Xzander Xzander

Интервью с Марком Миром, «голосом» Шепарда

Дэйв Уорд, RPGSite.net 20 января 2010 г.
RPGSite: Привет, Марк, спасибо, что пришли. Как дела?

Марк Мир: Хорошо, спасибо.

RPGSite: После праздников прошло всего несколько недель, как отдохнули?

Марк Мир: Хорошо, спасибо что спросили. Моя жена подарила мне PS3, зная, что так я буду проводить еще больше времени за играми. Это любовь.

RPGSite: Мы тут с друзьями говорили о самых ярких рождественских воспоминаниях. Из чистого любопытства, вспоминаете ли вы особо какое-то прошлое Рождество?

Марк Мир: Наверное, тот год, когда я получил имперского ходуна АТ-АТ, битком набитого снежными штурмовиками, подарок, о котором я просил. У меня до сих пор сохранился этот АТ-АТ, но вот крышка кабины потерялась…

RPGSite: Мы собрались прежде всего, чтобы обсудить вашу игру как актера озвучения, но вас также можно увидеть и вживую – вы участвуете и ведете различные шоу импровизаций. С чего все это началось?

Марк Мир: Моя актерская карьера началась с импровизаций, а именно Theatresports. Я учился на первом курсе, когда открыл для себя комедию импровизаций – в моем колледже не было драматических или музыкальных программ, и Dungeons & Dragons были самым моим большим актерским достижением на тот момент. Я быстро понял, что мне больше нравится играть на сцене, чем смотреть в чашки Петри. Мне очень повезло, что меня заметили члены канадской комедийной труппы «Three Dead Trolls», которые предложили мне стажироваться в Эдмонтонском театре «Rapid Fire Theatre», где я и нахожусь по сей день.

RPGSite: Вы приехали в Лондон для участия в одном из тех самых живых шоу – выступали ли вы в Соединенном Королевстве раньше и если да, то как вы оцениваете публику по эту сторону Атлантики?

Марк Мир: Я выступаю со своей труппой «Die-Nasty» и да, я уже бывал здесь несколько раз. Я заметил, что публика здесь, похоже, не понимает туманных намеков на канадских политиков – очень странно.

RPGSite: В этом конкретном представлении вы будете выступать 50 часов без перерыва. Звучит дико, но вы будете делать такое не в первый раз. Сколько раз вы уже проводили подобное шоу?

Марк Мир: Представление, которое мы будем давать в Лондоне, называется «Improvathon» – 50-часовой марафон комедийной импровизации, основанный на собственном шоу Die-Nasty, «Soap-A-Thon», которое мы ежегодно даем в Канаде. На самом деле, я был первым актером, который когда-либо смог продержаться все это время без сна. Если учитывать те шоу, которые мы провели в Англии, я думаю, это будет уже 16-й раз.

RPGSite: Какова задумка всех этих марафонов – зачем это нужно?

Марк Мир: Ну, во многом за тем же, зачем нужно проводить бессчетные часы, играя в RPG. Потому что это весело! «Improvathon» – это одно из моих самых любимых представлений. В отличие от коротких импровизаций, данный формат подразумевает непрерывное повествование, поэтому здорово бывает провести своего персонажа через эдакое трехдневное путешествие, одновременно развлекая публику. Лишение сна также играет в этом большую роль. Любое планирование или предварительные задумки улетучиваются, и ты начинаешь реагировать именно на текущий момент с помощью того, что наш режиссер называет «мозги ящерицы» – той частички, что мы, млекопитающие, унаследовали от наших предков динозавров. Я слышал, как это описывали, «будто находишься под "кислотой", но легально».

RPGSite: Как и когда вы впервые сделали шаг от импровизаций к озвучиванию? Этот переход был для вас сложным или же вы не задумываясь прошли его?

Марк Мир: Думаю, первая моя работа в озвучке была на радио СВС, где я исполнил комический скетч собственного произведения. Сам переход оказался вполне плавным, так как мне всегда нравилось изображать голоса (даже в дни моих ранних увлечений Dungeons & Dragons). С тех пор, кроме моей голосовой работы в BioWare, я работал в мультфильмах, на канадском Family Channel, а также был членом труппы и сценаристом нескольких сезонов комедийной программы «The Irrelevant Show» на радио СВС, свежий сезон которой мы сейчас как раз записываем.

RPGSite: У вас, кажется, сложились особенно крепкие отношения с BioWare, так как вы появлялись в нескольких их играх на протяжении значительного времени. Какой была ваша первая работа с ними и почему вы так надолго к ним привязались?

Марк Мир: Моей первой работой в BioWare была одна-единственная строчка из финала Baldur’s Gate 2, которую я помню до сих пор: «Нет повода для беспокойства. Судьба этого глупца определена». Я был загадочным магом в капюшоне в компании таких же загадочных магов в капюшонах. BioWare я, похоже, понравился, потому что они продолжали приглашать меня. А привязался я к ним еще и потому, что они продолжали платить мне.

RPGSite: Кажется, вы нашли для себя определенную нишу, озвучивая второстепенных персонажей во многих играх, как вдруг оказались в роли ведущего персонажа в серии Mass Effect. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как вам досталась эта роль?

Марк Мир: Верно, я никогда не думал, что попаду на ведущую роль в Mass Effect. Когда игра только была анонсирована, я думал, что буду работать над разными инопланетянами. Фактически, я уже делал это на ранних стадиях разработки, определяя, как могут звучать голоса различных инопланетных рас во вселенной МЕ. Когда меня попросили пройти прослушивание на роль Шепарда, я особо ни на что не надеялся, полагая, что она достанется кому-то из Лос-Анджелеса… Я был приятно удивлен, мягко говоря.

RPGSite: Удивило ли вас то, насколько популярной стала игра после релиза?

Марк Мир: Я был счастлив, но не удивлен. Я уже успел увидеть большую часть игры до релиза и так как я сам фанат RPG, то знал, что это будет хит.

RPGSite: Сложно ли следить за тем, где вы находитесь при записи диалогов для игры вроде Mass Effect, ведь там есть несколько различных возможных вариантов для практически каждой ситуации?

Марк Мир: В этом я полностью полагаюсь на своего режиссера, Кэролин Ливингстон – она все делает правильно.

RPGSite: Есть ли с вашей стороны какой-то творческий вклад в сами реплики или в их произнесение, или же вы просто начитываете нужные строки и идете домой?

Марк Мир: Тут у нас настоящее сотрудничество – Мак Уолтерс, ведущий сценарист, иногда присутствует на записи, так что у нас есть возможность обговорить изменения в диалогах прямо на месте.

RPGSite: Играли ли вы хоть раз в первый Mass Effect, скажем, за Шепарда-женщину, чтобы послушать как кто-то другой подошел к той же роли – и если да, то кого вы отыгрывали – доброго, нейтрального или злого?

Марк Мир: Играя в RPG, я в основном играю за злого в первое прохождение, потом переключаюсь на доброго во втором прохождении. Так я чувствую, что как бы искупаю грехи и заглаживаю свою вину перед всеми теми несчастными, которых я третировал ради быстрой наживы в первый раз. Я воспользуюсь случаем, чтобы сказать, что очень горжусь совместной работой с женским голосом Шепарда, Дженнифер Хейл – она, несомненно, одна из лучших голосовых актрис Северной Америки. Для меня игра в Mass Effect стала уникальным опытом, потому что я был в курсе очень многих подробностей сюжета. Я начинал какое-то задание и вдруг внезапно вспоминал все возможные результаты этого задания. В некотором смысле мне доставляет больше удовольствия играть в игры вроде Jade Empire или Dragon Age, где я могу погрузиться в игру в роли какого-то случайного персонажа, не обладая столь глубокой осведомленностью о том, что случится в следующей сцене. Несмотря на это, я с большим нетерпением жду возможности поиграть в МЕ2. 

RPGSite: Известно, что в начале Mass Effect 2 коммандер Шепард проходит через некие очень большие – и шокирующие – изменения. Были ли какие-то разговоры о том, что в результате должен измениться ваш подход к персонажу?

Марк Мир: Действительно, Шепард претерпел некоторые изменения, но в душе он остался все тем же самоотверженным благородным героем, каким был всегда… или тем же безжалостным, жестоким ублюдком, каким был всегда, в зависимости от ваших личных игровых предпочтений.

RPGSite: Считаете ли вы, что тем, кто ждет Mass Effect 2, следует сыграть сначала в первую игру, или же сиквел сделан так, что любой сможет ухватить его суть и начать играть?

Марк Мир: Если вы играли в МЕ1, то, конечно же, получите более богатые впечатления, но BioWare проделали большую работу, чтобы новые игроки не отставали.

RPGSite: Мы слышали, что сиквел гораздо больше первой игры, и можем предполагать, что это означает увеличение диалогов. Насколько больше был ваш сценарий для второй игры по сравнению со сценарием первой, и сколько по времени занял процесс записи?

Марк Мир: Да, вы слышали верно. Я провел большую часть прошлого лета, записывая диалоги для МЕ2 – они ОГРОМНЫ. По моим прикидкам, в этот раз я провел в студии в два раза больше времени, чем при работе над первой игрой.

RPGSite: У вас есть какой-то любимый момент или строчка в уже выпущенных играх серии?

Марк Мир: Сложно выбрать… Общение Шепарда с одержимым фанатом Конрадом Вернером и репортером Калисой Ал-Джилани доставляют много веселья, их озвучивали мои друзья Джефф Пейдж и Эйприл Бениган, так что мне весьма понравилась эта часть. Я большой поклонник Ланса Хенриксена, поэтому работа с ним в роли адмирала Хакетта в первой игре была просто потрясающей. Я лично познакомился с ним в Атланте на DragonCon в 2008 году, и было здорово поговорить с ним. Мы мило поболтали о работе в озвучении. Я также поклонник Battlestar Galactica, так что я пребывал просто в «фанатском экстазе», работая с коллегами-канадцами Майклом Хоганом и Тришей Хелфер над новой игрой. Ничего сексуального не было, кстати… а если и было, я говорил о Майкле Хогане.

RPGSite: Вы в курсе, что некоторые ваши реплики – такие как «Goodnight, Manuel» («Спокойной ночи, Мануэль») и «It’s just a big stupid jellyfish» («Это просто большая тупая медуза») – стали сетевыми хитами, и фанаты постоянно цитируют их?

Марк Мир: Да, и это мне очень нравится, хотя, на самом деле, я думал, что фраза «I have to go» («Мне нужно идти») станет популярной. Думаю, это практически фирменное выражение Шепарда.

RPGSite: Так как BioWare в открытую говорят о трилогии, можно ли с уверенностью предположить, что вы вернетесь в Mass Effect 3? Если да, то подписывают ли они с вами договоры на каждую игру или же у вас был контракт на все три с самого первого дня?

Марк Мир: Предположения это хорошо, но да, у меня есть контракт. На трилогию…

RPGSite: Не углубляясь в спойлерные подробности, кто-нибудь говорил с вами о том, в каком направлении будет развиваться сюжет в третьей части или же вы пребываете в таком же неведении, как и все мы?

Марк Мир: Боюсь, я пребываю в неведении. По крайней мере, так я говорю всем ради безопасности своих друзей и семьи.

RPGSite: Другим проектом BioWare, над которым вы работали в недавнем прошлом, был Dragon Age: Origins, в котором вы по традиции играли второстепенных персонажей. Есть ли среди них такие, которые особо вам запомнились и на которых игрокам следует обратить внимание?

Марк Мир: Так… Я озвучивал несколько случайных горожан, гномов и тому подобное… Я озвучивал Атраса из Долийских эльфов, который подозревал, что его жена – оборотень, и я также играл нескольких оборотней, с которыми можно было поговорить – один из них тот, который отводит вас к Swiftrunner и Госпоже Леса ближе к завершению квеста «Природа Зверя», а также оборотня, сторожащего раненых эльфов после битвы (в случае, если вы приняли сторону ликантропов). Я также озвучивал ряд демонов и порождений тьмы для будущих DLC Dragon Age: Origins.

RPGSite: Есть одна игра BioWare, в которой нет вообще никакой озвучки, но фанаты (то есть я) хотят знать – согласились бы вы работать над Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, если бы у вас была возможность?

Марк Мир: Боюсь, у меня нет какой-то особой привязанности к Сонику, но если бы BioWare были готовы заплатить мне, я бы с большой вероятностью готов был взяться за работу.

RPGSite: Как вы считаете, почему BioWare обрели столь большой успех со своими RPG?

Марк Мир: BioWare проделывают фантастическую работу, создавая полноценные вселенные для своих игр, а нововведения вроде диалоговой системы Mass Effect лишь продолжают поднимать планку захватывающих интерактивных игровых переживаний. К тому же, там есть весь этот секс – спасибо, FOX News!

RPGSite: Идет немало споров о «кризисе авторства» в RPG и о том, рискуют ли компании вроде BioWare никогда не рассказать свою собственную историю, передавая столь много контроля в руки игрока. Как по-вашему, способна ли игра рассказать эффектную историю, не привязывая ее к заданному курсу?

Марк Мир: Это сложная задача при разработке таких игр, как Mass Effect или Dragon Age, но я думаю, что дело тут больше в создании гибкой структуры сюжета, в которой игрок, фактически, активно участвует в повествовании истории, определяя то, как она развивается. Контроль в руках игрока, на самом деле, может иметь положительный результат.

RPGSite: Вы, кажется, и сами геймер в какой-то степени, поэтому, прежде чем закончить, хотелось бы спросить, есть ли какие-то игры, выхода которых вы особенно ждете в наступившем году?

Марк Мир: Я действительно геймер (в особенности склоняюсь в сторону RPG), а также всесторонний гик. Думаю, что (из игр не от BioWare) больше всего я жду в 2010 году Fallout: New Vegas и DCU Online. Ну и раз уж речь зашла, я также очень жду выпуска фигурок Mass Effect – жду не дождусь, когда смогу поставить Шепарда на полку рядом с Doctor Doom и Balrog…

RPGSite: Ну вот и все. Хотите что-нибудь сказать нашим читателям на прощание?

Марк Мир: Мне нужно идти.

RPGSite: Ха-ха. Спасибо еще раз, что уделили время, Марк, мы очень признательны за это.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Солдат

Эрик Брюдвиг, IGN.com12 января 2010 г.
IGN: Нам показывали Солдата в действии с того самого момента, когда появилось первое геймплейное видео Mass Effect 2. Осталось ли еще что-то, чего мы не видели? Предыдущие классы оказались весьма занятными. Что сделает Солдата их достойным конкурентом? Кристина Норман: Мы давали вам кусочки и частички информации, но сегодня мы в первый раз представляем законченный образ Солдата в Mass Effect 2. Солдат – мастер оружия. В его распоряжении более разнообразное и лучшее оружие, чем у любых других классов. У него есть доступ ко всем трем особым видам патронов, так что он может модифицировать свое оружие так, чтобы расправляться с любыми врагами. Правильно отыгранный Солдат превосходит любой другой класс в игре по количеству наносимых повреждений.
[video id=700 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/soldier_120110.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_soldier_120110_low.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Солдат
Солдаты – это также наши самые крепкие персонажи. У них больше здоровья, чем у всех остальных классов. Солдаты владеют меньшим числом активных способностей, чем другие классы, но те две активные способности, которые у них есть, по-настоящему хороши и удачно подходят для игры без пауз. Ударный выстрел (Concussive shot) выпускает залп, который может быстро уничтожить единичную цель. Прилив адреналина (Adrenaline rush) улучшает рефлексы солдата, повышает его скорость и повреждения, наносимые оружием, таким образом значительно усиливая его наступательную силу. Эта способность очень хороша также и в плане обороны, потому что помогает безопасно добраться до укрытия. Немного эксклюзивной информации для читателей IGN. Легкий пулемет, который активно демонстрируется в ролике, является оружием, предназначенным исключительно для Солдата. Это мое любимое оружие в игре, и если вы захотите воспользоваться им, то вам придется стать Солдатом. Я также хочу поделиться информацией, касательно Боевого мастерства – уникальной классовой способности Солдата. Каждый уровень боевого мастерства повышает здоровье Солдата, урон от оружия, штурмовую скорость и дает разговорный бонус. Солдаты получают больше здоровья за каждый уровень своей классовой способности, чем другие классы. Если вы прокачаете боевое мастерство до максимума, то сможете стать либо Десантником (Commando), либо Спецназовцем (Shock Trooper). Десантники получают дополнительный бонус к урону, штурмовой скорости и повреждениям, наносимым с применением способностей. Спецназовцы получают бонус к здоровью, времени действия способностей (что замечательно помогает в использовании Прилива адреналина) и дополнительное увеличение разговорного навыка.
 IGN: Какое из улучшений класса Солдат самое значительное? Кристина Норман: В МЕ1 повышение уровня мастерства владения оружием и ношения брони требовало роста уровней и траты очков умений. Солдат был не в состоянии полностью довести до совершенства навыки владения оружием и броней, потому что на это у вас просто не хватило бы очков умений. В Mass Effect 2 вы начнете игру с полным мастерством во владении всем оружием. А с учетом кардинально улучшенной системы оружия и укрытий, вы обнаружите, что игра за солдата с самого начала ощущается так же как игра в шутер. Хотя все остальные классы тоже получают свои преимущества от этих нововведений, но для геймплея солдата это ключевые изменения, так что я бы сказала, что именно это и есть самое значительное улучшение класса Солдат. IGN: Какому типу игроков следует выбирать Солдата? Кристина Норман: Вы получите сильные шутерные впечатления от игры в Mass Effect 2 вне зависимости от выбранного класса, но в случае с Солдатом, все развитие вашего персонажа будет сосредоточено на все более и более эффективном применении его оружия. Играя за солдата, вы будете играть в непрерываемый шутер, так что если вам нравится такой вид боя, то вам захочется играть Солдатом.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age: Пробуждение – Вопросы и ответы

Джефф Хейнс, IGN.com
06 января 2010 г.
IGN: «Пробуждение» хронологически разворачивается после событий «Начала». Сколько времени прошло до начала событий дополнения? Как это соотносится с существующей игрой и как игроки получат доступ к продолжению?

Фернандо Мело: С момента окончания оригинальной игры, а точнее Мора, на котором ее события были сфокусированы, прошло несколько месяцев. Вы в некотором роде несете бремя обязанностей Командора ордена Серых Стражей королевства. Вам дана область мира, ранее вами не исследованная, – Амарантин, расположенная на севере Ферелдена. По сути, там происходило множество разных событий, ходит множество слухов; напомним, что Мор только-только закончился, и коммуникации до сих пор затруднены – люди все еще не готовы пускаться в путешествия как прежде и т.д. Вас в некотором роде посылают туда узнать, что там происходит, а заодно возвращают Серым Стражам их заслуженное место в этом мире на основании того, что они только что свершили.

Итак, вы для начала прибываете туда, начинаете узнавать слухи и понимать, что происходит. Мы расскажем о большей части предшествовавших событий позже, но вы узнаете, что Порождения Тьмы не ушли под землю, как это было после прошлых Моров. Что-то еще удерживает их на поверхности. Вы также услышите о чем-то более зловещем: умных, мыслящих, говорящих Порождениях Тьмы, которых ранее никому не доводилось встречать. Будет несколько очень хороших, тонких отсылок ко второй книге Дэвида Гейдера, «Призыв» (The Calling), где он упоминает личность Архитектора. Это будет в некотором роде ваш заклятый враг в «Пробуждении». В книге нет спойлеров, вы просто сможете немного прочитать о прошлом этого персонажа и отдать ему должное. Вы будете немного больше знать о нем, но это не испортит вам удовольствия от игры.

Готовьтесь встретиться с новыми противниками

В случае отсутствия опыта игры в оригинальную кампанию, вы сможете начать «Пробуждение» с наброска, то есть создать нового персонажа. Вы прибудете в Ферелден в качестве командора ордена Серых Стражей из Орлея. Здесь нет той глубины, что была в предысториях, но это возможность начать совершенно новую кампанию и включиться в повествование. Потому что «Пробуждение» поднимет вам уровень развития до соответствия тому, с каким другие персонажи завершали «Начало», а предел развития превысит 20-е уровни. Вы сможете создать персонажа с подходящим уровнем где-то между 17 и 20 – мы все еще балансируем этот момент. Так что в процессе создания персонажа у вас будет больше очков для распределения, больше новых заклинаний и способностей, из которых вы сможете выбирать.

У вас также будет возможность импортировать своего персонажа из «Начала» путем загрузки сохраненной игры, и это может быть сделано в любой момент. Вам даже не нужно завершать первую кампанию, чтобы перепрыгнуть к «Пробуждению», однако это односторонний процесс. Как только вы перепрыгнете через этот промежуток времени, вы, по сути, завершите оригинальную кампанию и начнете «Пробуждение» с этим персонажем. Вы всегда сможете загрузить старое сохранение «Начала» и продолжить его прохождение отдельно, но как только вы начнете «Пробуждение», пути назад не будет.

IGN: Кстати об ограничении уровня развития, вы можете сказать нам, до какого предела оно будет увеличено?

Фернандо Мело: Не можем, потому что пока еще балансируем его. Скорее всего, мы остановимся в районе второй половины 30-х, я пока что думаю так, но это еще может измениться.

IGN: Вы подходите к сюжету и игровой механике по-разному, в зависимости от восприятия оригинальной игры?

Фернандо Мело: Вся история основывается на новом сюжете, у вас будут новые последователи, чьи мотивы вам предстоит узнать и чью преданность нужно будет завоевать. Одним из замечательнейших достижений «Начала» были разговоры с соратниками и то, как вы контролировали разные мелочи в отношениях с ними. Так что этого будет еще больше.

Но одна из основных вещей, которую мы собирались делать с Dragon Age как франчайзом, – это то, что все основано на выборах и последствиях. Так что будет множество ответных реакций на те вещи, которые вы сделали в «Начале», если вы импортируете вашего персонажа. Само собой, это будет зависеть от того, какой выбор вы сделали, и в какой момент истории импортировали персонажа. Например, если вы перенесли сохранения после окончания игры, вы увидите гораздо больше последствий, в том числе (Осторожно, спойлеры!) того, как был повержен Архидемон, кого вы посадили на трон и все в этом роде – надеюсь, это не испортит вам удовольствие! Если же вы импортируете персонажа из более раннего сохранения, последствий будет меньше, но какие-то слухи до вас дойдут.

Вам предстоит побывать в новых загадочных областях Ферелдена

Например, если вы начнете новую игру командором из Орлея, в определенных случаях вас ждут эпизодические появления некоторых ваших последователей. Вы услышите о том, что произошло и о том, как что-либо случилось или не случилось и т.д. Если вы когда-нибудь вернетесь к перепрохождению «Начала», вы увидите иные перспективы того, что произошло там, и это будет достаточно ясно. Но на самом деле это все относится к представлению совершенно новой главы повествования о мире Dragon Age, где это совершенно новая область. Здесь есть собственные новые существа, новая мифология, новые события и множество вещей, которые предстоит исследовать. Как и в «Начале», у вас есть масса возможностей, которые вам предстоит испытать. На самом деле дополнение скорее само по себе обогатит игровой мир, а не просто будет реагировать на события «Начала». Последнее, конечно, также имеет место, но мы все-таки сосредоточены на совершенно новой истории.

IGN: Позвольте мне завершить эту тему вопросом из двух частей: получит ли дальнейшее развитие предыстория импортированного персонажа? Например, если я играл благородным человеком, вернусь ли я в Хайэвер чтобы взаимодействовать с персонажами из моего прошлого? И, с другой стороны, если вы выберите командора из Орлея, будет ли какая-либо связь между ним и Лелианой, так как она тоже из Орлея?

Фернандо Мело: Касательно вашего первого примера, будут некоторые особенности в связи с тем, что вы благородного происхождения. Я выскажусь туманно, чтобы не испортить вам удовольствие от игры, но, по сути, так как вы теперь владеете этой областью, феодальная иерархия имеет место быть. Вы увидите, как знать будет обращаться к вам и т.д., так что будет некоторое осознание того факта, что вы благородной крови, в отличие от ситуации когда вы играете простолюдином или представителем другой расы. Здесь будет некоторое напряжение, даже несмотря на то, что они уважают вашу должность и власть.

Относительно Лелианы и тому подобного; повторюсь, будет несколько эпизодов с их участием – один из членов вашего отряда вернется и снова присоединится к вам, чтобы продолжить приключения. Думаю, мы попытаемся удержать этот момент в секрете, пока не приблизимся к дате выхода дополнения.

IGN: «Пробуждение» также будет включать новых соратников. Вы что-нибудь можете поведать о них?

Фернандо Мело: Мы собираемся держать большинство подробностей в секрете, чтобы потом торжественно открыть, но их придумывали те же ребята, что и «Начало». Это опять будут очень интересные личности – похоже, в этом мы преуспели, и от себя лично хочу добавить, что мне персонажи «Пробуждения» понравились гораздо больше. Здесь есть все от забавных персонажей, которые будут снимать напряжение и трещать всю дорогу, до персонажей, у которых возникнет большое сексуальное напряжение с другими сопартийцами. Будет весьма забавно наблюдать за их попытками. Определенно образы этих компаньонов будут весьма яркими.

Не совсем честная драка, правда?

И хотя некоторые их личностные качества будут напоминать персонажей «Начала», они в то же время совершенно разные. Я думаю, на это будет любопытно взглянуть. Первоначально, встречая некоторых из них, вы, возможно, подумаете: «Этот персонаж такой же как Алистер, а этот – такой же, как Стэн». И вы будете удивлены позднее, когда окажется, что это не так. Я думаю, причина кроется в том, что это не менее, а может быть даже и более, яркие образы, чем в «Начале».

IGN: Одной из особенностей игры, упоминавшихся в пресс-релизе, была возможность изменить специализации персонажей. Вы можете рассказать больше об этой особенности? Эта возможность появится по сюжету или просто в процессе переноса персонажа?

Фернандо Мело: Мы осознали одну вещь: вы можете попасть в «Пробуждение» после финала «Начала» или из любой точки сюжета и искусственным путем подтянуться до нужного уровня. Будет множество новых заклинаний, специализаций, талантов, и одним из новшеств будут новые цепочки и расширения для них. Мы поняли, что некоторые игроки будут загнаны в угол, так как уже потратили свои очки развития и не смогут вложить их в новые способности и т.д. Так что одним из наших желаний было дать вам возможность переделать персонажа, чтобы вы могли перераспределить все ваши очки. Все, начиная от характеристик и вплоть до умений, талантов, заклинаний и специализаций. Так что если вам захочется, вы сможете полностью переделать вашего персонажа.

Вы не потеряете ваши сюжетные данные из «Начала», в ответ на ваши решения вы получите соответствующие последствия, если это то, о чем вы спрашиваете. Но вам будет гораздо проще попробовать новые заклинания и умения без необходимости начинать игру с чистого листа, например командором из Орлея, или переигрывать большую часть «Начала» – которое огромно – чтобы отыграть несколько очков. С точки зрения собственно механики вы получите такую возможность во время импорта, но в то же время это будет похоже на книги, изучая которые вы получали очки для развития талантов или умений; вы использовали их, и загорался индикатор, сообщающий о повышении уровня. Если нажать на него, ваши очки будут нераспределены, и вы сможете перераспределить их все. Это самое основное; книга сама по себе содержит некоторые знания, но с ней не связано никакой истории или квеста. Она просто будет у вас, и вы сможете воспользоваться ей в любой момент в процессе прохождения «Пробуждения».

Dragon Age: Awakening
Нет, это не неоновый дракон

IGN: Вы можете рассказать что-нибудь о новых монстрах, вроде Огненного голема или Спектрального дракона?

Фернандо Мело: Как и в случае с персонажами, мы со временем расскажем больше подробностей о существах. Как я уже говорил, будет масса новых созданий. Если вы посмотрите на обложку «Пробуждения», то увидите, что она похожа на таковую «Начала», где был изображен кроваво-красный дракон на белом фоне, а внутри него некие образы. На обложке «Пробуждения» совершенно новое существо, называемое Порожденный (The Children), о котором мы пока что не говорили. Я думаю, что это будет очень, очень интересное создание. У нас есть спектральный дракон, который, по-моему, также появляется в трейлере, и голем, о котором мы немного говорили. Есть еще масса существ, над которыми работала наша команда, в том числе и над анимацией для добивания. Так что я считаю, это будет действительно превосходная награда и, само собой, будет множество потрясающих существ. К тому же, есть еще Архитектор и некоторые новые виды Порождений Тьмы в том числе.

IGN: Как велико дополнение с точки зрения памяти? Вы будете предлагать его как скачиваемый контент для тех, кто приобрел цифровые копии, или оно будет доступно исключительно на дисках?

Фернандо Мело: Будут как дисковые, как и скачиваемые версии. Пока что это самое большое дополнение, какое мы выпускали. Я не могу говорить о количестве часов, но в общем вы можете ожидать продолжительный геймплей. Я не думаю, что мы умеем делать игры иначе. Даже без возможности перепрохождения, я считаю, что имею право говорить, что это намного больше любого скачиваемого контента. Я думаю, следует относиться к нему скорее как традиционному дисковому дополнению, коим оно, по сути, и является, просто у него существует и скачиваемая версия. Но оно будет действительно огромным. Больше, чем многие игры, выходившие на дисках.

IGN: «Начало» сопровождалось выходом большого количества DLC с момента выхода. Одно из последних, «Возращение в Остагар», было отложено до конца января в лучшем случае. Есть ли какое-либо объяснение этой задержке? Это исключительно для того, чтобы выпустить DLC на всех трех платформах одновременно или есть другая причина?

Фернандо Мело: Нет, само по себе это к платформам не имеет отношения. Это вопрос качества, и буквально в последнюю минуту мы обнаружили нечто, ускользнувшее от нашего внимания во время наших собственных тестов, тестов EA и дошло до тестирования в Microsoft. Но это относится ко всем платформам; это не является исключительной особенностью для Microsoft, просто там нам удалось это обнаружить прежде всего. Возможно, мы могли обойтись без этого, но это было достаточно серьезной проблемой, которая могла сказаться на качестве DLC и мы решили задержать контент, чтобы наши фанаты получили максимум удовольствия от него. Это и было причиной задержки – мы хотим быть уверены, что не нанесем ущерба качеству DLC. Сейчас есть множество готового контента, еще больше на подходе. Думаю, худшее, что мы могли бы сделать в этой ситуации, это, образно выражаясь, «отравить колодец» – лишить фанатов ощущения, что они получают от нас лучший контент. Мы приняли перспективное решение вместо поспешного.

Dragon Age: Awakening
Надо было все-таки повернуть направо в Денериме...

IGN: Вы можете рассказать побольше о DLC про Остагар? Игроки помнят, что там пал Кайлан в ходе того памятного сражения. Что игроки узнают из этого DLC?

Фернандо Мело: Истинный выигрыш «Возвращения в Остагар» достигается благодаря возможности перепрохождения. Все члены команды будут реагировать по-разному. Не хочу спойлерить, но вы найдете тело короля, само собой – вы там для того, чтобы получить его вещи, и ваши товарищи будут по-разному реагировать на происходящее. Сама область кишит Порождениями тьмы, так что вас ждет несколько действительно классных сражений. Мы даже намекнули на это в трейлере – вы встретите того самого огра, который убил короля и возможно также и вашего наставника. С точки зрения эмоциональности повествования это очень, очень яркий момент, и я с нетерпением жду реакции фанатов и их отзывов о том, кого из соратников они взяли с собой, а также о том, что они думают об их реакции.

IGN: Вы хотели бы сказать фанатам что-нибудь еще?

Фернандо Мело: Я думаю, что «Пробуждение» само по себе будет определенно огромным. Я не думаю, что мы умеем делать игры иначе, так что дополнение не будет исключением. Я думаю, игроки будут довольны богатством образов персонажей, которых они встретят, особенно судя по отзывам на форумах, которым мы всегда уделяем внимание. Пока что, судя по форумам, персонажи – это то, что всем действительно нравится. Также будут новые существа, и, я думаю, тот факт, что это совершенно новая область со своими географическими особенностями и климатом и прочими вещами – я думаю, это будет потрясающее дополнение.

Что касается «Возвращения в Остагар», как я уже сказал: да, есть задержка, но я считаю, что она необходима для того, чтобы добиться высокого качества. В долгосрочной перспективе нас ждет еще много всего, и мы не хотим впопыхах сделать нечто, что оттолкнет людей в будущем. С нашей точки зрения это неприемлемо.

IGN: Спасибо за интервью.

Перевод: Cassandra, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Штурмовик

Эрик Брюдвиг, IGN.com05 января 2010 г.
IGN: Каким было самое важное улучшение, которое, по вашему мнению, требовалось сделать в отношении Штурмовика?Кристина Норман: Мы хотели, чтобы игра за Штурмовика ощущалась совершенно не так, как игра за Солдата или Адепта. Мы все время держали в уме формулу «высокий риск – высокая награда» и поэтому разработали уникальную способность Штурмовика – Биотическую Атаку – так, чтобы такой стиль игры стал возможен. Наиболее опасная ситуация в Mass Effect 2 возникает, когда враг оказывается близко к вам. На коротких дистанциях все виды оружия становятся крайне смертоносными. Большинство игровых классов изо всех сил стараются держаться подальше от врагов, но Штурмовики с радостью устремляются в самую гущу боя.
[video id=694 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/vanguard_050110.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_vanguard_050110_low.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Штурмовик
Когда Штурмовик проводит Атаку, он при помощи биотической энергии направляет себя прямо к своей цели, ударяя ее с невероятной силой. В момент удара усиливаются защитные барьеры Штурмовика. Это дает Штурмовику несколько секунд на то, чтобы добить оставшихся врагов до того, как они прикончат его самого.Игра за Штурмовика – это постоянная гонка. Каждая Атака наносит сокрушительные повреждения, а добивание находящихся поблизости врагов не дает расслабиться.IGN: Останется ли у Штурмовика доступ к некоторым способностям Солдата и Адепта?Кристина Норман: Для Штурмовика мы отобрали самые смертоносные силы Солдата и Адепта. Каждая из этих способностей выбиралась с учетом того, чтобы соответствовать агрессивному игровому стилю Штурмовика. Способность Ударная Волна посылает серию взрывающихся биотических импульсов, расходящихся от игрока. Она идеально подходит к стилю ближнего боя, которого придерживается Штурмовик. Зажигательные и крио-патроны также отлично подходят Штурмовику. Если превратить врагов в ледяные статуи или деморализовать их при помощи зажигательных боеприпасов, то это даст Штурмовику возможность пережить интенсивные схватки, в которых каждый выстрел может оказаться смертельным. Рывок – это одна из тех способностей, что мы дали Штурмовику, и она предназначена для применения на расстоянии. Что отличает мастера-штурмовика от новичка – это понимание того, когда надо бросаться вперед, а когда нет. В таких ситуациях Рывок позволит вам притянуть врагов поближе к себе, так чтобы вы смогли прикончить их из дробовика. Хотя обращение с дробовиком и не является способностью, в этом со Штурмовиком мало кто может сравниться. Бросок – это лучший способ приблизиться к врагу, а дробовик – это лучшее оружие для ближнего боя.IGN: Для какого типа игроков предназначен Штурмовик?Кристина Норман: Игроки, которые любят быстрые бои, полюбят Штурмовика. В бою Штурмовик идет на высокий риск. Многие игроки будут часто умирать, играя за Штурмовика. Но, тем не менее, это приносит невероятное удовольствие, потому что вы умираете не из-за случайностей – это будут последствия принятых вами решений и вашего умения реализовывать план атаки. В бою Штурмовик получает высокую награду. Штурмовики быстро выигрывают сражения, за секунды уничтожая врагов, на которых у остальных классов уходят минуты. Пока другие постепенно продвигаются к цели от одного укрытия к другому, Штурмовики устремляются вперед через все поле боя, обходят своих врагов и ловят их под смертоносным перекрестным огнем. Игра за Штурмовика требует применения навыков игры и вознаграждает за их наличие больше, чем за любой другой класс. Игроки, которым нравится испытывать свои способности подобным образом, полюбят Штурмовика.IGN: Какие пути специализации может взять Штурмовик?Кристина Норман: При наличии пяти способностей с возможностью взять по две уникальные версии для каждой из них, общее число вариантов специализаций Штурмовика достаточно велико. Большинство Штурмовиков захотят развить до максимума свою способность Атаки. Повышая уровни этой способности, вы увеличиваете силу удара и бонус барьера. Это жизненно необходимо, если вы хотите остаться в живых после проведения атаки. Когда вы доведете до максимума Атаку, то сможете преобразовать ее либо в Тяжелую Атаку, либо в Расширенную Атаку. Расширенная Атака позволит вам отправлять в полет нескольких врагов сразу. Это дает значительно преимущество, когда вы сражаетесь против групп врагов вроде хасков или даже против двух противников, спрятавшихся за укрытием рядом друг с другом. Тяжелая Атака замедляет время в момент удара. Это даст вам возможность выстрелить во врага, пока он отлетает назад, гарантируя, что он уже больше не поднимется. Тяжелая Атака также повышает вашу живучесть, еще больше увеличивая силу удара и стойкость барьера.
Другой хороший вариант для прокачки – это уникальная классовая способность, Мастерство Штурма. Очки, вложенные в Мастерство Штурма, увеличивают ваше здоровье, урон от оружия и сокращают время восстановления способностей. Эта способность также дает вам разговорный бонус, открывающий особые диалоговые опции Героя и Отступника. Вы можете преобразовать Мастерство Штурма и стать либо Разрушителем, либо Защитником. Разрушители получают дополнительное увеличение урона от способностей и оружия. Это поможет вам с одного выстрела убивать врагов, что будет критично при атаках. Защитники получают бонусы ко времени восстановления способностей и их продолжительности, а также улучшенный разговорный навык. Это позволяет Защитникам применять Атаку чаще, и помогает выходить из сложных ситуаций при помощи дипломатии. Все вышесказанное – это лишь поверхностный взгляд на специализации Штурмовика. Другие популярные варианты подразумевают сосредоточение на способностях использования различных патронов, чтобы усилить наступательный потенциал во время Атаки, или же улучшение биотики для дополнительной тактической гибкости на расстоянии.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Разведчик

Эрик Брюдвиг, IGN.com21 декабря 2009 г.
IGN: Что вы улучшали прежде всего у класса Разведчик? Кристина Норман: Разведчик – это класс, привлекательный для тайных агентов и наемных убийц, поэтому мы хотели вывести это на первый план при разработке данного класса. Мы с самого начала решили, что лучший способ улучшить Разведчика – это дать ему возможность сосредоточиться на скрытности. Проблема с добавлением скрытности в Mass Effect 2 была в том, чтобы сделать ее соответствующей общей модели боя. Во многих играх скрытность связана с медленным движением и избеганием врагов, но ни то, не вяжется с динамичным боем. Мы решили сделать классовую способность Разведчика – Тактическую Маскировку – быстрой тактической способностью скрываться с очень большим потенциалом агрессивной игры.
[video id=687 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/infiltratorclass.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_infiltratorclass_wt.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Разведчик
Когда вы включаете маскировку, то мгновенно становитесь невидимы для врагов. Любые повреждения, которые вы наносите в таком состоянии, получают значительный бонус. Это делает маскировку идеальной для подготовки и проведения смертельных выстрелов в голову. Маскировка также может спасти вашу жизнь в случае опасности, давая возможность добраться до укрытия. Когда включена маскировка, ваше здоровье и щиты не восстанавливаются. Вы по-прежнему будете получать повреждения от взрывов или попав под перекрестный огонь, также как и от агрессивной окружающей среды. Эта уязвимость помогает поддерживать баланс, так что бой ощущается все таким же напряженным и опасным даже когда вы скрыты маскировкой. Благодаря нашему короткому общему времени восстановления способностей вы можете включать маскировку много раз в каждом бою. Из-за этого маскировка ощущается как неотъемлемая часть игры Разведчиком, а не просто как некая защитная способность, применяемая в экстренных случаях. IGN: Каким типам игроков больше всего подходит Разведчик? Кристина Норман: Если вам нравится геймплей в стиле stealth-action, то вам определенно стоит попробовать Разведчика. Также Разведчик очень понравится тем, кто любит использовать снайперские винтовки в шутерах. Мы кардинально улучшили бой с применением снайперских винтовок в Mass Effect 2. Во-первых, мы полностью переделали снайперские винтовки, так что теперь все они ощущаются как мощное и точное оружие. Также мы добавили систему местных повреждений и реакции на такие повреждения. Некоторых врагов вы можете расчленить в буквальном смысле, часть за частью, точными выстрелами из снайперской винтовки. Тактическая Маскировка и способности Оперативника делают Разведчика лучшим классом для создания снайпера. Мы уже объяснили, как маскировка позволяет вам делать идеальные выстрелы в голову. Оперативник улучшает повреждения от вашего оружия, а также добавляет эффект замедления времени, когда вы наводите снайперскую винтовку. Это позволяет проще целиться для выстрела в голову, даже по движущимся врагам. Если добавить к этому повышенные повреждения в режиме Тактической Маскировки, то Разведчики вне сомнения становятся лучшими снайперами. IGN: Какие уникальные особенности отличают Разведчика от Солдата и Инженера?Кристина Норман: Помимо скрытности и снайперских навыков, от родительских классов Разведчика отличает его разносторонность и способность менять роли. Разведчик может бегать и стрелять как Солдат. Хотя ему и недоступны все возможные виды оружия и патронов, но бонус повреждений, который дает ему Тактическая Маскировка, делает его невероятно эффективным в бою с применением оружия. Также Разведчик с легкостью может переключиться на роль поддерживающего персонажа. Взлом ИИ и Воспламенение – это невероятно полезные способности, применяемые на расстоянии, и обе они хорошо дополняют собой использование снайперской винтовки. Игроки, которые любят менять свой стиль игры в зависимости от текущих боевых условий, по-настоящему оценят многосторонность и эффективность Разведчика.
IGN: Сколько путей специализации доступно Разведчику?Кристина Норман: Возможных вариантов развития Разведчика много. У вас есть шесть способностей, и за обычное прохождение Mass Effect 2 вы сможете довести до максимума 2 или 3 из этих способностей. Когда вы доводите до максимума какую-либо способность, то получаете возможность преобразовать ее, выбрав из двух более сильных вариантов. Все это ведет к огромному числу возможных вариаций Разведчика. Если вы доведете до максимума свой классовый талант, Оперативник, то сможете выбрать одну из специализаций – либо Убийца, либо Агент. Если вам больше по душе нанесение повреждений, то вы выберете Убийцу, получив постоянный бонус к повреждениям от оружия и способностей. Игроки, больше любящие стратегический подход, выберут Агента ради бонусов ко времени перезарядки способностей и их продолжительности, а также улучшенного разговорного навыка. Если вы доведете до максимума Тактическую Маскировку, то сможете выбирать между Маскировкой Убийцы и Улучшенной Маскировкой. Если вы агрессивный игрок, то захотите взять Маскировку Убийцы, дающую дополнительный бонус к повреждениям в состоянии скрытности. Игроки, предпочитающие использовать маскировку в тактических или защитных целях, захотят взять Улучшенную Маскировку, увеличивающую продолжительность состояния скрытности. Очевидно, можно будет взять одновременно специализацию Убийцы и Маскировку Убийцы, чтобы стать королем прямых повреждений, или же взять специализацию Агента и Улучшенную Маскировку, таким образом значительно повысив время действия маскировки в бою. Мы рассмотрели лишь две из шести возможных областей специализации. Сосредоточившись на Взломе ИИ, вы сможете переманивать вражеских синтетических существ на свою сторону, отводя огонь от себя и своих союзников. Сосредоточившись на Воспламенении, вы получите возможность нанесения дополнительных повреждений. Если же вы вложите очки навыков в способности применения патронов, например замораживающих или разрывных, которые вам нужно применять лишь раз на каждой миссии, то сможете получать от них бонусы постоянно, пока используете активные способности вроде Воспламенения и Маскировки.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Страж

Эрик Брюдвиг, IGN.com11 декабря 2009 г.
IGN: Какие уникальные классовые навыки есть у Стражей и как они работают?Кристина Норман: Страж – это невероятно универсальный класс. Будучи единственным классом, который может одновременно использовать Биотику и Технику, Страж соединяет в себе достоинства Инженера и Адепта без их недостатков. В Mass Effect 2 мы хотели добавить Стражу уникальную способность, которая бы сделала игру за него по-настоящему непохожей на игру за Адепта или Инженера. Эта уникальная способность называется Техническая Броня.
[video id=680 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/sentinel_111209.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_sentinel_111209.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Страж
Техническая Броня значительно повышает силу ваших щитов. Когда Техническую Броню пробивают, срабатывает защитный взрыв, который сбивает с ног любого врага, оказавшегося достаточно близко к вам. Это делает Техническую Броню сильной одновременно в защите и в нападении. Что касается защиты, то в Технической Броне вас по-настоящему сложно убить. Даже когда смертельно-опасные на коротких дистанциях враги, вроде Варренов, приближаются к вам, защитный взрыв остановит их, дав вам время разделаться с ними или сбежать. В плане нападения Техническая Броня дает вам запас прочности, достаточный чтобы приблизиться к врагам и расстрелять их из оружия или поразить навыками. Вы можете рассчитать время, когда произойдет технический взрыв, и поразить им как можно большее число противников. Это делает Стража невероятно эффективным классом для агрессивных игроков.IGN: Для какого стиля игры предназначен Страж? Будет ли этот класс по-прежнему нравиться тем, кто предпочитает пистолеты?Кристина Норман: Страж – это невероятно универсальный класс, который подстраивается под ваш игровой стиль. Не уверены, каким классом хотите играть? Играйте Стражем. Если вы агрессивный игрок, то дополнительная защита Стража поможет вам в бою с применением оружия или способностей. Если вам нравится бегать и стрелять, но вы также любите использовать способности, то Страж – это определенно ваш класс. Если вы игрок оборонительного плана, то Страж очень эффективен в задних рядах, где он может использовать свои способности, выводя из строя врагов и уничтожая их. Хотя Стражам и недоступны все способности Инженеров и Адептов, им есть из чего выбрать, и они достаточно живучи, чтобы одолеть врагов.IGN: Будет ли Страж по-прежнему гибридом классов Адепт и Инженер? Что будет отличать его от этих родительских классов?
Xzander Xzander

Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 1

Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: По каким направлениям произошли существенные изменения боевой части по сравнению с Mass Effect 1?
Ответ: Мы, наверное, улучшили буквально каждый аспект боя. Если пройтись по некоторым из них, то нельзя не сказать об ощущении боя, о том, как оружие чувствуется в вашей руке, как ощущается прицеливание. Мы на самом деле многое сделали в этой области, и основой всего тут является частота кадров. В первой игре мы пытались создать по-настоящему амбициозную вселенную и нелинейный игровой стиль, что сделало для нас очень сложным определить окончательное расходование текстур и памяти и всего прочего, но теперь, когда у нас есть первая игра, мы можем определить это окончательное распределение ресурсов и гораздо более строго подойти к вопросу производительности и быть уверены, что игра всегда идет на высокой частоте кадров, и это, вероятно, одно из важнейших отличий в плане боя. Сейчас бой стал гораздо более плавным, контролировать персонажей стало проще, стало проще целиться – целиком все это просто ощущается лучше из-за более высокой частоты кадров. Но мы также проделали большую работу с камерой и системой прицеливания. Она стала гораздо проще и гораздо лучше ощущается, когда вы через прицел наводите оружие на врага. Здесь также нельзя не упомянуть оружие. У нас по-прежнему во многом сохранился подход в RPG-стиле к оружию и предметам. Вы покупаете и продаете предметы в магазинах, улучшаете и модифицируете их. Но вы выбираете оружие, исходя из своих предпочтений, потому что каждый образец ощущается совершенно по-разному. В этой игре у нас стало больше классов оружия, и теперь вы уже начинаете выбирать оружие по тому, как оно ощущается вами, и исходя из личных предпочтений. Возьмем, к примеру, категорию пистолетов. Тут есть канонический тяжелый пистолет, и есть пистолет-пулемет. Вам могут понравиться ощущения от крупнокалиберного пистолета, если вам нравится оружие в стиле Desert Eagle, стреляющее одиночными выстрелами. Вам могут понравиться ощущения и от пистолетов-пулеметов, из которых можно стрелять очередями и, хотя и с меньшей точностью, наносить больший урон по площади. Вы чувствуете эти вещи, и это один из тех моментов, что осознают люди, начиная играть, – они переключаются на какое-то оружие, стреляют из него и влюбляются в него. Все это мы не можем занести в список изменений, но, я думаю, что это, вероятно, важнейшее из того, что заметят игроки…
Одной из проблем в Mass Effect 1 было то, что использование оружия определялось навыком. Поэтому ваш персонаж мог иметь низкий навык в каком-то оружии, и игрок, оказавшись лицом к лицу с врагом, не мог поразить этого врага, потому что у персонажа был низкий навык или само оружие было слабым. Мы перенесли эти вещи на различного рода способности, и теперь персонаж способен стрелять так же, как и вы сами, и это действительно повышает качество боя, но в то же самое время сохраняется всё та же глубина в плане развития персонажа. Мы переложили это в большей степени на способности, которые по-настоящему ведут к ощущению завершенности каждого класса, так что каждый класс ощущается как гораздо более глубокий и отличающийся от других. Один из любимых – это Штурмовик (Vanguard). Штурмовики хорошо управляются с дробовиками и обладают кое-какими биотическими способностями. Одна из них, «charge» – это новая сила, при помощи которой вы можете броситься вперед сквозь препятствия. Вы запускаете самого себя на невероятной скорости при помощи биотики, так что можете физически ударить противника, и если вам это удается, то прокачанная версия этой способности фактически замедлит время в момент удара, и вы отправите врагов в полет, а затем, в замедленном движении, вам останется только расправиться с ними при помощи дробовика. Это создает своего рода высоко рискованную, но и выигрышную тактику боя.Это достаточно уникальная разновидность игрового стиля, но есть и другие классы, например, Адепт, который, по сути, способен на расстоянии контролировать поле боя. Вы можете оглядеться вокруг и применить к врагам Pull и Throw (Рывок и Бросок) и другие любопытные способности, но кроме этого, мы усовершенствовали эти силы, так что Рывок это не просто нечто, что притягивает врагов в вашу сторону, но это, по сути, снаряд, который вы выбрасываете перед собой. Он наведется на врагов и, в зависимости от угла броска, дернет врага в соответствующем направлении. То есть, если вы стоите на мосту, то не будете просто притягивать к себе врага. Вы сможете дернуть его влево или вправо с любой стороны моста. Вы по-настоящему можете контролировать то, что вы делаете, и то, куда двигаются враги. Например, при игре за Солдата у вас будут навыки по всем видам оружия и, в отличие от других персонажей, у вас будет система тяжелого оружия, которая, по существу, заменяет гранаты из первой игры. Солдат также может делать все доступные модификации оружия, так что вы сможете замораживать врагов, поджигать их… это добавляет очень сильные впечатления от оружия. …мы сделали множество улучшений в плане AI. Если вы прикажете своему взводу двигаться вперед, и на пути окажется какой-то объект, то они спрячутся за ним, если впереди будет враг. Теперь ваши товарищи гораздо лучше используют укрытия, так же как, впрочем, и враги… Были разговоры о том, на самом ли деле мы добавили патроны в Mass Effect 2 или нет… Из-за того, что у нас фактически был бесконечный боезапас в Mass Effect 1, вы могли меньше волноваться во время боя, и не думать об этом аспекте применения оружия. Не отказываясь от идеи патронов или перегрева, нам нужно было придумать, как совместить концепцию перегрева с системой, основанной на патронах. Ваше оружие будет перегреваться так же, как и в Mass Effect 1, но перегрев рассеивается ячейками, которые являются составной частью обоймы, и вы можете находить такие универсальные обоймы с радиаторами. Это похоже на систему, основанную на патронах; она как бы ограничивает число выстрелов, которое вы можете сделать до того, как у вас закончатся эти радиаторы. Их разница в том, что мы добавляем определенное напряжение в бой без фактического добавления патронов, которые могут закончиться. Перемещаясь по уровням, вы будете находить такие тепловые обоймы. Мы также добавили системы местных повреждений. Теперь выстрел в голову имеет значение, и вы можете отстреливать конечности андроидов и механических врагов. Теперь такие вещи по-настоящему имеют значение, оружие стало гораздо лучше, и снайперская винтовка тоже стала лучше – она действует очень плавно и очень точно. Так что теперь при стрельбе из снайперской винтовки вы сможете сделать ограниченное число выстрелов, прежде чем потребуется перезарядка или новая обойма. Теперь вы будете чуть больше задумываться над боем и будете чуть сильнее чувствовать общее настроение схватки. Мы сделали много изменений, много улучшений, и каждое из них само по себе относительно малозначительно. По большому счету стиль битв в Mass Effect 2 остался тем же, что и в Mass Effect 1, но все вместе эти изменения делают переворот в ощущении боя, и играются битвы теперь гораздо лучше.
Xzander Xzander

Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 2

Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: Вы уже говорили, что мы сможем играть своим старым персонажем из Mass Effect 1 в Mass Effect 2. Однако первая игра допускала множественные перепрохождения одним героем, то есть у нас может быть два различных прохождения одним персонажем с диаметрально противоположными решениями. Позволяет ли Mass Effect 2 выбрать, какое прохождение взять за отправную точку, или же берется просто самое последнее прохождение? Ответ: Каждый раз, когда вы заканчиваете Mass Effect 1, игра создает отдельный файл, в котором записывается финальная информация данного прохождения. Затем, когда у вас будет Mass Effect 2 и вы запустите программу импорта, она обнаружит все ваши финальные сейвы из Mass Effect 1. Затем программа выведет на экран всю найденную информацию с описаниями, чтобы вы могли вспомнить, что есть что, то есть, когда вы сделали данный сейв, а также некоторые ключевые решения из игры, а когда вы импортируете этот сейв, игра выдаст вам полное описание всего, что там происходило, чтобы вы могли еще раз окончательно все проверить. Например, прохождение за Героя, Эшли осталась в живых, Рекс умер и так далее. После этого вы сможете окончательно подтвердить, что это именно та игра, которую вы хотели бы продолжить в Mass Effect 2. Также вы можете не только импортировать этот сейв и играть в Mass Effect 2, но потом снова импортировать эту игру и играть Mass Effect 2 уже по-другому. Так что вы можете много раз проходить Mass Effect 2, основываясь на одном и том же финальном сейве из Mass Effect 1.Вопрос: Что сиквел привнесет во вселенную Mass Effect? Что люди будут вспомнить много позже, после того как они закончат играть?Ответ: Я действительно очень хочу, чтобы люди познакомились с сюжетом игры. Я думаю, он интересен, поскольку мы в некотором роде уже раскрыли, в какую сторону движется сюжет, но в то же время мы раскрыли не очень много – только верхушку айсберга. В какой-то момент у людей сложилось мнение, что мы давали слишком много спойлеров, а мы на тот момент еще даже не анонсировали главных врагов. Я хочу сказать, что мы уже многое показали, но многое еще остается в секрете, о чем вы не узнаете, пока не поиграете в игру, и это на самом деле продолжение той же самой истории, и вы определенно это почувствуете. Дело происходит в той же самой игровой вселенной, но вам предстоит побывать во множестве новых мест и познакомиться с множеством новых персонажей и новых идей. Игра буквально набита неожиданными открытиями и поворотами сюжета, и сам сюжет расширяется действительно интересными путями. Я думаю, что сюжет и особенные моменты с персонажами станут именно теми факторами, которые будут воздействовать на игроков на эмоциональном уровне даже больше, чем это было в Mass Effect 1, равно как и то, что вам предстоит делать по сюжету. Mass Effect 2 отличает то, что из-за насыщенности геймплея и его увлекательности, а также из-за того, что сюжет стал гораздо более реиграбелен, люди, я думаю, будут хотеть играть в Mass Effect 2 снова и снова, чтобы увидеть все те разнообразные вещи, что можно здесь сделать, и просто чтобы еще раз испытать сражения, исследования и сам геймплей.
Вопрос: Говоря об исследованиях, какие еще улучшения были внесены в планеты? Будет ли на этот раз больше разнообразия в ландшафтах и постройках?
Ответ: [Говоря о транспорте] мы сделали кое-какие интересные изменения с транспортом, [но] мы пока не готовы объявить о них. В течение ближайшего месяца или около того мы, по всей видимости, еще поговорим о транспорте… Что касается исследований вообще, то, судя по отзывам, людям по-настоящему понравилась идея обширной галактики и возможности летать и исследовать планеты и прочее. При этом они очень хотели, чтобы мы увеличили разнообразие таких миссий. Поэтому мы сделали две вещи. Прежде всего, мы усовершенствовали галактическую карту. [Она] очень напоминает ту же самую галактическую карту, но на этот раз здесь есть пара отличий. Вы фактически перемещаете положение «Нормандии» вслед за перекрестьем курсора. И, когда вы прибываете на планету, перед вами возникает мини-игра по сканированию планеты. Это по-настоящему классно, вы видите вращающуюся перед вами планету, можете повернуть вид вокруг нее и просканировать на предмет ресурсов, при этом ваш контроллер будет вибрировать, и будут раздаваться различные звуки. Вы своего рода определяете местонахождение ресурсов. Данная часть, по сути, заменяет мини-игрой не очень интересные моменты, связанные со сбором ресурсов в Mass Effect 1, делая их гораздо более интерактивными. Именно так вы и будете отыскивать множество ресурсов, которые затем будут включаться в экономику игры для получения улучшений и тому подобного. Также, когда вы сканируете планету, то кроме нахождения ресурсов, которые можно извлечь, при помощи космических зондов вы можете обнаружить сигналы и аномальные радиопередачи, к которым сможете приблизиться и, опять же через мини-игру, определить на планете точку, в которой что-то происходит. Мы называем такие задания «Миссиями N7». Вы сможете посылать зонды, чтобы просто достать ресурсы, но иногда будет попадаться нечто такое, с чем в состоянии разобраться только коммандер Шепард лично, и именно это и есть «Миссия N7». В этом случае, вы определяете нужные места на планете, а затем высаживаетесь на поверхность. При создании этих миссий мы в каком-то смысле подошли к ним с другой стороны, нежели к исследовательским миссиям в Mass Effect 1. Здесь они существуют лишь потому, что каждая из них предлагает вам нечто уникальное и отличное от всего, что вы делали до этого. Каждый такой уровень несет в себе нечто уникальное или особенное либо в плане геймплея, либо в плане сюжета или чего-то еще. Каждый из них отличается от других. Вам захочется найти еще одну такую миссию, а потом еще одну, потому что вы будете знать, что каждая из них предложит вам нечто удивительное – нечто такое, что вы и ожидаете от исследования космоса. Они гораздо лучше укладываются в рамки игры и гораздо более интересны. Всё, что вы будете там находить, входит в основной сюжет. Это может быть либо частью ключевой сюжетной линии, либо же найденные вами ресурсы послужат цели экипировки отряда, корабля и подготовки к самоубийственной миссии.
Вопрос: Хотели бы вы что-то добавить к управлению новым транспортом?
Ответ: Мы делаем нечто новое с транспортным средством, и управление будет во многом улучшено. Во многом, это переосмысление «Мако», но осуществляемое с учетом особенностей тех местностей и условий, в которых будет проходить игра. Мы сможем сообщить больше в скором времени.Вопрос: Играя в Mass Effect 1, я постоянно находился под впечатлением от глубины описаний. Например, если Элкоры получили четкое определение, то Хранители, казалось, были намеренно сделаны так, чтобы оставить некую неоднозначность. Как и когда вы решаете, что будет объяснено, а что игроки должны будут додумать сами?
Ответ: Я думаю, это доставляет удовольствие игрокам [и нам тоже], потому что теперь, когда у нас есть готовая вселенная, мы можем думать о том, какие ее части мы хотим развивать. Не знаю, есть ли тут какой-то определенный принцип, но мы стремимся к последовательности. У нас есть базовое представление о том, в каком направлении должна двигаться история, и мы хотим быть уверены, что у игроков будет возможность следовать за сюжетом. Мы исходим из этого; если перед вами, в конечном счете, стоит самоубийственная миссия, то нужны задания по подбору персонажей, и нужно сделать так, чтобы эти персонажи стали верны вам, то есть вы должны совершить нечто такое, что было бы важно для них и имело бы достаточно большое значение для завоевания их преданности. Когда мы приходим к созданию самих этих миссий и тех локаций, в которых они будут происходить, мы можем начать добавлять в игру такие вещи, как например персонажей из первой игры или разнообразных существ и различные сюжетные линии. Если вы заводите с кем-то разговор, то возможно этот кто-то знает что-то о решении, которое вы приняли относительно Рахни в первой игре. Или если вдруг кто-то буянит в баре, то этот кто-то может оказаться коммандером Вернером, вашим супер-фанатом из Mass Effect 1, и он вспомнит вас, когда вы попытаетесь ему помешать. Это достаточно занятный процесс. Как только дело доходит до деталей сюжета, мы можем прикинуть, как мы хотим развить все это так, чтобы игрокам было интересно.Вопрос: На какие из современных игр ваша команда обращала внимание в плане получения вдохновения?
Ответ: Думаю, работая над первой игрой, мы обращали внимание на некоторые топовые шутеры и некоторые RPG на Xbox. Mass Effect 1 получился непохожим ни на одну игру в отдельности, но он комбинировал в себе элементы из лучших шутеров от третьего лица и RPG того времени. Мы в основном черпали вдохновение в играх, сделанных задолго до нас, основной из которых былa Star Wars: Knights of the Old Republic. Многие из нас работали над Knights of the Old Republic. В некоторой степени эта игра стала отправной точкой для того, что мы делали в Mass Effect. Основная идея состояла в том, что мы знали, что хотим работать над нашей собственной вселенной в жанре фантастики, и мы пытались создать здесь что-то новое. Мы также хотели дать людям более богатый игровой опыт. Многие до сих пор испытывают проблемы с игрой с паузой, вроде той, что была в Knights of the Old Republic, и мы хотели, чтобы у нас был гораздо более доступный геймплей – шутер от третьего лица. Предполагалось, что общее впечатление от игры должно дать игроку то же самое ощущение грандиозной истории и нелинейных решений в ситуации, когда вы можете пойти куда угодно в игровой вселенной, но с чуть большей свободой исследований. Такие же глубокие истории отдельных персонажей и сюжет, разворачивающийся в по-настоящему крупном масштабе. Эта игра, пожалуй, больше других повлияла на то, чем в результате стал Mass Effect. Другой игрой из более далекого прошлого можно назвать Star Flight для РС. Это была потрясающая игра в том смысле, что там можно было участвовать в космических боях, ездить на транспортном средстве по далеким планетам и собирать ресурсы. В то же время там был грандиозный сюжет, который развивался с течением времени и, по мере того как вы продвигались вглубь космоса, этот сюжет как бы магическим образом развивался сам по себе. Я был просто очарован этой игрой и всегда задавался вопросом, насколько далеко можно зайти с современными технологиями, пытаясь достичь впечатлений того же уровня. Это было в большей степени духовным источником вдохновения – какими бы стали такого рода очень нелинейные и очень открытые приключения в космосе.
Xzander Xzander

Интервью «за круглым столом» с исполнительным продюсером Кейси Хадсоном. Часть 3

Эрик Лейман, digitalchumps.com 25 ноября 2009 г.
Вопрос: Есть ли какие-то изменения в менее значительных, технических аспектах игры, включая долгие загрузки в лифтах? Ответ: Это часть тех отзывов, что мы собирали у себя. Мы решили, что уделим внимание каждому из этих моментов. Один из таких моментов – это лифты или то, как мы перемещаем игрока из одного места в другое. Мне кажется, в Mass Effect 1 мы упустили возможность продемонстрировать людям то, что происходит в тот момент, когда вы едете в лифте. Вы, фактически, находитесь в некоей трубе, которая проходит сквозь гигантскую локацию, вроде Цитадели, и, хотя и кажется, что вы проезжаете всего три или четыре этажа, это занимает долгое время. На самом же деле вы в этот момент, образно выражаясь, едете из одного конца Манхэттена в другой. В Mass Effect 2 мы сделали другую систему перехода из одной локации в другую, и теперь вы можете видеть действительную схему того, где вы находитесь, куда направляетесь и как вы туда доберетесь. Зачастую это оказывается более наглядным. К примеру, в Цитадели, вы впервые можете видеть, где находитесь на самом деле, и насколько это удивительная локация в трехмерном изображении. Вы видите, как перемещаетесь из одного места в другое. Другой побочный эффект – это то, что таким образом загрузки происходят намного быстрее. К тому же это придает непрерывность и плавность повествованию, потому что вы можете видеть, как вы переходите из одного места в другое, но, в то же время, все происходит быстрее. На «Нормандии» дела обстоят еще лучше… Вы получаете планы каждой палубы «Нормандии», проходя по ним, и это намного быстрее. Долгое время переходов кажется незначительным, но на самом деле это не так, потому что в действительности это становилось препятствием на пути развития отношений с персонажами, до которых нужно было слишком долго добираться. Теперь же, из-за того, что все происходит быстрее и интереснее, двигаться по «Нормандии» стало веселее – переходить с палубы на палубу, спускаться из вашей каюты в верхней части корабля в инженерный отсек в нижней… тут происходит много всего… Загрузка текстур, их разрешение, память, частота кадров – все это также значительно улучшено.
Вопрос: Диалоги играют большую роль в играх BioWare. Какие еще изменения припасены у вас для Mass Effect 2? Увидим ли мы больше диалогов, более естественные и окончательные их итоги, заставляющие игрока подбирать слова еще более тщательно, чем раньше? Куда будет склоняться диалоговая система – в сторону первого Mass Effect или Dragon Age?
Ответ: Я думаю, тут будет улучшение системы первого Mass Effect, по нескольким причинам. Одна из них – это то, что улучшилась технология и то, как мы изображаем диалоги. Вы увидите, что персонажи стали гораздо больше перемещаться. Сами ситуации намного драматичнее, персонажи могут ходить и говорить одновременно, и вы будете оказываться в целом ряде различных ситуаций во время диалогов. Другое тонкое изменение состоит в следующем. Вспоминая наши первые игры, многие диалоги там были написаны до того, как мы могли по-настоящему удостовериться, насколько хороша будет игра, и насколько зрелищно она будет выглядеть. Начиная с игр вроде Knights of the Old Republic или даже Baldur’s Gate или Neverwinter Nights, в которых диалоги, по сути, писались для спрайтов, в этих играх если не было диалога, если не было слов, то в какой-то мере, не было и самого диалога. Нужно было прописывать всё. Мы старались прийти к более киношному или телевизионному восприятию, где актер может ответить без слов, одним лишь взглядом, который скажет вам все, что он думает. Это было нашей целью, но тогда мы не были уверены, что сможем сделать это. В Mass Effect 1 есть подобные моменты. Например, когда Эшли извиняется за проваленную первую миссию, вы можете сказать: «Нет, все в порядке», или же отчитать ее. Если вы отчитаете ее, то в ответ она лишь посмотрит на вас с оскорбленным выражением, словно вы задели ее чувства, и вы, как игрок, почувствуете это. До того момента, как мы увидели эти вещи в действии в первой игре, мы не были уверены, что у нас это получится. Но теперь, когда получилось, мы можем двигаться дальше в этом направлении и писать диалоги для игры как для фильма, с меньшим количеством слов и более полагаясь на игру актеров… Более значительное, функциональное отличие состоит в том, что мы добавили новую разновидность диалоговых действий, которые мы называем «Прерывания». В общих чертах – это способ физически перехватить контроль в ходе диалога в зависимости от того, что происходит. У вас будут появляться либо Прерывания Героя, либо Прерывания Отступника в определенные моменты. И вы можете пропустить их, если придерживаетесь стиля Героя, а видите Прерывание Отступника. Вы можете пропустить их и спокойно продолжать играть. Это больше относится к отыгрышу роли, а не к какому-то быстрому событию, в котором нужно успеть сделать что-то, иначе вы умрете. Это совсем другое, вроде, хотите ли вы совершить некое физическое действие в определенный момент как часть отыгрыша роли данного конкретного персонажа. Если кто-то враждебно настроенный по отношению к вам расхаживает рядом с краем крутого обрыва, вы увидите Прерывание [Отступника] и будете знать, когда ваш персонаж будет иметь возможность столкнуть противника с края. Если вы отыгрываете Героя, то, увидев это, можете подумать: «Нет, я не стану сталкивать его вниз». Точно так же вы можете говорить с персонажем, умирающим перед вами от какой-то болезни, а у вас может быть с собой нужное лекарство. И как раз в тот момент, когда этот персонаж начнет испускать дух, вы можете совершить Прерывание Героя и вколоть ему лекарство в нужный момент, чтобы спасти его. Опять же, если вам не нравится этот персонаж, вы можете позволить ему умереть, и он умрет. Это способ мгновенно перехватить контроль в диалоге помимо обычных диалоговых опций, которые вы выбираете и смотрите, как будет развиваться ситуация. Вы знаете, что общение в игре приправлено такого рода Прерываниями, и это делает все игровое восприятие более активным. Вы в большей степени осознаете, что происходит, и готовы к действиям.Вопрос: Повлияла ли реакция средств массовой информации на ту спорную постельную сцену в первой игре на подход вашей команды к созданию взаимоотношений и подобного взрослого контента в Mass Effect 2?
Ответ: Вовсе нет… ничто из того, что там обсуждалось, фактически не было основано на самой игре. Это было чем-то вроде истории, рассказанной и обсуждавшейся людьми, которые вообще не видели игру. Когда они все-таки увидели, то признали: «да, это действительно сделано со вкусом и не выходит за рамки того, что можно увидеть в фильме или вечерней телепередаче». Что касается того, что действительно присутствовало в игре, это было сделано по-настоящему хорошо и с очень хорошим вкусом. Лично я очень горжусь той любовной сценой и всеми романтическими отношениями вообще, потому что они развиваются на протяжении шестнадцатичасовой игры. Я просто очень горжусь тем, как это было сделано в Mass Effect 1. И мы продолжаем делать нечто в том же духе и в Mass Effect 2. Мы думаем, что романтический объект или любовная линия, которая есть в боевике с рейтингом PG-13 или в фантастике с более высоким рейтингом, придает дополнительный уровень эмоциональной привязанности к персонажам. Это придает дополнительный смысл решениям, которые вы принимаете в игре. Я думаю, мы делаем нечто подобное, просто… мы обладаем большим опытом и, частично из-за того, что мы приближаемся к действительно кинематографическому качеству, я думаю, что любовные отношения в Mass Effect 2 станут даже лучше.Вопрос: Были ли сделаны какие-то изменения в отношении Subject Zero со времени первого видео, и что вы думаете по поводу того, что сообщество равнодушно приняло этого персонажа? Ответ: Subject Zero, наверное, лучший персонаж в игре. Мы определенно не станем вносить никаких изменений, основываясь на отзывах на тридцатисекундное видео, потому что, когда люди поиграют в игру, они увидят что эта героиня по-настоящему интересный персонаж. Лично я думаю, что она самый интересный член отряда из всех, что мы делали в играх Mass Effect. Дело в том, что когда мы открываем публике нового персонажа, наиболее интересными из них оказываются те, которых мы показываем меньше всего. Она, несомненно, полна неожиданностей и сюрпризов, и миссия по ее вербовке действительно интересна, а кроме того, у нее есть и предыстория, которую вы узнаете по ходу игры. Конечно же, мы не могли рассказать вам ничего из этого в трейлере, потому что это испортило бы впечатление от всей ее истории. Мы также не могли раскрыть вам развитие ее характера, а это интересно, потому что это другая история, и она также полна сюрпризов. Мы могли дать вам лишь этот кусочек, выхваченный из середины, показать ее такой, какой она оказывается в данный конкретный момент, так что люди реагируют именно на это. Некоторые полюбили ее лишь по одному этому видео, и они считают ее потрясающей, а другие – нет. Это в какой-то степени подтверждает то, что я говорил раньше о том, что хорошего персонажа любят и ненавидят одновременно, и я думаю, пока что Subject Zero очень точно подпадает под это определение. Я думаю, когда люди действительно поиграют в игру, они увидят, что все эти персонажи представляют собой гораздо большее, нежели было показано в тридцатисекундных роликах.Вопрос: Первый Mass Effect и игры BioWare вообще сосредоточены на тех изменениях, что игрок производит в сюжете. То есть, в большинстве своем, ваши игры сосредоточены на различных выборах, неважно хороших или плохих. Есть ли в Mass Effect 2 плохие решения, которые могут повлиять на то, сколь трудной окажется миссия игрока? Или, другими словами, дает ли Mass Effect 2 игроку полный контроль над его действиями, или же защищает его от совершения ошибки? Ответ: В конечном счете, вы хотите получить удовольствие и не хотите обнаружить, что впустую потратили свое время. Игроки выражали наибольшую обеспокоенность, когда мы объявляли об особенностях игры, а главным образом, когда мы объявляли о чем-то, относящемся к вашим решениям. Игроки больше всего боялись, что если принять определенное решение, это решение потом будет иметь ужасные результаты, которые погубят всю их игру… Тут все крутится вокруг последствий. Последствия – это часть удовольствия от игры. Например, когда у вас был выбор [в Mass Effect 1], кто погибнет при взрыве ядерной бомбы – Эшли или Кейден? Это фактически имело отдачу в вашей игре, соответствующий персонаж уходил из вашей игры, и это было очень весомым последствием того выбора. Это такое последствие, которое проходит через все три игры, если вы импортируете своего персонажа из одной в другую. Также как и в случае с Рексом и другими решениями, которые вы принимали. Мы хотели быть уверены, что ваши решения не только имели бы огромное значение, но также продолжали быть частью увлекательной истории. …Полная свобода, конечно же, невозможна, потому что в этом случае игра по определению станет бесконечно большой, но мы хотели быть уверены, что у вас есть свобода принимать действительно интересные решения, которые оказывают очень большое влияние на вашу историю, но также и в том случае, когда последствия становятся просто иным путем. Это ведет к по-настоящему интересному переживанию. Именно это мы и делали в Mass Effect 1, и, я думаю, вы увидите, еще больше подобного в Mass Effect 2. Однако Mass Effect 2 заигрывает с более жестокими аспектами последствий, потому что общая цель сюжета в том, что это самоубийственная миссия. То есть вы собираете свой отряд, добиваетесь, чтобы они были верны вам, снаряжаете их, улучшаете корабль, а затем, в конце… решаете отправиться на эту миссию, решаете, что готовы к ней. И тогда по-настоящему вступают в силу последствия. Для многих игроков эта миссия обернется полной кровавой баней, потому что некоторые персонажи не будут верны вам, и ваш корабль не будет иметь некоторых улучшений. Те персонажи, которых вы брали к себе в команду, начнут умирать, у некоторых игроков погибнет весь отряд, в том числе и коммандер Шепард. У этого будут очень серьезные последствия, потому что всем захочется вернуться к игре после ее окончания, и после финальных титров вы сможете вернуться и закончить задания, исследовать галактику, импортировать этого персонажа [обратно?] в Mass Effect 2. Но, очевидно, так как это история коммандера Шепарда, это значит, что если он умрет в финале, то не будет никакого продолжения игры для вашего персонажа, и вы не сможете вернуть этого персонажа в Mass Effect 2. Это пример более жестокого варианта последствий, которые есть в Mass Effect 2, но это полностью вписывается в нашу идею самоубийственной миссии. Когда я говорю это, многие люди беспокоятся: «что я могу сделать?» и «могу ли я играть за какого-то другого персонажа?» и «как мне продолжить играть после титров?» или «как это будет соотноситься с Mass Effect 3?» Ваш персонаж мертв, и это результат наличия свободы, которая действительно выражается в присутствии решений, ведущих к значительным последствиям. Мы действительно делаем это в конце Mass Effect 2 и, конечно же, если вы не хотите этого, то можете просто вернуться к сохраненной игре где-то в середине прохождения и сделать другие выборы. Речь идет об одном-двух выборах, это не станет для вас неожиданностью. Вы будете знать, что ваша команда не готова, но, если вернетесь назад, подготовите отряд чуть лучше и улучшите корабль… тогда вы переживете финал.Вопрос: Был ли графический движок улучшен в плане создания персонажа? Если был, то как? Ответ: Графический движок был улучшен по всем направлениям. Создание персонажа осталось примерно тем же, потому что мы должны быть уверены, что когда вы импортируете своего персонажа из Mass Effect 1, он будет выглядеть так, как вы того ожидаете. Мы улучшили ряд вещей, например некоторые типы волос, оттенки кожи и прочее. В целом, система освещения и теней, все было улучшено… мы используем более высокие разрешения, но мы также вернулись назад и кроме прочего улучшили и модель освещения. Так что графический движок сам по себе претерпел значительные улучшения. Это основные моменты.
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Инженер

Эрик Брюдвиг, IGN.com04 декабря 2009 г.
IGN: Какое самое важное улучшение было внесено в класс Инженера в Mass Effect 2?Кристина Норман: Мы хотели, чтобы игра за Инженера давала уникальные ощущения. Мы разрабатывали Инженера, как класс, больше ориентированный на стратегическое планирование и в меньшей степени на грубую силу. Наверное, наиболее сильный стратегический ход, доступный Инженеру, – это использование своих способностей для получения численного преимущества с помощью Боевого Дрона и Взлома ИИ. Боевой Дрон – это новая способность, доступная только Инженерам. Когда вы вызываете дрона, он начинает отвлекать врагов и выманивает их из укрытий. Вашего боевого дрона могут уничтожить, но вы можете вызывать нового каждые несколько секунд. Умный инженер всегда заботится о том, чтобы рядом с ним был активный боевой дрон. Взлом ИИ – это способность, которая позволяет вам брать под контроль вражеских механических существ. Мы улучшили эту способность со времен МЕ1. Теперь это настоящее «очарование» – взломанные враги не будут нападать на вас, даже если вы выстрелите в них. Взлом также накладывает мощный прикрывающий щит на взломанную цель, который помогает вашему новому питомцу выжить достаточно долго, чтобы успеть принести пользу. Если питомец все-таки погибнет, вы всегда можете взломать еще одного, пока вокруг не переведутся синтетические враги. При наличии Боевого Дрона и Взлома ИИ, Инженер вместе с двумя своими напарниками способен командовать гораздо большим по численности отрядом, нежели любой другой класс.
[video id=676 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/engineer_041209.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_engineer_041209.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Инженер
IGN: Для какого игрового стиля предназначен Инженер?Кристина Норман: Когда мы начали работать над Инженером для Mass Effect 2, мы обратились к нашим фанатам с вопросом, что больше всего нравилось им в Инженере из Mass Effect 1. Забавно, но мы получили очень много различных ответов, объясняющих, почему каждый из игроков любил играть за Инженера. Принимая все это во внимание, я считаю, что Инженер хорошо подойдет тем, кто любит продумывать предстоящий бой. Больше, нежели любой другой класс, Инженер способен изменять течение битвы, вызывая помощь, взламывая и снижая параметры врагов. Для истинного Инженера стрельба по врагам – это слишком примитивный и грубый подход к битве.IGN: Насколько отличаются способности Инженера поджигать и замораживать врагов от навыков применения усиленных патронов Солдата?Кристина Норман: Активные способности, вроде способностей Инженера поджигать и замораживать врагов, точны и надежны. Когда вам нужно испепелить несущегося на вас крогана или заморозить биотика азари, эти способности сделают свое дело. Навыки применения различных патронов – это своего рода пассивные усилители. Каждый выстрел здесь усиливается активной способностью, и каждый выстрел имеет шанс вызвать вторичный эффект – например, криопатроны могут заморозить цель. Такие навыки не столь надежны, как активные способности, но стоит вам единожды включить их, они будут действовать на протяжении всей миссии. Как активные способности, так и навыки применения патронов, сильны и полезны. Ваш стиль игры поможет вам определить, какие из них подходят вам лучше всего.
Инженеры – мастера тактики и контроля

IGN: Экран способностей, ненадолго появляющийся в этом видео, демонстрирует шесть навыков с четырьмя уровнями. Была ли система урезана, или же есть и другие способности, доступные Инженеру, которые не были здесь показаны?
Кристина Норман: В Mass Effect 2 каждый балл, вложенный в инженера, будет улучшать его наступательные технические способности. Как и в Mass Effect 1, у Инженера есть пять наступательных технических способностей. Из-за нашей общей системы восстановления навыков, эти способности можно использовать чаще, нежели в Mass Effect 1.

Инженерам больше не надо тратить очки навыков для улучшения умений пистолета, брони и медицины. Я, когда играла в Mass Effect 1, потратила свои первые 8 очков на пистолет, а это было не совсем в духе Инженера.

Продвижение в плане оружия, брони и медицины по-прежнему осуществляется посредством нашей системы улучшений. Мы еще не готовы говорить о системе улучшений, но я скажу, что Инженеры чрезвычайно талантливы в деле создания улучшений.

IGN: Что дает способность Механик?

Кристина Норман: Техническое мастерство – это пассивная классовая способность Инженера. Она улучшает здоровье Инженера, сокращает время восстановления его способностей и добавляет значительный разговорный бонус, позволяющий Инженеру получать доступ к таким диалоговым опциям, которые недоступны другими путями.

Когда техническое мастерство доходит до уровня 4, Инженер может по желанию преобразовать его в одну из двух более сильных версий: Механик или Агент (Operative).

Агенты – специалисты по нанесению прямых повреждений. Все их способности наносят больше повреждений, в особенности поджигание и перегрузка.

Механики – специалисты по созданию. Все их способности имеют более продолжительное время действия. Поэтому вызванные ими дроны существуют дольше, и взломанные противники дольше остаются в их подчинении. Механики также получают дополнительный разговорный бонус, что делает их мастерами переговоров.

Все прочие классы в Mass Effect 2 обладают схожими классовыми способностями, которые также улучшают их разговорные способности. Мы хотели вознаградить игроков, желающих отыгрывать роль в Mass Effect 2 и развивающих для этого диалоговые навыки, дав им мощные боевые преимущества вдобавок к разговорным бонусам.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Адепт

Эрик Брюдвиг, IGN.com
25 ноября 2009 г.
IGN: Назовите одну, самую главную составляющую боевого геймплея Адепта, которую, по вашему мнению, нужно было улучшить в сиквеле.
Кристина Норман: В МЕ1 у нас были долгие периоды восстановления навыков, и получалось так, что в бою возникали моменты, когда вы не могли пользоваться своими способностями в течение продолжительного времени. В особенности это касалось адептов на низких уровнях, когда вы использовали одну свою способность, а потом очень надолго оставались без способностей.

Мы хотели, чтобы в Mass Effect 2 адепт был способен равномерно использовать свои способности в бою. Мы добавили систему общего восстановления способностей, которая позволила нам сильно сократить временной промежуток между применением навыков. В результате, даже на уровне 1 в Mass Effect вы сможете использовать способности на протяжении каждой битвы. Это действительно помогает воплотить адепта в роли воина-биотика, способного владеть ситуацией на поле боя, преимущественно используя свои биотические способности.

Еще одним немаловажным изменением будет то, что мы улучшили раскладку управления способностями. Остановка игры для использования навыков – это великолепный стратегический инструмент, и мы полностью поддерживаем его в Mass Effect 2. Однако использование способностей в реальном времени – это более интуитивный процесс, и я с радостью могу сказать, что в Mass Effect 2 вы можете сражаться на протяжении целых миссий, ни разу не поставив игру на паузу.
Способности биотиков теперь можно нацеливать по дуге

IGN: Некоторые биотические способности в Mass Effect вызывали нежелательные побочные эффекты, например, застревание врагов или персонажей игрока в предметах обстановки. Насколько улучшилась физика боя в сиквеле?

Кристина Норман: Mass Effect 1 был необычайно амбициозным проектом, и нам не удалось реализовать все именно в том виде, как нам бы того хотелось. Что касается Mass Effect 2, то здесь у нас было время, чтобы как следует поработать над мелочами и общим качеством проекта. В результате этого Mass Effect 2 будет ощущаться как по-настоящему отшлифованная игра.

IGN: Были ли какие-то биотические способности убраны из игры? Было ли что-то добавлено?

Кристина Норман: Ощущения от биотических сил настолько кардинально изменились, что в каком-то смысле каждая способность была убрана и полностью переделана. Вы можете точно наводить силы по дуге, огибая углы, или наводить их за препятствие, чтобы достать спрятавшихся врагов. Тот угол, под которым вы наносите удар по врагу, теперь имеет значение. Вы можете сталкивать врагов в ямы или притягивать их к себе, чтобы прикончить оружейным огнем, или поднимать их в воздух, чтобы они, свалившись после этого на землю, получили значительные повреждения. Мы по-настоящему улучшили возможность точного наведения сил для нейтрализации врагов.

Таким образом, вернутся многие излюбленные приемы из Mass Effect 1, такие как throw – бросок, warp – деформация, lift – подъем (теперь называемый pull – рывок) и сингулярность. Будут также и новые биотические силы, например, shockwave – ударная волна.
Сейчас произойдет нечто потрясающее

IGN: Есть ли у Адептов какие-то ограничения по ношению брони или оружия? По-прежнему ли сохраняется возможность ошибочного распределения очков опыта в навыки, которые не может использовать Адепт?

Кристина Норман: Прокачивание оружейных навыков или навыков ношения брони никогда не было особо интересно адептам, поэтому мы избавились от них в Mass Effect 2. Как адепт, вы целиком будете сосредоточены на биотике, так что каждое потраченное очко опыта будет улучшать ваши биотические способности, без вариантов.

Мы полностью убрали оружейные навыки и навыки ношения брони. Вы сможете использовать любую броню, какую сможете найти. Мы увеличили разнообразие видов оружия, доступных адепту – теперь вы сможете использовать автоматы, тяжелые пистолеты и всё тяжелое оружие, и вы сможете невероятно точно стрелять из всего этого, не тратя очков.

IGN: Будут ли биотические силы обретать новые особенности с ростом их уровня, или же они просто будут становиться сильнее и эффективнее?

Кристина Норман: Когда вы прокачаете до максимума любую способность, то сможете преобразовать ее в одну из двух сверхмощных вариаций. Например, развив сингулярность, вы сможете выбрать либо увеличение области действия, либо увеличение продолжительности.

В любом случае, преобразование способности всегда будет больше чем просто изменение параметров – это будет изменение геймплея. Мы хотим, чтобы преобразованные способности ощущались по-другому, более мощно по сравнению с их непреобразованными версиями.

IGN: У меня остался персонаж класса солдат из Mass Effect, но теперь, когда я посмотрел этот ролик с Адептом, я хочу поменять классы. Это возможно в начале Mass Effect 2?

Кристина Норман: Ощущения от классов в Mass Effect 2 настолько улучшились по сравнению с Mass Effect 1, что мы думаем, было бы несправедливо заставлять игроков сохранять тот же класс. И хотя я уверена, что вы будете с удовольствием играть за солдата в МЕ2, я в то же время полностью понимаю ваше желание попробовать адепта, так что да, у вас будет возможность сменить класс при импорте персонажа. У нас есть сюжетное объяснение того, почему ваши способности могли измениться, но я не могу раскрывать этого!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Рэя Музики порталу Videogamer.com. Часть 2

Dragon Age: Origins вышел. Mass Effect 2 выходит в январе. Star Wars: The Old Republic выходит… мы не знаем, когда точно. Также в планах «неанонсированный проект». Канадские разработчики из BioWare заняты работой. Но не настолько заняты, чтобы один из основателей и исполнительный директор доктор Рэй Музика не смог бы найти время, чтобы дать большое, свободное интервью VideoGamer.com. В этой заключительной части интервью Рэй отвечает на вопросы сообщества VideoGamer.com. Karlius: Вас привлекает идея добавить Natal в ваши игры? Сможет ли эта технология работать с тем типом игр, что делает BioWare? Рэй Музика: Определенно, сможет. Мы хотели бы подойти к этому со свежим взглядом и разработать игру на основе механики этого контроллера. То есть, это будет уже что-то новое. Таким же образом лучшие игры Wii используют механику контроллера как часть основы игрового дизайна. Нужно будет посмотреть, какие игры на Natal будут появляться. Это будет очень здорово. Лучшие из них, вероятно, будут использовать эту механику в своей основе, в противоположность тем играм, в которых такая возможность будет встраиваться уже потом. VideoGamer.com: Значит, встраивать поддержку Natal в игры, не предназначенные для него с самого начала, – плохая идея? Музика: Не знаю, плохая ли это идея. Все может зависеть от того, как разработчик встроит это в игру. Но может оказаться, что проще разработать игру, с самого начала включив данную технологию в ее базовую механику. Если бы мы делали такую игру, то уделили бы этому основное внимание. Но другие разработчики, возможно, смогут придумать способы встроить все это в уже существующую игровую механику. Посмотрим. Mr_Ninjutsu: Заинтересованы ли BioWare в освоении других жанров? FPS или RTS? Музика: Возможно, мы сейчас это и делаем. Я вижу определение жанра RPG как очень широкое. Например, если взять Mass Effect, я верю, что это шутер в той же степени, что и RPG. Когда вы играете в него, то именно так он и ощущается. Так что, я бы сказал, что мы приходим к другим жанрам, расширяя само понятие RPG и привнося в него черты других жанров, чтобы обогатить впечатление от игр и привлечь новых фанатов. VideoGamer.com: Тем не менее, Mass Effect – это шутер от третьего лица. Будете ли вы думать о шутере от первого лица? Музика: Будем. Мы ничего не анонсировали в данном направлении, но да, я уже вижу, что это может стать очень интересным сочетанием. robz48: Будет ли бета-тестирование Star Wars: The Old Republic? Если да, то когда оно начнется? Музика: Мы не объявляли ничего относительно времени, но да, тестирование будет. На самом деле, мы уже запустили процедуру регистрации на закрытое бета-тестирование. Множество людей уже зарегистрировались на сайте Star Wars: The Old Republic. dudester: Вы не думали о Mass Effect на большом экране? Музика: Да, я определенно могу себе это представить. Мы будем рады, если это случится. Мы уже занимаемся массой побочной продукции – книги, расширения франчайза. Я бы с удовольствием увидел, как Mass Effect завоевывает кино или телевидение. Мы уже говорили об этом, и это по-прежнему так. VideoGamer.com: Кого бы вы хотели видеть в роли коммандера Шепарда? Музика: [Смеется] Без понятия. Я имею в виду, есть множество отличных актеров. VideoGamer.com: Не называйте Тома Круза. Как насчет того парня из «Prison Break»? Музика: О, да. Было бы интересно. Bloodstorm: Будет ли когда-нибудь PS3-версия Mass Effect 2? И не надоел ли вам этот вопрос? Музика: Ага [этот вопрос надоел]. Но все, что мы анонсировали до настоящего момента, относится к Xbox 360 и РС версиям Mass Effect 2. Мы не говорили ни о каких других платформах. Woffls: У вас была возможность отследить, какой вариант был более популярен в Mass Effect 1, Герой или Отступник? Музика: Думаю, что мы отслеживали. Я не могу сходу сказать, какой вариант был более популярен, но это, вероятно, из-за перелетов. Не могу сказать точно. Woffls: А вы можете сказать точно, кто был самым популярным сопартийцем? Музика: Мы проводили несколько опросов, а также получали отзывы – не знаю, отслеживали ли мы это через игру или еще как-то, – но Рекс был очень популярен, а также Гаррус и Эшли. Наверное, первым шем Рекс, затем Гаррус. А Лиара и Эшли обе были за ними. Разным людям нравятся разные персонажи. Тут можно спорить бесконечно. Все они хороши по-своему. VideoGamer.com: У вас лично есть любимец? Музика: Мне очень нравился Рекс. Мне нравились Эшли и Лиара. Мне нравились все персонажи. Я имею в виду, что играл в Mass Effect 1 так много, что, наверное, успел поиграть со всеми возможными комбинациями персонажей в той или иной степени. VideoGamer.com: Вы, несомненно, невероятно занятой человек, но, кажется, играете во все ваши игры сотни часов. У вас где-то есть близнец, который вам помогает? Музика: Нет, но у меня в офисе лежит большая стопка игр, в которые я хочу поиграть, и я жду Рождества, чтобы пройти их. VideoGamer.com: Что в этой стопке? Музика: Uncharted 2, Demon’s Souls и еще ряд других игр, включая и некоторые из тех, что должны выйти в следующем месяце. VideoGamer.com: Как вы совмещаете ваши текущие обязанности в BioWare и, конечно же, в ЕА [Рэй также является генеральным директором созданной ЕА «RPG/MMO Group»] c желанием оставаться геймером, под началом которого есть такие команды разработчиков, как у вас? Музика: Я думаю, что трудно успешно руководить разработчиками, если не иметь желания тратить время на игру во все свои игры, равно как и в игры конкурентов. Это просто необходимо. Для меня это легко, потому что я люблю игры. Я обожаю видеоигры. Если у меня выдается свободное время, и есть игра, в которую я хочу поиграть, я с нетерпением жду возможности поиграть в нее. Перед тем как приехать сюда, все выходные, субботу и воскресенье я играл в Mass Effect 2. Думаю, около 20 часов. Появляется свободная минутка, и ты играешь в игры, верно? Кое-что иногда оказывается именно так просто. Нужно просто вкладывать время. VideoGamer.com: Каков ваш Gamerscore? Музика: Сходу не могу сказать. На самом деле, я не особо за ним слежу. По правде сказать, я не обращаю на него внимание. Я просто много играю в игры. VideoGamer.com: Вы фанатик Достижений? Музика: Ну, в жизни, да, но я никогда не пытался добиться максимально возможного Gamerscore. Мне больше интересно играть во множество игр и просто пробовать их, а не набивать очки Достижений. Я буду играть еще во много игр. Редко, когда я прохожу до конца игры конкурентов. Я прохожу до конца все наши игры, но если берусь за игры конкурентов, то в основном для того, чтобы почувствовать, как они играются, оценить лучшие и худшие их стороны, понять, чего стоит избегать, а что можно попытаться воспроизвести у себя. Иногда это не совпадает с получением максимального Gamerscore, но в любом случае я играю во множество игр. Те, которые мне нравятся, лучшие игры года, их я прохожу до конца. Каждый год находится пара таких игр, которые я прохожу. А некоторые я даже прохожу повторно, но их число еще меньше. VideoGamer.com: На странице игр на вашем сайте обозначена «новая next-gen игра» в статусе «в разработке». Но Mass Effect 2 нет в этом списке. Эта игра – Mass Effect 2 или же это нечто сверхсекретное, о чем вы еще не объявляли? [после этого интервью страница игр сайта BioWare.com была обновлена] Музика: Скорее всего, Mass Effect 2 не значится там просто по недосмотру, но да, у нас есть еще кое-что неанонсированное, о чем мы не говорим.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Рэя Музики порталу Videogamer.com. Часть 1

Уэсли Йин-Пул, VideoGamer.com16 ноября 2009 г.
Dragon Age: Origins вышел. Mass Effect 2 выходит в январе. Star Wars: The Old Republic выходит… мы не знаем, когда точно. Также в планах «неанонсированный проект». Канадские разработчики из BioWare заняты работой. Но не настолько заняты, чтобы один из основателей и исполнительный директор доктор Рэй Музика не смог бы найти время, чтобы дать большое, свободное интервью VideoGamer.com. В первой части интервью Рэй анализирует Dragon Age, обсуждая обзоры игры, секс и графику.VideoGamer.com: Поздравляем с выходом Dragon Age: Origins. Рэй Музика: Спасибо. VideoGamer.com: Это игра, на которую я писал обзор и которой я сильно увлечен. Босс ЕА в Соединенном Королевстве, Кит Рамсдейл сказал, что у одиночных игр нет будущего. Это высказывание поразило меня, особенно потому, что было произнесено на той же неделе, когда вышла Dragon Age: Origins – огромная, глубокая одиночная RPG. Что вы думаете по поводу этого комментария? Музика: Реализовать многопользовательские или онлайновые функции можно разными способами. Мы пользуемся многими из них в наших играх, неважно мультиплеерные они или нет. Можно добавить онлайновые особенности в одиночную игру. В каком-то смысле такая игра может стать многопользовательской одиночной игрой. То, что мы делаем в Dragon Age: Origins при помощи сайта social.bioware.com, может служить как раз таким примером. Кроме того, у нас есть план по выпуску скачиваемого контента, а также инструменты для создания пользовательского контента. Все это вместе обеспечивает намного более сильную взаимосвязь пользователей после выхода игры. Можно говорить, что Dragon Age – это почти платформа. Это отправная точка для множества DLC, пользовательского контента, а также возможность выкладывать достижения своего героя на social.bioware.com для того, чтобы иметь возможность просматривать прогресс других игроков и видеть влияние их решений на игру, последствия их решений и то, как они соотносятся с вашими собственными. Это один из способов вывести синглплеерную игру в онлайн. Другой очевидный способ – это добавить мультиплеер. В некоторых из наших игр будет мультиплеер в будущем. Другие будут синглплеерными. Но во всех играх будет много онлайновых функций, объединяющих пользователей и предоставляющих им дополнительные материалы после релиза. Фанатам нравится, когда частью их игрового опыта является возможность общаться и объединяться в онлайне. VideoGamer.com: Тем не менее, есть ли что-то, о чем можно сказать в отношении одиночной игры, что это моя и только моя игра? Музика: Да, но это часть того, о чем я говорю. Тут почти все зависит от вашего желания. Вам необязательно проходить DLC или пользовательский контент или делиться приключениями своих героев с другими игроками. Но если вы это делаете, то это может обогатить игровой опыт некоторых наших фанатов. Это восхитительная возможность. VideoGamer.com: Вы следите за оценками обзоров? Музика: Да. VideoGamer.com: Они волнуют вас? Музика: Да. VideoGamer.com: Поздравляем с положительными оценками Dragon Age. Музика: Спасибо. Тут набралась целая смесь различных мнений. У каждого есть свои собственные взгляды на игру, но общая оценка выглядит потрясающе. Мы получили более 90 в среднем по всем платформам, так что это хорошо. VideoGamer.com: Вы ожидали такой реакции? Вы были уверены в высоких оценках или же полагали, что существует вероятность, что они могут быть не столь высоки? Музика: Мы всегда к этому стремимся. Но никогда не знаем наверняка. Мы всегда стараемся привнести что-то новое. То есть мы не говорим, так, давайте сделаем в точности то же самое, что и в прошлый раз, ведь это было оценено на 90. Мы всегда пытаемся выйти за пределы возможного и добавить много всего в нашу игру. Никогда нельзя с уверенностью сказать, как игроки и пресса отреагируют на игру, пока она не вышла. VideoGamer.com: Что вы думаете о средних оценках Metacritic? Они полезны? Они вредны? Музика: Интересный вопрос. Этот сайт отслеживает своего рода общее мнение журналистов. И если индивидуальные мнения журналистов важны для фанатов и оказывают на них влияние, то совокупность этих мнений, вероятно, тоже важна для фанатов. Я не знаю, смотрят ли фанаты непосредственно оценки на Metacritic, но мы – да. Мы делаем это для того, чтобы понять, как вся журналистская аудитория, как единое целое, воспринимает наши игры. Для одних жанров эта статистика может быть менее полезной, чем для других. Также для определенных платформ она может быть более важной, нежели для других. VideoGamer.com: Вы хотите сказать, что она менее полезна для игр на Wii? Музика: Да. Я бы сказал, что Wii – одна из таких платформ. Еще одной может быть DS. Также мобильные или социальные игры, игры для детей. Есть, вероятно, несколько примеров. Для консольных и РС игр это довольно хороший рейтинговый индикатор одобрения критиков. Но нужно найти правильную систему мер для сравнения степени одобрения критиков. Существуют и другие системы. Рейтинги Net Promoter, которые в большей степени представляют собой фанатские мнения, тоже полезны. Проследить за этим непросто, но можно организовать опросы, чтобы выяснить, каковы результаты. Это полезно. Их нужно принимать во внимание, как и все системы мер. Не существует идеальной системы для всего. Но если понимание того, как журналисты воспринимают вашу игру, важно для вас, то Metacritic или Game Rankings могут послужить отличным началом. VideoGamer.com: Мы слышали некоторые жуткие истории о разработчиках, которые получали награды на основании рейтингов Metacritic. Это ошибочный подход? Музика: Это решать их партнерам-издателям и разработчикам, я бы сказал. Если они считают, что для них это правильный подход, что ж, это деловое соглашение. Я не знаю. Я не могу судить, правильный это подход или нет. Это один из способов оценивания, который определяет одну степень качества. Мы проверили. Я заинтересован в том, чтобы знать, что различные журналисты думают о наших играх. Если Metacritic и Game Rankings представляют собой основу журналистского мнения, то в этом смысле они полезны. Но все это субъективно, я полагаю. VideoGamer.com: Dragon Age критикуют за графику. Является ли это следствием того, что игру сравнивают с Mass Effect, одной из наиболее потрясающих в графическом плане игр последних лет? Стоило ли надеяться увидеть похожий уровень графики в столь огромной игре? Музика: Здесь другой стиль графики, я бы сказал. Мы не хотим, чтобы все наши игры выглядели как Mass Effect. Художественный стиль Mass Effect великолепен. И Mass Effect 2 в этом плане еще сильнее превосходит Mass Effect 1. В случае с Dragon Age мы стремились к другой художественной технике. Это не стилизованная художественная техника, но также и не сверхреализм. Эта техника в чем-то близка к реализму, но с определенной долей стилизации. Мы пытаемся найти свое собственное место, и каждая игра должна обладать объединяющей тематикой в художественном плане. Я лично думаю, что Dragon Age выглядит великолепно. У разных игроков могут быть на это различные взгляды, но и Dragon Age, и Mass Effect прекрасны по-своему. VideoGamer.com: Как, по-вашему, консольные версии показали себя по сравнению с РС-версией? Музика: Я много играл и в те, и в другие. Пройдя игру от начала до конца на РС до того, как начал играть в консольные версии, я обнаружил, что игра на консоли дает новые впечатления. Я действительно по-настоящему наслаждался игрой на консолях. Мне кажется, интерфейс хорошо передает дух игры. Он действительно воспринимается одинаково во всех версиях. Тут больше вопрос предпочтений – хотите ли вы играть в консольную игру или в РС игру. Какой интерфейс вы предпочитаете. Но и там, и тут игра дает замечательные впечатления, просто для разных аудиторий. VideoGamer.com: Вы можете пояснить, когда версия для PS3 будет выпущена в Европе? Музика: Я не знаю точной даты, но это конец ноября. Скоро в продаже. VideoGamer.com: Но это ноябрь? Музика: Да. По сути, сейчас она проходит сертификацию. Я не знаю точной даты, но выход скоро. 6-е ноября было обозначено для РС и 360. Мы постараемся выпустить PS3-версию как можно скорее после этого. VideoGamer.com: Версия для PS3 в Северной Америке была выпущена одновременно с остальными, не так ли? Музика: Да. Для различных регионов сертификация и производство занимают разное время на разных платформах. Иногда можно уравнять платформы в плане времени, а иногда это невозможно. VideoGamer.com: Вы будете рассматривать возможность кооперативного мультиплеера, в котором игроки совместно проходят игры, для будущих проектов Dragon Age и Mass Effect? Музика: Конечно. Мы подумаем об этом. Мы пока еще ничего не анонсировали в этом плане, но сами идеи интересны. Они могли бы создать потрясающий игровой опыт. Будем мы использовать эти идеи или нет, еще предстоит решить. VideoGamer.com: Может ли кооператив отвлечь от погружения в игру? Музика: Может. Здесь все будет зависеть от конкретной реализации. VideoGamer.com: Это же не значит просто сказать: ты игрок, ты игрок и ты игрок, идите и играйте в игру так же, как играли в нее поодиночке. Музика: Нет, не значит. Сложно вплести большое сингловое повествование в мультиплеер. Но это не является невозможным. Мы уже делали подобное и делаем снова, сейчас в Star Wars: The Old Republic. Но это трудная задача. VideoGamer.com: Переходя к разговору о The Old Republic, вы много рассказывали о повествовательных особенностях. Будут ли в игре более традиционные ММО элементы? Музика: Да, очень много. Мы ничего не теряем в процессе разработки, только потому, что добавляем сюжет, озвучивание диалогов, выборы и последствия. Мы черпаем вдохновение ото всех лучших ММО, выходивших ранее. Мы берем их лучшие черты, такие как персонализация, прогресс, исследование, бои и все те вещи, которыми люди любят заниматься в ММО. Вам также предстоит заниматься ими и в Star Wars: The Old Republic. VideoGamer.com: Возвращаясь к Dragon Age, игра сертифицирована для лиц от 18 лет. Это кровавая игра, и с этим все ясно. Сексуальные сцены, однако, не содержат наготы. В фильме «от 18» я ожидаю увидеть наготу в сексуальной сцене. Почему вы решили не включать наготу в игру для взрослых с рейтингом «от 18»? Музика: Это было художественное решение команды разработчиков. Мы не ограничиваем их в действиях. Мы не стремимся к содержимому ради самого этого содержимого. Но мы также просим наши команды выбирать направление и в дальнейшем придерживаться его. Это был их выбор. Именно так они хотели изобразить любовные связи в игре, и именно так мы это и сделали. VideoGamer.com: Те любовные связи, которые можно завести в игре, показались мне крайне изощренными. Я обнаружил, что поиск расположения моих сопартийцев оказывался чуть ли не важнее общей задачи по спасению мира. Я был больше обеспокоен тем, чтобы угодить Морриган своими решениями, чем продвижением по основному квесту. Такое встретишь не в каждой игре. Музика: Мы стремимся к эмоциональному вовлечению игрока. Момент за моментом, а также и на более высоком уровне, мы стремимся заставить игроков чувствовать, что их решения имеют значение. В идеале они должны начать переживать за компаньонов, которых они берут с собой, или же начать не любить их по тем же причинам. И то, и другое равнозначно важные проявления эмоций. Спутники могут нравиться вам или не нравиться, но до тех пор, пока вы чувствуете что-то по отношению к тем, кто странствует рядом с вами, мы можем считать, что одержали в некотором роде победу. Мы пытаемся как-то вознаградить игроков, чтобы они почувствовали: да, я получаю какую-то отдачу от этой игры. Это нечто большее, чем просто пройти через серию диалоговых реплик и вариантов выбора – тут вы начинаете беспокоиться об этих персонажах или начинаете недолюбливать их, начинаете чувствовать что-то. Это нелегко, но когда удается этого достичь, то оно того стоит. VideoGamer.com: Для меня Морриган запомнится как одна из самых значительных героинь RPG из всех, когда-либо созданных. Что стояло за ней? Откуда появилась идея создания этакой стервы, которой трудно угодить? Музика: У нее сложный характер, да. VideoGamer.com: Это если выражаться деликатно. Не поймите меня неправильно, я считаю это необычной чертой. Музика: Конечно. В Mass Effect 2 тоже есть подобные персонажи. Все персонажи Dragon Age достаточно интересны. Все, кого бы вы ни спросили, назовут разных любимых персонажей. Лично я тоже люблю Морриган, но мне нравится и Лелиана, нравится Стэн. Даже Пес может быть интересен, потому что если поиграть с ним немного, то станет ясно, что он тоже индивидуальность. Но все персонажи хороши по-своему. Я не знаю. Идея исходила от команды сценаристов, дизайнеров и художников, работавших вместе над созданием персонажа, который, по их мнению, был бы притягательным, и они делали то же самое при работе над каждым персонажем в игре. Они делают это во всех играх. Кажется, недавно появился рассказ о моделях, с которых делались персонажи Dragon Age, и в случае с Морриган ее тело было скопировано с реальной модели. Но затем ее личность была создана сценаристами и дизайнерами Dragon Age. VideoGamer.com: В Mass Effect, как, конечно же, и в Knights of the Old Republic до него, была четкая системой кармы, в соответствии с которой совершенные вами действия укладывались в рамки «Герой – Отступник». В Dragon Age такого нет. Почему? Музика: Мы попытались сделать здесь нечто иное. Во всех наших играх всегда была некая система моральных выборов и этическая система в основе игры. Иногда мы выносим эти системы на поверхность. Иногда делаем их более серыми. Иногда – более черно-белыми. Каждая игра отличается в этом плане, так? Это одна из тех областей, в которых мы всегда пробуем различные подходы. В Dragon Age существует скрытая система. Она не видна глазу, но находит свое отражение в реакциях ваших спутников, что является интересным взглядом на данную проблему. Спутники – это почти зеркало вашего выбора, та призма, сквозь которую вы видите мир. VideoGamer.com: Будете ли вы продолжать использовать подобную систему в других играх?Музика: Возможно. Мы никогда не говорим никогда, но и никогда не зацикливаемся на чем-то одном. Мы всегда хотим исследовать каждую игру на предмет ее собственных достоинств. Может быть, мы продолжим использование этой системы в серии Dragon Age или же попробуем что-то новое. Точно сказать нельзя. Вам она понравилась? VideoGamer.com: Я нашел ее необычной. Я люблю Mass Effect и, конечно же, Fallout 3, в котором тоже есть система кармы, отражающая ваши плохие или хорошие решения, но что мне не нравится в такой системе, так это то, что мои моральные решения определяются тем, какие награды откроются за неукоснительное следование стороне Героя или Отступника. Я бы отследил все дерево и увидел бы, какие силы я предпочту. Музика: Но чтобы двигаться вперед, нужны какие-то награды на протяжении пути, равно как и для тех, кто придерживается середины. Или же можно довести до максимума обе стороны, что фактически мы и делаем в Mass Effect 2. Мы позволяем людям выйти за существующие рамки на обеих сторонах. VideoGamer.com: То есть можно будет довести до максимума очки Героя и Отступника за одно прохождение? Музика: Я не знаю, можно ли будет сделать это за одно прохождение, но вы определенно сможете делать выборы, которые будут поднимать одну или другую сторону. Это не плюс/минус. Это новый подход к проблеме. Я не уверен, вдавались ли мы уже в какие-то подробности касательно этого. В каждой игре, как уже говорилось, у вас всегда есть некий компас ваших моральных решений, и мы всегда стараемся привнести что-то новое в вопрос его реализации. Система Mass Effect 2 весьма инновационна и работает довольно хорошо. Я могу утверждать это, потому что только что играл в игру. Там есть некоторые по-настоящему тонкие моменты, являющиеся результатом этого. Эффекты могут проявляться в ваших спутниках, а также еще массой других способов. Так что во многом данная система обладает даже большим числом нюансов, чем система Dragon Age, но в то же время она более наглядная. Она представляет собой интересное сочетание того, что мы делали раньше. VideoGamer.com: В Dragon Age у каждого спутника есть шкала одобрения. Будет ли в Mass Effect 2 нечто подобное, чтобы мы могли видеть, насколько велико наше влияние на каждого члена отряда? Музика: Этого нельзя увидеть, нет, но определенно можно сказать, что они могут быть верны или не верны вам, и в зависимости от того, что вы делаете, это будет оказывать влияние на то, как они вас воспринимают. VideoGamer.com: Будет ли здесь это доведено до того же предела, как в Dragon Age, где сопартийцы могли покинуть вас или воткнуть нож вам в спину?Музика: Я не думаю, что мы сейчас можем что-то разглашать по этому поводу. Всегда весело, когда персонажи обладают индивидуальностью. VideoGamer.com: Да, мне нравится Морриган, но мне также нравится Алистер. У него восхитительное чувство юмора. Музика: Да, многим тоже нравится Алистер. Но в то же время некоторые его не любят. Я не большой его поклонник. VideoGamer.com: Мне он тоже по началу не понравился, но со временем стал нравиться. Музика: Я прошел с ним значительную часть игры и могу понять, почему он нравится людям, но мне он не особо нравится. Но это личный выбор каждого. Именно поэтому у вас есть группа спутников, из которых вы можете выбрать тех, с кем хотите путешествовать.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью порталу VideoGamer.com

VideoGamer.com: Из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, похоже, переносится масса всего, связанного с сюжетом. Как вы сделаете Mass Effect 2 доступным для тех, кто никогда не играл в Mass Effect?
Эдриен Чо: Попытки решить, как включить в сиквел все те разнообразные пути, которыми вы могли следовать в Mass Effect 1, а затем сделать возможность включиться в игру для теъх, кто никогда не играл в Mass Effect 1, – все это стороны одной дизайнерской проблемы. Мы потратили достаточно усилий, желая не оставить без внимания тех, кто провел 60, 80, 100 часов, играя в Mass Effect 1, желая убедиться, что их решения будут иметь существенное и значимое влияние в Mass Effect 2. Любой, кто играл в Mass Effect 1, сможет с удовольствием увидеть, насколько нам это удалось. Я могу все испортить, но там происходят некоторые очень захватывающие вещи. И в то же самое время, мы осознаем тот факт, что хотим расширить нашу аудиторию. Мы понимали, что найдутся люди, которые, возможно, не прошли до конца Mass Effect 1 или те, кто только знакомится с созданной нами вселенной. Ничего страшного. Мы поставили перед собой цель сделать игру настолько доступной и легкой для освоения, насколько это возможно, чтобы такие игроки могли догнать остальных и чувствовать себя уверенно. VideoGamer.com: Как же вы сделали это? В игре будет пятиминутный вступительный ролик, начинающийся со слов «в предыдущей серии Mass Effect…»? Эдриен Чо: Мне не хотелось бы портить впечатление, но, определенно, пролог игры расставляет все на свои места. Никто не останется позади. Вы сможете уяснить цели игры весьма быстро, а ветераны Mass Effect 1 также почувствуют, что вернулись домой, образно говоря. По мере развертывания игры, те, кто играл в Mass Effect, начнут видеть некоторые более глубокие последствия. Для новичков же это будет просто: «а, так вот что там произошло». Как и всегда, мы привлекаем новую публику, но, конечно же, для тех, кто знаком с данной серией, будут свои награды. VideoGamer.com: Шепард что, стал эмо? Такое ощущение, что он пользуется подводкой для глаз. Эдриен Чо: [смеется] Знаете, он метросексуал… нет! Шепард почти не изменился. Мы немного подкорректировали ему глаза. Только отдельные детали. Но он все тот же крутой перец из Mass Effect 1. VideoGamer.com: Он выглядит еще рискованней. Чуть более готовый к тому, чтобы выкинуть кого-то в окно или хладнокровно застрелить.
Эдриен Чо: По мере развития сюжета, вы обнаружите, что ему придется столкнуться с кое-какими жесткими обстоятельствами. Он всегда был персонажем, ходящим по краю. Это делало его привлекательным. Он сталкивался с непростыми решениями. Мы хотели поставить игрока в такое положение, когда перед вами есть некая глобальная цель, и для ее достижения вам придется сталкиваться с множеством серых проблем. Не только черных и белых. Так что вы, возможно, будете делать некоторые спорные с моральной точки зрения вещи, чтобы спасти галактику. На ваших руках может оказаться чья-то кровь. Мы уже проходили через это. Это обычный курс, которого мы придерживались в Mass Effect 1 и продолжаем придерживаться в Mass Effect 2. В этом привлекательность такого курса. Это как: «Я должен убить кого-то. Вы же знаете, я спасаю галактику». Люди получают удовольствие от таких выборов, потому что в жизни мы постоянно сталкиваемся с подобными моральными решениями. Здесь все просто выведено на более высокий уровень. Ролевые игры в какой-то степени призваны дать людям те переживания, которые они могут никогда не испытать в реальной жизни. Что лично вы будете делать, если на вас свалится задача по спасению вселенной, и вам нужно будет убить сотни людей, но ради того, чтобы, возможно, спасти миллиарды разумных существ в галактике? Что вы тогда будете делать? VideoGamer.com: В Mass Effect игрок мог понять, получит ли он очки Героя или Отступника в зависимости от того, в какой части радиального меню располагались диалоговые опции. Верхняя правая соответствовала доброй реакции, нижняя правая – злой, а центральная – реакции монаха. Эдриен Чо: Если оно работает, то… дальше вы знаете? Но мы добавили кое-какие интересные особенности в диалоговую систему. Как и со всем остальным в игре, создав необходимую основу, мы стали находить более изящные способы улучшить ваше впечатление от игры. Система прерываний – это одна из новинок, что мы добавили в игру с целью придать диалогом немного остроты. Я не знаю, был ли у вас когда-нибудь диалог злой направленности, который просто подходил к решающий точке, и вы видели нужную диалоговую реплику – вот оно! Так вот, теперь у вас есть возможность даже не ждать такой реплики. На экране появляется соответствующий значок, и вы нажимаете нужную кнопку. И то, что произойдет дальше, реакция Шепарда, может вас немного удивить. Иногда это будет добрая реакция, иногда злая в плане выбора Отступник/Герой, но, в любом случае, она будет неожиданной. VideoGamer.com: Будет ли Mass Effect 2 продолжительнее, чем Mass Effect 1? Эдриен Чо: Я не могу комментировать конкретную продолжительность самой игры. Мы планируем примерно такую же историю. Но мы также сделали все гораздо более целенаправленным. Мы привносим в игру гораздо больше напряженности – вы можете видеть это в боях. Мы делаем так, чтобы события игры развивались гораздо более гладко. Так что даже если вы захотите пройти только самый костяк сюжета – необходимый минимум, – это будет увлекательным впечатлением. Если вы хотите исследовать каждый уголок игры, то мы хотим, чтобы вместо пиков и провалов сюжета повествование всегда развивалось последовательно, чтобы вы могли чувствовать: «о, я хочу добраться до следующей главы, о, я закончил с этим, теперь хочу попробовать что-то другое». Так что игра увлекает вас постоянно. VideoGamer.com: В Mass Effect 1 можно было посещать новые планеты, но там было не особо много разнообразия, и общая их структура и квесты повторялись. Как вы улучшили эту часть? Эдриен Чо: Мы поработали над этим. Мы пока об этом особо не говорили. Прямо сейчас я не могу раскрывать подробности, но что касается данной части игры, то мы выслушивали отзывы и работали над ней с первого дня разработки. Повторюсь, эта часть должна улучшить течение игры и ход сюжета. Вы будете прилетать на планету, у вас будет задание, вы его выполните, и, надеюсь, народ найдет этот процесс гораздо более разнообразным и полезным. VideoGamer.com: Каким ветром Гарруса занесло к Шепарду? Эдриен Чо: Знаете, в первом Mass Effect было столько персонажей, которых фанаты захотят увидеть вновь. В отношении этих персонажей у нас припасено несколько хороших сюрпризов, потому что вам хочется снова видеть знакомые лица, и узнать их чуть поближе. Гаррус – определенно один из тех персонажей, которые очень нравятся людям. Я рад, что мы нашли способ вернуть его в игру.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью Кейси Хадсона на IGN.com

Эрик Брюдвиг, IGN.com
05 ноября 2009 г.
Уже через пару месяцев Mass Effect 2 будет завершен и попадет к вам в руки, но подробностей об игре все еще мало, и они разрознены. На этой неделе BioWare заполнили некоторые пробелы, выпустив новый трейлер, который вывел в центр внимания новую угрозу. Существует вполне реальное объяснение загадочных исчезновений людей по всей галактике: насекомоподобная инопланетная раса, известная как Коллекционеры, систематически собирает урожай человеческих жизней и, судя по всему, они работают на Пожинателей.

Мы взяли эксклюзивное интервью у руководителя проекта Mass Effect 2 Кейси Хадсона. Мы побеседовали о новой угрозе человечеству, о планах по выпуску скачиваемого контента и об ответе на главный вопрос: Рекс или Грант.

IGN: Эти новые враги собирают только людей или же охотятся и на другие инопланетные расы?

Кейси Хадсон: В начале игры считается, что Коллекционеры охотятся только за людьми, и считается также, что они работают вместе с Пожинателями. Они, похоже, обладают технологиями Пожинателей. Именно поэтому в Mass Effect 2 они представляют собой больше внутреннюю угрозу. Хотя раньше и считалось, что их целями является вся органическая жизнь, теперь они по какой-то причине, похоже, сосредоточили свои интересы только на людях. Это часть той загадки, которую вы пытаетесь разгадать: Почему люди?

IGN: Будет ли больший уровень скандальной репутации для Шепарда теперь, когда он стал известен? В игровом мире знают его?

Хадсон: Да. На самом деле, я думаю, что это весьма интересная часть Mass Effect 2 – теперь вы известны обычным людям. Вы можете войти в магазин и сказать продавцу: «Эй, как насчет того, чтобы дать скидку Спектру, который сражался за Цитадель?» А он ответит: «О, вы коммандер Шепард! Да, конечно!» Все в мире вплоть до значительных личностей знают, кто вы. Даже враги.

Легион – в каком-то смысле охотник

Это часть загадки. Они действительно кажутся заинтересованными в людях, но вы представляете для них особый интерес, как следствие того, что сделали в первой игре. В особенности, один из персонажей, которых вы видели [в трейлере], Легион, знает, кто вы, и носит на своих плечах вашу броню N7. То, что вы сделали в первой игре, определенно прославило вас на всю галактику, а это точно нечто отличающееся от первой игры.

IGN: Значит Легион просто подражает вам или же это выльется в целую историю, потому что люди будут думать, что коммандер Шепард мертв?

Хадсон: Это во многом часть истории ваших с Легионом отношений, дальнейшего развития гетов и того, что они хотят. Это во многом относится к развитию сюжета. Знаете, такие персонажи или расы, как геты в первой игры были не больше чем пушечным мясом в армии Сарена. Но сейчас вы увидите, что среди них существуют различные группировки, а некоторые из них есть придерживаются разных религиозных убеждений. А затем вы узнаете немного больше о Легионе. Он в некотором роде олицетворяет это противоречие.

IGN: Я знаю, что есть много людей которые недовольны некоторыми сторонами своего персонажа из Mass Effect 1 – возможно тем, как выглядит их персонаж, или же они больше не хотят играть роль Отступника. Мы не сможем отказаться от этих выборов?

Хадсон: Вы не сможете отказаться от принятых вами сюжетных решений. Но, благодаря тому, как начинается игра, у вас появится шанс изменить свой внешний вид. Вообще, вся игровая механика была настолько усовершенствована, что ваши параметры, такие как уровни, навыки, очки Героя/Отступника и прочее, не обязательно будут перенесены один в один во вторую часть.

Вместо этого мы смотрим, чего вы достигли в первой игре, и хотим сделать так, чтобы ваши достижения нашли свое отражение при переносе персонажа. Так, если у вашего персонажа 40-й, 50-й или 60-й уровень, то вам будут предоставлены различные стартовые бонусы, чтобы вы могли почувствовать, что начинает игру более опытным персонажем, в зависимости от того, насколько опытным был ваш герой в первой игре. Вы можете сразу же начать с определенным преимуществом в навыках.

Похоже обстоят дела с Героем и Отступником – в зависимости от того, насколько сильно вы отклонились в ту или иную сторону в первой игре, вторую вы начнете с такого же рода смещением. Но, предположим, вы были 100% Отступником в первой игре и хотели попробовать другое прохождение с тем же самым персонажем, хотели попробовать быть Героем. В этом случае вы начнете с отклонением в сторону Отступника, но это не значит, что вам нельзя будет двигаться в противоположном направлении, к другому краю шкалы.

IGN: Есть ли какие-то изменения в системе Герой/Отступник в дополнение к интерактивным роликам?

Хадсон: Думаю, есть немного. Вероятно главное отличие в том, что в первой игре вы могли вкладывать очки в Обаяние и Запугивание. По сути, они делали одно и то же, но были разными навыками. И вы могли совершить ошибку, пытаясь прокачать оба этих навыка, разделяя свою способность убеждать людей на две ветви, хотя, на самом деле, вам нужна была лишь одна… В Mass Effect 2 у вас есть навык Убеждения – чем больше очков вы на него потратите, тем лучше сможете влиять на людей. Но, в конечном счете, уклон в сторону действительно сильного Героя или Отступника определяется вашим статусом Героя/Отступника.

В том, что касается сделанных вами выборов, вы сможете действительно начать смещаться в противоположную сторону в зависимости от того, как вы играете. Кроме того, у нас есть прерывания [во время диалоговых сцен], которые довольно сильно зависят от уровня Героя или Отступника. Это один из примеров расширения данной системы. Другой пример – это то, что мы всегда преследуем мучительные выборы. Не добрые или злые ради того, чтобы сказать «Это мое прохождение за доброго, а это мое прохождение за злого». Наоборот, каждый такой случай, с которым вы столкнетесь, по-настоящему заставит вас задуматься о том, чем придется пожертвовать ради той или иной стороны.

IGN: Так кто же одержит верх в поединке, Грант или Рекс?

Хадсон: Интересный вопрос. Забавно то, что Грант на самом деле молод – очень молод. Он почти ребенок со всей той горячностью и сумасбродством, которые присущи всем, кто молод и лишь пытается нащупать свой путь в жизни. А Рекс был как бы противоположностью этого. Он более старый и опытный.

Кто победит в поединке? Что ж, я думаю, одним из ответов на этот вопрос для многих будет то, что Рекс вообще не явится на подобный поединок. Но, я думаю, что они эквивалентные персонажи.

На самом деле, интересно – мы показывали наших персонажей в небольших промо-роликах лишь с той целью, чтобы люди знали, чего ожидать. Мы пытались показать лишь их общие образы. Мы не хотим раскрывать их прошлое или то, что вы узнаете о них, и почему они будут вам интересны. И вот, люди смотрят короткое видео и думают: «О, вот и все с этим персонажем. Это не идет ни в какое сравнение с теми 20 часами, что я провел вместе с Рексом». И что забавно, наиболее критикуемыми в этом плане персонажами являются Грант и Subject Zero.
Mass Effect 2 - Subject Zero
Ранимая?
Subject Zero и Грант оказались теми персонажами, которых люди считают крайне односторонними. Но в то же время к настоящему моменту они и самые популярные персонажи – они и персонаж, которого мы обсудим весьма скоро. И это из-за того, что вы узнали что-то вроде того, что Грант молодой, немного чокнутый здоровяк, почти ребенок. Но когда вы узнаете о его прошлом, то проникнитесь еще большим интересом к нему. Subject Zero – этакая крутая девчонка, шаблон, но когда она обнаруживает свою ранимость, то это определенно затрагивает ваши глубокие чувства, и вы говорите: «О, она кажется гораздо более реальной, чем я ожидал». И тут это целиком меняет все, потому что вы начинаете думать, что знаете подобных людей, знаете, что она чувствует. И уже обращаетесь с этими персонажами, как с реальными людьми.

В этом-то и разница. Я думаю, что люди были по-настоящему привязаны к персонажам вроде Рекса из-за таких моментов. Но как только вы начнете открывать подобные моменты в отношении новых персонажей, то обнаружите, что все они имеют свое прошлое и это, фактически, одна из важнейших частей Mass Effect 2 в плане персонажей. Так как преданность играет важную роль в сюжете, вам придется узнать их ближе, а затем сделать что-то, что поможет заслужить их преданность – именно в этих миссиях вы узнаете, кто они на самом деле, и привяжетесь к этим персонажам еще сильнее, чем в первой игре.

IGN: Я знаю, было уже много разговоров о том, что на этот раз план по выпуску скачиваемого контента будет реализован более полно. Что именно помешало этому в Mass Effect, и как вы собираетесь исправить ситуацию в сиквеле?

Хадсон: Что ж, тому было несколько причин, и они действительно накладывали определенные функциональные ограничения, которых нет сейчас. Главное заключалось в том, что создание Mass Effect 1 – одного лишь базового приключения и всего того, что мы хотели, было невероятно амбициозной задумкой. Мы действительно выложились до предела, только чтобы выпустить игру. Да, мы хотели, чтобы она была расширяемой посредством скачиваемого контента. В это мы вложили так много сил, как только могли, учитывая все прочее, что хотели бы сделать. Но, в конце концов, из-за ограничений мы смогли выпустить только большое сюжетное дополнение. Мы не смогли реализовать все задуманное, начиная от маленьких бесплатных дополнений до огромных расширений. Сама технология просто-напросто не поддерживала этого.
Mass Effect 2 - Krogan & Husk
 Все это и многое другое посредством скачиваемых дополнений

Именно это мы изменили в Mass Effect 2. Все то, что мы хотели бы расширить, стало расширяемым. Так что мы можем делать мелочи или что-то более крупное, можем сделать миссию, броню, оружие – все, вплоть до крупных расширений. Полагаю, что кроме этого имеет значение то, что мы выделили людей для работы над этими вещами. Это было еще одной проблемой, которая стояла перед нами. Знаете, мы пытались разрабатывать две огромные игры одновременно, поэтому у нас просто не хватало людей, чтобы заниматься подобными вещами. Но в промежутке между Mass Effect 1 и 2 мы создали команду, способную обеспечить будущий контент. Так что у нас будут люди, чтобы делать это.

Я думаю, что последний фактор – это то, что мы сделали очень многое в Mass Effect 2, чтобы развить технологию, позволяющую все это осуществить. Так что процесс разработки нового контента намного упростился. А если вы сопоставите это с тем фактом, что сейчас игра поддерживает различные размеры предметов, и что у нас есть люди, которые будут над этим работать, то поймете, что есть действительно большие отличия от того, что было прежде, и на этот раз мы сможем обеспечить гораздо лучший уровень поддержки.

IGN: Я пару раз слышал мнения, что это будет своеобразная «Империя наносит ответный удар» во вселенной Mass Effect. Значит ли это, что 20 лет спустя вы собираетесь сделать три приквела?

Хадсон: Ну, я думаю, что когда люди приводят сравнения с «Империя наносит ответный удар», они имеют в виду лишь две вещи. То, что это научная фантастика и то, что это вторая часть трилогии. Также можно поспорить о тем, что это как бы более темная центральная частью истории. Но по сути дела «Звездные войны» в значительной мере основаны на путешествии героя, и это в большей степени связывает их с Mass Effect 2. В плане структуры трилогия следует за этим путешествием героя. Первая часть это знакомство с вселенной или миром и с той силой, с которой предстоит сражаться. Вторая часть посвящена самому сражению. А в третьей части вы добираетесь до наиболее темных аспектов и сути конфликта и выходите победителем. Если следовать этой структуре, становится понятно, почему «Звездные войны» завершились таким образом. Если взглянуть с другой стороны, то в первом действии герой забирается на дерево. Во втором действии вы швыряете в него камни. А в третьем герой спускается с дерева. С этой точки зрения все готово к тому, чтобы швырять камни в коммандера Шепарда.
Mass Effect 2 - Thane
Нам представят множество новых лиц

IGN: Почему релиз в конце января?

Хадсон: Эта дата была выбрана изначально, в основном потому, что мы нацеливались на двухгодичный проект, а это значит, что он должен был завершиться примерно в то же время, что и предыдущий – во время праздников в конце года/начале следующего года. Это казалось правильным с точки зрения выхода других игр и времени, которое понадобилось бы нам. Это просто казалось лучшим вариантом для того, чтобы убедиться, что игра хороша настолько, насколько возможно, и что она выходит в нужное время и может добиться успеха.

IGN: Множество владельцев PS3 все еще надеются, что однажды смогут сыграть в Mass Effect, не покупая 360. Случится ли это когда-нибудь или в ваших планах по-прежнему только Xbox 360 и РС?

Хадсон: Да, только 360 и РС.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Эксклюзивное интервью портала Nowgamer.com с Рэем Музикой и Грегом Зещуком

Дэвид Линч, Nowgamer.com 06 ноября 2009 г.
Nowgamer: Mass Effect 2 уже близок к финальной стадии. Каковы ваши ощущения от процесса разработки?Рэй Музика: Качество игры буквально сводит меня с ума. Наша команда работает с большой страстью и большим увлечением. Они используют основу, которую создали для первой игры, потратив много крови, пота и слез, и теперь они получают удовольствие. Они получают настоящее удовольствие от создания сиквела, который является частью запланированной трилогии, потому что одной из наших целей всегда было расширение вселенной Mass Effect, и так как мы разрабатываем игру с применением инструментов, общей структуры и движка, с которыми уже успели поработать, мы теперь способны создать действительно высококачественную игру. Насыщенность боевой составляющей просто изумительная; игра ощущается как шутер в той же мере, что и RPG. Мы, конечно же, не остановились на успехе, достигнутом с персонажами. Исследование мира и сама графика, ее качество и четкость, технические улучшения – фреймрейт твердо держится на высоком уровне. Столь многое было улучшено, что перечислить все сложно, но эти улучшения можно проследить по всей игре. Они [команда] сделали список того, что им хотелось бы исправить и улучшить в первой игре на основании отзывов фанатов и обзоров прессы, каждый из них внес существенный вклад, и мы ничего не упустим.Грег Зещук: Думаю, что в случае с Mass Effect его RPG-составляющая никогда намеренно не была традиционной RPG-системой. Конечно же, она черпала оттуда вдохновение, и, я думаю, тот факт, что в шутере выстрел в голову должен быть выстрелом в голову, имеет еще большее значение в Mass Effect 2. Действительно многие RPG-элементы сосредоточены на персонализации и развитии, а некоторые на вещах вроде брони. Вы можете делать действительно гораздо больше, чем раньше. Главная особенность того, что игра является шутером в том, что она должна обоснованно ощущаться как шутер. Приводя пример моментов, в которых требуется тщательный баланс, можно упомянуть такой – когда вы целитесь во врага из снайперской винтовки, вы не хотите, чтобы выпущенные вами пули летели мимо цели. Ага, я поймал его в прицел, нажал на курок, а пуля пролетела мимо, потому что мне не хватает навыка. В первом Mass Effect были, например, моменты, когда ваш навык определял, насколько вы можете двигаться, и мы усовершенствуем это, потому что хотим действительно усилить эти моменты. Сама структура теперь действительно хорошо отлажена. Здесь есть различные заимствования из многих RPG-систем. Что касается нас, то мы на самом деле хотели сохранить сильные стороны Mass Effect, вроде насыщенности боев, общего кинематографического уровня и эмоционально окрашенную природу повествования, и убедиться, что остальные части игры соответствуют этому высокому уровню. Я думаю, что это одна из наиболее захватывающих задач и проблем, стоящих перед командой. У нас есть преимущество – мы начинаем с уже отработанной технологией, поэтому можем сосредоточиться именно на создании увлекательной стрельбы. Всегда присутствует тонкое равновесие RPG-элементов…Музика: Игра, в самом деле, ощущается как новый жанр: шутер/RPG. Существует не так много примеров игр, которые бы предлагали такие же выборы и имели бы такую же глубину исследования. Здесь есть система развития, сюжет и повествование и все выборы, но в то же время и шутерная боевая составляющая, которая ощущается очень явственно. Mass Effect 2 – это нечто уникальное в том плане, что обладает всей этой глубиной и насыщенностью геймплея одновременно, что очень нравится миллионам фанатов. Это вполне общедоступная игра.Nowgamer: Игры BioWare всегда обладали сильными повествовательными сюжетами, и Mass Effect 2, похоже, продолжает эту традицию.Музика: Среди того, что так полюбилось людям в первой игре, было развертывание повествования, образы персонажей и эмоциональная напряженность. Mass Effect усилил все это. В диалогах время от времени будет появляться система прерываний – это своего рода случайный неожиданный элемент. В некотором смысле это почти мини-игра, построенная на том, как работает диалоговая система. Суть этого заключается в отличии системы повествования от первого лица, например как в Dragon Age, где вы вживаетесь в роль и действительно чувствуете, будто сами произносите свои реплики, от системы Mass Effect, где вы от третьего лица направляете повествование Шепарда в нужную сторону и выбираете для него общее направление. Поведет ли он себя любезно, или зло, или радостно? Будет ли он угрожать или убеждать? И тут происходит что-то с прерыванием, потому что вы не знаете, что он будет делать. Но это здорово.Зещук: Ага, это порочное удовольствие от подглядывания в замочную скважину.Музика: Наш вклад в большей степени касается неигровых персонажах и того, как они реагируют на вас – вы не замечаете этого, когда играете, но по сути своей это словно верхушка айсберга, и тут все зависит от того, какую историю происхождения вы выбрали. В игре всегда присутствуют эти неочевидные решения, которые можно заметить, лишь сделав выбор по-другому. Эта игра по-настоящему подстраивается под ваш стиль, глубоко и персонализированно.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru