Обзор демо с PAX Prime 2013
Мэтт Бертц, Game Informer
31 августа 2013 г.
Одна из тех вещей, что BioWare хотели вернуть в серию с Inquisition — это ощущение дилеммы при принятии решений. Что вы будете делать, когда каждый вариант ведет к различным последствиям? Например, станете вы помогать взять корону кому-то, кто пообещает вам поддержку в вашем деле, даже если это решение будет стоить жизни нынешнему правителю? С такого рода ситуациями будет сталкиваться ваш Инквизитор в мире постоянно усиливающегося хаоса.
Чтобы продемонстрировать в действии эти концепции, мы попадаем в игру, когда Инквизитор и его отряд, состоящий из Варрика, Вивьенн и Кассандры, находится на окраине Ферелденского городка под названием Крествуд (Crestwood). Отряд вынужден был вернуться в этот регион, потому что еще один разлом открылся прямо рядом с городом. Группировка раскольников, известная как Красные Храмовники, которые, по сути, являются Храмовниками, практикующими применение Красного Лириума, по непонятным причинам угрожает городу. Игрок может просто оставить город на произвол судьбы, но это не поможет делу Инквизиции. Но даже если вы решите участвовать в контратаке, вам все равно нужно будет принять несколько сложных решений.
Неподалеку собирается группа раненых солдат вместе с небольшим отрядом искусных бойцов. Они докладывают, что город подвергся атаке, и что Красные Храмовники вот-вот пробьются в крепость. Вы, как старший офицер, должны определить наилучший порядок действий. Вы можете оставить этих бойцов защищать раненых, что поднимет мораль, но вам придется действовать быстро, чтобы отразить нападающих как в городе, так и в крепости. Защита обеих целей - сложная задача, поэтому вы, вполне вероятно, потеряете что-то одно. Вы можете дать солдатам задание занять оборону в крепости, а самим разобраться с нападающими на город. Такой подход обречет раненых на гибель. Другим вариантом будет послать отряд в город, а самим заняться крепостью. Пятой и шестой возможностью будет сконцентрировать все усилия либо на спасении города, либо на защите крепости. Если вы потеряете город, то лишитесь всех доступных в нем миссий. Если потеряете крепость, то лишитесь ценного ресурса в своем деле отражения демонов, проникающих в мир через прорыв в завесе.
Представитель BioWare, игравший в игру, направил все силы на спасение крепости, во многом к недовольству Варрика. Ваши решения в такие судьбоносные моменты будут либо проверять на прочность, либо усиливать ваши взаимоотношения со спутниками — не ожидайте, что все будут соглашаться с вами всякий раз.
Двигаясь к крепости вверх по холму, ведущий дизайнер Майк Лейдлоу обратил внимание на внедрение системы анимации NAT, позаимствованной у EA Sports и DICE. Когда Инквизитор поднимался вверх по склону, можно было видеть, как он пригибается к нему, а когда он пробирался через грязь рядом с берегом, его движения заметно затруднялись.
Прежде чем достичь крепости, отряд прошел мимо нескольких кораблей Красных Храмовников, стоящих у берега. Игрок может проигнорировать их, но представитель BioWare решил поджечь их антиванским огнем, что отрезало бы им путь к отступлению. Маги также могут сжечь корабли огненным заклинанием.
Войдя в пещеру под крепостью, игрок зажигает факел зачарованным пламенем, которое может гореть вечно. Этот магический свет также обладает способностью показывать древние письмена на стенах пещеры, но у партии нет времени на археологические исследования. Они находят Красных Храмовников, пытающихся прорваться в крепость, и начинается бой.
Бой протекает быстро и яростно, потому что Инквизитор использует крюк в стиле Скорпиона, чтобы притягивать врагов на расстояние досягаемости меча, а затем добивает их беспощадными взмахами. Бой не подстраивается под уровни в Dragon Age: Inquisition, поэтому если вы вернетесь в ту же область на более высоком уровне, то сможете быстро зачистить ее от врагов. С обратной стороны, в каждой области будут более опасные угрозы, с которыми вы не сможете справиться при первом посещении, так что будьте осторожны.
Этих Храмовников сопровождает огромное ручное чудище с толстой броней, не дающей партии сокрушить его. Кассандра использует свой навык разрушения брони, чтобы оставить демона без защиты, и трубит в свой боевой рог, чтобы привлечь его внимание, что позволяет остальной партии сосредоточить атаки на слабине в его броне.
После боя здоровье партии не восстанавливается немедленно, как это было в предыдущих играх, поэтому Инквизитор пьет целебное зелье. BioWare говорят, что у вас будет ограниченное число зелий, поэтому вам придется использовать их благоразумно на протяжении приключения.
Отразив атаку, отряд направляется в город, но слишком поздно. Обгорелые трупы устилают землю; кажется, выживших нет. В унынии, Варрик опускается на колени рядом с невинно убитыми — ясно, что он думает, что игрок принял неверное решение.
Отсюда демо перескакивает на пустынный регион в западном Орлее. Во времена Второго Мора Стражи строили большие крепости в этой области, чтобы противостоять демонам, и когда-то это место было центром исследований в Империи Тевинтер. Партия пришла сюда, что изгнать отсюда культ, известный как Венатори, который оказывает сопротивление власти Инквизиции. Чтобы сделать финальный штурм проще, они отравили их колодцы и расправились со странствующими отрядами, чтобы ослабить их численность.
Глядя на горизонт, Варрик упоминает, что видит вдалеке нечто, заслуживающее внимания. Члены отряда будут время от времени указывать вам на представляющие интерес области, но Лейдлоу говорит, что не все будет говориться вам напрямую. Исследование подобных районов позволит вам раскрыть множество секретов. Если вы наткнетесь на пещеру, не беспокойтесь о долгих загрузках. BioWare не стали отделять эти области от остального мира, так что вы сможете плавно входить и выходит из них в любое время.
Солдаты Венатори патрулируют область за воротами крепости, но они не нападают на Инквизитора мгновенно, едва заметив его отряд. Это позволяет игроку быстро подготовиться, прежде чем броситься в сражение. Для этого боя игрок выбрал зачарованный длинный меч.
Мы устремляемся на врагов, и внезапно действие замирает, и камера оттягивается назад, давая вид над головами. Да, тактика игры на паузе возвращается, и на этот раз она приходит на все платформы. Находясь в этом режиме, вы можете задавать очередь команд для сопартийцев, смотреть, как они реализуются, и в любой момент снова останавливать игру, чтобы изменить стратегию.
Разобравшись со встречающими, группа подходит к массивным кованым железным воротам. Чтобы проникнуть в крепость, партия может обойти ее стены, чтобы найти место, где можно взобраться, обнаружить последовательность древних туннелей, ведущих прямо внутрь, или, как в этом случае, использовать способность разрушение брони Кассандры, чтобы вынести дверь.
Внутри крепости ждет большое число культистов, готовых отразить атаку. Вивьенн замораживает находящихся на нижнем уровне врагов, что дает Инквизитору возможность пробежать мимо них и ударить по балке, поддерживающей мост с расположившимися на нем лучниками. После разбивания балки лучники оказываются погребены под кучей обломков.
Не все солдаты Венатори так же слабы. Следующую группу противников возглавляет враг со щитом, который неуязвим для заклинаний, стрел и лобовых атак. Чтобы разделаться с ним, Кассандра трубит в свой боевой рог, чтобы сосредоточить на себе его внимание, пока другие обходят его с флангов.
В последней группе врагов появляется чародей Венатори, который мгновенно зачаровывает оружие своих солдат. Вивьенн создает стену льда, чтобы блокировать их атаки, что дает время рассеять заклинания чародея. Игрок замечает, что большая часть врагов стоят близко друг к другу, поэтому он применяет могущественное заклинание огненного шторма, вызывающее удар с небес. Эта бьющая по площади атака быстро разбирается с Венатори. Инквизитор проходит вперед, чтобы поднять свой флаг, и крепость становится его.
Как только вы получаете контроль над крепостью, вам открывается несколько типов миссий. Вы можете сконцентрировать силы крепости на шпионаже или коммерции или просто увеличить свою военную мощь. Каждый из вариантов открывает новые возможность по внедрению ваших агентов, которые являются вашими первичными активистами в Инквизиции. Для этой крепости некоторыми из упомянутых BioWare вариантов были воссоздание Стального Колосса неподалеку, открытие Западных Ворот или поиски алхимических артефактов. У вас ограниченное число агентов, поэтому выбирать нужно с умом.
Демо заканчивается с появлением того, в чью честь названа серия. Когда партия пересекает пустыню, над головой пролетает ужасающий дракон. Опалив землю струей огня, он яростно приземляется, превращая при этом несколько колонн в обломки. BioWare говорят, что каждый дракон создан вручную, чтобы бросить игрокам уникальный вызов, и эти сражения не будут легкими.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Превью из журнала Game Informer. Часть 3
Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)
Инквизиция и стиль
Все спутники обладают уникальным внешним видом, что помогает сделать их запоминающимися. Неважно, каким бы крутым ни был изначальный вид персонажа, одной из увлекательных частей RPG является поиск нового снаряжения и оптимизация его для всей партии. В Inquisition игрок может быть уверен, что герой и его партия будут должным образом экипированы без принесения в жертву характерного стиля персонажей.
Это стало возможным благодаря расширению системы крафта. Собирая материалы, которые вы находите по миру и поднимаете с поверженных врагов, вы сможете создавать и персонализировать броню для себя и своих союзников. На этот раз у игроков будет больше стимулов экспериментировать с крафтом, потому что он сосредоточен на создании крутого снаряжения вместо зелий и рун. «Крафт выходит за пределы "О, я что-то сделал", — говорит Лейдлоу. — Цель крафта в Inquisition — персонализация самого вашего персонажа, вашего внешнего вида… К концу игры, если я буду заниматься крафтом на достаточном уровне, я смогу иметь набор брони, выглядящий как любой из тех что я находил, но он будет иметь наилучшие характеристики. Если я могу надеть это, я могу воссоздать это — и воссоздать потрясающим». Это означает, что если вам нравится вид брони, в который вы начинаете игру, то вы, в конечном счете, сможете создать вариант этой брони — раскрашенной по вашему выбору, — который по параметрам будет равен снаряжению с поздних стадий игры.
Эта философия представляет изменение по сравнению с предыдущими частями, в которых случались некоторые связанные с броней недоразумения. От смехотворно выглядящих магов до компаньонов, чье снаряжение вы не могли изменить — этот аспект Dragon Age с самого начала просто молил о том, чтобы ему уделили внимание. В Dragon Age: Origins даже была возможна ситуация, когда вся партия выглядела практически одинаково, если им случалось надевать одинаковые виды брони. Такого не происходит в Inquisition.
«Сопартийцы сохранят свой характерный облик, — говорит Дарра. — Если взять персонажа вроде Кассандры, то, например: ее характерный облик включает плащ с поясом, а под ним броню. Если вы наденете на нее тяжелую броню, она будет выглядеть очень по-другому, но все равно сохранит очертания, когда сзади у нее будет длинная полоса ткани. Любой сможет носить эту броню, но она будет оказывать влияние на внешний вид, которое сохранит облик характерным, но в то же время в нем будет отражение того, что вы делаете».
Наличие интересно выглядящего героя — это ключевая часть в вовлечении игроков, но когда Инквизиция отправляется очищать Тедас от скверны, перед ними встают более существенные выборы, нежели проблема одежды.
Ни единого легкого выбора
Конфликт во вселенной Dragon Age движется не чисто добром и злом — у порядочных людей случаются моменты неудач, а ужасные люди обладают подкупающими чертами характера. Подобный отказ от следования традиционному моральному спектру оставляет вас с более интересными решениями конфликтов, раз вы не просто выбираете мировоззрение и следуете ему. Сложные проблемы — вроде спора о безопасности против свободы, который возникает из существования могущественных магов — не обязательно имеют оптимальное решение.
«Dragon Age всегда был сосредоточен на тяжелых решениях, в которых нет ясного морального пути, — говорит Гейдер. — Если мы можем успешно оспорить любую из сторон проблемы и не чувствовать себя от этого психом, то это для нас хорошая дорога для исследования». Как и ее предшественники, Inquisition заставляет игроков делать выборы в дилеммах. Хотя эти решения и сложны, они не обязательно темные; игрок не выбирает между одинаково плохими вариантами постоянно. Вместо этого, цель состоит в том, чтобы заставить игрока обдумывать последствия своих действий и жить с этими последствиями дальше.
Ваши решения совершаются посредством диалогового колеса, похожего на систему из Dragon Age II, но с несколькими улучшениями. Главная проблема — это понятность. Некоторых игроков расстраивало то, что их диалоговые выборы приводили к неожиданным (и ненамеренным) ответам или действиям. Чтобы дать игрокам больше ясности в том, чего ожидать, команда работает над опциональным добавлением к колесу, которое позволит вам лучше понимать, чего ожидать от немедленных действий, которые последуют за этим. Для кого-то это может облегчить принятие решений, но не ждите, что сможете узнать, каковы будут долгосрочные последствия. Результаты ваших выборов отражаются по всему миру множеством способов, и вам придется узнавать их самостоятельно. «Существуют значительные схватки и значительные части игры, которые определяются тем, что вы выбрали ранее, — говорит Лейдлоу. — Это инвестиция с нашей стороны, которая, как я считаю, окупится».
Раскрытие подробностей отдельных сценариев испортило бы впечатление от их воздействия, но вы можете ожидать, что в игре будет много вариантов того, как разобраться с тематиками и загадками, которые уже были заложены в каноне Dragon Age. «Сюжетные хвосты — это постоянная проблема, — говорит Лейдлоу. — Любой франчайз может поддерживать N-ное число оставленных без разрешения загадок. На нас лежит ответственность разрешить хотя бы часть из них, если мы собираемся вводить новые… Я думаю, что в данный момент франчайз находится в том состоянии, когда в нем слишком много сюжетных хвостов. Нам нужно решить большее их число».
Игроки могут ожидать больше ясности — если не полного раскрытия — по темам вроде Красного Лириума, деятельности Серых Стражей и натуры ведьмы Флемет и судьбы Морриган.
Оставляя свой след
Более обширные местности, улучшенная броня и большее число выборов — это замечательная почва для роста для Dragon Age, но все это укладывается в рамки ожиданий от новой части серии. А будет ли Inquisition представлять будущее франчайза? К сожалению, ответ на этот вопрос сложно сформулировать, не заспойлерив большие куски сюжета, но он сводится к оставлению неизгладимого следа на мире Тедаса.
Объединяя мир |
Переход
на новые платформы усложняет включение предыдущих решений игроков в Inquisition, но BioWare работают над этой проблемой.
«Это очень важно для людей, и это очень важно для нас, — говорит исполнительный
продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы люди чувствовали, что не могут купить
новую консоль или сменить платформу просто из-за того, что они хотят, чтобы их
сейвы были учтены». Другими словами, только из-за того, что PS4 не прочитает сейв-файл с Xbox
360, вам не стоит волноваться о том, что Inquisition не
будет отражать ваши решения. Будет. «Если мы говорим о чем-то по-настоящему большом и по-настоящему важном для игры, то я думаю, что жизненно необходимо уважать решения и выборы игрока, — говорит Лейдлоу. — Иначе, зачем было позволять ему делать их?» Держа в уме эту идею, команда в настоящий момент исследует способы сохранить последовательность выборов, но пока еще не готова раскрывать детали. |
«Одна из главных отличительных черт Dragon Age — это выборы с сильным воздействием, — говорит Флинн. — Придание масштаба идее о том, что выборы, которые вы делаете как игрок, будут действительно иметь воздействие на мир. Мир почувствует то, что вы делаете, то, каковы ваши решения, и он будет реагировать и меняться на основании того, что вы говорите и что делаете». Выводя эту концепцию на новый уровень, Dragon Age: Inquisition предлагает игрокам еще больше способов почувствовать эффекты своих действий.
«Вот откуда это идет: из идеи, что вы оказываете физическое воздействие на мир, — говорит Лейдлоу. — Что уровни изменяются, пространства становятся другими. Что вы открываете новый контент потому, что ваша Инквизиция оказала воздействие на мир. Это не просто пара изменений уровней; это нечто, что пронизывает всю игру целиком. Мы стараемся придавать гораздо большее визуальное отражение тому, как мы пытаемся показать последствия ваших деяний. Мы стараемся добавить большее количество этого в игру и в сюжет. Вы сделали что-то в одной точке игры, и это обязательно вернется и укусит вас за задницу».
Выполнение этой задачи подразумевает разнообразную смесь выборов с коротко- и долговременными последствиями, равно как и способность трансформировать мир и заставлять его отражать все эти выборы так, чтобы они были одновременно и значимыми, и необратимыми. Если вы сделаете один выбор, затем перезагрузитесь, чтобы сделать другой, вы должны будете увидеть больше, чем просто слегка другую реакцию. «Существует один недостаток — когда люди перезагружают игру, но видят, что ничего не изменилось, — говорит Лейдлоу. — Это типа: "Ого, да это все не по-настоящему"».
Полный объем этой системы реакций не будет понятен, пока не выйдет сама игра в следующем году, и нам интересно, какие еще сюрпризы выплывут на поверхность по сравнению с тем, что сейчас, и что будет потом. В течение нашего визита в BioWare команда открыто признавала недостатки предыдущих игр и подчеркивала то, как Inquisitionпредставляет попытку найти правильный баланс между РС-корнями франчайза и его будущим на следующем поколении.
