что история будет мрачной, полной неожиданных поворотов сюжета и моральных выборов. Я не могу уже дождаться этого!Вернемся в 2005, когда я написал статью для GamerDad на премиум модули для Neverwinter Nights (В 2006 я статью обновил после последних релизов в этой линейке). В статье я осветил каждый из 6 модулей. Стоп! Шесть? Но есть только 5 официальных модулей! Да конечно, шестой назывался «Darkness Over Daggerford», который отменила Atari только для того, чтобы через месяц выпустить «Wyvern Crown of Cormyr». Есть три иронические фишки насчет ‘Daggerford’: первая, что он был сделан Ossian Studios. Вторая, что я сказал в статье – «Как это ни странно, но на первом месте из премиум модулей у меня тот, который выпущен бесплатно».Третья ирония состоит в том, что модуль был доделан и готов к релизу в сентябре 2007 года, до выпуска и «Mask of the Betrayer», и «Storm of Zehir». Так что же случилось? Очевидно, Atari нуждалась в системе DRM, чтобы защитить «не *.exe» установку, как этот модуль. Это было большей проблемой, чем Atari, Obsidian (создатели NWN2) и Ossian думали вначале, и все препятствовало и отбрасывалось от патча к патчу… и в итоге вышло как часть патча 1.22. Для тех, кто не имеет календаря, скажу, что это почти 18 месяцев задержки, а это два периода праздников — и все из-за желания защититься от пиратов. Можно сказать, это четвертая ирония. Хорошая сторона этого — все-таки система защиты, которая потребует лишь одно соединение с интернетом, «опознавание» во время первой игры, все достаточно прозрачно. Любой, кто играл в премиум модули для первого Neverwinter Nights, помнит, что там проверка происходила при КАЖДОМ включении модуля. Для пользователей лептопов, как я, которые не всегда на связи, это было просто пыткой.Так что если вы ПК-геймер и фанат ролевых игр, радуйтесь: один из лучших маленьких разработчиков, которого мы когда-либо видели, собирается выпустить прекрасное приключение по низкой цене, с DRM. Так что нет причин его пропускать! Что же касается меня, то я уже создал двух персонажей 8-го уровня (для этого уровня приключение и предназначено). У меня уже есть славный Эльф Волшебник Трислин Джаст (типичный для меня маг), а так же клерик Денеира… да конечно это Кэдерли!
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

BioWare - Рэй Музика об особенностях разработки игр на консолях

Британский консольный журнал Play в своем свежем выпуске опубликовал интервью с Рэем Музикой, в котором глава BioWare рассказал о работе над Mass Effect и Dragon Age, а также выразил свой интерес к работе с PlayStation 3. Любопытно, ведь BioWare только собирается выпустить свою первую игру на этой платформе, быть может, они делают что-то еще? Наиболее интересные выдержки из интервью читаем здесь - Рэй Музика - интервью журналу Play.
The Old One The Old One

С 8-м марта, милые дамы!

Уважаемые посетительницы, наши милые девочки, девушки, женщины, бабушки (нужное подчеркнуть), от лица администрации нашего сайта я спешу поздравить вас с международным женским днём! Пусть то внимание, которым одаривает вас сильный пол в этот день, не пропадает, а лишь нарастает и после него. Желаю вам счастья, любви и обретения нормальной логики. Пусть ваша красота всегда поражает нас и заставляет сердца биться в ускоренном темпе. Спасибо за то, что вы есть.
Xzander Xzander

