p1xeL p1xeL

Бои

[Примечание редактора: Информацию по боям и боевой системе непросто раздобыть, и многим из последующих цитат уже больше года. В добавок, некоторые факты повторяются с прошлыми секциями.]Цитата из журнала Games for Windows:Переверните стол, чтобы выпускать стрелы или фаерболы из-за укрытия, но только если это будет иметь смысл. "Будет множество способов ведения боя, а также множество способов взаимодействия с окружением, однако наша философия неизменна: сделанное вручную в разы лучше сгенерированного случайным образом"Все стычки, наиболее вероятно, будут сбалансированы для полной партии. Однако, возможность одиночного прохождения мы не исключаем.Бои будут проходить в реальном времени с применением активной паузы, как и в большинстве наших предыдущих игр.Фактически, нет никаких ограничений для магов на ношение брони. Главное, чтобы у них был соответствующий показатель силы.В игре не будет привычных заклинаний исцеления, мгновенно восстанавливающих очки здоровья - максимум, будет очень быстрая регенерация. Такая особенность в корне меняет динамику боя, гораздо сильнее, чем это кажется на первый взгляд, ведь вам теперь не удастся полагаться на зелья или заклинания для бесконечного восстановления хит-поинтов.Во время боя драконы не будут постоянно стоять на земле, и вообще схватки с ними будут впечатляюще динамичным зрелищем, даже если они опускаются для атаки в ближнем бою.Экипированное оружие персонажей будет спрятано в ножны до тех пор, пока не начнётся настоящий бой.Я не думаю, что любой класс должен уметь исполнять "удар в спину" ("sneak attack"). Любой персонаж может провести критический удар в жизненно важный орган, но если заходит речь о разделении между воином-танком и искусным воином - то использование навыков скрытности и удары в спину явно будут прерогативой более тонкого воина.Если ваши союзники не погибли в бою, но получили довольно критические раны, то вы можете оказать им помощь по окончании боя и восстановить здоровье. В этом случае не будет никакого противоречия правилу невозможности воскрешения погибшего.Не планируется никаких зелий, мгновенно восстанавливающих здоровье или ману.Нравится это вам или нет, точные показатели хит-поинтов и процесс постепенного опустения полоски здоровья даёт игроку отличное ощущение того, как, скорее всего, закончится бой.Скорость, сила и навык - факторы с наибольшим влиянием на попадание и наносимый урон.На данный момент планируется сделать так, чтобы броня просто снижала полученный урон. Различные виды оружия имеют разные степени пробивания доспехов.Скорость оружия ещё будет сильно изменяться для достижения идеального баланса. Но скорость у различных видов оружия будет заметно отличаться.Каждый вид оружия будет иметь конкретное применение, наряду с определёнными достоинствами и недостатками. Это не будет просто вопрос эстетического выбора.Будут различные стили боя.Чаще всего, у оружия есть только один способ применения: ближний бой или дальний.Факторы, влияющие на просчёт урона:> Базовый урон> Сила существа> Сила оружия> Броня цели> "Степень пробивания" оружия> Материал брони> Различные частные модификаторыОпять-таки, это нынешняя система. Правила могут довольно сильно поменяться во время коррекции баланса, так что это всё ещё не 100% точно.Вопрос: Что насчёт битвы двумя клинками?Ответ: Персонаж будет получать дополнительную атаку за счёт определённых штрафов. Однако только определённые виды оружия могут быть взяты в каждую руку. К примеру, в одной руке меч - во второй кинжал.© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru

p1xeL p1xeL

Dragon Age: Магия

Теперь на ваш строгий суд предоставлена четвёртая часть рассказов BioWare о заочно великом Dragon Age. На этот раз разговор пойдёт о магической системе в мире игры, вы узнаете о том, будет ли использоваться в игре мана, на что магия способна, а на что нет, а также узнаете общее представление разработчиков о том, какой должна быть магия в фэнтезийном мире. Итак, Dragon Age: Магия
p1xeL p1xeL