«С этим проектом мы хотели вернуться в соприкосновение с нашими фанатам и помочь им помочь нам двигать игру вперед, — говорит Дарра. — Посмотреть на то, куда движется жанр в будущем. Посмотреть на вещи, которые им не понравились, на вещи, которые им понравились, и свести все это вместе в нечто, что мы могли бы использовать для создания игры столь мощной по размаху и задумке, как Inquisition».
Какими бы ни были ваши мнения о первых двух играх, BioWare слушали. Уважение команды Inquisition к фанатам Dragon Age может превзойти лишь их страстность к захватывающей вселенной, окружающей серию — и эта вселенная стоит на пути к тому, чтобы стать еще лучше.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Превью из журнала Game Informer. Часть 2
Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)
Инквизитор
Во главе Инквизиции стоит ваш герой. Игрок управляет не рядовым солдатом; он возглавляет саму организацию. Возвышение происходит весьма рано по сюжету, когда вы остаетесь единственным выжившим и свидетелем событий, которые приводят к открытию пролома в завесе. Чтобы не портить сюжет, BioWare не говорит ничего больше об обстоятельствах этого происшествия
Расы возвращаются |
В Dragon Age: Origins игроки могли выбирать расу своего героя. В Dragon Age II Хоук был человеком, и игроки ничего не могли сделать, чтобы изменить это. В Inquisition BioWare возвращают возможность выбора между людьми, эльфами и гномами. «Расы всегда были одним из того, что мы хотели вернуть, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Я думаю, это действительно важно; существует много игроков, которые очень страстны — играющие за гномов крайне страстны — в вопросе выбора рас». Стартовая точка для всех персонажей одна и та же в сюжетном плане, но ваш выбор расы по-прежнему будет окрашивать ваши взаимодействия с другими. Например, эльфов могут преследовать в некоторых областях, но эльфийский анклав с большей готовностью откроется перед одним из их племени. Гномы по-прежнему не смогут выбирать класс мага, но из них получаются превосходные воины и разбойники. В данный момент BioWare подтверждают три расы, оставляя вариант кунари нерешенным. «Мы доходим до четырех? — спрашивает Лейдлоу. — Я не знаю. Определенно, это беспроигрышный вариант». |
Вы можете всецело создавать и вести своего Инквизитора. Вы выбираете из трех классов (воин, разбойник и маг) и, по меньшей мере, из трех рас. У вашего персонажа нет предопределенного имени, он будет полностью озвучен и может быть как мужчиной, так и женщиной. Ваши подвиги раскрываются по мере того, как вы совершаете их, а не описываются другим персонажем постфактум. Другими словами, легенда Инквизитора строится как история Стража из Dragon Age: Origins, нежели как жизнеописание Хоука из Dragon Age II.
В зависимости от игрока, Инквизитор может симпатизировать другим силам, но сам не служит никому. Вы не принимаете приказов от магов и не служите на побегушках у знати; такая независимость позволяет игрокам формировать ценности Инквизиции и вступать в союзы с любыми группировками по желанию. «Для меня очень важно, что мы не загоняем вас насильственно ни в какую конкретную позицию по отношению к магам, Храмовникам или к тому, что вы думаете о роли магии, — говорит Дарра. — Решать это должен будет сам игрок». Такая свобода также позволяет игрокам двигаться к тем зацепкам, которые они считают многообещающими.
Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, но другие группы могут быть возмущены этим фактом и отказаться платить Инквизиции заслуженную дань уважения. Например, беспорядок в Церкви и ее неспособность сдержать конфликт между магами и Храмовниками частично повлекли за собой формирование Инквизиции, поэтому церковные должностные лица вовсе не в восторге от перспективы того, что независимая организация будет копаться в их сомнительных делах. Преодоление подобного сопротивления — одна из ваших задач как Инквизитора, но, по мере того как Инквизиция набирает силу и уважение, ваша работа становится проще. Дать от ворот поворот группе оборванцев, может быть, просто, но целая армия — это гораздо более устрашающая перспектива.
«Если вы приходите к крепости, а они не хотят пускать вас, вы можете использовать свою Инквизицию, чтобы осадить эту крепость, помочь им выломать двери, — говорит Дарра. — Что происходит за этими дверями, зависит от вас. Вы возглавляете атаку; они будут держать мелких солдат в стороне, но вам придется разбираться с битвой и центральным конфликтом».
Инквизиция дает игрокам причину путешествовать по Тедасу, но она также предоставляет BioWare возможность придать происходящему ощущение движения вперед и собственности. По мере того, как вы выполняете задачи, собираете предметы и помогаете людям, репутация Инквизиции и ее сила повышаются. «Что вы хотите сделать — это нарастить свое могущество посредством военных действий, добычи секретов, шантажа, древних знаний или своих связей, — говорит Лейдлоу. — По большому счету, это придание организации такого же типа развития, какое можно ожидать от персонажа. Это возможность видеть рост на уровне, который превосходит персональный. Да, у вас есть куча крутых шмоток, новых способностей и заклинаний, но что, если я могу взять организацию и сделать ее персонажем — придать ей чувство и настроение?»
По мере вашего движения вперед, Инквизиция становится более могущественной и подчеркивает принятые вами решения, но BioWare не раскрывает того, как игрокам будет передаваться это ощущение улучшения. Такая большая и значительная организация должна иметь базу для операций, правильно? «Без комментариев», — вот все, что команда говорит на эту тему. Тем не менее, центральное место, где можно сосредоточить ресурсы, воспользоваться услугами и продемонстрировать растущую мощь Инквизиции, было бы естественным продолжением запущенных концепций.
Новое поле боя
Жизнь Инквизитора — это не только загадки и открытые пространства. По пути вы встречаете множество сопротивления и должны быть готовы к бою, чтобы достичь своих целей. Темп битвы в Inquisition находится между двумя предыдущими играми; это не всегда игра на паузе, но и не взрывное действие
«Я воспринимаю стратегию и тактику как естественное развитие того, что Dragon Age мог дать без труда, — говорит Лейдлоу. — Концепция полностью контролируемой партии — в нашем случае это делается при помощи этого гибридного реалтайма или игры с паузой — всегда была тем, что мы воспринимали как часть нашего наследия, и тем, что мы хотим видеть во главе угла… но мы хотим убедиться, что не потеряли отзывчивости и скорости — четкости — с которой персонаж следует вашим приказам. Я воспринимаю это как часть современных игр».
При прямом управлении персонажем вы заметите сходства с управлением из Dragon Age II. Вы можете свободно переключаться между всеми персонажами в партии и устанавливать поведение ИИ для спутников, если желаете оставить их на автопилоте. Команды исполняются мгновенно, по нажатию кнопки, оставляя ощущение экшна от третьего лица. Хотя такая отзывчивость и важна, BioWare хотят сделать действие менее безумным и более осмотрительным, возвращая схваткам более ориентированный на тактику подход. Частично это достигается простым уменьшением скорости атак, но, что более важно, созданием врагов, которые заставят игрока исследовать поле боя и тщательно подбирать действия.
«Мы получили соединение из экшна и RPG, — говорит старший дизайнер Джош Стиксма. — Мы уделяем много внимания расчету времени… Мы действительно пытаемся убедиться, что игрок, который играет в нашу игру ради экшна, имел бы возможность реагировать на что-то. Если существо собирается обрушить на меня действительно мощную способность, мне важно знать, сколько времени у меня есть для того, чтобы среагировать на эту способность. Действительно ли это подходящее время? Может, в этот момент противник открывается, и я могу броситься и атаковать его».
Бои отходят от долбления кнопок к построению, в котором главную роль играют наблюдение и реакция. Это становится возможным благодаря радикальному изменению проработки стычек в Inquisition. Вместо наваливания толпой на игрока и разрозненных действий, враги Инквизитора имеют специализированные роли и, действуя сообща, заставляют игрока оценивать поле боя и расставлять приоритеты. Например, враг типа вора подвижен и способен прятаться, но отступает, когда возникает опасность прямой схватки, что делает его убийство сложным. Воры также пытаются прятаться и подкрадываться к Инквизитору, чтобы выполнить сокрушительный удар в спину.
Само по себе это звучит не так плохо, но воры — лишь один из нескольких типов врагов, которые могут напасть на вас одновременно. Представьте себе, что вы пытаетесь обездвижить подлого вора, одновременно служа мишенью для лучников, уклоняясь от громилы с двуручным топором и беспокоясь о стоящем сзади заклинателе, который усиливает всех врагов на поле. Кроме этого, ИИ врагов стал более изощренным, чем раньше, что гарантирует напряженность боев.
«Они принимают эти тактические решения на основании расположения игрока, времени восстановления способностей и количества оставшегося у них здоровья, — говорит Стиксма. — Они также способны находить полезные места в окружении… Это весьма сложная структура, но она невероятно мощная. Мы способны заставить этих существ делать вещи, которые были невозможны в наших предыдущих играх».
Увиденный нами бой в действии напомнил о смещении в дизайне, произошедшем между Mass Effect 2 и Mass Effect 3 (хотя эти игры и делались другой командой в Эдмонтоне). Враги не просто материализуются и бездумно атакуют; кажется, что они проводят согласованные нападения, основываясь на своих сильных сторонах, и логичным образом действуют сообща. Лучник, прячущийся за стражником со щитом, может держать игрока на расстоянии, пока их дуэт медленно приближается, а громила с топором отвлекает игрока, пока группа воров медленно подкрадывается сзади. Постоянное слежение за тем, что происходит вокруг — это ключ к выживанию. Хотя команда не исключает случайные вражеские подкрепления и засады, вы нечасто будете видеть волны новых плохих парней, появляющихся из ниоткуда, чтобы продлить схватку.
У Инквизитора есть ряд новых трюков, чтобы противостоять развивающейся стратегии врагов. Конечно же, у вас по-прежнему будет несколько деревьев навыков, специализации и развиваемые способности (в стиле Dragon Age II), но каждый класс также имеет способности с тактической значимостью. Воины, например, могут запускать во врагов цепь с крюком, чтобы притянуть их к себе — маневр, который путает карты врагам (типа воров), которые полагаются на позиционирование. Со стражниками со щитами это работает по-другому; цепь моментально рушит их защиту, что может прервать наступление дуэта «стражник-лучник».
Враги не единственные, у кого есть дополняющие друг друга способности; сопартийцы могут сообща добиваться лучших результатов. Представьте себе, что сражаетесь с огромным, бронированным драконом. Одна из стратегий — послать воина к его лапе на расстояние рукопашной атаки, чтобы сбить его броню. Как только она будет снята, разбойник может подкрасться и отравить открытую конечность. Повреждения от яда заставят дракона ковылять и спотыкаться, а в это время вся партия может обрушить на зверя заклинания и способности, пока тот не оправился.
Такой род разнообразия и совместных действий лежит в основе обновленного тактического элемента боя в Inquisition. Это также дает вам гибкость в выборе стиля игры; команда настаивает, что вы можете подходить к бою с философией «полностью в экшн», «полностью в тактику» или нечто среднего. Мы не удивимся, если игроки снова смогут управлять действием с более отдаленного, близкого к изометрической проекции угла — хотя BioWare и не комментируют такую возможность. Даже если Inquisition и не повторяет в точности подхода Dragon Age: Origins к игре с паузой, ее возвращение к партийной тактике и дополняющим друг друга способностям будет отличной новостью для фанатов.
Друзья и недруги
Сражения бок о бок со своими спутниками и изучение их способностей — это один из вариантов узнать их, но ваша главная связь с вашей партией по-прежнему формируется посредством диалогов и сюжетных сцен. Выходки отдельных возвращающихся в игру персонажей уже знакомы игрокам, но команда сценаристов создает новый ансамбль компаньонов. Одной из спутниц Инквизитора станет маг по имени Вивьенн. Она была в очереди на престижную позицию первого заклинателя Круга Орлея, но восстание магов против Церкви и гражданская война в Орлее случились прежде, чем она смогла формально вступить в должность.
Знакомые лица |
После двух полных игр и множества историй в других форматах, вселенная Dragon Age создала себе разнообразный и занимательный набор персонажей. Фанаты, несомненно, хотят знать, появятся или нет их любимые персонажи в Dragon Age: Inquisition, но BioWare не готовы раскрывать все камео и упоминания, которые вы можете встретить. Однако ряд возвращений подтвержден: и Кассандра, и Варрик из Dragon Age II будут полноценными сопартийцами. Трейлер с Е3 раскрыл, что Морриган вернется в Inquisition, но BioWare хотят с самого начала прояснить ситуацию с ней. «Я думаю, что, наверное, будет просто честно по отношению к людям сказать, что Морриган не станет членом партии, — говорит креативный директор Майк Лейдлоу. — Это разочарует некоторых, но, я думаю, что для нас важно быть откровенными в этом». Это не означает, что у нее будет маленькая роль. «Это не камео», — дразнит ведущий сценарист Дэвид Гейдер. Это лишь трое персонажей, чье возвращение подтверждено на данный момент, но другие определенно прорабатываются. Мы видели свидетельства, что определенный рыжеволосый гражданин Орлея и полюбившийся фанатам рыцарь-капитан могут вернуться. |
«Это персонаж, у которой крайне специфичный взгляд на роль кругов и Церкви, — говорит старший сценарист Люк Кристьянсон. — Как человек, всецело стоящий на стороне кругов, что ей остается, когда вся система рушится?»
Вопрос иллюстрирует интересный элемент процесса по созданию персонажей в BioWare: сценаристы анализируют главные тематики и конфликты в ядре сюжета, а затем создают определенных персонажей под них. «Сопартийцы позволяют нам очеловечить проблемы, свести их сущность к одному лицу», — говорит ведущий сценарист Дэвид Гейдер. Из-за того, что маги и их роль в мире являются центральной проблемой в Dragon Age: Inquisition, союзник, олицетворяющий эту тематику, дает игроку персональную вовлеченность. Вам может быть наплевать на магов в целом, но, может, вам не наплевать на Вивьенн.
С другой стороны, если вы тот игрок, который думает, что маги — это бомба замедленного действия, — и действует соответствующе, то вам предстоят трудности с тем, чтобы поладить с Вивьенн. «Мы помещаем всех их в партию не для того, чтобы вы их всех любили, — говорит Кристьянсон. — Некоторые люди очень, очень озабочены тем "как мне заставить всех их любить меня?" Что ж, это неотъемлемая часть, но другая неотъемлемая часть в том, что вы принимаете какие захотите решения и страдаете от веса этих решений».
Вивьенн не из тех сопартийцев, которых можно просто подцепить в таверне; это женщина со статусом и влиянием и олицетворяет ту величину компаньонов, которых обычно привлекает Инквизитор. Высокопоставленные маги, солдаты и другие социально значимые личности привносят свои таланты в ваше дело, особенно, если складывается впечатление, что вы останетесь единственной стоящей на ногах группировкой, когда уляжется пыль. Кто будут этими другими новым союзниками — и где лежит их верность — эту информацию BioWare пока не готовы разглашать.
Другая загадка — с кем конкретно борется Инквизитор. Демоны, льющиеся с неба — это очевидная угроза, но вы достаточно рано узнаете, что за проломом и всем этим хаосом стоит один руководитель. Как показал Логейн из Dragon Age: Origins, хороший злодей может быть даже более захватывающим, чем традиционный сопартиец, добавляя происходящему моральной неоднозначности наряду с отчетливой целью для движения вперед. Однако, в отличие от ситуации с Логейном, в Inquisitionвы не узнаете личности своей цели немедленно. Все, что знает игрок, это то, что у него есть один противник — равный ему — действующий в противовес его усилиям, и часть сюжета включает в себя докапывание до сути интриг и снятие маски с врага. Кто бы это ни был, мы с нетерпением ждем встречи с ним. «Я думаю, что одна из самых наших сильных черт — это наличие персонажей, о которых вы всецело заботитесь, или которых полностью презираете, — говорит Лейдлоу, — но вы редко забываете их».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Превью из журнала Game Informer. Часть 1
Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)
Взгляд в прошлое
Когда в 2009 году вышла Dragon Age: Origins, она была тепло встречена критиками и имела коммерческий успех. Dragon Age II последовал всего лишь через полтора года, изменив многие ключевые элементы Origins. Ориентированная на экшн боевая система заменила механику игры с паузой, а кадрированное повествование дало игрокам меньше возможностей на принятие важных решений. Быть другой — не значит быть плохой, но некоторые фанаты и критики воспринимают Dragon Age II как разочарование из-за этих отклонений.
Команда в BioWare не сбрасывает со счетов такие мнения, но с осторожностью смотрит на то, что каждая из предыдущих частей внесла в растущий франчайз Dragon Age. «Мы услышали множество отзывов, положительных и отрицательных, по обеим предыдущим играм, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Необходимо смотреть на обе стороны этого. Людям действительно понравилась отзывчивость Dragon Age II, но им не понравились многие другие вещи: дизайн стычек, недостаток тактического аспекта в боях — который, как они считали, был у них в Dragon Age: Origins, а затем был утрачен».
Dragon Age: Inquisition решает многие из этих проблем, но не потому, что команда спешит ответить на жалобы. «Нет необходимости извиняться за Dragon Age II, — говорит креативный директор Майк Лейдлоу. — Многие принимаемые нами решения сосредоточены на Dragon Age и на том, как будет выглядеть это поколение RPG». В будущем это включает в себя новое оборудование и движок Frostbite 3 студии DICE. Dragon Age: Inquisition — следующая большая RPGBioWare и отражение того, чего стоит ожидать от студии в ближайшие годы.