Рэй Музика - интервью журналу Play

Play: Каково это, быть частью ЕА? Насколько эта покупка изменила BioWare?Рэй Музика: Мы продолжали постоянно развиваться с того момента, как попали в этот бизнес, и, полагаю, мы на хорошем месте. Здорово быть частью крупной, надежной компании. Другой плюс этого в том, что мы теперь не только разработчик, но и издатель. Очевидно, что разработка все еще является нашим основным приоритетом, но в то же время здорово быть издателем, потому что нам приходится совмещать все это и заботиться о том, чтобы все было сделано правильно. Нам приходится приспосабливаться. Теперь мы часть большой компании. У нас есть ряд собственных продуктов, но ЕА сама по себе очень большая компания.Ваши предыдущие игры для РС известны своей глубиной и вниманием к деталям. Сложно ли поддерживать подобную планку качества при разработке игр, ориентированных также и на консольных игроков?Мы взяли себе за правило всегда делать игры настолько доступными, насколько это возможно, и в то же время мы не можем потерять глубину и богатство тактик, игровых систем, настройки и развития персонажа, сюжетной линии и исследования мира – всех этих замечательных черт RPG, – в процессе разработки. Нам не обязательно жертвовать чем-либо в угоду доступности при переносе игры на другую платформу. А сама доступность может достигаться разными путями. Доступный не значит простой или не хороший. С другой стороны нужно соблюдать осторожность в том, как ты это делаешь. Нужно быть уверенным, что работаешь над интерфейсом или системой управления и удобством игры и в то же время не теряешь глубины и насыщенности, которые так нравятся людям. Суть в том, чтобы сделать игру такой, чтобы в нее было легко и интересно играть, легко освоить постепенно усложняющуюся ролевую систему и систему развития персонажа, так чтобы вы могли увидеть всю ее глубину по мере продвижения по игре. Мы потратили уйму времени, разрабатывая обучающие уровни и создавая такой интерфейс и систему управления, которые могли бы охватить как можно более широкую игровую аудиторию. Но в играх, которые мы разрабатываем, например Mass Effect или Dragon Age, видите ли, в них очень много глубины. И мы по-прежнему сохраняем эту глубину и при этом просто пытаемся сделать их более легкими в освоении, сделать так, чтобы вы не замечали, что используете игровой интерфейс, заставить вас почувствовать, будто бы вы напрямую соединены с этим миром, что вы и есть тот самый герой, который разгуливает по этому миру. В идеале вы должны будете напрочь забыть, что вообще используете какой-то интерфейс. В идеале вы будете просто наслаждаться сюжетной линией и визуальным рядом, и временами вам будет казаться, что вы смотрите на реальный мир. Это может быть альтернативной реальностью, но вы все равно будете ощущать себя так, словно на самом деле находитесь там.Вам не хватает тех старых, хардкорных игр, которые вы делали на РС?Нет, я думаю, что мы до сих пор их делаем, но мы усилили их, усовершенствовали их и направили их в новое русло. Все они, по сути своей, являются духовными наследниками тех проектов, которые мы когда-то делали. У них определенно есть много общего. Краеугольные камни остались теми же – это исследование, развитие, персонализация, бой и сюжет. Мы должны развиваться вместе с системами. Сейчас РС как платформа стал более интересным и технически продвинутым, чем раньше, и то же самое можно сказать и о консолях. PlayStation 3 – это действительно интересная платформа для разработки, так же как и 360. И Wii тоже. Все они сейчас действительно сделали шаг вперед по сравнению тем, что представляли собой 10-20 лет назад. Именно поэтому я и считаю, что сейчас очень здорово вести разработку на всех игровых системах. Если вы посмотрите на историю видеоигр – видеоигры существуют уже где-то около 30 лет, – то увидите, что она похожа на первые 50 лет истории развития кино. Вспомните, какого уровня достигли фильмы через 50 лет после изобретения кинокамеры, а потом вспомните, какой путь они прошли за следующие 50 лет – именно в этом и заключается наше будущее, в развитии средств создания наших продуктов. Сейчас мы находимся в середине пути. Мы можем взглянуть вперед и увидеть, что все те замечательные аспекты, которые нравились людям в лучших играх прошлого, сейчас возвращаются в новом качестве, и в то же время они остаются теми же самыми аспектами, все еще делающими игры увлекательными, с захватывающими сюжетами, персонажами и вселенными.Как вы считаете, насколько развитие игровых технологий повлияло на ваш подход к игровому дизайну?Технология – это средство, позволяющее передавать эмоции и художественный взгляд. Создание игры больше не является вызовом с точки зрения технологии, как раньше, когда ты выжимал из платформы каждый последний пиксель. Теперь это больше вызов с художественной точки зрения. Сможешь ли ты создать переживание, которое будет волновать людей, и посредством богатого эмоционального содержания заставит людей увидеть эмоциональный аспект и смысл в том, что они делают? Я думаю, что именно это и есть конечная цель нашей студии – вызывать у людей неподдельные эмоции и заставлять их что-то чувствовать.Sony в последнее время делает много шума вокруг придания PS3 статуса главной платформы в пространстве ММО (многопользовательских онлайн-игр). Есть ли у BioWare какое-то желание участвовать в этом?Возможно. Имеются определенные проблемы с интерфейсом – нужно убедиться, что те особенности, которые игроки ожидают увидеть в ММО, могут быть задействованы и реализованы на консоли. Если эти проблемы удастся преодолеть, и, я думаю, будет интересно попытаться это сделать, то да… людям нравится играть с живыми игроками. Это справедливо как для ограниченного числом игроков мультиплеера в обычных играх, так и для многопользовательских онлайн-игр.Star Wars: The Old Republic остается РС-эксклюзивом, и на этом мы сосредоточим свою разработку. Будем ли мы исследовать другие игровые платформы в будущем для наших будущих ММО? Да, возможно. На этом поприще у нас нет неанонсированных продуктов. Наша главная цель при создании The Old Republic – это убедиться, что РС-версия игры получится потрясающей и будет обеспечивать высококлассное погружение и переживание.Star Wars: Knights Of The Old Republic считается лучшей игрой, когда-либо созданной во вселенной Звездных Войн. Как вы думаете, что выделяет ее среди всех прочих?Во всех наших играх мы всегда стараемся обеспечить высочайшее качество, и если мы работаем с лицензией, то тратим много времени на изучение и понимание того, почему данная вселенная так нравится ее фанатам, и создаем такое игровое переживание, которое эмоционально соответствует ожиданиям поклонников, всецело ощущается ими как неделимый фрагмент этой вселенной. Что касается Звездных Войн, то я думаю, что LucasArts создали много великолепных игр, которые действительно очень хороши. Я знаю, что и мы, и LucasArts, и ЕА очень увлечены созданием The Old Republic. Что до Knights Of The Old Republic, то я согласен с вами, это отличная игра – над ней у нас работала отличная команда.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Star Wars: Knights of the Old Republic II - Обновление патча от Xenon