Магия

Магия в DA - очень редкая вещь. Среднестатистический обыватель вряд ли когда-либо в своей жизни сталкивается с настоящей магией, а о по-настоящему волшебных предметах ходят легенды. Но хоть эта магия и редка, она всё-таки очень и очень мощна, и те, кто ею владеют, могут серьёзно влиять на ход истории.Магия может быть очень мощной, но она не всесильна. Так, никакая магия не может воскресить погибшего человека, также невозможна телепортация.Произнесение заклинаний - объект строжайшего контроля. Некоторые виды магии запрещены законом. Поэтому, хотя в мире и немало магии, и она заметно помогла сформировать современную историю, она не является объектом поклонения и не безгранична, а те, кто её используют, встречаются очень нечасто и находятся под строгим контролем.Дар к магии - врождённая вещь, хотя она и не обязательно переходит по наследству.Магия действует по определённым законам. Она не является чем-то, что может "делать всё" при наличии достаточной волшебной мощи у индивидуума. Да, в мире DA есть несколько очень мощных магов, но это не вопрос об уровне могущества. Вопрос в том, что даже сильнейшие маги обязаны применять магию в соответствии с теми же законами магии, что и все остальные.Путешествие во времени невозможно, как невозможно и прямое влияние на течение времени. Точно так же нет телепортации (даже для NPC), пространственных порталов и воскрешения.Нет магии, способной "исцелить мгновенно" ("instant heal").Что до телепортации, то это просто вещь, на которую магия не способна. Есть определённое правило, что хоть мы и делаем магию сильной и мощной, мы не хотим упрощать сеттинг. Телепортация упрощает отношение к дистанциям и преградам (а также сильно соблазняет нас дать NPC использовать её). Воскрешение упрощает отношение к смерти. Определённые вещи, такие, например, как контроль разума, доступны, но считаются мерзкими и сложными для исполнения, но никак не заклинаниями первого уровня.Мы не видим ни одной причины на то, что в магической системе иллюзии наносят вполне реальный урон или живые существа появляются из чистого воздуха - однако такое понимание просто не вписывается в наше видение того, как в DA работает магия.В любом понимании, магия в Dragon Age не способна на телепортацию. Медведь-иллюзия может быть создан, но вот реальный - определённо нет.Ни под какими обстоятельствами вам не удастся призвать или превратить что-то в животное, исполняющее ваши приказы и желания.Мы уже отработали систему, использующую ману, правда, я думаю, что вы можете ожидать серьёзных изменений по мере дальнейшей разработки игры. Что до её восстановления - в данный момент мы склоняемся к варианту медленной регенерации маны. Но я вовсе не уверен, что в игре будут какие-то "бутыли с маной".В принципе, не планируется никаких зелий, мгновенно восстанавливающих здоровье или ману. Есть что-то, что вы отдалённо можете назвать выражением mana potion, но у него непременно есть свои недостатки, так что применение такого зелья всегда будет стратегическим решением, но не бездумным. Такое зелье, к примеру, увеличит число маны, которое вы имеете, но вам обязательно придётся принять во внимание и негативные эффекты такого действия.© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru

p1xeL p1xeL

Dragon Age: Классы

Вот и настало время для третьей части рассказа о Dragon Age. На этот раз вы узнаете всё о классовой системе грядущего РПГ-хита, выясните, каких классов в DA точно ожидать не стоит, а также много других подробностей от самих разработчиков. Итак, Dragon Age: Классы.
p1xeL p1xeL

Классы

[Примечание редактора: Было официально подтверждено, что в Dragon Age будет три базовых класса: fighter, magic user и rogue]
Способности не-магов иногда могут быть расценены в качестве заклинаний, однако они таковыми не являются.Фактически, нет никаких ограничений для магов на ношение брони. Главное, чтобы у них был соответствующий показатель силы.Класс Rogue будет получать гораздо больше очков умений, однако ничто не остановит вас от прокачки скрытного мага или воина со специализацией на взлом замков, если вы считаете, что такие персонажи необходимы в партии. Это попросту означает, что вам придётся пожертвовать какими-то другими полезными умениями для того, чтобы прокачать желаемые.Персонажи класса Rogue довольно неплохи в бою, но, как вы понимаете, количество хит-пойнтов у них будет гораздо ниже, чем у воинов, и вряд ли они будут одеты в тяжёлую броню (хотя, это может быть и интересным вариантом развития). Поэтому их способность защищать своих соратников сомнительна. Однако иногда лучшая защита - это нападение.Многие из продвинутых классов имеют кое-что общее. Есть классы, помогающие бойцам получить пару заклинаний в обмен на воинские приёмы. Есть класс для магов, позволяющий им стать эдаким боевым колдуном, но я бы не рискнул называть его классическим fighter/mage в том отношении, что он как кастует заклинания, так и отлично использует мощное оружие и носит тяжёлую броню. Идея мага-танка никогда мне не нравилась.Есть продвинутый класс для мага, со специализацией на лечение и баффы. Но я бы отметил, что он является просто полезным, нежели абсолютно незаменимым в партии, как это бывает в некоторых ролевых системах.В продвинутых классах есть несколько ступеней развития (tiers). И только от игрока зависит, останется ли персонаж на текущем уровне (tier) развития или далее углубится в специализацию (получит second tier и т.д.).Есть один или два класса, недоступных для определённых рас. Однако это было сделано исключительно из логических соображений.Каждый класс имеет множество способностей, некоторый из них специфичны для определённого класса, другие дают новые опции в отыгрыше роли и просто какие-то общие приёмы, которые дают игроку больше выбора в том, где он может специализироваться.Некоторые классы более популярны и изначально присущи определённым культурам, но освоить их может практически любой.Не будет никаких мультиклассов в их привычном понимании. На выбор и так доступны куча способов по кастомизации персонажей, но нам всё-таки хотелось сильнее разграничить классовые роли: магия, к примеру, доступна очень и очень немногим в этом мире, и дать доступ к прокачке магических способностей совершенно всем персонажам было бы в свете этого крайне нелогично.У волшебников нет доступа к прокачке определённых умений, например, навыков ведения ближнего боя. Да, есть несколько путей прокачки магов, но большего, чем совсем уж основные навыки melee-боя, им не выучить. Им и не стоит этого делать - в свете того, что мы используем классовую систему вообще и то, как колдуны действуют в DA в частности.Мы выбрали уровневую систему прокачки. Это не означает, что она будет похожа на D&D, как некоторые считают, - ведь существует огромное множество уровневых систем, и далеко не все похожи на D&D.Не будет класса клериков (cleric).Не будет класса монахов.Не будет класса паладинов.Не будет и классов, которые полностью идентичны рейнджерам и друидам из D&D.© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru
p1xeL p1xeL

Dragon Age: Система Партии

Вот и подоспела вторая часть перевода работы по Dragon Age. На этот раз речь зайдёт о членах партии, немного конкретики по поводу взаимоотношений внутри команды, плюс ещё несколько новых фактов. В общем, всем любителям качественно проработанных персонажей партии, помнящим о славных временах серии Baldur's Gate, это будет очень и очень интересно. Итак, вторая часть перед вами - Dragon Age: Система Партии
p1xeL p1xeL

Система Партии

Бои будут, вероятнее всего, сбалансированы для сражения полной партией. Однако вы сможете попытаться пройти игру и соло. По правде говоря, во время разработки мы держали геймеров-одиночек в уме, но вряд ли вы откажетесь брать с собой наших замечательных NPC.[По поводу оруженосцев:] В данном случае, это гораздо более похоже на серию BG, нежели на NWN. Управление членами партии будет осуществляться напрямую во время боя, а не через общие команды до его начала.Melirinda: Всё, чего я хочу - это романтичный эльф-NPC! Темнокожий, высокий, стройный, но не худой.David Gaider: Твоё желание может исполниться.Melirinda: Ой... Чёрт, я забыла добавить "не маг"!David Gaider: Он и так не маг.На тему животных тяжело что-либо ответить, не вдаваясь в детали. Если вы представляете себе какую-то "систему животных", с помощью которой вы сможете завладеть животным (в качестве фамилиара или животного-компаньона), то нет. Такой системы не планируется.В DA вообще не будет фамилиаров.Из первой части BG мы уяснили, что введение новых членов партии после середины игры - довольно бессмысленно. Чаще всего, игроку хочется сформировать костяк партии как можно раньше (при условии если он найдёт их - в DA мы чаще всего не бросаем новых NPC на ваш путь, если они напрямую не вовлечены в какой-то из критических для сюжета квестов). Возможно, что члены партии, которых вы найдёте позже, будут реже используемы. Сложно сказать, потому как большинство NPC вы сможете найти в любом порядке. Тот, кого вы встретили очень поздно, может быть найден другим игроком раньше всех остальных.Некоторые однопартийцы не согласятся, а другие вообще станут конфликтовать с вами из-за решений, которые вы принимаете.В Dragon Age будет две отдельные системы отслеживания того, насколько вы нравитесь (или не нравитесь) определённому члену партии и того, какой на самом деле является их мотивация. Эта информация может быть использована игроком разными способами.Что до самих членов партии, то будет только один, который всегда должен быть с вами и оставаться в лагере (если вы не выбрали его в партию, естественно). Все остальные, кого вы встретите, либо сразу присоединяются, либо идут своим путём. И если вы не взяли их, то больше не увидите. Они не стоят на месте, ожидая, что вы передумаете. По правде говоря, я не вижу особой проблемы в этом, потому что единственная причина не брать их - это то, что они вам правда безразличны.В данный момент есть только один критический NPC, и мы рассматриваем факт того, что вам может в принципе не захотеться брать его в партию и то, что будут "возможности" позже выгнать его совсем, если у вас разовьётся некая антипатия, как к Карту.Вопрос: А можно ли выгнать кого-нибудь позже?Ответ: Да, но если вы сделаете это, то вернуть его назад уже не получится.Для того чтобы сменить членов нынешней партии, вам надо будет протопать назад до лагеря.У лагеря нет максимально вместимости, и все, кого вы нанимаете и не берёте в активную партию, остаются в лагере.В игре не будет ни единого квеста, требующего принятия в партию какого-то персонажа только для того, чтобы выполнить его.Будет много болтовни между самими NPC. Мы постарались сделать несколько подобных в KotOR, но в DA их будет несравненно больше.В DA у персонажей, обладающих высоким навыком убеждения (Persuade), будет возможность убедить своих сопартийцев в верности своих действий. Так, убедительный злой герой сможет проворачивать сомнительные дела, а товарищам-добрякам отвечать: "Для того, чтобы приготовить омлет, приходится разбить пару яиц, правильно?"Каждый член партии создан с расчётом на то, что вы сможете подружиться с ним. Если захотите.Всем членам партии можно будет дарить подарки. Эти подарки становятся их личной собственностью, как только вы их подарите, и они оценивают подарок в зависимости от его фактической стоимости и личных убеждений и мотивации.Вопрос: Большинство NPC, которых можно нанять, - люди или там большой выбор?Ответ: Примерно половина из них - люди.Ваши отношения с членом партии могут находиться на нескольких уровнях, включая дружбу и роман, а также страх и агрессию. Начальные строки диалогов зависят от ваших отношений.Все члены партии будут доступны всем игрокам, хотя ваши с ними отношения могут зависеть от вашего происхождения.Есть как критически важные члены партии, так и опциональные. Большинство из них - опциональные, а критические - достаточно логичны.В начале игры вы создаёте только одного персонажа, а всех остальных вы встретите по пути.Общий размер партии (включая игрока) всё ещё колеблется между 4 и 6. [Примечание редактора: На данный момент уже точно подтверждено, что этот размер равен 4]Единственное, как мы оцениваем репутацию - это в отношении к вашим действиям со стороны однопартийцев, и эта часть включает в себя определённую механику.© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru
p1xeL p1xeL

Dragon Age: Детали о сеттинге

Мы начинаем публикацию статей с информацией, которую удалось добыть за долгие годы внимательного изучения официальных заявлений BioWare на форумах, посвящённых грядущему Dragon Age. Ярая фанатка игр от BioWare, Maria Caliban, по крупицам собирала информацию об игре, и теперь мы публикуем первую часть перевода её глобальной работы. Итак, Dragon Age: Детали о сеттинге
p1xeL p1xeL

Детали о сеттинге

Да, в DA будут руины. Я думаю, что было бы чересчур необычно, если бы в нашем сеттинге их не было. Ведь до нынешней цивилизации должно было что-то существовать, верно? Кроме случая, когда исторически игра начинается сразу же после завершения эпохи охоты и собирательства (или сеттинг совершенно это пропускает, что, на мой взгляд, довольно странно). Когда в сеттинге присутствуют руины, это не только делает его "классным", но и даёт игрокам определённое ощущение истории мира.В течение данной эпохи можно увидеть драконов, как все, разумеется, догадались. Однако игра при этом не о самих драконах, и главный герой не имеет к ним никакого отношения. Также они не являются доминантной особенностью мира или сюжета.Религия является очень важным фактором в культуре каждой расы и окружения в Dragon Age.До Эпохи Драконов было целых 8 Эпох, о которых можно узнать в Имперском календаре, отличающемся от нашего («земного»), как чёрное от белого. 8 Эпох - это может прозвучать достаточно громко, но по современному календарю каждая из них состоит примерно из сотни лет (если это даст вам хоть какое-то представление), и каждая была названа в честь какого-то события либо предзнаменования, произошедшего в самом конце предыдущей эпохи.Предыдущая эпоха была названа the Blessed Age (Благословенная Эпоха) - понятия не имею, значит это что-либо для вас или нет, но это так.Древние цивилизации вовсе не были безгранично могущественными по сравнению с нынешними. В некоторых областях произошёл существенный прогресс, которого предки никогда не достигали. Но мы также отметим, что в мире с течением времени происходили глобальные перевороты, что означает потерю знаний и забвение привычных вещей.Магия в DA - очень редкая вещь. Среднестатистический обыватель вряд ли когда-либо в своей жизни сталкивается с настоящей магией, а о по-настоящему волшебных предметах ходят легенды.То, как каждая культура относится к своим мёртвым, и их вера в то, что на самом деле происходит после смерти, - это две совершенно разные вещи, уникальные для каждой культуры.Самая замечательная вещь в нашем мире - это то, что нам удалось поместить в него все виды религиозных верований. У каждой культуры своё видение на зарождение жизни, о рае и о загробной жизни.В сеттинге не альтернативных планов существования, которые бы вы смогли посетить. Совершенно точно не будет таких планов, какие были в D&D.Вампиров не будет точно - или, по крайней мере, ничего и никого, что вы могли бы опознать как вампира.В Dragon Age есть undead существа (нежить) - например, различные ожившие трупы и существа, продолжающие двигаться и действовать, несмотря на то, что они очевидно мертвы. Существуют различные взгляды на то, как и почему они существуют, но существенного доказательства о священности жизни или существовании души и загробной жизни они не дают. Хотя, кто-то считает и наоборот.Вопрос: Доминирует ли раса людей в мире DA или определённого большинства не наблюдается?Ответ: В основном, люди доминируют, хотя этот факт частенько оспаривается.Расы будут только чистыми - безо всяких полукровок.Дварфы, живущие на поверхности, более не считаются частью своей кастовой системы, их статус гораздо ниже её.Наши женщины-дварфы не будут иметь бород. Возможно, за исключением Silent Sisters.Если вы ожидаете, что эльфы должны быть высокомерными, бессмертными, любящими и понимающими природу суперсуществами, превосходящими людей во всех отношениях - то таких эльфов у нас вы не увидите.Гномы? Халфлинги? Это ещё что значит?Это главное правило дизайна DA - нет антропоморфным расам. Навсегда.Большая часть населения не умеет читать...Образование не является обыденным. Как и в нашем собственном прошедшем периоде истории, оно ограничено только для привилегированного меньшинства.Наиболее общеупотребительный разговорный язык - английский (в английской версии игры, конечно), который в свою очередь является языком людей. На нём также говорят представители других рас, в основном по экономическим причинам (в дополнение к их собственному разговорному языку). Однако также существуют и другие человеческие языки, такие как описанный в одной статье "Имперский". Было несколько причин, по которым нам было необходимо разработать специальный Имперский язык.Валюта в мире существует, и она была распространена одной конкретной культурой (хотя название и внешность денег бывают разными в зависимости от места). Также не существует банков, хотя в некоторых местах вы сможете найти людей, способных вам одолжить кое-какие деньги.У нас будет несколько типов монет (а не только стандартная "золотая монета"), с разными названиями у разных наций. Почему? Для дополнительного интереса, я думаю. Это не такая уж серьёзная фишка, в конце концов.В мире DA совершенно точно не будет организованного спорта в любом его проявлении, хотя во многих культурах есть различные виды спорта, за которыми можно понаблюдать.Насколько я помню, название Ferelden переводится как "лесные долины" со словосочетания 'ferre elden'. Ferelden - это не название мира, а только Королевства, в котором сюжет берёт своё начало. Другие нации и страны также будут упоминаться, но вряд ли другие истории и сюжеты зайдут дальше этого места. В конце концов, нужно же где-то начинать. [Другой вариант перевода:] People's Valley - буквальный перевод с древнего языка, на котором больше не разговаривают.Жителей этого Королевства называют Fereldans.Kinloch Hold - это название башни, изображённой на старом концепт арте.© Перевод by p1xeL
Специально для www.BioWare.Ru
p1xeL p1xeL

Neverwinter Nights 2: Новый арт

На сайт был добавлен новый арт, изображающий ещё одну разновидность представителей новой расы - Огненных Генаси. Интересно будет посмотреть на них вживую в аддоне Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Напомним, что всего разработчики обещают нам 4 подрасы Генаси: Air Genasi, Earth Genasi, Fire Genasi и Water Genasi.
Sonic Sonic

Mass Effect: В списке самых ожидаемых игр 2007 года по версии Eurogamer

Известный ресурс Eurogamer внёс Mass Effect в свой список самых ожидаемых игр 2007 года для Xbox 360. Ещё один респект товарищам из BioWare. Полный список выглядит так:
  • Halo 3
  • Mass Effect
  • SEGA Rally
  • BioShock
  • Grand Theft Auto IV
  • Half-Life 2: Episode 2
  • Assassin's Creed
  • LEGO Batman
  • Rock Band
  • Bully: Scholarship Edition
Ознакомиться с полной версией статьи можно здесь - 360: 2007's Most Wanted.
Sonic Sonic

Mass Effect: Director's Cut Trailer в HD

Вот и настал праздник на улице поклонников BioWare и Mass Effect, которые не обладают платной подпиской на ресурсе GameSpot. На официальном сайтеMass Effect, наконец-то, была выложена режиссёрская версия трейлера с E3 2007 в HD-качестве. Естественно, теперь вы можете скачать этот ролик и с нашего сайта. Видео обязательно к просмотру :) Качаем тут - Mass Effect E3 2007 Trailer Director's Cut HD.
Sonic Sonic

Mass Effect: Запись демонстрации игры на E3 2007

А вот и подоспела запись демонстрации Mass Effect на E3 2007. Довольно увесистое видео на 170Мб демонстрирует практически все аспекты игры. Исходя именно из этой демонстрации многие игровые издания назвали Mass Effect лучшей игрой выставки. Видео настоятельно рекомендуется к просмотру. Ролик предоставлен порталом IGN. Качаем здесь - Демонстрация Mass Effect с E3 2007.PS: Для просмотра видео в формате FLV вы можете воспользоваться программой FLVPlayer либо набором кодеков K-Lite Codecs Pack с установленным компонентом ffdshow.