Мир в хаосе
В начале Inquisitionна землях Тедаса царит беспорядок. Церковь и маги воюют друг с другом. И Искатели Правды, и Храмовники вышли из-под юрисдикции Церкви. Ферелден, место действия Dragon Age: Origins, все еще восстанавливается после вызванного порождениями тьмы Мора, который закончился за 10 лет до этого. На западе народ Орлея ввергнут в гражданскую войну. Короче говоря, почти все группировки, имеющие силу и власть для противостояния злу, заняты чем-то другим — и тут небеса разверзаются, и начинается нашествие демонов.
Загадка мультиплеера |
Ролевые игры включают в себя одиночное прохождение, позволяющее игрокам создавать свои личные истории на протяжении десятков часов. Такой стиль игры обычно не вяжется с многопользовательским режимом, но Mass Effect 3 показал, что это можно реализовать с большим успехом. BioWare напрямую не подтверждают и не опровергают наличие мультиплеерного компонента в Inquisition, но после постановки прямого вопроса, разработчики немедленно начали восхвалять подход Mass Effect 3. «Он на удивление хорошо был встречен в Mass Effect, и мы были по-настоящему счастливы от того, как там все обернулось», — сказал креативный директор Майк Лейдлоу. |
Разрыв в небе связывает реальный мир с Тенью, местом, откуда происходит вся магия и демоны. Хотя демонам обычно нужен маг, чтобы пройти в мир, прорыв в завесе означает, что они могут пересекать барьер беспрепятственно. Разрыв в небе не единственное место, где это происходит. Демоны и исчадия чувствуют себя свободно, и кажется, что никто не в силах отложить свои разногласия и выступить против этой угрозы.
«Вследствие открытия этого пролома, при том, что все страны юга и основные организации — церковь, храмовники, маги — все в некоторой степени стали беспомощными из-за своих дрязг, начинает выясняться, что возник слишком подозрительный уровень хаоса в свете этих событий», — говорит Лейдлоу. Кто мог бы быть организатором подобного плана? Какой цели он служит? Почему он удался? Чтобы ответить на эти тревожащие вопросы, игрок возрождает Инквизицию, древнюю организацию, которая не подотчетна никакой внешней власти. Обращая свой взор на все вовлеченные стороны — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция отбрасывает второстепенную политику и добывает ответы. Конечно же, после того, как вы доберетесь до сути тайны, вам все еще нужно будет заняться решением проблемы пролома.
«Суть Inquisition в том, чтобы расследовать, какие произошли заговоры, какие подлые дела могли иметь место, когда люди слабы и естественно разделены друг с другом, — говорит Лейдлоу. — Какова природа того, кто мог бы подняться над всем этим?»
Варианты повсюду
Проблемы, встающие перед Тедасом, распространены повсюду, симптомы их можно найти в каждой большой стране. Инквизиция не была бы эффективной, если бы не могла отвечать на угрозы во всех уголках мира, поэтому игроку предстоит покрывать больше территорий, чем когда-либо прежде. Действие не привязано к отдельному городу или даже отдельной стране; у вашей организации длинные руки, и вы путешествуете по множеству локаций в ряде различных регионов.
Расширение масштаба приводит к возвращению к структуре Dragon Age: Origins, в которой игрок имел доступ к большой карте мира, разбитой на много областей для посещения. Тем не менее, не ожидайте увидеть здесь в точности ту же формулу. Вместо четырех длинных частей, порядок прохождения которых вы могли выбирать, здесь доступ к основным сюжетным частям открывается по мере достижения определенных уровней могущества вашей Инквизиции. Чтобы получить это могущество, вам нужно исследовать территорию. Задача состоит не в том, чтобы выполнить ряд квестов в определенном порядке. Разработчики хотят, чтобы игроки осматривали мир и занимались тем контентом, который сочтут интересным, а Инквизиция будет автоматически получать барыши.
«Мы пытаемся дать вам свободу преследовать те цели и задачи, которые вы хотите, на фоне общей тематики и структуры, — говорит Лейдлоу. — Мне на самом деле нравится слово "кампания" по отношению к тому, что мы делаем. В некотором роде это возвращает нас назад к олдскульным настольным делам. Это не просто обдумывание сиюминутных ситуаций или того, что представляет собой сюжет. Это сам игровой опыт».
Вы можете собирать магические реликвии, распутывать загадки, сражаться с драконами и помогать людям в нужде на протяжении всего приключения. Некоторое из этого выдается вам в качестве задачи, а другое вы находите во время своих путешествий. Вам не нужно выполнять все это; вам нужно выполнить лишь столько, чтобы довести репутацию Инквизиции до достаточного уровня. Как только вы достигнете порога, то сможете получить доступ к следующей крупной части сюжета и перейти в следующую фазу.
BioWare пробовали похожий подход в Dragon Age II, закрыв раннюю экспедицию на Глубинные Тропы до того момента, как игрок соберет необходимую сумму золота. Проблема? Золото — это та же валюта, которая требуется для улучшения вашего персонажа, что заставляло игроков выбирать между улучшением и продвижением по сюжету. В Inquisition подобный вопрос больше не стоит. Ресурс, который используется для получения более хорошего снаряжения, отличается от того, который позволяет вам продолжать историю.
В конечном счете, цель такой меры в том, чтобы позволить вам самостоятельно направлять свою игру, занимаясь тем контентом, который вы сочтете интересным. Чем бы вы ни занимались — от преследования осколков Тени до укрепления отношений с сопартийцами — все, что вы делаете, оказывает влияние. Это может стать невероятно стоящей вещью для игрока, но со стороны разработки проблема заключается в обеспечении окружений, которые были бы достаточно обширны и богаты, чтобы соответствовать подобному уровню открытий.
Более открытый мир
У игрока будет быстрый доступ к значимым областям посредством мировой карты, но вы не всегда сможете проследить плавные переходы из одной в другую. «Вы будете перемещаться от восточного Ферелдена в западный Орлей, — говорит Дарра. — Это большой кусок земли. Очевидно, мы не собираемся создавать миллион квадратных миль пространства, значит, у нас не будет настоящего открытого мира в том плане, который подразумевают люди. Но каждая из создаваемых нами областей больше, чем то, что мы когда-либо создавали».
Эти огромные уровни — одно из наиболее заслуживающих внимания изменений по сравнению с Dragon Age II. Из-за важности исследования местности, повторяющиеся окружения (как те, что были в приключениях Хоука) больше нигде не встречаются в Inquisition. Игроки не просто пробиваются через узкие коридоры. Во время нашего демо мы видели болото, пустыню и горную гряду — все невероятных размеров — которые можно было свободно исследовать от третьего лица. Больше того, интересные геймплейные нити разбросаны повсеместно по областям и только ждут, чтобы их обнаружили. Вы можете найти загадочную гору трупов, поднявшись на песчаную дюну, или таинственное устройства, которое позволит вам определить местоположение магических предметов. Вы даже можете обнаружить спрятанные входы в совершенно новые области. Исследование подобных аномалий может запустить уникальные квесты, которые лежат параллельно основному сюжету и служат наградой игрокам, которые проявляют интерес к окружающему миру.
«Я пытался реализовать исследования мира, тот элемент, которого было больше в наших прошлых играх, — говорит Дарра. — Это то, чего BioWare, честно говоря, не делали уже долгое время… Я бы сказал, что это, во многом, похоже на то, что вы могли видеть в серии Baldur’s Gate, в которой существовали просто области, куда вы могли отправиться по желанию, но они имели свои собственные сюжеты».
«Я хочу убедиться, что в этой игре есть достаточное количество пещер, и что они уникальны, и чтобы никто меня туда не посылал, — шутит Лейдлоу. — Есть некое абсолютное, изначальное, базисное удовольствие в том, чтобы, перевалив через холм, увидеть что-то, чего ты даже не ожидал, и, возможно, найти вещи, которые твои друзья никогда не найдут. И беря инициативу — будучи игроком, который является агентом и протагонистом, тем, кто находит вещи… именно здесь и раскрывается во всей красе более открытый дизайн».
Локации, в которые вы попадаете, по сути, являются маленькими открытыми мирами, полными предметов, ждущих, чтобы их собрали, и контента, ждущего, чтобы его обнаружили, как при свете дня, так и ночью. Игрокам предстоит покрывать такие большие расстояния, что команда реализует систему ездовых животных (которая будет заключаться не только в простой езде на лошади), чтобы облегчить это и сделать передвижения по большому миру более увлекательными. Но даже в седле вам следует внимательно следить за тем, куда вы едете; лишь малая часть контента подстраивается под ваш уровень, что означает, что вы можете повстречать монстров — например, драконов — которые будут гораздо сильнее вас, и это будет искушать вас вернуться обратно, поднабрав опыта.
Несмотря на все изменения, BioWare не превращает Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не хочет жертвовать направленным повествованием в угоду ей. «Мы определенно должны быть уверены в том, что сможем рассказать ту историю, которую хотим рассказать, — говорит Дарра. — Чтобы спутники были эмоционально интересными и по-прежнему создавали те моменты, которыми мы так гордимся в наших играх. Нам по-прежнему — в этих больших мирах и более направленном на исследования геймплее — нужно давать возможности провести с ними время. Этот баланс является наиболее сложной задачей из всех, над которыми мы работаем. Балансировка сильной основной линии, сильных историй спутников, а затем и более органичных историй, рассказываемых окружениями и пространствами как таковыми».
Переход на Frostbite
Dragon Age II работает на модифицированной версии движка Eclipse, созданного BioWare — инструмента, корни которого лежат еще в первой Neverwinter Nights. Многие из новых возможностей и улучшений Dragon Age: Inquisition стали возможны после отказа от Eclipse и перехода на движок Frostbite 3 — ту же самую технологию, что используется в грядущем Battlefield 4 студии DICE.
РС-версия |
Консольные игроки заметят некоторые графические различия между версиями Inquisition для текущего и следующего поколений, но РС-игроки получат версию игры, оптимизированную для их платформы. «РС действительно другой, особенно с точки зрения управления, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Построение игровых моментов будет тем же самым, но у вас будет мышь и клавиатура. Dragon Age: Origins предлагал очень приспособленную для РС версию, и мы пытаемся воссоздать это». Такой подход отличается от Dragon Age II на РС, который не последовал традиции своего предшественника в полной мере учитывать схему управления с клавиатурой и мышью. |
«Frostbite — это настоящая смена парадигмы для BioWare — а для Dragon Age и того больше, — говорит Дарра. — Мы разрабатывали движок Eclipse на протяжении долгого времени. Из него уже песок сыпется, и он не способен делать многие вещи — действительно большие области с множеством интерактивных объектов. Frostbite развязывает нам руки и позволяет исследовать множество возможностей в этом плане, особенно при наличии возможности влиять на окружения и на мир».
Обширные открытые пространства в Dragon Age: Inquisition — это прямой результат перехода на Frostbite 3. Движок переваривает такую нагрузку естественно, но другие аспекты потребовали более специализированного внимания. «От всех студий BioWare — в особенности от Dragon Age — потребовались невероятные усилия, чтобы превратить движок FPS в движок RPG, — говорит Аарин Флинн, генеральный директор BioWare Edmonton и Montreal. — Мы очень довольны тем, что можем сделать с этой технологией».
Когда люди думают о Frostbite в контексте серии Battlefield, они думают о разрушаемости — о подрывах укрытий и обрушивающихся зданиях. Хотя подобные эффекты есть и в Dragon Age: Inquisition (например, можно выбить подпорки из-под платформы с лучниками), команда больше сосредоточена на том, чтобы строить, нежели взрывать. Имея в своей партии мага, вы можете при помощи заклинания восстановить обрушившийся мост и попасть в новую область.
Вы также можете восстановить лежащий в руинах аванпост в пустыне и превратить его в базу Инквизиции.
«Это двунаправленная вещь, — говорит Дарра. — Если можно что-то разрушить, то можно что-то и построить. Мы можем работать в обоих направлениях. Это позволяет строить мир, а не просто разрушать его». Frostbite 3 также облегчает разработку на пяти платформах одновременно. Из-за того, что Dragon Age: Inquisition выйдет на нынешних и грядущих консолях, назвать ее полноценной next-gen RPG можно с натяжкой. Хотя версии для PlayStation 4 и Xbox One имеют более качественную графику, они не будут значительно отличаться в плане контента от своих собратьев из нынешнего поколения.
«Frostbite 3 предназначен для создания мост между текущим и следующим поколением, — говорит Дарра. — С графической точки зрения у вас может быть по-настоящему высокополигональный мост на платформах следующего поколения и низкополигональная версия того же самого объекта на текущем поколении. Единственное, к чему мы изо всех сил стремимся — это не затронуть геймплей как таковой, так что игровой опыт на всех платформах будет узнаваем и похож, насколько это возможно».
Мультиплатформенная природа Dragon Age: Inquisition — это не причина ждать ее меньше; улучшения нового движка по сравнению со старым позволяют получить ряд новых возможностей, которые были невозможны в предыдущих частях. От боя до кастомизации, команда готовит фанатам весьма захватывающие сюрпризы.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Превью IGN.com
Превью кооператива от VG 24/7 «Среди планет галактики»
Факты о мультиплеере |
|
Fly me to the moon
Превью кооператива «С небольшой помощью моих друзей»
Что происходит, когда Шепард улетел?
Первыми в галактике
Первый взгляд на DLC «Клеймо убийцы»
Превью боевой системы от портала IGN.com
Превью портала IGN - Охотник за головами
События, однако, разворачиваются не по плану, и из-за диверсии моя команда распадается. Поэтому свои первые десять уровней на Хатте, родной планете Хаттов (из которых был Джабба), я провел в попытках выяснить, кто стоял за диверсией, и поисках нового спонсора для возобновления моего участия в Великой Охоте. Для этого я обратился к одному из местных криминальных боссов по имени Нем’ро и помог ему устранить конкурента.
Охотник за головами полностью полагается на свое снаряжение. Прикрепленные к рукам ракетометы могут действовать в различных режимах, начиная от простых атак, которые сбивают с ног противников и наносят неплохие повреждения, и до оглушающих дротиков. Если я смогу подойти вплотную к врагу (для чего на ранних этапах The Old Republic достаточно просто подбежать к нему), то мои ракеты могут придать дополнительную силу рукопашной атаки, которая в этом случае нанесет просто колоссальные повреждения. С другой стороны, на близкой дистанции я могу легко использовать огнемет, который не только бьет по площади, но и оглушает слабых врагов. Использование этих способностей повышает «Перегрев» (“Heat”), особую характеристику Охотника за головами. Говоря простыми словами, Перегрев – это обратный аналог Силы у Джедая Консула или Энергии аналогичных классов из других игр, то есть это быстро перезаряжаемый ресурс, который расходуется на применение навыков. По мере использования способностей Охотника, его Перегрев растет до максимума в 100, и, достигнув его, я уже не смогу воспользоваться ни одной своей способностью, пока Перегрев не снизится. В настоящий момент не заметно какой-то особой разницы между Перегревом и Энергией/Силой, хотя Охотник может применить способность рассеивания тепла, чтобы быстро сбросить этот параметр.
Одной из наиболее приятных сторон игры за Охотника стала его универсальность на ранних стадиях игры. Тяжелая броня позволяет не особо волноваться о повреждениях, а совокупность атак дальнего и ближнего боя дает этому персонаж возможность адекватно противостоять врагам в любых условиях. Способности по сдерживанию толпы позволяют мне выбирать, кого я хочу убить первым, а если дела начнут складываться не в мою пользу, они дадут мне шанс уйти живым.
Тем не менее, подобная универсальность заставила меня задуматься, какова же моя роль. По крайней мере, на начальных стадиях игры мне не вполне удавалось удерживать на себе внимание врагов. Многие из моих способностей по сдерживанию толпы также работают лишь на более слабых противниках, которые и так умирают очень быстро благодаря моим сильным атакам, бьющим по площади. Характерная способность Охотника за головам, Смерть с Небес, также выглядит немного не так. Применив ее, Охотник взмывает в воздух на своем джетпаке и, паря над землей, осыпает ракетами врагов в указанной области. Большинство врагов используют дистанционные атаки, а эта способность не обеспечивает должной защиты от вражеского огня. Те немногие из врагов, кто не использует дистанционные атаки, оказываются слишком близко, чтобы применить эту способность, а любое передвижение во время парения отменяет атаку. Одним словом, выглядит впечатляюще, но вот реальное применение вызывает сомнения.
Превью портала RockPaperShotgun - Агент Империи
The Old Republic – это игра, построенная на конфликте. Это в первую очередь касается общей сюжетной линии, противостояния Ситов и Республики, Тьмы и Света. Но здесь также есть и менее заметное глазу сражение между ясным желанием предложить игрокам одиночную RPG и попыткой сделать многопользовательскую онлайн-игру.
BioWare некогда охарактеризовали эту игру как Knights Of The Old Republic 3, 4 и 5 в одной упаковке, поэтому о корнях TOR не может быть вопросов. Действие происходит во вселенной KotOR, и хотя сюжет не является явным продолжением предыдущих одиночных игр, любой, кто знаком с интерпретацией «Звездных войн» от BioWare, найдет здесь много знакомого.