Небольшое обновление патча от Xenon для SW: KotOR II. Изменения:
  • Восстановлена сцена прибытия на Нар Шаддаа (там не много, по сути одно длинное высказывание, да охват зоны приземления камерой)
  • Изменён внешний вид Сквика. Я его сделала зелёным, но на канон и вообще что бы то ни было он никак не влияет. Дело в том, что он был точной, абсолютной, полной копией Фассы - тви'лека из соседнего модуля. Ну реально, так нельзя. Да и подобных зелёных тви'леков в K2 нету, так что считай уникум. И нет - он не брат Фассы. Прям предвижу подобные мысли.
  • Немного изменена текстура майки Бао Дура, т.к. заботливо добавленные мной металлические эффекты (рука, пояс, инструменты) через неё просвечивали.  Внешне майка такая же.
Sonic Sonic

Star Wars: Knights of the Old Republic I & II - Новые патчи от Xenon

Xenon продолжает совершенствовать свои патчи для SW: KotOR и SW: KotOR II. Основное изменение на этот раз — исправлены все известные ошибки. В частности, вылет игры в прологе SW: KotOR II на видеокартах Nvidia. Основной список изменений по патчу для SW:KotOR II под катом. Использовать этот релиз настоятельно рекомендуется. Качаем патчи:
PS: Для корректной работы SW: KotOR II удалите swkotor2.ini и затем заново настройте игру.
Dragn Dragn

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate - На золоте!

На официальном форуме Neverwinter Nights 2 появилось сообщение от парней из Ossian Studio, что Mysteries of Westgate на золоте:Мы закончили проверку совместимости Mysteries of Westgate с патчем 1.22. Всё основное, включая побочные квесты – проверено и работает нормально. Я получил от Atari официальное подтверждение того, что Mysteries of Westgate ушла на золото!

Нашим следующим шагом станет передача финальной версии Mysteries of Westgate для цифрового распространения. Как вы, возможно, знаете, Atari использует сервис Digital River, для продажи игр нас своём сайте. После этого MoW будет выпущена, о чём Аtari сделает официальное заявление. Осталось немного подождать
.
Dragn Dragn

Dragon Age: Origins - Книга уже с нами

Сегодня в продажу в Северной Америке поступает книга Dragon Age: The Stolen Throne (Эпоха Драконов: Похищенный Трон) написанная Дэвидом Гейдером - ведущим сценаристом Dragon Age: Origins. По этому поводу на официальном форуме BioWare появилась отдельная ветка для обсуждения. Прочитаем и вперед обсуждать.
Dragn Dragn

BioWare - Рост и секретный проект

GameDaily BIZ немного пообщались с менеджером BioWare по связям с общественностью Джефом Брауном. Что же они узнали? Что BioWare формирует новое подразделение на базе студии EA Montreal. Рэй Музика по этому поводу добавил, что команда будет состоять из 30 человек. Половину наберут прямо из Эдмондского отделения BioWare. Большинство из этих людей уже работали над первым Mass Effect, так что опыт у них есть. Остальные места еще свободны, заинтересованных просьба заглянуть на страницу careers.bioware.com.  Команда должна раскрыть себя в полную силу, учавствуя в разработке Mass Effect 2, так как в нее входят лучшие художники, дизайнеры и аниматоры. BioWare надеется выпустить Mass Effect 2 в 4ом фискальном квартале 2009, то есть первом календарном квартале 2010 года. Так же пока неизвестно о выходе игры на PS3 в дополнение к Xbox 360 и PC.Музика намекнул, что помимо Mass Effect 2, Dragon Age, и Star Wars: The Old Republic, у BioWare есть парочка секретных проектов, о которых они расскажут, но позже. Что же это за секретные проекты? Ждем новостей.