Behind the Shield: Эпизод первый - Серые Стражи
Интервью с разработчиками игры о Серых Стражах.
Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом (часть 2)
28 ноября 2008, Теймер Асфахани, IncGamers.com
Во второй части нашего интервью мы обсуждаем боевую систему, сюжет и общую информацию, а также ощущения от игры с Джеймсом Оленом из BioWare, ведущим дизайнером столь ожидаемой MMO.Вы описываете SW:TOR как ориентированную на сюжет ММО. Я полагаю, что есть одна причина, по которой ММО не акцентировались слишком сильно на сюжете раньше - сюжет всегда прерывает геймплей. Как вы собираетесь справиться с этим?Мы не считаем, что это именно так. Мы верим, что есть четыре основных столпа для идеального игрового опыта: Исследование, Самовыражение в персонаже и его развитие, Бои и Сюжет. Для нас сюжет неотъемлемая часть игрового опыта, и в некотором роде, даже самая важная. Сюжет это то, что дает мотивации действиям игрока. Сюжет создает контекст существования вашего персонажа и делает многообразие игрового опыта правдоподобным, волнующим и увлекательным. Но, не смотря на то, какое мы придаём этому значение, мы также осознаём, что сюжет менее важен для некоторых людей, поэтому мы проделываем огромную работу над игровым процессом, удостоверяясь, что квесты доставляют удовольствие, и убеждаемся, что сочетание сюжета, боев, и исследований такое, каким должно быть. Несомненно, в игре каждый найдёт что-то для себя.Когда доходит до создания миров, впадение в крайности - обычное дело для Звездных Войн (планета целиком - пустыня, океан, лес и т.д.). Придерживаетесь ли вы того же формата с новыми планетами и насколько трудно придумывать новую и оригинальную окружающую среду?Разнообразие миров во вселенной Звездных Войн - одна из самых богатых особенностей франчайза, и мы стремимся создавать новые миры, основываясь на уже признанных принципах. Когда люди начинают играть в одну из игр серии Звездных Войн, они ищут тех именно впечатлений, которые дают Звездные Войны, и мы ценим это, так же как и любой из них. В Звездных Войнах великолепно то, что они о совершенно чуждом и знакомом одновременно. В The Old Republic вы увидите множество канонических миров, а также некоторые планеты, которые никогда не видели прежде. Мы хотим, чтобы эти новые планеты воспринимались свежо и самобытно, но мы также хотим, чтобы они были узнаваемы именно как планеты из Звездных Войн. Достижение такого идеала может потребовать очень много сил, но наша команда воплощает его в реальность.Можете ли вы рассказать нам о взаимодействиях игрока и напарников: как часто общение с ними будет как-то развиваться? Что игрок получит, узнавая их истории? И если объединиться с другим игроком, то будут ли два напарника взаимодействовать между собой?Если вы имели дело с играми BioWare раньше, то вы точно знаете, что ожидать. Напарники будут вовлечены в вашу личную историю, и вы сможете решить участвовать ли в их. Каждый из них обладает собственной индивидуальностью и взглядами, и некоторые из них, не смущаясь, выскажутся, когда будут не согласны с вами. По сути, вы сможете подружиться со своими напарниками, сблизится с ними, узнать о них больше, и возможно даже завести романтически отношения. В качестве альтернативы, вы можете вести себя с напарниками более грубо… проявлять агрессию, даже задевать их… конечно, некоторые из них могут предпочитать именно такой стиль общения… но других, ну, это может заставить их уйти или даже предавать вас. Участие в судьбах ваших напарников откроет новые возможности взаимодействия с ними, так что жестоки ли вы будете или дружелюбны, это - определенно огромная возможность исследования игры. Касательно взаимодействия напарников в группах, это то, что мы уже обсудили в команде, но только пока не готовы подробно рассказать об этом.Рассматривая боевую систему, правильно ли будет сказать, что она работает подобно системе в The Matrix Online, когда игра показывает результат ваших действий? Мы пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть.
Перевод: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Первая часть интервью доступна здесь.
Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом
26 ноября 2008, Энди Элдерсон, IncGamers.com
IncGamers встретился с Джеймсом Оленом, ведущим дизайнером готовящейся к выходу ММО Star Wars: The Old Republic от BioWare и LucasArts. Это первая часть интервью:
SW:TOR создаётся отделением BioWare в Остине, а не в штаб-квартире BioWare в Эдмонтоне, почему? Кто входит в команду BioWare Остин, и над какими играми они работали до TOR?Студия BioWare в Остине была открыта в 2006 году, эта команда занимается разработкой Star Wars: The Old Republic MMO. BioWare действительно была заинтересована создать MMO в течении почти десяти лет, и мы просто ждали подходящей возможности сделать это. Остин был на передовой создания онлайн-игр ещё с того времени, когда Origin создавала Ultima Online в конце 1990-ых. Там большое количество талантов и приемлемые цены на жизнь, вот почему Остин прекрасно подходил для открытия новой студии. Команда в Остине сочетает в себе как опытных разработчиков MMO, так и опытных разработчиков RPG из Эдмонтона.LucasArts и ILM(Industrial Light & Magic - прим. пер.) тесно сотрудничали при создании The Force Unleashed, технологии ILM использовались для игры. Будет ли ILM вовлечена в производство SW:TOR? И если да, то каким образом?Star Wars: The Old Republic разрабатывается почти полностью силами студии BioWare в Остине. Наши партнеры в LucasArts вовлечены в процесс и вносят свой вклад на каждой стадии, но нет никаких текущих планов по сотрудничеству с ILM.Игры серии Star Trek известны их строгим процессом утверждения, при котором каждая деталь должна быть одобрена Paramount. Что насчёт SW:TOR? Должен ли весь сюжет утверждаться Джорджем Лукасом или кем-то из Lucasfilm? Есть ли какой-нибудь пример того, что вам хотелось добавить, но не получило одобрения?Звездные Войны - один из самых популярных фантастических миров в истории, так что у Лукаса есть серьезное основание твёрдо контролировать вольности в изображении вселенной, и мы в BioWare, безусловно, одни из самых больших поклонников Звездных Войн в мире, поэтому мы уважаем необходимость сохранять согласованность франчайза. То есть да, существует плотная взаимосвязь в работе и взаимо одобрении между BioWare и LucasArts надо всем, что попадает в игру. Мы хотим, чтобы Звездные Войны в этой игре впечатлили людей также, как тогда, когда они впервые смотрели фильмы много лет назад.Насколько Джордж Лукас вовлечен в процесс производства SW:TOR? Вносит ли он свой вклад? Он уже играл в игру? Он предлагает какие-то части истории?Джордж Лукас видел игру и высказал несколько важных отзывов.Сколько людей работает над игрой?Мы не выдаём точного количества, но можем сказать, что у нас более 100 человек на полную ставку в Остинской студии BioWare, и, разумеется, есть другие участвующие в проекте специалисты, а также несколько человек в LucasArts.Увидим ли мы какие-нибудь знакомые лица из первых двух игр серии KOTOR?Действие Star Wars: The Old Republic разворачивается спустя примерно 300 лет после событий Knights of the Old Republic, и если вы хорошо знакомы со вселенной Звездных Войн, то знаете, что некоторый расы могут жить так долго, и, конечно, это время вообще не срок для дроидов, так что вы сможете увидеть некоторые знакомые лица в Старой Республике. Для хардкорных фанатов будет также множество отсылок к KotOR непосредственно в квестах, и вы, безусловно, услышите о наследии некоторых из персонажей KotOR.Пока что только классы Джедаев и Ситхов были анонсированы, но вы также упоминали новых элитных десантников Республики. Будут ли они третьим классом? И если да, на что он будет похож? Я воображаю их своего рода классом похожим на Джанго Фетта.На самом деле, мы пока не объявляли ни о каких определенных классах. Мы сказали, что будут классы Джедаев и Ситхов, но ещё не сообщили никаких подробностей. Каждый класс мы пытаемся сделать представляющим героев фильмов. Мы хотим дать вам пережить ваши фантазии о Звездных Войнах. Эти фантазии могут быть совсем не о том, чтобы стать Джедаем или Ситхом. В игре обязательно будет место для вас, является ли Хан Соло вашим кумиром или Боба Фетт. Относительно элитных десантников Республики мы сказали только то, что с тех пор как Джедаи покинули Корусант, появился новый род войск специального назначения, занявших ключевую позицию в защите Республики. Будут ли эти защитники игровым классом… вам нужно подождать, чтобы узнать это.
SW:TOR создаётся отделением BioWare в Остине, а не в штаб-квартире BioWare в Эдмонтоне, почему? Кто входит в команду BioWare Остин, и над какими играми они работали до TOR?Студия BioWare в Остине была открыта в 2006 году, эта команда занимается разработкой Star Wars: The Old Republic MMO. BioWare действительно была заинтересована создать MMO в течении почти десяти лет, и мы просто ждали подходящей возможности сделать это. Остин был на передовой создания онлайн-игр ещё с того времени, когда Origin создавала Ultima Online в конце 1990-ых. Там большое количество талантов и приемлемые цены на жизнь, вот почему Остин прекрасно подходил для открытия новой студии. Команда в Остине сочетает в себе как опытных разработчиков MMO, так и опытных разработчиков RPG из Эдмонтона.LucasArts и ILM(Industrial Light & Magic - прим. пер.) тесно сотрудничали при создании The Force Unleashed, технологии ILM использовались для игры. Будет ли ILM вовлечена в производство SW:TOR? И если да, то каким образом?Star Wars: The Old Republic разрабатывается почти полностью силами студии BioWare в Остине. Наши партнеры в LucasArts вовлечены в процесс и вносят свой вклад на каждой стадии, но нет никаких текущих планов по сотрудничеству с ILM.Игры серии Star Trek известны их строгим процессом утверждения, при котором каждая деталь должна быть одобрена Paramount. Что насчёт SW:TOR? Должен ли весь сюжет утверждаться Джорджем Лукасом или кем-то из Lucasfilm? Есть ли какой-нибудь пример того, что вам хотелось добавить, но не получило одобрения?Звездные Войны - один из самых популярных фантастических миров в истории, так что у Лукаса есть серьезное основание твёрдо контролировать вольности в изображении вселенной, и мы в BioWare, безусловно, одни из самых больших поклонников Звездных Войн в мире, поэтому мы уважаем необходимость сохранять согласованность франчайза. То есть да, существует плотная взаимосвязь в работе и взаимо одобрении между BioWare и LucasArts надо всем, что попадает в игру. Мы хотим, чтобы Звездные Войны в этой игре впечатлили людей также, как тогда, когда они впервые смотрели фильмы много лет назад.Насколько Джордж Лукас вовлечен в процесс производства SW:TOR? Вносит ли он свой вклад? Он уже играл в игру? Он предлагает какие-то части истории?Джордж Лукас видел игру и высказал несколько важных отзывов.Сколько людей работает над игрой?Мы не выдаём точного количества, но можем сказать, что у нас более 100 человек на полную ставку в Остинской студии BioWare, и, разумеется, есть другие участвующие в проекте специалисты, а также несколько человек в LucasArts.Увидим ли мы какие-нибудь знакомые лица из первых двух игр серии KOTOR?Действие Star Wars: The Old Republic разворачивается спустя примерно 300 лет после событий Knights of the Old Republic, и если вы хорошо знакомы со вселенной Звездных Войн, то знаете, что некоторый расы могут жить так долго, и, конечно, это время вообще не срок для дроидов, так что вы сможете увидеть некоторые знакомые лица в Старой Республике. Для хардкорных фанатов будет также множество отсылок к KotOR непосредственно в квестах, и вы, безусловно, услышите о наследии некоторых из персонажей KotOR.Пока что только классы Джедаев и Ситхов были анонсированы, но вы также упоминали новых элитных десантников Республики. Будут ли они третьим классом? И если да, на что он будет похож? Я воображаю их своего рода классом похожим на Джанго Фетта.На самом деле, мы пока не объявляли ни о каких определенных классах. Мы сказали, что будут классы Джедаев и Ситхов, но ещё не сообщили никаких подробностей. Каждый класс мы пытаемся сделать представляющим героев фильмов. Мы хотим дать вам пережить ваши фантазии о Звездных Войнах. Эти фантазии могут быть совсем не о том, чтобы стать Джедаем или Ситхом. В игре обязательно будет место для вас, является ли Хан Соло вашим кумиром или Боба Фетт. Относительно элитных десантников Республики мы сказали только то, что с тех пор как Джедаи покинули Корусант, появился новый род войск специального назначения, занявших ключевую позицию в защите Республики. Будут ли эти защитники игровым классом… вам нужно подождать, чтобы узнать это.
Перевод: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Вторая часть интервью доступна здесь.
Вопросы и Ответы – Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и текущий проект
На Dragon Age: Origins возлагают большие надежды, учитывая ее предшественников – Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Исполнительный продюсер Дэн Тадж объясняет, как новая игра сможет встать в один ряд c ее предшественницами.Dragon Age: Origins – это новая ролевая игра от BioWare, которая поведает нам эпическую историю в мире дарк-фэнтези. Хотя, начиная с выхода в 2003 году Star Wars: Knights of the Old Republic для системы Xbox, студия стала выпускать свои игры первоначально на приставках, успех и известность ей принесли выпущенные за годы до этого ролевые игры Neverwinter Nights и серия Baldur’s Gate, начавшаяся в 1998 году. Тем не менее, студия намеревается взять все то лучшее, что было в ее старых играх, и сделать еще более лучшую, более интересную ролевую игру. Поясняет исполнительный продюсер Дэн Тадж.GameSpot: Мы понимаем, что Dragon Age: Origins должен стать духовным наследником лучших ролевых игр BioWare, таких как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Что же такого особенного было в этих играх, что вы захотели перенести это в Dragon Age?Дэн Тадж: Фанаты, которым нравился насыщенный сюжет, интересные персонажи и тактические бои в проработанном фэнтезийном сеттинге Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, наверняка полюбят то, что мы сделаем в Dragon Age: Origins. Мы пытаемся воссоздать тот же самый непередаваемый дух сюжетного повествования, исследования мира, тактических сражение и развития персонажа, который был в тех предыдущих играх, и перенести этот дух в темный, героический фэнтези-сеттинг. Мы использовали опыт создания Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, чтобы сделать Dragon Age: Origins еще лучше, так что фанаты могут ожидать увидеть многое из того, что им так нравилось в тех играх, но с улучшениями нового поколения.GS: И Baldur’s Gate, и Neverwinter Nights имели длинные сюжеты, которые растягивались на продолжения и адд-оны. По ходу развития этих сюжетов не только персонажи игроков становились сильнее, но менялись и персонажи и мир, окружающие их: ключевые персонажи умирали, союзники становились предателями. Как сюжет Dragon Age соотносится с этим?ДТ: BioWare всегда сосредотачивалась на создании глубоких, сюжетных приключений, в которых ваши действия и решения имели значительные последствия. Мы еще глубже эксплуатируем эту идею в Dragon Age: Origins, вводя в игру новый элемент под названием «предыстории». В начале игры вы выбираете себе предысторию, а затем проходите через нее. В каждом случае вы будете начинать в особом месте игрового мира, которое и определит то, как именно вы станете Серым Стражем и направление остальной игры в плане мотивации ваших действий, вашего восприятия окружающего мира и того, как окружающий мир воспринимает вас. Ваши решения будут открывать различные сюжетные линии, диалоговые опции, будут влиять на то, как обходятся с вами другие персонажи, а также изменят состояние мира Dragon Age к концу игры. Если сравнивать с нашими предыдущими играми, то сюжет и размах Dragon Age: Origins на сегодняшний день является самым амбициозным из всех, что когда-либо делала BioWare.GS: В то время как большинство фанатов RPG наслаждались игрой в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, были и такие хардкорные игроки, которые жаловались на то, что система мировоззрения была не до конца сбалансирована. Например, некоторые персонажи не до конца отыгрывали свое мировоззрение, а также были жалобы на то, что игра за злого персонажа даже близко не была столь же насыщена, как игра за доброго персонажа. Как с этим обстоят дела у Dragon Age?ДТ: Вы можете выбирать, героем или антигероем какого типы вы хотите быть, а это значит, что не всегда будет ясно, какие решения «хорошие», а какие «плохие». На вашем пути будет вставать много сложных моральных выборов, и иногда вам, возможно, придется принимать кажущиеся на первый взгляд плохие решения во имя большего добра. Выбор в Dragon Age: Origins – это не всегда только черное и белое, чаще всего это оттенки серого. Важно помнить еще и о том, что каждый ваш выбор будет иметь последствия. Например, существует система «одобрения партией», когда ваши спутники могут не согласиться с какими-то вашими решениями. Если вы и дальше будете продолжать принимать решения, которые им не нравятся, они могу разозлиться на вас и даже покинуть вашу партию.GS: Ваши предыдущие играх были также известны своим увлекательных hach-and-slash геймплеем со множеством тактических сражений. Чему вы научились, создавая битвы в предыдущих играх, и как это переносится в Dragon Age?ДТ: Dragon Age: Origins использует тактическую боевую систему, основанную на игровой партии, которая на самом деле представляет собой next-gen эволюцию классической «активной паузы». Действие разворачивается стремительно и происходит в реальном времени, поэтому если вам нравится просто прорубаться через толпы врагов, то вы можете делать это, но вы быстро поймете, что если хотите остаться в живых, то вам придется гораздо больше мыслить тактически. С системой активной паузы вы можете остановить бой, отдать своей партии ряд четких команд, а затем вернуться обратно к бою. Вы будете иметь полный контроль над всеми участниками партии, так что в вашем распоряжении будет множество различных способностей и атак, включая магию и комбинации заклинаний. Вы сможете как угодно управлять камерой, сможете брать крупный план, чтобы с головой окунуться в бой. Вы просто захотите оказаться там, когда ваш персонаж нанесет сокрушительный смертельный удар!GS: Другой крайне увлекательной чертой игр Baldur’s Gate и Neverwinter Nights была их система развития персонажа, которая, для опытных игроков, превращалась в некое подобие мини-игры. Игроки не только наслаждались самой игрой и прогрессом своего персонажа, но они также планировали и продумывали, как именно будет расти их персонаж – какие предметы он сможет использовать, сможет ли сменить класс, используя дуал-классы Dungeon & Dragons, и так далее. Как будет на этом фоне выглядеть развитие персонажа в Dragon Age? Будут ли, например, какие-то аналоги дуал-классов?ДТ: Развитие персонажей всегда было одним из краеугольных камней каждой игры BioWare. В Dragon Age: Origins вы сможете выбрать расу, пол, класс, внешний вид, особые способности и, конечно же, свою предысторию. Игроки смогут развивать свои навыки, способности и заклинания в соответствии с собственным стилем игры. Вы хотите создать мага-целителя, бандита с мечом в каждой руке или вооруженного мечом и щитом «танка»? По мере роста своих персонажей, игроки смогут выбрать классовую специализацию, которая откроет более продвинутые способности и заклинания.GS: В сериях Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, кроме всего прочего, были запоминающиеся спутники, которые присоединялись к вам по ходу развития сюжета и предоставляли не только помощь в битве, но и побочные квесты и даже романтические сюжетные линии. Как будет развиваться идея взаимоотношений между спутниками в Dragon Age?ДТ: Система «одобрения партией» играет значительную роль в отношениях между вами и вашими спутниками. Делайте то, с чем они согласны, и они будут следовать за вами и поддерживать вас. Делайте то, что им не нравится, и они пойду против вас. Каждый персонаж – это совершенно уникальная личность, и это делает общение с ними интересным. Однако именно их общение друг с другом я нахожу наиболее увлекательным. В игре есть любовные линии, которые вы можете развивать, если захотите, а также вы сможете заключить сильные союзы, завести дружеские отношения и даже предать тех, кто вас окружает, и все это будет последствиями ваших действий. Не забывайте также, что ваш выбор предыстории имеет значительное влияние на те отношения, которые сложатся у вас с вашими спутниками по ходу игры.GS: Возвращаясь опять к предыдущим играм, одной из наиболее увлекательных их особенностей для опытных игроков было то, что игроки оценивали игру и персонажей в общем, планируя состав партии и побочные квесты спутников. Увидим ли мы что-нибудь подобное в Dragon Age? Как будет расширяться количество доступных для найма персонажей для того, чтобы подстроиться под различных игроков, например таких, которые хотят видеть в своей партии исключительно злых персонажей, или игроков, которые хотят пройти всю игру лишь двумя персонажами, и так далее?ДТ: Вы можете иметь в своей партии до четырех персонажей одновременно (включая и вашего персонажа), но вы сможете по ходу игры менять спутников. Каждый персонаж не только обладает уникальным набором навыков и способностей, но также имеет и свой собственный уникальный характер и поведение, которые могут удовлетворять или не удовлетворять вашему стилю игры. На своем пути вы встретите многих различных персонажей, поэтому у вас будет множество вариантов построения партии, и каждый из этих вариантов будет иметь свои плюсы и минусы. Это также подразумевает большие возможности для повторного прохождения. А все желающие, смогут играть в игру, используя тактическую камеру, в точности такую же, как в Baldur’s Gate.GS: Предыдущие игры обрели долгую жизнь во многом благодаря игровым редакторам и пользовательским модификациям. Насколько дружественной по отношению к пользователям, создающим моды, будет игра Dragon Age в момент запуска? Какие планы у вас есть относительно того, чтобы продлить жизнь игры с помощью расширенных редакторов или других средств разработки, предназначенных для фанатов?ДТ: Очень скоро мы объявим подробности Dragon Age Toolset, но сейчас мы с нетерпением ждем, когда новый редактор попадет в руки сообщества. Мы действительно хотели воодушевить наших фанатов возможностью создавать свои собственные приключения во вселенной Dragon Age, поэтому они вправе ожидать большой свободы в создании скриптов, диалогов, объектов и так далее. И, конечно же, мы в BioWare будем всесторонне поддерживать фанатов на нашем сайте. У нас уже есть интересные планы касательно скачиваемых модулей, но об этом мы поговорим позже.GS: Ну и наконец, хотите ли вы добавить что-нибудь к тому, каким образом Dragon Age надеется занять место рядом с Baldur’s Gate и Neverwinter Nights?ДТ: Самым большим отличием Dragon Age: Origins от наших предыдущих фэнтези-игр является то, что Dragon Age – это наша собственная дарк-фэнтези вселенная. Это совершенно новый мир, который BioWare создала с нуля, со своей собственной глубокой историей и преданиями, поэтому фанаты увидят здесь то, чего не было в предыдущих фэнтези-играх. Это также самая темная и неприукрашенная игра из всех, что мы создавали. Она предназначена для взрослой публики, так что если вам нужна увлекательная, утонченная игра с повествовательным сюжетом в огромной вселенной дарк-фэнтези, то это именно такая игра. Это фэнтези-RPG от BioWare до мозга костей, и вы даже можете быть шокированы кое-чем из того, что вы здесь увидите..!GS: Сгораем от нетерпения..! Спасибо, Дэн.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Вёбизод 1. Интервью с командой.
Первый из серии вёбизодов по Dragon Age: Origins. В этом выпуске - интервью с командой разработки игры.
Интервью с Шоном Далбергом
Эндрю «Tamat» Бигл
Главный редактор сайта Allakhazam.com
Главный редактор сайта Allakhazam.com
Сюрприз, сюрприз! Я фанат Звездных Войн. Сказав это, когда было объявлено о выходе Star Wars: The Old Republic в прошлом месяце, я чуть не сошел с ума. Конечно же, в глубине души большинство геймеров понимало, что этого следует ожидать. Когда начали ходить слухи, что BioWare разрабатывает ММО по лицензии Lucas Arts, это было вполне очевидно. Тем не менее, в то время ничего конкретного не сообщалось, поэтому у нас были некоторые опасения. Я имею в виду, кто хочет видеть ММО по Индиане Джонсу? Одна только мысль об этом пугает меня.На прошлой неделе мне удалось пообщаться с Шоном Далбергом, координатором сообщества BioWare по Star Wars: The Old Republic. Как и я, он большой поклонник Звездных Войн, и он с радостью поделился со мной всем, чем мог относительно игры. В ходе интервью мы говорили о сюжетной линии, PvP и огромных световых мечах.Tamat: Привет, Шон. Спасибо, что смогли ненадолго отложить свой световой меч, чтобы поговорить со мной о Star Wars: The Old Republic. Как идут дела?Шон: Дела идут просто отлично, особенно теперь, после того, как мы официально объявили об игре.Tamat: Давайте начнем с некоей общей информации о сюжете игр. Можете ли вы дать нам обзор того, что происходило в Старой Республике?Шон: После того, как Ревану удалось закончить ту войну, которую он начал (победив Дарта Малака и разрушив Звездную Кузню), его приняли обратно в Орден Джедаев. Вскоре после этого он отправился в Неизведанные Регионы, и некоторые полагали, что он решил в одиночку уничтожить длительное время таящуюся где-то угрозу Республике. Что же на самом деле произошло с Реваном после этого по-прежнему остается загадкой, однако Галактическая Империя жила в относительном мире на протяжении сотен лет.Затем, без предупреждения, грозная Империя Ситхов предприняла неожиданную атаку и быстро захватила ключевые части галактики. Откуда появилась Империя Ситхов? Джедаи полагали, что они полностью уничтожили ситхов во время Великой Гиперпространственной войны. Чего они не знали, так это того, что последний Император Ситхов сбежал. Ситхи зализали свои раны, восстановили силу и через тысячу лет узнали о Галактической Республике, когда к ним пришли два джедая.Империя Ситхов вернулась, жаждущая отмщения, и после множества кровавых сражений, Республика была вынуждена пойти на переговоры о мире.Во время этих переговоров ситхи практически полностью уничтожили столичную планету Республики, Корусант, и держали ее в заложниках, пока шли переговоры. Так была подписана Конвенция Корусанта, давшая ситхам власть над несколькими далекими звездными системами и оставившая Республику и Империю в некоем подобии холодной войны.Tamat: Где был Реван во время всего этого? Почему он хотя бы не вернулся обратно?Шон: Существуют целые группы людей, которые по-прежнему помнят и чтят Ревана… но об этом вы узнаете больше, когда поиграете в игру.Tamat: События игры происходят спустя 300 лет после событий KOTOR. Можно ли ожидать встретить каких-либо знакомых персонажей или потомков этих персонажей?Шон: Такая возможность существует. Несколько членов Сообщества TOR указывали на то, что HK-47 используется на LucasArts.com, кроме того, вы же не можете знать, кто из персонажей KOTOR мог иметь детей после событий этой игры.Tamat: Как отреагировало сообщество фанатов Звездных Войн на объявление Star Wars: The Old Republic?Шон: До этого ходило множество слухов относительно того, чем же может являться этот секретный проект, но после того, как тайна, наконец, была раскрыта, сообщество быстро увеличилось, и его реакция была в общем положительной.Tamat: Считаете ли вы, что TOR может привлечь значительно число игроков, не знакомых с ММО?Шон: Я думаю, что такая возможность определенно существует. Звездные Войны – это, возможно, самое крупное явления поп-культуры в мире. Я посещаю различные встречи и собрания… аниме, игры, фильмы и так далее. Так вот, не было еще места, среди тех, которые я посещал, где бы я не встретил хотя бы нескольких людей, одетых как персонажи Звездных Войн, и тем более я не встречал ни одного, кто ничего не знал бы о Звездных Войнах. Даже в этот Хэллоуин, гуляя по Шестой Улице (в Остине), я наткнулся на нескольких джедаев и людей, одетых как Дарт Мол. Поэтому, принимая во внимание то, насколько известна вселенная Звездных Войн, только одна эта популярность, может привлечь внимание тех, кто до этого никогда не играл в ММО.Tamat: Как по-вашему, что является самым крутым из того, что явит миру TOR?Шон: Наверное, я не могу не только говорить об этом, но даже признавать, что это существует! Да, вот такой я вредный.Сюжет определенно занимает одну из первых строчек этого списка. Мы делаем с сюжетом кое-что такое, чего никто еще не делал в ММО. Кроме того, мне очень нравится наша боевая система и я с нетерпением жду того момента, когда мы начнем ее демонстрировать. На первом же месте моего списка находится… в общем, следите за новостями и вы услышите об этом.Tamat: Республика и Империя Ситхов никогда не были друзьями, поэтому очевидно можно ожидать наличия PvP в игре. Учитывается ли это при разработке игры?Шон: PvP – это определенно одна из составляющих игры. Это не были бы Звездные Войны, если бы вы, будучи ситхом, встретились с джедаем и захотели бы преподать ему небольшой урок, а игра не позволила бы вам сделать этого.Кроме того, BioWare не собирается вводить в игру определенные аспекты, не убедившись сначала, как они сочетаются с другими частями игры и идут ли они на пользу всей игре. TOR не собирается быть игрой «на все случаи жизни». Вместо этого мы хотим сосредоточиться на том, что мы делаем лучше всего, чтобы убедиться, что игра и все ее элементы интересны и занимательны.TOR подарит вам удовольствие и увлекательный геймплей, вне зависимости от того, как вы будете играть. Если вам не нравится PvP, то в игре вы определенно найдете, чем заняться.Tamat: Поговорим о команде разработчиков. Какие-нибудь известные люди работают над проектом? Кто-нибудь из команды KOTOR?Шон: Команда в целом просто потрясающая. Каждый из нас вовлечен в создание TOR и мы являемся сторонниками командного таланта. Некоторые из наиболее известных представителей нашей команды – это Рич Вогел и Гордон Уолтон.Есть еще Джеймс Олен, который работает с BioWare с самых ранних дней. Он был ведущим дизайнером таких игр как Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Neverwinter Nights и, конечно же, Knights of the Old Republic. И сейчас он творческий директор TOR.Но, как я и сказал, у нас работает множество талантливых людей, имена которых, скорее всего, неизвестны широкой публике, но именно они воплощают эту игру в жизнь.Tamat: Когда вы планируете представить игру на суд общественности? Можем ли мы ожидать ее на Е3 2009 или раньше?Шон: По мере того, как будут приближаться общественные мероприятия, в которых мы будем участвовать, мы известим об этом наше сообщество. Может, мы даже проведем несколько собраний фанатов.Tamat: Здорово! Я буду ставить вам и вашей команде бесплатную выпивку в Кантине до тех пор, пока вы не поделитесь со мной всей своей секретной информацией!Шон: Тогда напомните мне, чтобы я не подпускал вас к джедаю Робу! Вы же знаете всех этих джедаев… они не умеют пить! Что касается меня, то я служил в Морской пехоте 6 лет… так что, в конце концов, это вы будете рассказывать мне свои секреты, а не я вам.Tamat: Буду иметь это в виду! Теперь к тому, о чем я просто не могу не спросить. Что за дела с этими огромными световыми мечами?Шон: Я ждал этого вопроса! Во-первых, я должен обратить ваше внимание на то, что эти скриншоты не из финальной версии игры… это еще даже не бета. Так что, как и со многими другими концепт-артами, эти будут перерабатываться по ходу разработки.Конечно же, мы знаем о реакции сообщества на первые скриншоты, и команда художников уже сделала некоторые изменения. Я надеюсь, что вы увидите эти изменения на следующей серии скриншотов, которую мы выпустим.Tamat: Замечательно! Тем не менее, все, что я хотел знать, это что вы, ребята, откажитесь от них в будущем. Это же касается и бластера в форма хот-дога.Шон: *Закрывает лицо руками*Tamat: Ха-ха! Спасибо еще раз за то, что уделили мне время, Шон. Я собираюсь довести до совершенства тот мидихлориановый коктейль, над которым я сейчас работаю. Это следующая важная задача!Шон: Держите меня в курсе относительно этого! И спасибо за вопросы, было здорово. Перед тем как закончить, я хотел бы сказать, что теперь, когда, так сказать, ситха вынули из мешка, мы будем делать регулярные обзоры. Фактически, мы только что открыли новый блог нашего старшего сценариста Роба Чеснея. Так что заходите не официальный сайт, или же если вы такой как я, присоединяйтесь к TOR в одной из социальных сетей, таких как Facebook, MySpace или Twitter. И, конечно же, одному из ваших любимый сайтов, таких как Allakhazam.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Эксклюзивное интервью с GameSpot
Эксклюзивное интервью, взятое порталом GameSpot у BioWare
Интервью Грэга Зещука с Electric PlayGround о Dragon Age: Origins
BioWare возвращается к своим корням. Dragon Age: Origins – это RPG в мире мечей и волшебства в стиле Baldur's Gate. А вот и неслыханная в наше время новость: эта игра будет РС-эксклюзивом. Мы встретились с Грэгом Зещуком, одним из основателей BioWare, и подробно расспросили его об этом.
Electric Playground: Почему вы решили взяться за олдскул?
Грэг Зещук: Мы хотели, чтобы эта игра стала идейным наследником Baldur's Gate. Когда мы начали разработку новой игры, мы всерьез решили использовать классическую старую формулу, которая была в Baldur's Gate, и с помощью Dragon Age: Origins дать ей новую жизнь.
ЕР: Вам не хватало этого классического подхода?
ГЗ: В некоторой степени, да, я думаю. Это забавно, в каком-то смысле. Ты как будто возвращаешься в прошлое. Будто бы говоришь себе: «Погоди-ка! Я совершенно точно знаю, как сделать это!». Это здорово, тебя это затягивает, это очень сильно отличается от того направления, в котором двигались игры в последнее время, когда все было очень прямолинейно и замешано на экшне. И хотя мы и сами стремимся делать игры приближенными к экшну, но когда у тебя есть отряд, которым можно управлять, ты понимаешь, что все еще существует некий тактический элемент, который невозможно выбросить.
Грэг Зещук о Dragon Age, Mass Effect и Sonic Chronicles в интервью с UGO
BioWare имеют своеобразное достижение, каждый раз выпуская свои игры, они превращают в руины мои личные и социальные отношения. Сам того не осознавая, я вдруг начинаю отдавать предпочтения виртуальному общению, нежели реальному, а мой замечательный дом превращается в своего рода берлогу, до тех пор пока называть его так не становиться в высшей степени затруднительно из-за прохождения всех последних творений BioWare. Чтобы подготовить себя к приближающемуся, но еще далекому Dragon Age (первая четверть 2009 года) и к скоро выходящему в свет Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, я выкрал минутку у директора и исполнительного продюсера BioWare, доктора Грэга Зещука, чтобы обсудить все те необычные способы, при помощи которых он разрушит мою социальную жизнь в следующем году. Проявите стойкость и прочитайте интервью.UGO: Вы ребята, говорите о Dragon Age как о духовном наследнике серии Baldur's Gate. Можете ли вы рассказать побольше о том, как эта игра связана с Baldur's Gate, а так же как недавно вышедшие RPG, такие как Mass Effect, повлияли на игру?Доктор Грэг Зещук: Ключевым элементом для нас было выяснить, каким же должен быть духовный наследник Baldur's Gate со всеми, имеющимися сейчас, современными технологиями. Baldur's Gate была очень размеренной игрой со своей формулой, формулой, которую мы создавали годы. Если вы посмотрите на игры, которые мы сделали недавно, такие как Mass Effect, с ее лицевыми технологиями, она затягивает вас в игру намного быстрее потому, как диалоги приобретают более эмоциональный характер. Боевая система – одна их ключевых особенностей Baldur's Gate, и возможно это одна из определяющих вещей и в Dragon Age. Тактическая, основанная на партии, боевая система, где под вашим контролем находятся группа персонажей, и вы управляете ими на поле боя. Вы можете поставить игру на паузу или не ставить. На самом деле игра проходит в реальном времени, в том смысле, что все ваши решения происходят в реальном времени, из-за чего создается ощущение срочности. Вам не придется играть игру только с тактического вида, конечно, вы можете, если хотите, но вы также можете приблизить вид, увидеть ближе, что происходит или даже поставить вид за плечи героя и фактически оказаться прямо на поле боя. Кроме того в игре имеются битвы побольше…. Мы всегда предоставляли вам битвы, в которых ваши герои сражались с огромными врагами. Dragon Age даст вам возможность поучаствовать в значимых и интуитивных битвах, где большие, сильные противники будут вас подымать и даже бросать на землю. Кроме того, мы, конечно же, добавили в игру полностью созданный BioWare сюжет с эмоциональной привязанностью к персонажам и вытекающими отсюда сражениями.UGO: На что похож мир Dragon Age? Мы видели, что это довольно классический фентезийный сеттинг, но что такое Мор? И кто такие Архи-Демоны? По вашему демо, можно было сделать вывод, что это другое название драконов…Зещук: (опережает) Я сам до сих пор не уверен в том кто такие Архи-Демоны... Мы создали полностью новую вселенную для этой игры. И большая часть усилий нашей команды некоторое время было ориентировано на создание основ, они отполировывали предысторию к миру. На самом деле Даркспауны - это враги, которых вы встретите в игре. Они мутировавшие, уродливые монстры гуманоидного типа, но не люди. Они скрываются в темной стороне Мора, поэтому вам необходимо выяснить, откуда он распространяется, его причину, и конечно остановить его. Имеются несколько намеков на Архи-Демона, и вы должны разузнать, что это такое.На самом деле, мир Dragon Age очень жестокий, мир без приукрашений. Мы называем его Темным миром Фентези, который весьма отличается от классического высокого фентези – расхаживающие плавной походкой эльфы и веселые хоббиты. Это жестокий мир, где вам предстоит делать очень сложные решения и где каждое решение имеет свое социальное последствие.UGO: Будем ли мы путешествовать по открытым пространствам в Dragon Age? Или же мы будем перемещаться от города к городу как в Mass Effect, где вы на самом деле, перемещаетесь от культурного центра до культурного центра? Зещук: Мы убрали подобную систему путешествий. Мы предпочитаем большие территории для исследований. Нет никакой необходимости бегать с места на место в игре. Кроме того, такие перемещения могут ограничить расстояние, которое иначе вам бы приходилось преодолевать. Так что мы склоняемся к игровым территориям, которые очень огромны. Это одна из сильных сторон Dragon Age. У нас есть несколько очень больших локаций, содержащих много всякой всячины. Множество созданий, множество добычи, вещей, и многое другое… но фактически мы контролируем путешествия между такими локациями. UGO: Что касается масштабируемых битв в игре, мы видели, что камера может подняться на определенную высоту. Мы также видели несколько Огров, которые действительно большие, один примерно размером с 7-8 человек. Можем ли мы ожидать, что нам даже позволят отдалять камеру с поля боя, чтобы увидеть всех противостоящих нам врагов? Или ее можно будет отдалить еще дальше, дабы создать эпическое ощущение в сражениях? Зещук: Это хороший вопрос… наверное? Я считаю, что в основном люди отдаляют вид, чтобы увидеть место действия целиком. Но так же, это очень важно, для планирования ваших действий. Я считаю, многие люди играющие в одиночные игры с одним действующим персонажем не почувствуют этой тактической глубины, и если есть хоть одна вещь, о которой вы можете похвастаться из всех этих вещей с «духовными приемниками», так это тактическая боевая система и возможность планировать ваши действия. Вы можете пустить все на самотек и ли остановить игру - вы контролируете ее. UGO: Сможет ли игрок контролировать и дружеский AI? Установить, когда надо атаковать или лечить или что-то в этом роде? Зещук: Есть несколько очень и очень интересных особенностей касающихся контролируемого вами AI. Мы расскажем побольше об этом позже, но знайте, что это действительно хорошая система, которая к слову еще и на своем месте. Всякий раз, когда вы управляете несколькими персонажами, вы хотите, чтобы это было до определенной степени автоматизировано, но опять же, мы расскажем о подробностях позже.UGO: В вашем демо, главный герой становиться членом Серых Хранителей, вы можете рассказать поточнее, кто такие Серые Хранители? Они кажутся своего рода...Зещук: ...таинственным древним орденом?UGO: А точнее... Зещук: Что ж, к тому времени, когда события в Dragon Age берут свое начало, Серые Хранители уже довольно старая организация. Это классическая ситуация, которая была обыденной в давние времена. Они повсюду вокруг, но никто с уверенностью не может сказать, чем они занимаются. Одна из интересных вещей в игре – разузнать побольше об этой организации.UGO: Давайте сменим тему, как работается над франчайзингом от Соника, когда большое количество фанатов видит в BioWare бастион надежды новой серии? Считаете ли вы, что от игры ожидают больше, потому как BioWare имеют отличный послужной список? Зещук: Было действительно приятно работать над Соником. Мы всегда были фанатами Соника. Рей Музыка, генеральный директор BioWare особенно огромный, просто громадный фан Соника.На самом деле было очень захватывающе работать над Соником. На нас не давит то, что может или не может произойти с будущим игры. Мы сфокусированы на том, чтобы сделать действительно великую игру. Мы очень гордимся командой, которая работает над Соником. Мы думаем, они выполнили потрясающую работу. Насколько вам известно, игра уже близка к завершению, осталось отполировать кое-какие детали. UGO: Создаете ли вы сюжет для игры независимо или Team Sonic держит руку на пульсе? Зещук: Естественно мы создали исходный сюжет. Имеются тоны материала, существованию которых люди даже не предают значения: комиксы, телевизионные шоу и еще множество чего. Так что мы были в состоянии создать наш собственный сюжет, и только потом мы показали его Team Sonic, они внесли в него некоторые коррективы, что, конечно же, помогло нам сохранить в игре определенный курс. Это было хорошим сотрудничеством, мы довольны тем, как все получилось.UGO: Имеются ли у вас планы дополнительного скачиваемого контента для Mass Effect? Можем ли мы ожидать что-нибудь, что расширит вселенную в следующем… году? Зещук: Мы думали об этом, я считаю, что нам нечего анонсировать по этому поводу, но мы настроены поддерживать Mass Effect. Первая часть – довольно удачная, так что мы поддерживаем перспективу. UGO: Что насчет PS3? Имеются ли у вас планы портировать Mass Effect на консоль от Sony. Зещук: Без комментариев. UGO: Ну что же, я пытался... Для меня было удовольствием с вами общаться, Грэг, спасибо. Зещук: Спасибо.
Интервью Грэга Зещука с MTV
BioWare рассказывает нам о Dragon Age, объясняет отсутствие озвучки главного героя, значения Origins, намекает на драконов и консольные версии. Со-основатель BioWare, Грег Зещук, рассказал мне недавно о Dragon Age. Я как раз был под впечатлением демонстрации игры на игровой торговой выставке Е3. Мне довелось наблюдать за одной из самых впечатляющих катсцен из тех, которых я когда-либо видел – эпическое столкновение бронированных воинов с армией орков, эта сцена заставила бы позавидовать даже Питера Джексона. Мне таки удалось поиграть в игру несколько минут с так называемого 'Baldur's Gate тактического вида'.Затем, наконец, у нас состоялся разговор с Грегом. О том, зачем надо было создавать эту игру, какое отношение она имеет к Baldur's Gate, пытались ли они превзойти самого Питера Джексона, почему главный герой не озвучен, как устроены моральные выборы в игре и многом другом. Вопросы и ответы следуют ниже. Узнайте больше об игре, потому как она поступит в продажу очень скоро: в начале 2009 года. На ПК. Но что это, неужели Грег намекает на консольную версию в конце интервью?Multiplayer: Как у вас появилась идея создать Dragon Age?Грег Зещук, со-основатель BioWare: Вообще-то эта идея пришла к нам как следствие проделанных нами работ: Baldur's Gate и игре, которой Dragon Age приходиться духовным преемником - Neverwinter Nights. Когда мы закончили работу над Neverwinter Nights, мы сказали себе: «Давайте соберем все, чему мы научились, знания которые мы приобрели, создавая эти великие игры, и создадим наш собственный фентезийный мир – с некоторыми особенностями». Мы называем его темным эпическим фентези, в то время как в высоком фентези эльфы с удовольствием расхаживают плавной походкой среди местного населения и беззаботных хоббитов, мир Dragon Age полная противоположность этому. Он жестокий. Он суровый. Он без каких-либо приукрашений, очень реалистичный и полон непредсказуемых ситуациях, которых вам приходилось видеть и которые вы еще не видели в высоком фентези.Multiplayer: Вы только что упомянули Хоббитов, когда мне показали несколько боевых сцен, я не смог удержаться, чтобы не вспомнить трилогию Питера Джексона - Властелин Колец. Как сильно вы ребята постарались, чтобы добиться такого сходства с этими фильмами и старались ли они вообще?Зещук: Отправной точкой сравнений с Властелином Колец является то, что эта трилогия - возможно самое выдающиеся визуальное отображение фентези, и как выглядят тамошние масштабные битвы конечно сыграло роль в том, что мы создаем. Как ни странно, я считаю что то, что мы имеем сейчас, пришло к нам с времен Baldur's Gate, когда мы создавали мало пиксельные проекты. Когда вы проделываете это с теми технологиями, что имеются сейчас – анимация, захват движения (motion capture), это выглядит вот так вот. Это поразительный результат, особенно когда вы создаете игру, основанную на определенных принципах. Multiplayer: Как у игрока, какова моя мотивация в игре? Спасаю ли я мир? Почему мой герой делает то, что он делает?Зещук: Одна из вещей, которая мы думаем что довольно уникально в Dragon Age: Origins связана с заголовком "Origins" (истоки, происхождение). Origins (истоки) означает, что BioWare возвращается к своим корням. Но так же, origin stories (истории происхождения) – это лично индивидуальный опыт, который получит игрок, начиная игру. То, что вы делаете в 'origin story' в своем большинстве - это то, что вы стараетесь делать в реальной жизни. Эта история которую каждому из нас пройдет, но она индивидуальная и полностью разная, в зависимости от того как вы проходите origin. Multiplayer: И как долго нам придется играть в origin прежде чем нас подгонят под общую сюжетную линию?Зещук: Мы не будем говорить много о 'origin story' и как они работают. Пускай это будет для вас лакомым кусочком. Multiplayer: Вы, ребята, всегда предоставляете большое количество выборов в ваших видео играх. Это одна из фундаментальных вещей, характеризующих BioWare. Как выборы действуют в этой игре, и имеются ли отличия от того как они устроены в "Mass Effect", являющейся для многих людей ориентиром.Зещук: Мы всегда смотрели на выбор как на один из основополагающих элементов в наших играх. Концепция не линейных или ветвистых повествований - это одна из тех вещей, что выделяет видеоигры. Мы верим, что это основа для создания эмоционально эффективного вида искусства. "Dragon Age" похожа на остальные наши игры в том плане, что вам придется делать множество выборов. Выборов важных и эффективных. Я считаю, что в наших силах увеличить те эмоции, которые вы получаете от игр, по крайне мере еще в какой-то степени. Мы полагаем, что каждый игрок получит индивидуальные впечатления от игры, потому как она устроена так, что доставит вам разные ощущения, зависящие от того как вы ее начнете и какие выборы вы в ней сделаете. Multiplayer: Вы, ребята, известны тем, что в ваших играх часто припасены необычные сюжетные повороты такие как в Knights of the Old Republic и Jade Empire или один действительно мощный момент, подобно решению Рекса в Mass Effect. Будет ли в Dragon Age какой-нибудь координальный сюжетный поворот? Может вы, ребята, следите за тем, чтобы в игре их было больше или они были в разных моментах?Зещук: Я не хочу раскрывать слишком много о возможных сюжетных изгибах и поворотах. Возможно, мы часто так шутим между собой, поворот в том, что нет поворотов. Вполне может быть, что это так. По этому поводу я думаю, что некоторые сюжетные повороты индивидуального плана, некоторые действительно важные. Некоторые удивят игрока. Есть несколько вещей, о которых мы уже можем с уверенностью сказать… это интересно. Когда мы создаем игры подобные "Dragon Age" и "Mass Effect", вы не знаете, как они будут играться. Вы пишите сценарий, и вы придаете ему облик. Это подобно фильмам. Вы первый раз редактируете игру и видите, как она теперь работает. Возможно, эта часть требует добавить больше действия. То, что мы видим сейчас - это что половина работы выполнена. Мы дергаем все рычаги, чтобы проверить, как все это работает. Multiplayer: Вы не пожелали рассказывать нам больше о значении "Origins" в названии игры. Расскажите ли вы нам о другой части, я на счет "Dragon"?Зещук: Ну разве что драконы будут в игре, думаю это все что я могу сказать о драконах.Multiplayer: Вы можете сказать, предоставят ли нам возможность покататься на драконах или хотя бы подраться с ними?Зещук: Что ж, не на этот раз. Я думаю, что мы уже и так дали понять людям, которые видели игру, что в ней присутствует классические тактические битвы, а так же крупные создание. Так что, возможно в игре будут действительно огромные существа, с которыми вам придется сражаться.Multiplayer: Есть люди для которых отправной точкой игр от BioWare является "Mass Effect", они могут вспомнить о качестве озвучки и о том что вы даже могли выбирать пол персонажа и при этом ваш персонаж был отлично озвучен. Также во время беседы вы могли выбирать настроение, с которым ответит ваш герой и не знали, что конкретно будет говорить ваш персонаж. Что касается "Dragon Age", то здесь ваш герой не озвучен, и вы полностью выбираете то, что будет отвечать ваш герой вместо того, чтобы выбирать лишь фрагменты. Так как же людям следует понимать то, что вы убрали некоторые вещи, которые были в "Mass Effect", и к чему такие изменения?Зещук: О том как работает внутренний голос и голос переводчика: мы уверены, и та причина по которой мы делаем широкое многообразие игр в BioWare (вообще-то, мы сейчас работаем над несколькими из них), они приходятся на разный вкус. "Mass Effect" невероятно кинематографичен и струиться по этому пути, основываясь на голосе глав героя и на том как мы сделали диалоговою систему. Если же посмотреть на Dragon Age, то мы сели и подумали, что хотим чтобы игрок слышал в главном герое свой собственный голос. Это было осознанным решением. Фактически это возвращает нас к нашим корням, так мы делали во всех наших играх до "Mass Effect". И такие игры как "KotOR" сильно любимы многими фанатами. В Dragon Age много выборов связанных с тем, каким вы видите себя и каким вы себя ощущаете. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал нечто вроде: даже если я выбираю ответ, я единственный кто говорит его в своей голове. Multiplayer: Одна из вещей на которую я обратил внимание в демо была броня. Она выглядит очень впечатляюще и детализовано. Меня интересует, какой приоритет в вашей команде выделен броне и вооружению. Зещук: Я тоже обратил на это внимание. Это показывает, что команда, работающая над "Dragon Age", сделала потрясающую работу, они создали мир, который выглядит действительно классно: он выглядит цельным, он выглядит реальным. Это простирается также и на броню и на оружие. Я думаю, у них множество приоритетов. Как и для большинства наших игр, в особенности в "Mass Effect" и "Dragon Age", мы делаем огромную работу с лицами, потому как вы подходите к NPC вплотную и видите их лица. Парой удивляет, сколько времени проводиться только за этим. Отделка поверхности и детали, которые вы видели на этой броне, множество из этого было сделано при помощи специального програмного обеспечения. Это програмное обеспечение – действительно одна из самых важных вещей, которые произошли в игровой индустрией в этом поколении, и чего не хватало раньше. Оно очень простое в использовании. Игровой художник сказал бы: «Эта квартира, она могла бы быть более яркой». Надо сказать, что тогда когда я был программистом, это было действительно просто. У вас есть рисунок. Вам надо перевести рисунок на экран. Вам не надо создавать вещь из нулей и единиц, чтобы она выглядела реалистичной. Multiplayer: Единственный язык который я слышал в игре – английский. Но перед тем как я начал работать на MTV, последняя статья, которую я написал для Нью-Йорк Таймс, было интервью с парнем по имени Wolf, он создал язык Со Фан для "Jade Empire". Он рассказал мне, как он создал четыре разных языка для Dragon Age. Он пояснил, что все языки взаимосвязаны. Используете ли вы их в игре?Зещук: Я считаю что разные языки в играх - фоновая вещь. Мы нашли выход, работая с KotOR, в котором имеются внеземные языки, это удачный ход, но только пока вы не встретите людей разговаривающих по Хатски, тогда вы поймете, что это не работает. Мы стараемся создать их сейчас. Объем предварительной работы перед выпуском игр для наших игр просто фантастический. Объем текста тоже. Например, с Jade Empire, помню, я смотрел книгу. В ней содержалось: география история и культура Jade Empire. Эта как все эти штучки из вселенной "Dungeons & Dragons", эти огромные руководства к этому миру. Так что многие вещи создаются, чтобы мир был целостным, и наша команда работает над этим. Каждая из этих вещей используется в игре в разной степени. Multiplayer: Этим всем вы пытаетесь сказать, что в игре не будет языков Wolf'а.Зещук: Я думая, будут некоторые элементы, но ведь это не та вещь, которая сразу кидается в глаза. Они будут.Multiplayer: Игра появиться на ПК в начале следующего года?Зещук: Да, мы анонсировали игру на начало 2009 года, что сбивает народ с толку. Обычно мы показываем наши игры снова и снова на Е3. Но не в этот раз. Мы показали игру однажды и довольно давно, а потом специально покрыли эту игру завесой, чтобы дождаться технологий, на которых игра бы преуспела. Игра уже не далека от релиза. Она довольно захватывающая. Multiplayer: Как вы считаете, каким будет запуск игры на ПК? Как вы думаете, как отреагирует рынок на нее? Вы считаете, много людей имеют систему, чтобы запустить игру? Полагаете ли вы, что она будет конкурировать с MMO в некотором роде, потому как "World of Warcraft" тоже является фентези?Зещук: Что касается системных требований, мы еще не определились с ними. Движок уже довольно устойчив к ошибкам, и его возможно сделать еще менее требовательным. Эта одна из вещей, над которой мы сфокусированы, потому как в игре имеются бои с четырьмя однопартийцами и двадцатью врагами. Мы работаем для того, чтобы быть уверенными, что движок будет стабильным. Я не думаю, что системные требования будут слишком высоки. Рынок очень интересен. Люди всегда прорицают смерть ПК рынку. Но реальность, особенно если посмотреть глобально, совсем другая. Люди смотрят на свой двор и говорят: "Трава коричневая. Дождя не будет". Как бы то ни было, если вы посмотрите вокруг на другие дворики, то увидите что все нормально. Они просто забыли полить свой двор. Так же ПК рынок в Северной Америке совсем другой. Он не такой, каким он был пять лет назад. Игры, которые соединяют в себе разные элементы, которые предлагают то, что заставляет людей работать вместе и создавать свои моды, до сих пор популярны. Каждый раз, когда наши игры рецензируются, люди спрашивают: "Почему вы не сделаете игру подобную Baldur's Gate". Что же, мы отвечаем: "Ладно, вот она. Теперь мы делаем ее. Наслаждайтесь".Multiplayer: И наконец, что вы скажете по поводу будущего "Dragon Age" как франчайзинга?Зещук: Каждый раз когда мы принимаемся за какой-нибудь проект у нас есть цель создать франчайзинг… сейчас мы сфокусированы на ПК, но так же имеется консольное будущие у этого франчайзинга. Мы еще не обсуждали, что это будет, но есть одна вещь, о которой мы можем сказать с уверенностью то, что люди, несомненно, наблюдали в Mass Effect на ПК, когда мы выбираем определенную платформу, мы решительны и очень специфичны. Мы не создаем игру на всех известных платформах. Как в случае с Mass Effect, мы действительно очень тяжело работали, чтобы сделать ее даже лучше чем консольную версию. ПК дает нам больше инструментов, с которыми нам под силу это сделать. Этот подход мы применяем к "Dragon Age" и другим играм от BioWare.
Перевод: Servant of Fate, www.BioWare.ru
Интервью с сотрудниками BioWare о Dragon Age: Origins HD
Грэг Зещук и Дэн Тадж о различных аспектах игры
Интервью с сотрудниками BioWare о Dragon Age: Origins SD
Грэг Зещук и Дэн Тадж о различных аспектах игры
Грэг Зещук о Dragon Age: Origins для G4TV
Интервью с Грэгом Зещуком о Dragon Age: Origins на E3 2008
Интервью с разработчиками Dragon Age: Origins на E3 2008
Мэтт Этвуд о Mass Effect, Dragon Age, MMO
Часть «хардкорных» геймеров немного озабочены тем, что EA поглотила BioWare, они волнуються, что их любимые игры будут штамповаться из года в год как спортивные франчайзы. Как бы ни было — студия возникла, чтобы преуспевать под крылом ЕА, и с выходом на PCMass Effect дела пойдут вверх, для канадских разработчиков настали хорошие времена. Мы пообщались с пиар менеджером Мэттом Этвудом для того чтоб узнать больше.Люк Гаттридж: Mass Effect идеально с учетом всех подробностей создан для PC. Насколько важно такое представление для BioWare и какова реакция публики по сравнению с появлением на Xbox 360?Мэтт Этвуд: Разрабатывая игры, мы всегда учитываем мнение наших фанов. С тех пор, как мы делаем игры, в которые наши фаны хотят играть, для нас это первоочередная задача. Для Mass Effect на PC многие изменения были внесены на основе обратной связи, изменения в инвентаре и управлении Mako стали более интуитивными. Мы добавили некоторые новые вещи, как например новый тактический интерфейс, который не основан на обратной связи, но действительно хорошо подходит к этой платформе.Л: Насколько изменилось управление при переносе с Xbox 360 на PC?M: Главное в переносе Mass Effect на PC это сделать его более органичным для этой платформы. Всегда главное заключается в создании очень живого опыта для разных консолей. Это требует большого креатива и упорной работы. Мы очень довольны тем, что с использованием мыши и клавиатуры, PC открыл нам новые возможности для экспериментирования, включая новый тактический интерфейс, индивидуальные групповые команды, оптимизацию управления и невероятные спецэффекты.Л: Первоначальный DLC(Downloadable Content) с Xbox 360 включает все что уже вышло, где окажется следующее дополнение? На обеих платформах? M: Мы полны великолепных идей, но мы пока ничего не анонсировали. Оставайтесь на связи!Л: Вы верите, что Mass Effect — лучше на PC (в самом деле, RPG наиболее подходящий жанр для этой платформы)? Что еще изменит данный релиз?M: Мы очень рады версии Xbox 360 и гордимся ее высокой оценкой у критиков и комерческим успехом. Тут говорилось, что игра выглядит и чувствует себя феноменально на PC и мы очень гордимся тем, что ее выпустила наша команда.Л: Что вы скажете о дискуссии на Fox News касательно сексуального контента в Mass Effect? Будут ли романтические сюжеты в будущих играх от BioWare, и как вы думате: масс медиа «воспряли», когда дело касается игровой индустрии?M: Это очень подходящее наполнение для игры, и, конечно, мы будем включать романтические истории в наши будущие игры. Я думаю, что видео игры начинают восприниматся как один из видов искусства, как это всегда и было, но существует проблема образования некоторых представителей масс медийного рынка. Не забывайте, что Mass Effect имеет рейтинг «М», аудитория которого в основном от 18 до 35 лет. Л: PC взял небольшую передышку. Вы верите в то, что консоли свергают PC с вершины, оставляя ему роль платформы для MMO игр?M: Я думаю, что для PC рынка очень важно, что содержимое поставлено на рынок. Мы верим, что PC очень жизнеспособная платформа и мы планируем разрабатывать в будущем очень мощные игры, такие как Mass Effect и Dragon Age. Л: Мы слышали, что в стенах BioWare трудится 7 групп разработчиков. Как быстро фирма выросла, и какую роль в этом сыграла EA?M:BioWare развивается с самого начала и будет расти и дальше, если нам повезет в том, чтобы иметь достаточно фанатов, которые будут любить наши игры. ЕА дает нам доступ к большому количеству ресурсов и способствует нашим рекрутинговым достижениям, но на самом деле рост студии обязывает к высокому качеству будущих проектов. Мы всегда ищем светлые головы, у нас достаточно хороших вакансий на нашем сайте www.jobs.bioware.com.Л: Как продвигается работа над Dragon Age?M: Она выглядит прекрасно. Я недавно играл в рабочую версию и могу сказать, что команда продвигается просто семимильными шагами. Мы работаем для того, чтоб показать ее, как можно скорей. Л: Собираеться ли BioWare начать разработку игры, которая в некоторой степени не будет относится к жанру RPG? M: Поскольку мы эволюционируем, я думаю вы увидите больше разнообразия в наших сериях, нам всегда интересно посоревноваться с собой. Нельзя забывать, что мы компания, создавшая Shattered Steel и MDK 2, которые большей частью были экшенами, но все равно имели чудесный сюжет и персонажей.Л: Что вынесла BioWare из работы над Mass Effect такое, что может способствовать в ее работе над секретным MMO проектом?M: Это не будет секретный проект, если я вам про него расскажу. Мы определенно учимся чему-то благодаря всем нашим проектам и обсуждаем то, что мы обрели. Я думаю, вы поймете, о чем я говорю. L: И в завершение, как долго фанатам придется ожидать нового фрагмента трилогии Mass Effect? M: Мы пока не обьявляли даты, но не волнуйтесь, мы упорно работаем над игрой, котороя просто поразит всех.
Интервью с Demiurge Studios на Shacknews
Mass Effect PC Developer Talks Ports, Piracyby Nick Breckon Jun 10, 2008 2:00pm CSTService-oriented. Outsourcee. Bootstrapper. Нелегко описать такую студию как Demiurge. Индустрия видеоигр недружелюбна к маленьким студиям, но компания тяжело работала, чтобы сохранить независимость. Нет слишком сложной работы, нет слишком легкой работы. Со множеством независимых разработчиков, как Iron Lore—компанией, которая заключала контракт с Demiurge—«уходи или будь купленным», стратегия Demiurge решать проблемы других студий приносила еще большую свободу и удачу. Она также дала студии работу со звездами индустрии, включая BioShock, Medal of Honor, а теперь еще и Mass Effect. Недавно я поговорил с главой студии, Элом Ридом, сразу после запуска PC-версии Mass Effect. Мы обсудили защиту от пиратства, проблемы портирования, планы на будущее и летающих резиновых лягушек. Shack: Итак, как идет запуск Mass Effect? Альберт Рид: Он идет очень неплохо. Metacritic только что поставил нам 93, что очень, очень хорошо. Так что я счастлив. S: Как долго вы работали над проектом? A: 14 месяцев. S: BioWare доверила вам этот проект, но делая свои первые шаги рассматривали ли вы порты других компаний? A: Знаете, думаю да. Не в последнее время конечно, но мы видели игру на одной платформе и думали: "Мы можем сделать её на другой," и выпытывали у кого-нибудь насчет этого. Иногда они истолковывают это так: "Было бы здорово, если бы эта игра была на Live Arcade," или "Эй, её еще нет на Wii." Мы ведь тоже и геймеры и фанаты. Моя дверь всегда открыта, и когда кто-то в студии играет в игру, хорошую по его мнению, или смотрит хороший фильм, довольно обычно для них стучаться ко мне и говорит: "Эй, Эл, знаешь что твориться на Wii-версии этого? Можем ли мы так?". И я отправляю email куда следует и говорю: "Эй, кто-нибудь над этим работает?" S: Диктовала ли BioWare различия между версиями, или полностью оставила работу вам? A: Функциональность, вот на чем мы заострили свое внимание сначала. В возможностях конфигурировать горячие клавиши и приказывать своему отряду было много нашего. Ближе к концу нас подтолкнули поменять внешность игры, чтобы задать ощущение большей сконцентрированности на PC. S: Я понимаю, что это скользкая тема, но я хотел затронуть вопрос защиты от копирования. Как вы обычно относитесь к защите от копирования? A: Не особо. Это проблемы издателей. S: И какая была ваша реакция на новость об отмене 10-дневного ограничения? A: Я думаю это не то, о чем нам стоит волноваться. Я думаю в EA выслушали что все хотели сказать и отреагировали на это. И мы говорим с работниками BioWare каждый день, и было не так уж много проблем с этим. S: Каково ваше мнение о пиратском издании Mass Effect на PC? A: Я думаю это большая проблема финансирования и инвестирования, ведь когда компании хотят инвестировать РС-версии им следует волноваться о том как бы игру не скачали бесплатно. Это проблема разработчиков, так как она влияет на их гонорары. Это то о чем нам всем приходиться беспокоиться. Но это не моя область знаний. Я не знаю правильного решения проблемы. S: Я тоже. A: [смеется] Хотелось бы, чтобы хоть кто-нибудь знал! S: Если бы вам пришлось выбирать какую вещь убрать из порта, какую бы вы выбрали? A: Игровой интерфейс, экраны инвентаря, модификации оружия, кодеки, дневник. Потому что каждый кусочек этого был выдран из оригинальной версии и переписан нашей командой. Я думаю это комплимент нам, что никто не понял какая это тяжелая работа, перенести каждый элемент интерфейса, потому что их много. [смеется]S: Вы нервничали, меняя элементы игры, которая уже была удачной?A: Да. Но кроме того я был удивлен, что мы переносим Mass Effect на PC с 360, и будь я проклят, если три четверти команды не купили эту игру и не прошли от начала до конца. Так что мы тоже её фанаты. И на тестировании мы тоже подчеркивали это, как и BioWare и Electronic Arts. Так что мы хотим чтобы все были довольны. S: Как много работы велось над оптимизированием игры под PC? A: Полно. Мы много работали, чтобы снизить минимальные системные требования, чтобы игра была доступна большему количеству людей. Я думаю, что требования игры неплохи, но если вы сможете достать один из этих 30-дюймовых мониторов, то игра смотрится великолепно. S: По-вашему системные требования PC-версии приемлемы для большинства ? А: Они основаны на консольных. Всегда когда выходят консоли, первое время они в среднем быстрее компьютеров. Но сейчас даже небольшой оптимизации под архитектурные особенности PC достаточно для того, чтобы игра бегала быстрее.S: Когда мы разговаривали в прошлый раз, то вы говорили об идее собственной игры на Wii. Как идет работа? A: У нас есть убийственная идея насчет игры, и теперь мы ищем финансирование. Мы работаем над концептами, документами дизайна и прочим.S: В прошлом вы работали с Iron Lore. Им пришлось недавно остановиться. Каково ваше положение в обществе независимых разработчиков? Нормальное? A: Игровой бизнес очень жесток, потому что он очень изменчив и часто приходиться пересматривать аспекты индустрии. Наши головы забиты и денег извне мы не получаем, и если мы потеряем деньги, мы потеряем все. У нас нет благодетеля, который платит за нас. Так что, я думаю мы так удачливы, потому что у нас очень… S: Тесная компания? A: Да, да тесная компания. Мы покупаем дорогие компьютеры... и ужасные платы. [смеется] хорошие стулья. S: Каков размер студии? A: 35 [работников]. На данный момент у нас два проекта. Mass Effect. И неанонсированный проект, о котором мы не можем говорить. И потом мы будем работать над… она была продемонстрирована на GDC, игра которая будет снабжена устройством Emotiv. S: Ладно. Вы можете объяснить что такое Emotiv? A: Он делает много вещей. Это нечто вроде игрового контроллера, который читает ваши мысли. [смеется] Не особо деликатный вопрос. S: Как же он работает? A: Понятия не имею как он работает! [смеется] Я знаю что это EEG, старая надежная технология. Есть еще кое-какая магия, которую гении, работающие над Emotiv открыли нам. И да, он может делать кучу вещей, и для него мы специально разрабатываем игру. S: Можете ли вы сказать что-нибудь о самой игре? A: Пока нет. Но скоро. Очень скоро. S: Может на E3? A: Я не знаю, у нас пока нет приблизительной даты. S: И я полагаю это будет проект на РС? A: Ничего не анонсирую. Простите, мне придется говорить это снова и снова. Я очень взволнован насчет этого, потому что куча вещей случилась в игровой индустрии. S: Есть много студий, которые были куплены большими компаниями, BioWare не исключение. Вы, ребята так и планируете оставаться независимыми? A: Мы ценим нашу независимость. Она дает нам возможность работать на тех, кто заинтересован в найме Demiurge для улучшения их проектов или создания их игр. Это не часть нашей стратегии, но я допускаю что индустрия не выносит консолидации. S: Так вы как независимая компания будете предоставлять свои услуги другим компаниям или будете создавать собственные игры? A: Думаю и то и то. Нам нравиться работать над чужими проектами. Работа над Mass Effect была просто здоровской. К концу дня мы хотим убедиться, что даем игры потребителям. Это одна из положительных сторон работы над Mass Effect. BioWare доверили нам бриллиант, который они создали, и мы прислушались к фанатам BioWare, и создали игру для них, и для людей, которые хотели играть на PC. Так что мы сфокусируемся на продуктах, а не обслуживании. Но создавая проекты мы обслуживаем потребителя, и иногда обслуживаем обладателя лицензий. S: И после 14 месяцев, у вас назревает небольшой перерыв? A: Нет времени. [смеется] Всегда много дел. Я думаю что у Demiurge больше проектов, чем мы успеем сделать. Нам определенно не хватает ресурсов из-за нашей способности находить нужных людей. Вот к чему мы прилагаем все усилия. Так что мы всегда очень заняты. S: В офисе расслабленная атмосфера, или все принялись за работу? A: [смеется] Я думаю в работе проявится полный контроль над ситуацией. Мы очень организованы, для игровой компании. Мы куда безумнее других компаний. S: Так никаких боев Нерфов? A: Я не знаю откуда, но у нас есть несколько резиновых лягушек, которых вы могли видеть в офисе. [смеется] Но держитесь от них подальше. Держитесь подальше от летающих лягушек
Интервью на totalvideogames.com
На прошедшей ранее лондонской выставке EA мы встретились с генеральным директором BioWare, Рэймондом Музыкой, чтобы поговорить обо всем, что касается скорого выхода Mass Effect, таинственной ММО и проекте с LucasArts, а также задать несколько коротких вопросов о Dragon Age.
TVG: Как вы думаете, Mass Effect для ПК превосходит Xbox360 версию графически?
Вы же знаете, что можно будет запустить игру в более высоком разрешении на современных видеоадаптерах. Мы поддерживаем все «фичи»: шэйдеры, высокие разрешения, детализированные текстуры и множество подобных вещей – так что игра смотрится действительно здорово на мощных системах. То есть если у вас хороший компьютер, будет возможность использовать большее разрешение, то и выглядеть это будет лучше.
TVG: Насколько мне известно вы подправили управление вездехода Mako. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?
Теперь управление не зависит от обзора. В игре это действительно удобно, при использовании клавиатуры с мышью. Вы просто нажимаете нужное направление, и вездеход движется куда вы хотели. Обзор, управление и направление движения не связаны на одной оси. Они все независимы и это действительно удобно. Как раз то, что требуется на ПК.
BioWare - Медицинские чудеса
Медицинские чудесаАвтор: Кейт Стюарт, guardian.co.uk
Он начал с карьеры доктора, а оказался ведущим разработчиком. Один из основателей BioWare, Рэй Музыка рассказывает о том, как работа на пункте скорой помощи помогла ему в игровой индустрии.
Это вовсе не банальный карьерный рост. В 1992 году Рей Музыка и Грэг Зещук работали докторами в Эдмонтоне, Канада. Грэг был семейным врачом, а Рэй – терапевтом скорой помощи – и оба были заядлыми геймерами.
Через три года они решили основать свою собственную студию разработчиков.
«Однажды мы обедали, и я просто сказал «эй, классно было бы сделать свою игру?» и Грэг сказал, «да, я знаю парочку ребят, которые хорошо разбираются в программировании, давай возьмем их на работу». На следующий день мы создали компанию, собрали все наши сбережения, выложили все наши кредитные карточки и пустились в эту… очень увлекательную авантюру».