Но также нет никакого сомнения в том, что это ММО. Здесь вам на выбор будет доступен целый спектр различных классов с двух противоборствующих сторон (а, как все уже знают, у обеих сторон будут совершенно обособленные игры без пересекающихся миссий вообще – то есть, по сути, это две ММО в одной), а также открытый мир, в котором вы будете видеть других игроков, так что это точно не KotOR 3.
На недавней демонстрации игры я провел два дня, играя за Агента Империи. Это персонаж Ситов, сосредоточенный на незаметности, различных уловках и диверсиях. И меня, наверное, больше всего удивило то, что все это не просто составляет дерево навыков данного класса. Это меняет сам подход к игре.
Например, завязкой сюжета для моего персонажа была миссия, в которой я пытался получить информацию у местных Хаттов. Но чтобы сделать это, мне необходимо было внедриться в их ряды. Конечно же, это подразумевало, что мне будет необходимо украсть одежду и прикинуться своим. Но вот чего я не ожидал, так этого того, что изменится и голос моего персонажа.
Достаточно необычно уже то, что персонаж игрока вообще имеет голос. Для игры подобного масштаба объемы диалогов поражают воображение. Хотя разработчики и прибегают к уловке в случае с инопланетными расами, представители которых бормочут несколько одних и тех же строчек на своих непонятных языках, те персонажи, которые говорят по-английски, говорят много. У моей девушки Агента Империи (будем звать ее Импи, потому что дефолтное имя представляло собой какую-то смесь из согласных и апострофов) был характерный английский акцент, и она не задумываясь выпаливала свои мысли всякому, кто снисходил до разговора с ней. Но, как только она внедрилась в банду, она начала гнусавить по-американски.
Именно подобные вещи – эстетические, несомненно, – и заставляют вас понять, что TOR представляет собой нечто необычное. Особенно учитывая тот факт, что это первая ММО на моей памяти, где вы можете быть настоящей сволочью.
«Есть ли смысл во всей этой печальной истории?» – спросил я у дамы на улице, которая умоляла меня помочь ей. Как и в KotOR, вы можете по желанию помогать людям или наоборот портить им жизнь, если захотите. Ваши решения будут приносить вам очки Темной или Светлой стороны, которые и будут определять вашего персонажа в зависимости от того, на какой стороне конфликта вы сражаетесь. Будучи Агентом Империи Ситов, я решил, что единственным путем для меня была Тьма.
И данный уровень сюжета превосходит все, что я когда-либо видел в ММО. На данный момент ничто с этим не может сравниться, разве что The Secret World может потягаться с подобным ориентированным на повествование подходом. Для меня стало захватывающей неожиданностью хотя бы то, что мой персонаж притворялся кем-то другим в течение столь долгого периода времени. И в рамках этого, пока я обманывал и дурил различных обитателей базы Хаттов, я смог наиграться в предательство в свое удовольствие. Выходом из этого для меня – после целого дня игры – была возможность выбрать, к чьей стороне я на самом деле принадлежу.
Также необходимо упомянуть то, что я играл один. И я не особо стремился объединиться с кем-либо. По сути, сам сюжет подталкивал меня к игре соло. Получается, что именно так я и хотел бы играть в ММО, поэтому я был доволен. Но вот тем игрокам, кому не нужно ничего кроме гильдий и подобного, придется пробираться через довольно продолжительные части игры, прежде чем они смогут заняться любимым делом. Это не значит, что на данном этапе вы не можете объединяться с другими игроками – конечно же, можете. Некоторые области и квесты будут доступны лишь представителям определенных классов, но меня от поисков напарника удержало в большей степени само повествование.
Больше того, в тех моментах, когда вам действительно будет нужен помощник в бою, игра даст вам NPC-напарника. Это особенно удобно в моем случае, ведь мне доставляет удовольствие выбирать самые жестокие решения.
И тут мы переходим к другой стороне конфликта. Это ММО. В определенном смысле это по-настоящему расширяет границы синглплеерного подхода. Я занимаюсь своими делами, играю сам по себе, но в этом же мире есть и другие реальные люди, которые тоже занимаются своими делами. Если я захочу, я могу попросить у них помощи. Более того, мне очень нравится то, что они присутствуют здесь, ведь это делает мир гораздо более реалистичным и живым.
Но, конечно же, наступают такие моменты, когда вам необходимо объединиться с кем-то. Здесь это называется Флэшпоинтами и это, по сути, огромные подземелья, проходить которые лучше всего командами. Но и здесь игра не теряет своего сосредоточения на сюжете – помимо массы сражений, вы также обнаружите и множество разговоров. Как это работает?
Здесь применено весьма изящное решение бросков кубика для выбора вариантов ответа. Перед вами появляются стандартные варианты – дружелюбный, уклончивый, жестокий, жадный – и все игроки могут выбрать свой вариант, а после этого игра делает броски. Определенные (хотя пока и нераскрытые) характеристики персонажей могут повысить данные броски, но в основном победителя определяет фортуна. И это может создать некоторые значительные проблемы.
Я продолжал отыгрывать максимально жестокого персонажа, поэтому, когда появилась возможность отпустить пленника, которого мы допрашивали, я выбрал вариант бессмысленно убить его. Мой бросок победил. На экране появились решения остальных, и оказалось, что все они хотели оставить его в живых.
Но влияние ММО не кажется положительным во всех аспектах. На самом деле, меня не покидало ощущение, что The Old Republic – это RPG, задавленная своим статусом онлайн-игры.
В KotOR, когда меня посылали в какой-нибудь древний храм в середине долгой череды миссий, чтобы добыть некий важный древний артефакт, мне неизбежно приходилось пробивать себе путь к центру этого храма. Достигнув цели, я забирал приз и радостно направлялся к выходу победителем.
Когда в TOR меня посылают в древний храм в середине долгой череды миссий, чтобы добыть некий важный древний артефакт, мне неизбежно приходится пробивать себе путь к центру этого храма. Достигнув цели, я забираю приз и теперь вынужден убивать всех тех же существ, с которыми я сражался на пути сюда. Каково?
Радует то, что здесь есть длинные последовательности миссий. То есть ты не чувствуешь, что данное задание просто последнее в списке покупок – оно как бы является кульминацией долгих часов игры. А огорчает то, что я понимаю, что я лишь муха на лобовом стекле игры, и мои действия немедленно уносятся прочь.
Приятно, что хотя здесь и есть квесты «убей 10 монстров Х», они почти целиком завуалированы. Меня посылают навестить кого-то в соседнем городе, но по пути мне могут невзначай намекнуть, что если я убью 10 таких-то монстров, то получу за это награду. Но именно этих монстров я и встречу по дороге, так что подобные квесты воспринимаются как естественное продолжение игры, а не что-то, что приходится выискивать с трудом. А так как мне действительно нужно было добраться до определенного человека и получить у него подсказку по более крупному квесту, подобная естественность помогала гораздо легче воспринимать эти дополнительные задания.
Но неприятным оказалось то, что на данный момент TOR кажется самой ограниченной в развитии навыков ММО, какую только можно себе представить. Полагаю, это весьма типично для ММО, но здесь, по сути, вообще нет вариантов. В зависимости от выбранного вами класса, вы просто открываете доступные навыки друг за другом по мере роста уровней.
Но что еще хуже, так это то, что их очень мало. Я открыл три из четырех типов атаки, а потом, вплоть до 14 уровня, только получал их апгрейды. То есть ничего заметно лучшего, лишь усовершенствования, чтобы я мог сражаться с соответствующими по уровню врагами. До 14 или 15 уровня ничего по-настоящему нового не появляется, да и там это лишь баффы. Изучая навыки, которые будут доступны Импи в будущем, на 18 уровне я получу способность оглушать врагов, на 20-м – бонус к скорости партии и на 24-м – защитный бафф. И лишь на 46 уровне я смогу получить новую атаку. То есть лишь эти несколько атак для большей части игры.
Агент Империи заинтересовал меня своим использованием укрытий. Прежде нечто подобное пытались сделать лишь в Tabula Rasa, но у TOR это получилось гораздо лучше. Удержание клавиши Shift открывает все доступные точки укрытий, которых всегда очень много, а при нажатии клавиши укрытия, Импи ныряет за надежную преграду. Сидя в укрытии, я могу воспользоваться всем своим скудным арсеналом атак. На открытом пространстве я представляю куда более уязвимую цель, а это значит, что мой класс требует по-настоящему иного подхода к сражению. Рукопашный бой является последним средством, а стрельба из снайперской винтовки из укрытия – это то, что нужно.
Меня поразило то, насколько детализирован был диапазон вариантов для крафтинга/навыков. Когда я добрался до крупного города, меня буквально ошеломило небывалое число вариантов выбора. Каждый персонаж может выучить три навыка, из которых только один может относиться к крафтингу. То есть вы, например, можете выбрать Underworld Trading, Diplomacy и Archaeology. Или, играя за Сита Воина, – Bioanalysis и Cybertech. А как насчет Skinning и Synth Weaving для Инквизитора? Клянусь, я не выдумываю.
Я думаю, самый важный вывод, который я сделал для себя по прошествии двух дней игры, это то, что я хочу продолжать играть. И это несмотря на то, что я сидел в ужасно душной, пропотевшей, вонючей комнате, набитой еще пятьюдесятью такими же ужасными, пропотевшими, вонючими игровыми журналистами. Условия суровые, но этого недостаточно, чтобы я сдался. Меня расстраивает то, что я не могу играть дальше, и я вполне уверен, что этот факт станет ключом к успеху этой игры, как хорошей сюжетной RPG, так и ММО с ежемесячной оплатой.
Превью из журнала Game Informer, 05.2011
Во время демонстрации мы заметили пару намеков на то, что капитан Андерсон может оказаться в числе сопартийцев. Однако BioWare сказали, что его присутствие было нужно, чтобы «занять пространство»
Когда BioWare лишь анонсировали Mass Effect, цели, которые поставили разработчики перед этим проектом, казались недостижимыми. Она не только позиционировалась как история из трех частей еще до того, как первая из них увидела свет, но и концепция решений, последствия которых переходят из игры в игру, никогда не осуществлялась в подобных масштабах. Но сразу же после релиза Mass Effect стало очевидно, что BioWare способна держать слово. Игру провозгласили научно-фантастическим шедевром кинематографичности, а еще больший успех Mass Effect 2 лишь укрепил репутацию серии и завоевал сердца многих новичков. Сейчас же, когда эпичная история подходит к концу, все наработки предыдущих частей вот-вот принесут плоды. «Именно этого мы и ждали, работая над трилогией, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Вспомните все решения, которые вам довелось принимать: каждое из них ведет к длинному списку потрясающих моментов, из которых, на самом деле, и состоит вся Mass Effect 3».
Возвращение героя
Mass Effect 3 будет сложнее, чем сиквел, но разработчики хотят, чтобы трудности развлекали, а не раздражали
«Действие начинается с показа кадров из разных мест по всему миру – Нью-Йорка, Лондона, Японии. Сначала вы видите происходящее, получая доклады из крупнейших городов, - говорит Хадсон. – Затем вы выглядываете в окно и убеждаетесь, что враги добрались и сюда».
Шепард знал, что это рано или поздно произойдет, но времени сказать Совету «Я же говорил!» нет. Жестокость и эффективность нападения Жнецов поражает. Это не та битва, в которой силам Земли было бы привычно сражаться – потребовались координированные усилия целого флота, чтобы уничтожить «Властелина» в конце Mass Effect, а это был всего лишь один Жнец. Теперь же сотни ему подобных вторгаются на Землю и в близлежащие системы. «Это – то самое полномасштабное вторжение, которое вы пытались предотвратить все это время, - говорит Хадсон. – Они захватили Землю и начали покорять другие части галактики. В Mass Effect 3 речь пойдет о полноценной галактической войне».
Личное дело: «Нормандия» |
Уступая лишь коммандеру Шепарду, «Нормандия» - один из самых узнаваемых элементов серии Mass Effect. Культовый корабль по-прежнему находится под командованием коммандера Шепарда в Mass Effect 3, но он попал в руки Альянса, где был тщательно разобран, изучен и перестроен. «Альянс считает, что корабль, по сути, принадлежит им, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Вы – Спектр, но, в то же время, и пехотинец Альянса. Ситуацию можно сравнить со следующей: если бы кто-то во время Второй Мировой войны экспроприировал авианосец, ему бы не сказали: “Молодец! Теперь у тебя есть собственный авианосец!” Его захотят забрать, изучить… Это по-прежнему “Нормандия”, но ее снова обновили, и теперь там есть новые части и помещения, которые можно исследовать». |
План
В предыдущих играх ваши цели становились понятны довольно рано. Найти и остановить Сарена. Собрать команду и уничтожить Коллекционеров. В Mass Effect 3 вы знаете, что должны отбить Землю, но путь к победе сперва не очень ясен. Вам не посчастливится найти какую-то затерянную во мраке космоса кнопку отключения Жнецов; вам предстоит завоевать преимущество, отбиваясь от постоянных нападений Жнецов по всей галактике.
«В ваших планах относительно спасения от Жнецов будет наблюдаться эволюция, - говорит Хадсон. – Вы начнете с одной идеи, которая будет развиваться – будут и отвлекающие маневры, – и в процессе будете формировать ваш план до нужного вам состояния». Шепард адаптирует план к новой информации, которую вы получите на пути к конечной цели, но одно останется неизменным: вам потребуется помощь.
Война старая, союзники новые
Хотя никто и не хочет победы Жнецов, завоевать поддержку целой расы – дело непростое. Для многих обитателей галактики помощь Шепарду, бросив все прочие дела, закончится лишь уничтожением от рук иной угрозы. К примеру, в поисках союзников Шепард посетит родину саларианцев, где найдет их по уши увязшими в конфликте, связанном с генофагом кроганов (эта проблема была широко освещена в первой игре и затронута в сиквеле). По схожему принципу, кочевники-кварианцы пытаются вернуть под контроль свою родную планету, захваченную гетами столетия назад. В обоих случаях существует вероятность проиграть противной стороне, и поэтому перед Шепардом встает задача разрешить эти конфликты, чтобы освободить ресурсы и получить поддержку.
Но даже не надейтесь завоевать преданность галактики, выполнив серию квестов типа «убей-принеси». Эти сюжетные линии постепенно разрабатывались с самого старта серии, и проблемы, затрагиваемые в них, по-настоящему сложны. «Мы определили все те разнообразные ситуации, которые будут иметь место, - говорит Хадсон. – Что, если, решая эти проблемы, вы бы могли объединить всех возможных союзников под своим знаменем? Возможно, в некоторых случаях это невозможно. А, может быть, вам не удастся выяснить, каким должно быть решение».
Короче говоря, Шепарду потребуется помощь любого, кто ее предложит. Иногда эта помощь будет приходить от старых друзей, а иногда – с совершенно новой, неожиданной стороны. Тем не менее, каждая группа, прикрывающая Шепарда, повышает ставки, и, вместо того, чтобы ставить на кон жизни экипажа «Нормандии», Шепард, возможно, будет вынужден пожертвовать целой цивилизацией, чтобы положить конец этой войне.
Новая игра + |
Справиться с задачей реиграбельности в игре, движимой сюжетом, - сложная задача. Первая Mass Effect усиленно использовала возможности так называемой «новой игры +», что позволяло игрокам создавать новых персонажей, отягощенных значительными бонусами. Вторая часть обладала схожей чертой, но была больше сфокусирована на том, чтобы позволить игрокам и дальше выполнять миссии тем же персонажем. А какой позиции будет придерживаться Mass effect 3? «Скорее всего, это будет комбинация обоих подходов, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Мы работаем над версией пост-игрового состояния: вы сможете вернуться в галактику и закончить больше заданий, но еще мы введем определенный контент, к которому вы сможете приобщиться, начав новую игру». |
На поле боя
Многие из улучшений довольно тонкие, и они станут очевидны с первого взгляда только для тех, кто хорошо помнит боевую систему Mass Effect 2. Улучшенная механика укрытий позволит Шепарду легче маневрировать, оставаясь при этом защищенным от вражеского огня, да и выглядывание из-за укрытия было оптимизировано. Новое движение Шепарда – перекат – добавляет перестрелкам динамизма, ровно как и возможность перескочить через разломы или низкие объекты (без необходимости сначала прятаться за ними). К тому же, введение лестниц позволяет создавать многоуровневые зоны без нужды в гигантских наклонных плоскостях, придавая больший размах местам схваток так, чтобы они не чувствовались, словно квадратные арены с понатыканными тут и там укрытиями. Но лучше всего то, что оружие больше не привязано к классам, так что каждый персонаж теперь может использовать любое вооружение.
Улучшения коснулись и искусственного интеллекта противников. В предыдущих играх поведение ваших врагов не сильно различалось. Все они занимали укрытие и изредка высовывались, чтобы выпустить пару пуль. В Mass Effect 3 противники будут осуществлять совместные атаки. «Они знают друг о друге, заходят с флангов, и они стали гораздо агрессивнее, - говорит Хадсон. – На поле боя у каждого из них – вполне определенная роль, и они, словно шахматные фигуры, работают вместе куда лучше, ведь у каждого – своя особая тактика».
Если вы думаете, что упомянутые особенности являются стандартом для большинства шутеров от третьего лица, то вы правы. Однако стоит держать в уме то, что в перестрелках оригинального Mass Effect больше учитывались числовые значения, а не навыки игрока – этакое напоминание об РПГ-корнях игры. «Мы поняли, что, раз уж у нас бои в стиле шутеров, то и сравнивать нас неизбежно будут с лучшими шутерами мира. Так что нам пришлось подниматься на нужный уровень, - признает Хадсон. – Теперь, с помощью Mass Effect 3, мы можем гармонично завершить эту эволюцию необходимыми улучшениями».
Mass Effect и мультиплеер? |
Когда только выпустили тизер Mass Effect 3, начали циркулировать слухи, что представленный проект на самом деле – мультиплеерный тайтл во вселенной Mass Effect. Те слухи оказались ложными, но они заставили многих геймеров задуматься, как бы смотрелся мультиплеерный компонент в трилогии Mass Effect. Будьте уверены – разработчики тоже думали об этом. «В рамках синглплеерного опыта, а также в рамках мира, в который люди хотят вжиться и делиться им, мы пытались придумать, как бы удачно дать людям возможность разделить Mass Effect со своими друзьями, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – В этом направлении нас еще не осенило, так что пока нам нечего сказать. Но очевидно, что мультиплеер – это то, чем бы наша компания хотела больше заниматься в будущем». |
Назад к RPG
В Mass Effect 2 Шепард погиб и был восстановлен почти с нуля, что давало BioWare сюжетно оправданный повод обнулить и переделать систему умений. Больше подобного не случится. В Mass Effect 3 вы начнете примерно с того места, на котором остановились в предыдущей части. «Вы начнете игру с некоторыми самыми базовыми умениями, которые бы были у вас в Mass Effect 2, но очень скоро они начнут развиваться, - поясняет Хадсон. – Именно здесь мы и добавили больше различных опций. Мы знаем, что люди хотели не только иметь возможность распределять очки умений, но и немного больший выбор в этом процессе». Это значит, что, к примеру, такая биотическая способность, как Сингулярность, сможет по мере улучшения развиться в несколько разных форм; на сей раз нас не ограничат двумя опциями в конце линейного развития.
Упор на выбор также проявляется и в области вооружения, которое отныне имеет многочисленные возможности для кастомизации. Вы можете получить различные стволы, прицелы и материалы для улучшения вашего арсенала так, как посчитаете нужным. Эти модификации не только дадут ощутимую пользу на поле боя, но и изменят внешний вид вашего вооружения, так что вы сможете придать своей любимой пушке такой вид, какой вам понравится. «Люди правы, когда говорят, что нужно увеличивать разнообразие в цепочке действий: от покупки материалов в магазине до кастомизации; это приводит к появлению уникальных вещей и эмоциональной привязке к ним», - говорит Хадсон. Эта система позволит Mass Effect 3 восстановить часть персонализации, что была в первой части, без необходимости продираться через непомерный инвентарь или таскать с собой десятки всевозможных апгрейдов.
Знай своего врага
«Раньше вам довелось увидеть лишь несколько Жнецов, но теперь вам предстоит буквально столкнуться к ним лицом к лицу, - говорит Хадсон. – Вы с ними в одном космосе, сражаетесь с кораблями длиной в милю». Очевидно, что Шепард не может ликвидировать сотни Жнецов в битве один на один, но это не значит, что игрокам не придется пачкать руки. Как именно вы уничтожите этих неостановимых врагов, останется неизвестным до выхода игры.
Столь же грозный, как и его противники, Шепард сможет получить определенную помощь оттуда, откуда не ждали. Нам довелось увидеть сцену, где Шепард едет во главе колонны кроганских транспортников, а в этот момент взявшийся из ниоткуда Жнец начинает крушить все и вся. Поврежденный турианский истребитель падает на колонну, уничтожая машину Шепарда, а гигантский враг подбирается все ближе. Пешим столкнувшись с безнадежной битвой, Шепард, казалось, вот-вот отдаст концы, но в этот момент из-под земли вырывается молотильщик и хватается за Жнеца. Шепард бежит в тени титанических существ, пока те бьются друг с другом; молотильщик одерживает верх, обвившись вокруг Жнеца и затягивая синтетика в песок. Битва, казалось бы, выиграна, но из земли пробиваются лазеры, тонко намекая Шепарду, что пора как можно скорее уносить ноги.
«Мы хотим провести подобный масштаб через всю Mass Effect 3, - говорит ведущий аниматор кинематографических сцен Пэрриш Лей. – Мы создали всех этих персонажей, этот сюжет, вселенную, и нам кажется, что если не использовать все это по максимуму, то наши усилия ухнут впустую».
Шепард может отстрелить части тела определенных врагов, чтобы уменьшить их эффективность в бою или просто замедлить
И, будто бы сражений с самими Жнецами было недостаточно, нам придется иметь дело с их миньонами. В Mass Effect 1 и 2 игрок сражался с так называемыми хасками. Эти кибернетические монстры являются результатом имплантации в людей технологий Жнецов и извлечении их биологических ресурсов для других нужд. К несчастью для Шепарда, Жнецы могут делать подобное почти что с каждой расой галактики: от двуногих видов вроде турианцев и батарианцев до более звероподобных, как рахни и кликсены. Извращенные версии знакомых существ составляют основную массу наземных войск Жнецов.
Шепард не только сражается с наводящей ужас армией Жнецов – его также преследует бывший работодатель. «”Цербер” никуда не делся, - дразнит Хадсон. – Тогда как во прошлой части вы плотно сотрудничали с ними, сейчас они – в числе тех, кто хочет вас остановить». Мотивы организации, которые побудили ее начать охоту на Шепарда, BioWare тщательно скрывают, и игроки не узнают правды до тех пор, пока сами не сыграют в Mass Effect 3.
Личное дело: Джеймс Сандерс |
Среди старых друзей, которые воссоединятся (или хотя бы поговорят) с Шепардом затесалась и парочка новых лиц. Солдат Альянса Джеймс Сандерс присоединяется к Шепарду довольно рано по сюжету, возможно, даже до атаки Жнецов на Землю. Хоть Сандерс и бывалый солдат, политическое устройство галактики и его неприглядная изнанка для него в новинку. «Он – что-то вроде датчика странности происходящего, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Новый игрок, скорее всего, будет думать о том же, о чем и Сандерс. Но это не значит, что Сандерс – этакий дурачок, который все находит удивительным, ведь он солдат. Он уже давно не новичок в этом деле». Несмотря на некоторые сходства, Сандерс – не тот, кого мы видели в кинематографическом трейлере Mass Effect 3. BioWare ничего не сказали по поводу связи между Сандерсом и Кали Сандерс из новелл во вселенной Mass Effect, но это бы безусловно было бы интересной пасхалкой для фанатов, которые следили за различными ответвлениям франчайза. |
Собирая команду вновь
Если все персонажи из предыдущих игр вернутся в качестве постоянных сопартийцев, новые лица затеряются в толпе… а экран выбора партии превратится в свалку. Трюк заключается в том, чтобы дать игрокам удовлетворительную развязку тех отношений, которые они строили, и вместе с тем увязать это с ролью, которую будет играть персонаж – от камео до основной фигуры.
«Это довольно обширная задача, и она варьируется от персонажа к персонажу, - говорит Хадсон. – Некоторые персонажи составят ядро истории. Они – члены отряда. Вся структура сюжета в определенном смысле зиждется на них. Другие будут простыми сопартийцами, и вы сможете решить, брать их с собой или не брать… Кто-то появится на время нескольких миссий, но на это время он войдет в партию. А кто-то появится лишь в качестве камео».
Не стоит волноваться, что BioWare забыли о Легионе, вашем романе с Эшли или о том, что вы никого не потеряли при атаке на базу Коллекционеров. Хоть нам и неизвестна точная роль этих персонажей, их бы не ввели во вселенную Mass Effect, только чтобы тут же отправить их в утиль. Можете быть уверены, что вы увидите всех основных персонажей в том или ином качестве (смотрите вкладку, чтобы узнать больше).
Выбор и его последствия
«У нас есть система, которая теперь просчитывает варианты и ответвления куда быстрее, проигрывая различные ветви параллельно, - говорит Лей. – Скажем, в одном большом ролике вы спасли того-то, но не спасли того-то, а с таким-то у вас был роман – эта система может просчитать последовательность этих событий до конца, выстроив кат-сцену так, чтобы она соответствовала вашим решениям».
Нападение на базу Коллекционеров в конце Mass Effect 2 использовало схожую технику, но лишь для одной последовательности. Раз уж ваша персональная версия галактики будет играть такую значительную роль в Mass Effect 3, технология была отшлифована и теперь работает куда как глаже – больше никаких бросающихся в глаза загрузок, пока игра пытается сообразить, какие решения вы приняли.
Также вы заметите последствия своих решений и вне кат-сцен. К примеру, если Гаррус погиб во время Mass Effect 2, то он не воскреснет чудесным образом. Его больше нет. Если Гаррус выжил, то он сможет присоединиться к Шепарду и, может, даст на выполнение особое задание. Но игроки не должны чувствовать себя обманутыми, если потеряли нескольких товарищей в предыдущих частях; цель разработчиков – поощрить игроков за то, как им нравится играть, а не третировать, удерживая контент. «Будет иначе, но не хуже, - говорит Хадсон. – В этом заключается веселье нескольких прохождений. Не будет такого, чтобы чего-то попросту не было. Вы увидите, в чем различие, что произошло и изменилось».
За рамками трилогии
Интервью с Кейси Хадсоном
В.: Mass Effect 2 повел сериал в более темном направлении. Учитывая, что галактика пылает в огне войны, следует ли предполагать, что тенденция сохранится?
О.: Пожалуй. Не хочу сказать, что там царит атмосфера беспомощности, но, учитывая масштабы угрозы, в голове постоянно присутствует мысль: «Как же мы сможем победить?» Потребуется масса совместных усилий, придется выложиться на полную. Mass Effect 2 была стилизованно темной – холодная, гладкая, тогда как здесь – больше ощущение полномасштабной войны. Вам не до излишеств, и нет уверенности в победе. В глубине души вы знаете, что рано или поздно все дойдет до неприятной точки, и потерь не избежать, даже если вы победите.
В.: Вы можете сказать что-нибудь по поводу того, почему Шепард думает, что Жнецов возможно остановить?
О.: По сути своей подобные истории должны быть в известной мере безнадежными. Затем вы начинаете находить причины верить. Но если я раскрою эту причину сейчас, то история не возымеет должного действия во время игры, потому что вы ждете этого момента Х. Так что насчет этого мы помалкиваем.
В.: Но у этого плана есть определенные части, которые BioWare держит в секрете?
О.: Именно.
В.: Призрак был центральной фигурой в Mass Effect 2… что вы можете сказать о его роли в новой игре?
О.: Он будет в Mass Effect 3. Он – один из основных персонажей нашего сеттинга, и это вновь доказывается в Mass effect 3. В целом, все основные персонажи там – учитывая, что они выжили.
Унесет ли нас Mass Effect 3 прочь от земли? Исполнительный продюсер Кейси Хадсон говорит: «Мы развернем космические бои и ролики в совершенно новом направлении, и масштабы будут куда больше, чем прежде»
Кто вернется? |
За две игры Шепард заработал множество друзей и врагов. Хотя все основные персонажи наверняка вернутся в Mass Effect 3 (если они прожили достаточно долго), здесь мы выкладываем список персонажей, чье появление было подтверждено. Персонажи, о которых разработчики сказали, что ими можно управлять до определенной степени: Лиара Гаррус (если выжил в ME2) Эшли или Кайден Джеймс Сандерс Персонажи, которых мы видели или слышали во время демонстрации (возможно, управляемые): Рекс Мордин Легион Андерсон Прочие персонажи: Удина Призрак |
В.: Если все персонажи могут использовать любое оружие, то как такой класс, как Солдат, выделяется на их фоне?
О.: В области умений по-прежнему сохраняется баланс. Даже если сделать вооружение универсальным в рамках классов, остаются еще классовые способности, вроде биотики или технических навыков. Но солдат выделяется еще и тем, что только он может носить с собой все виды оружия одновременно. Прочие классы могут выбрать любое оружие по душе, но с собой больше двух или трех пушек не унесут, в отличие от солдата.
В.: Перейдет ли распределение очков умений Шепарда из МЕ 2?
О.: Нам всегда приходится искать баланс, так как мы не хотим мучить игроков, которые не играли в предыдущие части. С другой стороны, за совершение определенных вещей в прошлом должна быть какая-то награда. В целом, мы должны продолжит вести персонажа по истории с того самого момента, когда мы его оставили, но с оглядкой на новых игроков, хотя за былые заслуги будут определенные бонусы.
В.: После «Мако» в Mass Effect и «Молота» в Mass Effect 2 будете ли вы включать транспортные средства в Mass Effect 3?
О.: Думаю, это будет больше похоже на Mass Effect 2, где этот геймплейный элемент не является критически важным. У нас много возможностей доставить удовольствие от игры – не обязательно, чтобы это было похоже на то, что мы делали прежде; мы разбавим старые идеи щепоткой чего-то нового.
В.: А что насчет сканирования планет?
О.: Ну, эту часть игры мы изменим. Мы еще особо не думали, что именно с этим сделаем, но это будет разительно отличаться от того, что вы видели в Mass Effect 2. У нас были неисследованные планеты и Мако, сканирование планет и миссии N7; эта часть игрового опыта всегда важна – нелинейное исследование галактики, занятие различными вещами. Но в Mass Effect 3 мы снова это изменим.
В.: Как вы познакомите новых игроков с событиями предыдущих частей?
О.: Мы собираемся сделать что-то похожее на то, что мы сделали с PS3-версией Mass Effect 2. Мы ввели элемент «Ранее в Mass Effect», который, даже импортировав сейвы, вы увидите. Просто тогда вы просто увидите все те решения, которые приняли. Но если нет, то этот элемент будет периодически делать паузы и спрашивать вас, что бы вы сделали… по сути, это создатель сейвов, который подведет вас к основной игре и расскажет, что же происходит.
В.: Некоторые выборы оригинальной Mass Effect , вроде судьбы царицы рахни, не оказали особого влияния на МЕ2. Мы увидим последствия подобных решений в триквеле?
О.: Есть определенные решения, которые вы могли сделать в Mass Effect 1 – и комиксе в версии для PS3, - которые в Mass Effect 3 обернутся довольно значительными последствиями. Могли произойти разные вещи, и у вас появится доступ к не менее различным вещам, и они повлияют на вашу концовку. Именно это мы и хотели сделать с самого начала; с самой первой игры, принятие решений, способных изменить все на пути к финалу.
В.: Концовку Mass Effect 2, где Шепард погибает, можно было получить, только очень постаравшись. Учитывая ставки в Mass Effect 3, придется ли игрокам приложить больше усилий, чтобы получить «хорошую» концовку?
О.: Мы создаем игру так, чтобы вероятность вашего успеха была примерно на том же уровне. У нас есть набор различных концовок, что схоже с ситуацией с Mass Effect 2, но работать это будет все же несколько лучше. Ведь это наша большая концовка; она довольно непредсказуема – много факторов переплетаются. Здесь не так уж и сложно умудриться получить худшую концовку. Просто нужно принять соответствующие решения.
Конец
«Самое главное в Mass Effect 3 – это то, что создать ее будет сложнее из-за решений из предыдущих игр, но именно ради этого все и затевалось», - говорит Хадсон. Компоновки решений из первых двух игр – именно этого и ждут фанаты, но, с другой стороны, все это обретет завершенность. Конец трилогии означает, что разработчикам больше не нужно волноваться о преемственности серии; BioWare больше не нужно думать, как выборы Шепарда повлияют на следующую часть. Игроки почувствуют давление того, что поставлено на карту, потому что могут все это потерять. В результате мы получим взрывной финал с множеством захватывающих дух моментов и неожиданных поворотов, которые наверняка покажут, почему коммандер Шепард является одним из главных героев консолей этого поколения.
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
Превью от www.BioWare.ru
«Упаси меня Митал!»
- Персонаж, пожелавший остаться анонимным
Вступление
Dragon Age II. Сиквел Dragon Age: Начало и в то же время во многом другая игра. Новый визуальный стиль, новый интерфейс, новый геймплей и новый главный герой. Казалось бы, BioWare решили изменить почти всё, чем немало взволновали фанатское коммьюнити. «Игра станет слэшером», «жуткая графика», «неудобный интерфейс» – много подобных отзывов было на нашем форуме. Поэтому когда мне поступило предложение ознакомиться с текущей версией игры, я отправился на это событие с некоторой долей сомнений. Однако все мои сомнения быстро исчезли, так как передо мной был всё тот же Dragon Age, который к тому же старательно подшлифовали, подкрасили и вкололи дозу адреналина.
Начинаем
Как вы, должно быть, уже знаете, система «Предысторий» осталась в прошлом. Dragon Age II – это история Хоука, простого человека, спасающегося от Мора вместе со своей семьёй. Поэтому в самом начале у нас нет никакого выбора расы. Запустив новую игру, мы увидим до боли знакомый KotOR-подобный экран выбора комбинации пола и класса. Воин, маг, разбойник. Мужчина или женщина. Извечные 6 комбинаций.
Далее нам предложат изменить внешность персонажа, но, как и в случае с Mass Effect, BioWare создала настолько запоминающуюся и раскрученную дефолтную внешность Хоука, что менять её нет никакого желания.
Ну а затем идёт привычное распределение очков характеристик и умений. Но об этом позже.
Рассказываем историю
При разработке сиквела BioWare решила изменить механизм подачи сюжета. История рассказывается не столько от лица Хоука, сколько от лица гнома Варрика и его собеседницы Кассандры. Это позволило BioWare сильно увеличить общую продолжительность сюжета, аж до 10 лет и забрасывать игрока в самые интересные его части, пропуская многие несущественные события. К сожалению, время моего знакомства с игрой было ограничено, поэтому я не смог в полной мере прочувствовать этот механизм, однако даже первый случай такого «переноса во времени» оставил очень приятные впечатления. Ещё минуту назад я только прибыл в Киркволл, а теперь уже прошёл целый год, с Хоуком случилось много различных событий, появилось много новых знакомых и так далее. Игроку, по сути, приходится заново знакомиться с ситуацией. Это очень освежает игровой процесс.
Приятным дополнением является то, что мы можем видеть последствия выбора в большем масштабе, так как в игре даже за один эпизод может пройти больше времени, чем во всём Dragon Age: Начало. Например, после прибытия в Киркволл, у игрока будет выбор, каким образом заработать себе статус в городе – стать наёмником или контрабандистом. От этого будет зависеть ваша репутация, ваши знакомства в будущем, и это будет заметно сразу же, после первого же «переноса во времени».
Персонажи
Новый герой – новые персонажи. Ну, хорошо, не все новые. В начале истории Хоук вместе со своей семьёй спасается из Лотеринга. Отсюда и первые спутники – мать, сестра и младший брат. Довольно скоро мы встретим ещё одного персонажа – Эвелин, воина, жену умирающего храмовника. Она, как и сестра Хоука Бетани, надолго останутся в нашей партии.
В попытке добраться до Киркволла мы потеряем часть нашего отряда, и от верной гибели нас спасёт лишь вмешательство старой знакомой – Флемет. Мы заключим с ней некую сделку, по условиям которой Флемет поможет Хоуку и его спутникам благополучной добраться до побережья. Взамен Хоук должен будет поработать курьером. Это настолько привычная для героя RPG задача, что он просто не сможет отказаться.
Попав в Киркволл, Хоук обнаружит, что не всё так радужно, как ожидалось. Теперь ему придётся, по сути, начинать жизнь с начала, чтобы обеспечить своей семье достойное существование. В этот момент игра сделает первый скачок на год вперёд.
Небольшой диалог между Варриком и Кассандрой... И вот уже Хоук – известный наёмник с хорошей репутацией, а Эвелин, оказывается, служит в городской страже. В это же время мы знакомимся с Варриком, а также, выполняя поручение Флемет, берём в партию и ещё одного персонажа, о котором я пока не могу ничего рассказать, хотя и очень хочется.
В самой системе персонажей произошло не так много изменений. Вы по-прежнему можете экипировать и прокачивать сопартийцев и управлять ими в бою. Однако появились приятные нововведения. Например, во время диалогов иногда появляется возможность дать слово кому-либо из сопартийцев. Этим вы позволите ему сделать выбор в текущей ситуации и заработаете его расположение.
С другой стороны – сильно изменилась система диалогов. Теперь вместо пронумерованных строчек и молчаливого главного героя, как это было в DA:O, у нас есть хорошо поставленные сцены со вполне себе разговаривающим Хоуком и диалоговым колесом, которое наверняка напомнит вам Mass Effect. Вы выбираете лишь общую тему реплики, а Хоук уже озвучивает полноценную мысль. Отличие от Mass Effect – иконки реплик. Когда вы наводите курсор на реплику, в центре колеса отображается иконка, которая символизирует характер реплики – «одобряющая», «угрожающая», «нейтральная», «саркастическая», «романтическая» или указывающая на то, что выбор реплики является развилкой в сюжете. Это довольно приятное изменение, позволяющее более наглядно видеть характер разговора. Да и саркастические реплики Хоука немало повеселят вас во время прохождения.
Бой
Обратимся к режиму боя. Известия о его изменениях были особенно резко восприняты сообществом. Что ж, бой на самом деле изменился. Теперь в нём нет таких пауз, нет ощущения пошаговости. Но с другой стороны, он стал куда более динамичным, персонажи реагируют на команды ровно в тот момент, когда вы их отдаёте. Всё стало выглядеть более зрелищно и контролируемо.
Я уже слышу вопли «Слэшер!» Нет, всё совсем не так. Бой выглядит лишь более ускоренным, однако вы не сможете закликать врага до смерти – каждое действие по-прежнему занимает определённое время. Никуда не делась и любимая пауза, во время который вы можете отдать команды сопартийцам.
Кстати, приятное нововведение. В DA:O я всегда первым делом вытаскивал на нижнюю панельку каждого персонажа припарки и зелья, восстанавливающие ману/выносливость. В Dragon Age II эти иконки сразу присутствуют в нижнем правом углу и привязаны к клавишам «-» и «=». Ещё один удобный шорткат – клавиша «R» при просмотре содержимого сундуков или трупов врагов выполняет функцию «Взять всё».
Прокачка
Несмотря на новый интерфейс, назвать систему развития персонажей кардинально новой нельзя. У нас по-прежнему есть характеристики, можно брать специализации и прокачивать умения. Изменилось дерево умений. Теперь умения по-другому визуально разбиты по группам, но в целом это лишь внешние изменения, да и саму систему к тому же стало удобнее использовать
Технические детали
По традиции, поговорим о техническо-визуально-звуковой стороне игры. Новый визуальный стиль показался мне удачным. Вкупе с улучшенным движком, который рисует более качественную картинку, игра стала выглядеть лучше, насыщеннее, детальнее. Особой мрачности, как и в первой части, я не наблюдал, но то что смотреть на экран стало приятнее – факт. Особенно мне понравились морские виды, которыми нас совсем не баловал DA:O.
Изменения во внешнем виде некоторых рас сделали их менее похожими на просто модифицированные модели людей. И если эльфы претерпели минимальные изменения, то кунари стали выглядеть совсем по-другому.
Музыка сохранила дух первой части и продолжает радовать нас эпическими мотивами, мелодичным характером и аутентичным звучанием.
Для тех, кто переживает за производительности игры, скажу, что, судя по всему, оптимизация игры сделана вполне на уровне DA:O. Я играл не в релизный билд, однако и он порадовал плавным фреймрейтом и быстрыми загрузками. В игре доступны режимы DirectX9 и DirectX11. Большую часть времени я играл в режиме DX11, и он мне показался более оптимизированным, чем DX9.
Подводим итоги
Dragon Age II – это по-прежнему Dragon Age. Он сохранил атмосферу и дух предшественника, добавив, при этом новых ощущений. Тут и улучшенная графика, и похорошевший геймплей, и новые интересные персонажи. Это не говоря уже про оригинальный способ подачи сюжета.
До выхода игры остался месяц, и я с нетерпением жду возможности продолжить своё путешествие по Тедасу.
Постскриптум
BioWare Russian Community благодарит Electronic Arts Russia за предоставленную возможность ознакомиться с игрой, за приятно проведённое время и возможность пообщаться с интересными людьми.
Автор превью: Sonic, www.BioWare.ru
Все, что вы хотели узнать – превью IGN.com
В чем суть истории?
Вы Хоук, Герой. Либо женщина, либо мужчина, человек. Вы поднялись вверх по социальной лестнице, и вместе с этим возросло ваше влияние. Подающийся в формате кадрированного повествования (вспоминаем фильм «Принцесса-невеста») представительницей Церкви по имени Кассандра и гномом по имени Варрик, сюжет в Dragon Age II ведется от конца к началу – вы уже являетесь героем в настоящий момент времени, а Варрик пересказывает вашу историю.Для игроков это означает, что вместо временного промежутка в один год, как в Origins, вторая часть покрывает 10 лет событий. Это также дает BioWare возможность пропускать «скучные» моменты, которые не предлагают захватывающего геймплея, а также означает то, что ваши решения будут быстрее оказывать влияние на мир, нежели в большинстве других игр.
Из того, что мне удалось увидеть, можно сказать, что Dragon Age II линеен, но в то же время открыт. Точки А и B предопределены заранее, но то, как вы попадете из одной в другую, полностью зависит от вас. За время своей игры я брала в свою команду людей в выбранной мной последовательности и выполняла задания так, как хотела.
Импортирование сейва
Хотя я сама и являюсь поклонницей Dragon Age, я не до конца понимала, как две эти игры связаны между собою своими временными рамками. По счастью, начальные главы сиквела объясняют все предельно ясно.Вторая часть начинается в то же время, когда происходят события Origins. После битвы при Остагаре, в которой погибло большинство Серых Стражей (людей, обладающих силами, необходимыми чтобы убивать Архидемонов) и король Ферелдена, сельская местность больше не безопасна. Если вы играли в Origins, то можете вспомнить, что когда вы покидаете Лотеринг, родной городок Хоука, его захватывает Мор (орда злых порождений тьмы). Деревня разрушена, страна в безысходности, и семья Хоука бежит на север в Киркволл. Однако, прежде чем попасть в город, должен пройти год определенных событий. В течение этого года, который представлен в Dragon Age II всего лишь кат-сценой, завершаются все события Origins, и угроза Мора устраняется. С этого момента сюжет Dragon Age II отделяется от Origins.
Так как события Dragon Age: Origins укладываются в крошечный фрагмент сюжетной линии сиквела, вам, наверняка, захочется узнать, что же из них по-настоящему имеет значение. Всего лишь несколько выборов заметно влияют на сюжет: кого вы посадили на трон, и кто убил Архидемона.
Если вы не играли в Origins, то не переживайте о том, что вам придется проходить первую часть только ради сейва. В стартовом меню вы сможете выбрать одну из трех начальных историй, так что ваша игра будет слегка подстроена под вас.
Пока что я все еще не до конца уверена, насколько сильно решения из Dragon Age: Origins будут влиять на геймплей в сиквеле – со временем мы это увидим.
Искусство войны
Я видела много людей, которые высказывали опасения, что бой был «упрощен», чтобы стать ближе к экшну. По правде сказать, бой разворачивается почти так же, как и раньше – действия назначаются на кнопки, и нажатием правого курка или R2 вы можете менять различные наборы действий. Были сделаны кое-какие изменения в колесо команд, которое вызывается по нажатию на левый курок или L2, но по большей части оно осталось тем же самым.Нам не довелось близко рассмотреть РС-версию, но мне говорили, что там вы по-прежнему сможете ставить игру на паузу нажатием пробела и отдавать команды при помощи полоски действий. Самое большое изменение заключается в том, что анимации атак были ускорены и выглядят гораздо эффектнее, чем раньше, что делает батальные сцены внешне более привлекательными и интуитивными. Так что если вы хотите мгновенной отдачи и не желаете утруждаться возней со своей командой, то сможете реализовать это. С другой стороны, если вы хотите иметь чуть больше контроля над ситуацией, то и такой вариант будет вам доступен.
Другой альтернативой является задание особых тактик для отряда – эта система также присутствовала и в Origins. С тактиками вы сможете настроить малейшие варианты поведения своего отряда. Можно выбрать одну из общих предустановок, например агрессивное поведение, или роль, например целитель. Вы можете пойти дальше и настроить систему так, чтобы ваша партия автоматически пила зелья лечения в нужное время или использовала особое заклинание или атаку, если их окружили враги, и так далее. Хотя все это и сделано ради малого числа игроков, мне нравится, что BioWare сохранили данную систему.
Разговоры
Посмотрите любую диалоговую сцену из Dragon Age: Origins, и вы заметите одну вещь – безмолвный манекен героя, который выглядит так, словно с луны свалился. Это отвлекает и выглядит неуклюже. Кто будет просто так стоять на месте с отсутствующим выражением лица, когда на его друга только что напали враги?Dragon Age II решает эту проблему внедрением этакого «массэффектоподобного» героя, который действительно проявляет чувства в кинематографических кат-сценах. Несмотря на то, что здесь реализуется та же идея, и диалоговое колесо имеется в наличии, это совершенно точно не Mass Effect. Помимо иконок в центре колеса, которые подсказывают вам, когда вы собираетесь флиртовать, вести себя как ничтожество или углубляться в диалог, здесь также есть особая саркастическая опция, в которую я просто влюбилась. Некоторые строки диалога намеренно сделаны абсурдными, и озвучка их отлично сыграна.
Было ли проблемой то, что ваш Серый Страж не разговаривал в Origins? Лично мне кажется, что проблема была скорее не в отсутствии озвучки, а в том, что персонаж был слишком безжизненным в сравнении с остальными. В любом случае, меня радует решение добавить в игру полностью озвученного героя, особенно когда выпадает возможность вести себя нахально.
Новый уровень!
Как и в любой другой ролевой игре, набирая опыт в Dragon Age II, вы будете получать новые уровни. Если вы играли в Dragon Age: Origins, то почувствуете здесь себя в своей тарелке – атрибуты и система способностей остались на месте. Полученные очки атрибутов вы можете разделить между силой (мощность атаки), силой воли (выносливость), телосложением (здоровье) и так далее. А очки способностей дают возможность выбирать особые атаки и заклинания.Выбор способностей выглядит совершенно по-другому, нежели в Origins – вместо массивного блока линеек, различные наборы заклинаний или атак сгруппированы вместе. Разблокировав дерево умений, вы можете по своему желанию либо улучшить уже имеющуюся способность, чтобы сделать ее более сильной, либо взять новую. С точки зрения восприятия, способности представлены гораздо более удобно, чем раньше, что не может не радовать.
Содержание плюс стиль
Не секрет, что Dragon Age: Origins была не самой привлекательной в визуальном плане игрой. Даже РС-версия, которая была лучшей из всех, не могла похвастаться каким-то особым визуальным вкусом. В этот раз все изменилось. Классный готический комиксовый стиль оживляет кат-сцены, а декорации, которые я увидела, выглядели гораздо более впечатляюще, нежели мягкие пейзажи Origins.Даже карта подверглась приятной переработке, хотя для меня и остался невыясненным вопрос, останутся ли по-прежнему случайные стычки вне города.
Поиграв в игру, я создала нового персонажа в Origins, долийского эльфа-воина. Я была приятно удивлена, когда поняла, что они переделали модели эльфов. Вместо людей с другой формой ушей у эльфов теперь свой особый внешний вид – крупные, широко посаженные глаза и более изящные черты по-настоящему выделяют их среди окружающих.
Другим приятным моментом стало то, что черты членов вашей семьи будут меняться в зависимости от того, какое лицо вы выберете для своего Хоука. То есть если у вашего героя будут рыжие волосы и очень светлая кожа, то и внешний вид остальных членов семьи изменится в соответствии с этим. Это чтобы не было глупых разговоров об усыновлении.
Отношения
Я не стану называть имен, но, да, вы встретите персонажей из предыдущей игры и дополнения в Dragon Age II. Суровым фанатам будет приятно встретить знакомые лица, а новичкам вовсе не обязательно будет знать предыстории этих персонажей, чтобы оценить их.Что касается вашей новой команды, остались в прошлом дни, когда персонажи покидали вас, если им не нравились ваши действия. Теперь вы можете вести себя настолько ужасно или настолько благожелательно, как вы того захотите, не опасаясь, что определенные сопартийцы покинут вас. В статусах отношений теперь вместо «нравится» или «не нравится» сопартийцы будут отмечаться как «друг» или «соперник».
Мне сказали, что если вы находитесь в сопернических отношениях с персонажем, то это не означает, что вы не сможете развивать с ним любовную линию (горячего ненавистнического секса кому-нибудь?), хотя я подозреваю, что в этом случае будет сложнее добиться его расположения.
Чем больше я играю в Dragon Age II, тем больше я убеждаюсь, что это по-прежнему игра Dragon Age. В отличие от серии Mass Effect, в этом сиквеле не вырезано ни одной важной RPG-составляющей, вроде снаряжения или лута, а вместо этого все подверглось совершенствованию. Я не знаю как вы, но для меня ожидание 8 марта становится очень тягостным.
Кровавый, реалистичный, сексуальный – превью c Destructoid.com
Единая модель убийства врагов
Преувеличенный рассказ Варрика о бегстве Хоук из Лотеринга преследует две цели – служит обучающим уровнем Dragon Age II, в то же время знакомя игроков с концепцией повествования Dragon Age II.В событиях по версии Варрика Хоук одета во впечатляющие доспехи и вооружена чем-то, напоминающим пару bat’leth. Они с братом отражают три последовательные волны порождений тьмы, и их боевые навыки становятся все более и более впечатляющими после каждой волны. Ни Хоук, ни ее брат Карвер, не могут умереть во время вступления, а вокруг масса врагов – в результате мы имеем безопасную арену, на которой новички могут опробовать различные навыки и познакомиться с основами тактической паузы, управления камерой и горячими клавишами.
Вы, возможно, заметите, что основы боя в Dragon Age II не особо изменились по сравнению с Origins. Марк Дарра, досконально знающий всю механику, прокомментировал бой так: «когда вы нажимаете кнопку, происходит нечто потрясающее». Но в слова Дарра нужно внести небольшую ясность: внешний видимый слой изменился, а лежащая под ним механика – нет. Dragon Age II – это по-прежнему игра D&D-типа, основывающаяся на характеристиках персонажа – полная экранов снаряжения, машин Руба Голдберга и маленьких чисел, пролетающих над головами персонажей.
Стандартные рукопашные атаки приводятся в исполнение чуть быстрее – во многом благодаря более плавной анимации – и хотя выглядят они как комбо, с математической точки зрения они ничем не отличаются от четырех обычных атак из Origins. Однако, бой все же немного изменился – BioWare добавили в навыки каждого персонажа слой ситуационной осведомленности, т.е. осведомленности персонажа о происходящем вокруг. Сама команда называет это «завершающими атаками».
Дэвид Гейдер, ведущий сценарист Dragon Age II, так описывает проблемы, которые они хотели решить, введя завершающие атаки:
Вопрос: То враг уже поднимался на ноги?
Ответ: Враг уже поднимался на ноги.
Вооруженные двумя мечами разбойники и воины найдут подобные навыки особенно полезными, ведь это позволит им закрыть брешь между врагами и союзниками. Еще одно важное добавление здесь заключается в том, что персонажи теперь могут поворачиваться и атаковать в одной и той же анимации. В результате получается более живое и ситуационное восприятие боя, построенного на тех же RPG-механиках Dragon Age. А если добавить сюда красочный новый художественный стиль, то бой в Dragon Age II представляет собой с внешней стороны визуальное пиршество экшна, в то же время не становясь бездумным или фальшивым.
Не говоря уже о том, что некоторые разработчики во время показа пытались проходить начальные уровни игры в стиле Dynasty Warriors, но при этом они видели экран Game Over гораздо чаще, чем я.
Герой-снабженец
Если вы, глядя на бой Dragon Age II, все равно не можете сдержать праведной ярости, то сделайте глубокий вдох и откройте окна характеристик персонажа. Полюбуйтесь, какими ясными и интуитивно понятными стали они, проведите пару минут, копаясь в снаряжении, и понаблюдайте, как игра автоматически подсчитывает наносимый вами урон в секунду. Если вы сильны в математике, то, я уверен, что вы сможете найти в себе силы и признать, что в этой игре не так уж много хэк’н’слэша, как может показаться.Возможно, истинные хардкорщики любят рассчитывать все сами, но Dragon Age II полон маленьких дизайнерских изменений, которые делают игру в него намного более плавной и четкой, включая (это, возможно, самое важное) тщательно пересмотренное дерево умений.
Несколько знакомых способностей перешли из Origins, но новый акцент на ситуационные взаимоотношения требует новых навыков, которые использовали бы их. Новые навыки – в сочетании с возможностями рукопашного боя для стрелков – делают, например, билд разбойника-лучника впервые полезным. Есть также и навыки у воина, которые, например, усиливаются, когда вашего танка окружают враги. Очевидно, что BioWare потратили определенное время на изучение различных билдов и выделение их сильных сторон.
Мне также в особенности понравились новые деревья навыков, потому что они гораздо более гибкие, нежели таблицы из Origins. У очень немногих из навыков есть предварительные требования, и вы можете по своему желанию тратить очки на улучшение нужных вам навыков – делать их более быстрыми или более дешевыми в использовании – вместо того, чтобы тратить очки на навыки, которые не стыкуются с вашим билдом или не подходят вашему игровому стилю.
Последнее существенное улучшение касается крафтинга – вместо того, чтобы собирать отдельные ингредиенты, у Хоука есть доступ к месторождениям ресурсов, которые может использовать любой мастер в Киркволле. Природные ресурсы – пучки эльфийского корня, жилы лириума – можно найти в пещерах и на холмах, окружающих Киркволл, что дает игрокам дополнительный стимул к исследованию и выполнению квестов, которые бы они иначе проигнорировали.
In medias res
Что мне особенно понравилось во вступлении Варрика – это то, как аккуратно он вплетает свое восприятие происходящего в геймплей – Варрик уже знает, что Хоук Герой, и то, что он рисует ее как неудержимого воина, вполне логично. Понятно, что превращение героя в неудержимого воина – это приятный и безопасный способ познакомить со сложными идеями новых игроков, не отпугнув их. «Мы просто даем игрокам возможность немного поразвлечься, – говорит Лейдлоу. – Итак, у вас есть две минуты, можете немного посходить с ума. Конус холода, Огненный шар, обрушьте на своих врагов огненный дождь. Это круто, это настоящее воплощение мага в бою».Но кадрированное повествование (напыщенное название для «истории внутри истории») дает вам не только обучающий уровень. Оно дает определенное повествовательное расстояние и гибкость, которой не достичь в, как их называет Дэвид Гейдер, «ходи и говори» RPG: «Вы делаете каждый шаг вслед за героем, говорите с каждым, с кем говорит герой». Гейдер продолжает: «то есть, я хочу сказать, это здорово. Во многих RPG вы можете найти это. Но… в то же время это ограничивает диапазон историй, которые можно рассказать».
Гейдер описывает более книжный подход к Dragon Age II, в котором Варрик выступает в роли ненадежного рассказчика, который крутит хронологию событий, как ему заблагорассудится. Например, Варрик пропускает первый год жизни Хоука в Киркволле – для него этот год просто-напросто не важен. Такие моменты создают определенную дистанцию между игроком и Хоуком как главным героем. Хоук приветствует других персонажей как старых друзей, хотя игрок никогда их не видел; вспомогательные персонажи развивают свои собственные сложные отношения с Хоуком, разгадывать которые предоставляется игроку.
Результат получается двухсторонним: отношения ощущаются как естественные и органичные из-за того, что за ними не стоит долгих, утомительных прелюдий; и чувствуется, что Киркволл более сильно реагирует на присутствие Хоука. Вместо окошка с текстом или эпилога, описывающего последствия ваших действий, расширенные временные рамки позволяют Хоуку увидеть все это своими глазами. Когда один из ваших последователей теряет любимого человека, вы видите это в ее жестах и диалогах с Хоуком, а не сорок часов спустя. Dragon Age II делает в повествовании своим лозунгом «показывай, а не рассказывай».
Ранее я упомянул, что поиграл в Dragon Age II лишь около четырех часов, но, небольшие размышления навели меня на мысль, что возможности кадрированного повествования поистине богаты. Удерживая повествование на географически небольшом пространстве, но расширяя его хронологически, BioWare смогли ограничить число активных квестов. Ушли в прошлое унылые бесконечные путешествия из Денерима в Орзаммар и обратно, чтобы выполнить очередное задание из серии «подай-принеси» – BioWare обещают сосредоточенное повествование с одинаково сильной по всей протяженности сюжетной линией.
Dragon Age II – это улучшенная, отполированная и очищенная игра, результат реализации единой идеи, направленной на использование неосязаемых преимуществ тактического планирования и глубоких размышлений – мне просто доставляло удовольствие видеть, как моя команда зрелищно воплощает в жизнь мои задумки. Такое же непреодолимое желание, которое я чувствовал когда хотел купить Awakening, действует на меня и в случае с Dragon Age II: а именно, мне чертовски хотелось создать своего персонажа и выпустить его на простор. Серия Dragon Age – со всеми своими запутанными системами и механиками – просто-напросто позволяет мне сделать это лучше, чем любая другая игра за последние несколько лет.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Пять часов в Старой Республике - превью IGN
Все это время я сражался с флеш-рейдерами (Flesh Raider), которые выглядели как акулы-молоты, пропущенные сквозь призму вселенной Hellraiser. Похоже, их вел за собой таинственный носитель Силы, рассказ о котором разворачивался передо мной по мере открытия квестовых зон. Продвижение между отдельными частями квестов происходило быстро, и цели продуманно группировались, так что можно было заниматься сразу несколькими заданиями. Акцент здесь сделан на удобстве, и в каждое поселение можно попасть, используя систему быстрого перемещения. Вместо беготни туда-сюда между нужными местами, можно сесть на спидер и свести к минимуму пустую трату времени. Во всех локациях, где есть NPC, предлагающие квесты, именно способ преподнесения информации и помогает придать важности миссиям.
Неважно с кем я говорил – с крестьянином в далекой деревне или с лидерами Джедаев в Храме на Тайфоне – я ни разу не видел традиционного текстового окна с информацией о квесте. Вместо этого камера брала крупный план, и между персонажами начиналась полностью озвученная диалоговая сцена. Не могу с уверенностью сказать, сможет ли такой подход продержаться, не надоев, до конца игры, но в стартовой зоне я полностью наслаждался, слушая рассказы об истории мира и лучше узнавая персонажей. Это позволяло мне чувствовать, что я в большей степени выполняю задания для какого-то конкретного человека, нежели просто для того, чтобы поставить еще одну галочку в квестовом журнале.
Все становится еще интереснее в партии. Если все участники находятся достаточно близко к дающему квест NPC, то можно начать общий диалог. Здесь есть стандартные диалоговые варианты, как правило разбитые на доброжелательные, нейтральные и злобные ответы. В общем диалоге мы с сопартийцем оба выбирали свои варианты ответа, а система случайным образом определяла, чей вариант прозвучит. Иногда результатом может быть противоборство между «благодарю» и «заткнись». А иногда можно провалить весь диалог.
Эту систему делает еще более захватывающей получение очков Темной или Светлой Стороны, которые зарабатываются за принятые решения. Один из учителей Джедаев велел мне присматривать за молодой парочкой. Похоже было, что они влюблены друг в друга, а эмоциональная привязанность считается опасной среди граждан со световыми мечами, придерживающихся Светлой Стороны. Я выследил их, узнал, что они и правда влюблены, и передо мной встал выбор. Если я сдам их, то получу стандартную награду за квест и очки Светлой Стороны. Но если я решу сохранить в тайне их отношения, то получу бонусный кристалл для светового меча. Так как в ММО нельзя загрузить сейв, то эти решения окончательные, и я поймал себя на том, что фактически трачу время на обдумывание предстоящего решения, вместо того, чтобы тупо набивать деньги и опыт.
В другом квесте мне дали задание уничтожить эликсир флеш-рейдеров. Но по пути туда мне встретился NPC, который сказал, что даст мне денег, если я принесу эликсир ему, потому что он хочет использовать его в своих экспериментах и исследованиях. Я выбрал второй вариант, решив не уничтожать зелье и получить за это лишние деньги, а также причитающиеся очки Темной Стороны. Но каковы будут далеко идущие последствия этих решений и будут ли они вообще? Я не могу с уверенностью сказать, но, помимо обычных целей «убей и принеси», сюжетные линии квестов были весьма насыщенны и сильны, и это, я надеюсь, сохранится на протяжении всей игры.
Спутники играют определенную роль в мире The Old Republic – с этим я столкнулся в одном из ранних квестов. Я спустился в глубь какого-то подземного туннеля и освободил там дроида Т7-О1. Это спутник Джедая Рыцаря, но на столь ранней стадии игры он остается с нами лишь некоторое время. У него есть своя собственная панель навыков с уникальными командами, включая удар током, позволяющий наращивать угрозу Рыцаря. Он также может избавлять игрока от всякого хлама, который копится в снаряжении, что очень удобно в полевых условиях, вдали от торговцев.
Во всей игре ясно прослеживается высокое качество проекта. Здесь еще, по-видимому, предстоит весьма много работы по окончательной доводке, но стилизованный подход к вселенной «Звездных войн», который демонстрирует The Old Republic, выглядит как умное кино. Анимация персонажей плавная, а мой Рыцарь делал движения, чтобы блокировать своим мечом все летящие в него заряды бластеров. Окружающие пейзажи сделаны особенно хорошо – покрытые травой области с отдельно стоящими деревьями и туманными реками, текущими мимо древних каменных статуй и изгибающимися у подножия гор, окружающих область. Внутреннее убранство храма Джедаев представляет собой обширное пространство, а в его главном зале располагается гигантский объект, что-то вроде дружелюбной версии двигателя с Event Horizon. Сочные оркестровые партии «Звездных войн» играют на фоне, а голоса встреченных мною NPC звучат убедительно, что производит особенно сильное впечатление, если вспомнить, какое огромное количество материала здесь озвучено.
Мне не удалось дойти до получения светового меча – мое время с The Old Republic истекло, но я жду не дождусь, когда все-таки смогу сделать это, как только игра станет доступна в тестовой версии и после. Эта игра делается с прицелом на удобство, заряженная высоким качеством разработки, а ранние стадии игры за Джедая на Тайфоне закладывают отличную базу для взаимоотношений с персонажами и определяют последующий контекст ваших действий. Кажется, для фанатов «Звездных войн» и для новичков в жанре ММО The Old Republic станет игрой, в которую будет легко войти, а для хардкорных игроков в ММО, будем надеяться, преимущества подачи контента перевесят похожесть боя на другие проекты.
Впечатления от Джедая Консула
Общие впечатления от игры
Мы начали наше приключение Джедая Консула персонажами первого уровня на Тайфоне. Это были уже созданные персонажи: Dover играл мужчиной тви’леком, а Emlaeh – зеленокожей женщиной, которая, судя по всему, принадлежала к расе мириалан. Как и многие другие классы-кастеры в других ММО, Джедай Консул начинает с обычной смесью способностей для боя на расстоянии и несколькими атаками для добивания. Самой очевидной стратегией развития на первый взгляд стало начало боя с использования способности Project (Выброс) и дальнейшая тренировка использования меча. Однако мы достаточно быстро отказались от такой комбинация ближнего боя и способностей Силы, как только прошли начальный уровень и получили доступ к новым навыкам. Уход от ближнего боя произошел буквально по достижении второго уровня с появлением Telekinetic Throw (Телекинетический бросок). Это направляемая способность, которая обрушивает на цель град мелких камней, замедляя скорость передвижения. Сочетания данных двух стартовых способностей позволило Консулу наносить существенные повреждения, в то же время оставаясь на безопасном от противников и их рукопашных атак расстоянии. На третьем уровне к ним добавилась Force Wave (Волна Силы), а на четвертом – Stasis Field (Поле неподвижности). По достижении пятого уровня базовая способность Консула Saber Strike (Удар мечом) использовалась только в промежутках восстановления других способностей или для добивания самых слабых противников. Получение способности Стазис добавило в арсенал Консула новый мощный инструмент, позволяющий расправляться с группами мобов, получая лишь незначительные повреждения, а то и вовсе не получая ни царапины. Атакуя группу из трех целей, Консул может начать битву с Выброса, за которым на одну из целей накладывается Стазис, чтобы обездвижить ее. Раненая и обездвиженная цель теперь выпадает из битвы на 10 секунд, что позволяет Консулу сосредоточиться на другом противнике. Применение втором противнике Телекинетического броска, а затем Волны Силы, чтобы отразить рукопашные атаки, обычно оставляет его с очень малым количеством жизни, либо же вовсе убивает. К этому времени Выброс уже успевает восстановиться, так что Консул снова нацеливается на первого раненого и обездвиженного моба, чтобы обрушить на него атаку, наносящую двойное повреждение (Выброс наносит на 100% больше повреждения целям в Стазисе) – этого обычно бывает достаточно, чтобы мгновенно убить и этого врага. Если какой-либо из этих двух мобов еще не убит, то Консул может быстро прикончить его с помощью Удара мечом. В результате остается третья цель, уже потерявшая часть здоровья от Волны Силы, и с ней легко справиться при помощи Телекинетического броска. Весь такой бой занимает менее 30 секунд, и если только Консул не имеет дело с тремя мобами, атакующими дистанционно, он получает очень небольшие повреждения.К пятому уровню Консулы уже достигают следующего ранга в Выбросе, а Телекинетический бросок получает второй ранг к седьмому уровню. Такое быстрое развитие навыков без добавления новых атак создает устойчивый дистанционный боевой стиль. В системе развития способностей Джедая Консула предыдущая способность полностью заменяется на новую, давая более мощный навык, который стоит то же количество очков Силы. Консул начинает игру, имея 100 очков Силы, и у нас это число не росло с ростом уровней. По этой причине способности применяются в строгой очередности, которая меняется лишь после приобретения совершенно новых навыков.
Появляющееся на шестом уровне Force Potency (Могущество Силы) повышает шанс критического удара при применении способностей Силы. Могущество Силы также повышает эффективность навыка Benevolence (Доброжелательность), лечебной способности, доступной на восьмом уровне. Этот навык лечит умеренное количество повреждений и позволяет Джедаю Консулу выдерживать гораздо более тяжелые сражения. Это особенно становится важным после восьмого уровня, с заметным возрастанием сложности игры, когда игрок может получить доступ к своему первому Героическому квесту, и обычные мобы становятся значительно сильнее. Такое повышение сложности, вероятно, вызвано тем, что большинство игроков обзаводятся своим первым спутником как раз примерно на восьмом уровне.
Дополняет картину Meditation (Медитация) – способность Джедая Консула лечиться вне боя. Как мы заметили, эта лечебная способность просто чудесное средство для поддержания быстрого темпа игры. Так как Консулы могут быстро повторно вступать в бой, учитывая короткое время восстановления их способностей, с этой внебоевой лечебной способностью они, фактически, проводят больше времени в бою и очень мало времени тратят на отдых.
Впечатления от игры со спутником
Джедаи Консулы получают своего первого спутника, проходя сюжет класса на Тайфоне. Кайзен Фесс (Qyzen Fess), трандошанец, присоединяется примерно на восьмом уровне, но игроки могут заполучить его и раньше, если двигаются только по сюжету класса и игнорируют побочные квесты.Кайзен действует примерно так же, как и питомцы в других ММО. В окне управления спутником было три опции – «атаковать», «следовать» и «Удар» - четвертый слот был пустым. Навык Charge (Удар) выглядит похоже на навык Охотника за головами “Rocket Charge”. При этом Кайзен мчится через поле боя, врезаясь в цель. Эта способность наносит повреждение по области и предназначена для создания большого аггро, вероятно для того, чтобы защищать Джедая Консула. К сожалению эта способность не работала в нашем билде, и атака наносила лишь один пункт повреждения цели – этого было явно недостаточно, чтобы создать достаточно аггро для танкования.
Из-за поврежденной способности Кайзен просто атаковал одного из противников. Мы могли направлять его с помощью команды «атаковать», но обычно этого не требовалось. За единственным исключением, когда недоработанная система выбора пути заставила Кайзена зайти слишком далеко вперед, что заставило нас направить его на удаленную цель просто для того, чтобы уменьшить получаемые повреждения.
Помимо проблем с выбором пути, боевой AI спутников – это то, что отличает их от питомцев многих других ММО. Кайзен преследовал цели больше как персонаж из Mass Effect, чем как питомец из World of Warcraft. Он предпочитал слабых противников и всегда отвлекал на себя мобов, на которых действует сдерживание толпы, без каких-либо указаний со стороны игрока. Эта последняя особенность намного облегчила использование навыков Консула без необходимости направлять атаки Кайзена на конкретных мобов или беспокоиться о том, что он разрушит наложенный на кого-то Стазис. Мы, как люди, которые очень много играли с питомцами в ММО, можем сказать, что данный AI не совершает революцию в жанре, но все же представляет существенное движение вперед.
Помимо боя, Кайзен является неотъемлемой частью раннего сюжета Джедая Консула и участвует во множестве диалогов. Однако мы заметили, что он высказывает свое мнение только по тем вопросам, которые непосредственно касаются его самого, а не во время случайных побочных квестов. Кайзен говорил исключительно на, как мы поняли, языке трандошанцев с английскими субтитрами. Также мы не могли начать беседу с Кайзеном вне сюжетных моментов, в отличие от KOTOR, в котором вы могли поговорить с сопартийцами в любой момент.
Проведя почти шесть часов в образе Джедая Консула, мы можем сказать, что нам понравился этот начальный этап игры. Есть нечто очень веселое в швырянии булыжников во врагов и черпании Силы для забрасывания наступающих противников сотнями маленьких камней. Хотя сюжет класса кажется гораздо более медлительным, чем заряженный действием сюжет Рыцаря Джедая, это повествование необычайно наполнено преданиями и, несомненно, найдет своих поклонников. Остается лишь понять, сможет ли среднестатистический игрок привязаться к Джедаю Консулу настолько, чтобы пройти с ним до конца.
Обратите внимание. Нижеследующая информация отражает данные промежуточной стадии разработки, которые постоянно меняются и ни в коем случае не могут являться финальным вариантом.
Способности Джедая Консула |
Способности Джедая Мудреца |
Способности Джедая Тени |
Saber Strike (Удар мечом) Мгновенно Дальность: 4 м Наносит 100% повреждения оружием, распределяя его на серию из трех последовательных рукопашных атак. Начальная способность Project (Выброс) Сила: 45 Мгновенно Восстановление: 6 с Дальность: 15 м Швыряет в цель осколки, нанося средние физические повреждения. Обычные и слабые цели также оглушаются на 3 секунды. Начальная способность Force Valor (Отвага Силы) Сила: 10 Мгновенно Дальность: 30 м Увеличивает характеристики цели и повышает внутреннюю стихийную сопротивляемость на 30 минут. Начальная способность Quick Travel (Быстрое перемещение) Время активации: 10 с Восстановление: 30 мин Переносит в выбранную точку. Нельзя использовать в бою. Начальная способность Meditation (Медитация) Длительность: 15 с Остановитесь и предайтесь медитации, чтобы восстановить здоровье и Силу. Получение повреждения в процессе прерывает эффект. Нельзя использовать в бою. Начальная способность Weapon Proficiency: Lightsaber (Владение оружием: световой меч) Пассивно Способность носить тренировочные мечи и стандартные световые мечи с одним лезвием. Начальная способность Weapon Proficiency: Vibrosword (Владение оружием: вибромеч) Пассивно Способность использовать вибромечи с одним лезвием, традиционные мечи и другое оружие ближнего боя, имеющее лезвие. Начальная способность Holoconference Найдите учителя, чтобы изучить эту способность. (Не удалось перетащить ее на тулбар) Начальная способность Armor Proficiency: Light (Ношение брони: легкая броня) Ранг 1 Пассивно Способность носить легкую броню Начальная способность Revive (Оживление) Время активации: 5 с Дальность: 10 м Оживляет выведенного из строя игрока или спутника Замечание редактора: при попытке использовать на игроке появлялось сообщение «Цель не мертва». Начальная способность Тренируемые способности Telekinetic Throw (Телекинетический бросок) Ранг 1 40 кредитов Сила: 30 Длительность: 3 с Дальность: 15 м Выстреливает залпом осколков в цель, нанося высокие физические повреждения и замедляя скорость передвижения на 50%. Обычные и слабые цели вместо этого обездвиживаются. Уровень: 2 Force Wave (Волна Силы) Ранг 1 80 кредитов Сила: 20 Мгновенно Восстановление: 18 с Наносит высокие физические повреждения и сбивает с ног всех врагов в радиусе 8 метров на 2 секунды. Уровень: 3 Stasis Field (Поле неподвижности) Ранг 1 100 кредитов Сила: 20 Восстановление: 45 с Дальность: 30 м Заключает цель в поле неподвижности, полностью лишая ее возможности совершать какие-либо действия на 10 секунд. Пойманная цель получает на 100% больше повреждений от Выброса. Нанесение повреждений цели прерывает действие поля. Уровень: 4 Project (Выброс) Ранг 2 140 кредитов Сила: 25 Мгновенно Восстановление: 6 с Дальность: 15 м Швыряет в цель осколки, нанося средние физические повреждения. Обычные и слабые цели также оглушаются на 3 секунды. Уровень: 5 Force Potency (Могущество Силы) Ранг 1 160 кредитов Мгновенно Восстановление: 1 мин Наделяет три цели могуществом Силы, которое повышает шанс нанесения критического удара атаками Силы и исцеляет на 60%. Всякий раз, когда способность Силы наносит критический удар, вы теряете один заряд. Время действия – 20 секунд. Уровень: 6 Telekinetic Throw (Телекинетический бросок) Ранг 2 180 кредитов Сила: 30 Длительность: 3 с Дальность: 15 м Выстреливает залпом осколков в цель, нанося высокие физические повреждения и замедляя скорость передвижения на 50%. Обычные и слабые цели вместо этого обездвиживаются. Уровень: 7 Benevolence (Доброжелательность) Ранг 1 220 кредитов Сила: 45 Время активации: 1,5 с Дальность: 30 м Лечит дружественную цель, исцеляя среднее количество здоровья. Уровень: 8 Destruction (Разрушение) Ранг 1 220 кредитов Мгновенно Восстановление: 4 с Дальность: 20 м Используйте эту способность для разрушения препятствий и взрывающихся контейнеров. Уровень: 8 Force Wave (Волна Силы) Ранг 2 240 кредитов Сила: 20 Мгновенно Восстановление: 18 с Наносит высокие физические повреждения и сбивает с ног всех врагов в радиусе 8 метров на 2 секунды. Уровень: 9 Force Valor (Отвага Силы) Ранг 2 280 кредитов Сила: 10 Мгновенно Дальность: 30 м Увеличивает характеристики цели и повышает внутреннюю стихийную сопротивляемость на 30 минут. Уровень: 10 Force Potency (Могущество Силы) Ранг 2 320 кредитов Мгновенно Восстановление: 1 мин Наделяет три цели могуществом Силы, которое повышает шанс нанесения критического удара атаками Силы и исцеляет на 60%. Всякий раз, когда способность Силы наносит критический удар, вы теряете один заряд. Время действия – 20 секунд. Уровень: 12 Project (Выброс) Ранг 3 320 кредитов Сила: 25 Мгновенно Восстановление: 6 с Дальность: 15 м Швыряет в цель осколки, нанося средние физические повреждения. Обычные и слабые цели также оглушаются на 3 секунды. Уровень: 5 Mind Crush (Сокрушение разумом) Ранг 1 380 кредитов Сила: 35 Время активации: 2 с Восстановление: 9 с Дальность: 30 м Бьет по цели Силой, мгновенно нанося средние физические повреждения, а затем еще среднее количество физических повреждений в течение 6 секунд. Уровень: 14 Benevolence (Доброжелательность) Ранг 2 380 кредитов Сила: 45 Время активации: 1,5 с Дальность: 30 м Лечит дружественную цель, исцеляя среднее количество здоровья. Уровень: 14 Sprint (Рывок) Ранг 1 420 кредитов Мгновенно Восстановление: 6 с Увеличивает скорость игрока и его спутников на 20%. Уровень: 15 Force Speed (Скорость Силы) Ранг 1 660 кредитов Мгновенно Восстановление: 20 с Увеличивает скорость вашего передвижения на 70% на 2 секунды. Не нарушает режима скрытности. Уровень: 24 Mind Sooth (Успокоение разума) Ранг 1 780 кредитов Мгновенно Восстановление: 30 с Успокаивает разум врагов, мгновенно снижая вашу угрозу на среднюю величину. Уровень: 28 Replenish (Пополнение) Ранг 1 880 кредитов Длительность: 6 с Восстановление: 3 мин Пополняет ваши запасы Силы и здоровья на 60% в течение 6 секунд. Уровень: 32 |
Force Studies (Изучение Силы) Ранг 1 280 кредитов Пассивно Вы приобретаете опыт в Силе и ваш максимальный запас Силы увеличивается на 400. Помимо этого, ваше Присутствие возрастает со скоростью, с которой вы восстанавливаете Силу. Уровень 10 Disturbance (Беспокойство) Ранг 1 280 кредитов Сила: 30 Время активации: 2 с Дальность: 30 м Выстреливает заряд телекинетической энергии в цель, нанося средние физические повреждения. Уровень: 10 Force Reach (Дальность Силы) Ранг 1 280 кредитов Пассивно Увеличивает дальность действия Выброса и Телекинетического броска на 15 метров. Уровень: 10 Rejuvenate (Обновление) Ранг 1 320 кредитов Сила: 60 Мгновенно Дальность: 30 м Лечит цель, восстанавливая среднее количество здоровья в течение 12 секунд. Уровень: 12 Force Armor (Броня Силы) Ранг 1 380 кредитов Сила: 65 Мгновенно Восстановление: 6 с Дальность: 30 м Окружает игрока полем Силы, которое держится 30 секунд и поглощает большое количество повреждений. Подвергшись воздействию этой способности, цель теряет сосредоточение и не может повторно использовать Броню Силы в течение 20 секунд. Уровень: 14 Weakened Mind (Ослабленный разум) Уровень: 1 440 кредитов Сила: 65 Дальность: 30 м Ослабляет разум цели, нанося высокие внутренние повреждения в течение 15 секунд. Уровень: 16 Restoration (Восстановление) Ранг 1 500 кредитов Сила: 60 Мгновенно Восстановление: 4,5 с Дальность: 30 м Снимает с дружественной цели до 2 отрицательных эффектов, воздействующих на разум, или эффектов Силы. Уровень: 18 Deliverance (Спасение) Ранг 1 600 кредитов Сила: 70 Время активации: 3 с Дальность: 30 м Лечит дружественную цель, восстанавливая большое количество здоровья. Уровень: 22 Rescue (Избавление) Ранг 1 600 кредитов Сила: 30 Мгновенно Восстановление: 1 мин Дальность: 30 м Сильно снижает угрозу цели и, если цель – сопартиец, притягивает его к вашему местоположению. Уровень 22 Force Push (Толчок Силы) Ранг 1 940 кредитов Сила: 20 Мгновенно Восстановление: 1 мин 30 с Дальность: 15 м При помощи Силы отталкивает цель назад на несколько метров и наносит средние физические повреждения. Обычные и слабые враги дополнительно сбиваются с ног на 3 секунды. Уровень: 34 Revitalize (Воскрешение) Ранг 1 1120 кредитов Сила: 75 Время активации: 1,5 с Восстановление: 5 мин Дальность: 30 м Оживляет выведенного из строя союзника. Возможно использовать в бою. Уровень: 40 Resilience (Устойчивость) Ранг 1 1280 кредитов Мгновенно Восстановление: 1 мин Повышает шанс отразить атаку Силы или Технического умения на 100% на 4 секунды. Уровень: 46 Force Quake (Землетрясение Силы) Ранг 1 1400 кредитов Сила: 100 Длительность: 6 с Дальность: 30 м Направляет Силу в землю, заставляя ее дрожать и сотрясаться. Все враги в радиусе 8 метров от цели получают средние физические повреждения каждую секунду в течение 6 секунд. Каждую секунду Землетрясение Силы имеет 33% шанс сбить с ног попавшие в радиус его действие цели. Одна цель не может быть сбита с ног более одного раза одним Землетрясением Силы. Уровень: 50 |
Run Through (Сквозной пробег) Ранг 1 280 кредитов Сила: 30 Мгновенно Восстановление: 15 с Дальность: 4 м Добивающий удар: пробегает сквозь цель, нанося 250% повреждения оружием плюс средние повреждения. Обладает общим временем восстановления с остальными добивающими ударами. Требует двойного светового меча. Уровень: 10 Stealth (Скрытность) Ранг 1 280 кредитов Мгновенно Когда вы входите в режим скрытности, ваши движения становится труднее засечь, но скорость передвижения снижается до 85% от нормальной. Большинство агрессивных действий прерывает действие способности. Нельзя использовать в бою. Уровень: 10 Weapon Proficiency: Double Bladed Lightsaber (Владение оружием: двойной световой меч) Ранг 1 280 кредитов Пассивно Способность использовать двойные световые мечи. Уровень: 10 Martial Studies (Военные уроки) Ранг 1 280 кредитов Пассивно Увеличивает скорость восстановления Силы на 3 в секунду. Combat Trance (Боевой транс) Ранг 1 280 кредитов Пассивно Джедай Тень может время от времени входить в боевой транс, который снимает запрет на использование добивающих ударов. Использование Удара тени дает 100% шанс на вхождение в Боевой транс при каждом использовании, который длится в течение 20 секунд и заканчивается при применении добивающего удара. Уровень: 10 Shadow Stamina (Выносливость тени) Ранг 1 280 кредитов Пассивно Повышает вашу общую выносливость на 24 за каждый ранг. Уровень: 10 Shadow Strike (Удар тени) Ранг 1 280 кредитов Сила: 45 Мгновенно Дальность: 4 м Наносит 150% повреждения оружием плюс среднее количество повреждений единичной цели. Можно использовать, только находясь за спиной цели. Требует двойного светового меча. Уровень: 10 Double Strike (Двойной удар) Ранг 1 320 кредитов Сила: 30 Мгновенно Дальность: 4 м Наносит два удара по цели. Каждый удар наносит 100% повреждения оружием плюс еще небольшие повреждения. Требует двойного светового меча. Уровень: 12 Deflection (Отражение) Ранг 1 380 кредитов Повышает вашу защиту в ближнем и дальнем бою на 50% на 15 секунд. Требует оружия ближнего боя. Уровень: 14 Mind Maze (Лабиринт разума) Ранг 1 440 кредитов Сила: 50 Мгновенно Дальность: 8 м Сбивает с толку цель, лишая ее способности действовать на 60 секунд. Нанесение повреждений мгновенно аннулирует эффект. Данную способность можно использовать только в режиме скрытности и нельзя применить против цели в бою. Сбить с толку можно только одну цель одновременно. Уровень: 16 Mind Snap (Ловушка разума) Ранг 1 500 кредитов Сила: 10 Мгновенно Восстановление: 9 с Дальность: 15 м Останавливает текущее действие цели и не дает использовать эту способность на 4 секунды. Уровень: 18 Hemorrhage (Кровотечение) Ранг 1 600 кредитов Сила: 30 Мгновенно Восстановление: 15 с Дальность: 4 м Добивающий удар. Наносит 100% повреждения оружием и заставляет цель истекать кровью, причиняя высокие внутренние повреждения в течение 18 секунд. Обладает общим временем восстановления с другими добивающими ударами. Уровень: 22 Force Slow (Замедление Силы) Ранг 1 720 кредитов Сила: 25 Мгновенно Восстановление: 6 с Дальность: 15 м Снижает скорость передвижения цели на 500% на 9 секунд. Уровень: 26 Low Slash (Низкий разрез) Ранг 1 840 кредитов Сила: 25 Мгновенно Восстановление: 15 с Дальность: 4 м Наносит цели низкий режущий удар, причиняя 75% повреждения оружием и обездвиживая на 3 секунды. Нанесение повреждения прервет данный эффект. Требует двойного светового меча. Уровень: 30 Hidden Strike (Скрытый удар) Ранг 1 1400 кредитов Сила: 30 Мгновенно Дальность: 4 м Бьет из теней, нанося 100% повреждения оружием и оглушая цель на 3 секунды. Требует двойного светового меча. Уровень: 50 |
Способности спутника: Кайзен Фесс
Charge (Удар)
Мгновенно
Восстановление: 1 мин
Дальность: 15 м
Наносит удар по единичной цели, причиняя высокие повреждения всем расположенным поблизости врагам. Данная способность создает высокий уровень угрозы. Нельзя использовать против целей в укрытии.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru